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Vigor e Destreza no RPG TV

Este documento descreve um sistema de RPG em que os jogadores interpretam personagens em um universo onde a improbabilidade e o horror são comuns. Os jogadores constroem personagens com propriedades como destreza, vigor e juízo e podem ganhar efeitos bizarros à medida que sua taxa de improbabilidade aumenta, representando a perda de sanidade. O mestre controla personagens totalmente insanos para adicionar reviravoltas à narrativa.

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Vigor e Destreza no RPG TV

Este documento descreve um sistema de RPG em que os jogadores interpretam personagens em um universo onde a improbabilidade e o horror são comuns. Os jogadores constroem personagens com propriedades como destreza, vigor e juízo e podem ganhar efeitos bizarros à medida que sua taxa de improbabilidade aumenta, representando a perda de sanidade. O mestre controla personagens totalmente insanos para adicionar reviravoltas à narrativa.

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Sistema de RPG TV

sábado, 15 de abril de 2023 14:57

TV
O termo "insanidade" refere-se a um estado grave de distúrbio mental ou emocional caracterizado por
comportamento irracional, delírios, alucinações e pensamento desordenado. Observar tal comportamento pode ser
angustiante, desconcertante e potencialmente traumático para indivíduos não acostumados a isso.

Este sistema de RPG se passa em um universo onde a improbabilidade, a angústia e o horror dominam certas
situações. Os jogadores podem encontrar improbabilidade ao realizar ações grotescas, e os temas do jogo são
sombrios e perturbadores. Devido à natureza sensível do conteúdo, indivíduos que não desejam se envolver com
tais temas devem evitar jogar este RPG. Além disso, menores de 16 anos não poderão participar do jogo, pois ele
explora temas maduros e intensos. O tema central do jogo gira em torno do uso da improbabilidade como meio de
aterrorizar indivíduos dentro do universo do jogo, o que pode potencialmente alterar seu pensamento e
comportamento.

Improbabilidade
Para implementar a improbabilidade, é necessário ter uma classificação de improbabilidade de um jogador,
que aumentaria cada vez que encontrasse algo particularmente perturbador. Isso pode ser rastreado usando
um valor numérico ou uma escala, semelhante a uma classificação de sanidade em outros jogos.
Quanto maior a taxa de improbabilidade, maior a probabilidade de o jogador experimentar efeitos bizarros e
imprevisíveis, que podem incluir consequências positivas e negativas.

Por exemplo, um jogador com alto índice de improbabilidade pode obter acesso a habilidades poderosas que
são impossíveis de explicar, como a capacidade de se teletransportar a curtas distâncias ou manipular a
realidade de maneiras estranhas. Essas habilidades inexplicáveis podem abrir novas possibilidades de jogo e
fornecer ao jogador uma vantagem única. No entanto, eles também podem sofrer efeitos debilitantes, como
alucinações, fobias ou incapacidade de distinguir a realidade da fantasia, que podem dificultar suas ações e
decisões.

À medida que a taxa de improbabilidade do jogador aumenta, a linha entre o controle consciente e a confusão
começa a se dissipar. Torna-se cada vez mais desafiador para o jogador controlar suas ações ou entender o que
está acontecendo ao seu redor. Isso pode levar a situações em que eles involuntariamente causam caos ou
prejudicam a si mesmos e aos outros, pois as fronteiras da lógica e da realidade se tornam mais tênues.
Quando o contador de improbabilidade atinge o nível máximo, que é cinco, o personagem enlouquecido está
completamente dominado pela imprevisibilidade e sua mente está à mercê do mestre do jogo.

Nesse ponto, as ações do personagem estão fora do controle do jogador, e o mestre assume o comando de
suas ações, representando a perda total de sanidade e a imprevisibilidade completa do personagem. Essa
mudança de controle adiciona uma camada adicional de desafio e surpresa ao jogo, proporcionando
reviravoltas inesperadas na narrativa.

Propriedades
No sistema existem 6 propriedades contando com Destreza, Vigor, Juízo, Traumas e Improbabilidade. Cada player
ganha 6 pontos para distribuir em suas propriedades ajudando em rolagens, com cada uma dela fazendo sentido
com seu personagem:

Destreza
É usado em casos em que é preciso correr ou em manusear objetos, relacionado a movimento e ligeireza.

Vigor

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Vigor
Em situações como brigar e resistir a algo, envolvido com a força física e robusteza.

Juízo
O juízo utilizado quando for necessário procurar algo ou a capacidade de inteligência, relacionado em avaliar e tirar
conclusões.

Percepção
consiste em uma organização e interpretação dos estímulos que foram recebidos pelos sentidos e que possibilita
identificar certos objetos e acontecimentos, tem duas etapas, a sensorial e a intelectual.

Sedução
Envolve a habilidade de ser carismático e atração, conectado em manipular e encantar outras pessoas.

Pecados
O pecado é algo obrigatório pro seu personagem que vai fazer sentido com ele. Se você gosta de interpretar e tornar
mais "divertido" o pecado do seu personagem o mestre vai pedir pra você rolar um d50 que dependendo do seu
dado o seu personagem vai ganhar um pecado sendo ele bom ou ruim pra ele.

Improbabilidade
É afetado pelo testemunho a visões perturbadoras que cada pessoa presencia.

Estereótipos
Neste sistema, você tem que escolher um tipo de esterótipos para o seu personagem. Escolha um que se encaixe
bem com a personalidade dele e que combine com quem ele é. Ao fazer essa escolha, você ganha habilidades que
podem te ajudar quando tiver que lançar os dados para resolver situações.

Descolade
Um físico atlético é exibido, ( +1 Vigor ) demonstrando comportamentos agressivos e narcisistas, aprecia estar
elegantemente vestido e com um aroma agradável. Sempre mencionado em grupos de mulheres, é o mais
renomado entre elas.

Maconheire
Aprecia a vida, constantemente divertido e com emoções intensas ( +1 Sedução ). Gosta de aproveitar o verdinho e
trazer alegria aos rostos das pessoas. Sempre teve dificuldades nas matérias, frequentemente ficando abaixo da
média ( -1 Juízo ), o que não agradava os professores.

Brigone
Experiente em brigas e conflitos, você tem vantagem (+2 Vigor ) em resistir a situações difíceis, mas às vezes isso
pode afetar sua capacidade de tomar decisões sensatas (-2 Juízo ).

Nerdola
Sempre tirou boas notas e se dedicou aos estudos e conhecimento. Isso faz com que você seja mais cauteloso ao
tomar decisões, o que pode ser positivo (+2 Juízo) para fazer escolhas inteligentes. No entanto, pode acabar te
deixando um pouco cansado ( -2 Vigor ) em termos de energia física.

Patricinhe
Você recebeu uma bênção especial, pois é dotado de uma incrível beleza e sabe utilizá-la de forma vantajosa em sua
vida, facilita em convencer pessoas as suas ideias e julgar elas ( +1 Sedução ).

Medrose
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Medrose
O temor em relação a criaturas, entidades assombrosas, feiticeiras, espectros e até mesmo a própria escuridão, sua
angústia ao presenciar ou testemunhar fenômenos ( -1 Percepção ) além do ordinário, te torna distraído, no
entanto, você se sai bem quando precisa fugir ( +1 Destreza ).

Gótice
Você não é muito extrovertido ( -1 Sedução ), sempre com suas roupas sombrias e com seus fones de ouvido. Por
outro lado, você sempre observa as pessoas, ( +1 Percepção ) analisa e reconhece o ambiente ao seu redor.

Rolagens
Neste sistema, o dado central é o d20, tendo complemento em certas ocasiões a utilização do d100. Fazendo um
teste exigido pelo mestre, o jogador rola 1d20+X, onde 20 é um sucesso crítico e 1 é uma falha crítica "desastre"
(onde x é seu modificador de propriedade).

Criação de Personagem
Como em um programa de TV cada ator interpreta seu personagem. O primeiro passo é ter uma ideia geral para
quem quer que seja que você vai interpretar. Procure a referência e aparência de pessoas interessantes e descreva
esse conceito em uma frase simples na sua ficha. Algumas coisas que podem te ajudar na hora de criar seu
personagem.

Aparência
A aparência precisa ser de pessoas reais, personagens de anime ou fictícios não irão contar, pegue fotos de atores
que você goste.

Características
A característica é ligada diretamente com as propriedades e os Estereótipos. Se seu personagem tiver aspectos em
que ele é um "especialista em artes marciais mas tem dificuldade em se concentrar e estudar coisas", fará sentido
ele ter mais pontos em Vigor por ser bom em luta e ter menos pontos em Juízo por não conseguir de concentrar e
ser um Brigão. Mas caso queira testar a sua sorte, você pode jogar 5#d5-1 para montar sua ficha em base de dados,
se quiser trocar o mestre receberá uma fita cassete que poderá rolar novamente um dado a qualquer momento de
sua preferência.

Itens
Os itens são variados. O mestre decidirá quantos itens os jogadores levarão e que tipos de itens eles vão levar, se a
mesa se passar em uma festa de faculdade não faz sentido levar uma arma ou algo que machuque alguém, faz mais
sentido levar bebidas, cigarros ou até mesmo algo ilícito.

Estados
Bêbado
5 pontos
/ 1 Leve sensação de relaxamento e prazer
/ 2 Dificuldade de tomar decisões racionais ( -1 Juízo )
/ 3 Reflexos mais lentos ( -2 Destreza )
/ 4 Vômito ( -3 Vigor )
/ 5 Alteração coordenação motora ( -4 Percepção )
/ 6 Perda de consciência ( ações modificadas pelo mestre )
/ 7 Morte

Chapado
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Chapado
5 pontos
/ 1 Felicidade genuína
/ 2 Alucinação ( - 1 Sedução )
/ 3 alteração de percepção ( -2 percepção )
/ 4 alteração na coordenação motora ( - 3 Destreza )
/ 5 Surtos psicóticos ( -4 Juízo )
/ 6 Ansiedade e pânico ( ações modificadas pelo mestre )
/ 7 Morte

Improvável
/ 1 Pavor ( I )
/ 2 ANSIEDADE E PÂNICO ( II )
/ 3 TREMORES NO CORPO inteiro ( III )
/ 4 UMA SENSAÇÃO INEXPLICAVEL que algo ruim vai acontecer ( IV )
/ 5 ganha uma improbabilidade ( V )

Fita Cassete
A fita Cassete é uma carta coringa pro mestre e jogadores na mesa, se o mestre perceber que os jogadores estão
fazendo meta gaming, tomarem decisões que não façam sentido com personagem ou que eles tomem decisões que
não faça sentido eles saberem. O mestre receberá uma Fita Cassete, em que ele recebe o poder de diminuir as
propriedades de um jogador sendo -1,-2,-3 até o seu limite. E se o jogador interpretar bem o seu Trauma e fazer
uma ação que faça sentido com sua personalidade, com decisão do mestre ele receberá uma Fita Cassete, podendo
rolar um dado qualquer de sua preferência em momentos que ele preferir, por ter feito sua interpretação boa,
também podendo rolar qualquer dado de preferência somente uma vez a cada Fita Cassete.

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