Raccoon, a cidade dos mortos
T
arandir e Lazariel cruzaram as estepes dos Seres quadrúpedes que se assemelham a cachorros
lobos, colocando a prova o nome do local. surgem as suas costas, elas não latem para vocês
Eles mataram muitos desses bichos, que ali apenas os encarando. Sua pele parece morta e
eram mais ferozes e rápidos que o normal, lacerada, seus músculos aparentam firmeza e das
sempre caçando em suas alcateias. Eles mandíbulas vocês conseguem enxergar uma mistura de
tinham um mapa que segundo o antigo sangue e pus que pinga constantemente no chão.
portador, levava a uma cidade cheia de
tesouros, uma cidade que a população havia sumido e seus
registros tinham sido apagados. Cerberus
Eles seguiram o leito do rio azulado em direção a umas
montanhas sem nome. Ainda não cartografadas pelos Morto-vivo médio, Neutro e mau
mestres reais e após se aventurarem em uma floresta de Classe de Armadura 13
coníferas eles acharam a velha cidade. Uma metrópole Pontos de vida 15(3d8 + 3)
capaz de abrigar mais de dez mil pessoas, uma cidade que Deslocamento 12m.
fedia a mortos e podridão, eles haviam chegado a cidade
perdida de Raccoon.
STR DEX CON INT WIS CHA
A experiência 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Bem-vindos a mais um gancho de aventura produzido pela
Taverna do Beholder Cego. Nessa aventura eu tentarei Imune a dano: veneno
passar a minha experiência ao jogar os jogos dessa série Sentidos: Visão no escuro 18m. Percepção
maravilhosa. passiva 13.
Eu recomendo usá-la para um grupo nível 2 ou 3. De idiomas: nenhum.
preferência que já tenham se aventurado juntos antes, Perícias: Furtividade +4 percepção +3
porque se o grupo sofrer baixas e for obrigada a matar seus Nível de desafio: 1 (200 XP)
próprios membros, a carga emocional será muito maior.
Audição e Faro Aguçados: Os Cérberus tem
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
As Ruínas de Raccoon relacionados à audição e ao olfato.
Após percorrerem a estranha floresta de pinheiros, Táticas de Matilha Os Cérberus tem vantagem nas
vocês avançam em direção a um platô de onde jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo
conseguem enxergar a parte sul da cidade, uma grande menos um dos aliados do lobo estiver a 1,5
metrópole com casas e pequenos prédios construídos metros das criaturas e não estiver incapacitado.
com pedras cinza. Fortitude de morto vivo: Se o dano sofrido reduzir
o Cérberus a 0 pontos de vida, ele pode
realizar um teste de resistência de Constituição
À primeira vista, os personagens não enxergam nenhum com CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser
sinal de vida, nem na floresta, quanto mais na cidade. Com que o dano seja radiante ou de um acerto
um teste de percepção CD 16 é possível ver alguma crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto
movimentação em algumas casas. de vida, no lugar.
Para mais detalhes peça que os personagens desçam do Ações
platô e caminhem em direção à cidade. Os passos normais
ou furtivos não vão atrair os moradores, mas caso os Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4
personagem chamem pelos habitantes, zumbis aparecerão para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7
das janelas e portas das casas ao mesmo tempo em que os (2d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma
Cérberus surgem pela floresta atrás deles. criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Força CD 11 para não cair no chão.
Perseguição Vírus: Uma vez que o Cérberus acerte o alvo, é
necessário um teste de Fortitude 11, em caso de
Esse é o primeiro choque para bater com a realidade na sucesso nada acontece. Em caso de falha o alvo
cara dos jogadores, são seis Cérberus (Dobermanns está infectado e começa a perder um ponto de
zumbis) que surgem e caçam como uma matilha de cães. vida permanente por hora, ou até receber a magia
Três deles atacam sempre o mesmo alvo, tentam derrubá-lo restauração menor, caso isso não ocorra a
primeiro para depois morder. criatura se torna um zumbi como os demais
moradores da cidade.
Raccoon, a cidade dos mortos 1 | Taverna do
Beholder Cego 1
Desenrolando o Zumbi
encontro Morto-vivo Médio, neutro e mau
Esse primeiro encontro não visa a morte dos
personagens mas mostra que eles estão em risco de vida. Classe de Armadura 8
Pontos de vida 22(3d8 + 9)
Use a estratégia dos cérberus e concentre o ataque para Deslocamento 6m.
derrubar dois personagens e faça os ficar em pânico com a
presença de zumbis saindo das casas, vindo para o
banquete onde eles são o Mc lanche feliz. STR DEX CON INT WIS CHA
Faça os correr pela cidade com os cerberus em seu 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
encalço. Para dar mais emoção, a cada turno, dois cerberus
pulam tentando pegar um personagem e esse tem que
passar em um teste de destreza 13 para escapar. Teste de resistência: Sab +0
Imune a dano: veneno
Caso fracasse os outros tem a difícil escolha de deixar o Sentidos: Visão no escuro 18m. Percepção
amigo, ou lutar ali e poder ter um TPK (Total Party Kill) passiva 13.
logo aos primeiros minutos. idiomas: compreende os idiomas que sabia em
vida, mas não pode falar
E agora? Nível de desafio: 1/4 (50 XP)
Agora a coisa fica boa, comece descrevendo a cidade, seja
sucinto, os personagens estão apavorados e correndo, Fortitude de morto vivo: Se o dano sofrido reduzir
ninguém presta atenção em nada que não chame muito a o cerberus a 0 pontos de vida, ele pode realizar
um teste de resistência de Constituição com
atenção. CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o
Vocês correm pela cidade em ritmo alucinado com os dano seja radiante ou de um acerto crítico. Se
monstros quadrúpedes em seu encalço, a cada loja e obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de vida, no
habitação que vocês passam mais mortos se levantam e lugar.
tentam alcançá-los.
A dois quarteirões a frente vocês veem uma grande Ações
construção branca, ainda que arruinada pelo tempo ela Pancada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3
parece conservar uma grande porta maciça e janelas para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4
com grades. (1d6 + 1) de dano de concussão.
os monstros estão chegando, vocês aceleram o passo
até o casarão ou preferem entrar em uma das casas Virus: Uma vez que um zumbi acerte o alvo, é
enfrentar o que estiver lá dentro e tentar criar uma necessário um teste de fortitude 11, em caso de
barricada? sucesso nada acontece. Em caso de falha o alvo
estará infectado e começa a perder um ponto de
vida permanente por hora, ou até receber a magia
Qualquer uma das escolhas dará uma boa aventura, mas restauração menor. Caso isso não ocorra o
a casa mais próxima terá 2d4 de zumbis ali dentro. personagem se torna um zumbi como os demais
Enquanto isso dois personagens terão que segurar a porta moradores da cidade.
contra a investida dos cerberus.
Em certo momento eles terão que ou eliminar toda a
ameaça ou correr. Isso pode ser feito usando a escada que
leva para o piso superior da casa. Lá em cima existem 1d4
zumbis, mas através de uma janela é possível chegar ao
telhado e lá ficar em segurança (por um tempo).
Caso os personagens decidam lutar contra os zumbis,
aguarde o terceiro turno da luta e role 1d20, em caso de 10
ou mais um dos cerberus pula pela janela de vidro e ataca
os personagens. (Isso se repete a cada 2 turnos após o
primeiro cerberus entrar.
A misteriosa mansão
Com muito sufoco os personagens conseguem chegar até a
mansão, eles se jogam contra as portas que apesar de
pesadas se abrem com facilidade. Do lado de dentro eles
conseguem calços para fazer uma barricada contra os
cerberus deixando-os do lado de fora.
A mansão é realmente grande, com quatro portas no
andar debaixo e duas escadarias que levam ao piso
superior, cada porta tem uma cor diferente: Azul,
Amarela, Verde e vermelha.
No piso superior não é possível ver portas do lugar
onde vocês estão. Acoisa que mais chama a atenção
nesse lugar é uma estátua de uma mulher com um vaso
nas mãos acima da cabeça, colocada de frente a
entrada do local.
Raccoon, a cidade dos mortos 2 | Taverna do
2 Beholder Cego
Cada porta, um medo diferente... A Sala do Relógio
A primeira porta AZUL, termina em uma sala retangular Lord Spencer era um grande fã de histórias sombrias e
onde existem uma série de armários trancados, uma mesa passagens secretas, assim como adorava mecanismos, o
oval e outra porta da mesma cor da primeira. Os armários relógio está emitindo barulho, porém se encontra travado
não possuem nada de valor, apenas cabos de vassoura e as 21:35.
tecidos de limpeza. Para verificar isso é necessário um teste de investigação
Essa porta leva a um apertado corredor onde apenas um 13. E operar o mecanismo exige um teste de prestidigitação
personagem pode andar por vez, esse caminho parece 15.
percorrer o lado norte da mansão. As janelas possuem Caso os personagens coloquem o relógio em movimento,
barricadas de madeira, mas isso não inibe a presença dos nada acontece de imediato, mas se eles avançarem o
zumbis. ponteiro até as 00:00, um barulho arrastado de rocha é
Quando os personagens passarem por aqui, jogue 1d20 ouvido pela mansão inteira, como se alguma passagem
se sair 5 ou mais, mãos saem da parede para agarrar os tivesse se aberto.
personagens, elas não causam dano, mas dão um puta Ainda nessa sala existe uma porta de leva a um corredor,
medo. onde existem 1d4 zumbis. Esse corredor leva ao grande
salão inicial, mas na parte de cima.
Adendo: caso tentem verificar o vaso da
estátua, os personagens encontram uma
chave com o símbolo de um elmo.
A primeira pista.
Ao final do corredor os personagens chegam a um lance de
escadas, embaixo dessa escada existe uma porta marrom,
dentro dela existe uma sala muito importante, segue a
descrição:
Essa pequena sala lembra a um quarto de
empregados, aqui repousam esfregões, roupas de cama
e um grande baú feito de madeira e reforçado com
hastes de metal.
Dentro do baú os personagens acham tochas, dois kits
de medicina e uma caixa contendo 20 virotes de besta.
Após retirarem esses itens eles acham um pequeno diário
com algumas páginas escritas:
21/04 - Hoje o Lorde Spencer deixou um pouco do seu
trabalho de lado e saiu do laboratório, pegou seus cães de
caça e trouxe da floresta um belo alce. Enquanto ele estava
fora, tentei olhar dentro do laboratório, algo lá não cheira
bem, acho que alguns dos experimentos dele deram
errado.
25/04 - O lorde mandou que toda a tapeçaria fosse Porta Amarela
lavada, ele pretende dar uma festa para alguns granfinos,
gente de muito dinheiro que tem interesse na pesquisa A porta amarela possui um símbolo de um Elmo, quando
dele, pelo visto o cheiro de podridão não deve ser nada os personagens tentarem abri-la, vão ver que a mesma está
sério. trancada, a chave dessa porta está no vaso da estátua no
30/04 - A festa não correu como o Lorde queria. A meia grande salão.
noite a criança dos Trevor entrou no laboratório e algo Uma vez em posse da chave os personagens terão acesso
aconteceu, Milorde Spencer usou seus poderes arcanos e ao que deveria ser uma velha biblioteca, dentro desse local
os convidados simplesmente desapareceram. é possível achar três pergaminhos de cura, um pergaminho
Após o acontecimento o lorde avisou que tiraria férias e de relâmpago e algumas notas do lorde Spencer.
que não deveríamos falar com ninguém sobre o acontecido. Percepção CD 13 para as notas do lorde, 15 para os
Algo não está certo, de vez em quando nós ouvimos pergaminhos de cura e 17 para o pergaminho de
correntes se arrastando dentro do laboratório... relâmpago.
Escadas... Essa sala possui três estantes repleta de livros, seu
teto, iluminado por cristais refletem uma luz ideal para
A escada é feita de madeira , com um aspecto de velha a leitura, assim como o divã colocado ao lado da porta,
cada degrau range mais que o anterior. Apesar disso ela que parece convidativo a quem precisa de um descanso.
aguenta o peso de qualquer um dos personagens.
Ela dá acesso a duas portas, a primeira, Azul se encontra
trancada, enquanto que a vermelha leva a uma sala repleta Quando os personagens entrarem na sala, descreva o
de quadros com uma grande caixa que emite um som trecho acima, assim que avançarem um pouco para dentro
narre o restante do trecho abaixo.
constante de tic tac.
Raccoon, a cidade dos mortos 3 | Taverna do
Beholder Cego
3
Uma criatura arrebenta o teto do quarto despejando
cristais sobre vocês, ela lembra um ser humano em
carne viva, o monstro não possui olhos nem um crânio,
seu cérebro está exposto.
Sua coluna é retorcida e seus membros terminam em
garras protuberantes, a mandíbula cheia de dentes
esconde uma lingua gigante que lembra faz vocês se
lembrarem de uma cruza entre um sapo e um demônio
dos infernos.
Licker
Morto vivo Médio, caótico e mau
Classe de Armadura 16 (+2 armadura natural)
Pontos de vida 48(6d8 + 24)
Deslocamento 12m.
STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Teste de resistência: Con +8 Sab +4
Imune a dano: veneno
**Imune a condição: Envenenado, Encantado.
Sentidos: Visão no escuro 18m. Percepção
passiva 12. Combater ou fechar a porta?
idiomas: compreende os idiomas que sabia em
vida, mas não pode falar Você pode deixar os jogadores decidirem se enfrentam e
Nível de desafio: 6 (2300 XP) pegam o loot da sala, ou deixam pra lá e correm daí.
O licker não virá atrás dos personagens caso eles fechem
Fortitude de morto vivo: Se o dano sofrido reduzir a porta mas em contra partida eles perderam ótimos itens
o licker a 0 pontos de vida, ele pode realizar e acesso a informações, segue abaixo o relado do Lorde
um teste de resistência de Constituição com Spencer:
CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o Temo que minha pesquisa se transforme em pó, o
dano seja radiante ou de um acerto crítico. Se vírus magico que estou pesquisando, está se mostrando
obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de vida, no muito agressivo.
lugar. Tentei combina-lo com várias criaturas, mas não tive
Grito de Alerta: Quando o Licker é atingido por sucesso ao criar o que o Conde Sandoval me pede.
um ataque, ele pode usar uma reação para Guerreiros perfeitos, incansáveis e obedientemente
soltar um grito horrível. Isso não afeta seus cegos.
inimigos, mas ele alerta qualquer morto-vivo A cada teste as cobaias se transformam em erros,
próximo à sua presença, bem como uma presa
em potencial.
zumbis grotescos e outros seres que não obedecem ao
meu comando. Só me resta tranca-los em meu
Ações laboratório e aguardar o momento ideal para desová-
Garras: Ataque de Arma Corpo-a-Corpo: +6 para
los, sem que ninguém perceba que fui o responsável.
acertar, alcance 1,5m. Sucesso: 13 (2d6 + 2)
dano perfurante. O licker pode fazer este ataque
duas vezes.
Porta Verde
Ao chegar à porta verde os personagens não ouvem um
Chicotear com a Língua: Ataque de Arma Corpo-a- único som vindo dela, (Percepção CD 15) A porta aparenta
Corpo: +5 para acertar, até 9m, Até duas criaturas estar bem conservada e abre com facilidade, seu interior
dentro de uma linha de 6m. Acerto: 8 (1d10 + 4) guarda 4 armaduras completas de placas, uma maça
dano por concussão. espinho +1 (arma de uma mão 1d10+1 dano de concussão
Virus: Uma vez que um licker acerte o alvo, é e perfuração) e uma besta pesada (1d10, Perfurante).
necessário um teste de fortitude 12, em caso de Com um teste apurado de Investigação CD 16, os
sucesso nada acontece. Em caso de falha o alvo personagens encontram um fundo falso em um dos
está infectado e começa a perder um ponto de manequins que vestem uma das armaduras, esse fundo
vida permanente por hora, ou até receber a magia falso contém páginas arrancadas de um diário com os
restauração menor, caso isso não ocorra a seguintes dizeres:
criatura se torna um zumbi como os demais
moradores da cidade.
Raccoon, a cidade dos mortos 4 | Taverna do
4 Beholder Cego
Eu disse que trabalhar para magos era um negócio Peça um teste de percepção CD 16 aos personagens, em
perigoso, agora que todos estão adoecendo Margareth caso de falha leia o primeiro texto, em caso de sucesso, leia
diz que eu estava certo, ontem mesmo um dos o segundo e caso eles tenham ativado o mecanismo do
cachorros adoeceu e mordeu os demais. Agora estão lá, relógio, o terceiro:
agonizando no canil, os gritos dos bichos me causam Esse local parece pequeno para um laboratório, os
mais medo do que a reação do mago se ele voltar e papéis em cima da mesa mostram uma fortaleza criada
descobrir que acabei com os cães. no alto de uma montanha, as estantes cheias de livros
Os malditos cães sumiram! Ninguém acreditou em parecem inúteis, como todo o restante aqui.
mim na taverna do Rei Falido, mas eu juro que os
bichos fugiram pro mato, que os deuses me protejam, O escritório parece pequeno para quem se referia ao
mas hoje eu pego a Margareth e fugimos daqui. local como um laboratório, vocês acham estranho
algumas as folhas em cima da mesa mostrando algo
sobre a fortaleza Umbrella, um local criado no meio de
Porta Vermelha uma cadeia de montanhas. Algo na parede chama a
Essa porta termina em a uma enorme sala de visitas atenção, ela parece ser fina demais para aguentar essa
ricamente decorada com tapeçarias e bebidas chiques. Ela mansão, aquilo pode guardar uma passagem.
também acessa a cozinha da mansão que está em terrível
estado. Assim que a porta for aberta os personagens ouvem Vocês chegam ao escritório e acham a entrada para o
os lamentos dos 2d4 serviçais que se tornaram zumbis. laboratório aberta. Rapidamente se lembram do
Após eliminar os zumbis os personagens conseguem mecanismo do relógio. existem alguns papéis
acesso a mantimentos que ainda não se estragaram, mostrando plantas e outras peculiaridades sobre uma
farinha, barras de um tipo de doce marrom e tabletes fortaleza escarpada nas montanhas, porém seu
adocicados, eles também podem pegar a prataria da casa, raciocínio é impedido pelo urro que vem do laboratório.
cerca de 200 p.o. em talheres e obras de arte.
A cozinha também tem uma porta para os fundos da O Laboratório do Mago louco
mansão, mas um olhar para fora, revelará cerca de 5d10 O laboratório tem 12 metros de raio sendo uma
zumbis pelo caminho, tornando uma fuga por ai pouco construção quadrada, no meio do local existe uma
provável. planta enegrecida que um dia foi viva. Os livros do local
estão revirados e muitos dos aparelhos estão
Segundo andar... destruídos.
Existem duas portas restantes no andar superior além da Quando vocês entram no local, conseguem ver ainda
porta do relógio, a primeira é o quarto do lorde, que guarda um círculo de tele transportação desenhado na rocha
suas riquezas. bruta no chão do local, O urro fica mais forte e uma das
Vocês abrem uma porta de coloração roxa, o quarto a estantes de livros explode, revelando uma criatura que
sua frente é de uma riqueza exuberante. O quarto não deveria existir.
possui adornos de ouro que se confundem com o Seu corpo humanoide se assemelha a um Golias,
mármore, aqui repousam grandes armários cheios de mas um de seus braços termina em uma garra
roupas, anéis luxuosos e pulseiras de grande valor. asquerosa enquanto seus olhos vermelhos levam medo
A cama possui dosséis de seda branca quase aos seus corações.
transparente, e aparenta estar livre de qualquer poeira,
o quarto possui um banheiro ricamente decorado com
uma latrina prateada e uma pia, a prova máxima de
riqueza, a casa possuía água encanada.
Embaixo da cama é possível ainda achar uma pequena
caixa de joias. (Percepção CD 13) A caixa guarda pedras no
valor de 600 p.o. Os adornos do quarto podem ser
arrancados, mas não sem fazer barulho.
Seu valor pode alcançar até 200 p.o. Enquanto as
pulseiras e anéis chegam a 100 p.o.
Com um teste melhor de percepção CD 16, os
personagens acham um pergaminho escondido dentro de
um fundo falso no armário, trata-se de um círculo de tele
transportação endereçado a Endealor a capital do reino de
Minerva.
O escritório
Esse segundo quarto é o escritório de Lorde Spencer, o
local conta com uma escrivaninha, um globo
representando o mundo de Armoria com várias regiões não
descobertas e muitos livros principalmente sobre botânica
e anatomia dos humanoides.
Raccoon, a cidade dos mortos 5 | Taverna do
Beholder Cego 5
Spencer brincou de Deus e misturou um vírus a outras
criaturas vivas produzindo mutações insanas, seu maior O final
erro aconteceu quando Lisa Trevor entrou no laboratório e Após derrotar o ultimo inimigo, os personagens podem
tocou a imensa planta que residia no meio do local. usar o pergaminho para ligar o círculo mágico de tele
Algo diferente na menina reagiu com o vírus matando a transportação para chegar a capital, eles devem procurar
garota, mas dando vida a algo brutal e descontrolado e é rapidamente um hospital ou uma ordem clerical para
com isso que os personagens devem lidar agora. eliminar a infecção que carregam antes que seja tarde
demais.
As autoridades devem ser avisadas o mais rápido
Tyrant possível e isso não passará impune aos olhos do Lorde
Spencer, primeiramente a cidade será eliminada antes de
Morto vivo Médio, caótico e mau
qualquer autoridade chegar ao local.
Classe de Armadura 16 (19 no coração dano Uma tempestade de fogo destruirá tudo sem deixar
agravado) provas contra o mago e agora ele está de olho nos
Pontos de vida 93(11d10 + 33) personagens que mesmo por engano, mexeram com o
Deslocamento 12m. mago errado.
STR DEX CON INT WIS CHA Taverna do Beholder
19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 8 (-1) 8 (-1) 9 (-1)
Cego e considerações
Teste de resistência: Con +6 Sab +4
Imune a dano: veneno
finais:
**Imune a condição: Envenenado, Encantado. Fala galera, aqui é o Biel, o bardo e é com grande prazer
Sentidos: Visão no escuro 18m. Percepção que lanço essa aventura. Eu sou um fã da franquia Resident
passiva 10. Evil e sempre quis passar as emoções que vivi para meus
idiomas: compreende os idiomas que sabia em personagens na mesa. Portanto acho que essa
vida, mas não pode falar miniaventura transmite bem esse sentimento.
Nível de desafio: 8 (3900 XP) Espero que tenham gostado do tema e que se for
possível deem seu feedback após utilizarem. Peço ainda a
Fortitude de morto vivo: Se o dano sofrido reduzir sua audiência ao nosso podcast Taverna do Beholder Cego
o cerberus a 0 pontos de vida, ele pode realizar que pode ser encontrado em qualquer app de podcasts ou
um teste de resistência de Constituição com no endereço: [Link]
CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o Ajude a Taverna a crescer, seja nosso padrinho e receba
dano seja radiante ou de um acerto crítico. Se todos os meses aventuras prontas, personagens Npc’s e
obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de vida, no muito mais. [Link]/obeholdercego
lugar.
Ações
Garras: Ataque de Arma Corpo-a-Corpo: +7 para
acertar, alcance 3 m. Sucesso: 13 (3d6 + 4) dano
perfurante. Tyrant pode fazer este ataque duas
vezes.
Empalamento: Ataque de Arma Corpo-a-Corpo:
+7 para acertar, até 3m, Até duas criaturas dentro
de um raio de 1,5m. Acerto: 20(4d8 + 4). Dano
por perfuração.
Investida alucinada Ataque de Arma Corpo-a-
Corpo, alcance pessoal +7 para acertar. Acerto 19
(3d10+4) Tyrant corre em direção a um inimigo
por pelo menos 3 metros e acerta o alvo com seu
ombro. (Concussão)
Virus: Uma vez que o tyrant acerte o alvo, é
necessário um teste de fortitude 13, em caso de
sucesso nada acontece. Em caso de falha o alvo
está infectado e começa a perder 1 ponto de vida
permanente por hora, ou até receber a magia
restauração menor, caso isso não ocorra a
criatura se torna um zumbi como os demais
moradores da cidade.
Raccon, a cidade dos mortos 6 | Taverna do
6 Beholder Cego