MATERIAL DO CURSO
INTRODUÇÃO À MUSICOTERAPIA
APOSTILA
REENCANTANDO A INFÂNCIA COM CANTIGAS, BRINCADEIRAS E
DIVERSÃO
TODA CRIANÇA DO MUNDO
Seja pobre, seja rica
Seja grandona ou nanica
Mulata, ruiva, amarela
Seja bonitinha ou feia
De trança ou touca de meia
Use sapato ou chinela...
Seja branca seja preta
De seda ou de camiseta
Com diploma ou sem escola
Triste, alegre ou boazinha
Que goste de amarelinha
Ou goste de jogar bola...
Seja indiazinha do mato
Não goste de usar sapato
Caeté ou cariri
Caipira ou da cidade
Diga mentira ou verdade
Em português ou tupi.
More em casa ou num barraco
Coma na mão ou o prato
Viva lá no fim do mundo
Durma na cama ou no chão
Toda criança do mundo
Mora no meu coração.
A ORIGEM DOS JOGOS INFANTIS
Não se conhece a origem desses jogos. Seus criadores são anônimos. Sabe-se,
apenas, que são provenientes de práticas abandonadas por adultos, de fragmentos
de romances, poesias, mitos e rituais religiosos. A tradicionalidade e universalidade
dos jogos assentam-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e
Oriente brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas e até hoje
as crianças o fazem quase da mesma forma. Esses jogos foram transmitidos de
geração em geração...
Muitos jogos preservam sua estrutura inicial, outros modificam-se, recebendo novos
conteúdos. A força de tais jogos explica-se pelo poder da expressão oral. A
antiguidade de muitos jogos tradicionais infantis é atestada pela obra do Rei de
Castille Allphonse X que, em 1283, redigiu o primeiro livro sobre os jogos na
literatura europeia. Nesta obra, o rei descreve diversos jogos presentes até os
tempos atuais, como o pião, a amarelinha, o jogo, das cinco marias, o xadrez, tiro ao
alvo, jogo de fio ou cama-de-gato, jogos de trilha, o gamão, entre vários outros.
OS JOGOS INFANTIS NO BRASIL
Pode-se concluir que a maioria dos jogos tradicionais infantis incorporados à lúdica
brasileira chegou ao país por intermédio dos portugueses, mas já carregavam uma
antiga tradição europeia, vinda de tempos remotos.
Posteriormente, no Brasil, receberam novas influências, aglutinando-se com outros
elementos folclóricos como o do povo negro e o do índio.
A INFLUÊNCIA PORTUGUESA
As lendas das cucas, bichos-papões e bruxas, divulgadas pelas avós portuguesas
aos netinhos e pelas negras, amas de sinhozinhos, acompanham a infância
brasileira e penetram em seus jogos.
Interior de uma casa brasileira (1814-1816)
Desde primórdios da colonização, a criança brasileira vem sendo ninada com
cantigas de origem portuguesa. Abaixo, a cantiga Rodriguinho, que acompanha a
brincadeira feita com crianças pequenas.
A brincadeira de bater palmas, colhida nas regiões do Amapá, Pernambuco e
Rio de Janeiro, em 1985, vem acompanhada com os versos:
Fiorito que bate, bate;
Fiorito que já bateu;
Quem gosta de mim é ela,
Quem gosta dela sou eu.
Essa versão é encontrada por Alexina de Magalhães e descrita na obra Os Nossos
Brinquedos. A autora comenta que Fiorito aparece em álbuns de anúncios
portugueses do início do século. Em São Paulo, predomina a versão que substitui o
Fiorito por pirulito e que é cantada pela maioria das crianças da Educação Infantil.
Grande parte dos jogos tradicionais popularizados no mundo inteiro, como o jogo de
saquinhos (cinco marias), amarelinha, bolinha de gude, jogo de botão, pião, pipa e
outros, chegou ao Brasil por intermédio dos primeiros portugueses.
A INFLUÊNCIA NEGRA
A posição de Nina Rodrigues adotada no livro Jogos Infantis de Tizuko M. Kishimoto
indica a dificuldade de especificar a contribuição detalhada de cada elemento étnico
no folclore brasileiro, uma vez que os negros primitivos misturaram-se ao cotidiano
do período colonial, nos engenhos, nas plantações, nas minas, nos trabalhos das
cidades do litoral, dificultando a separação do que é específico da população
africana e suas adaptações.
Em relação aos jogos e brinquedos africanos, Câmara Cascudo, em Superstições e
Costumes, afirma ser difícil detectá-los pelo desconhecimento dos brinquedos dos
negros anteriores ao século XIX. Com centenas de anos de contato com o europeu,
o menino africano sofreu a influência de Paris e Londres. Além do mais, há
brinquedos universais presentes em qualquer cultura e situação social como as
bolas, as pequenas armas para simular caçadas e pescarias, ossos imitando
animais, danças de roda, criação de animais e aves, insetos amarrados e obrigados
a locomover-se, corridas, lutas de corpo, saltos de altura, distância, etc., os quais
parecem, segundo o autor, estar presente desde tempos imemoriais em todos os
países.
Entre os brinquedos pesquisados por Cascudo, encontra-se a espingarda de talo de
bananeira. Para confeccioná-la, basta fazer uma série de incisões no talo da
bananeira, deixando os fragmentos presos pela base. Ao levantar todos esses
pedaços, seguros por uma haste, e ao passar a mão ao longo da haste, fazendo-os
cair, eles soltam um ruído seco e uníssono, simulando o tiro da espingarda. Nas
brincadeiras de guerra, a espingarda de bananeira foi uma das armas preferidas de
seu avô materno, nascido em 1825.
Muitos jogos que constam de nosso acervo são identificados em reduto de influência
negra, como nas regiões do ciclo do açúcar, a partir de obras de autores como:
Gilberto Freyre que, em Casa-Grande & Senzala, retrata a vida do engenho; José
Lins do Rêgo, que retorna à infância dos tempos de engenho, no romance Menino
do Engenho; José Veríssimo, que na obra A Educação Nacional (1906), aponta a
influência da escravidão nas brincadeiras da criança brasileira; Arthur Ramos que,
em O Folclore Negro no Brasil (1954), demonstra a presença do folclore de origem
africana nos contos e cantigas perpetuados pela mãe-preta junto aos rebentos dos
senhores do engenho e em Waldice Mendonça Porto, que em Paraíba em Preto e
Branco (1976), registra a presença do negro no Nordeste Brasileiro.
Um hábito bastante comum nas casas-grandes era o de colocar à disposição do
sinhozinho, um ou mais moleques (filhos de negros escravos, do mesmo sexo e
idade aproximada) como companheiros de brincadeiras.
Segundo Gilberto Freyre e José Veríssimo, esses moleques, nas brincadeiras dos
meninos brancos, desempenhavam a função de leva-pancada; uma reprodução, em
escala menor, das relações de dominação no sistema de escravidão. O menino
branco usava o moleque como escravo em suas brincadeiras.
A prática de montar a cavalo no moleque, o jogo da peia queimada reflete, também,
a situação de dominação do branco sobre o negro, uma vez que consiste em imitar,
bater com chicote nas costas do negro punido.
Até hoje, entre inúmeros jogos espalhados pelo Sudeste e Nordeste, regiões que se
destacaram pelo cultivo da cana e uso de negros escravos, a cultura infantil
preserva a brincadeira com as denominações: chicotinho, chicotinho queimado,
cinturão queimado, cipozinho queimado, quente e frio e peia quente. Freyre
considera, ainda, jogos como: pião, papagaio e o belisco, típicos da violência do
período do engenho de açúcar:
Outro jogo citado é o belisco, muito apreciado pelas crianças brasileiras dos séculos
XVIII e XIX. Freyre (1963, p. 408) reproduz os versos da brincadeira considerada
popular na época:
Uma, duas angolinhas
Finca o pé na pampolinha
O rapaz que jogo faz?
Faz o jogo do capão.
O capão, semicapão,
Veja bem que vinte são
E recolha o seu pezinho
Na conchinha de uma mão
Que lá vai um beliscão.
A brincadeira consiste em beliscar as pessoas envolvidas quando chega na “lá vai
um beliscão”. Os criados tinham medo de dar beliscões fortes, enquanto que os
beliscões dados pelos meninos brancos eram dolorosos. Mas o maior sofrimento
reservava-se ao último a ser alcançado pela frase. Este era agarrado por todas as
crianças que batiam com ele no chão, cantando com toda força:
É de rim-fon-fon,
É de rim-fon-fon. Pé de pilão,
Carne-seca com feijão.
Semelhante a este, Freyre cita o belilisco do pintinho que anda pela barra de vinte e
cinco. O jogo começa com beliscão para terminar com bolos nas mãos da criança
menos esperta.
O jogo, identificado por Freyre, nos tempos do engenho, como belilisco, continua
presente na cultura infantil brasileira com as seguintes denominações: pinicainho
(Alagoas, 1952); pinicadinho (Pernambuco, antes de 1959); machado tora (Ceará,
antes de 1966); uma, duas angulinhas, puxa lagarta, varre-varre e belilisco (Rio de
Janeiro, 1955); beliscador (São Paulo, antes de 1948); pintalainha (Minas Gerais,
antes de 1953 e Sergipe, 1986); angolinha (São Paulo, antes de 1921) e outras
como pé-de-pilão.
O gosto por brincadeiras violentas não parece restringir-se ao período da
escravidão. Em todas as partes do mundo, crianças gostam de beliscar, morder, de
puxar os cabelos e orelhas, diante de outros. Não perceber a dor dos animais, do
passarinho que morre ou do amigo que sofre com a violência da brincadeira, não
saber se colocar na posição do outro são fatores que podem contribuir para
aumentar a violência.
Ainda entre os jogos de faz-de-conta que se destacam do cotidiano da época, há
aquele compartilhado pela sinhazinha e a menina negra. A temática da brincadeira
gira em torno de fatos que representavam o cotidiano da vida do engenho: a
senhora mandando nas criadas, as bonecas fazendo o papel de filhas, as meninas
negras como servas que obedecem às ordens da pequena sinhá. Assim,
alimentação, vestuário, festas, doenças, tratamentos médicos, viagens, visitas a
outros engenhos, tudo servia de temática para o jogo simbólico das meninas
brancas, que representavam, sempre, a família branca dominando tudo. Jamais a
escravinha representava o papel de dona-de-casa, tendo o poder em suas mãos.
Eram sempre criadas, serviçais, rezadeiras. Como diz Cascudo (1958, p. 56), vivem
por antecipação o papel servil, refletindo a dominação do branco sobre o negro.
Entretanto, em situações livres, fora do controle das sinhás e negras, as crianças
passavam a ter outro critério: era a habilidade no jogo que se determinava o poder.
Através deste relato, pode-se ver como se desenvolveu a liderança por meio de
jogos livres que exigiam a habilidade motora. Ser hábil em jogar pião de madeira ou
com castanhas transformava o jogador em líder, admirado e seguido. No jogo de
habilidade motora, as diferenças de classes sociais eram amenizadas e as relações
externas de dominador e dominado, vigentes no contexto social, eram substituídas
pelas regras do jogo: no interior da casa-grande, os moleques, na figura de servos,
obedeciam aos meninos brancos porque a temática do jogo simbólico sempre
refletiu o cotidiano, as imagens e valores nele presentes; nas situações livres, fora
do controle de sinhás e negras, nos rios, na caça ao passarinho, nos jogos de piões
e bodoques, eram os moleques que pareciam ter o poder. Com sua habilidade e
alegria não só comandavam as brincadeiras como sugeriam novas aventuras.
Quando as traquinagens eram percebidas pelas sinhás, eram os moleques que
levavam a pior.
Entre as brincadeiras que surgiram no seio do sistema patriarcal e escravocrata,
encontram-se diversos jogos simbólicos que têm como tema central os eventos, os
valores dessa época. Brincar de cangaceiro e de capa-bode são exemplos dessa
natureza.
Outra temática do faz-de-conta nascido nos tempos do engenho é o capa-bode.
Niceas (1986, p. 60) descreve como se brincava, no Nordeste, na zona de maior
prestígio da cana-de-açúcar. O capa-bode era um jogo brincado apenas por
meninos brancos, filhos ou sobrinhos do senhor de engenho, que armavam um
capa-bode, uma espécie de espremedor de cana-de-açúcar.
Junto à ampla natureza da zona rural, com suas plantações de cana cortadas por
rios, açudes e represas, predominaram, também, muitas brincadeiras dentro da
água. José Lins do Rêgo relata entre suas brincadeiras de infância a galinha gorda,
jogo que consiste em atirar uma pedra dentro da água e ir buscá-la, acompanhado
do seguinte verso:
Galinha gorda,
Gorda é ela;
Vamos comê-la,
Vamos a ela.
Vale, também, destacar certos jogos cujos conteúdos foram gerados a partir de
fatos, valores ou situações que se passaram nos tempos da escravidão, no
antagonismo entre o branco e o negro. A exemplo de alguns jogos de pegador que
parecem ter essa característica; Capitão-do-Mato, Amarra-Negra, Nego Fugido e
Agostinho.
A INFLUÊNCIA INDÍGENA
O sentido do jogo como conduta típica de crianças não se aplica ao cotidiano de
tribos indígenas.
Atirar com arco e flecha não é uma brincadeira, é um treino para caça. Imitar
animais são comportamentos místicos tanto de adultos como de crianças, reflexos
de símbolos totêmicos antigos. Adultos e crianças dançam, cantam, imitam animais,
cultivam suas atividades e trabalham para sua subsistência. Mesmo os
comportamentos descritos como jogos infantis não passam de formas de conduta de
toda a tribo. As brincadeiras não pertencem ao reduto infantil. Os adultos também
brincam de peteca, de jogo de fio e imitam animais. Não se pode falar em jogos
típicos de criança indígena. Existem jogos dos indígenas e o significado de jogo é
distinto de outras culturas nas quais a criança destaca-se do mundo adulto.
Entre algumas tribos, as mães faziam para os filhos brinquedos de barro cozido,
representando figuras de animais e de gente, estas, predominantemente do sexo
feminino”, nota o etnólogo Erland Nordenskiold, em estudos entre tribos do norte do
Brasil. O que parece, entretanto, é que essas figuras de gente e de animais não são
simples brinquedos, mas elementos de religiosidade.
A esse respeito, Kock-Grünberg (1979, p. 135) afirma que meninas de tribos de
Roraima não possuem bonecas com formas humanas. Quando o pesquisador
oferece uma boneca de louça as indiazinhas chamam-na de tupana, ou seja,
“santo”, e utilizam-na como instrumento de adoração, cantando canções sacras que
aprendem dos missionários.
A tradição indígena das bonecas de barro não se transfere à cultura brasileira.
Prevalece a boneca de pano, de origem talvez africana. Mas o gosto da criança por
brinquedos de figuras de animais é ainda de traço característico da cultura
brasileira, embora vá desaparecendo com a padronização das indústrias.
A prática de utilizar aves domésticas como bonecos bem como o uso do bodoque e
do alçapão para pegar passarinhos e depois criá-los são tradições que permanecem
na infância brasileira. Essa característica também é comentada em 1847, por Fernão
Cardim (1925, p. 155), quando se refere às brincadeiras indígenas:
O predomínio de brincadeiras junto à natureza, nos rios, em bandos, é outra
característica do modo de brincar indígena. É ainda Cardim (apud Freyre, 1963, p.
103) que descreve:
(...) os meninos de aldeia tinham feito algumas ciladas no rio,
as quais faziam a nado, arrebentando de certos passos com
grita e urros, e faziam outros jogos e festas n‟água a seu
modo mui graciosos, umas vezes dentro da canoa, outras
mergulhando por baixo, e saindo em terra todos com as
mãos levantadas diziam: “Louvado seja Deus Cristo: vinham
tomar a benção do padre (...)”
De tradição indígena ficou no brasileiro o gosto pelos jogos e brinquedos imitando
animais. Diz Freyre (1963, p; 14), que o próprio jogo do bicho, tão popular no Brasil,
tem suas origens neste resíduo animista e totêmico da cultura indígena, reforçado,
posteriormente, pela africana.
Cascudo (1958, p. 83), ao comentar a presença do elemento indígena nas
brincadeiras do menino brasileiro, afirma que em qualquer registro dos séculos XVI e
XVII, sabe-se que os meninos indígenas brincavam, logo cedo, com arcos, flechas,
tacapes, propulsores; enfim, o arsenal guerreiro dos pais. O divertimento natural era
imitar gente grande, caçando pequenos animais, abatendo aves menores, tentando
pescar. É que tais brincadeiras não eram mero passatempo como entre os meninos
brancos, mas permaneciam no limiar do trabalho ou na tarefa educativa de preparo
para a vida adulta.
Brincando, as crianças índias aprendem diversas atividades do cotidiano.
Há relatos que o primeiro brinquedo do menino é o chocalho de casca de frutas ou
unhas de veado que se amarra a uma boneca. Tão logo passa a engatinhar, brinca
no chão com pedrinhas ou pedacinhos de madeira, cava a areia e às vezes põe na
boca um punhado de areia e se diverte com um inseto amarrado a um fio. Como
todas as crianças, os índios gostam de brincar com animais e insetos.
Entre os taulipáng são encontrados piões que zunem, elaborados em forma
graciosa, com uma pequena totuma (fruto) redonda e oca, com uma abertura mais
ou menos redonda de um lado. Em ângulo reto é atravessado por um palito de
madeira, duro e vermelho, que é fixado com um pouco de cera negra.
Outro brinquedo para meninos é uma matraca, confeccionada com um disco de
totuma, com muitas concavidades na borda e uma cavidade no centro, por onde
passa um fio, unido nas extremidades. O movimento de virar e esticar o fio produz
um ronronar que diverte os meninos.
Entre os wapischana, encontra-se um brinquedo também presente no alto do Rio
Negro, no Amazonas. Trata-se de uma pequena mangueira, trançada elasticamente,
como uma prensa para mandioca (tipiti). Aberta por um lado, a outra extremidade
desemboca em um aro trançado e a ele ligado. Quando se põe o dedo na abertura e
se estica a mangueira pelo aro, esta se contrai e o dedo fica enroscado no trançado.
O dedo só fica livre quando a mangueira se dilata.
Ainda para se divertir, os meninos taulipáng sopram sobre uma folha dobrada, tal
como fazem os caçadores para atrair veados. Outro jogo observado entre eles é o
enigma. Um pedaço de cana cortado de modo artístico, em três partes
independentes, e que somente com muita força se pode separá-las.
O pesquisador indígena Grünberg observa entre eles o jogo do fio, hoje conhecido
também por cama-de-gato e presente até hoje no rol de jogos tradicionais infantis do
Brasil. Muitas vezes as crianças recorrem aos outros para desenroscar os fios ou
para tirar um dedo e passar para o outro. Os distintos desenhos que fazem têm
todos denominações, lembrando objetos, animais e situações de seu cotidiano.
Entre os taulipáng, o pesquisador vê jogos de fios representando: raízes da palmeira
paschiuba, entrada da casa, mandíbula de macaco e espelho. Nesta comunidade,
apenas as meninas brincam com esta modalidade de jogo.
Os jogos infantis de algumas populações de zona rural não apresentam o espírito de
competição que caracteriza as crianças de zona urbana (Garcia, 1981, p. 193).
Mesmo entre os adultos, não há competição, nas situações de jogo. Baldus (1970,
p. 409) comenta a ausência desse comportamento nas corridas dois a dois, na festa
indígena denominada apachirá. Apesar do esforço manifesto pelos participantes,
após o término da contenda, há apenas uma troca de sorrisos, típica dos jogos de
movimento.
Os meninos tapirapés gostam de fazer correr uma argola de tamankurá, com auxílio
de um bastão. Assim, vão de um lado para outro, sem nunca, porém, lhes ocorrer
fazer uma competição ou brincar de arremessar a argola e apanhá-la no ar.
Brincar com aro parece ser um jogo bastante antigo. D‟Allemagne cita a presença
dos aros em atividades relacionadas às festas, acrobacias e ginásticas de adultos.
Além dos aros servirem para corridas, os antigos conhecem seu emprego como
acessórios de concursos de força e de habilidade.
São muito apreciados pelos indígenas jogos de grupos imitando animais. Entre os
preferidos estão:
1. Jogo de Gavião
2. Jogo do Jaguar
3. Jogo do Peixe Pacu
4. Jogo do Jacami
5. O Jogo dos Patos Marreca “wawin”
6. Jogo do Casamento
Os vários jogos envolvendo figuras de animais, sempre colocando em
oposição grupos ou elementos – enfim, jogos que envolvem o pegador
– incluem sempre a imitação dos gestos, dos movimentos, cantos e grunhidos
dos animais ou aves.
Há ainda, entre os jogos indígenas, segundo relato de Paul Ehrenreich (1948, p.
65), os das tribos karajá, do Rio Araguaia, na região do Estado de Goiás, região
Centro Oeste do Brasil. Nessa tribo também predomina a imitação de atividades
dos adultos nos jogos de arco e flecha, na pesca e nos trabalhos domésticos.
Entre os brinquedos, há a produção de figuras de argila, piões, canoas, remos e
vasilhames de cozinha.
Um jogo bastante apreciado, inclusive pelos adultos, é a peteca, feita com palha de
milho e o miolo em forma de argola, e também o jogo do fio. Uma constante que
permanece nas brincadeiras é a predileção dos curumins pela imitação de pássaros
e animais.
JOGOS INFANTIS
Considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional guarda a produção
espiritual de um povo em certo período histórico. Essa cultura não oficial,
desenvolvida, sobretudo pela oralidade, não fica cristalizada. Está sempre em
transformação, incorporando criações anônimas das gerações que vão se
sucedendo.
Por ser elemento folclórico, o jogo tradicional infantil assume características de
anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e
universalidade. Enquanto manifestação espontânea da cultura popular, os jogos
tradicionais têm a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de
convivência
JOGOS DE PERSEGUIÇÃO
Brinquedo infantil em que uma criança tem de pegar algumas das outras antes que
esta chegue a certo ponto determinado.
Hoje fui brincar de roda Na
calçada pula corda E
também amarelinha Eu a
Paula e a Julinha.
Lá no muro contei dez
Todo mundo se escondeu
Corre aqui corre acolá
E o João Pedro se perdeu
Na ciranda cirandinha
Nossa roda bem grandinha
Pras meninas passa anel
Pros meninos figurinha
Todas essas brincadeiras
As crianças sempre gostam
Com carinho e alegria
No sorriso sempre mostram.
A GALINHA E O GAVIÃO
O jogo consiste em escolher o gavião e a galinha através de uma forma de seleção
qualquer. As demais crianças são os pintinhos. Forma-se uma coluna com um
pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha na frente de todos.
O gavião fica solto e o seu objetivo é capturar os pintinhos, começando pela
extremidade oposta à da galinha. É determinado um tempo para a captura (2
minutos, ou uma contagem até 50, por exemplo). A galinha deve proteger os
pintinhos, enfrentando o gavião e fazendo com que todos os pintinhos sejam
colocados para longe dele. Depois do tempo determinado, as posições são
revezadas: a galinha passa a ser o gavião, o gavião o último pintinho, e o primeiro
pintinho a nova galinha.
Brincado na região central de Mato Grosso, descrito por Alexandre Moraes de Mello,
em Jogos Populares Infantis como Recurso Pedagógico de Educação Física,
publicado em 1985, também conhecido por "Gavião e os Pintinhos", muito
semelhante ao jogo do jaguar, descrito em "Influência Indígena".
Pode-se dizer que a furiosa truculência dos senhores de engenho e dos latifúndios
contra os escravos manifestava-se nos mais inimagináveis castigos, desde as surras
de chibatas ao tronco, até o martírio das argolas nos pés, além da prisão do negro
pro intermédio de um prego ligando a orelha à madeira, estimulando fugas
incessantes dos negros aos quilombos. Logo surgiu a figura do capitão-do-mato ou
capitão-de-campo, caçador de negro fugido, que aparece no folclore da criança do
norte, Sudeste e Nordeste, redutos de negros, e se manifesta no jogo de pegador,
onde a figura central é o caçador de negros.
CAPITÃO-DE-CAMPO-AMARRA-NEGRA
Primeiro escolhe-se um menino para ser o fugitivo, através de qualquer forma de
seleção. Este corre e some pela rua. Lá longe, fora da vista de todos, ele dá o sinal
convencionado, anunciando que os companheiros já podem procurá-lo. O sinal é o
grito: “capitão-de-mato-amarra-negra!” Todos correm em várias direções para
localizá-lo e agarrá-lo. Basta tocá-lo para que ele seja substituído e recomece a
brincadeira.
Provavelmente histórias fantásticas em torno das façanhas dos capitães de mato
impressionaram o imaginário infantil, gerando o jogo eminentemente brasileiro que
se popularizou com o nome de capitão-de-mato-amarra-negra, capitão do mato ou
ainda capitão de campo, uma vez que as crianças inserem como conteúdo de seus
jogos valores, gestos, ações de adultos presentes em seu cotidiano.
NEGO FUGIDO
A temática da escravidão e fuga dos negros propiciou a criação de outra variante
para a brincadeira de pegador denominada nego fugido, coletada por Ferrara (1962,
p. 9) em Como Brincam as Crianças Mineiras, uma pesquisa folclórica realizada em
Minas Gerais, pelo Centro Regional de Pesquisas Educacionais. É um jogo de
pegador, onde o menino que representa o negro fugido esconde-se e é procurado
pelos demais. Uma vez encontrado, ele corre em busca do pique ou esconde-se de
novo até ser pego.
AGOSTINHO
Entre as brincadeiras de perseguição, geradas na esteira da escravidão, encontra-se
uma, denominada Agostinho, colhida no Rio de Janeiro (Campos, São João da
Barra), em 1955, por Rodrigues (1982, p. 149). O jogo começa com uma roda,
ficando uma criança no meio e outra por fora, que são, respectivamente, “Agostinho”
e o “Sinhô”, que dialogam:
- Agostinho, cadê meu gado?
- Tá no campo, sinhô...
- Falta um boi maiado!
- Num falta, num sinhô...
- Olha que eu te pego, Agostinho!
Ao dizer isso, o “Sinhô”, sem interromper a conversa, tenta romper a roda que,
entretanto, não lhe permite a entrada:
- Num pega num sinhô...
Finalmente a roda se abre, soltando as mãos. O Sinhô entra, perseguindo Agostinho
que foge por outro lado. Depois de correr um bocado, Agostinho tenta voltar à roda;
se esta acha que ele merece proteção, deixa-o entrar e fecha a roda. Caso contrário,
o sinhô, ao pegá-lo, dá-lhe uma “surra”.
Muitos folcloristas comentam, pesarosos, o gradual esquecimento desses jogos tão
queridos em tempos passados. Mas no caso de jogos como o pegador, o que houve
foi uma mudança no conteúdo das representações (capitão-de-mato-amarra-negra,
nego fugido, caubói e índio ou polícia e ladrão); continua prevalecendo o jogo de
antagonismo. Não há o desaparecimento de tal brincadeira, ou melhor, há apenas a
mudança da representação introjetada na brincadeira de pegador, em virtude da
dinâmica colocada pelos processos históricos que alternam o panorama social e o
cotidiano infantil.
GUERRA
Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou
quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará
um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao
sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários
para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado
"detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior
número de jogadores no centro do campo.
BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira
permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os
braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco
afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de
"empurradores", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas. Dado o sinal de
início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar
as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo
determinado, trocam-se os lados.
PEGADOR SÔ LOBO
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e
caminham em sua direção, enquanto cantam: _ Vamos passear na avenida,
enquanto o sô lobo está aí? Chegando perto da suposta casa, a criança que está
fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho,
enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois
voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A
brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder
nada, sai correndo atrás das outras crianças. A que for pega, passa a ser o sô lobo
na próxima vez.
BARRA MANTEIGA
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15
metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas
equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez,
escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos
integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com
os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com
uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra
manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um
deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que
procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a
salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou.
Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá
o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o
maior número de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos
demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e
de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que
sairá correndo.
CARNIÇA
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma,
pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos
nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que
os demais saltem sobre ele. Há sempre o revezamento.
REINO DOS SACIS
Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os
demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para
provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a persegui-
los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o
nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomeça, tal como antes, saindo agora os
dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último
apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no
chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador
estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém,
ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador
aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao
lugar onde estava antes.
SOBE - ESCADA
Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio
residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado, já-
quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta
para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número
determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados.
Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar,
"cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atraz do corpo, e
num ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com
a apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes
sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma
tesoura; (b) pedra – punho completamente cerrado: e (c) papel - mão
completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a
tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador
vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.
TRAVESSIA DA FLORESTA
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três
participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal
de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta",
sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros"
que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os
pegadores.
PALHA OU CHUMBO
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um
poste, de cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e
mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo toma distância
de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste.
Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o
primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - PALHA
OU CHUMBO?
O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados.
Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.
DE RENDER (PIQUE)
As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder.
Uma turma procura a outra.
CABEÇA PEGA O RABO
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do
companheiro da frente. O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que
procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna
troca de lugar com o último.
DANÇA DA COBRA
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os
dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída, riscada
no chão. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m.
Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atrás, ziguezagueando entre os
seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito,
coloca-se atrás da coluna, a 1,50 m do último companheiro. Só então, grita: "_Já!",
devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser
sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa
de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. É
desclassificada a equipe que perde três pontos.
A vitória é da equipe que primeiro completar duas vezes seguidas o percurso total,
isto é, o capitão volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe
termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "_Outra
vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é,
ziguezagueando para frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um
jogo tão movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convém assinalar, ainda, o
do jogador que acaba de correr não se colocando distante do último, transformando
a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças.
ROUBA BANDEIRA
As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido
também em dois, são colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos
campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado
por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua,
colado no lugar. Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o
companheiro. O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido
consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro
independente se tiver conseguido colar os adversários.
LÁ VEM O RATO
As crianças ficam em círculo e outra permanece no centro, segurando uma corda
(cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o "rato". Ao início do jogo,
a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem
pular não deixando que o rato o toque.
A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só
restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou
qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança
que esconde acabar diz: _ "chicotinho queimado cavalinho dourado! " Depois, todas
vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o
chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também
que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se
distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito
perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo
batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo
da próxima vez.
Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal! Todos
fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder
vai pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa
tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho
queimado, cavalinho dourado! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o
desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima
vez.
CABO DE GUERRA
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, cada grupo
segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado
sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar
maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o
centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois
minutos.
EM FILEIRA
Este interessante jogo, de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples
forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão.
Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a
linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos seus
capturadores.
Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores
colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros
por meio dela. Outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores
contrários.
GULOSEIMA
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra
guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante,
que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro a
ela. O vencedor poderá comê-la.
ATA E DESATA (ESTAFETA)
Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o
"Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada
partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita.
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira,
desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes
de voltar para bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos
componentes de cada equipe.
Constitui faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas
pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se
mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
VARIAÇÃO
* A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão
e entregue ao jogador seguinte.
* Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança
corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto,
deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada na Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com
barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o
jogo, está coberta de flores.
CONTRÁRIO
Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as
demais: "- Andem para a frente" E elas deverão andar para atrás, executando as
ordens sempre ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A
última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira
prossiga.
ONDE ESTÁ O CHOCALHO?
Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papel.
Preparação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro
e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o coordenador entrega o chocalho, sem
fazer ruído, a uma das crianças da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto a do
centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se
acertar recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do
jogo. (No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá-
la, com pistas).
BOCA-DE-FORNO
Escolhem-se uma criança para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao
centro da roda. Ela começa o jogo dizendo os seguintes diálogos:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Farão tudo que seu mestre mandar?
Todos repetem:- Faremos todos !
- E se não fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem de executar uma ação qualquer a certa
distância, como: beijar um poste, dar "boa noite" a alguém que estivesse à janela,
trazer um objeto.
Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e
voltam em disparada, pois o último que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de
aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos?
E todos dão palpites. Mas o mestre diz a palavra final.
BOLOS
Os bolos são tapas executados na mão direita do último a chegar com a tarefa. São
classificados em:
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais isto!
Tia: finge que vai bater com força e bate leve.
Mãe: Bate severamente
Pai: bate forte
MAMÃE, POSSO IR?
Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é
estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? -
Três de elefante. Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. -
Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios
em direção à mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o
posto.
A GATINHA PARDA
Faz-se uma roda, todos de pé. Escolhe uma criança para ficar no centro da roda
com olhos vendados e com uma varinha na mão. As crianças começam a girar na
roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou
minha gatinha você sabe, você sabe, você viu? Todos se calam. A que está no
centro da roda toca em alguém com a varinha. A que foi tocada deve miar como um
gato. Quem tocou tenta descobrir que é. Se descobrir, diz o nome e quem miou vai
para o centro recomeçar a brincadeira. Se não acertar continua sendo a do centro,
recomeça a brincadeira até adivinhar quem é.
ALFÂNDEGA
Uma criança sai da sala.
Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como
por exemplo: só passa de for algo que voa.
Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo,
por exemplo, gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não
passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa.
A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente.
PEIXINHOS E TUBARÕES
Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No
momento em que tocar uma música baixinha, os peixinhos saem para passear.
Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos,
que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão.
ELEFANTINHO COLORIDO
As crianças ficam em roda e uma delas fala:
__ Elefante colorido!
Os outros perguntam:
__ De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha
esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
BOLINHAS DE GUDE
"Teco, teco, teco teco
Teco na bola de gude
Era o meu viver
Quando criança no meio da garotada Com
a sacola do lado
Só jogava pra valer"
(Música que fez sucesso na voz de Gal
Costa)
Jogo infantil, com bolinhas de vidro, que se devem fazer entrar em buracos
(caçapas), ganhando o jogador que chega em primeiro lugar, de volta ao primeiro
buraco.
Em partes diversas do Brasil é conhecido por bolita, búraca, búrica, birosca, firo. A
origem das bolas de gude se confunde com a das civilizações. Exemplares delas
foram encontrados em escavações arqueológicas no Egito e no Oriente Médio com
datas de até 4000 AC.
Os antigos gregos tinham vários jogos usando bolas de gude e os romanos tornaram
populares pelo resto do mundo essa forma de divertimento. Mais recentemente elas
foram citadas na obra de Shakespeare e retratadas pelo pintor Pieter Bruegel.
No início elas podiam ser feitas de pedra, madeira, argila ou autêntico mármore. Mas
no século XV elas começaram a ser feitas de vidro em Veneza e na Boêmia. No
século XVII apareceram bolas de gude de porcelana e louça. As bolinhas de aço
nunca foram bem recebidas, pois, ao enfrentar bolas de outro material, causavam
danos nas demais.
BOLINHA BOX
São quatro buracos, na terra, que se chamam birocas ou box. Os jogadores, dois,
três ou quatro, jogam suas bolas até a primeira biroca. Quem ficar mais perto, inicia
jogando. Ele tem de colocar sua bola na primeira biroca, depois na segunda, terceira
e quarta, ficando pronto para “matar” as demais. Se o jogador erra um lance de uma
biroca para outra, começa a jogar o segundo colocado na escolha de saída.
Quando um jogador cumpriu as quatro birocas sai para “matar” e quem ele acertar
com sua bolinha é eliminado do jogo. Em outro sistema, o jogador sai da quarta
biroca para a primeira e faz todo o percurso até ter condições de “matar”.
BARCA
Há a barca, um grande oval, riscado no chão, onde deixam as bolinhas
convencionadas, as próprias e as do adversário, e à distância de dois a três metros
traçam o ponto, risco paralelo à posição das bolas da barca. Escolhido quem jogará
primeiro, pela maior ou menor aproximação da bolinha privativa, a jogadeira, atirada
na direção do ponto, o brinquedo consiste, com suas regras e exigências, em tirar da
barca, à força dos toques da jogadeira pessoal, uma a uma das bolinhas que lá
ficaram. Parece ser uma variante do velhíssimo jogo português do truco, fito ou
arraioula. Há variantes por toda a Europa.
TRIÂNGULO
O triângulo exige habilidade e perfeição do jogador.
Faz-se um triângulo no chão. São colocadas bolinhas, dentro da área ou dos
ângulos. Quem coloca a sua bola mais perto começa a jogar e a tentar acertar as
bolas adversárias para fora do triângulo, ganhando-as. Termina o jogo quando não
há mais bolas no triângulo. A aposta é feita com bolinhas e jogam-se quantas
quiserem os participantes.
JOGO DO PIÃO
Para andar lhe pus a capa
E tirei para andar
Que ele sem capa não anda
Nem com ela pode andar
Com capa não dança
Para dançar se bota capa
Tira-se a capa para dançar
A CAPA É APENAS O CORDÃO QUE ENROLA O PIÃO
O jogo do papão consiste em fazer três buracos no chão, formando um triângulo de
uns três metros de lado. O jogador que conseguir dar as três voltas será o papão,
dispondo de poderes para matar seus adversários e tendo a vantagem de possuir
ainda todas as imunidades.
O folclore do papão transfere-se para um jogo tradicional, o jogo de bolinhas de
gude, criando uma variante que recebe a denominação da figura temida, do
poderoso papão, comedor de criancinhas, capaz de matar todos apenas com um
toque.
A respeito do jogo do pião, muitas quadras que contam o folclore do rodar pião são
exatamente iguais ou quase iguais aos presentes na memória portuguesa. Teófilo
Braga (apud Cascudo, 1984, p. 59) registra a seguinte adivinhação em versos
portugueses, conhecida também em todo o Nordeste onde o pião é o motivo central:
Sérgio Alexandre di Marco (1988, p. 70), do Centro de Pesquisa e
Estudos Folclóricos de Olímpia, cita adivinhas sobre o pião,
localizadas em Olímpia (São Paulo), similares às encontradas em
Portugal.
1. Estando nu, eu não danço
me vestem para dançar Mas
me arrancam a capa Para me
verem brincar
2. É de madeira e ferro
Carrega tripa por fora
Quando brinca com ele
Pula, canta, até chora
3. Ele, com capa, não anda,
Sem capa não pode andar,
Para andar, bota-se a capa
Tira-se a capa para andar
Cascudo (1984, p. 344) confirma, também, a procedência europeia deste jogo: O
pião é um pequeno objeto feito de madeira, de preferência a brejaúva, tendo na
ponta um prego – ferrão – implemento da lúdica infantil, do jogo do pião, atividade
recreativa introduzida no Brasil pelo povoador branco.
A origem remota do jogo do pião, segundo d‟Allemagne (s.d., p.35), está entre os
gregos e romanos. Callimaque Pittacus, que morreu em 579 aC, já falava de um pião
que fazia virar com um chicote. Os romanos conheciam também este jogo, uma vez
que Horácio falou dos trochus. Parece que entre os romanos o pião já era um jogo
favorito das crianças. Ao invés de trabalhar Pérsio só queria rodar seu pião de
madeira.
Entre os taulipáng são encontrados piões que zunem, elaborados em forma
graciosa, com uma pequena totuma (fruto) redonda e oca, com uma abertura mais
ou menos redonda de um lado. Em ângulo reto é atravessado por um palito de
madeira, duro e vermelho, que é fixado com um pouco de cera negra. Variantes de
totuma como as que fazem zumbidos não funcionam com cordão. No alto do Rio
Negro, são giradas com as duas mãos, em área plana, produzindo um som opaco.
CAMA-DE-GATO
Cama-de-gato é também conhecido como Jogos de Cordel e Jogo do fio.
Com 1 ou dois jogadores.
Povos distantes como o da Nova Zelândia, os esquimós do Ártico, os índios da
América do Norte e as tribos africanas constroem figuras idênticas. Entre os
japoneses, são as meninas brincam com o jogo do fio, mas são muitos os homens
de idade, hábeis na construção de diversas figuras. Entre os esquimós, existe,
também, a tradição de que as meninas brinquem com o fio porque se os meninos o
fizerem, seus dedos poderão ficar embaraçados nas cordas do harpão, no momento
da pesca.
EXECUÇÃO
Pegar um cordel (barbante ou fio), não muito grosso, com 1m a 1,50 m de
comprimento e atar as duas extremidades. Todas as figuras aqui descritas se
elaboram a partir do anel assim formado.
O jogo consiste em evocar, com o cordel, diferentes objetos por meio de uma série
de manobras e de entrelaçamentos.
Para a clareza das explicações, os dedos serão designados de 1 a 5 a partir do
polegar. A letra D indica que se trata da mão direita e a letra E da mão esquerda.
O BERÇO
Introduzir as mãos no anel à exceção dos polegares. O cordel passa, portanto, entre
D1 e D2, E1 e E2, estando as palmas frente a frente.
Os quatro dedos da mão direita metidos no anel passam, pela frente de si, debaixo
do fio E1-D1 (como se esfregassem as palmas de baixo para cima). Puxar. Efetuar a
mesma operação com a outra mão.
D3 introduz-se sob o cordel que passa através da palma esquerda e puxa.
E3 faz o mesmo. Apresentar o berço, dirigindo as mãos para o chão.
O TAMBOR
Passa o anel por detrás de E1 e E5. Cruzar os fios.
Introduzir D1 e D5 como E1 e E5. Esticar.
Passa D2 sob o cordel colocado através da palma esquerda.
Passa E2 sob o cordel que se encontra através da palma direita em frente de
D2.
Voltar ligeiramente as mãos estendidas por cima da outra: o tambor
apresenta-se verticalmente.
A PATA DE PÁSSARO
Passar o cordel por detrás de E1 e D1, em frente de E2, E3, E4 e D2, D3, D4, por
detrás de E5 e D5.
Introduzir D2, depois E2 sob o segmento que barra a palma oposta e puxar.
Juntar ponta a ponta E1 e E4 e fazer passar o anel de E1 para E4.
A mesma operação com a mão direita.
Pegar na linha E5-D2 por cima dos dois auriculares para colocá-la entre E5 e E4 e
D5 e D4.
Separar os indicadores e puxar para obter a pata de pássaro.
O RABO DE GATO
O cordel dá duas vezes a volta ao indicador direito e, depois de cruzar, toma o
polegar direito.
Puxar o fio que rodeia o indicador para aí introduzir o polegar.
Pegar sucessivamente nos dois fios que formam o anel restante para os levar por
cima do polegar; o fio da esquerda vai para a direita, o da direita vai para a esquerda
e o cruzamento faz-se entre D1 e D2.
O losango obtido ao centro abre-se e fecha-se de maneira muito sugestiva segundo
se afastam os dedos ou se puxe pelo cordel.
O PÁRAQUEDAS
Passar o anel por detrás do E1, em frente de E2, por detrás de E3, em frente de E4,
por detrás de E5.
Enfiar a mão direita no anel que cai.
D2 e D3 agarram por cima o cordel seguro pelo punho direito de maneira a que
venha colar-se contra a palma esquerda.
Baixar E2, E3 e E4 por baixo desta nos três fios correspondentes. Fazer passar a
mão direita por cima da esquerda para a colocar atrás dela. A mão direita larga
então o cordel.
D2 pega no fio que passa em frente de E1 e D3 aquele que passa em frente de E5
(lado, palma e por cima).
Puxando com D2 e D3, aparece o paraquedas.
AS CALÇAS
Fazer o paraquedas.
Separar E1 e E5.
D2 e D3 separam-se igualmente e colocam-se nos intervalos correspondentes a E2
e E4.
E1 pega por baixo no fio formado por E2; E2 baixa-se e liberta-se.
E5 pega da mesma maneira no fio E4, enquanto E4 baixa e escapa-se.
Puxar pelo cordel para obter as proporções justas de umas calças
A EVASÃO DOS DEDOS
Este é um jogo que surpreende sempre o espectador. Passar o anel por detrás de
E1. Cruzar o cordel na sua direção (mão perpendicular ao corpo, palma voltada para
a direita).
Introduzir E2 sob o anel restante, depois do cruzamento. Cruzar de novo o cordel em
direção a si e introduzir E3 sob o anel restante, depois do cruzamento.
Fazer o mesmo com E4 e E5.
Fazer girar a mão um quarto de volta; o anel coloca-se então do lado das costas da
mão.
Cruzar o anel para o exterior (da direita para a esquerda) e fazer passar E4 por
baixo depois do cruzamento.
Puxar o anel para o lado da palma; cruzar o anel para o exterior e introduzir aí E3
por baixo depois do cruzamento.
Puxar o anel para o lado das costas; cruzar para o exterior e introduzir E2 por baixo.
Puxar o anel para o lado da palma; cruzar para o exterior e introduzir E1 por baixo.
Libertar E5. Puxar pelos dois fios que rodeiam E1: os dedos libertam-se
imediatamente.
A BARREIRA
Meter o anel por detrás de E1, D1, E5 e D5; o cordel passa deste modo em frente de
E2, E3, E4 e D2, D3 e D4.
D2 introduz-se sob o segmento que passa através da palma esquerda e puxa.
E2 introduz-se da mesma maneira sob o cordel que atravessa a palma direita e
puxa.
E1 e E2 separam-se. Passando sob todo o jogo, colocam-se por detrás e levam para
a frente o fio esticado entre E5 e D5 (+).
Os polegares enrolam-se com o fio que se encontra em frente deles, passando por
baixo. Vão então procurar, respectivamente, as duas diagonais que partem do E5 e
de D5, sempre ficando debaixo do jogo, e puxam-nos para si.
E5 e D5 separam-se e a barreira está formada.
A DUPLA BARREIRA
Fazer a barreira (ver ilustração).
E1 salta o fio D2-E2 e agarra por baixo o cordel que passa entre E2
e E3.
D1 faz o mesmo.
D5 e E5 separam-se e, agarrando o fio mais próximo deles, vão pegar por baixo no
segundo e levam-no consigo.
Os polegares separam-se por sua vez; passam por cima dos fios mais próximos
deles e agarram por baixo o terceiro que levam consigo. Agarrar, com D1 e D2, o
anel que passa por detrás de E2 e passá-lo por detrás de E1, ao mesmo tempo em
que o segura por detrás de E2.
A mesma operação com a mão esquerda.
Os polegares, apoiados no mais alto dos fios que as rodeiam, baixam para o interior
e fazem passar por baixo deles o cordel mais baixo; endireitam-se. D2 e E2
introduzem-se nos triângulos formados na base dos polegares. A mão volta-se,
palma para o chão, enquanto D5 e E5 se separam. E1 e E2, D1 e D2 afastam-se
suavemente e a dupla barreira aparece. Apresenta-se na vertical, com as palmas
voltadas para o exterior.
Entre os wapischana é encontra este jogo do fio. Entre os tapirapé, tribo tupi,
residente no Brasil central, é denominado inimá paravuy. Kissemberth observa, em
1909, que vinte figuras foram formadas com o fio, entre os Karajás, e que três das
quais são peculiares aos tapirapé.
Os distintos desenhos que fazem têm todos denominações, lembrando objetos,
animais e situações de seu cotidiano. Entre os taulipáng, o autor vê jogos de fios
representando: raízes da palmeira paschiuba, entrada da casa, mandíbula de
macaco e espelho.
No Brasil, nos tempos atuais, as crianças ainda brincam com o fio, mas não há
preocupação em denominar as diversas figuras e são poucos os modelos por elas
conhecidos.
A PIPA
Meninos soltando papagaios
O sol se põe no horizonte
O céu parece uma festa
Papagaios vão voando
Na pouca luz que ainda resta.
Crianças brincam contentes
Com as pipas bem coloridas
Batem palmas, gritam, riem
Parece uma boa vida
Mas o tempo vai passando
Passa depressa o verão
E esses meninos contentes
Amanhã, onde estarão?
Outro renomado especialista em jogos tradicionais, Yrjo Him, em seu magnífico livro
“Les Jeux d‟Enfants” (apud Lima, s.d. p. 278), diz que até prova em contrário o
Extremo Oriente é e continua a ser a pátria clássica dos papagaios de papel, pois se
conhecem papagaios nas Índias Orientais, Aunam, Tomkim, Ilhas Malásias, Nova
Zelândia, Japão, China e Coréia. Segundo outras informações, também podem ser
vistas no Sião, na Melanésia e na Polinésia. O autor comenta que, na Coréia, há
quatrocentos anos, as lendas coreanas falam do episódio no qual o Japão, fez
erguer no espaço um papagaio, dotado de uma lanterna, dando a impressão de uma
estrela que surgia. Por aqui se vê que os papagaios de papel são antiquíssimos no
Oriente e usados primitivamente, pelos adultos, com fins práticos e, com o passar
dos séculos, transformaram-se em brinquedos infantis. Ainda hoje, na Ásia, ao
contrário da Europa, os homens de meia idade divertem-se com papagaios de papel
como se verifica na Coréia, China e Japão.
Esse jogo, conhecido entre portugueses como estrela, raia, arraia, papagaio,
bacalhau, gaivota, e no Brasil, como papagaio, curica, pipa, cafifa, pandorga, arraia,
quadrado, e raia, demonstra a influência original de Portugal com denominações
semelhantes: papagaio, arraia e raia.
A PETECA
Em relação à peteca, alguns especialistas apontam a origem estritamente brasileira,
proveniente de tribos tupis do Brasil e que se expandem em regiões densamente
populadas pelos indígenas, como Minas Gerais. Considerada a partir de 1985 como
esporte oficial, genuinamente brasileiro, a peteca, antes confeccionada em palha de
milho, com enchimento de areia ou serragem, e com penas de galinha, hoje aparece
padronizada com rodelas de borracha sobrepostas e quatro penas brancas de peru.
A enciclopédia Mirador Internacional (1976, p. 1344) afirma ser a peteca uma
espécie de bola achatada de couro ou palha, em que se enfiam penas, cuja origem é
indígena (em tupi, “bater” é “peteca”, em guarani, é “petez”). Brinquedo de inverno
no Brasil, seu uso coincide com a colheita de milho e com as festas de Santo
Antônio, São João e São Pedro.
Depoimentos de Manoel Tubino reafirmam essa origem, chamando a atenção para
sua disseminação em Minas Gerais, a partir de 1931, em reduto antigamente
habitado por indígenas (Folha de S. Paulo, 2-6-87). Entretanto, Grunfeld (1979, p.
254), na obra Jeux du Monde, refere-se à peteca como um jogo que se lança de um
para o outro com uma bola munida de penachos ou plumas, que se pratica na China,
Japão, Coréia, há mais de 2000 anos. Afirma que antigamente se usava tal jogo
para treinamento militar. Pensava-se que tal tipo de jogo melhorava as habilidades
físicas do soldado. Na Coréia, os mercadores ambulantes jogavam as petecas uns
para os outros pra se aquecerem do frio.
Em alguns países, é um jogo tradicional para meninas; no Japão ele faz parte das
celebrações do ano novo, e na Inglaterra, sob a Dinastia dos Tudor, servia para
pedir graças. Sempre jogando, elas cantavam refrões como:
O JOGO DA PETECA
De origem indígena, este jogo teve sua prática regulamentada, por muitos anos, nos
Clubes América e Regatas São Cristóvão do Rio de Janeiro.
Conta-se que, em 1928, nas Olimpíadas de Antuérpia, os brasileiros exibiram esse
jogo, desconhecido dos europeus, causando-lhes tão boa impressão que foi
solicitada, ao médico esportivo Dr. José Maria de Melo Castelo Branco, sua
regulamentação. Enviada posteriormente, tornou-se, o jogo, mais difundido na
Finlândia do que no Brasil, conforme declaração de atletas, em recente visita ao
país. É comum, em clubes esportivos e nas praias, indivíduos se reunirem em
círculo, tendo ao centro um elemento que recebe e distribui a peteca aos demais. O
do centro é substituído pelo que deixa a peteca cair. O objetivo é mantê-la em
trajetórias aéreas, impulsionada pela palma das mãos.
São realizadas, também, competições rudimentares, em grupos de 2 a 3 elementos,
em cada campo, separados por um cordel esticado, contando ponto quanto a peteca
não é rebatida e vai ao chão.
COMPETIÇÃO REGULAMENTADA
Campo: O campo é representado por dois retângulos de 10 m de largura, por 20 m
de fundo e separados por uma zona neutra, medindo 3 m. Duas redes, de 1 m de
altura e 10,5 m de comprimento, limitam esta zona. Um poste de 5 m de altura será
colocado em um dos lados da zona neutra, com uma verga, destinada a assinalar a
altura dos 5 m.
A deficiência de material ou de espaço permite-nos adotar a quadra de voleibol: uma
rede ou um cordel deve ser estendido entre os postes, a 1 m de altura; a 1,5 m da
rede ou cordel, de cada lado, demarcam-se linhas que constituirão a zona neutra.
Peteca: A peteca deve ser de pelica ou de couro maciço, cheia de crina animal ou
de serragem, medindo o seu corpo 8 cm de diâmetro, tendo o peso variável de 75 a
85 gramas. Para moças e crianças, pode ser usada a peteca de 65 gramas.
Atualmente, há petecas de fácil confecção, como as de disco de borracha, as quais
também poderão ser usadas.
Equipes: Os jogos oficiais são efetuados com equipes constituídas por 5 elementos,
que serão assim distribuídos: dois atacantes, na frente; dois defensores atrás e um
sacador, no centro; ou ainda, dois na frente, dois no centro e um atrás.
Executado o saque, os jogadores colocam-se em posição que a tática melhor
recomendar.
Juízes: Nas competições oficiais, haverá um árbitro, um apontador, um fiscal e dois
juízes de linha.
Partidas: Sorteado o campo ou o saque, o vencedor escolhe um ou outro, iniciando-
se o jogo pelo jogador central, que dará o saque. Este deve ser dado de baixo para
cima, de modo que a peteca passe sobre a rede, no mínimo a uma altura
correspondente ao ombro dos jogadores adversários. No momento do saque, os
atacantes adversários não devem se colocar aquém da linha média do seu campo; a
peteca deve, no saque, ultrapassar essa linha média, no mínimo à altura dos ombros
dos jogadores adversários, e cair dentro do campo, quando será o lance
considerado válido. Quando cair fora das linhas que limitam o campo ou passar a
uma altura abaixo da linha dos ombros dos jogadores, o saque não será válido. Três
saques maus correspondem à perda de um ponto, pela equipe sacadora. Com
exceção do saque, os demais lances poderão ser executados à vontade, uma vez
que o arremesso não seja de cima para baixo.
Conta-se um ponto e perde o saque toda vez que um grupo não rebater a peteca,
deixando-a tocar o solo dentro de seu campo, ou então, quando um dos jogadores
cometer uma das seguintes faltas:
a) Bater ou tocar na peteca mais de três vezes consecutivas;
b) Prendê-la entre os dedos, contra o corpo ou qualquer objeto;
c) Arremessá-la além das linhas que limitam o campo;
d) Tocar o corpo ou a peteca na rede ou corda;
e) Arremessar ou defender a peteca com as duas mãos;
f) Tocá-la depois de rebatida três vezes, no próprio campo, sem ser
devolvida;
g) Tocar com o corpo o solo ou qualquer objeto fora das linhas
laterais, finais ou zona neutra;
h) Passar a mão por cima da rede;
i) Deixar o campo sem prévia licença do árbitro.
Em caso de dúvida quanto à validade de um ponto marcado, volte-se o saque (novo
saque).
Tática de jogo: A tática de jogo resulta do domínio da peteca com qualquer das
mãos. Em geral, os jogadores que recebem o saque são os da defesa, os quais
devem passá-la, rapidamente, para os atacantes que se incumbem de devolvê-la ao
campo contrário, procurando atirar no lugar em que seja mais difícil de ser recebida,
isto é, procurando deslocar um dos jogadores adversários ou aproveitar uma posição
adotada pelo grupo adversário; ou ainda, descobrir o ponto fraco ou pontos fracos
(jogadores menos hábeis) e arremessar, especialmente, contra eles, a peteca.
CABRA CEGA
Jogo infantil, que consiste em uma criança vendada que tenta agarrar uma das
outras crianças que participam da brincadeira. A criança que for agarrada será a
próxima cabra-cega. O mesmo que Cobra-cega, Batecondê, Tantanguê, Pintainho.
Muito comum em Portugal e Espanha, de onde veio para o Continente americano.
Rodrigo Caro, citado por Maria Cadilla de Martinez (Juegos y Canciones Infantiles
de Puerto Rico, 76) informa ter sido jogo popular entre as crianças da Roma
Imperial, onde denominavam musca aenea, na Grécia: chalké muia. É de fácil
encontro no documentário da Idade Média e Renascimento.
O jogo se inicia por perguntas e respostas entre uma criança e a cabra-cega:
Em Portugal diz-se:
“Cabra-cega, donde vens?
De Vizela (ou de Castela)
Que trazes na cesta?
Pão e canela.
Dás-me dela?
Não, que é para mim e para minha velha.
Zigue-tanela!”
Diz a criança que está ao lado, fingindo dar um beliscão na cabra-cega.
No Brasil é mais corrente o diálogo:
“Cabra-cega de onde vens?
Do Castelo
Trazes ouro ou trazes prata?
Trago ouro!
Vá beijar no besouro.
Trago prata!
Vá beijar no barata.”
Em Sergipe, Clodomir Silva (Minha Terra, 8-9,
Rio de Janeiro, 1926) informou:
“Cabra-cega, non me nega; Donde Vem?
Do sertão!
Trais oro, prata ou requeijão?
Trago oro.
Pois rode como besouro.”
FUTEBOL / PELADA
Jogar bola (uma pelada) no campinho, em terrenos baldios, na rua, na praia, onde
houvesse um espaço suficiente, faz parte da memória da infância de todos os
brasileiros.
O futebol foi trazido para o Brasil por Charles Miller, um brasileiro de origem inglesa
que aos dez anos foi enviado a Londres para estudar.
Quando regressou a São Paulo, em 1894, Miller trouxe em sua bagagem não só
duas bolas. Trouxe também calções, chuteiras, camisas, bomba para encher a bola
e a agulha. E iniciou um persistente trabalho de divulgação do novo esporte,
principalmente junto aos sócios dos clubes ingleses que praticavam exclusivamente
o criket.
Coube ao São Paulo Athletic Club criar a primeira equipe de futebol do País,
formada por altos funcionários ingleses da Companhia de Gás, do Banco de Londres
e da São Paulo Railway.
Um time inteiramente brasileiro nasceu, pouco depois, no Mackenzie College
(fundado por presbiterianos estadunidenses), também em São Paulo, onde
estudavam os filhos dos grandes fazendeiros e dos industriais da capital. Era chic
jogar futebol e as tribunas dos estádios recebiam um elegante público feminino. Mas
ele estava vedado aos negros e aos brancos dos subúrbios, cujos filhos iam ao
centro da cidade espiar as partidas por cima dos muros.
O futebol, no entanto, popularizou-se e “era óbvio que assim viesse a acontecer.
Impedido, por falta de recursos, de comprar brinquedos (...), o menino pobre tinha de
valer-se de sua própria inventiva. A descoberta não foi difícil. Um terreno vago, dois
pedaços de madeira, uma bola e longa horas de liberdade compunham a receita que
ia preparando os futuros campeões”, registra Milton Pedrosa em seu livro Gol de
Letra.
Já na primeira década do século XX, alguns clubes concluíram que era inviável
manter a rigidez de princípios contrários à participação de jogadores de subúrbios
nos grandes clubes. Coube ao Clube Sírio (SP) ter em sua equipe o primeiro negro,
Petronilho de Carvalho. Mas também o Bangu do Rio foi importante na
“democratização” do futebol. Fundado em 1904, por funcionários ingleses da Fábrica
de Tecidos Bangu, o time não conseguiu reunir onze estrangeiros. A solução foi
recorrer a outros funcionários, brasileiros, que passaram a gozar de regalias e até de
promoções mais rápidas. Mas o expediente de atrair os craques de subúrbio com
ofertas de prêmios por vitórias revelariam um falso amadorismo que inevitavelmente
desembocaria no profissionalismo.
Não demorou para que quase todos os clubes contassem com operários, negros e
brancos suburbanos, medindo-se com os moços finos das camadas superiores,
quase todos estudantes de Medicina e Direito. Isso causou indignação em alguns
setores tradicionais. No Rio, surge a Associação Municipal dos Esportes Atléticos
(AMEA), sob o comando de Arnaldo Guinle, e em São Paulo a Liga Amadora
Futebilística (LAF), inspirada em Antônio Prado. Capitalistas contrários à
proletarização do futebol, Guinle e Prado pretendiam anular o poder das antigas
associações favoráveis ao profissionalismo e à popularização do futebol. No entanto,
a AMEA e a LAF foram derrotadas. O futebol havia mesmo escapado ao controle da
“gente de bem” e ganhava força com isso. O Fluminense, no Rio, o São Paulo e o
Palestra Itália, em São Paulo, rigorosos defensores do amadorismo elitista,
acabaram submetendo-se ao profissionalismo, mas por muito tempo não aceitaram
negros. (Racismo não era uma característica clubística, apenas. Para o Sul-
Americano de 1921, na Argentina, o próprio presidente Epitácio Pessoa (1919-1922)
recomendou à CBD que não incluísse negros na delegação).
Em São Paulo, o Paulistano, fiel à sua estirpe nobre, retirou-se totalmente do
futebol.
Mas, em todo o País, cresciam as equipes populares, surgidas nos bairros operários
ou fundados por trabalhadores, como o Vasco, no Rio, o Corinthians, em São Paulo,
o Internacional, no Rio Grande do Sul (fundado por imigrantes de tendência
anarquista, daí o nome e a cor vermelha), o Atlético, em Minas. Mesmo assim, em
1916, quando o futebol já era o “esporte das multidões”, a Seleção Nacional não
pôde embarcar em um navio do Loyd Brasileiro para ir disputar o Pan-Americano na
Argentina. O navio era “exclusivo” do conselheiro Rui Barbosa, que ia a uma
Conferência em Buenos Aires, “Não posso viajar com um time de futebol”, explicou
ele. A delegação teve que cumprir quatro mil quilômetros de trem.
O preconceito pouco influiu. Das vilas, dos morros e das fábricas continuaram a
surgir grandes ídolos, como Feitiço, Fausto, Friedenreich, Valdemar de Brito,
Domingos da Guia, Heleno de Freitas, Leônidas da Silva. E mais tarde a Seleção
entrava em campo com Pelé em 1958, com Garrincha, com Nilton Santos em 1962 e
com Gérson em 1970.
Bem, o resto é história atual do futebol brasileiro com novos ídolos e grandes
conquistas que, em sítios específicos, se encontram informações mais detalhadas.
O jogo de bola já era conhecido de nossos índios. Um jogo às cabeçadas usando
uma bola de borracha. Esse jogo brincavam-no os índios com uma bola
provavelmente revestida de caucho, que aos primeiros europeus pareceu de um pau
muito leve; rebatiam-na com as costas, às vezes deitando-se de borco para fazê-lo.
Jogo evidentemente do mesmo estilo do matanaaríti, que o insigne Cândido Rondon
achou entre os parecei; sendo que neste a bola - informa Roquete Pinto em
Rondônia - é feita da borracha da mangabeira; e a maneira de jogar, às cabeçadas.
CINCO MARIAS
O jogador lança os cinco ossinhos ao ar e tenta apanhar o maior número nas costas
da mão direita. Passa-os para a mão esquerda à exceção de um único, que atira ao
ar e tenta receber nas costas da mão direita (que o atirou), sob pena de perder a
vez. Em seguida, apanha com a mão esquerda os que deixou cair na primeira
jogada, depois de ter lançado de novo o ossinho e recebendo-o ao mesmo tempo
nas costas da mão direita.
Estando colocados quatro ossinhos na mesa, o jogador apanha-os depois de ter
lançado o quinto ao ar e antes de tê-lo apanhado. Depois executa as manobras
seguintes, sempre fazendo este último gesto com a mão direita. Colocam os quatro
ossinhos sobre a mesa e volta-os um a um na palma; apanha-os e coloca-os de
novo sobre a mesa, volta-os um a um nas costas e apanha-os. Faz o mesmo em
relação aos dois outros lados a que se chamam as palmas. Terminado estes
exercícios, o jogador tem de conseguir três jogadas mais difíceis.
PARELHAS
Enquanto lança ao ar o quinto ossinho, como anteriormente, o jogador volta, com a
mão esquerda, um, dois, três, depois quatro ossinhos ao mesmo tempo para o lado
da palma.
O PASSE
O jogador forma um círculo, colocando as pontas do polegar e indicador e dobrando
os outros dedos, depois de ter lançado ao ar o quinto ossinho, apanhar um dos que
estão colocados na mesa, passá-lo para o poço formado pela mão esquerda e
agarrá-lo com a mão direita ao mesmo tempo em que o outro ossinho. Recomeçar a
mesma manobra com os três ossinhos restantes.
O primeiro que terminar estas diferentes provas ganha.
Os ossinhos são pequenos ossos provenientes da perna ou pata do carneiro.
Reproduziram-se por vezes em marfim e, agora, são muitas vezes fabricados em
gessos ou em plástico. Também podem ser substituídos por pedrinhas ou saquinhos
de tecido com enchimento de areia ou grãos.
Utilizam-se cinco.
Pode ser jogado com dois a quatro jogadores.
Os Gregos e os Romanos aprenderam provavelmente este jogo com os Egípcios
que, inicialmente, utilizavam ossinhos para conhecerem o futuro.
Ao perderem o caráter sagrado, os ossinhos foram os instrumentos de um jogo de
azar antes de se tornarem um jogo de destreza. A cada um dos seus lados, como ao
dos dados, era atribuído um valor particular, mas algumas combinações davam mais
do que o total dos pontos conseguidos.
Os Gregos eram seus adeptos apaixonados. Homero, na Ilíada, canta, por
intermédio da sombra de Pátroclo, que Aquiles matou o filho de Anfidamas depois
de ter discutido com ele durante uma partida de ossinhos.
E Plutarco conta que o general ateniense Alcibíades, ainda criança e brincando no
meio da rua, pediu a um condutor de carro que parasse a fim de poder apanhar os
ossinhos que iam ser esmagados. Perante a recusa, a criança não hesitou em
deitar-se atravessada no caminho, ordenando ao condutor que passasse sobre o
seu corpo. O homem, aterrado, parou os cavalos.
Em Rodes, um tal Hegesiloco e amigos designavam como aposta das suas partidas
de ossinhos a mulher de um dos seus concidadãos. O vencido comprometia-se
deste modo, fossem quais fossem os riscos, a raptar a esposa indicada e a pô-la nas
mãos do vencedor.
QUEIMADA
Material: uma bola de vôlei ou de borracha.
Local: terreno plano (as crianças e adolescentes utilizam, muitas
vezes, uma rua não movimentada). Formação: à vontade, em campo
marcado.
Nº de jogadores: 20 a 40
Atividade: intensa.
Qualidades desenvolvidas: rapidez de movimento, destreza, domínio, cooperação,
etc.
Este jogo pode ser realizado com 20 ou mais jogadores. O terreno, de forma
retangular e delimitado por fortes linhas, deve Ter mais ou menos 16 m de
comprimento por 8 m de largura e ser dividido em dois campos iguais, por uma linha
reta, bem visível traçada no solo. (A quadra de voleibol poderá ser aproveitada).
Os jogadores são preparados em dois grupos iguais, tanto quanto possível em
número de habilidade, ostentando cada jogador o distintivo que o permita ser
distinguido rapidamente.
É usada uma bola de vôlei ou de borracha (tamanho médio).
Cada partido se coloca num campo, sendo que apenas um jogador de cada partido
deverá se colocar atrás da linha de fundo do campo adversário.
Para decidir sobre a posse da bola, no início do jogo, esses dois jogadores virão
colocar-se ao centro, entre os dois campos; procede-se, então, como para início do
jogo de basquete: “bola ao ar”. Feito isso, voltam os jogadores aos seus lugares,
entregando-se a bola a qualquer jogador do partido que a obteve, para começar a
partida, a qual é iniciada ao apito do instrutor.
O objetivo visado é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo.
Será vencedor, o grupo que, no fim de um tempo previamente determinado, fizer
maior número de prisioneiros, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores
adversários.
O jogo se desenvolve da seguinte forma:
Ao ser dado o sinal de início, um jogador do partido a quem coube a bola, atira-a ao
campo contrário com o propósito de tocar (queimar) algum adversário com a bola.
Se o conseguir, o jogador tocado é considerado prisioneiro e deve sair do seu
campo, e colocar-se próximo a qualquer das linhas de limite do campo adversário.
Feito o primeiro prisioneiro, o jogador, que havia sido designado para se colocar
atrás da linha de fundo do campo adversário, volta ao seu campo, para que tenha
oportunidade de jogar, também, nesta posição.
A bola que, depois de haver tocado em um jogador, rola ou salta pelo terreno, pode
ser recolhida por qualquer jogador, para ser arremessada novamente contra o grupo
adversário. A bola pode, também ser recolhida por um adversário prisioneiro, a
quem, neste caso, se permite entrar em campo, para apanhá-la e atirá-la mesmo do
interior do campo, a um companheiro seu ou a um prisioneiro de seu grupo, para
que então possa ser arremessada contra o grupo contrário, ou, então, pode sair do
campo com a bola nas mãos e arremessá-la de seu devido lugar. Da mesma forma
se procede quando a bola não tocar (queimar) nenhum jogador e rolar pelo campo
ao qual foi arremessada.
O melhor do jogo e, portanto, aquele que todos os jogadores devem procurar fazer,
é agarrar a bola no ar, quando arremessada do campo oposto, para atacar,
rapidamente, os componentes do grupo, tratando de queimar a algum jogador coma
bola. Neste jogo, como se vê, a rapidez de ação e a cooperação entre os jogadores,
tem enorme importância.
Regras:
1) Cada vez que se faz um prisioneiro, o instrutor fará trilar o apito,
parando momentaneamente o jogo, para que o prisioneiro saia do campo, o que
deve fazer correndo. A bola não estará em jogo novamente até que outro apito seja
dado.
Tudo isto deve ser feito com maior rapidez.
2) Nenhum prisioneiro pode atirar a bola contra um adversário enquanto
estiver mesmo com um pé dentro do terreno daquele. Se o fizer perderá a bola.
3) Nenhum jogador dos que estão no interior do campo, poderá agarrar a
bola depois que esta tenha tocado o solo. Se o fizer passa a ser prisioneiro.
4) Quando a bola arremessada por um grupo, sair dos limites do campo
adversário será recolhido pelos prisioneiros que estão formando cerco nesse
campo. Da mesma forma se procederá quando a bola, por qualquer
circunstância, passe de um campo a outro.
5) Os jogadores e os prisioneiros de um mesmo grupo poderão fazer,
entre si, todos os passes de bola que acharem convenientes.
Observação: Quando bem conduzido, esse jogo desperta nas crianças e jovens um
interesse e entusiasmo extraordinários. É um jogo de grande movimentação, que
oferece as mais variadas situações para manter alerta o seu participante.
O estabelecido na regra nº. 3 obriga o jogador a ter perfeito domínio de ação.
Requer, ainda, grande rapidez de movimentos, cooperação inteligente e contribui,
em geral, para desenvolver qualidades físicas, morais e sociais de grande alcance
educacional.
AMARELINHA
Como toda brincadeira a amarelinha é uma atividade diária em todas as escolas,
colocar esta atividade para as crianças vai ser uma atividade prazerosa e rotineira.
A amarelinha é uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do Brasil. Percorrer
uma trajetória de quadrados riscados no chão de pulo em pulo tinha o nome “pular
macaca” quando chegou aqui, com os portugueses, há mais de 500 anos. Hoje, em
tempos de jogos eletrônicos, internet e televisão, surpreendentemente a brincadeira
simples sobrevive firme e forte nos hábitos de milhões de crianças.
As pesquisas mostram que 44% dos nossos pequenos têm o costume de brincar de
amarelinha, bambolê e pular corda, enquanto 38% brincam com videogame portátil
ou ligado à TV.
Talvez seja pelo fato de a amarelinha ser tão fácil (e divertida) de brincar. Não são
necessários aparelhos ou eletricidade, acessórios caros. Dá para pular dentro de
casa, no quintal, na rua, na escola... Basta ter um pedaço de chão, algo para
desenhar o riscado e um objeto pequeno para marcar as “casas”.
Sua capacidade de atravessar gerações e gerações pode ser creditada também ao
fato de a brincadeira ser uma metáfora da vida: “atingir o céu, não cometer erros no
percurso e sempre evitar o inferno”, descreve Renata Meirelles, autora do livro
Giramundo.
ONDE BRINCAR
Dá para pular amarelinha em qualquer trecho de piso plano (pode ser dentro de
casa, na calçada, numa rua sem movimento).
MATERIAL NECESSÁRIO
Um giz para marcar asfalto ou gravetos, para chão de terra. Em pisos que não
podem ser riscados (como o de casa), fita adesiva resolve o problema. Por fim, a
brincadeira pede uma pedrinha, um caco ou outro objeto para ser colocado nas
“casas” do desenho e aumentar o grau de dificuldade a cada etapa.
COMO SE BRINCA
O padrão é o seguinte: a pedra é lançada na primeira casa e o jogador deve
percorrer o trajeto do traçado pulando (ora com um pé, ora com os dois), evitando o
quadrado onde a pedra caiu. A sequência se repete enquanto a pedra avança de
casa em casa e o grau de dificuldade aumenta.
FORMAS DE BRINCAR
Em cada canto do país, as crianças brincam de um modo diferente e chamam a
brincadeira por nomes diferentes também. Veja a seguir algumas das formas de
pular divididas pelo tipo de traçado.
TRAÇADO EM LINHA
Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários
com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua – este
será o "Céu". Antes da casa número 1, outra meia-lua: o "Inferno"
Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá passando
todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas (pisando
com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde
pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes
da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em
direção ao início do jogo. Cuidado para não cair no Inferno!
Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a casa
onde está a pedra. Se você errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a
vez. Isso também acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois pés no chão
nas casas únicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.
Macaca (costume no Acre, Pará, Amapá, Ceará, Rio Grande do Sul e Piauí)
O diagrama da macaca é parecido com o da amarelinha. Mudam basicamente duas
coisas: o desenho começa com duas casas únicas, o Céu é dividido em "Lua" e
"Estrela" e não há Inferno.
A brincadeira é muito popular nos Estados do Norte do Brasil, onde, em vez de usar
uma pedra, as crianças usam um saquinho cheio de terra chamado “patáculo”,
segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo". Cada participante tem seu
próprio patáculo, que é guardado em pequenos quadrados desenhados ao lado da
primeira casa do diagrama.
Para começar, o jogador lança o patáculo na primeira casa e segue o percurso
pisando com apenas um pé nas casas únicas e com os dois nas duplas (um em
cada uma) até chegar ao Céu. Na volta, apanha o saquinho. A sequência se repete
em todas as casas, inclusive na Lua e na Estrela.
Se colocar o pé no chão na hora errada, perde a vez e seu patáculo fica no lugar
onde foi deixado. Nenhum dos jogadores poderá pisar naquela casa. Com o passar
do tempo, os patáculos vão se acumulando, e o jogo fica mais difícil.
Quem completar todo o ciclo vai para o Céu, vira de costas e joga o saquinho para
trás sem olhar. A casa onde ele cair (se conseguir cair dentro de alguma) passa a
ser “propriedade” daquele jogador. Isso quer dizer que ninguém mais além dele
poderá pisar naquela casa.
Esse jogador recomeça a brincadeira, dessa vez pulando com um pé só em todas as
casas e, depois de completar essa etapa, faz o mesmo pulando com os dois pés
juntos.
Esta amarelinha chama-se caracol, comporta-se de seis
casas, mas pode ser aumentado à vontade dos
participantes. Começa-se a jogar da extremidade livre até
a penúltima casa. Ao voltar, em sentido inverso, o
jogador, para lançar a pedrinha, coloca-se na casa
central.
A primeira jogadora atira a
pedrinha na primeira casa, e num
pé só, pula sobre ela, caindo na
segunda. Pula de novo, e
afastando as pernas, pisa
simultaneamente na terceira e
quarta; passando pela quinta e
repete o procedimento na sexta e
sétima.
A extremidade curva é o céu, sendo a
outra a terra. O lançamento da pedrinha na
posição terra, é sempre iniciado pela casa
da direita. Para apanhá-la nas quarta e
quinta casa o jogador ou a jogadora pode
descansar no céu pisando com os dois
pés.
PULA-PULA CORDA
Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As
outras crianças começam a saltar. À medida que saltam o nível da altura
deverá ir subindo. Será o vencedor quem conseguir pular mais alto.
SUBI NA ROSEIRA
Duas crianças batem a corda e outras duas começam a pular e vão falando uma
para outra:
Ai, ai...
O que você tem?
Saudades.
De quem?
Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Subi na roseira,
desci pelo galho,
fulano (fala um nome) me acuda,
senão eu caio.
Sai quem recitou e entra quem foi chamado
BRINQUEDOS CANTADOS
Uma das atividades físicas mais aplicáveis à recreação das crianças é, sem dúvida,
o brinquedo cantado.
Em todas as partes do mundo, ao passarmos por uma rua, onde crianças brincam
despreocupadamente, é comum ver-se, de maneira natural e espontânea, a
utilização do brinquedo cantado, em qualquer das suas formas.
Impossível determinar-se o seu aparecimento através dos povos e do tempo.
Sempre existiram, entre todos os povos, através do cancioneiro folclórico infantil,
para alegria das crianças e de todos, quer através das cantigas de ninar, das toadas
ou das cantigas avulsas.
Sua origem pode ser rebuscada nos restos de velhas cerimônias dos povos do
passado, em caráter de jogos e folguedos, que, posteriormente, em formas de
entretenimento das crianças.
No Brasil, esses brinquedos cantados sofreram a influência das músicas do
elemento português e do africano, ameríndios e, em menor proporção, de outros
povos.
Considerando-se, entretanto, o fato inegável de que cada povo tem a sua índole
própria, os brinquedos cantados, de origem tão diversificada, vêm sofrendo
variações, deformações e transformações lentas, mas seguras, apresentando-se,
em nossos dias, com um cunho eminentemente nacional.
Exemplos:
Procedência portuguesa: “Ciranda, cirandinha”, “A moda das tais anquinhas”, etc.
Procedência francesa: “Eu sou pobre, pobre, pobre”, A mão direita tem uma roseira”,
etc.
Procedência espanhola: “Senhora Dona Sancha”, “Maria Cachucha”, etc.
Procedência alemã e inglesa: “Já viram uma menina?” (melodia alemã e letra do
inglês).
Convém ainda ressaltar o fato de termos o nosso cancioneiro enriquecido pelo
aproveitamento, transfigurado, de coisas que as crianças ouvem e assimilam.
Exemplos: “Escravos de Jô” (proveniente de um jogo de mesa de bar) – assim,
também, do romance “D. Jorge e D. Julinha”, resultou a roda cantada “Por que
choras, Julieta?”.
Chamamos de “Cancioneiro Folclórico Infantil”, ao conjunto das cantigas próprias da
criança e por ela entoadas em seus brinquedos ou ouvidas dos adultos, quando
pretendem adormecê-la, entretê-la ou instruí-la; são cantigas que vêm de geração a
geração e que se perpetuam e se transmitem pela tradição oral.
O Cancioneiro Folclórico Infantil abrange:
- Acalantos ou cantigas de ninar: “Tutu Marambá”, “Dorme
Nenê”, etc.
-Cantigas avulsas (que as crianças entoam em qualquer de suas atividades,
sem que com elas tenham uma correlação direta): “Mestre Domingos”, “Menina
bonita”, etc.
- Estribilhos musicais (que integram as histórias contadas e
cantadas): “Minha mãezinha”, Carpinteiro de meu pai”, etc.
- Toadas (ou melodias para ensino da soletração e da tabuada já em
desuso, mas ainda de valor, sob alguns aspectos): “B-a-bá, B-í-bí”, “Um
e um, dois, um e dois, três”, etc.
- Brinquedos cantados (de vários tipos, conforme classificação e
divisão a seguir):
Divisão dos brinquedos cantados:
1) Brinquedos de roda: “Ciranda, cirandinha”, etc.
2) Brinquedos de grupos opostos: “O pobre e o rico”, etc.
3) Brinquedos de fileira: “Passarás, não passarás”, etc.
4) Brinquedos de marcha: “Marcha, soldado”, etc.
5) Brinquedos de palmas: “Pirolito que bate, bate”, etc.
6) Brinquedos de pegar: “Vamos passear no bosque”, etc.
7) Brinquedos de esconder: “Senhora D. Sancha”, etc.
8) Brinquedos de cabra-cega: “A gatinha parda”, etc.
9) Chamadas para brinquedo: “Ajunta povo, para brincar”, etc.
10) Cantigas de escolha de jogadores: “Um no ni é de
pó politana”, etc.
De todos, entretanto, a roda é o tipo que oferece mais atração para a
recreação infantil; assim sendo, daremos, agora, a sua classificação:
1) Quanto ao conteúdo da letra:
a) Temas de vida social: “Ciranda, cirandinha”, etc.
b) Temas da natureza: “A pombinha voou”, “Cachorrinha
está latindo”, etc.
c) Temas instrutivos: “As estações do ano”, “O bá-bé-bí-bó-bu”, etc.
d) Temas do romanceiro: “Terezinha de Jesus”, “O cravo brigou com a rosa”,
“Esta rua tem um bosque”, etc.
2) Quanto ao andamento:
a) Rodas lentas: “Terezinha de Jesus”, etc.
b) Rodas moderadas: “Escravos de Jô”, “Sambalelê”, etc.
c) Rodas vivas: “Pirolito que bate, bate”, etc.
d) Rodas alternantes: “O cravo brigou com a rosa”, etc.
3) Quanto à execução musical:
a) Côro: “A canoa virou”, “Escravos de Jô”, etc.
b) Solo e côro: “Senhora viúva”, “Esta rua tem um bosque”, etc.
c) Forma mista (côro e parte falada ou declamada):
“Ciranda, cirandinha”, etc.
4) Quanto à estrutura:
a) Tipo aaa (em que todas as quadras são cantadas com a
mesma melodia): “A moda das tais anquinhas”, etc.
b) Tipo ab (que reúne duas melodias diferentes): “O cravo brigou com
a rosa”, etc.
c) Tipo abc (em que se sucedem três ou mais diferentes
melodias): “Eu fui ao Tororó”, etc.
5) Quanto à formação:
a) Roda simples: “Ainda não comprei”, etc.
b) Roda com um figurante no centro: “Ciranda”, etc.
c) Roda com dois ou mais figurantes no centro: “O cravo brigou com
a rosa”, etc.
d) Roda com um figurante fora: “A mão direita tem uma roseira”, etc.
e) Roda com figurante fora e dentro: “A linda rosa juvenil”, etc.
f) Roda assentada: “Escravos de Jô”, etc.
g) Rodas concêntricas: “Onde está a margarida”, etc.
6) Quanto à movimentação:
a) Marcha simples: “Ai! – eu entrei na roda”, etc.
b) Marcha na ponta dos pés: “Eu sou a borboleta”, etc.
c) Saltitos: “Atirei um pau no gato”, etc.
d) Roda em cadeia ou serpentina: “Havia um novo navio”, etc.
e) Rodas que acentuam um determinado ritmo ou marcam os tempos
fortes da melodia: “Ciranda, cirandinha”, Pirulito que bate, bate”, “Palma,
palma, palma...” etc.
f) Rodas imitativas: “Carneirinho, carneirão” etc.
g) Misto de roda e dança: “Os quindô-le-lê...” etc.
h) Rodas dramatizadas: “O cravo brigou com a rosa” etc.
Nota: Em qualquer das rodas sempre há exemplo de qualquer um dos grupos
citados; de certa maneira, podemos afirmar que todas as rodas são mistas, quanto à
sua movimentação, prevalecendo nesta ou naquela, uma ou outra característica.
MEU BONECO DE LATA
Meu boneco de lata bate com a testa no chão, levou mais de uma hora
para fazer transformação... Desamassa aqui para ficar bom!
Meu boneco de lata bateu com a orelha no chão levou mais de duas horas
para fazer transformação... Desamassa aqui, desamassa aqui pra ficar
bom!!
(Enquanto o grupo canta vai colocando a mão no lugar do corpo onde o
boneco bateu e vai repetindo as anteriores).
JUQUINHA
De abóbora faz melão de melão faz melancia..(2x)
Faz doce sinhá, faz doce sinhá...
Faz doce sinhá Maria...
E se quiser dançar vai à casa do Juquinha... (2X)
Ele pula, ele roda, ele faz requebradinha (2X)
(Esta é uma gostosa brincadeira que é feita em roda, em que alguém
sempre estará no centro).
SENHOR PASSEADOR
Senhor caçador, preste bem a atenção, não vai se enganar...
Quando o gato miar... Mia gato! (cachorro, seriema, boi, galo,
pintinho, passarinho e etc.).
(Quem coordena a brincadeira, pede para alguém vendar os olhos e
outro para imitar o som de um animal. Quem está com os olhos
vendados precisa adivinhar quem imitou o animal, ou seja, reconhecer
a voz dos presentes).
LINDA ROSA JUVENIL
Linda rosa juvenil, juvenil, juvenil...
Linda rosa juvenil... juuuvenil...
Vivia sempre a cantar, a cantar, a cantar...
Vivia sempre a cantar, a cantar...
Um dia veio à bruxa má, bruxa má, bruxa má...
Um dia veio à bruxa má, bruuuuxa má...
E adormeceu a rosa assim, bem assim, bem assim...
E adormeceu a rosa assim, beeem assim...
E o tempo passou a correr, a correr, a correr...
E o tempo passou a correr, a coooorrerrr...
E o mato cresceu ao redor, ao redor, ao redor...
E o mato cresceu ao redor, ao reeedor...
E um dia veio um belo rei, belo rei, belo rei..
E um dia veio um belo rei, beeelo rei...
E despertou a rosa assim, bem assim, bem assim...
E despertou a rosa assim, beeem assim...
E os dois puseram a dançar, a dançar, a dançar...
E os dois puseram a dançar, a daannnçar...
E batam palmas para o rei, para o rei, para o rei...
E batam palmas para o rei, para reiiiiiii..
CAVEIRA
Quando o relógio bate uma,
todas as caveiras saem da tumba...
Tumba lá catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relógio bate duas ..
todas as caveiras saem para a rua...
Tumba lá catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relógio bate as tres..
todas as caveiras jogam xadrez...
Tumba lá catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relógio bate as quatro..
todas as caveiras pintam quadros..
Tumba lá catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relógio bate cinco..
Todas as caveiras apertam o cinto...
Tumba lá catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relógio bate as seis..
Todas as caveiras falam chinês..
Tumba lá catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relógio bate as sete..
Todas as caveiras bancam chiclete
Tumba lá catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relógio bate as oito..
Todas as caveiras comem biscoito..
Tumba lá catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relógio bate as nove..
Todas as caveiras dançam rock..
Tumba lá catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relógio bate as dez..
Todas as caveiras lavam os pés..
Tumba lá catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relogio bate as onze...
todas as caveiras andam de bonde..
Tumba lá catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relógio bate as doze...
Todas as caveiras fazem pose..
Tumba lá catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relógio bate uma..
Todas as caveiras voltam para tumba...
Tumba lá catuma, lacatumba ladaue...
(Os participantes vão imitando todos ao passos das caveiras).
FOTOGRAFIAS EM COLHER
Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido.
Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a
fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e
conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado.
Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi
tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e
atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas
cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é
preciso comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para
se saber de quem é a fotografia.
SERRA, SERRA, SERRADOR
Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os
braços, indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô!
Quantas tábuas já serrou? Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as
mãos, dão um giro completo com os braços, num movimento gracioso. Repetem os
giros até completar o número dito por uma das crianças.
Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se a criança no colo com as pernas
voltadas para as costas de quem está sentado. Segura-se nas mãos da criança e a
leva com a cabeça até seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra,
serra serrador... quantas tábuas já serrou... é uma, é duas , é três é quatro... E cada
vez que diz o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança
começar a sorrir. Tendo o cuidado para não deixá-la tonta.
BATATA QUENTE
Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando
a seguinte canção:
_ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a
batata, coitadinho se queimou!
Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na
mão, sai da roda.
CAIXINHA DE SURPRESAS
Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas.
Coloca dentro de uma caixinha. Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão
em mão, até a música parar. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que
a música parar deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até
acabar os papéis.
PAI FRANCISCO
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados.
Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater
palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para
adivinhar quem é.
COBRINHA
Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três
crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma
sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo.
ESTAFETA AO QUADRO NEGRO
Organiza-se duas filas de crianças. Elas devem escolher um número qualquer que
será o resultado do cálculo que irão realizar (Por exemplo: 30). Dá-se o sinal de
partida, então o primeiro jogador de cada fila deverá correr ao quadro e escrever
dois números quaisquer, depois somá-los ou subtraí-los e voltar para a sua fila,
entregar o giz ao segundo jogador e ir para traz do último jogador. O segundo
jogador deverá correr ao quadro e também irá proceder da mesma forma, porém
antes deverá verificar se o cálculo anteriormente feito pelo colega está certo, se
não estiver deverá corrigi-lo e depois fazer o seu. Deverá proceder assim até ó
último jogador. Este deverá somar ou subtrair de forma que consiga o resultado
inicialmente proposto. Por exemplo: se o número combinado foi 30 e o último
número restado foi 22 ele deverá somar com 8. Vence a fila que terminar primeiro.
ESTÁTUA
As crianças ficam em fila. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. Esta
criança começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta,
pimentinha, pimentão ou sapatinho de algodão? Quem responder:
- Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua.
- Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua.
- Pimentão: é puxada com força e virar estátua.
Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no
chão e virar estátua.
Após todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores, não sei qual
escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraçarei. Então escolhe uma
estátua para se abraçar. A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos retornam à
posição normal e recomeça a brincadeira.
ESTÁTUA 2
Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte
canção:
“A casinha da vovó,
cercadinha de cipó,
o café tá demorando,
com certeza não tem pó!
Brasil! 2000!
Quem mexer saiu!”.
Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se
coçar, quem será que vai ganhar?
FOGUINHO
Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho
deverão girar a corda bem rápido. Quem conseguir pular mais rápido, sem esbarrar
na corda será o vencedor.
FORMANDO GRUPOS
As crianças deverão ficar em roda girando e cantando. A professora irá bater
palmas ou apitar e mostrar um cartão que deverá ter um número. Se o número for o
4 por exemplo, as crianças saem da roda e formam grupos de quatro e depois
voltam para a roda, continua a brincadeira até não poder formar mais grupos. Quem
ficar de fora sai da brincadeira.
LENÇO ATRÁS
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão
sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao
redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moço bonito
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o
lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir
pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem
jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
PASSA ANEL
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos
devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte
deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos
dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher,
mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do
grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será
o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará,
começando novamente a brincadeira.
CAÍ NO POÇO
Esta é uma brincadeira, não muito antiga, mas não muito conhecida pelas gerações
atuais. Chama-se "CAÍ NO POÇO". O grupo fica sentado (ou em pé) em linha e tira
dois integrantes. Um fica de olhos vendados e o outro o "guia". O menino (ou
menina) que tem os olhos vendados deve escolher um, entre o grupo, que o
substituiria. Quem estava "guiando", tem a função de apontar os integrantes do
grupo perguntando ao que estava de olhos vendados:
É esse? é esse? ... Quando a pessoa de olhos vendados diz "é", então o guia
pergunta: PERA, UVA, MAÇÃ OU CHICLETE? Então ele daria na pessoa escolhida,
um aperto de mão se disser PERA, um abraço se disser UVA, um beijo no rosto se
disser MAÇÂ e um beijo na boca se disser CHICLETE. A pessoa escolhida tem os
olhos vendados e então recomeça a brincadeira. Essa brincadeira foi sensação na
década de 90 e era uma forma que a garotada achava para se paquerar. Além do
mais aconteciam situações bastante engraçadas, por exemplo, quando um menino
escolhia outro e pedia CHICLETE.
VARIÁVEL
Reúne-se um grupo de crianças, outra fica bem distante, sozinha e grita:
- Caí no poço !
Às que estão no grupo, em fila, perguntam:
- Quem tira ?
À menina responde:
- Fulana (diz o nome de uma das meninas da fila)
- Com quantos passos ?
com oito ( ou 10, 12, etc)
A menina designada dá o Nº. de passos citado em direção a que está sozinha e
para. Novamente a menina que está no poço chama outra pelo mesmo processo até
o último que tiver ficado na fila. Cada uma esforça-se por dar saltos maiores para
chegar primeiro. Àquela que o consegue fica no lugar da menina e recomeça-se a
brincadeira.
CANTIGAS DE RODA
Cantigas de Roda são um tipo de canção popular que são relacionadas às
brincadeiras de roda. Nesse sentido carregam uma melodia de ritmo limpo e rápido,
favorecendo a imediata assimilação. Estão incluídas nas tradições orais em
inúmeras culturas. No Brasil, fazem parte do folclore brasileiro, incorporando
elementos das culturas africanas, europeia (principalmente portuguesa e espanhola)
e índia.
Na matriz cultural brasileira tem uma característica interessante que é autoria
coletiva (ou anônima) pelo fato de serem passadas de geração à geração. Atreladas
ao ato de brincar, consistem em formar um grupo com várias crianças (ou adultos),
dar as mãos e cantar uma música com características próprias, como melodia e
ritmo equivalentes à cultura local, letras de fácil compreensão, temas referentes à
realidade da criança ou ao seu imaginário e geralmente com coreografias.
As cantigas hoje conhecidas no Brasil têm origem europeia, mais especificamente
de Portugal e Espanha. As cantigas de roda são de extrema importância para a
cultura de um país. Através dela dá-se a conhecer costumes, cotidiano das pessoas,
festas típicas do local, comidas, brincadeiras, paisagem, crenças.
A BARATA
A barata diz que tem Siriri pra cá, siriri pra lá
Sete saias de filó Fulana é velha
É mentira da barata E quer se casar
Que ela tem é uma só
Siriri pra cá, siriri pra lá
Rá, rá, ra Fulana é velha
Ró, ró, ró E quer se casar
Ela tem é uma só
Se eu fosse um peixinho E
A barata diz que tem soubesse nadar,
Um sapato de fivela É Eu tirava fulano (nome
mentira da barata da criança)
O sapato é da irmã dela Do fundo do mar.
Rá, rá, ra Siriri pra cá, siriri pra lá
Ró, ró, ró Fulana é velha
Ela tem é uma só E quer se casar
A barata diz que tem um anel Siriri pra cá, siriri pra lá
de formatura Fulana é velha
É mentira da barata E quer se casar
Ela tem é casca dura
Rá, rá, ra ADOLETÁ
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só Adoletá
Lepeti
A barata diz que usa Peti
Um perfume muito bom Polá
É mentira da barata Lê café com chocolá
Ela usa é detefon
Adoletá
Puxa o rabo do tatu
A CANOA VIROU Quando quem saiu foi tu
Puxa o rabo da cutia
Quando sai a sua tia
A canoa virou,
Fui deixar ela virar, Quando um ganha o outro perde
Foi por causa de fulano (nome da Não adianta disfarçar
criança) E tem que ficar ligado
Que não soube remar. Quando a música parar.
(Bate a mão direita com a direita do
companheiro à sua frente e a
esquerda com a esquerda).
Ai bota aqui, ai bota ali o ATIREI O PAU NO GATO
seu pezinho
Atirei o pau no gatô-tô
Ai bota aqui Mas o gatô-tô
ai bota ali o seu pezinho Não morreu-reu-reu
O seu pezinho bem Dona Chicá-cá
juntinho com o meu (bis) Admirou-sê-sê
Do berrô, do berrô que o
E depooois não vá dizer gato deu:
Que vocêêê já me esqueceu (bis) Miauuu!
Ai bota aqui
ai bota ali o seu pezinho BÃO, BALALÃO
O seu pezinho bem
juntinho com o meu (bis) Bão balalão
Senhor capitão
E vou chegaaar nesse seu Espada na cinta
corpo Um abraaaço quero eeu Ginete na mão
(bis)
Ai bota aqui BORBOLETINHA
ai bota ali o seu pezinho
O seu pezinho bem Borboletinha,
juntinho com o meu (bis) Tá na cozinha,
Fazendo chocolate,
Agora queee estamos juntinhos Me Para a madrinha.
dá um abraaaço e um beijinho
Poti, poti,
Perna de pau,
ALECRIM Olho de vidro,
Nariz de pica-pau, pau, pau.
Alecrim, alecrim dourado
Que nasceu no campo Borboletinha, Tá no
Sem ser semeado jardim, Fazendo
cambalhotas, Só para
Alecrim, alecrim dourado mim.
Que nasceu no campo
Sem ser semeado Poti, poti,
Perna de pau,
Foi meu amor Olho de vidro,
Que me disse assim Nariz de pica-pau, pau, pau.
Que a flor do campo É
o alecrim
Foi meu amor
Que me disse assim
Que a flor do campo É
o alecrim
CAI, CAI, BALÃO Quero um bom petisco
Para encher a minha pança
Cai, cai, balão!
Cai, cai, balão! Eu sou o lobo mau, lobo mau,
Na rua do sabão. mau, mau,
Não cai, não! Não cai, não! Pego as criancinhas
Não cai, não! pra fazer mingau
Cai aqui na minha mão!
Hoje estou contente
Vai haver festança
CARNEIRINHO – CARNEIRÃO Quero um bom petisco
Para encher a minha pança
Carneirinho,
carneirão, neirão,
neirão, CIRANDA, CIRANDINHA
Olhai pro céu, olhai pro chão,
pro chão, pro chão. Ciranda, Cirandinha,
Manda el-rei, nosso senhor, vamos todos cirandar,
senhor, senhor, vamos dar a meia volta,
Para todos se ajoelharem. volta e meia vamos dar.
Carneirinho, O anel que tu me destes,
carneirão, neirão, era vidro e se quebrou, o
neirão, amor que tu me tinhas, era
Olhai pro céu, olhai pro chão, pouco e se acabou.
pro chão, pro chão.
Manda el-rei, nosso senhor, Por isso menina
senhor, senhor, entre dentro desta roda,
Para todos se levantarem. diga um verso bem bonito,
Diga adeus e vá-se embora.
CHAPEUZINHO VERMELHO Todo mundo se admira de
macaca fazer renda, eu já
Pela estrada afora vi uma perua,
Eu vou tão sozinha ser caixeira de uma
Levar estes doces venda.
para a vovozinha
DIZEI, SENHORA VIÚVA
Ela mora longe
O caminho é deserto E
Dizei, senhora viúva,
o lobo mal passeia
Com quem quereis se casar,
aqui por perto
Se casar, se casar,
Se é com o filho do conde,
Eu sou o lobo mau, lobo mau,
Se é com seu general,
mau, mau,
General, general.
Pego as criancinhas
pra fazer mingau
Hoje estou contente
Vai haver festança
NESTA RUA Criola, la
Criola, la, la, la
Nesta rua, nesta rua tem um bosque, Criola, la
que se chama, que se chama Não sou eu quem caio lá
Solidão. Dentro dele, dentro dele
mora um anjo, que roubou, que
roubou meu coração. DONA ARANHA
Se roubei, se roubei teu coração, Dona aranha
é porque tu roubaste o meu também. Subiu pela parede
Se roubei, se roubei teu coração, é Veio a chuva forte
porque, é porque te quero bem. E a derrubou
Se esta rua, se esta rua fosse minha, Já passou a chuva
Eu mandava, eu mandava ladrilhar, E o sol já vem surgindo
com pedrinhas, com pedrinhas de E a dona aranha
brilhante, para o meu, para o meu Na parede vai subindo
amor passar.
Ela é teimosa
E desobediente
CRIOLA, LA Sobe, sobe, sobe
Nunca está
contente.
Cachorrinho está latindo
Lá no fundo do quintal
Cala a boca cachorrinho ESCRAVOS DE JÔ
Deixa o meu benzinho entrar
Escravos de Jô
Criola, la Jogavam caxangá.
Criola, la, la, la Tira, bota
Criola, la Deixa o Zamberê ficar.
Não sou eu quem caio lá Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue, zigue, zá
Meu potinho de melado Guerreiros com guerreiros
Meu cestinho de cará Fazem zigue, zigue, zá.
Quem quiser comer comigo
Fecha a porta e venha cá
GATA PINTADA
Criola, la
Criola, la, la, la Gata pintada
Criola, la Quem te pintou?
Não sou eu quem caio lá Foi uma velhinha
Que por aqui passou.
Atirei uma pedra n‟água
De pesada foi ao fundo Em tempo de areia
E os peixinhos responderam Fazia poeira
Sai pra lá seu sujo imundo Pega essa lagarta
Pela ponta da orelha
DE MARRÉ Dou Oficio de costureira de
marré, marré, marré Dou
Eu sou pobre,pobre,pobre Oficio de costureira de
de marré, marré, marré Eu marré, deci
sou pobre,pobre,pobre de
marré, deci Este Oficio já me serve de
marré, marré, marré Este
Eu sou rica,rica,rica Oficio já me serve de
de marré, marré, marré marré, deci
Eu sou rica,rica,rica de
marré,deci (Ao aceitar o Oficio, a
Quero uma de vossas filhas menina "pobre" passa
de marré, marré, marré Quero para a fileira da "rica" ,este
uma de vossas filhas de processo
marré,deci se dá até a ultima criança "pobre"
Escolha a que quiser de passar para
marré, marré, marré a fileira da "rica".
Escolha a que quiser de E então as pobres que se
marré, deci tornaram ricas cantam:)
Eu sou pobre,pobre,pobre de
marré, marré, marré Eu sou Eu de pobre fiquei rica de
pobre, pobre, pobre de marré, marré, marré Eu de
marré, deci pobre fiquei rica de marré,
deci
Eu sou rica,rica,rica
de marré, marré, marré (E então as que eram muito
Eu sou rica,rica,rica de ricas, perdem um pouco da
marré, deci riqueza, cantam:)
Eu quero a (nome da criança)
de marré, marré, marré Eu de rica fiquei pobre de
Eu quero a (nome da criança) marré, marré, marré Eu de
de marré, deci rica fiquei pobre de
marré,deci
Que Oficio darás a ela
de marré, marré, marré
Que Oficio darás a ela GATINHA PARDA
de marré, deci
Ah, minha gatinha parda
Dou Oficio de chapeleira Que em janeiro me fugiu
de marré, marré, marré Quem roubou minha gatinha
Dou Oficio de chapeleira Você sabe? Você sabe?
de marré, deci Você viu?
Este Oficio não me agrada de Eu não vi a tal gatinha Mas
marré, marré, marré Este ouvi o seu miau Quem
Oficio não me agrada de roubou sua gatinha Foi a
marré, deci bruxa, foi a bruxa Picapau.
INDIOZINHOS Palma,palma,palma!
Pé,pé,pé!
1,2,3 indiozinhos Roda, roda, roda
4,5,6 indiozinho Caranguejo peixe é
7,8,9 indiozinhos
10 num pequeno bote. A mulher do Caranguejo tinha
um caranguejinho: Deu no
Foram navegando pelo rio abaixo Ouro ,deu na Prata, Ficou todo
Quando um jacaré se aproximou douradinho!
E o pequeno bote dos indiozinhos
Quase, quase virou Palma,palma,palma!
Pé,pé,pé!
(Repete: 1,2,3 indiozinhos...) façam roda minha gente
Caranguejo peixe é!
LINDA ROSEIRA Fui a Espanha buscar o
meu chapéu
A mão direita tem uma roseira Azul e branco da cor daquele Céu
A mão direita tem uma roseira Caranguejo só é peixe na
Que dá flor na primavera enchente da maré
Que dá flor na primavera
Entrai na roda, ó linda roseira Palma,palma,palma!
Entrai na roda, ó linda roseira Pé,pé,pé!
Abraçai a mais faceira Dança Crioula que vem da Bahia,
Abraçai a mais faceira Pega a criança joga na bacia.
A mais faceira eu não abraço
A mais faceira eu não abraço Bacia que é de ouro
Abraço a boa companheira lavada com sabão
Abraço a boa companheira Depois de areada enxugada
com roupão
Roupão é de seda
MARCHA SOLDADO enfeitada com filó
Agora eu quero
Marcha soldado cabeça de papel ver a ficar pra vovó.
Se não marchar direito
Vai preso no quartel (se a criança não conseguir um par
na dança fica para "vovó") (ai as
O quartel pegou fogo demais crianças pedem a sua
O bombeiro deu sinal benção)
Acode, acode, acode,
A bandeira nacional A nossa benção vovó
Roda, roda, cavalheiro
Caranguejo só é peixe
O CARANGUEJO na enchente da maré.
Caranguejo não é peixe,
Caranguejo peixe é
Caranguejo só é Peixe
na enchente da maré.
MINHA VIOLA
Eu tirei um dó da minh(á)* viola
Da minha viola eu tirei um dó
Dor...mir é muito bom,
é muito bom
Dor...mir é muito bom, é muito bom
(Cantar rápido):
É bom camarada
É bom camarada, é bom, é bom, é bom
Eu tirei um ré da minh(á) viola Da minha viola eu tirei um ré Re...mar é muito
bom, é muito bom
Re...mar é muito bom, é muito bom
É bom camarada
É bom camarada, é bom, é bom, é bom
Eu tirei um mi da minh(á)viola, Da minha viola eu tirei um mi, Min...gau é muito
bom, é muito bom
Min...gau é muito bom, é muito bom
É bom camarada
É bom camarada, é bom, é bom, é bom
Eu tirei um fá da minh(á)viola
Da minha viola eu tirei um fá
Fa...lar é muito bom, é muito bom
Fa...lar é muito bom, é muito bom
É bom camarada
É bom camarada, é bom, é bom, é bom
Eu tirei um sol da minh(á)viola
Da minha viola eu tirei um sol
So...rrir é muito bom, muito bom
So...rrir é muito bom, muito bom
É bom camarada
É bom camarada, é bom, é bom, é bom
Eu tirei um lá da minh(á)viola
Da minha eu tirei um lá
La...var é muito bom
Lá é alto é muito difícil, é muito difícil
É bom camarada
É bom camarada, é bom, é bom, é bom
Eu tirei um si da minh(á) viola Da minha viola eu tirei um si Si...lêncio é muito
bom, é muito bom
Si...lêncio é muito bom, é bom demais
É bom camarada
É bom camarada, é bom, é bom, é bom
* Cantar como se a sílaba tônica fosse a última
O CRAVO E A ROSA
O cravo brigou com a rosa
Debaixo de uma sacada
O cravo saiu ferido
A rosa, despetalada.
O cravo ficou doente A
rosa foi visitar
O cravo teve um desmaio A rosa pôs-se a chorar
O cravo tem vinte anos
A rosa tem vinte e um
A diferença que existe
É que a rosa tem mais um
O SAPO NÃO LAVA O PÉ pessoa não poderá ser abraçada
duas
O sapo não lava o pé
Não lava porque não quer
Ele mora lá na lagoa
Não lava o pé
Porque não quer
Mais que chulé!
PAI FRANCISCO
Pai Francisco entrou na
roda Tocando seu violão,
Ba-lão, bão-bão, ba-lão, bão-
bão Vem de lá seu delegado,
E Pai Francisco foi pra prisão.
E como ele vem todo requebrado,
Parece um boneco desengonçado.
E como ele vem todo requebrado,
Parece um boneco desengonçado.
Palma é palma é palma Pé
é pé é pé
Você gosta de mim ô fulana (diz o
nome da pessoa que está dentro da
roda)
Eu também de você ô fulana
Vou pedir a seu pai ô fulana
Para casar com você ô fulana
Se ele disser que sim ô fulana
Tratarei dos papéis ô fulana
Se ele disser que não ô fulana
Morrerei de paixão ô fulana
Palma é palma é palma ô fulana
Pé é pé é pé ô fulana
Roda é roda é roda ô fulana
Abraçarás quem quiser ô
fulana
(A pessoa abraça alguém que
deverá vir para dentro da roda.
Importante combinar antes da
brincadeira que a mesma
vezes e quem ainda não foi
deverá ser abraçada trabalhando
assim a socialização e afeto)
PERDI MEU GALINHO
Há três noites eu não durmo,
ô Lalá
Pois perdi o meu galinho,
ô Lalá.
Pobrezinho, Lalá, coitadinho, Lalá,
Eu o perdi lá no jardim.
Ele é branco e amarelo, Lalá,
Tem a crista vermelhinha, Lalá.
Bate as asas, lalá, abre o bico,
lalá,
Ele faz qui, ri, qui, qui...
Pirulito que bate...bate
Pirulito que bate... bate
Pirulito que já bateu,
Quem gosta de mim é ela
Quem gosta dela sou eu.
TEREZINHA DE JESUS
Terezinha de Jesus
De uma queda foi ao chão
Acudiram três cavalheiros
Todos três chapéu na mão
O primeiro foi seu pai
O segundo seu irmão
O terceiro foi aquele
Que a Tereza deu a mão
Terezinha de Jesus
Levantou-se lá do chão E
sorrindo disse ao noivo
Eu te dou meu coração
POMBINHA BRANCA SAMBALÊ, LÊ
Pombinha branca, Sambalê, lê tá doente
Que está fazendo, Tá com a cabeça
Lavando roupa, quebrada Sambalê, lê
Pro casamento. precisava
É de umas boas palmadas
Vou me lavar,
Vou me trocar, Samba, samba, samba ô lê,
Vou na janela, lê Samba, samba, samba ô
Pra namorar. lá, lá
Passou um homem, Olhe morena bonita
de terno branco, Como é que se namora
Chapéu de lado, Põe-se um lencinho no bolso
Meu namorado. Com as pontinhas de fora
Mandei entrar, Samba, samba, samba ô lê,
Mandei sentar,
lê Samba, samba, samba ô
Cuspiu no chão,
lá, lá
Limpa aí seu porcalhão!
Tenha mais educação!
TANTA LARANJA MADURA
REBOLA, CHUCHU
Tanta laranja madura menina,
que cor são elas,
Alface já nasceu
Elas são verde-amarela, vira (nome
E a chuva quebrou o
da menina) cor de canela, vira (nome
galho Alface já nasceu
da menina) cor de canela.
E a chuva quebrou o galho
OBS: Cada vez que é dito o nome de
Rebola, chuchu
uma participante (vira… cor de
Rebola chuchu
canela) esta ficará de costas para
Rebola senão eu caio
roda.
Rebola chuchu
Rebola chuchu
Rebola senão eu caio
TREM DE FERRO
Se quiser aprender a dançar Vá
O trem de ferro
na casa do seu Juquinha Se
Quando sai de
quiser aprender a dançar Vá na
Pernambuco Vai fazendo
casa do seu Juquinha
fuco-fuco Até chegar no
Ele pula, ele roda Ceará
Ele faz requebradinha
Ele pula, ele roda Um pouquinho de Coca-Cola
Ele faz requebradinha Um pouquinho de guaraná Um
macaco na escola
Aprendendo o be-a-bá
O be-a-bá. UM, DOIS, FEIJÃO COM ARROZ.
Você diz que dá que dá
Você diz que dá na bola Três, quatro,
Na bola você não dá Tenho um prato
Cinco, seis,
TORORÓ Pulo uma vez.
Fui no Tororó Um, dois, feijão com arroz
Beber água e não achei
Achei bela morena Que no Sete, oito,
Tororó deixei Aproveita Como um biscoito.
minha gente Que uma noite
não é nada Se não dormir Nove, dez,
agora Dormirá de
madrugada Oh! Mariazinha Olho meus pés.
Oh! Mariazinha
Três, três passará
Entrará na roda
Ficará sozinha Dê licença de passar
Com meus filhos pequeninos
(Fulana responde): Para acabar de criar
Sozinha eu não fico Derradeiro ficará
Nem hei de ficar Bom vaqueiro, bom
Porque tenho (fulana) vaqueiro Três, três passará
Para ser meu par
Deita aqui no meu colinho
Deita aqui no colo meu
E depois não vá dizer que você
se arrependeu
PARLENDAS
Arrumação de palavras sem acompanhamento de melodia, mas às vezes rimada,
obedecendo a um ritmo que a própria metrificação lhe empresta. A finalidade é
entreter a criança, ensinando-lhe algo. No interior, aí pela noitinha, naquela hora
conhecida como “boca da noite”, as mulheres costumam brincar com seus filhos
ensinando-lhes parlendas, brinquedos e trava-línguas. Uma das mais comuns é a
elas ensinam aos filhos apontando-lhes os dedinhos da mão – Minguinho, seu
vizinho, pai de todos, fura bolo e mata piolho.
Quando os ensina a bater palmas ou balança a rede, o berço ou a cadeira, diz:
Palma, palminha, -Hoje é domingo
Palminha de Guiné Pra Pé de cachimbo
quando papai vié, Cachimbo é de barro
Mamãe dá a papinha, Bate no jarro
Vovó bate cipó, O jarro é de ouro
Na bundinha do nenê. Bate no touro
O touro é valente
Outras variantes são: Bate na gente
A gente é fraco
Bão, babalão, Cai no buraco
Senhor Capitão, O buraco é fundo
Espada na cinta, Acabou-se o mundo.
Ginete na mão.
Em terra de mouro Ou
Morreu seu irmão,
Cozido e assado Amanhã é domingo,
No seu caldeirão. Pé de cachimbo;
Galo monteiro
Ou Pisou na areia
A areia é fina
Eu dei-lhe uma tapa Ela, Que deu no sino
papo... no chão! O sino é de prata
Que deu na barata
Ou Bão-balalão! A barata é de ouro
Senhor capitão! Que deu no besouro
Em terras de mouro O besouro é valente
Morreu meu irmão, Que deu no tenente
Cozido e assado O tenente é mofino
Em um caldeirão; Que deu no menino...
Eu vi uma velha
Com um prato na mão
O Papagaio come milho. Cantam uns e choram outros.
periquito leva a fama. Triste sina de quem ama.
-Um, dois, feijão com arroz, Três, - Homem com homem
quatro, feijão no prato, Cinco, seis, Mulher com mulher Faca
falar inglês, Sete, oito, comer sem ponta Galinha sem
biscoito, Nove, dez, comer pé
pastéis.
- Enganei um bobo Na
-Eu sou pequena, casca do ovo!
Da perna grossa,
Vestido curto, - Zé Capilé!
Papai não gosta Tira bicho do pé
Pra tomar com café!
-Por detrás daquele morro,
Passa boi, passa boiada, - Aparecida! (ou Cida!)
Também passa moreninha, De Come casca de ferida
cabelo cacheado. Amanhecida!
- Cala a boca!
-Tropeiro fala de burro, Cala a boca já morrei
Vaqueiro fala de boi, Jovem Quem manda em você sou eu!
fala de namorada, Velho - Coco pelado Caiu
fala que foi. no melado
Quebrou uma
-Era uma bruxa perna Ficou
À meia-noite aleijado
Em um castelo mal-assombrado
com uma faca na mão - Protestante, pé de pinto
Passando manteiga no pão Quando morre vai pros quinto
Católico, pé de véu Quando
morre vai pro céu!
-A sempre-viva quando nasce, toma
conta do jardim -Uni, duni,tê Uni, duni,
Eu também quero tê, Salamê, mingüê,
arranjar Quem tome Um sorvete colorê, O
conta de mim escolhido foi você!
-Batatinha quando nasce, Se
esparrama pelo chão, - O cochicho
Mamãezinha quando dorme, Quem cochicha,
Põe a mão no coração. O rabo espicha,
Come pão Com
lagartixa
-Palminha Palma,
palminha, Palminha de
Guiné Pra quando - Rei Capitão
papai vié, Mamãe dá a Rei, capitão,
papinha, Vovó bate Soldado, ladrão.
cipó, Moça bonita Do
Na bundinha do nenê. meu coração
- Fui à feira - Botequim Fui
Fui à feira comprar uva. Encontrei ao botequim
uma coruja, Tomar café.
Pisei no rabo dela. Encontrei um cachorrinho
Ela me chamou de cara suja De rabinho em pé.
Sai pra fora, cachorrinho, Que
eu te dou um pontapé!
-Os dedos
Dedo mindinho,
Seu vizinho, Andando pelo caminho
Pai de todos, Fui andando pelo caminho.
Fura bolo, Éramos três,
Mata piolho.. Comigo quatro.
Subimos os três no morro,
Comigo quatro.
- Batatinha quando nasce se Encontramos três burros,
esparrama pelo chão. Comigo quatro.
Menininha quando dorme põe
a mão no coração.
- Perna de pato
Entrou pela perna do pato,
- Chuva e sol, casamento Saiu pela perna do pinto.
de espanhol. O rei mandou dizer
Sol e chuva, Que quem quiser
casamento de viúva. Que conte cinco:
Um, dois, três, quatro, cinco
- Meio dia
Meio dia,
Panela no fogo, -Pinto pelado
Barriga vazia. Pinto pelado
Macaco torrado, Caiu do telhado,
Que vem da Bahia, Perdeu uma perna,
Fazendo careta, Ficou aleijado
Pra dona Sofia.
-A mulher morreu
Lá na rua vinte e quatro,
Papagaio louro a mulher matou o gato, com a sola
Papagaio luoro do sapato, o sapato estremeceu a
Do bico dourado mulher morreu o culpado não fui
Leva essa cartinha eu.
Pro meu namorado
Se tiver dormindo
Bate na porta -La em cima do piano tem
Se tiver acordado um copo de veneno
Deixe o recado. Quem bebeu, morreu O
azar foi seu.
-Agá, agá -Bão Balalão
A galinha quer botar Bão, babalão,
Ijê, Ijê Senhor Capitão,
Minha mãe me deu uma surra Espada na cinta,
fui parar no Tietê Alô,Alô Ginete na mão.
Em terra de mouro
O Galo já cantou Morreu seu irmão,
Amarelo, amarelo Cozido e assado
Fui parar no cemitério No seu caldeirão
Roxo, roxo,
Fui parar dentro do cocho Ou
-Salada, saladinha Bão-balalão!
Bem temperadinha Senhor capitão!
Com sal, pimenta Um, Em terras de mouro
dois, três. Morreu meu irmão,
Cozido e assado
- Cadê o toucinho que Em um caldeirão;
estava aqui? Eu vi uma velha
O Gato comeu Com um prato na mão,
Cadê o gato? No
mato Cade o mato? -Corre,Cutia
O fogo queimou Corre, Cutia,
Cadê o fogo? A Na casa da Tia
água apagou Cadê Corre Cipó
a água? O Boi Na casa da Avó
bebeu Cadê o boi? Lencinho na mão
Amassando o trigo caiu no chão
Cadê o trigo? Moça bonita
Do meu coraão
Um,dois, três
A galinha espalhou
Cadê a galinha? -Quem é?
Botando ovo Cadê o É o padeiro E
ovo? o que quer?
O padre bebeu Dinheiro
Cadê o padre? Pode entrar
Rezando missa que eu vou buscar
Cadê a missa? O seu dinheiro
Tá na capela Lá embaixo do travesseiro
Cadê a Capela?
Ta aqui.........
-O Macaco foi á feita -Pedrinha
Não sabia o que comprar Pisei na pedrinha,
Comprou uma cadeira A pedrinha rolou
Pra comadre se sentar Pisquei pro mocinho,
A comadre se sentou Mocinho gostou
A cadeira escorregou Contei pra mamãe
coitada da comadre Mamãe nem ligou
foi parar no corredor Contei pro papai,
Chinelo cantou.
-Batalhão
Batalhão, lhão, lhão, quem não
entrar é um bobão. Abacaxi, xi, xi
quem não sai é um saci.
Beterraba, aba, aba, quem errar é
uma diaba. Borboleta, leta, leta,
quem errar é uma capeta.
TRAVA-LÍNGUA
Espécie de jogo verbal que consiste em dizer, com clareza e rapidez, versos ou
frases com grande concentração de sílabas difíceis de pronunciar, ou de sílabas
formadas com os mesmos sons, mas em ordem diferente.
É uma modalidade de parlenda.
Trata-se de uma brincadeira onde se pede que a pessoa repita uma dada
sequência, de forma rápida, várias vezes, para testar a "agilidade" da língua.
Como isso costuma provocar dificuldade de dicção ou paralisia da língua ("trava-
língua"), diverte e provoca disputa lúdica para saber quem se sai melhor nessa
brincadeira.
Às vezes é quase impossível pronunciá-las sem tropeço.
O que motiva pessoas a repetir os trava-línguas, principalmente crianças, é o desafio
de reproduzi-los sem errar, o que requer atenção, ritmo e agilidade orais. São
usados também de forma técnica por atores, cantores e professores como exercícios
de foniatria e impostação de voz.
Exemplo:
Tente repetir a frase rapidamente, 3 vezes, sem se atrapalhar! "O rato roeu a roupa
do rei de Roma e o rei de Roma, rouco de raiva, roeu a roupa do rato de Roma."
Trava-línguas conhecidos:
"Cinco bicas, cinco pipas, cinco bombas.
Tira da boca da bica, bota na boca da bomba. "
" Se a liga me ligasse, eu também ligava a liga . Como a
liga não me liga, eu também não ligo a liga."
" O peito do pé do padre Pedro é preto; quem disser que o peito do pé do padre
Pedro não é preto, tem o peito do pé mais preto que o peito do pé do padre
Pedro"
"Sabia que a mãe do sabiá sabia que sabiá sabia assobiar?"
"Porco crespo, toco preto."
"Tacho sujo, chuchu chocho."
"Chega de cheiro de cera suja!"
"Norma nina o nenê de Neuza."
"A babá boba bebeu o leite do bebê."
"Um limão, dois limões, meio limão."
"Aranha, ararinha, ariranha, aranhinha."
"A fiadeira fia a farda do filho do feitor Felício."
"A chave do chefe Chaves, está no chaveiro."
"O Juca ajuda: encaixa a caixa, agacha, engraxa."
"A rua de paralelepípedo é toda paralelepipedada."
"A aranha arranha o jarro, o jarro a aranha arranha."
"Farofa feita com muita farinha fofa, faz uma fofoca feia."
"Minha mãe é de Jaguamimbaba, mas eu nasci em Jaguanambi."
"O caju do Juca e a jaca do cajá. O jacá da Juju e o caju do Cacá."
"O rei de Roma ruma a Madri. "
"O rato roeu o rabo da raposa."
"Rosa vai dizer à Rita que o rato roeu a roupa da rainha."
“Chuva e sol, casamento de espanhol.
Sol e chuva, casamento de viúva."
"Quando toca a retreta, na praça repleta, se
cala o trombone, se toca a trombeta."
"No vaso tinha uma aranha e uma rã. A
rã arranha a aranha. A aranha arranha a rã. "
"- Alô, o tatu taí? - Não, o tatu num tá. Mas a mulher
do tatu tando é o mesmo que o tatu tá."
"Tecelão tece o tecido, em sete sedas de Sião.
Tem sido a seda tecida, na sorte do tecelão."
"Tigelinha de água fria, que caiu da prateleira, foi nos
olhos de Maria, que chorou segunda-feira."
"Corrupaco, papaco, a mulher do macaco, ela pita, ela
fuma, ela toma tabaco, no sovaco do macaco."
"O doce perguntou ao doce, qual é o doce mais
doce e o doce respondeu ao doce, que o doce mais
doce, é o doce de batata-doce."
"O macaco foi à feira, não sabia o que comprar, comprou uma
cadeira, pra comadre se sentar. A cadeira esborrachou, coitada
da comadre, foi parar no corredor."
"Olha o sapo dentro do saco. O saco com o sapo dentro.
O sapo batendo papo. E o papo soltando o vento."
"Pia o pinto, a pia pinga.”
“O pinto pia, a pia pinga. Quanto mais o
pinto pia, mais a pia pinga”.
"A pia perto do pinto, o pinto perto da pia,
tanto mais a pia pinga, mais o pio pinta."
" A pia pinga, o pinto pia, pinga a pia, pia o pinto, o pinto
perto da pia, a pia perto do pinto."
"Atrás da pia tem um prato, um pinto e um gato. Pinga
a pia, apara o prato, pia o pinto e mia o gato"
"Tem uma tatu-peba, com sete tatu-pebinha. Quem
destatupebá ela, bom destatupebador será. "
"No cume daquele morro, tem uma cobra enrodilhada. Quem
a cobra desenrodilhá, bom desenrodilhadô será."
“No morro chato, tem uma moça chata, com um tacho chato, no chato
da cabeça. Moça chata, esse tacho chato é seu?”
“Um ninho de carrapatos, cheio de carrapatinhos, qual
o bom carrapateador, que o descarrapateará?”
"Um ninho de mafagafos, com sete mafagafinhos. Quem os
desmafagafizer, bom desmafagafizador será."
"Um ninho de mafagafa, com sete mafaguifinhos.
Quem desmafagaguifá ela, bom desmafagaguifador será. "
"O Papa papa o papo do pato"
"A batina do padre Pedro é preta."
"É preto o prato do pato preto."
"O Pedro pregou um prego na pedra."
"Pedro pregou um prego na porta preta."
"O padre pouca capa tem, pouca capa compra."
"O peito do pé do pai do padre Pedro é preto."
" Pedro tem o peito preto. Preto é o peito de Pedro.
Quem disser que o peito de Pedro não é preto, tem o
peito mais preto que o peito de Pedro."
"Paulo Pereira Pinto Peixoto, pobre pintor português,
pinta perfeitamente, portas, paredes e pias, por parco
preço, patrão."
"Tinha tanta tia tantã.
Tinha tanta anta antiga.
Tinha tanta anta que era tia.
Tinha tanta tia que era anta."
MÚSICAS QUE REENCANTAM A INFÂNCIA
Aniversário pula cela, bombom
Palavra Cantada Tanque de areia, gnomo, sereia,
pirata, baleia, manteiga no pão
Hoje eu sinto que cresci bastante
Hoje eu sinto que estou muito Criança não trabalha,
grande criança dá trabalho
Criança não trabalha...
Sinto mesmo que sou um gigante
Do tamanho de um elefante Giz, merthiolate, band-aid, sabão
Tênis, cadarço, almofada, colchão
É que hoje é meu aniversário Quebra-cabeça, boneca, peteca,
E quando chega meu aniversário botão, pega-pega, papel, papelão
Eu me sinto bem maior, bem maior,
bem maior, bem maior Criança não trabalha, criança
dá trabalho
Criança Não Trabalha Criança não trabalha...
Palavra Cantada 1, 2 feijão com arroz
3, 4 feijão no prato
5, 6 tudo outra vez...
Lápis, caderno, chiclete, pião Sol,
bicicleta, skate, calção Esconderijo, Lápis, caderno, chiclete, pião Sol,
avião, correria, tambor, gritaria, bicicleta, skate, calção Esconderijo,
jardim, confusão avião, correria, tambor, gritaria,
jardim, confusão
Bola, pelúcia, merenda, crayon
Banho de rio, banho de mar, pula Bola, pelúcia, merenda, crayon Banho
cela, bombom de rio, banho de mar, pula cela,
Tanque de areia, gnomo, sereia, bombom
pirata, baleia, manteiga no pão Tanque de areia, gnomo, sereia,
pirata, baleia, manteiga no pão
Giz, merthiolate, band-aid, sabão
Tênis, cadarço, almofada, colchão Menina Moleca
Quebra-cabeça, boneca, peteca, Palavra Cantada
botão, pega-pega, papel, papelão
Olha a menina moleca láááááá
Criança não trabalha, Mas que menina moleca
criança dá trabalho Mas que moleca maluca
Criança não trabalha... É uma levada da breca
Ela é uma lelé da cuca
Lápis, caderno, chiclete, pião Sol,
bicicleta, skate, calção Esconderijo, Ô moleca lê
avião, correria, tambor, gritaria, Que maluca
jardim, confusão lá
Ela diz que cata jaca no pé de
Bola, pelúcia, merenda, jacarandá
crayon Banho de rio, banho de Que mata um tatu do tamanho de
mar,
um tamanduá Sai Preguiça
E que bumba meu boi é o Palavra Cantada
bumbum de um boi bumbá
A danada da preguiça
Mas que menina moleca pode ser uma doencinha
Mas que moleca maluca que pega nos adultos
É uma levada da breca e também nas criancinhas
Ela é uma lelé da cuca
Da uma moleza
Ô moleca só querendo espriguiçar só
Que maluca lá de falar nela
Esperta que é danada é doidinha pra da vontade de gritar
dançar
Chamou o batutando botantã REFRÂO
pra batucar
Agora inventou moda de jogar Sai preguiça
bola olha lá Vai te catar
Olha... ela... mole...quinha... Sai preguiça
Vai lá.. dribla... Aqui não tem lugar
Olé... ole olá
Pula... passa... Sai preguiça Comigo
Corre... chuta... não tem vez
Pega... leva...
Nossa... olha láááá Sai preguiça
Vai pegar outro freguese
Toda Criança Quer tic tic tic tic tic tic tah
Palavra Cantada sai preguiça eu preciso trabalhar
Toda criança quer tic tic tic tic tic tic tah
Toda criança quer crescer sai preguiça eu preciso trabalhar
Toda criança quer ser um adulto
E todo adulto quer A danada da preguiça
E todo adulto quer crescer pode ser uma doencinha
Pra vencer e ter acesso ao mundo que pega nos adultos
e também nas criancinhas
E todo mundo quer
E todo mundo quer saber
De onde vem Da uma moleza
Pra onde vai só querendo espriguiçar só
Como é que entra de falar nela
Como é que sai da vontade de gritar
Por que é que sobe
Por que é que cai
Pois todo mundo quer... REFRÂO
Sai preguiça
Vai te catar tic tic tic tic tic tic tah
Sai preguiça sai preguiça eu preciso trabalhar
Aqui não tem lugar
tic tic tic tic tic tic tah
sai preguiça eu preciso trabalhar
Sai preguiça
Comigo não tem vez sai preguiça eu preciso trabalhar
sai preguiça eu preciso trabalhar
Sai preguiça
Vai pegar outro fregues SAI PREGUIÇA!!!!!!!