0% acharam este documento útil (0 voto)
79 visualizações16 páginas

RPG Sakura Card Captors: Sistema de Jogo

This document outlines the roleplaying game system and character attributes for a Sakura Card Captors RPG. It describes the use of d20 rolls modified by attributes, skills, items and races to resolve actions. A variety of character attributes like Strength, Constitution, Intelligence and skills such as Acrobatics, Cooking and Disguise are defined that players can distribute points into to develop their characters.

Enviado por

orion zancan
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
79 visualizações16 páginas

RPG Sakura Card Captors: Sistema de Jogo

This document outlines the roleplaying game system and character attributes for a Sakura Card Captors RPG. It describes the use of d20 rolls modified by attributes, skills, items and races to resolve actions. A variety of character attributes like Strength, Constitution, Intelligence and skills such as Acrobatics, Cooking and Disguise are defined that players can distribute points into to develop their characters.

Enviado por

orion zancan
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Sakura Card Captors RPG

Sistema
O Sistema de jogo dessa mesa tera como base a utilização do D20 na maioria dos testes, e em quase
todos os testes o D20 somara a um modificador, modificadores podem vir em diversas formas diferentes, mo-
dificadores de atributo, modificadores de item, modificadores de habilidades e até mesmo modificadores por
raça, sabendo disso você vai perceber que grande parte dos testes dependem de modificador mas nem todos os
testes usam D20, em certos testes D menores ou D maiores, mais oque é D ? ... acho que já ta na cara que é Dado
ou Dice né ? algo que não se deve discutir no momento, separaremos alguns exempos de coisas no sistema que
você deve saber para poder jogar.

Atributos

Todo o atributo é diferente, são modificadores diferentes para diferentes situações, cada atributo te
muma finalidade que é especifica dele mesmo, e darei a descrição de alguns atributos logo a baixo, tenha noção
que quando for preencher sua ficha você tera 66 Pontos de atributo base tendo o minimo de 01 e o maximo de
10.

Força: Isso define a força física do seu personagem, para fins de, empurrar, puxar, segurar, e também o
dano físico de socos e golpes com armas corpo-a-corpo e arremesso.

Constituição: Define a Vida do personagem, assim como sua ‘força’ interior, ‘resistência’ dos orgãos e
afins, para resistir a dor, venenos e etc.

Resistência: Definira coisas como, a Stamina do personagem, e sua ‘força’ exterior, força da pele, ossos
e músculos, e também resistir a danos, como de uma queda por exemplo.

Destreza: Define a habilidade do personagem com uma determinada parte do corpo em solo, como
velocidade da mão ou do pé para um golpe por exemplo, ou o quão rápido vai mover o braço para puxar uma
alavanca.

Agilidade: Define a velocidade do personagem em usar o corpo inteiro ao mesmo tempo, como desviar
de um soco, ou correr de alguem.

Mira: Define a presição do personagem para armas de longa-distância, como pistolas, rifles etc, pode
ser usado ate mesmo para tacar uma bolinha de papel em alguem.

Inteligência: Define a Inteligencia do personagem, capacidade de pensamento rápido em situações


críticas, assim como desvendar mistérios, enigmas e etc, também é usado em magias, dano mágico etc.
Concentração: Concentração, sua capacidade de manter a calma e o foco durante combate ou medi-
tação, isso lhe ajuda-ra na ocasião de recitar feitiços ou rituais que requeiram sua atenção por um tempo, sua
concentração pode lhe ajudar a manter sua sanidade impedindo que demônios te atrapalhem.

Magia: Magia é a culminação de sua alma refinada em pura energia, ela lhe ajuda a exercutar feitiços
poderosos e define toda a sua capacidade mágica, e é claro toda o seu reservatório de energia mágica também
é definido por isso.

Percepção: é capacidade de perceber o mundo a sua volta, como notar alguma atitude diferente de alguma
pessoa, notar um ataque pelas costas, ou simplesmente perceber um cheiro diferente, ou que sua namorada ta
de mal-humor.

2
Carisma: define a lábia do personagem, capacidade de convencer alguem a fazer algo, como ir contigo trolar
outro aluno, ou ate mesmo ir numa aventura, ou a simplesmente te emprestar uma caneta quando tu perder a
tua.

Acertos e Erros Critícos


Durante testes ao decorrer do jogo possam haver alguns inconvênientes de você conseguir tirar o ma-
ximo na rolagem do dado ou o mínimo, com isso caso tire um mínimo aconteceram coisas muito ruins, você
pode até mesmo perder um membro de seu corpo por causa de tirar o mínimo possível no dado, e caso tire o
máximo coisas muito boas aconteceram, coisas que possam transformar você em um herói ou tornar seu ini-
migo um fracassado, exemplo no D20 caso você consiga tirar o numero (1) na rolagem, sem estar contando
os multiplicadores é claro, você recebera um acontecimento muito ruim, talvez leve o dobro do dano e ganhe
uma cicatriz, perca um membro, mas no caso de tirar (20) na rolagem é possível que faça coisas impossíveis
de absurdas, coisas que poucos fariam, talvez dar o dano em dobro no seu adversário e deixar ele aleijado ou
marcar para sempre o mesmo para que sempre se lembre do dia em que te enfrentou, essa regra de críticos
não se aplica a testes de dano ou testes que o mestre peça off game.

Perícias
Perícias serão como atributos só que mais específicos para testes mais específicos, e na maioria das vezes
havera um atributo seguido a perícia, as perícias serão mais difíceis de se conquistar do que atributos nor-
mais, definem sua habilidade em certas áreas, algumas testes requerem exclusivamente perícias e para testes
que façam ações com esse perícia e requeiram ao menos conhecer a área você recebe uma desvantagem, seu
atributo é reduzido em 75%, ficando com total de só 25% do original, perícias assim levaram um sinal de * no
começo, caso a ação só possa ser feita com a perícia ela tera # e como disse não podera ser feita sem a perícia.

Lista de perícias
Se usar uma perícia que tiver #, e você não ter ela, Você recebe de redutor -120% do atributo usado.
Vocês tem 20 pontos de perícia. Maximo 8 pontos em uma.
Para conseguir mais depois que começar o jogo, deve treinar a pericia em questão e quando conseguir 100
pontos jogando d20 mais o atributo da pericia conseguiu um ponto nela

#Acrobacia : Você consegue usar acrobacias,salto mortal e etc durante a luta

Arte da Fuga:Você consegue escapar de armadilhas,lutas e perigos com maestria

Reza,Mantras: Capacidade de recitar mantras ou rezas com clareza e tme mais facilidade em os decorar

Blefar: Arte de enganar através da mentira

#Cavalgar: Você consegue montar/cavalgar encima de animais.

#Conhecimento: Engenharia,Geografia,História,Local,Natureza,Nobreza,Religião,Raças, Escrita, Matemática,


etc

Diplomacia: Você consegue convencer as pessoas de não lutar ou mudar a atitude de uma pessoa

#Disfarce: Com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue mudar sua aparência ou a de outra
pessoa.
3
Escalar: Você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e outras superfícies inclinadas.

Furtividade: Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém
sem ser notado...

#Idiomas: A cada nível vc aumenta a forma que você fala o idioma.

#Foice: Necessário quando usar esse tipo de arma, do contrário não poderá usar

#Intimidar: Você pode forçar outros a obedecê-lo através de ameaças coação, ou apenas fazendo cara feia.

#Intuir Intenção: Você consegue perceber a mudança de atitude das pessoas.

#Cozinhar: Consegue cozinhar qualquer tipo de comida

#Falsificação: Você consegue forjar documentos,assinaturas falsas e em conjunto com oficio é possível criar
itens falsos

Investigar: Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, decifrar códigos secretos

#Lidar Animais: Você consegue domar animais,fazer com que não ataquem você ou treina-los

#Medicina: Você é um médico. Sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-lo, e também pode
fazer cirurgias.

Nadar: Você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos submersos.

#Armadura L.: Consegue usar armaduras leves sem sofrer penalização por peso

Esporte: Consegue praticar um esporte muito bem como, vôlei etc.

#Armadura P: Consegue usar armaduras pesadas sem sofrer penalização por peso

#Ofício: Administração,Alquimia,Alvenaria,Armas de Cerco,Carpintaria,Joalheria,Metalurgia,escrita, escul-


tura,pintura,cozinheiro e etc

Prestidigitação: Você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas sem que elas perce-
bam.

#Escudo: Consegue usar escudos independente do tamanho (desde que seu Pj consiga carregar)

Procurar: Consegue localizar objetos ocultos

Armadilha: Consegue armar e desarmar qualquer tipo de armadilha

#Artes Maciais: Consegue lutar com as mãos sem sofrer penalidade

Corrida: Você consegue correr mais rápido do que os demais

4
#Arrombamento: Você consegue destravar portas,cofres ou qualquer coisa que estja fechado

#Avaliação: Consegue avalir o valor de um objeto

#Criptografia: Você consegue criar códigos secretos

I#Ciência: Ex:Astronomia - Biologia - Ciências Proibida -Geografia - História - Meteorologia - Psicologia - -


Literatura - Química

#Ladinagem: Com mãos leves e mente suja, você consegue roubar as pessoas com trombadas e etc.

Barganhar: Consegue através de muita conversa convencer a pessoa a te dar desconto ou aumentar o preço

#Sentir Motivação: Você percebe que alguém está mentindo.

#Sobrevivência: Você pode caçar animais,criar fogo com galhos. guiar um grupo,reconhecer e evitar perigos
da natureza.

Trapacear: Funciona apenas em jogos de azar para se beneficiar Ex:tirar um Às na manga para ganhar um
partida de poker

Intuição: Consegue seguir as suas próprias opiniões, ou seja, não consegue ser facilmente manipulado

#Espadas: Você consegue usar espadas de todos os tamanhos (não incluídos armas Orientais)

#Armas O: Você consegue usar armas orientais de todos os tamanhos (não incluídos espadas)

#Machados: Você consegue usar machados de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Lanças: Você consegue usar lanças de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Besta: Você consegue usar bestas de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Arco: Você consegue usar arcos de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Adaga : Você consegue usar adaga de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Martelo: Você consegue usar martelo de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Maças: Você consegue usar maças de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Mangual: Você consegue usar mangual de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segurar)

#Capacete: Você consegue usar capacetes e elmos

#Venenos: Você consegue utilizar venenos em armas,flechas e etc

#Instrumentos: Você consegue usar Instrumentos de todos os tamanhos (caso seu persongem consiga segu-
rar)

5
#Forja: Permite você a usar a forja

#Dirigir: Pode dirigir: Barcos, Carroças, carros aviões, etc.

Divisão Perícias
Algumas Perícias de armas se dividem em outros vou falar aqui.

Na hora que escolher essa perícia vocês faram que nem a de conhecimento, vão escolher ela por dois pontos
depois o tipo.

EX1: Espadas: katana

EX2: Arma Oriental:Corrente com bola

Espadas |Katana, Espada Curta, Espada Longa, Espada Média

Arma Oriental |Corrente com Bola, Kunais, Shurikens, Dardo, Chakrans, chicote

Machados |Longo, Médio.

Lanças |Longa, Média.

Bestas |Longa, Média.

Arco |Longo,Médio.

Martelo |Longo, Médio.

Maças |Longa, Média.

Escudos |Longo, Médio.

Dirigir |Barcos, Carroças, aviões, carros etc.

Atuação |Dramaturgia,Dança,Música,Oratória.

Esporte |Vôlei, Basquete, futebol, etc.

Sobrevivência |Floresta Tropical, Floresta Gelada, Deserto, Tundra, Deserto Gelado, Mar, Ilha, Montanhas,
Savana

Instrumentos |De Corda, de Batida, de teclar.

6
Talentos
(Vocês começam com 3 talentos)

Combate

Ambidestria: Permite lutar com as duas mãos.

Aparar com armas: Permite se defender usando suas armas.

Contra ataque:Você pode da um contra ataque Uma vez por luta.

Ataque veloz: Sua rolagem de dano passa a ser des.*Só pode ser com ataques corpo a corpo: com adagas,facas,
punhais, socos e chutes.*

Furioso: Ganha 3d5 de dano extra, ao tomar um corte e o sangue escorrer.

Furioso 2: Ganha 4d5 de dano extra, ao tomar um corte e o sangue escorrer.

Furioso 3: Ganha 5d5 de dano extra, ao tomar um corte e o sangue escorrer.

Desvantagem em luta:Toda Vez que estiver lutando em desvantagem, você torna isso vantagem, Ganha +2 por
cada inimigo em luta.* só contam ate 10 inimigos.*

Controle 2:Toda Vez que estiver lutando em desvantagem, você torna isso vantagem, Ganha +3 por cada ini-
migo em luta.

Controle 3:Toda Vez que estiver lutando em desvantagem, você torna isso vantagem, Ganha +4 por cada ini-
migo em luta.

Roubo: Ganha +5 quando for roubar.

Roubo 2: Ganha +8 quando for roubar.

Roubo 3: Ganha +10 quando for roubar.

Balas: Ganha +5 no acerto de flechas/balas de longa distancia

Balas 2: Pode atirar com mais precisao +7 no acerto

Balas 3: Pode atirar com mais precisao +10 no acerto e a penalidade de tiro diminui mais

Musica: Ganha +5 ao usar o instrumento.

Musica 2: Ganha +8 ao usar o instrumento.

Musica 3: Ganha +10 ao usar o instrumento.

7
Pé de pena: Ganha +5 em testes de furtividade.

Pé de pena 2: Ganha +8 em testes de furtividade.

Pé de pena 3:Ganha +10 em testes de furtividade, pode atacar de oportunidade 2 vezes ao dia.

Defesa maior: Ganha +10 na defesa com escudos.

Defesa maior 2: Ganha +16 na defesa com escudos.

Defesa maior 3: Ganha +20 na defesa com escudos.

Beleza Mortal:Ganha +5 nos teste de conquista do sexo oposto se sentir atraçao pelo seu sexo.

Beleza Mortal 2:Ganha +8 nos teste de conquista do sexo oposto se sentir atraçao pelo seu sexo..

Beleza Mortal 3:Ganha +10 nos teste de conquista do sexo oposto se sentir atraçao pelo seu sexo.

Controle Químico:Ganha +5 em testes de alquimia.

Controle Químico 2:Ganha +8 em testes de alquimia.

Controle Químico 3:Ganha +10 em testes de alquimia.

Critico 19 :Toda vez que você tirar 19 ou 20 e critico.

Sentidos apurados: Sua visão, audição, olfato são bem melhores que o normal, ganha +5 em testes.
Anti Venenos: Ganha +20 Na resistência contra todo tipo de veneno.

Estamina maior: Sua Estamina passa a ser 6 x Res.

Estamina maior 2: Sua Estamina passa a ser 7 x Res.

Estamina maior 3: Sua Estamina passa a ser 8 x Res.

Estamina maior 4: Sua Estamina passa a ser 9 x Res.

Estamina maior 5: Sua Estamina passa a ser 10 x Res.

Visões:Recebe sonhos, que prevê os acontecimentos, e sabe o quer saber sobre passado, e futuro na maioria das
vezes.

Premonição:Pode prever uma morte e [Link] a habilidade de poder rolar 3 dados novamente.

Premonição 2:Pode prever uma morte e [Link] a habilidade de poder rolar 4 dados novamente.

Premonição 3:Pode prever uma morte e [Link] a habilidade de poder rolar 5 dados novamente.

8
Saque rápido: Você pode sacar ou Guarda sua arma como ação livre.

Talentos de perícias
(ter a perícia não significa que ira ter o talento mas se tiver, terá o bônus dos dois)

Anfíbio:Você pode nadar por de baixo da água por mais [Link] +5 em teste de nadar.*requisito: Perícia
Nadar.*

Comida da Vida:Você consegue fazer comidas que regeneram a vida de quem come.*requisito:Perícia Cozi-
nhar.*

Rato de rua:Você consegue fugir de qualquer coisa com mais [Link] +5 em testes do tipo.*Requisi-
to:Perícia Arte da fuga.*

Intuir intenção aprimorado:Você consegue perceber todo tipo de mudança de açã[Link] +5 em testes do
tipo.*Requisito:Perícia Intuir Intenção.*

Detetive:Você consegue investigar muito melhor que [Link] +5 em testes do tipo.*Requisito:Perícia In-
vestigar.*

Diplomata:Você consegue falar muito melhor, e chama a atenção de quem [Link]+5 em testes do ti-
po.*Requisito:Perícia Diplomacia*

Duas caras:Você já e muito bom em todo tipo de [Link]+5 em testes do tipo.*Requisito:Perícia Dis-
farce.*

Medico:Você consegue curar muito [Link] +5 em testes do tipo.*Requisito:Perícia Medicina.*

Olho na nunca:Você consegue perceber muito bem tudo ao seu [Link] +5 em testes do tipo.*Requisi-
to:Perícia Percepção.*

Intimidador:Você e bem mais intimidador que o [Link]+5 em testes de Intimidação.*Requisito:Perícia


Intimidação.*

Corredor: Você corre bem mais rápido que o normal, ganha +5 em teste corrida.*Requisito: Corrida*

Talentos Magicos
(só para quem tem afinidade com magia)

Familiar:Ganha um Familiar que o ajuda a treinar suas mágicos, é +5 em magias./ Se for um Tamer sue familiar
melhora

Familiar 2:Ganha +8 em magias.

Familiar 3:Ganha +10 em magias.

9
Tamer Nato:Consegue ter 2 familiares ativos

Familair Nato 2:Consegue ter 3 familiares ativo

Familair Nato 3:Consegue ter 4 familiares ativo

Mana maior: Sua Mana passa a ser 6 x Mag.

Mana maior 2: Sua Mana passa a ser 7 x Mag.

Mana maior 3: Sua Mana passa a ser 8 x Mag.

Mana maior 4: Sua Mana passa a ser 9 x Mag.

Mana maior 5: Sua Mana passa a ser 10 x Mag.

Ambidestria Magica:Pode usar magia com as duas mãos.

Ilusão: Pode criar ilusões, de pequeno porte.+5 em ilusões.

Ilusão 2: Pode criar ilusões de médio porte.+8 em ilusões.

Ilusão 3: Pode criar ilusões de Grande porte.+10 em ilusões.

Ilusão 4:Cria ilusões que dão dano.+13 em ilusões.

Hipnotismo: Controla a mente das [Link] alvo por vez.+5 em hipnotismo.

Controla a mente das pessoas.2 alvo por vez.+8 em hipnotismo.

Controla a mente das pessoas.3 alvo por vez.+10 em hipnotismo.

Ataques corpo a corpo mágicos: Ganha +5 ao atacar com seu elemento corpo a corpo(socos e chutes).

Ataques corpo a corpo mágicos 2: Ganha +8 ao atacar com seu elemento corpo
a corpo(socos e chutes).

Ataques corpo a corpo mágicos 3: Ganha +10 ao atacar com seu elemento corpo a corpo(socos e chutes).

Dano magico:Ganha dano extra na magia de 3d5.

Dano magico 2:Ganha dano extra na magia de 4d5.

Dano magico 3:Ganha dano extra na magia 5d5.

Musica Magica 2:cria musicas que ajudam aliados, magicamente, Ganha +8 no uso.

Musica Magica 3:cria musicas que ajudam aliados, magicamente, Ganha +10 no uso.

10
Maldição:Ao usar magias de dano você faz o alvo tomar dano extra de [Link] 2 turnos.

Maldição 2:Ao usar magias de dano você faz o alvo tomar dano extra de [Link] 3 turnos.

Maldição 3:Ao usar magias de dano você faz o alvo tomar dano extra de [Link] 4 turnos.

Selos:Tem um conhecimento aprimorado sobre como selar demonios +5 na criaçao deles

Mestre das Oraçoes:Consegue fazer os Mantras ou Rezas mais rapidamente

Cura magica:Você ganha 3d5 na cura de aliados.

Cura magica 2:Você ganha 4d5 na cura de aliados.

Cura magica 3:Você ganha 5d5 na cura de aliados.

Musica Magica:cria musicas que ajudam aliados, [Link] +5 no uso.

Classes (escolha uma dessas classses)


Bardo (músico)

começa com a uma pericia relacionada a tocar um insgtumento musical, música mágica 2 e Beleza Mortal

Ladino (ladrão)

começa com Rato de rua, Roubo e Prestidigitação

Guerreiro (Guardião)

começa com Aparar com armas, Intimidador e uma pericia relacionado a usar uma arma

Monge

começa com Mestre das Oraçoes, Dano magico e Reza, Mantras

Ninja

começa com Pé de pena, Disfarce e uma pericia relacionado a usar uma arma

Pirata

começa com Dirigir (Barco), Blefar e Nadar

Detetive

começa com Investigar, Intuir Intenção e Falsificação

11
Magos

começa com Selos, Dano magico e Mana maior

Feiticeiros

começa com Ilusão, Hipnotismo: e Premonição

Cartas Clow

12
Nome Completo:
Idade:
Altura:
Peso:
Sexo:
Preferencia sexual:
Personalidade:

Atributos 66 Pontos de Atributo

Força:
Destreza:
Agilidade:
Mira:
Concetração:
Inteligência:
Percepção:
Carisma:
Resitencia:
Constituição:
Magia:

Vida:
Mana:
Estamina:

Pericias

Nome | Lv |Xp
-
-
-
-
-
-

Talentos
-
-
-
-

Itens:(Diferenciar entre equipado e guardado)


-
-
-
-
-
-
-
-
Cartas Clow
(Lista de Cartas Clow que você possui)

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide

Nome: Mestre decide


Descrição: Mestre decide
Efeito: Mestre decide
Dano: Mestre Decide
Custo: Mestre Decide
Cartas Clow
Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:

Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:

Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:

Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:

Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:

Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:

Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:

Nome:
Descrição:
Efeito:
Dano:
Custo:
Essa obra não possui fins lucrativos. Todo e qualquer personagem ou imagem retratada nessa obra perten-
cem a Clamp e demais colaboradores e funcionários envolvidos na produção do manga e anime Sakura Card
Captors.

Agradecimentos
Criadores do Sistema: Matheus Silva Costa (Takeshi) sistema inspirado numa mesa de Ao No Exorcist dos
mestres Guilherme Assis (Guilherme0105), Willem (Elraposo), Jonas (Trall) e Darklord666
Criador do Livro em Pdf: Matheus Silva Costa (Takeshi)
Colaboração: Taverna do Elfo e do Arcanios
Acesse: [Link]

Você também pode gostar