Raças e Habilidades em Oblivion
Raças e Habilidades em Oblivion
Já faz muito tempo, mas a jornada de Morrowind para Oblivion valeu a pena esperar.
Os fãs de Elder Scrolls tiveram que esperar quase quatro anos por uma sequência de Morrowind, o extenso
e épico jogo ambientado na terra de Vvardenfell. Felizmente para eles, e para qualquer um interessado em RPGs
de qualidade, Oblivion finalmente chegou, e é ainda maior e melhor que seu antecessor.
Ao contrário de Morrowind, Oblivion se passa em Cyrodiil, o coração do Império de Tamriel, que por sua vez é
apenas um único continente no planeta de Nirn. Com dezesseis milhas quadradas de terra para explorar,
haverá muitas masmorras para explorar, juntamente com um grande número de missões estruturadas, incluindo
aquelas encontradas como parte do enredo principal do jogo, as quatro guildas principais às quais você pode
participar, bem como como dezenas de outras missões diversas das quais você pode participar.
Game Guide to Oblivion da GameSpot apresenta um monte de informações para mantê-lo informado sobre todas as
coisas Elder, e muitas coisas Scrollish. Além de um passo a passo completo da missão principal, temos dicas de
criação de personagens, dicas de combate, furtividade e alquimia, um monte de informações gerais (quer saber
onde comprar fechaduras? Confira as dicas de comércio) e orientações para todos das missões Guild e Daedric
Shrine. Aproveitar!
corridas
Existem dez raças principais a serem encontradas em Cyrodiil, algumas raças de estilo humano bastante padrão,
alguns arquétipos de fantasia mais tradicionais e alguns que são um pouco mais estranhos. Sua escolha de raça
não afeta o que você pode escolher fazer no jogo, mas cada raça tem alguns pontos fortes específicos; portanto,
se você souber que tipo de personagem deseja jogar no jogo, como focar no lançamento de feitiços ou
lutando com armas corpo a corpo, então você pode se dar uma vantagem ao escolher uma raça com habilidades
e pontuações de habilidade complementares. Mas, novamente, sua escolha de raça não fecha nenhum
caminho para você; portanto, se você quiser se tornar um bretão, mas se concentrar em sua armadura pesada e
habilidades com a espada, estará livre para fazê-lo; você apenas começará um pouco atrás (em termos
de habilidade) do personagem Redguard com o mesmo foco.
Argoniano
Os argonianos reptilianos têm uma coleção ímpar de bônus de habilidade, tornando-os uma raça bizarra de pau
para toda obra. Seus atributos primários são Agilidade e Velocidade, o que os torna personagens ladrões/furtivos
decentes, mas, fora isso, eles são um tanto indistintos, a menos que você pretenda selecionar a raça para fins
de interpretação.
Bônus de habilidade
• Alquimia +5
Machine Translated
• Atletismo +10by• Google
Lâmina +5 •
Corpo a Corpo +5 • Ilusão
+5 • Misticismo
+5 • Segurança +10
Habilidades especiais
bretão
A raça bretoniana é bem conhecida por ter gerado numerosos conjuradores famosos e, de fato, a maioria de suas
habilidades gira em torno das artes mágicas. Os magos bretões não são do tipo fogo e enxofre, preferindo usar
energias mágicas mais sutis para atingir seus objetivos finais. Como tal, a habilidade de Destruição favorita dos fãs não
aparece em seus bônus, mas você poderá usar todos os tipos de outros feitiços que quiser, com alguns bônus
grandes para inicializar. Sem ser capaz de enfatizar a Destruição, porém, você ficará um pouco atrás
ofensivamente quando comparado a um mago Dark Elf ou High Elf. Defensivamente, no entanto, sua capacidade de
resistir a Magicka fará com que a maioria dos inimigos lançadores de feitiços seja um pedaço de bolo para
os magos bretões.
Machine
Bônus de Translated
habilidadeby Google
• Alquimia +5 •
Alteração +5 •
Conjuração +10 • Ilusão
+5 • Misticismo
+10 • Restauração +10
Habilidades especiais
Elfo negro
Dark Elf é uma excelente raça para jogadores que querem fazer um personagem que enfatize uma mistura de conjuração e
combate. A maioria de seus bônus são para habilidades voltadas para o combate, incluindo uma boa variedade de habilidades
com armas, com a magia de Destruição recebendo um grande bônus para quando você deseja derrubar seus oponentes à distância.
Embora não seja fisicamente poderoso como um Nord ou um Redguard, o equilíbrio entre força e habilidades mágicas cria um
personagem de combate completo. E a habilidade Resist Fire é uma grande ajuda contra os muitos inimigos empunhando fogo no
jogo.
Bônus de habilidade
• Atletismo +5 •
Lâmina +10 •
Contundente
+5 • Destruição +10 •
Armadura Leve +5 •
Atirador +5 • Misticismo
+5
Habilidades especiais
• Guardião Ancestral (Invocar Fantasma uma vez por dia durante 60 segundos) • Resistir ao
Fogo (magnitude 75, permanente)
Elfo alto
O High Elf é indiscutivelmente a melhor raça de feitiço puro, especialmente se você for ofensivo.
Com todos os bônus de habilidade, exceto Alquimia, sendo focados em habilidades de conjuração, você terá uma ampla gama de
magias aprimoradas, incluindo Destruição para combate ofensivo puro. Especialmente dignas de nota são as habilidades especiais
oferecidas aqui; com Fortified Magicka, você poderá gastar um
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muito mais tempo lançando feitiços em vez de enfrentar inimigos em combate. Se você conseguir se equiparar com um signo de
nascença apropriado, poderá se tornar um personagem mago extremamente especializado, o que pode ser interessante se você não
tiver interesse em furtividade ou jogabilidade de combate.
Bônus de habilidade
• Alquimia +5 •
Alteração +10 •
Conjuração +5 •
Destruição +10 • Ilusão +5
• Misticismo +10
Habilidades especiais
Imperial
Os imperiais são humanos bastante comuns, sem nenhum bônus de habilidade particularmente excepcional ou habilidades
especiais. Eles são os mais gentis de todas as raças, porém, tipicamente queridos por todos, com o dom de uma língua de
ouro. Embora falar durante todo o jogo seja uma tarefa difícil, para dizer o mínimo, um personagem imperial é provavelmente sua
melhor aposta se você estiver tentando interpretar um personagem que pode persuadir seu caminho através de personagens que
relutam em ajudar. você. Você provavelmente terá a capacidade de evitar muitas situações difíceis, ou apenas tornar sua viagem um
pouco mais fácil, com um personagem Imperial que se concentra no Speechcraft para ajudar nas conversas. Como você pode
complementar isso com a habilidade integrada de Voz do Imperador para encantar personagens uma vez por dia,
que pode ser complementada por feitiços de encantamento, se necessário, deve haver poucos personagens críticos no jogo que
você encanta seus pés. Esta é uma habilidade mais sutil do que ser capaz de quebrar a cabeça de todos com um machado, mas
ainda assim é valiosa. não pode
Bônus de habilidade
• Blade +5 •
Blunt +5 • Hand
To Hand +5 • Heavy Armor
+5 • Mercantile +10 •
Speechcraft +10
Habilidades especiais
• Estrela do Oeste (Absorver Fadiga, magnitude 100, uma vez por dia)
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• Voz do Imperador (Charme, magnitude 30, uma vez por dia)
Khajiit
Os Khajit são bem conhecidos como uma raça de escravos, pelo menos nas terras de Hammerfell. Khajit libertados são
apreciados como ladrões, com um conjunto de bônus de habilidade adequados para o trabalho de assassino também. Eles
normalmente são capazes de correr mais longe e pular mais alto do que outras raças, e com Sneaking e Security extras, eles serão
capazes de se infiltrar em áreas nas quais realmente não deveriam entrar. Elfos da floresta geralmente são melhores em combate
furtivo do que Khajit, mas se você quiser tentar um arquétipo de evitação furtiva pura, então um Khajit pode ser o seu caminho.
Sua habilidade Eye of Fear fará com que inimigos irritantes ou muito poderosos fujam, enquanto Eye of Night permitirá que você veja
no escuro sem ter que recorrer a tochas, que atraem a atenção dos inimigos.
Bônus de habilidade
• Acrobacia +10 •
Atletismo +5 •
Lâmina +5 •
Corpo a Corpo +10 • Armadura
Leve +5 • Segurança +5 •
Furtivo +5
Habilidades especiais
Norte
Se você está indo para o corpo a corpo puro, então esta corrida do norte será ideal para você. Com a maior força de qualquer
raça (para as mulheres, pelo menos; várias classes começam com 50 de força para os homens), você será capaz de carregar mais
pilhagem e golpear os inimigos com mais força do que qualquer outro em Tamriel. Seus bônus de habilidade também são
obviamente aplicáveis ao trabalho pesado de um guerreiro empunhando armadura, com um bando de bônus finos para suas
habilidades principais e alguns bônus menores para Restauração e Armorer, que são úteis quando você não está no meio de batalha.
Bônus de habilidade
• Armorer +5 • Blade
+10 • Block +5 •
Blunt +10 •
Heavy Armor +10
• Restauração +5
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Habilidades especiais
• Nordic Frost (Magnitude 50 de dano de gelo, uma vez por dia) • Resist Frost
(Magnitude 50, permanente)
Orc
Embora os Orcs não sejam bem vistos em Tamriel (a fêmea da espécie é o único membro feminino de uma raça que é
realmente considerada mais feia do que o macho, o que se reflete na pontuação extremamente baixa de Personalidade),
eles fazem uma coisa bem: lutar . Com sua habilidade Berserk, eles poderão aumentar a adrenalina uma vez por dia, permitindo que
ganhem saúde, força e fadiga extras, ao custo de uma enorme penalidade de agilidade. Embora isso dure apenas um minuto ou
mais, ajudará você a derrotar os inimigos difíceis que atacam você, já que você será capaz de ficar em um ponto e ir para a cidade
sobre eles. Observe, no entanto, que eles têm o menor número de bônus de habilidade e não recebem nenhum ponto extra em Blade,
então você será forçado a aprimorar sua habilidade se quiser ser hábil com uma espada.
Se você escolher ser um Orc, pagará o preço, literalmente; os comerciantes irão cobrar
mais de você do que de outros personagens.
Bônus de habilidade
Habilidades especiais
• Berserk (Fortify Health 20, Fortify Strength 50, Fortify Fatigue 200, Drain Agility 100, dura 60
segundos, pode ser lançado uma vez
por dia) • Resist Magicka (Magnitude 25, permanente)
Guarda Vermelha
Outra das raças orientadas para o corpo a corpo, os Redguards são projetados para combate e nada mais. Embora um aumento de
Armorer provavelmente seja preferível ao bônus de habilidade Atletismo que eles recebem, o resto das habilidades aqui são bem-
vindas para os lutadores. A habilidade Adrenaline Rush lhe dará uma vantagem enorme em lutas difíceis, sem desvantagens
aparentes, e embora resistir a venenos e doenças não seja tão sexy, ajudará você a evitar os efeitos nocivos de comer ingredientes
da Alquimia enquanto tenta aumentar seu
pontuação.
Bônus de habilidade
• Atletismo +10 •
Lâmina +10 •
Contundente +10
• Armadura Leve +5 •
Armadura Pesada +5 •
Mercantil +5
Habilidades especiais
• Adrenaline Rush (Fortify: Agility 50, Speed 50, Strength 50, Endurance 50, Health 25, dura
sessenta segundos, pode ser lançado uma vez por
dia) • Resistir a Veneno (Magnitude 75, permanente) •
Resistir a Doenças (Magnitude 75, permanente)
elfo da floresta
Elfos da Floresta estão entre os guerreiros furtivos mais habilidosos de toda Tamriel, e seus bônus de habilidade mostram isso.
Com enormes bônus para Sneak e Marksman, você estará se aproximando dos inimigos e derrubando-os das sombras com suas
armas de longo alcance como um assassino. Com outro grande bônus para a Alquimia, você também poderá complementar seus
ataques à distância com venenos mortais. Adicione um pouco de magia de Ilusão para se tornar invisível, e você será um dos
soldados mais mortíferos da terra, de certa forma; quando se trata de uma luta direta, você terá alguns problemas.
Bônus de habilidade
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• Acrobacia +5by
• Google
Alquimia +10 •
Alteração +5 •
Armadura leve +5 •
Atirador +10 • Furtivo
+10
Habilidades especiais
• Língua da Besta (Criatura de Comando, magnitude 20, dura sessenta segundos uma vez por
dia) • Resistir a Doenças (Magnitude 75, permanente)
Sinais de nascimento
Aprendiz
Benefício: +100 Magicka, 100% de Fraqueza para Magicka Dobre seu prazer, dobre seu risco.
Receber o dobro de dano de conjuradores e monstros mágicos fará com que este seja um sinal de nascimento doloroso,
mas o Magicka extra definitivamente será útil durante o jogo.
Senhora
Benefício: Força de Vontade +10, Resistência +10 Uma curiosa mistura de bônus de atributo, embora talvez decente
para um personagem Battlemage. Força de Vontade afeta Destruição, Alteração e Restauração, enquanto
Resistência afeta Armadura Pesada, Bloqueio e Armorer. Geralmente personagens como este irão pegar um dos
sinais de nascença que aumentam a magia em vez de algo assim, no entanto.
Mago
Benefício: +50 Magicka Isso será útil em todos os aspectos, com personagens focados em conjuração
obviamente obtendo o benefício principal. Quase qualquer um pode tirar vantagem de Magicka extra,
especialmente porque pode ser difícil aumentar seu Magicka se você pretende se concentrar em armas ou habilidades
de ladrão.
Ladrão
Benefício: +10 Agilidade, +10 Velocidade, +10 Sorte. Você será mais proficiente em esgueirar-se, arrombar
fechaduras e usar armadura leve ao usar esta habilidade, tornando-o um mestre ladrão. O bônus de Sorte terá um
grande impacto em todas as suas ações, tornando isso um acéfalo para personagens furtivos.
Atronach
Benefício: +150 Magicka, 50% de Absorção de Feitiço, sem regeneração de magicka A habilidade Atronach é
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um dos mais arriscados, mas gratificante, de todos eles. Com ele, você ganhará um enorme impulso hyoooge para
sua magicka inicial e será capaz de absorver os feitiços recebidos e converter seu dano em mais magicka para
você. A desvantagem? Na verdade, você não regenera nenhuma magicka por conta própria, forçando-o a
realmente confiar em ser atingido por feitiços na esperança de absorvê-los.
Curiosamente, a falta de regeneração de magicka provavelmente o deixará mais hesitante em lançar feitiços; você
nunca saberá se a caverna em que você está será preenchida com nada além de trolls, tornando impossível para você
recuperar sua magicka. Desnecessário dizer que você provavelmente vai engolir muitas poções Restaurar Magicka
quando escolher este signo de nascimento.
Dito isto, com um pouco de esforço, este pode ser um sinal bastante poderoso para escolher. Mesmo os
personagens orientados para o corpo a corpo podem tirar vantagem das habilidades extras de magicka, usando suas
reservas mágicas mais altas para lançar feitiços situacionais que de outra forma seriam muito caros para eles,
como Cure Disease, enquanto aproveitam a absorção do feitiço para ajudar a mitigar os danos recebidos.
Senhor
Benefício: Pode curar 90 pontos de saúde ao longo do tempo, fraqueza permanente de 25% ao fogo. O feitiço de
cura aqui sempre valerá a pena, já que na verdade é um feitiço e não uma habilidade de uma vez por dia.
Também é um feitiço muito eficiente, em termos de custo de magicka (50) versus ganho de saúde (90).
(Compare com algo como Curar Ferimentos Menores, que geralmente custará 14 magicka para uma cura de oito
pontos.) Ainda assim, os personagens magos provavelmente serão capazes de lançar algo que compraram em uma
loja, enquanto lutadores e ladrões provavelmente ser capaz de fazer ou comprar muitas poções de Cura ou
Restauração de Saúde.
Amante
Benefício: Paralisar uma vez por dia por 10 segundos a um custo de 120 de Fadiga Paralisação é uma das
habilidades de combate mais fortes que você pode ganhar em Oblivion, já que eliminará completamente seu alvo da
luta pela duração do efeito. A maioria dos inimigos humanóides cairá no chão quando paralisados, permitindo
que você cause dano extra a eles com armas corpo a corpo, ou apenas aproveite sua incapacitação para
marcar uma retirada apressada. A grande penalidade de fadiga tornará mais fácil para seus inimigos derrubá-lo,
portanto, isso é melhor usado quando você e seu alvo estão enfrentando um contra um. Isso provavelmente é
melhor para personagens guerreiros, que podem aproveitar a paralisação com uma rajada de golpes.
Ritual
Benefício: Restaura 200 de Saúde uma vez por dia; Feitiço Turn Undead Uma restauração instantânea de 200 pontos
de vida eliminará a necessidade de muitos personagens realmente descansarem durante longas jornadas em
Oblivion, ou lhes dará uma chance durante lutas com inimigos de nível chefe. A habilidade Turn Undead é mais
específica e provavelmente será mais útil para personagens ladrões e conjuradores que não conseguem lidar
com os Skeleton Heroes quando eles começam a aparecer. Funciona até o nível 25 de mortos-vivos, o que
significa que será útil durante a maior parte do jogo, mas, novamente, não matará nenhum inimigo para você,
apenas os fará fugir.
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Serpente
Benefício: Envenena seu alvo por 20 segundos enquanto lança Dispel e Cure Poison em você; custa 100 Fadiga Blá.
Todos esses efeitos podem ser replicados com poções e venenos, e o veneno em seu inimigo não afetará sua saúde
quando você atingir os níveis adolescentes superiores. Passamos a maior parte do jogo sem nunca lançar Dispel ou
Cure Poison em nós mesmos, então você provavelmente deve ficar longe desse sinal de nascimento.
Sombra
Benefício: Pode ficar invisível por 60 segundos uma vez por dia. Claramente útil para todos os tipos de personagens, mas
principalmente para uso nas missões Thieves Guild ou Dark Brotherhood. Se você estiver disposto a renunciar a
essas missões até o nível 10, o Anel de Khajiiti tornará esse sinal de nascimento redundante, pois oferecerá uma
habilidade permanente de Camaleão. Se em algum momento você precisar de invisibilidade verdadeira, isso pode ser
fornecido por meio de poções ou feitiços. Ainda assim, uma escolha decente para qualquer personagem que prefira
contornar seus problemas em vez de bater na cara deles.
Corcel
Benefício: Velocidade +20 Hum...próximo? A velocidade faz você ir mais rápido; tem um efeito marginal (na melhor das
hipóteses) em como você joga o jogo, além de permitir que você se desloque mais rapidamente. Isso afeta as
habilidades de Acrobacia, Atletismo e Armadura Leve, das quais apenas a Armadura Leve realmente valerá a pena
dedicar um tempo para atualizar, e apenas para personagens furtivos. Existem sinais de nascimento muito melhores
disponíveis para você.
Torre
Benefício: Abrir Fechadura Média uma vez por dia; Refletir Dano 5% por dois minutos, uma vez por dia Não é um sinal
de nascimento incrivelmente útil, a menos que você esteja interpretando um personagem que se recusa a aprender a
arrombar fechaduras. Isso pode permitir que você entre nos baús de nível de chefe que você encontra em suas viagens,
mas eventualmente você começará a se deparar com bloqueios Difíceis ou Muito Difíceis, e não há nada que o ajude a
passar por eles além de feitiços de alteração ou uma alta Habilidade de segurança. A Chave Mestra também tornará a
habilidade de abrir fechaduras praticamente obsoleta. A habilidade Reflect Damage é um pouco passiva demais para o
nosso gosto; não é apenas um efeito bastante escasso, mas você eventualmente começará a encontrar anéis e amuletos
que oferecem efeitos de Reflect Damage mais poderosos de forma permanente.
Guerreiro
Benefício: +10 de Força, +10 de Resistência Mais capacidade de carga, mais dano, mais saúde, mais fadiga. Todas as
coisas que um guerreiro em crescimento precisa. Esta é uma escolha segura para personagens orientados para a batalha ou
para qualquer pessoa que queira mais saúde e capacidade de carregar um pouco mais de pilhagem.
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Habilidades
Existem inúmeras habilidades diferentes em Oblivion, todas nas quais você pode se interessar ou se especializar
como de costume. Vamos deixar de lado os aspectos de criação de personagem para escolher as habilidades
por enquanto e nos concentrar em simplesmente descrever as habilidades e como elas afetam o jogo, mas basta
dizer que você pode e provavelmente vai querer experimentar várias habilidades diferentes por meio de no
decorrer de um jogo, a menos que você esteja interpretando um guerreiro com um grande desdém por magia, ou algo a
Observe que seu personagem tem um número de proficiência para cada habilidade, com um número maior indicando
que seu personagem é mais talentoso naquela habilidade específica. Para aumentar a proficiência de sua habilidade,
você deve usá-la repetidamente; você pode lançar feitiços de cura repetidos em si mesmo para aumentar sua
habilidade de Restauração ou fazer um bilhão de poções para aumentar sua habilidade de Alquimia. Cada habilidade
também tem uma classificação associada a ela, que indica um nível diferente de poder, que por sua vez permite
desbloquear novas habilidades relacionadas a esse poder.
100 Mestre
Para fins de clareza organizacional, repetiremos a classificação de habilidades do manual do jogo em Combate,
Magia e Furtividade, mas esses são termos bastante confusos. A principal área em que essa taxonomia entra
em jogo é na criação de personagens, onde você escolhe uma classe que tenha um "foco" em uma dessas áreas;
as habilidades dessa área receberão um bônus imediato de dez pontos em seus números iniciais e serão
classificadas um pouco mais rapidamente do que outras habilidades. Mais uma vez, porém, você não está
limitado em sua escolha de habilidades, e se você é um especialista em combate que deseja usar alquimia para
fazer poções e magia de ilusão para iluminar masmorras úmidas, então você estará livre para fazê-lo.
Observe também que existem NPCs especiais no mundo do jogo que você pode pagar para treinar. Cada
personagem aceitará uma certa quantidade de ouro para aumentar a classificação de sua habilidade em um ponto.
caro
O treinamento é , no entanto, e só pode ser adquirido cinco vezes por nível. Observamos as localizações gerais
de cada um desses treinadores abaixo de suas habilidades específicas. Os treinadores de baixo nível irão treiná-
lo entre as fileiras um e 40; os treinadores de nível médio trabalham entre 40 e 70; e os treinadores de alto nível
trabalham de 70 a 100. No entanto, os treinadores de alto nível geralmente exigem que você realize algum tipo de
missão antes de concordarem em treiná-lo.
Habilidades de Combate
Armeiro
Atributo Relevante: Resistência
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Treinadores baixos: Comendo, em uma casa em Leyawiin; Tadrose Grécia, Bravil Fighter's Guild
Treinadores médios: Rohssan, uma loja Fighting Chance no Imperial Market District; Rasheda em Fogo e Aço em
Chorrol
High Trainer: Gin-Wulm, vagueia no Imperial Market District a maior parte do tempo
Armorer é mais ou menos uma habilidade crítica para todo personagem aprender, a menos que você esteja
interpretando um personagem pacifista hardcore que tenta nunca matar nada, ou um personagem nudista que
corre e bate em tudo com os punhos. Quase todos os outros personagens, porém, usarão algum tipo de armadura
ou arma, ou receberão dano de golpes inimigos, e isso resulta em equipamentos que se quebram ou se
desgastam com o tempo.
Com a habilidade Armorer, você pode usar martelos de reparo para consertar seu equipamento no meio de uma
masmorra, ou em um campo, ou em qualquer outro lugar que seja conveniente, desde que você realmente
tenha os martelos para usar. (No início do jogo, os 20 de ouro ou mais por martelo serão uma grande perda
de ouro para você, mas são bastante necessários.) É importante manter seu equipamento em perfeitas condições,
porque, à medida que recebe dano, também perde eficácia. Não é uma situação em que seu equipamento
está funcionando ou não, ou seja; uma espada que foi danificada em 50% estará causando cerca de 50% de
seu dano máximo. Portanto, você deve parar e fazer pausas com frequência para consertar sua armadura.
Apenas deixar as pessoas baterem em você será a maneira mais fácil de flexionar os músculos do Armorer,
mas você também pode consertar o equipamento do inimigo.
Isso não é uma coisa difícil de fazer, felizmente; se você é um guerreiro, basta ligar um martelo de reparo a uma
de suas teclas de atalho e puxá-lo sempre que for conveniente. A partir daí, é só apertar um botão várias vezes
até que todo o seu equipamento seja consertado. Até chegar ao nível de Aprendiz, você estará quebrando
martelos como um louco, mas depois de atingir o Aprendiz, você deve
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ser capaz de completar a maioria dos passeios de masmorra com cinco a dez martelos e não ter que se preocupar
muito em esgotar.
Se você definir Armorer como uma habilidade secundária, provavelmente desejará treinar até o nível 50 para obter a
habilidade de reparar itens mágicos, se não conseguir chegar lá com o uso normal da habilidade. Se você está
realmente desesperado para aumentar sua classificação de Armorer, entre em masmorras infestadas de bandidos e
pegue todas as armaduras e armas que eles deixam cair quando você mata seus inimigos. Continue fazendo isso até
ficar sobrecarregado, então conserte tudo que aparecer no seu menu de reparo e largue qualquer coisa que não seja
valiosa o suficiente para continuar carregando.
Aprendiz Ainda não consegue consertar itens mágicos, mas os martelos duram o dobro do tempo.
Atletismo
A dura verdade é que pouquíssimos jogadores de Oblivion ficarão entusiasmados com a capacidade de aumentar
sua pontuação no Atletismo. Embora tenha alguns benefícios sutis para o seu personagem, a capacidade de correr
e nadar mais rápido não é necessariamente tão sexy. Embora você regenere a fadiga mais rapidamente quando
aumenta seu atletismo, isso por si só não valerá a pena se especializar na habilidade, especialmente porque
ela está sempre aumentando apenas correndo e nadando. Ele aumentará por conta própria naturalmente
conforme você joga.
Lâmina
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Atributo Relevante: Força
Treinadores baixos: Naspia Cosa, Castle Cheydinhal; Vento Direito, Bruma Fighters Guild
Treinadores Médios: Sherina, Leyawiin Fighters Guild; Rhano, Guilda dos Lutadores Anvil
High Trainer: Alix Lencola, Faregyl Inn, ao sul de Imperial City na Green Road, em uma pequena estrada sem
saída perto do fim de um rio
Ah, a lâmina. Esta é praticamente a habilidade clássica de RPG de fantasia, permitindo que você use armas brancas de
todas as marcas e modelos. (Embora não realmente; observe que os machados são, por algum motivo,
considerados armas contundentes.)
Aumentar sua habilidade Blade permite que você cause mais dano com armas brancas. Bem simples! Observe que os
personagens guerreiros devem ter as apenas escolha UM relacionadas a armas como Habilidade Principal, por razões
três habilidades
que deixamos claro em nosso capítulo sobre subir de nível.
Aprendiz Standing Power Attack fica disponível; mantenha pressionado o botão enquanto está parado.
Ataques de poder esquerdo e direito disponíveis; mantenha pressionado o botão de ataque enquanto se
viajante move para a esquerda ou para a direita. Chance de desarmar seu oponente. (Pegue a arma deles
imediatamente, ou eles simplesmente a pegarão de novo!)
Bloquear
Hum... bom menino? Bloquear irá ajudá-lo a sobreviver contra adversários corpo a corpo contundentes.
A habilidade Bloquear determina a proficiência de seu personagem na arte de se proteger de golpes. Qualquer coisa
pode ser usada para bloquear, seja um arco apoiado de lado no corpo, a ponta curta de um martelo de guerra, um
escudo ou até mesmo suas próprias mãos, mas o escudo é definitivamente a ênfase aqui. Os escudos são geralmente
o equipamento mais bem blindado que você pode possuir e podem desviar muito mais danos do que outros tipos
de itens bloqueáveis. As habilidades aqui também enfatizam a capacidade de bloquear com escudos. Embora
personagens com armas de duas mãos ainda sejam tecnicamente capazes de bloquear, se você estiver se concentrando
em medidas defensivas, não há nada como um bom escudo ao seu lado.
O bloqueio de habilidade de
O nível de maestria drena a fadiga, receba dano total ao bloquear apenas com as mãos.
Aprendiz
Bloqueio de Iniciante não drena mais a fadiga.
Armas e escudos não sofrem mais dano ao bloquear, os inimigos ocasionalmente
viajante recuam ao atingir suas mãos ao bloquear em combate corpo a corpo.
Cego
A sempre divertida habilidade Blunt é a favorita de Redman e Method Man, assim como de guerreiros empunhando
maças em todos os lugares. Armas contundentes são normalmente mais eficazes em esqueletos do que em
lâminas, pelo que vale a pena, mas decidir entre os dois ainda é uma preferência pessoal.
Mesmo que você deva escolher apenas uma como Habilidade Principal, você pode (e deve) ainda tentar usar o outro
tipo de arma o mais rápido possível, para aumentar seu bônus de Força ao subir de nível.
Aprendiz Standing Power Attack fica disponível; mantenha pressionado o botão enquanto está parado.
Ataques de poder esquerdo e direito disponíveis; mantenha pressionado o botão de ataque enquanto se
viajante move para a esquerda ou para a direita. Chance de desarmar seu oponente. (Pegue a arma deles
imediatamente, ou eles simplesmente a pegarão de novo!)
Mão a mão
Atributo Relevante: Força
Instrutores baixos: Nahsi, Bravil Fighters Guild; Rufrius Vinicius, Guilda dos Guerreiros Anvil
Treinadores médios: Davela Hlaren, Imperial Bridge Inn, Silverfish River; Ra'qanar, Castelo
Cheydinhal
High Trainer: Helvius Cecia, Bruma (casa ou na Guilda dos Ladrões)
O combate corpo a corpo é o domínio de um número relativamente pequeno de artistas marciais em Cyrodiil, mas ainda
pode ser uma ferramenta poderosa nas mãos daqueles habilidosos. Ou pode ser apenas correr e socar caras
na cara. Sua escolha.
A principal diferença entre o combate corpo a corpo e os outros dois estilos de armas (Blade e Blunt) é que o corpo a
corpo também causa dano à fadiga de um oponente, bem como à sua saúde, o que significa que você ocasionalmente
poderá nocautear seu oponente. dê o fora e bata neles enquanto estão deitados no chão (o que nunca envelhece).
Você pode ajudar nesse processo envenenando-os com uma flecha de drenagem de fadiga ou um feitiço de drenagem
de fadiga ou fadiga de dano. No comércio, você provavelmente perderá um pouco do dano máximo quando
comparado a uma habilidade de armas real e, é claro, nunca poderá encantar seus punhos com uma Sigil Stone ou
algo parecido para poder extra.
Habilidade de Nível de
Novice Maestria Ataque de Poder Básico disponível pressionando o botão de ataque.
Aprendiz
Standing Power Attack torna-se disponível; mantenha pressionado o botão enquanto está parado.
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Ataques de poder esquerdo e direito disponíveis; mantenha pressionado o botão de ataque enquanto se
viajante move para a esquerda ou para a direita. Chance de desarmar seu oponente. (Pegue a arma deles
imediatamente, ou eles simplesmente a pegarão de novo!)
Ataque poderoso para trás, chance de derrubar o inimigo, tem chance de realizar um ataque de
Especialista
empurrão enquanto bloqueia.
Forward Power Attack, chance de paralisar o inimigo, tem chance de desarmar o oponente
Mestre
após um ataque de knockback durante o bloqueio.
Armadura pesada
Assim como Armorer, aumentar sua habilidade Heavy Armor significa ser muito atingido.
Sua habilidade de Armadura Pesada aumenta a quantidade de proteção que você ganha quando usa armaduras de
Ferro, Aço, Anões, Orcs, Ébano e Daédricas. A única maneira de aumentar sua habilidade de Armadura Pesada é ser
atingido por algo enquanto a usa, então essa é uma habilidade que aumentará naturalmente conforme você se envolver em
tiroteios. Uma vez que você provavelmente deseja obter isso o mais alto possível para tirar vantagem da defesa
adicional, esta é uma boa seleção como Habilidade Principal para a maioria dos guerreiros. Ele ainda vai subir bem
devagar, mas se você quiser aumentar, você sempre pode deixar um Caranguejo da Lama ou Rato bater em você enquanto
usa uma habilidade de Restauração de baixo nível para restaurar sua saúde.
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Nível de Maestria Habilidade
Novato A armadura pesada degrada em 150% da taxa normal.
Habilidades Mágicas
Observe que as habilidades mágicas realmente não têm benefícios definidos ou poderes extras com base no seu nível de maestria.
Em vez disso, a capacidade de usar feitiços novos e mais poderosos é ditada pelo seu nível de mestre. Quando
você é um Novato em Alteração, por exemplo, você pode lançar um feitiço que permite abrir fechaduras Muito
Fácil; você terá que subir de nível para Aprendiz antes de poder lançar um feitiço que abre fechaduras fáceis.
Quase todo mundo pode usar magia para efeitos simples, mas embora você possa definitivamente aumentar sua
habilidade em uma escola de magia simplesmente lançando feitiços de baixo nível repetidas vezes, os feitiços de
nível superior acabarão se tornando proibitivamente caros para qualquer pessoa, exceto especialistas em magia. já
que a maioria dos guerreiros e personagens furtivos provavelmente não investiram pesadamente em Inteligência, que é
necessária para obter magicka suficiente para realmente lançar feitiços de alto nível.
Alquimia
Atributo Relevante: Inteligência
Instrutores baixos: Felen Relas, Anvil Mages Guild; S'drassa, Guilda dos Magos Leyawiin
Treinadores Médios: Ardaline, Bravil Mages Guild; Brotch Calus, Bruma
High Trainer: Sinderion, West Weald Inn em Skingrad
Observe que muitas dessas informações são repetidas em nosso capítulo Dicas de alquimia. Consulte isso
para obter ainda mais informações.
nunca
Em primeiro lugar, a alquimia deve ser uma habilidade principal, a menos que você planeje usá-la apenas com o
objetivo de subir de nível e nunca pretenda realmente fazer poções. A razão para isso é que você simplesmente sobe
de nível muito rapidamente se realmente usa muito a Alquimia; você vai acabar com muitos ingredientes se pegar o
que encontrar em suas viagens, e se você salvá-los e usar um monte deles de uma só vez, então você pode ganhar
quatro ou cinco pontos em alquimia em uma sessão, o que pode fazer com que você suba de nível antes de
conseguir ganhar pontos em seus atributos primários. Este aviso pode ser moderado um pouco para caráter
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Weynon Priory tem um bom conjunto de equipamentos de alquimia para iniciantes, se você puder encontrar um momento
tranquilo para levantá-lo.
Explicaremos o raciocínio por trás disso em breve, mas primeiro, uma descrição do que é Alquimia... para começar,
aqui está uma lista do que você ganha ao aumentar seu nível de habilidade em Alquimia. Claro, aumentar seu
nível de habilidade também tornará suas poções mais eficazes: elas terão efeitos maiores que duram mais, e assim
por diante.
A alquimia é essencialmente a arte de pegar ingredientes e transformá-los em poções de vários efeitos. Para
realizar a alquimia, você precisará, no mínimo, de um almofariz e pilão (que conta como um item) e dois ingredientes
que tenham o mesmo efeito alquímico. Isso lhe renderá uma poção, embora possa não ser muito boa. Se você quiser
fazer poções melhores, precisará adicionar mais equipamentos, incluindo um alambique, um calcinador e uma retorta.
Embora seja possível fazer uma poção com qualquer combinação desses equipamentos (o almofariz e o pilão são
sempre necessários, no entanto), não é muito difícil adquirir todos eles, e tê-los enquanto faz suas poções
definitivamente melhorará sua qualidade. . Infelizmente, eles podem ser complicados de carregar, com um conjunto
completo pesando cerca de dez quilos, então, se você pretende compartilhar a bondade alquímica, você vai querer
comprar uma casa com uma unidade de armazenamento para que você possa armazenar seus pertences.
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equipamento lá e use-o quando tiver coletado um monte de ingredientes.
Coletando ingredientes
Falando em ingredientes, são muitos. Muitos deles. Ao passear pelas belas paisagens de Cyrodiil, você encontrará
muitas plantas e cogumelos ao longo das estradas ou sob as árvores. Se você observar esses ingredientes, verá um
ícone de mão indicando que pode interagir com eles; se o fizer, geralmente pegará algum tipo de ingrediente dele.
(Às vezes, você será informado de que não consegue encontrar nada ao procurar uma planta; sua chance de
sucesso depende da planta, aparentemente.) Os ingredientes voltam a crescer alguns dias depois de procurar uma
planta, então você não tem se preocupar em desmatar Cyrodiil e ficar sem ingredientes.
Outras fontes de ingredientes são criaturas e lojas. Muitas criaturas deixarão cair ingredientes, como carne de rato de
ratos, farinha de ossos de esqueletos e corações de Daedra de Daedra mortos. (Eca!)
Lojas, como The Finest Ingredient no Imperial Market District, também vendem ingredientes, às vezes raros.
Você também pode encontrar grandes quantidades de comida normal (que atua como um bom ingrediente de baixo
nível para a prática da alquimia), como trigo, pão, frutas e arroz, em todas as cidades e vilarejos de Cyrodiil,
especialmente em armazéns e porões das pessoas. Pegue tudo isso que puder, faça um monte de poções para
aumentar sua habilidade de alquimia e depois venda todas as poções; você ganha de todas as formas imagináveis.
Dica: Observe que você pode aumentar sua habilidade de Alquimia simplesmente comendo os ingredientes que
você pegar. Você ganhará qualquer que seja o primeiro efeito que eles tenham e, obviamente, o item será consumido.
Esta é uma boa maneira de ganhar espaço em sua bolsa se você estiver prestes a engordar, mas é menos eficiente
em aumentar sua habilidade do que fazer poções.
Em suas viagens, você vai pegar muitos ingredientes; verifique seu ônus de vez em quando. Quando você estiver
prestes a parar de se mover porque tem tantas coisas em sua bolsa, volte para sua casa e faça um pouco de
alquimia para converter tudo em poções, depois venda as poções que você realmente não quer ou precisa.
Fazendo Poções
Para aumentar sua habilidade de alquimia, você deve fazer o máximo de poções possível.
Em níveis baixos de habilidade, as poções mais fáceis de fazer são as poções Restaurar Fadiga. Quase todos os tipos
de alimentos domésticos, como cebola, pão, alface e assim por diante, terão Restaurar Fadiga como sua primeira
propriedade, permitindo que você saqueie cozinhas por toda a cidade e converta seus rendimentos em poções
Restaurar Fadiga. Elas não serão poções particularmente boas, mas definitivamente ajudarão a aumentar sua
habilidade, e você estará fazendo tantas delas que ganhará uma boa quantia de dinheiro vendendo-as.
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Observe que todos os ingredientes que você encontrar terão mais de uma propriedade alquímica. À medida
que aumenta sua habilidade em Alquimia, você poderá ver mais das propriedades ocultas de suas poções.
Em níveis baixos de habilidade de Alquimia, seus ingredientes basicamente só têm as propriedades que você pode
ver, então se você quiser usar uma variedade mais diversificada de ingredientes em suas poções, você terá que
subir de nível, mas fazendo isso ajudará a garantir que você será capaz de fazer os tipos de poções que deseja com
os ingredientes que realmente possui. Desbloquear mais efeitos também permitirá que você use mais ingredientes
em seus venenos, adicionando vários efeitos que ocorrem simultaneamente.
Observe que muitos ingredientes realmente têm efeitos negativos, como Dano à Saúde (sempre popular).
Fazer uma poção com efeito negativo na verdade a transforma em um veneno (que aparece em seu inventário
como garrafas verdes em vez da cor púrpura das poções). Os venenos não podem ser ingeridos, então eles não
podem te machucar. Em vez disso, eles podem ser ativados em seu inventário e aplicados a uma arma,
permitindo que você espalhe o amor para o próximo inimigo que acertar, dando a você um pouco mais de força ao
enfrentar inimigos de nível chefe.
Alteração
Com Alteration, você poderá carregar temporariamente mais itens e itens mais pesados, ganhar mais
armadura, respirar água ou andar pela superfície da água, ou ganhar temporariamente proteção contra fogo, gelo
ou ataques elétricos. Duas das classificações de feitiços mais notáveis são Burden, que aumenta temporariamente
a carga do seu alvo (o que pode paralisá-lo e impedi-lo de se mover se você o sobrecarregar) e Open, que abre
bloqueios de várias dificuldades com base em sua proficiência em Alteração.
Como dissemos, não muito emocionante. Útil, talvez, mas assim como ninguém nunca diz que quer crescer e ser
um assistente de laboratório, é improvável que um arquétipo de personagem focado em Alteração seja muito
emocionante de se jogar.
Conjuração
Conjuração é a arte de convocar equipamentos poderosos para complementar suas habilidades de batalha,
convocar criaturas para lutar por você e controlar os mortos-vivos para impedi-los de atacá-lo.
Feitiços de itens vinculados, quando lançados, fazem com que armaduras e itens Daedric surjam, automaticamente
equipados e utilizáveis. Os cultistas de Mythic Dawn que você vê no jogo fazem uso constante desses feitiços, e
você vê o que isso faz por suas habilidades em combate. Quanto mais habilidoso você se tornar em
Conjuração, melhores serão os itens que poderá invocar.
Da mesma forma, quanto mais habilidoso você for, melhores serão as criaturas que você poderá vincular à
sua causa. Embora a convocação de Scamps e Skeletons provavelmente não deixe seus homeboys Conjurer tão
empolgados, a capacidade de eventualmente convocar Dremora Lords deve fazer com que a maioria de seus
inimigos tremam em suas botas. Observe também que você pode usar essas criaturas convocadas como vítimas
de Soul Trap, dando a você um suprimento ilimitado e fácil de almas.
Por fim, os poderes dos mortos-vivos permitirão que você coloque medo nos corações dos inimigos mortos-vivos,
tornando-os propensos a fugir e deixá-lo sozinho por um tempo, enquanto você foge ou se prepara para o
retorno deles.
Destruição
Quando a maioria das pessoas pensa em magos de combate, Destruição é a escola que vem à mente. Não
se concentra em abrir fechaduras ou iluminar masmorras úmidas; é tudo sobre causar danos aos seus inimigos.
Como tal, será um dos pilares da maioria dos magos puros, como sua principal ferramenta para causar
dano.
Mesmo que você não lance magia de Destruição, pode esperar ver muito dela
aparecer no decorrer do jogo.
A maioria dos feitiços de Destruição são bastante simples. Como o poder arquetípico do mago, você poderá usar
fogo, gelo e magia de choque para causar dano a seus inimigos, certificando-se de combinar seus feitiços com suas
fraquezas. Zumbis recebem dano extra de magia de fogo, por exemplo, enquanto um Flame Atronach obviamente
sofrerá mais dano de feitiços de gelo. Se você enfrentar um chefe ou um inimigo difícil, poderá complementar seus
feitiços de ataque com um feitiço de Fraqueza, que aumentará sua vulnerabilidade a um certo tipo de dano
elementar por um curto período de tempo.
Além disso, você também pode tentar drenar um atributo de um inimigo, o que fará com que ele se deteriore
constantemente ao longo de um determinado período de tempo, ou tente desintegrar suas armas ou armaduras.
Se você quer se tornar um mágico de combate, talvez não queira ter Destruição como Habilidade Principal,
simplesmente porque a usará com tanta frequência que pode acabar subindo de nível mais rapidamente do
que gostaria.
Observe que, se você deseja treinar rapidamente seu feitiço de destruição, mas não consegue encontrar nenhum inimigo para lançar
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seus feitiços, você pode usar o dispositivo de criação de feitiços na Academia Arcana (depois de se tornar um
membro da Guilda dos Magos) para criar um feitiço de Destruição de baixo nível que machuca a si mesmo quando lançad
Se você fizer algo que cause dano a você em um ponto de saúde cada vez que for lançado, você poderá lançá-lo
facilmente várias vezes para melhorar sua habilidade sem ter que enfrentar inimigos em combate.
Ilusão
Os efeitos da magia de Ilusão são muito numerosos para serem descritos em detalhes aqui, mas por esse
motivo, eles serão úteis para quase todo tipo de personagem. Os atacantes furtivos irão desfrutar da capacidade
de lançar Night Eye em si mesmos para ver no escuro, enquanto os guerreiros diretos optarão pelo efeito de luz mais
óbvio para iluminar os corredores escuros das masmorras sem ter que trazer uma tocha constantemente. (Esses
efeitos são tão obviamente úteis que os personagens provavelmente não deveriam ter magia de Ilusão como
Habilidade Principal; você vai usá-los muito.)
Para magos puros, porém, os principais benefícios da Ilusão são aqueles que permitem que você manipule seus
inimigos para não atacá-lo, seja por paralisia ou simplesmente por encantá-los a ponto de eles simplesmente não
quererem realmente prejudicá-lo. Você pode até mesmo fazer com que seus inimigos lutem por você com
magias adequadamente avançadas.
Além da manipulação do inimigo e dos efeitos listados acima, você também poderá se tornar invisível com magia
de ilusão, o que o ajudará a passar furtivamente por inimigos que você não deseja ou é incapaz de lutar. O efeito
Camaleão também é bastante útil. A diferença entre Invisibilidade e Camaleão é principalmente que a
Invisibilidade termina se você atacar ou usar um objeto, enquanto o Camaleão não. Chameleon oferece menos do
que ocultação total, no entanto.
Misticismo
Atributo Relevante: Inteligência
Instrutores baixos: Angalmo, Chorrol Mages Guild; Druja, Guilda dos Magos Skingrad
Treinadores Médios: Boderi Farano, Arcane University; Ita Rienus, Guilda dos Magos de Bravil
High Trainer: Dagail, Leyawiin Mages Guild
Misticismo, como Alteração, não é necessariamente um ramo muito emocionante da magia, embora seja algo que
quase todos os personagens terão que se envolver, mesmo que apenas para lançar Soul Trap.
Antes, porém, uma palavra sobre os outros efeitos do misticismo. Entre outros efeitos, Misticismo controla a
capacidade de dissipar efeitos mágicos (efeitos prejudiciais lançados em você ou efeitos benéficos lançados em
seu inimigo) e a capacidade de refletir feitiços nocivos de volta para seu inimigo ou absorver
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eles como Magicka puro. O efeito Telekinesis permitirá que você manipule objetos remotos; isso seria um pouco mais
emocionante se permitisse que você pegasse um pé de alface e espancasse alguém até a morte com ele. A
detecção de vida permite que você veja objetos vivos em sua área imediata, mesmo através de portas e rochas
sólidas, o que é útil para personagens que gostam de se esgueirar por masmorras ou para qualquer pessoa que
queira ver onde os personagens estão em edifícios enquanto você tenta arrombar fechaduras. uma porta enquanto
permanece sem ser detectado.
O efeito mais útil para a maioria dos personagens em Mysticism, no entanto, será Soul Trap, que será necessário se
você quiser criar novos itens encantados ou recarregar armas encantadas. Você precisa ser pelo menos um
Aprendiz de Misticismo para lançar Soul Trap, e você precisará de cerca de 65 Magicka também, então você
vai querer comprar algo como Minor Life Detection ao criar um personagem e lançá-lo repetidamente enquanto
você viajar ao redor do mundo. Isso aumentará sua habilidade de Misticismo e permitirá que você aumente
sua pontuação de Inteligência ao subir de nível, mesmo se você for um guerreiro vigoroso.
Ao desbloquear Soul Trap, você poderá lançá-lo em criaturas inimigas para roubar suas almas quando morrerem. A
sequência básica de eventos é a seguinte: pegue uma gema de alma vazia e mantenha-a em seu inventário. Atacar
uma criatura. Quando estiver quase morto, lance Soul Trap nele. Entre lançar o feitiço e quando o feitiço acabar
(20 segundos no nível mais baixo de Soul Trap), mate a criatura para roubar a alma. As almas roubadas vão
automaticamente para a menor gema da alma apropriada em seu inventário. (As almas se classificam em
qualquer lugar, de insignificante a superior, dependendo da dificuldade relativa da criatura que você mata.)
Quando você tem uma alma capturada em seu inventário, você pode usá-la imediatamente para restaurar as cargas
de um de seus itens mágicos ou trazê-la para a Universidade Arcana na Cidade Imperial para encantar um item
regular (esta é apenas uma opção se você é um membro da Guilda dos Magos, no entanto). As armas mágicas vão
tornar o seu trabalho muito mais fácil mais tarde no jogo, especialmente como um guerreiro, então é do seu
interesse aprender Soul Trap e se acostumar a capturar as almas das criaturas que você mata.
Restauração
Quase todo mundo encontrará algo para gostar em Restauração, até porque é a habilidade que permitirá que você
se cure como novo, mesmo que haja inimigos por perto. Enquanto todos podem se curar completamente apenas
esperando por uma hora, esta opção não estará disponível quando os inimigos estiverem muito perto de sua posição.
Embora muitas vezes você possa simplesmente correr de volta na direção de onde veio para criar distância
suficiente entre você e os inimigos para descansar, ter um feitiço de cura à sua disposição permitirá que você
continue avançando pela masmorra, já que a magicka se regenera rapidamente. . Observe que os feitiços
de cura de nível inferior são geralmente mais eficientes do que os de nível superior, o que significa que eles
normalmente devolvem mais saúde para a quantidade de magicka que você gasta neles. Feitiços de nível superior
obviamente irão curá-lo mais
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rapidamente, mas guerreiros e especialistas não-mágicos provavelmente podem se virar lançando os feitiços de nível mais
baixo repetidas vezes.
Além dos feitiços de cura, porém, a Restauração oferece vários outros efeitos, alguns úteis, outros nem tanto. A maior parte
dos feitiços aqui são da variedade Absorb, permitindo que você transfira atributos e pontos de habilidade de seus inimigos
para si mesmo. Teoricamente, eles são úteis, mas na maioria dos casos nos encontramos matando nossos inimigos
muito rapidamente para obter muita vantagem dos feitiços de Absorção; se eles vão morrer dentro de 10 ou 15 segundos
de qualquer maneira, você pode apenas se concentrar em seus feitiços de Destruição e matá-los imediatamente.
Além disso, há muitos feitiços Fortify, que temporariamente dão um pequeno impulso a um de seus atributos
principais. Esses feitiços podem ser úteis, especialmente se você usar o Fortify Personality para obter vantagem sobre
comerciantes ou pessoas que tenham as informações de que você precisa.
Habilidades furtivas
acrobacia
A acrobacia é uma espécie de meia-irmã feia das habilidades; não tem muito uso concreto em Oblivion, além das vantagens
óbvias de poder pular mais alto e mais longe do que o normal. Realmente, porém, pular não é tudo o que é necessário no
jogo, e você certamente nunca precisará atacar enquanto pula, mesmo que queira.
Habilidade de Nível de
Novato Maestria Não pode atacar enquanto pula ou cai.
AprendizPode fazer ataques normais enquanto pula ou cai.
Ganha a habilidade de Desviar de golpes (se você lutar contra Scamps, verá que eles fazem muito
viajante
isso).
Especialista Perda de fadiga por pular reduzida em 50%.
Mestre Ganha a habilidade de saltar sobre a superfície da água. Assim como em Remo Williams!
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Armadura leve
Atributo Relevante: Velocidade
Treinadores baixos: Olfand, Nord Winds, Bruma; Dul gro-Shug, Elven Gardens District
Treinadores Médios: Luciana Galena, Bravil; Ahdarji, Leyawiin
Alto Treinador: J'Bari, Leyawiin
Sua habilidade de armadura leve aumenta a quantidade de proteção que você ganha quando usa armaduras de pele,
couro, cota de malha, mithril, élfico e vidro. A única maneira de aumentar sua habilidade de Armadura Leve é ser atingido
por algo enquanto a usa, então essa é uma habilidade que aumentará naturalmente à medida que você se envolver
em tiroteios. Já que você provavelmente vai querer aumentar o máximo possível para tirar vantagem da defesa
adicional, esta é uma boa seleção como Habilidade Principal para a maioria dos personagens ladrões ou furtivos. Ele
ainda vai subir bem devagar, mas se você quiser aumentar, você sempre pode deixar um Caranguejo da Lama ou Rato
bater em você enquanto usa uma habilidade de Restauração de baixo nível para restaurar sua saúde.
Habilidade de Nível de
Novice Maestria A armadura leve degrada em 150% da taxa normal.
Aprendiz
Light armadura degrada a uma taxa normal.
viajante A armadura leve degrada em 50% da taxa normal.
Especialista A armadura leve não sobrecarrega o usuário.
Se toda a sua armadura for Light Armor, você ganha um bônus de 50% em sua classificação geral de
Mestre
armadura.
atirador
Atributo Relevante: Agilidade
Instrutores baixos: Edla Dark-Heart, Bruma (casa de Regner); Shameer, Skingrad
Treinadores Médios: Reman Broder, Skingrad; Pinarus Inventius, bigorna
High Trainer: Pegue, acampamentos a leste de Anvil
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Marksman é a habilidade que determina a quantidade de dano que você é capaz de causar com arcos.
Ao aumentar seu nível de habilidade aqui, você desbloqueará novas habilidades para usar com seu arco, como
o prático modo de zoom. O maior benefício, porém, será a simples adição de dano, então continue usando
seus arcos para aumentar sua habilidade e procure por arcos maiores e melhores. Como as armas, os arcos
podem vir com encantamentos que causam dano ou podem ser dados por meio de Pedras de Sigilo
ou altares de encantamento.
Se você é decente em Sneaking, então você deve sempre tentar se aproximar de seu alvo no modo sneak
antes de disparar sua primeira flecha. Isso permitirá que você aproveite o multiplicador de 2x ou 3x que obtém
ao se esgueirar. Apenas certifique-se de se levantar quando a batalha começar, ou você atirará muito mais
devagar do que faria de outra forma.
Mercantil
Atributo Relevante: Personalidade
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Treinadores baixos: Mach-Na, Cheydinhal; Foroch, Gottshaw Inn a noroeste de Kvatch
Formadores Médios: Seed-Neeus, Northern Goods & Trade em Chorrol; Margarte, Leyawiin
High Trainer: Palonirya, loja Divine Elegance no Imperial Market District
A habilidade Mercantile afeta o preço que você obtém dos fornecedores quando tenta vender ou comprar deles.
Quanto maior sua pontuação Mercantile, melhores os preços que você poderá negociar.
Para aumentar sua pontuação mercantil, você terá que usar a mecânica Haggle enquanto estiver na interface do
lojista. Ao pechinchar, você poderá tentar continuamente aumentar o preço de venda dos itens vendidos ao
comerciante. Cada vez que você vender um item acima do preço de mercado, você ganhará uma pequena quantia
em sua pontuação Mercantil. É possível tentar vender um item por muito dinheiro, caso em que o comerciante rejeitará
sua oferta e se tornará um pouco menos favorável a suas ofertas futuras.
O que você quer fazer aqui é pegar uma pilha enorme de algo barato descartável e tentar vendê-los um por um. As
flechas são perfeitas para isso, já que muitas vezes você encontrará um monte delas em masmorras, e elas não
pesam muito. Quando você tiver uma grande quantidade deles, encontre um comerciante e comece a vendê-los um a
um, aumentando sua porcentagem de pechincha em dois ou três pontos após cada venda. Quando eles rejeitarem sua
primeira oferta, reduza sua porcentagem em dois pontos e comece a vender, vender, vender!
Cada vez que você vender um item individual, sua habilidade Mercantil ganhará um pequeno aumento. Assim, a
melhor maneira de obter grandes aumentos em sua habilidade mercantil é obter grandes quantidades de flechas e
vendê-las uma a uma. (Vendê-los como uma pilha conta como uma transação para fins de mercantilismo.) É
trabalhoso, claro, mas funciona. Como as flechas de ferro são muito baratas, você pode vender uma pilha enorme
delas, comprá-las de volta e repetir o processo quantas vezes quiser para aumentar sua pontuação Mercantil.
O valor da habilidade do
A nível de maestria dos itens vendidos é afetado pela condição do item.
Aprendiz
condição de principiante não afeta mais o valor dos itens.
viajante Pode comprar e vender qualquer tipo de item para qualquer fornecedor.
Pode investir em uma loja, aumentando permanentemente o valor em dinheiro desse vendedor em 500
Especialista
de ouro.
Mestre Todas as lojas do mundo aumentam seu preço máximo de compra em 500 ouro.
Segurança
Depois de obter o lockpick Daedric, sua habilidade de segurança se torna quase irrelevante.
Segurança denota a proficiência do seu personagem em arrombar fechaduras. As fechaduras em Oblivion são
representadas por um minijogo, no qual você deve tentar arrombar a fechadura com uma picareta frágil, virando
os acrobatas dentro dela. No entanto, se você não virar um trinco corretamente, quebrará sua palheta e provavelmente
acabará redefinindo alguns dos trincos da fechadura. Os bloqueios são classificados em qualquer lugar, desde
muito fáceis (um acrobata) a muito difíceis (cinco acrobatas).
Para virar um copo, você deve primeiro tocá-lo para cima com sua palheta e, em seguida, apertar outro botão para
encaixá-lo no lugar quando atingir o topo da fechadura. Cada copo, quando levantado, se moverá rapidamente ou
lentamente. O que você quer fazer ao tentar arrombar uma fechadura é continuar batendo no tambor repetidamente até
perceber que ele segue o caminho mais lento para cima; quando ele atingir a parte superior da trava, toque no botão
para encaixá-lo no lugar e ele deve permanecer na posição, permitindo que você passe para o próximo copo. Se você
tentar trancá-lo quando o acrobata estiver se movendo muito rápido, normalmente quebrará sua gazua e derrubará
alguns dos acrobatas, exigindo que você comece de novo próximo ao início da trava, dependendo do seu nível de
habilidade.
À medida que você aumenta sua habilidade em segurança, os acrobatas giram mais lentamente, tornando-os muito
mais fáceis de encaixar no lugar, e menos acrobatas cairão se você estragar um deles.
Observe que, no nível 10, um item se torna disponível por meio de uma das missões Daedric que torna a arrombamento
muito, muito mais fácil; vale a pena procurar assim que atingir esse marco.
Speechcraft
Speechcraft denota a habilidade do seu personagem de persuadir e influenciar outros NPCs através da interface
de Persuasão. Com uma pontuação alta de Speechcraft, a maioria dos personagens responderá de forma mais
favorável a você na conversa, e você terá uma chance melhor de aumentar a disposição deles em relação a você ao
tentar persuadi-los, e você poderá aumentar a disposição deles mais do que um personagem com uma
pontuação baixa de Speechcraft.
Para aumentar seu Speechcraft, você só precisa tentar usar o minijogo Persuasion sempre que puder. Até mesmo
obter resultados negativos aumentará sua habilidade em Speechcraft, então tente tirar um tempo para persuadir
qualquer pessoa que você conheça que lhe ofereça a oportunidade de fazê-lo, mesmo que seja apenas um cara
comum que não tem nada importante para lhe dizer. .
Aprendiz Uma vez por persuasão, pode girar fatias sem selecionar uma resposta.
viajante A disposição decai 50% mais devagar durante o minijogo de Persuasão.
Perda de disposição da maioria das reações negativas em Persuasão reduzida de 150% para
Especialista
100%.
Mestre O custo dos subornos caiu pela metade.
Esgueirar-se
Atributo Relevante: Agility Low Treinadores: Glistel, na Casa de Malintus Ancrus em Chorrol; Cidade
Nadador, Bravil Treinadores Médios: Othrelos, Elven Gardens District; Mirabelle Money, Anvel
Waterfront (Fo'c's'le) High Trainer: Marana Rian, Temple District
Sneak será uma habilidade crítica para personagens furtivos. Com uma alta habilidade Sneak, você será capaz de
evitar o combate, causar danos massivos aos inimigos antes que eles percebam sua presença e abrir caminho para
áreas fortemente protegidas. Esgueirar-se não o deixará invisível, mas se você puder passar despercebido,
ganhará grandes vantagens em combate.
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Está escuro e estou com Chameleon. Mesmo esses fantasmas não serão capazes de me detectar!
Caramba, nem eu consigo me detectar.
Para esgueirar-se, entre no modo furtivo e seu cursor principal será cercado por um ícone de olho. Enquanto o
ícone do olho estiver brilhante, alguém está observando você ou está ciente de sua presença; se estiver
acinzentado, você pode ter certeza de que não foi detectado temporariamente. Permanecer assim exige que você
fique fora da linha de visão de seu inimigo (o que não significa necessariamente que você tenha que ficar atrás
dele o tempo todo) e ficar quieto. A quantidade de barulho que você faz depende do peso das botas que
você está usando e da velocidade com que se move. Usar botas de armadura pesada enquanto tenta correr
enquanto Sneaking permite que as pessoas o ouçam de uma boa distância, enquanto caminha lentamente
enquanto usa botas de armadura leve ou (de preferência) nenhuma bota permite que você faça muito menos
barulho. Você também deve ficar nas sombras sempre que possível, pois a quantidade de luz lançada sobre você
afetará diretamente a chance de seus inimigos detectá-lo. A invisibilidade ou um efeito camaleão também
reduzirá bastante as chances de detecção.
Habilidade de Nível de
Maestria Quando não detectado no modo Sneak, ataques de uma mão e corpo a corpo causam
Novato
4x de dano, ataques de arco causam 2x de dano.
Quando não detectados no modo Sneak, ataques de uma mão e corpo a corpo causam 6x de
Aprendiz
dano, ataques de arco causam 3x de dano.
viajante Nenhuma penalidade na chance de detecção ao usar botas.
Especialista Nenhuma penalidade para a chance de detecção de movimento enquanto estiver no modo Sneak.
Mestre O oponente é considerado sem armadura quando atingido sem ser detectado e no modo
Sneak.
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Criação de personagem e nivelamento
Um dos aspectos mais exclusivos do Oblivion é a maneira como ele lida com a experiência e os níveis. Embora na
maioria dos RPGs você queira subir de nível o mais rápido possível para ganhar vantagem sobre seus inimigos, nem
sempre será o caso em Oblivion. Na verdade, o jogo pode se tornar bastante difícil se você simplesmente tentar subir
de nível o mais rápido possível, por causa de um simples fato: conforme você sobe de nível, seus inimigos também sobem.
Efeitos de Nivelamento
Aqui está uma pequena lista de coisas que são afetadas quando você sobe de nível. Provavelmente existem mais efeitos
do que estes, mas estes são os mais importantes.
• Os inimigos aumentam de nível. Você encontrará inimigos mais difíceis quanto mais alto for seu nível, com
melhores feitiços e equipamentos e mais saúde. Suas habilidades também aumentarão, então Sneaking e
Speechcraft se tornarão mais difíceis se você não melhorar consistentemente essas habilidades entre os
níveis.
• O saque e o tesouro são de melhor qualidade. No nível um, será difícil encontrar itens mágicos, mas eles se
tornam mais comuns conforme você sobe de nível. •
As recompensas das missões são aumentadas em qualidade. Se você completar uma missão no nível cinco em
um jogo, depois jogar novamente e completá-la no nível 15, você obterá melhores recompensas de missão
para a mesma missão. (Embora algumas missões, como as missões Daedric, tenham recompensas que são
sempre as mesmas.)
• Fechaduras em baús e portas tornam-se mais difíceis. Uma porta que tinha uma fechadura de dois trincos em
o nível cinco pode acabar tendo cinco no nível quinze.
O maior efeito, porém, é o efeito que o nivelamento tem sobre seus inimigos. Se você seguir o enredo principal do jogo e
tentar ganhar níveis o mais rápido possível, provavelmente começará a encontrar inimigos que serão muito difíceis
de vencer. Você ainda pode subir de nível rapidamente, se desejar, mas é mais importante subir de nível
.
espertamente
Ao criar um personagem no Oblivion, você escolhe uma classe (ou cria uma) que possui sete habilidades como
Habilidades Principais. Essas habilidades, quando aprimoradas, fazem com que seu personagem ganhe níveis. Você pode
comparar isso com o sistema da maioria dos jogos, onde você tem que correr e matar monstros para ganhar
experiência, o que faz com que você suba de nível; em Oblivion, não é quem você mata que importa, é o que você faz.
(Embora o que você faça provavelmente ainda envolva matar uma grande quantidade de inimigos.)
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O uso constante de suas habilidades principais, como Blunt e Heavy Armor, que estão prestes a ser
treinadas nesta captura de tela, fará com que você suba de nível mais rapidamente.
De qualquer forma, você tem essas sete habilidades principais. Para ganhar um nível, você precisa aumentá-
los em dez pontos no total, espalhados por qualquer número de habilidades. Digamos que você seja um
personagem guerreiro e, portanto, tenha Armadura Pesada, Contundente e Bloqueio como Habilidades Principais,
junto com algumas outras. Se você aumentar a Armadura Pesada em dez pontos, ganhará um nível; se você
aumentar Blunt e Block cinco pontos cada, também ganhará um nível e assim por diante. Observe que,
ao contrário de Morrowind, suas Habilidades Menores não têm impacto na taxa em que você nivela, não importa
o quanto você as aumente entre os níveis.
O cerne da questão aqui é que aumentar suas habilidades também permite que você aumente seus atributos
ao subir de nível. Ao descansar e nivelar, você terá a oportunidade de aumentar seus atributos de um a
cinco pontos. O número de pontos pelos quais você pode aumentar um atributo depende de quantos pontos você
aumentou nas habilidades relacionadas a esse atributo.
Pontos de habilidade obtidos em habilidades relacionadas a umNúmero de pontos que você pode aumentar o
Atributo Atributo ao subir de nível
0-1 1
2-4 2
5-7 3
8-9 4
10+ 5
Agora, é aqui que as coisas ficam meio complicadas. Embora aumentar suas habilidades secundárias não conte
para sua taxa de nivelamento, ele conta para o ganho de atributo que você pode adicionar ao subir de nível. A
melhor maneira de explicar isso é por meio de um exemplo, ou talvez vários exemplos.
Vamos supor que você queira aumentar seu atributo Força em cinco pontos em seu próximo nível.
Os atributos relacionados para Força são Blunt, Blade e Hand-To-Hand. Para obter os cinco pontos completos
em seu próximo nível, você terá que aumentar essas três habilidades em dez pontos combinados. Isso pode ser
feito de várias maneiras, obviamente; se você está se concentrando em armas brancas, pode aumentar a lâmina
em dez pontos ou pode distribuir esses dez pontos entre as três habilidades.
Observe que isso é verdade independentemente de suas habilidades Blunt, Blade e Hand-To-Hand serem
habilidades principais ou secundárias ou uma combinação de ambas. Mesmo um mago puro pode aumentar sua
força em cinco pontos a cada nível, se dedicar tempo suficiente para aumentar essas habilidades. A força
é mais importante para os guerreiros, porém, que vão querer ter certeza de conseguir quatro ou cinco pontos
adicionados a ela a cada nível. O equilíbrio que você deve encontrar aqui é entre subir de nível
rapidamente, o que ocorre quando você usa consistentemente todas as suas habilidades principais com
bastante frequência, e ganhar grandes bônus de atributo, que ocorre quando você diminui a velocidade do seu
nivelamento e distribui seus aumentos de pontos de habilidade.
As coisas ficam ainda mais complicadas quando você considera que a maioria dos personagens terá pelo menos
dois atributos que eles vão querer aumentar a cada nível: os magos estarão focados em Inteligência e
Força de Vontade; ladrões em Agilidade e Velocidade; e guerreiros em Força e Resistência. Se você
tentar aumentar esses dois atributos em cinco pontos cada, isso significa que você terá que aumentar as
habilidades relevantes em 20 pontos. Como você só pode aumentar suas habilidades principais em 10 pontos
entre cada nível, isso significa que pelo menos algumas dessas habilidades terão que ser habilidades secundárias.
Power-levelling em ação
Vamos dar um exemplo de como tudo isso se encaixa, extraído de nosso personagem guerreiro. Suas
Habilidades Principais eram Lâmina, Armadura Pesada, Alteração, Conjuração, Destruição, Mercantil e
Segurança. Seus dois atributos favoritos eram Força e Resistência.
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Com um pouco de esforço e algum nivelamento lento, você pode aumentar consistentemente seus
principais atributos em cinco pontos a cada nível.
O processo básico para aumentar esses dois atributos em cinco pontos por nível foi mais ou menos assim. Quase nunca
usamos armas brancas, preferindo ficar com armas contundentes. Por longas partes do jogo, usamos uma arma de maça
de duas mãos, mudando para o combate corpo a corpo para inimigos mais fracos. Assim, para nosso atributo Força,
usamos habilidades Menores exclusivamente para aumentá-lo, com Blade tendo uso ocasional quando encontramos
espadas poderosas. Como estávamos tentando subir de nível lentamente, porém, o fato de que Blunt e Hand-To-Hand não
contavam para aumentar nosso nível os tornava preferíveis, e não era difícil conseguir pelo menos oito ou dez pontos em
ambos. entre cada nível, permitindo-nos aumentar consistentemente nossa Força em quatro ou cinco pontos.
Resistência era um pouco mais fácil, já que Armorer era uma Habilidade Menor. Mesmo que as Habilidades Menores
aumentem um pouco mais lentamente do que as Habilidades Maiores, se você usar algo com a mesma frequência que
usa a habilidade Armorer, você a aumentará naturalmente um pouco. A Armadura Pesada também aumentou rapidamente
como Habilidade Principal, já que quase sempre usamos armadura pesada e sofremos bastante dano em combate corpo
a corpo. No entanto, não subiu tão rapidamente que pensávamos que estávamos subindo de nível muito rapidamente.
Bloquear é a terceira habilidade de Resistência e, como uma Habilidade Menor, poderíamos usá-la quantas vezes
quiséssemos sem nos preocuparmos em subir de nível por causa disso.
O resto das Habilidades Principais que escolhemos nunca foram usadas (como as habilidades mágicas; ainda usamos
Ilusão para coisas como Luz e Misticismo para Armadilha de Alma) ou foram usadas para nos permitir ganhar pontos
gradualmente para o próximo nível, sem ir muito rápido, como no caso de Mercantile e Security.
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Com uma curva de nivelamento suave, você não terá que se assustar na primeira vez que
vir um Frost Atronach. Bem, ok, talvez não tão assustado...
Portanto, em nossa experiência, se você quiser subir de nível rapidamente, pode adicionar todas as habilidades
que deseja usar com mais frequência à sua categoria de Habilidade Principal, mas a desvantagem disso é que
você não poderá aumentar seu atributos tão altos quando você sobe de nível. Se você não se importa em
subir de nível um pouco mais devagar, pode mudar suas habilidades mais usadas para sua seleção de Habilidades
Menores, aumentá-las entre cada nível e ganhar quatro ou cinco pontos em seus atributos primários cada vez que
você subir de nível. Isso o manterá bastante forte em relação aos seus inimigos à medida que avança no jogo.
Ressalvas
Lembre-se de que cada um de seus atributos é limitado a 100, portanto, se você aumentar seus níveis
lentamente, mas com altas adições de atributos a cada nível, provavelmente limitará um ou dois atributos por
volta do nível 10. Após esse ponto, você ainda poderá aumentar suas habilidades (e elas ainda contarão para
o seu aumento de nível se forem habilidades principais), mas não poderá adicionar atributos aos quais elas se
relacionam. Neste ponto, você pode achar divertido se concentrar em algumas de suas outras habilidades menores
e tentar começar a brincar com habilidades mágicas ou de roubo, ou aprender a usar um arco, ou algo assim,
apenas para começar a ganhar adições mais altas. aos atributos que você tem negligenciado.
Observe também que nivelar lentamente significa que você não encontrará muito saque mágico até atingir o nível
três ou mais. Ainda assim, se você descarregou suas habilidades mais usadas em sua categoria de Habilidades
Menores, você deve ser capaz de aumentá-las o suficiente para se tornar muito mais poderoso do que os
inimigos que enfrenta. Por exemplo, um especialista em Blade pode passar por grande parte do jogo inicial e
chegar ao Cloud Ruler Temple ainda no nível um, e usar o Akaviri Katana para cortar a maior parte do
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inimigos que você enfrentará nas próximas horas de jogo. Os conjuradores também podem avançar nas fileiras
de suas profissões escolhidas, com a única limitação sendo a quantidade de magicka disponível para eles.
Não é inédito que os conjuradores no nível dois ou três se tornem capazes de convocar Dremoras para
lutar por eles.
Arquétipos de personagens
A maioria desses arquétipos de personagem são apenas sugestões; uma das alegrias do Oblivion é fazer um
personagem personalizado e ver como eles funcionam. De um modo geral, esses personagens são projetados
para permitir que você controle a velocidade na qual você nivela, alternando de suas habilidades principais para
suas habilidades secundárias enquanto joga. Na maioria dos casos, porém, suas principais habilidades de causar
dano serão Habilidades Menores, o que permitirá que você as classifique para que possa adicionar cinco pontos
a cada um de seus atributos principais ao subir de nível. Veja nossa seção de Criação de Personagem e
Subindo de Nível para mais detalhes sobre esta teoria - basta dizer que não é algo que todos concordarão. Se
você deseja que seu personagem suba de nível mais rapidamente, então inclua em suas Habilidades Principais
coisas que você usará o tempo todo. O benefício do nivelamento mais rápido é que você obterá melhores
equipamentos e itens mágicos mais rapidamente; a desvantagem é que levará mais tempo para maximizar suas
pontuações de atributo.
Portanto, em nossa opinião, é melhor ter algumas Habilidades Principais que você usa constantemente,
algumas que são usadas com menos frequência e algumas que raramente são usadas. Isso permitirá que você
suba de nível em um ritmo modesto, mas permitirá que você maximize o número de pontos que coloca em
seus atributos ao subir de nível. Se tudo isso parece complicado, então você não está sozinho: a
habilidade e o sistema de nivelamento de Oblivion são um pouco complicados e o penalizam um pouco por
subir de nível muito rapidamente. Se você subir de nível rapidamente, os inimigos que enfrentarão ficarão cada
vez mais difíceis e você não conseguirá aumentar seus atributos com rapidez suficiente para manter o ritmo na maioria
De qualquer forma, não existe uma "compilação perfeita" em Oblivion - existe apenas o que você gosta de
jogar. Por outro lado, é possível criar um personagem espetacularmente inadequado ao seu estilo de jogo, mas
com um pouco de trabalho você pode criar algo divertido e poderoso ao mesmo tempo.
Não há nada de errado em criar um personagem furtivo desde o início do jogo, mas vale a pena notar que é
muito mais fácil para um guerreiro ou um mago obter um bom grau de proficiência em Sneak and Security
(possivelmente as duas habilidades centrais de um bom ladrão ) mais tarde no jogo do que para um personagem
orientado para a furtividade de repente decidir começar a lançar feitiços ou ficar cara a cara com uma arma de duas
mãos.
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Mesmo personagens que foram guerreiros diretos durante a maior parte do jogo podem se
tornar excelentes personagens furtivos mais tarde.
Isso se deve principalmente ao fato de que existem muitas maneiras no jogo de adicionar à sua habilidade Sneak (o
Anel de Khajiiti, armadura leve e vestes da Dark Brotherhood, vampirismo) e habilidade de segurança (Chave do
esqueleto), mas também devido ao fato de que a adaptação a um estilo de jogo orientado para furtividade requer
poucas mudanças de equipamento além das listadas acima para outros tipos de personagens.
Os guerreiros podem continuar a usar armaduras pesadas enquanto se esgueiram, desde que tenham o Anel de
Khajiiti ativado e ainda tenham uma boa chance de não serem detectados. A obtenção da Chave Mestra torna
qualquer bloqueio no jogo superável simplesmente pressionando a tecla de tentativa automática repetidas vezes, já
que ela não pode quebrar.
Portanto, se você quiser jogar como um ladrão ou um assassino furtivo, sinta-se à vontade para fazê-lo, mas lembre-
se de que seu personagem pode ter um pouco mais de versatilidade se você começar como um guerreiro ou mago
e depois passar a se esgueirar por aí. sobre.
Principais Habilidades
• Ilusão
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• Destruição
• Conjuração
• Restauração
• Segurança
• Mercantil •
Alquimia
Você vai subir de nível rapidamente com esta compilação, especialmente se você brincar muito com a alquimia.
Alquimia, Conjuração e Misticismo farão com que você ganhe um monte de Inteligência quando subir de nível, mas se
quiser aumentar a Inteligência e a Força de Vontade, certifique-se de lançar constantemente feitiços de
Restauração ou Alteração de baixo nível em si mesmo. A alteração é deixada como uma habilidade secundária para
garantir que você será capaz de aumentá-la para fins de Força de Vontade extra ao subir de nível; apenas lance
algum feitiço de Escudo de nível Iniciante repetidas vezes para que você ganhe alguns níveis nele entre cada nível,
e suas habilidades em Restauração e Destruição devem ser capazes de levá-lo até o fim do caminho.
Tenha cuidado com a alquimia aqui, pois ir rápido com ela pode fazer com que você suba de nível muito rapidamente.
Você ganhará um monte de Inteligência em cada nível aqui, mas fazer muitas poções em um curto período de tempo
tornará difícil ganhar Força de Vontade quando você subir de nível. É melhor esperar até que você esteja a dois ou três
pontos do nivelamento, então volte ao seu depósito, pegue todos os ingredientes do baú de armazenamento e faça
um monte de poções até subir de nível.
Principais Habilidades
Esta é uma classe de guerreiro corpo a corpo puro, com a intenção de atacar seus inimigos e acertá-los na cabeça. O
objetivo aqui é subir de nível lentamente, então escolha Blade ou Blunt como sua habilidade principal, mas escolha aquela
que você não deseja usar com mais frequência. Se você escolher Blade como uma habilidade principal, use
armas contundentes na maior parte do jogo. Isso permitirá que você aumente bastante a habilidade entre os níveis (já que
aumentar essa habilidade não contribuirá para avançar para o próximo nível), o que, por sua vez, permitirá que você
adicione muito à sua pontuação de Força quando atingir um novo nível.
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Do restante dessas habilidades, Heavy Armor estará em uso constante, mas aumenta em um ritmo bastante
moderado. Entre ele, Block e Armorer (que começa baixo, mas ganha pontos rapidamente conforme você o usa),
você não deve ter problemas em adicionar muito Endurance ao seu personagem em níveis baixos, quando é
mais importante fazê-lo. (A resistência adicionada em níveis mais altos não adiciona retroativamente à sua saúde.)
Conjuração, Segurança, Mercantil e Speechcraft são exemplos de habilidades que avançarão bem devagar, para
garantir que você não suba de nível antes de ter a chance de ganhar pelo menos um modificador de +4 ou +5
em sua Força e Resistência em cada um dos seus primeiros níveis. (Dito isso, sinta-se à vontade para trocá-los por
outras habilidades que você acha que podem ser mais úteis.) Depois de conseguir maximizar a Força e a Resistência
(o que deve ocorrer por volta do nível 10), você pode se tornar um pouco mais livre e começar trabalhando em
suas habilidades secundárias, como conjuração ou furtividade.
A furtividade deve ser mais fácil de aumentar mais tarde no jogo, graças a itens como o Anel de Khajiiti e a
armadura leve dada a você na iniciação da Dark Brotherhood. Este personagem sempre será deficiente em
magicka, exceto algo como um conjunto de roupas de backup encantado com bônus de Inteligência, mas se
você usar Conjuração o suficiente e combiná-lo com uma intromissão em Alquimia, você deve eventualmente
adicionar cinco pontos de Inteligência em cada nível acima. , depois de ter maximizado Força e Resistência.
Principais Habilidades
• Esgueirar-
se • Conjuração
• Armadura Leve
• Lâmina
• Ilusão •
Destruição •
Segurança
Uma boa variedade de habilidades para complementar seus atributos escolhidos. Com uma combinação de
Sneak e Illusion, você deve ser um mestre do disfarce logo no início do jogo e ser capaz de passar furtivamente
por inimigos que de outra forma seriam difíceis de matar, o que é bom, já que você não será capaz de lidando com
quantidades supremas de dano físico, mesmo se você praticar com sua habilidade Blade.
Você será capaz de conjurar um Bound Dagger sempre que precisar de um pouco de força extra em combate,
pelo menos até começar a encontrar armas mágicas. Você também será capaz de criar distrações com criaturas
convocadas, o que permitirá que você ataque enquanto seus inimigos vão atrás de seus animais de estimação.
A magia Destruction aqui deve ser usada como uma continuação de seus ataques furtivos de abertura. Você pode
ter dificuldade em aumentar sua Força de Vontade o suficiente para aumentar a eficácia dos feitiços, então esteja
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certifique-se de embalar feitiços de Alteração ou Restauração de baixo nível e lançá-los repetidamente para que você possa
aumentar sua Força de Vontade quando subir de nível.
Observe que você também pode substituir Blade por Marksman, se assim o desejar. Isso também pode se encaixar na sua
habilidade de Conjuração, pois você convoca inimigos para distraí-los enquanto os atira com
Setas; flechas.
dicas de combate
Uma das maneiras menos sutis de passar por um jogo de Oblivion é como um guerreiro focado em combate corpo a corpo
com alta Força e Resistência. Embora você se depare com algumas sobras de vez em quando, as grandes reservas de
saúde e a alta classificação de armadura que você terá permitirão que você enfrente vários inimigos de igual para igual
sem sofrer muito dano, especialmente quando você começar a juntar esse conjunto. de armadura Daedric quando
você atinge o nível 20.
Felizmente para todos os envolvidos, o desajeitado sistema de combate de perder um cara a um pé de distância de
Morrowind se foi, substituído por um sistema de combate muito mais sensato que permitirá que você acerte um oponente
toda vez que você o atacar. assumindo que você está perto o suficiente para fazê-lo. Portanto, mesmo um mago humilde será
capaz de atingir seu oponente com um machado... usando.
Em primeiro lugar, embora as armas de duas mãos geralmente causem mais dano do que as armas de uma mão e tenham
um alcance um pouco maior, elas também são mais lentas e drenam mais fadiga quando empunhadas. Se você tiver que
lutar contra alguns inimigos lado a lado, corre o risco de ficar sem fadiga, o que reduzirá a quantidade de dano que você causa
e também corre o risco de ser derrubado, o que é sempre humilhante.
Em segundo lugar, você perderá o bônus de armadura dado a você por escudos quando empunhar uma arma de duas mãos.
Os escudos geralmente terão um aumento maior em sua armadura do que qualquer outra peça de armadura do mesmo
conjunto, incluindo a couraça, todas as outras coisas sendo iguais, então a perda de armadura aqui é substancial. Observe
que esse aumento de armadura é constante; você não precisa necessariamente bloquear com o escudo para obtê-lo, apenas
equipá-lo. A perda de um escudo também é a perda de outro equipamento encantável, que, quando você encontra Grand
Soul Gems com Grand souls nelas, significa que você basicamente está perdendo a chance de ganhar um bônus de 10
pontos. a um de seus atributos, como força.
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A capacidade de ataque furtivo com armas de uma mão os torna quase indispensáveis para a
maioria dos personagens.
Por último, você não pode atacar furtivamente com armas de duas mãos. (Tecnicamente, você pode, mas obtém
apenas um multiplicador de dano de 1x.) Isso por si só é bastante matador, a menos que você esteja interpretando
um Orc imprudente que não consegue entender o conceito de jogo furtivo. Mesmo os personagens que não
começaram a praticar sua furtividade ainda podem voltar ao jogo com um pouco de prática e, quando você
estiver no nível 10 ou mais, poderá começar a encontrar equipamentos que tornem a esgueirar-se muito mais fácil.
Obter um bônus de seis vezes o dano de um ataque furtivo mais do que elimina a diferença de dano entre
uma arma de uma mão e uma arma de duas mãos, e você acumulará seu quinhão de mortes com um tiro,
também, especialmente ao lidar com necromantes e mágicos, permitindo que você ultrapasse seus oponentes sem
causar tumulto.
Não estamos dizendo que você deveria. nunca usar uma arma de duas mãos; eles podem ser divertidos de se brincar
Em nossa opinião, porém, a pequena desvantagem de dano de uma arma de uma mão é mais do que compensada
pelas vantagens descritas acima.
E o Mano a Mano?
Hand to Hand é uma opção divertida, mas que não será capaz de realmente igualar a escolha de armas de uma ou
duas mãos, em nossa opinião. Se você quiser adicionar um pouco mais de desafio ao jogo, pode valer a pena tentar
maximizar sua habilidade corpo a corpo e levar suas habilidades de luta de James T. Kirk para o perverso
Dremora, mas você será perdendo muitas vantagens quando você se especializa em corpo a corpo, como o bônus
de armadura dado por seu escudo, a habilidade de envenenar sua arma e a habilidade de encantar tanto seu
escudo quanto sua arma.
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Não estamos dizendo que o corpo a corpo seja uma escolha inviável, mas você terá que abrir mão de muita coisa
para que dê certo. Conjuradores ou personagens furtivos provavelmente não terão força para realmente torná-lo
viável, mas guerreiros puros podem achar divertido tentar. Também é notável por ter uma incrível animação de
ataque furtivo, especialmente quando você acerta uma morte com um golpe.
armas mágicas
À medida que avança de nível, você começará a encontrar armas mágicas no mundo do jogo e como recompensa
de missão, além de se tornar capaz de fazê-las você mesmo com o Altar de Encantamento na Guilda dos Magos
(ao qual todo guerreiro deve ter acesso , não importa o que aconteça) ou através das Sigil Stones que você
obtém no Plane of Oblivion. Existem vários efeitos diferentes que você pode obter em armas mágicas, sendo os
seguintes alguns dos mais importantes a serem observados.
Fogo, Gelo, Dano de Choque: Você pode obter armas que causam de cinco a 25 danos mágicos por ataque,
com as classificações mais altas disponíveis em Sigil Stones from Oblivion depois que você atinge o nível 17.
Embora você tenha que recarregá-los com bastante frequência , ainda vale a pena ter um em seu personagem o
tempo todo. Apenas lembre-se de que a maioria das criaturas mortas-vivas, assim como os trolls, são fracos ao
fogo, enquanto os Dremora são fracos ao dano de choque.
Danos à Saúde: Um tipo de encantamento mais direto, e que ocorre apenas raramente, embora você possa fazê-
lo com o Altar do Encantamento na Guilda dos Magos. Uma boa escolha básica para uma arma encantada, já
que funcionará igualmente bem contra inimigos que tenham resistência a danos elementares.
Umbra causa uma quantidade suprema de dano, além de ter um encantamento de Soul Trap.
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Soul Trap: Se suas reservas de magicka são absolutamente lamentáveis, então encantar uma arma com Soul Trap
pode ajudá-lo a prender com segurança algumas almas. Basta colocá-lo em uma arma poderosa, usá-lo como uma
arma de ataque furtivo e, em seguida, mudar para suas armas de dano elementar ou dano de saúde para matar seus
inimigos antes que o tempo acabe.
Silêncio: Ter uma arma capaz de silenciar seus inimigos é incrivelmente útil. Quando você conseguir encantar algo com
isso, faça-o, mas certifique-se de que o efeito do silêncio dure pelo menos dez segundos, se possível. Quando
usados em inimigos lançadores de feitiços, como necromantes e conjuradores, eles geralmente não têm recurso a
não ser sacar suas pequenas adagas ou maças e correr em sua direção, onde você (geralmente) os dominará
facilmente. Nosso caráter guerreiro se beneficiou muito com isso em um arco; você apenas liga um lançador de feitiços e
tudo o que eles podem fazer é atacar, onde são drasticamente derrotados.
Se eles tiverem um bastão ou pergaminhos, no entanto, eles geralmente os usarão antes de atacar você.
Paralisar: Um dos encantamentos de armas mais raros e um dos mais caros em termos de número de usos e cargas
- você não deve esperar que uma arma seja capaz de fazer mais do que alguns segundos de paralisação, e você terá
que recarregue-o com frequência, até para isso. Ainda assim, a paralisação é um efeito muitas vezes hilário
para passar para o seu alvo, para não mencionar útil.
Fraqueza a Fogo, Gelo, Choque: Um conjurador orientado para a Destruição pode querer se satisfazer e encantar um
arco com esse encantamento. Adapte-o para combinar com seu feitiço favorito; se você fez um enorme feitiço de bola
de fogo, encante um arco com 50% de fraqueza ao fogo com uma duração de 20 segundos e você deve encontrar seus
inimigos caindo com muito menos magicka gasto de sua parte.
Encontrar Armadura
Infelizmente para os usuários de armaduras pesadas, a maioria dos inimigos que você encontrará no jogo serão
Bandidos, que usam armaduras leves, ou Necromantes e Conjuradores, que não usam nenhuma armadura. Quando
você atinge um nível em que uma nova armadura começa a cair (geralmente no primeiro, quarto, oitavo, décimo segundo,
décimo sexto e vigésimo), pode ser difícil tentar localizá-la, a menos que você saiba onde procurar.
E onde pode ser isso? Bem, o que você está procurando são Marotos. (Ou vampiros, até certo ponto, mas nem todos
usarão armaduras pesadas e, ainda por cima, infectarão você com hemofilia profírica.) Infelizmente, Marotos são muito
raros e não aparecem em muitas masmorras.
Claro, eles aparecem em algumas masmorras. Para um passeio curto por um acampamento de Marauder, você pode
ir para Fort Blueblood a sudeste de Leyawiin, perto do "B" na palavra "Blackwood" em seu mapa. Este é um passeio
bastante rápido e não apresenta um Marauder de nível chefe (que geralmente tem os melhores itens e armaduras), mas
você deve encontrar bastante armadura para atender às suas necessidades.
Se você acabou de atingir um de seus quartos níveis, provavelmente achará útil visitar a Mina Infestada, até o sudoeste
do "The" em "The Colovian Highlands" em seu mapa, que é a própria oeste de Chorrol. Esta masmorra de três níveis é
grande, mas há de fato um inimigo de nível de chefe no terceiro nível, que geralmente estará usando pelo menos uma
peça de equipamento do último conjunto de armaduras, bem como um ou dois itens mágicos.
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Dicas furtivas
Uma abordagem furtiva das masmorras e campos de batalha do jogo permitirá que você ataque furtivamente os oponentes,
pegue seus bolsos ou os evite totalmente. Embora o avanço nas artes do ladrão diminua um pouco o seu progresso
(porque se esgueirar é mais lento do que correr), você poderá usá-lo para compensar o dano corpo a corpo geral
mais baixo que provavelmente estará causando devido ao fato de que você tem trabalhado em habilidades furtivas em
vez de seu combate ou habilidades mágicas.
Dito isso, quase todo mundo pode tirar proveito de se esgueirar para causar dano extra, especialmente quando você leva
em consideração os bônus de equipamento.
para esgueirar-se
A habilidade básica do ladrão é Sneak, que permite que você se mova no mundo do jogo enquanto permanece escondido
dos olhares indiscretos de guardas e inimigos. Quando você entra no modo furtivo, um olho dourado aparecerá ao redor
do cursor. Na maioria das vezes, será uma cor dourada brilhante, o que indica que alguém pode vê-lo ou está ciente de
sua presença. Seu objetivo é ficar oculto, o que transformará o ícone em uma cor cinza translúcida.
O ponto de esgueirar-se? Se você ficar escondido, há todos os tipos de coisas que você pode fazer que, de outra forma, o
levariam à prisão ou colocariam um bando de guardas atrás de você. Você será capaz de roubar itens debaixo do nariz de
um lojista, furtar um guarda para pegar uma chave, invadir partes sensíveis de um castelo ou causar grandes
quantidades de dano com um ataque furtivo.
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Com uma habilidade Sneak alta o suficiente, você será capaz de se esconder à vista de todos.
Dito isso, para se esgueirar bem, você precisa saber quais fatores influenciam se uma pessoa próxima pode ou não vê-
lo ou detectá-lo. Em nenhuma ordem particular...
Habilidade Sneak: Todos os personagens e criaturas do jogo têm sua própria classificação de habilidade Sneak, que
sobe à medida que aumentam de nível. (O que, por sua vez, significa que ele aumenta conforme você sobe de
nível.) Se um inimigo tiver uma habilidade Sneak maior do que a sua, será mais difícil contorná-lo ou esgueirar-se sobre
ele.
Velocidade de Movimento: Quanto mais rápido você se mover, mais fácil será para os inimigos detectá-lo. No 360,
você pode se mover lentamente inclinando suavemente o stick analógico.
Luz: Quanto mais luz estiver caindo sobre você, mais difícil será para você ficar fora de vista. Mantenha-se nas sombras
se quiser permanecer escondido, guarde suas tochas, tire aquele anel encantado de Luz, etc. Observe também que a
maioria dos feitiços resultará em uma explosão temporária de luz quando lançados, portanto, tome cuidado para não
lançá-los enquanto alguém está olhando para você. Linha de visão inimiga: Se o inimigo que você está tentando se
aproximar estiver olhando em sua direção, você terá mais dificuldade em se aproximar dele sem ser detectado do que se
você se aproximasse pela retaguarda.
Peso das Botas: Você pode se esgueirar em qualquer tipo de armadura, desde roupas comuns até armaduras pesadas.
No entanto, quanto mais pesadas forem suas botas, mais barulho você fará ao se mover. É melhor ficar sem sapatos até
acertar Journeyman em Sneak, o que elimina essa penalidade.
Invisibilidade: Se você tiver um efeito de Invisibilidade ativo em você, esgueirar-se é quase uma brincadeira de criança,
já que ninguém poderá vê-lo. Você ainda fará barulho, no entanto, o que permitirá que inimigos com altas habilidades
Sneak detectem você e ataquem. Mesmo que eles não o detectem, você perderá sua invisibilidade assim que interagir
com um objeto ou tentar fazer um ataque, então isso é, na melhor das hipóteses, um aumento temporário.
Camaleão: Camaleão é essencialmente uma forma menos eficaz de Invisibilidade, com diferentes porcentagens
indicando precisamente o quão oculto você está. A razão pela qual acaba sendo melhor que a Invisibilidade é que não
desaparece quando você interage ou ataca alguém; é mais ou menos permanente até que sua duração termine.
Assim, se você puder encontrar um anel encantado com Chameleon (digamos, através da busca Daedric por Meridia),
você pode mantê-lo para um grande bônus em suas habilidades furtivas.
Roubo descarado
Esgueirar-se é mais ou menos necessário para cometer a maioria dos crimes disponíveis no jogo, como arrombamento,
invasão de propriedade e roubo. No fundo, se você cometer um crime enquanto estiver no modo Sneak, isso
essencialmente não aconteceu.
Por exemplo, se você estiver dentro da casa de alguém e vir um baú trancado com um ícone de bolsa vermelha,
tentar arrombar a fechadura enquanto alguém estiver observando você garantirá que será recebido por um guarda
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e levado para a prisão, provavelmente antes mesmo de você poder sair de casa, independentemente de você
realmente ter tirado alguma coisa do baú ou não. Se, no entanto, você for bem-sucedido no modo Sneak (ou seja, o
ícone estiver acinzentado), você poderá arrombar a fechadura e saquear o baú sem quaisquer efeitos
nocivos. O mesmo vale para pegar itens soltos em mesas e prateleiras.
Assim, os mestres do Sneaking terão um grande número de casas e lojas para assaltar e saquear, enquanto os
personagens que não se concentraram em sua habilidade Sneaking serão seguidos em lojas e casas quando
fizerem sua presença conhecida pelos habitantes. .
Personagens Low-Sneak também terão mais dificuldade em rastejar em torno de personagens adormecidos, que
são mais propensos a serem acordados pelo barulho feito por um tênis ruim.
Limpando o lugar
Se você vir um objeto brilhante em uma loja ou casa que você simplesmente precisa ter, mas não pode pagar, você
sempre pode tentar roubá-lo. O problema geralmente será o fato irritante de que a lei desaprova o roubo. Se
você pegar um item que não pertence a você, qualquer um que o vir chamará imediatamente os guardas.
Em residências particulares, esse problema geralmente pode ser combatido simplesmente afastando-se de
olhares indiscretos antes de se esgueirar. Caramba, se você conseguir uma porta sólida entre você e as pessoas
que moram na casa, provavelmente nem precisará entrar no modo furtivo; apenas roube.
Nas lojas, porém, a maioria dos lojistas irá segui-lo e tentar mantê-lo dentro da linha de visão, tornando o roubo uma
proposta difícil na melhor das hipóteses.
Se o ícone da sua mão estiver vermelho quando você passar o mouse sobre um item, você será
acusado de um crime se alguém o vir.
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A solução? Entre no meio da noite. É muito mais fácil se esgueirar pelas pessoas se elas estiverem inconscientes
quando você fizer isso, e a maioria dos lojistas estará bem longe de suas mercadorias quando estiverem
dormindo, já que geralmente dormem em quartos fechados no andar de cima. Se você conseguir abrir a
fechadura da rua sem ser visto por um guarda (o que, com toda a justiça, costuma ser difícil; são fechaduras
pesadas), então você deve ter o controle do local e não terá que se preocupar sobre ser detectado. O melhor
de tudo é que se esgueirar enquanto alguém está dormindo por perto ainda ajudará você a aumentar sua
habilidade Sneak.
Apenas certifique-se de entrar entre meia-noite e seis horas da manhã. A maioria dos civis no mundo estará
dormindo profundamente durante essas horas. Embora a maioria das lojas não abra antes das nove horas, muitos
lojistas ficam acordados por algumas horas antes de as portas serem destrancadas.
O feitiço Telekinesis e suas variantes são acessíveis desde o início e serão úteis em seus esforços para roubar as
pessoas cegamente sem serem pegos. Embora colocar itens em seu inventário seja um crime, assim como "agarrar"
um item vermelho e movê-lo, a telecinesia não é considerada um ato criminoso. Com um pouco de sutileza, você
pode usá-lo para mover itens valiosos para fora da linha de visão de seus donos e roubá-los quando eles não
puderem ver você.
Por exemplo, se você encontrar um reagente raro ou um colar de esmeraldas em uma prateleira perto de um
cidadão, você pode pegá-lo com telecinese, movê-lo para outra sala e pegá-lo no ar quando ninguém estiver
olhando. O processo é um pouco mais complicado com os lojistas, que o seguirão pelas lojas em um esforço para
mantê-lo à vista. Se você pegar um item com Telekinesis, porém, você deve ser capaz de correr em uma esquina
rápido o suficiente para sair de vista por um ou dois segundos e permitir que você pegue o item que deseja sem ter
que pagar por isso.
Ataque furtivo
Quando você ataca enquanto permanece no modo Sneak, duas coisas acontecem: seus ataques causam muito
mais dano do que normalmente fariam, mas também ocorrem muito mais lentamente. Ainda assim, com
uma habilidade Sneak alta o suficiente e uma boa quantidade de habilidade com armas, muitas vezes você pode
matar um inimigo ou feri-lo gravemente com um golpe poderoso.
O ataque furtivo não é muito mais difícil do que o Sneaking regular; se você conseguir chegar perto o
suficiente de um inimigo para acertá-lo com um arco ou uma arma, poderá realizar um ataque furtivo.
Eles são feitos automaticamente quando você ataca da posição Sneak. (Observe, no entanto, que apenas arcos
e armas de uma mão são capazes de atacar furtivamente; armas de duas mãos não recebem nenhum bônus
de um ataque furtivo.) No nível mais baixo de proficiência Sneak, Novato, você receberá o dobro de dano de
tiros de arco e quatro vezes mais dano de tiros corpo a corpo; quando você atingir o nível de Aprendiz, esses
bônus aumentarão para três e seis vezes o dano, respectivamente.
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Sim ... apenas seus olhos pregando peças em você ... não se preocupe comigo e minha pequena espada
aqui ....
Observe que apenas o dano físico causado pela arma parece ser multiplicado; se a arma que você está usando
também estiver encantada com dano mágico, isso ainda é aplicado, mas não parece ser multiplicado. Observe
também que você só poderá fazer um ataque furtivo em um personagem.
Depois de acertá-los pela primeira vez, eles detectarão imediatamente sua presença e virão atrás de você,
geralmente alertando os inimigos próximos também. Claro, se você matá-los com um tiro, eles cairão no chão, e
qualquer outro inimigo próximo não será alertado, mesmo que eles vejam o cadáver cair na frente deles - eles
apenas ser alertado se eles o virem. Você também pode usar isso para escapar impune de um assassinato; se você
conseguir matar um civil com um único tiro, ele cairá morto sem ter tempo de chamar os guardas, o que
significa que você sairá impune.
dicas de alquimia
Ah, alquimia. Embora esta seja apenas uma habilidade entre muitas em Oblivion, quase todos podem tirar proveito
dela, não importa qual seja o seu nível e qual seja o arquétipo de personagem escolhido. É uma ótima maneira
de ganhar muito dinheiro vendendo poções, ou aumentar sua eficácia em combate produzindo poções e venenos
úteis. Este capítulo pretende ajudá-lo a obter o máximo de seus experimentos alquímicos.
Equipamento
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Vai demorar um pouco para você chegar ao equipamento de nível mestre, mas conforme você atualiza,
você notará que suas poções estão ficando cada vez melhores.
Basicamente, tudo o que você precisa para realizar a alquimia é um almofariz e pilão (que conta como um item).
A verdadeira alquimia, no entanto, exigirá um almofariz e pilão, um alambique, uma retorta e um calcinador.
Alambiques reduzem os efeitos negativos dos ingredientes em suas poções, enquanto retortas e calcinadores
melhoram a eficácia de suas poções. Você não precisa de todas as quatro peças do quebra-cabeça para
fazer uma poção, mas elas são relativamente fáceis de encontrar, pelo menos no início do jogo.
O problema é que existem diferentes níveis de equipamento, variando de iniciante a mestre. A maioria dos itens que
você encontrará no mundo do jogo será equipamento de Iniciante, com algumas peças de Aprendiz aqui e ali. Se
você quiser equipamento Journeyman ou superior, terá que encontrá-los em pilhagem, geralmente em baús de
tesouro no nível do chefe nas profundezas das masmorras. Como eles são gerados aleatoriamente com base no
seu nível, você não poderá ir a uma masmorra no nível um e encontrar um conjunto de equipamentos de alquimia
de nível mestre. Observe, no entanto, que você pode misturar e combinar equipamentos de diferentes níveis sem
problemas; se você tiver um conjunto de equipamentos para novatos, mas encontrar um almofariz e pilão de
aprendiz, você pode largar seu almofariz e pilão de novato e usar o M&P de jornaleiro. Funcionará muito bem
com o equipamento iniciante que você já possui.
Se você está procurando um conjunto de equipamentos para novatos, junte-se à Guilda dos Magos em qualquer
uma das filiais locais no início do jogo. Isso permitirá que você pegue qualquer equipamento que encontrar nas
guildhalls, que geralmente inclui um conjunto completo de ferramentas alquímicas. À medida que você sobe de
nível e deseja encontrar equipamentos mais avançados, geralmente pode verificar em um covil habitado por um
Necromante ou nos níveis superiores das cidadelas do plano de Oblivion. O saque é aleatório, então nem sempre
estará por perto, mas esses são bons lugares para procurá-los.
Dica: Forte Linchal, ao norte do "H" em Kvatch em seu mapa, é um bom lugar para explorar
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se você está procurando por equipamentos. Se você entrar, vire à direita na primeira bifurcação em seu caminho,
você seguirá para o Forte Linchal Hall of Knights, onde um necromante de nível de chefe (e um baú de nível de
chefe) estará esperando por você. Esta é uma viagem tão rápida a um baú de chefe quanto você provavelmente
encontrará no jogo e pode ser repetida a cada poucos dias de jogo, após o reaparecimento dos inimigos.
Ingredientes
Os ingredientes estão em todos os lugares que você procura em Oblivion: nas cidades, no deserto, nos
corpos de seus inimigos, em recipientes, nas mesas das cozinhas das pessoas, etc. provavelmente terá que
colhê-los de plantas no deserto. Você pode encontrar plantas em todos os lugares, então corra para
fora e olhe! Qualquer coisa que pareça um pouco deslocada ou distinta das árvores e gramíneas usuais
provavelmente pode ser colhida. Apenas corra e aponte o cursor para a planta, e ela provavelmente se
transformará em um ícone de mão. Se você receber a solicitação para ativar a planta, tente fazê-lo.
Neste ponto, você normalmente receberá uma mensagem dizendo que um ingrediente foi entregue em seu
inventário. Dizemos "geralmente" porque não é garantido. A maioria das plantas lhe dará 20% de chance de
falhar em sua colheita, o que resultará em você "esgotar" a planta e não ganhar nada, mas algumas plantas
podem ter uma taxa de falha de até 50%. Os cogumelos Wisp Stalks e Cairne Bolete, ambos encontrados em
cavernas, têm taxas de falha sombrias de cerca de 75%, o que significa que você só obterá um ingrediente
uma vez a cada quatro tentativas.
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Muitos monstros também têm ingredientes em seus corpos quando mortos. Ratos e caranguejos deixarão cair sua
carne para você colher, fantasmas deixarão ectoplasma, vampiros produzirão poeira e os temidos Dremora
realmente permitirão que você pegue seus corações. Mmm-mmm bom!
O que geralmente gostamos de fazer é ter um local de armazenamento para todos os nossos ingredientes. Não
precisa ser nada sofisticado. Usamos a casa à venda na Cidade Imperial (na favela da orla), que, depois de um
pouco melhorada, tinha três baús de tesouro para usar. Como os baús têm uma quantidade ilimitada de espaço
de armazenamento, você pode despejar todos os seus ingredientes em um deles, junto com seu equipamento
alquímico, e voltar a ele para grandes sessões de preparação de poções.
Dica: Observe que você pode aumentar sua habilidade de Alquimia simplesmente comendo os ingredientes que
você pegar. Você ganhará qualquer que seja o primeiro efeito que eles tenham e, obviamente, o item será consumido.
Esta é uma boa maneira de ganhar espaço em sua bolsa se você estiver prestes a engordar, mas é menos eficiente
em aumentar sua habilidade do que fazer poções.
Em suas viagens, você vai pegar muitos ingredientes; verifique seu ônus de vez em quando. Quando você estiver
prestes a parar de se mover porque tem tantas coisas em sua bolsa, volte para sua casa e faça um pouco de
alquimia para converter tudo em poções, depois venda as poções que você realmente não quer ou precisa. Embora
as poções inicialmente não valham muito, você estará fazendo o suficiente para, eventualmente, ganhar algum
dinheiro com elas quando forem vendidas.
Fazendo Poções
Para aumentar sua habilidade de alquimia, você deve fazer o máximo de poções possível.
Em níveis baixos de habilidade, as poções mais fáceis de fazer são as poções Restaurar Fadiga. Quase todos os tipos
de alimentos domésticos, como cebola, pão, alface e assim por diante, terão Restaurar Fadiga como sua primeira
propriedade, permitindo que você saqueie cozinhas por toda a cidade e converta seus rendimentos em poções
Restaurar Fadiga. Elas não serão poções particularmente boas, mas definitivamente ajudarão a aumentar sua
habilidade, e você estará fazendo tantas delas que ganhará uma boa quantia de dinheiro vendendo-as.
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Você pode misturar seus ingredientes para fazer alguns venenos especialmente mortais, depois
de ter todos os ingredientes disponíveis para você.
Observe que todos os ingredientes que você encontrar terão mais de uma propriedade alquímica. À medida
que aumenta sua habilidade em Alquimia, você poderá ver mais das propriedades ocultas de suas poções.
Em níveis baixos de habilidade de Alquimia, seus ingredientes basicamente só têm as propriedades que você pode
ver, então se você quiser usar uma variedade mais diversificada de ingredientes em suas poções, você terá que
subir de nível, mas fazendo isso ajudará a garantir que você será capaz de fazer os tipos de poções que deseja com
os ingredientes que realmente possui. Desbloquear mais efeitos também permitirá que você use mais ingredientes
em seus venenos, adicionando vários efeitos que ocorrem simultaneamente.
Observe que muitos ingredientes realmente têm efeitos negativos, como Dano à Saúde (sempre popular).
Fazer uma poção com efeito negativo na verdade a transforma em um veneno (que aparece em seu inventário
como garrafas verdes em vez da cor púrpura das poções). Os venenos não podem ser ingeridos, então eles não
podem te machucar. (Alguns venenos terão efeitos benéficos e prejudiciais, no entanto.)
Em vez disso, eles podem ser ativados em seu inventário e aplicados a uma arma, permitindo que você espalhe o
amor para o próximo inimigo que acertar, dando a você um pouco mais de força ao enfrentar inimigos de nível
chefe.
Agora, só porque você tem um grande número de efeitos diferentes que você pode fazer com poções e venenos
não significa necessariamente que suas poções deve estar fazendo-os. Tentando pensar muito sobre
levarão a um inventário desordenado, cheio de coisas que você provavelmente nunca usará. Aqui estão alguns
exemplos de possibilidades de poções que nunca achamos tão úteis.
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Fardo: Teoricamente, você pode usar esse veneno para sobrecarregar um inimigo e enraizá-lo no lugar.
O problema é que a maioria dos conjuradores será capaz de atacar à distância com feitiços, enquanto
muitos personagens guerreiros terão mais força do que precisam e, portanto, não serão afetados.
Em vez disso, vá para a paralisia; é mais difícil encontrar ingredientes, mas terá um efeito muito mais
pronunciado.
Atributo de Dano: Embora existam muitas combinações de poções que podem resultar em um inimigo
tendo sua Sorte ou Velocidade danificada, na maioria dos casos esses venenos serão praticamente inúteis
em combate. A maioria das lutas dura menos de 20 ou 30 segundos, o que significa que danificar a pontuação
de personalidade de um oponente por alguns segundos não fará tanta diferença. Mesmo que os benefícios
fossem substanciais, a maioria das lutas não duraria o suficiente para que realmente valessem a pena.
Resistir: Em algumas ocasiões, poções de resistência podem valer a pena. Se você sabe que vai
enfrentar um bando de Flame Atronachs, por exemplo, pode valer a pena tomar uma poção Resist Fire. Na
maioria das vezes, porém, os usos são muito limitados e de curta duração para serem úteis. Você pode
tomar uma poção de resistência a doenças ao lutar contra vampiros, claro, mas não seria proteção
garantida e você teria que tomá-la novamente a cada dois minutos. Ou você pode apenas planejar com
antecedência e tomar uma poção Cure Disease no final da caverna.
Cure Poison: Pouquíssimos inimigos usam venenos de Damage Health, então estocar poções de Cure
Poison não fará muito por você. Em geral, quando você é envenenado, ele desaparece em 30 segundos, então
termine sua luta e deixe-o desaparecer.
Danificar Magicka: Ao danificar a magicka de um oponente, você poderá drenar sua capacidade de lançar
feitiços, às vezes por um período de tempo significativo. Você pode seguir esse caminho se desejar, mas
geralmente é melhor ser um pouco mais ornamentado e criar uma poção de silêncio, que você pode usar
no início de uma luta para impedi-los de lançar qualquer coisa. A maioria dos conjuradores sacará uma arma e
atacará você quando silenciado, o que significa que você poderá cortá-los antes que o efeito do silêncio
desapareça.
O jogo de ponderação
Aqui está um fato: ao fazer uma poção, o peso do frasco da poção é o peso médio de todos os ingredientes
que foram colocados nela. Se você fizer uma poção com ingredientes pesando 0,1 e 2 libras, a poção resultante
pesará uma libra cada.
Agora, para a maioria dos personagens, a última coisa que você realmente vai querer é fazer um monte de
poções que pesam um quilo cada. Conjuradores, especialmente, não terão a força necessária para
carregar um grande número de poções pesadas. Assim, geralmente é melhor olhar a tabela de ingredientes
disponíveis para você e escolher os ingredientes que pesam menos ao fazer poções, na medida do
possível. Sim, aquela poção de Carne de Javali e Coração de Daedra restaurará sua saúde, tudo bem, mas
cada poção pesará um quilo, enquanto uma poção Cairn Bolete Cap e Fly Amanita Cap fará a mesma
coisa, pesando apenas 0,1 quilo.
Então, de um modo geral, você vai querer fazer todas as suas poções com ingredientes que pesam 0,1
ou 0,2 libras, apenas para manter as poções resultantes o mais leve possível. Felizmente,
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a maioria dos ingredientes são, de fato, esta luz, com algumas exceções, como corações de daedra, chifres de minotauro,
garras de medo de clã e dentes de ogro. Embora alguns dos reagentes mais pesados possam valer uma boa quantia de
dinheiro quando vendidos, eles raramente serão muito mais úteis do que os reagentes mais leves.
Novato
Basicamente, tudo o que você vai querer fazer no nível Novato são as poções Restaurar Fadiga. Apenas roube o máximo
de comida que puder das casas, porões e fazendas das pessoas e use o máximo de poções Restaurar Fadiga que puder
antes de vendê-las todas. Você deve ser capaz de chegar ao nível de Aprendiz rapidamente.
Se, no entanto, você quiser fazer algumas poções reais, aqui estão algumas ideias.
Restaurar saúde: coração de daedra, carne de veado, boné de boleto de cairn (quaisquer dois)
Danos à Saúde: harrada + Spiddal Stick (Especial Oblivion), tampa do caule, beladona
Cure Disease: raiz de mandrágora + garras de clannfear (no entanto, os clannfears não aparecerão até que você esteja nos
níveis adolescentes baixos)
Aprendiz
Com dois efeitos disponíveis na maioria dos itens, as variedades de poções que você poderá fazer se tornarão muito mais
diversificadas.
viajante
Com três efeitos disponíveis, fica mais fácil fazer venenos multifuncionais. Misture e combine como quiser!
Restaurar a saúde: o principal novo ingrediente aqui é o boné fly amanita, que cresce em quase todas as cidades, mas
especialmente na Cidade Imperial. Pegue o máximo que puder e você estará fazendo muitas poções de restauração de
saúde ao longo do tempo.
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Danos à Saúde: Novos ingredientes comuns são morangos, escamas e bílis de imp.
Chameleon: bloodgrass, radish Fortify
Strength: elf cup cap, araruta Paralyze: Daedra
venin, clannfear garras Danos Health + Fire
Damage: spiddal stick, harrada, fire salts (o especial Oblivion)
Danos Saúde + Dano de Fogo + Dano Magicka: bastão de aranha, harrada, entoloma azul aço
Especialista
Todos os efeitos de ingredientes são possíveis no nível Expert, permitindo que você personalize suas poções sem
fim.
Danos à Saúde: Muitos ingredientes comuns podem ser adicionados aos venenos que danificam a Saúde neste
ponto, incluindo maçãs, sementes de linho, uvas, cebolas e peras. Depois de chegar ao Expert alchemy, você
deve ser capaz de fazer venenos suficientes para ativá-los e adicioná-los a todos os ataques, se desejar.
Paralisar: Este efeito é adicionado a harrada, cardo de leite e sementes de erva-doce no nível Especialista,
permitindo que você faça mais dessas poções poderosas. Tente adicionar ingredientes como pó de vampiro e
tampas de haste de wisp para efeitos adicionais.
vampirismo
Qualquer um que jogou Morrowind deve se lembrar dos momentos divertidos que surgiram como resultado de se
tornar um vampiro naquele jogo. (Desculpe, o licantropismo dos pacotes de expansão não está incluído aqui -
presumivelmente estará em qualquer pacote de expansão que o Oblivion eventualmente receba.)
Para se tornar um vampiro, basta encontrar um covil de vampiro e lutar contra alguns inimigos lá dentro. (Você pode
encontrar um covil de vampiro na Caverna Memorial, a leste da Universidade Arcana, do outro lado da água do
Lago Rumare.) Depois de algumas boas lutas, seu personagem contrairá o que é conhecido como Hemofilia
Profírica, uma doença que drena sua Fadiga por cinco pontos. Não é grande coisa, você dirá para si mesmo, mas
se você deixar a doença ferver um pouco e depois for dormir em uma cama, você acordará com um desejo
peculiar de sangue humano. Bem-vindo ao mundo do vampirismo.
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Prepare-se para muitos comentários sobre sua palidez se você se tornar um vampiro.
Observe que, embora o vampirismo nunca deva impedi-lo de tentar missões, desde que você se
alimente periodicamente, às vezes pode ser inconveniente. A busca por uma cura é longa e difícil,
especialmente quando seu personagem está em níveis baixos, então se você não quer se tornar um
vampiro desde o início, certifique-se de não dormir antes de tomar uma poção Cure Disease para
obter livrar-se de sua Hemofilia Profírica.
Alimentando
Quando você se tornar um vampiro, inicialmente descobrirá apenas que há benefícios a serem obtidos
com a condição, que listamos abaixo. Com o passar do tempo, porém, você acumulará desvantagens
também, desde que se abstenha de se alimentar. Alimentar-se como um vampiro significa que você
tem que se aproximar furtivamente de um personagem humano adormecido e ativar seu corpo; você
poderá escolher entre alimentar e furtar ou acordá-los para um bate-papo, dependendo se você está no
modo furtivo ou não.
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Encontrar um personagem dormindo obviamente será mais fácil à noite, quando a maioria dos personagens
estará em casa dormindo. Mendigos podem ser encontrados na maioria das cidades, dormindo a noite toda em
parques ou becos; se você tiver algum tipo de habilidade de detecção de vida de longo alcance, poderá identificá-los
facilmente nas ruas sem vida de qualquer uma das cidades. As casas da Guilda dos Magos e dos Lutadores
também terão vários personagens adormecidos facilmente acessíveis para você se agarrar.
Observe que a alimentação não tem efeitos nocivos para o seu alvo; eles não morrem ou se tornam
vampiros, então fique à vontade para escolher seus alvos liberalmente. A alimentação será considerada um crime se
você for testemunhado, portanto, certifique-se de fechar a porta antes de entrar.
• Força •
Força de
vontade •
Velocidade • Acrobacia
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• Atletismo
• Destruição
• Corpo a corpo
• Ilusão •
Misticismo
•
Furtividade • Proteção contra armas normais
Basta dizer que, seja você um guerreiro, um mago ou um ladrão, você descobrirá que esses bônus são
gerais o suficiente para serem úteis para sua classe. No quarto dia sem alimentação, seu personagem estará
significativamente mais poderoso do que antes.
Habilidades Vampíricas
A cada dia que você ficar sem se alimentar, você ganhará uma nova habilidade vampírica. Eles podem ser
selecionados e ativados no seu menu de feitiços.
A Visão do Caçador é um poder menor, o que significa que você pode usá-la quantas vezes quiser. Por 30 segundos
após o lançamento, você ganhará Night-Eye e um feitiço Detect Life que se estende a 30 metros de sua
posição. Útil para correr em masmorras ou para encontrar mendigos adormecidos nas ruas de uma cidade quando
você quer se alimentar.
Eu não estou tocando em você... isso te incomoda? ...ainda sem tocar em você.
Com isso dito, porém, há muitas desvantagens em ser um vampiro. Assim que você se tornar um vampiro, você
obterá uma pequena mas perceptível fraqueza ao dano de fogo, que se torna mais grave à medida que você
continua sem se alimentar. No quarto dia, essa vulnerabilidade atinge o máximo de 50%.
No primeiro dia de seu vampirismo, você e sua pele pálida não sentirão necessariamente nenhum efeito nocivo
da luz solar, além de causar alguma descamação com coceira. No segundo dia, porém, será distribuído um
ponto de dano por segundo de exposição. Isso aumenta para quatro danos por segundo no terceiro dia e oito danos
por segundo no quarto. (Para os propósitos do jogo, "dia" é considerado qualquer horário entre seis da
manhã e oito da noite.) Esse dano constante evita que você espere enquanto estiver ao ar livre ou usando
viagens rápidas. (Se você tentar esperar ao ar livre para acabar esperando por algumas horas de sol, não se
surpreenda se você terminar seu período de espera e morrer instantaneamente.) Céus nublados ou chuva
reduzirão um pouco esse dano, mas você ainda geralmente se vê fazendo uma corrida louca para uma área interna
para esperar a luz do sol. (Felizmente, sua velocidade aprimorada tornará isso mais fácil para você.)
No quarto dia de vampirismo, sua aparência terá mudado o suficiente para tornar sua aflição clara para o
resto do mundo. Embora você não seja atacado diretamente ou agredido por guardas, a maioria dos
personagens do jogo simplesmente se recusará a falar com você ou, na melhor das hipóteses, dirá para você
ficar longe deles. Você pode superar isso uma vez por dia com seu poder de Sedução de Vampiro, ou
talvez com outros feitiços de charme se você tiver algumas habilidades de Ilusão.
Fale com Hal-Liurz para receber uma audiência com Hassildor, ou simplesmente entre em seus
aposentos e fale diretamente com ele. Ele vai te contar uma história trágica: ele e sua esposa foram
transformados em vampiros há mais de cinquenta anos. Enquanto Hassildor finalmente viu as vantagens
de tal posição, sua esposa infelizmente não o fez e se recusou a se alimentar dos desavisados para
prolongar sua vida. Sem sangue, seu corpo acabou parando, resultando em um coma do qual ela nunca
acordou. Ele concorda em ajudá-lo a encontrar uma cura, se você compartilhar o segredo com sua esposa,
para que ela possa finalmente viver sua vida em paz. Ele apontará você na direção da única pessoa que ele
conhece que pode ser capaz de fazer uma cura.
A bruxa que Hassildor implica vive na seção leste de Cyrodiil, em uma pequena cabana no rio Corbolo.
Procure Melisande em sua cabana para aprender seus termos de ajuda: cinco Grand Soul Gems vazias.
Agora, encontrar cinco Grand Soul Gems vazias é difícil, não importa em que nível você esteja, mas
será especialmente desgastante nos níveis 10 e abaixo, quando o GSG não cair como saque. Existem GSGs
vazios no mundo, no entanto, rastreá-los permitirá que você prossiga com a missão. A primeira fica
nas imediações: se você olhar o mapa local, notará que há uma porta secundária na cabana de
Melisande, que leva ao porão dela. O alçapão está escondido em sua lareira, então vá até sua pequena
oficina e pegue sua bolsa cheia de joias da alma. Um deles será um GSG vazio.
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O porão de Melisande é um bom lugar para começar sua busca por joias da alma.
Outros lugares para procurar Grand Soul Gems incluem guildhalls da Mages Guild. Muitos guildhalls terão
um comerciante que vende itens (ao contrário de feitiços), e você poderá pesquisar seus inventários por
Grand Soul Gems. Se você for de nível alto o suficiente, eles podem ocasionalmente ter mais GSGs
em estoque. Encontramos três do comerciante da guilda Chorrol, embora fôssemos de nível bastante alto.
O Mystic Emporium no Market District da Imperial City também vendeu um quando checamos.
GSGs soltos são raros, mas não impossíveis de encontrar. Há um na Guilda Chorrol, em uma vitrine
trancada; observe que tirar deste caso é roubar, seja você um membro da Mages Guild ou não, então
certifique-se de que ninguém está olhando quando você entrar lá. Outro pode ser encontrado nos Mages
Quarters na Arcane University. Também conseguimos roubar um de Felen Relas na Anvil Guild, embora
ele nem sempre carregue um.
Quando você tiver as cinco Grand Soul Gems exigidas por Melisande, retorne a ela para aprender
os ingredientes que ela precisará para criar a poção.
Ingredientes
Melisande tem um bom número de itens que ela precisa antes de poder curar seu vampirismo. Em
nenhuma ordem particular:
Alguns deles serão mais fáceis de encontrar do que outros. Bloodgrass cresce em todo lugar em Oblivion,
então basta entrar em um portão de Oblivion e escolher alguns deles. Alho é mais difícil; embora seja
um item alimentar, raramente é encontrado nas mesas e geralmente é mais fácil de encontrar em talos
nos porões das pessoas. Há uma haste em uma tenda no acampamento de bandidos fora de Vindasel, a
ruína Ayleid a nordeste da saída do esgoto Imperial que você usou no início do jogo, bem como um par em
All Things Alchemical em Skingrad. (Também há um cravo solto em uma mesa no andar térreo daquela
loja.) Mais talos podem ser encontrados no porão da casa de Lazare Milvan, do outro lado da rua da All
Things Alchemical. Você também pode encontrar alho solto no Priorado de Weynon, em uma tigela em uma
prateleira perto de onde Jauffre se sentou quando você o conheceu.
Nightshade também pode ser um tanto problemático, já que não é tão comum quanto outros
ingredientes alquímicos. Você pode encontrar três plantas atrás da Guilda dos Magos de Skingrad, e deve
haver algumas escondidas no jardim alquímico da Universidade Arcana, caso você seja um membro.
Você também pode comprá-lo nas lojas de alquimia mais respeitáveis, como All Things Alchemical em
Skingrad ou The Main Ingredient no Market District. Você também pode encontrá-lo na natureza entre
Bravil e Skingrad se procurar bem.
Sangue Argoniano
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Melisande lhe dá uma lâmina especial encantada com um feitiço que faz seu alvo sangrar um pouco. Tudo o que
você precisa fazer aqui é atingir um argoniano com ele; qualquer argoniano serve. Você não precisa matar seu
alvo, apenas acerte-o uma vez. Não há necessidade de ficar muito esperto aqui, honestamente. Basta ir para uma
de suas casas ou caixa de depósito, livrar-se de todo o seu equipamento roubado e, em seguida, encontrar um
Argonian e cortá-lo. Você receberá uma recompensa e será procurado pelos guardas, mas pode apenas pagar
a multa e trazer a faca de volta para Melisande para devolvê-la.
Dica: se você se encontrar bloqueado por uma porta trancada em Redwater Slough, siga pela passagem
submersa próxima e procure em todos os baús de tesouro na próxima sala para encontrar uma chave.
Verifique o marcador do mapa para ver onde ele está a nordeste de Leyawiin e, em seguida, desça para um duelo.
Redwater Slough é, previsivelmente, cheio de mortos-vivos, então traga alguma magia de fogo se você tiver alguma.
Quando você encontrar Hindaril, você pode se surpreender ao notar que ele não é tão difícil de lutar. Ele está
desarmado, por um lado, e não tem um estoque particularmente grande de saúde, então se esgueire por trás
dele e ataque-o furtivamente, se possível, antes de acabar com ele. Se você tiver armas encantadas com fogo, elas
funcionarão bem.
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Hum, obrigado, Janus... mas isso é meio inapropriado no momento, você não acha?
Fazendo as Poções
Com todos os ingredientes em mãos ou entregues a Melisande, volte para ela e pergunte sobre a cura. Ela lhe
dirá que levará 24 horas para criá-lo, então encontre algum lugar para ficar quieto por um tempo e espere
antes de voltar para ela. Ela lhe dará duas doses da cura, o suficiente para você e para a Condessa Hassildor.
Volte para Skingrad e fale com Hal-Liurz, que irá acompanhá-lo até uma parte anteriormente inacessível do
castelo, a Câmara dos Perdidos. Tudo o que você pode fazer aqui é entregar a Cura Vampiro para
Hassildor e assistir o drama se desenrolar. Quando terminar, Hassildor pedirá 24 horas para você colocar
seus negócios em ordem e pedirá que você fale com Hal-Liurz no final desse período. Faça isso e você
ganhará sua recompensa: uma boa quantia em ouro. (Apesar das falas que Hassildor fala, você ganha ouro
independentemente de ser um vampiro ou não. Observe também que, no momento em que este
livro foi escrito, você pode selecionar repetidamente "Recompensa" em suas opções de diálogo e ele
continuamente lhe dará mais e mais dinheiro, contanto que você continue clicando. Espere que isso seja
corrigido assim que o primeiro patch do jogo for lançado.) Claro, você foi capaz de se curar do vampirismo,
que é em si uma recompensa bastante importante para a missão.
Dicas Gerais
Este é apenas um compêndio de dicas gerais (e às vezes específicas) que você pode achar úteis.
Atualizaremos esta seção com mais novidades à medida que as descobrirmos!
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Dicas de itens mágicos e mágicos
Se você deseja obter melhores efeitos com seus feitiços, precisará comprar mais e melhores feitiços à medida que
joga. Isso pode ser feito na maioria das casas da Guilda dos Magos, mas cada uma tem sua própria especialização.
Aqui está uma lista de onde ir quando você precisa de um tipo específico de feitiço:
Além dessas opções, a Bruma Mages Guild terá feitiços da maioria das escolas em exibição. Muitos dos clérigos nas
capelas em cada uma das cidades menores também terão feitiços de restauração à venda.
Se você conseguir obter a espada Umbra, não precisará de Soul Trap; ele o lança
sobre seu alvo a cada acerto.
Ao subir de nível, você encontrará mais e mais itens mágicos. Guerreiros e arqueiros encontrarão
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as armas mágicas são especialmente úteis, pois permitem que você cause dano extra, absorva estatísticas e habilidades
de seus oponentes ou produza qualquer número de efeitos mágicos prejudiciais. A pegada? As armas mágicas vêm com um
certo número de cargas e, quando essas cargas acabarem, sua arma mágica será apenas mais um pedaço de metal.
Para recarregar suas armas mágicas (e cajados, para os magos por aí), você vai precisar de duas coisas: o feitiço Soul Trap e
uma Soul Gem grande o suficiente para conter a alma da criatura que você está indo. matar. Você pode encontrar
Soul Trap na Leyawiin Mages Guild, e Soul Gems são coletas bastante comuns em masmorras ou em lojas de orientação
mágica em todo o país.
Existem cinco variedades ao todo, variando em tamanho de Petty a Grand. Cada criatura que você encontra (você
não pode capturar almas de personagens humanóides ou Dremora, a menos que esteja praticando alguma Necromancia bem
sombria) também tem uma alma de certo tamanho, variando de Petty (Rats, Mudcrabs) a Grand (Liches, Minotaur Senhores).
Se você lançar Soul Trap em uma criatura antes de matá-la, sua alma será automaticamente colocada na menor Soul
Gem disponível em seu inventário. Se você Soul Trap a Rat e tiver uma Petty Soul Gem em seu inventário, ela entrará nisso.
Se a única Soul Gem que você tem é uma Grand Soul Gem, porém, ela vai entrar nisso, essencialmente desperdiçando
o espaço extra na Soul Gem. (Gemas de alma não podem ser reutilizadas depois de usadas e uma alma não pode ser
removida quando inserida.)
Dica: Se você não quer ficar encontrando e destruindo Soul Gems para recarregar seus itens mágicos, você pode usar Azura's
Star, que você provavelmente encontrará como parte da missão principal do jogo. A Estrela de Azura é uma Grande Joia da
Alma que não é destruída quando usada; você pode preenchê-lo com qualquer tipo de alma, carregar um item e preenchê-
lo novamente. Ensaboe, enxágue, repita.
Quando você captura uma alma em uma Soul Gem, você pode "equipar" a Soul Gem em seu inventário para usá-la para
recarregar um item mágico. Dependendo do tamanho da alma, você receberá um determinado número de cargas para
restaurar, com almas maiores valendo mais cargas. Claro, quanto mais poderosa sua arma, mais cargas serão
necessárias para restaurá-la completamente, então, conforme você ganha itens mais poderosos, você terá que capturar
almas maiores apenas para ficar equilibrado.
Armaduras e joias não podem ser recarregadas, pois seus efeitos mágicos são constantes e contínuos.
Eles não desaparecem com o tempo nem seus efeitos podem ser reduzidos.
Salvar seu jogo antes da sala que leva à Sigil Stone permitirá que você recarregue
até encontrar uma que goste.
Aqui está algo que você pode não saber: o saque que você encontra na maioria das masmorras é gerado
aleatoriamente quando você entra em um nível. A maioria das masmorras de dois ou três níveis tem um encontro
de "chefe" em algum lugar perto do fim, com um inimigo mais difícil do que a média por perto, bem como um baú
que oferece uma chance de encontrar itens significativamente melhores do que você normalmente faria. Como
os itens nesses baús são feitos aleatoriamente quando você entra no nível, você pode ter a oportunidade de jogar
um nível várias vezes com o sistema de salvar/carregar do jogo e ver se não consegue encontrar algo
que lhe agrade mais do que o que quer que você consiga da primeira vez.
Como exemplo disso, pegue as Sigil Stones no topo das cidadelas nos Planes of Oblivion. Cada cidadela tem
várias salas que conduzem ao topo, mas a sala superior que contém a Pedra do Sigilo é sempre a mesma
configuração, consistindo em um conjunto de escadas de osso que levam a uma rampa carnuda para as Pedras
do Sigilo. As próprias Sigil Stones costumam ter um poder considerável, oferecendo a qualquer um, mesmo não-
mágicos, a chance de encantar equipamentos com alguns efeitos poderosos. Você pode adicionar dano mágico
a uma arma ou adicionar um bônus de Força a uma peça de armadura e assim por diante. Eles são itens
poderosos, mas o efeito que você obtém ao arrancar a Sigil Stone é aleatório entre cerca de 20 tipos
diferentes de pedras possíveis, então às vezes você obterá algo que pode não ser muito útil para você.
A solução para este pequeno enigma é salvar seu jogo antes de entrar na sala final da cidadela. Se você
salvar do lado de fora da porta, poderá correr para a sala final, verificar os baús do tesouro (que geralmente
contêm ótimos itens) e prender a Pedra do Sigilo. Se você não gostar do resultado, basta recarregar o jogo salvo
e tentar novamente! É importante que o seu jogo salvo ocorra antes de você entrar na sala, pois é quando o
saque é gerado. (Na verdade, a Sigil Stone é gerada aleatoriamente assim que você clica nela, permitindo que
você salve seu jogo apenas
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antes de pegá-lo se quiser recarregar, mas como qualquer baú de tesouro nesta sala geralmente contém pilhagem
de nível de chefe, você pode achar útil ainda salvar antes da porta, especialmente quando você passa do nível
20 ou mais e encontra a maior parte as configurações úteis de pedras sigilosas.)
Isso pode ser aplicado a qualquer masmorra, na verdade, mas a maioria das masmorras e cavernas têm níveis
finais um pouco maiores, tornando mais difícil recarregar seu salvamento e reproduzir o conteúdo que você
pulou. Usado criteriosamente no topo das cidadelas, porém, pode permitir que você obtenha algumas pedras de
sigilo para encantar seu equipamento.
dicas de comércio
Como faço para vender mercadorias roubadas?
Uma coisa que você notará ao jogar Oblivion é que a maioria dos comerciantes se recusará a comprar seus bens
roubados, que são indicados em seu inventário com ícones de mão vermelha por eles. Não é uma questão de eles
se recusarem a comprar os itens; eles simplesmente não aparecem na sua lista de vendas.
Bem, novamente, a Guilda dos Ladrões será sua resposta para este problema. Se você tem mercadorias
"quentes" que deseja "mover" em uma "cerca", então "espreite" Ongar em "Bruma". Você só precisa completar
uma das missões de Armand para desbloquear a troca com Ongar, e ele comprará quase tudo, roubado ou não.
Se você vender muitos bens roubados para ele, porém, ele passará a notícia de suas boas ações para Armand,
o que, por sua vez, desbloqueará novas missões para você. Quanto mais caros forem os itens que você vender,
mais missões avançadas você poderá realizar para a Guilda dos Ladrões.
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Outro benefício de vender itens roubados para Ongar é que você poderá comprá-los imediatamente de volta
dele. Você perderá muito dinheiro na transação, obviamente, mas vender e recomprar retirará o status de roubado
das mercadorias com as quais você faz isso. Portanto, se você tem um bom equipamento que deseja usar, mas
tem medo de que ele seja roubado se for capturado pelos guardas, simplesmente venda-o e compre-o de volta. Isso
eliminará o rastro de propriedade em papel, permitindo que você o mantenha mesmo se for preso.
Infelizmente, aprender as complexidades de arrombar fechaduras pode levar a muitas gazuas quebradas,
especialmente no início do jogo, forçando muitos jogadores a contornar portas e baús trancados em
masmorras. Como a maioria dos comerciantes não vende gazuas, você precisará encontrar uma fonte alternativa
para essas ferramentas valiosas.
No início do jogo, existem duas maneiras relativamente fáceis de obter gazuas. Um está fora dos corpos de inimigos
derrotados. Se você explorar um pouco o campo, encontrará muitas cavernas, fortes, ruínas e coisas do gênero.
Quando você se depara com um local infestado de bandidos, então você pode matá-los para pegar o lockpick
ocasional de seus corpos, mas o inimigo de escolha para lockpicks são goblins, que terão muito mais chances
de morrer com lockpicks em seus cadáveres.
Dica: Se você quiser eliminar completamente a necessidade de gazuas, você pode realizar a missão Daedric no
Santuário do Noturno quando estiver no nível 10 para obter uma gazua inquebrável. Você pode encontrar o
santuário ao longo da estrada a nordeste de Leyawiin.
Uma maneira muito mais simples de obter gazuas é obtê-las na Guilda dos Ladrões ou Shady Sam. A Guilda dos
Ladrões pode ser difícil de encontrar, mas existem algumas maneiras de entrar. Você pode ser pego roubando
algo e passar uma noite na prisão, após o que será abordado com uma oferta de adesão, ou pode ler um dos
pôsteres de Procurado: Raposa Cinzenta espalhados pela Cidade Imperial e falar com um mendigo. enquanto
a Disposição deles para você estiver acima de 70, e eles lhe dirão como entrar em contato com a Guilda dos Ladrões.
Independentemente disso, você provavelmente encontrará Armand Christophe à meia-noite no distrito de Waterfront
da Cidade Imperial. Ele atribuirá a você uma tarefa que deve ser concluída antes que você possa ingressar
na Guilda dos Ladrões. (Se você precisar de ajuda com esta tarefa, suborne um mendigo até atingir Disposição
70 ou superior e peça ajuda - ou apenas aguarde nosso passo a passo para as missões da Guilda dos Ladrões.)
Embora você ainda não seja tecnicamente um membro da Guilda dos Ladrões, Armand concordará em vender a
você gazuas por cinco moedas de ouro cada, e ele parece ter um número ilimitado delas. Você terá, no
entanto, que comprá-los um de cada vez, o que pode ser uma dor.
Quando você completar a tarefa de Armand, porém, ele apontará para você a localização de Ongar the World
Weary em Bruma, uma das cercas da Guilda dos Ladrões. Ongar deve ter um suprimento reabastecível de
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100 lockpicks para suas necessidades de compra.
Shady Sam é a melhor escolha para personagens que desejam obter gazuas sem ingressar na Guilda dos
Ladrões. Ele pode ser difícil de encontrar se você não souber onde ele está. Para rastreá-lo, viaje para o Chestnut
Handy Stables fora da Cidade Imperial. De lá, caminhe para o norte fora das muralhas da Cidade Imperial. Shady Sam
está de pé em uma das alcovas formadas pelos pilares das paredes ao norte dos estábulos. Quando você o
encontrar, ele se oferecerá para vender até 30 gazuas por seis ouro cada, além de oferecer amostras de seu
grande estoque de venenos.
falhas de ouro
No momento em que este livro foi escrito, existem algumas falhas diferentes para aproveitar no Oblivion, a fim de
obter ouro quase ilimitado. É provável que eles desapareçam na versão para PC do jogo após o lançamento do
primeiro patch, e parece provável que a versão 360 do jogo também obtenha algum tipo de atualização. Por
enquanto, porém, você pode aproveitá-los para obter uma boa quantidade de ouro no início do jogo, quando mais
precisar.
Um dos métodos mais fáceis de obter ouro ilimitado é abordar um comerciante enquanto cavalga. Se você estiver a
cavalo enquanto fala com um mercador, poderá vender sua arma equipada várias vezes; você ganhará o dinheiro,
mas a arma permanecerá em seu inventário para ser vendida novamente. O lugar mais fácil para fazer isso é no
acampamento fora de Kvatch. A comerciante orc feminina é uma das poucas mercadoras no jogo que mora fora dos
muros de uma cidade e, portanto, é uma das poucas mercadoras com quem você pode realmente falar enquanto está
a cavalo. Ela só tem 200 de ouro para oferecer a você pela sua arma, mas se você vendê-la repetidamente para ela,
isso deve enchê-lo o máximo que você deseja em pouco tempo.
O segundo método, que é um pouco mais complicado e envolve um crime real, ocorre no Talos Plaza District da Cidade
Imperial. Explore um pouco e verifique seu mapa para encontrar a Dorian's House, ao sul da praça central. Vá
para dentro e fale com o próprio Dorian, depois suborne-o com o máximo de ouro que puder. Quando você não puder
mais suborná-lo, mate-o e saqueie seu corpo. Não selecione a opção Take All; pegue cada item individualmente,
deixando o ouro por último. Ao tentar tirar o ouro dele, você o receberá, mas o ouro ficará no corpo, permitindo que
você pegue quantas vezes quiser. Quem diria que um pequeno assassinato poderia ser tão lucrativo...
Por fim, se você se tornar um vampiro e completar a missão para encontrar uma cura para um determinado NPC, você
pode destacar repetidamente a opção "Recompensa" no menu de diálogo desse NPC e clicar nela para obter a
recompensa que ele oferece a você quantas vezes quiser. . A quantidade de ouro que você ganha por clique depende
do seu nível, mas vale a pena notar que esta missão é difícil de completar até que você tenha acesso às Grand
Soul Gems.
Armazenamento de itens
À medida que avança no Oblivion, você provavelmente vai pegar um monte de coisas que deseja manter, mas não
necessariamente carregar com você o tempo todo. Esses itens podem ser
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qualquer coisa, desde ingredientes de alquimia que você está salvando, um item de missão que você sabe que precisará
mais tarde ou armas pesadas de que não precisa no momento. Você vai precisar de um lugar seguro para guardar
essas coisas... mas onde?
Ao contrário de Morrowind, os itens que você deixa cair no chão geralmente permanecem lá por um bom tempo, mas não
para sempre. (Embora o tempo que eles levam para desaparecer, mesmo quando jogados em áreas de tráfego
intenso como o Market District, pode ser tão bom quanto para sempre na maioria dos casos.) Portanto, se você puder
encontrar um local fora do caminho e precisar para despejar alguns itens para armazenamento de curto prazo, sinta-
se à vontade para despejar.
Sinta-se à vontade para despejar suas coisas na rua, se quiser - demora um pouco para
desaparecer.
Baús de tesouro e caixotes são uma fonte tentadora de armazenamento, mas você deve ter cuidado; se você pegar
os itens dentro de um baú, eles reaparecerão em alguns dias, o que pode substituir tudo o que você depositou
no contêiner.
Os comerciantes são outra boa fonte de armazenamento temporário, embora seja concebivelmente caro. Se você tem
um monte de itens baratos que precisa guardar para você por um tempo, apenas jogue-os em um comerciante e compre-
os de volta quando forem necessários. Você perderá dinheiro tanto na venda quanto na recompra, tornando esta uma
escolha pouco atraente para qualquer coisa além de itens muito baratos.
No final, sua melhor aposta para armazenamento será comprar sua própria casa. Você pode comprar uma casa na
maioria das cidades do mapa falando com o Conde ou a Condessa quando eles estiverem muito dispostos a você,
mas a mais barata fica no distrito Waterfront da Cidade Imperial. Se você falar com a mulher no Office of Imperial
Commerce no Market District, ela se oferecerá para vender a casa por 2.000 ouro. Não é muito para se olhar, mas se
você comprar uma Área de Armazenamento dos Três Irmãos
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Loja de mercadorias comerciais, você receberá três baús que podem conter uma quantidade ilimitada de itens.
dicas de combate
Fraquezas inimigas
Lembre-se de que alguns inimigos são resistentes a certos tipos de dano ou armas. Aqui estão alguns dos inimigos
mais comuns e suas fraquezas especiais:
Fantasmas, Will-O-The-Wisps: Não podem ser feridos por armas normais; use armas de prata ou mágicas.
A sombra
Uma das armas mais poderosas do jogo está nas mãos de Umbra, um soldado localizado em uma ruína Ayleid a
sudoeste da Cidade Imperial. Se você explorar o campo, poderá encontrar Vindasel na costa diretamente a sudoeste
do distrito de Waterfront, perto de onde a estrada se bifurca. Entrar nesta masmorra de nível único permitirá que você se
encontre com a Umbra cara a cara.
Umbra faz parte da missão Clavicus Vile Daedric que ficará disponível quando você atingir o nível 20, mas na maioria
das vezes você provavelmente desejará matá-la e manter sua espada para si mesmo, o que você pode (tentar) fazer
em qualquer nível . A espada Umbra é indiscutivelmente a arma mais poderosa do jogo em termos de poder de ataque
puro. Ele não tem nenhum efeito de dano mágico para adicionar ao seu dano, mas tem um encantamento muito útil
de Armadilha de Almas que lançará Armadilha de Almas automaticamente em qualquer coisa que você acertar, facilitando
a captura de almas, especialmente se você tiver a Estrela de Azura junto. para o passeio.
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A pegada? Umbra (a espada e o guerreiro têm o mesmo nome) pode ser monstruosamente difícil de derrotar. Ela está enfeitada
com a própria espada, que obviamente vai causar muitos danos a você, bem como um conjunto completo de armadura
de ébano. Então, como você vencê-la?
Matando Umbra
Bem, há uma variedade de truques para usar. Alguns jogadores tiveram sucesso em derrotá-la tão baixo quanto no nível um,
atacando-a, escapando rapidamente das ruínas (e queremos dizer os personagens mais rápidos rapidamente; ela é uma das
do jogo) e levando-a de volta ao Talos Plaza District da Cidade Imperial. Os guardas geralmente a interpretam como uma
ameaça e a matam (mas não antes de ela acabar com alguns deles). Isso pode levá-lo à prisão, no entanto, deixando-
o sem nada para mostrar por seus esforços.
Se você é um guerreiro, provavelmente precisará esperar até o nível nove ou mais para entrar em combate direto com ela.
Traga um bom escudo e uma arma de uma mão encantada com +15 de dano mágico Sigil Stone (ou melhor), juntamente com
todas as poções de saúde que você puder encontrar.
Traga consigo quaisquer pergaminhos poderosos que você tenha, especialmente qualquer coisa que possa desintegrar
armaduras ou armas; essa vai ser uma luta longa, então feitiços como esses serão realmente úteis pela primeira vez. Quando
você abrir com seu ataque mais poderoso, prepare-se para um slugfest. Bloqueie seus ataques para que ela recue, acerte-a
algumas vezes e repita quantas vezes for necessário para que ela caia, usando poções de saúde conforme necessário para
se manter viva.
Dica: não esqueça que o jogo tem um controle deslizante de dificuldade. Se você está tendo uma luta obscenamente difícil
com Umbra, mas realmente quer o saque dela, considere mudar o controle deslizante de dificuldade totalmente para a esquerda.
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Pular em cima deste pilar aqui permitirá que você atire na Umbra sem que ela toque em você.
Magos e arqueiros terão mais dificuldade em derrubar Umbra, já que ela é muito rápida e bate com
muita força. Sua melhor aposta aqui é simplesmente tornar-se inacessível a ela, pulando no pilar
quebrado antes de atacá-la. Fazer isso é complicado, mas pode ser feito se você pegar a cesta
de vime perto da mesa e colocá-la em cima dela, depois pular do chão e tentar pular rapidamente
da cesta para o pilar. Se você atacar a Umbra de lá, ela não conseguirá alcançá-lo, permitindo que
você cause dano ao longo do tempo.
Se você está procurando um pouco de vantagem, pode tentar comprar o cajado da Apoteose dos
Cajados de Rindir, que causa 99 de dano mágico de uma só vez. Deve levar apenas uma ou duas
explosões da equipe para fora da Umbra, mas é claro que comprar a Apoteose será proibitivamente
caro para a maioria dos jogadores até que você esteja bem no jogo. Uma opção menos cara é o
Greater Staff of Ruin, que desintegrará a espada de Umbra completamente com algumas aplicações,
o que deve impedi-la de causar tanto dano quanto normalmente faria, mas você terá que consertá-la
depois, o que pode custar um bom dinheiro se você não for habilidoso na habilidade Armorer.
Dicas diversas
Vampirismo: acabar com isso
Aqueles de vocês que jogaram Morrowind podem ter tido a infeliz experiência de se tornar um
vampiro, e a mesma situação está disponível em Oblivion. Contrair vampirismo pode ser uma
benção ou uma maldição, de acordo com seu estilo de jogo.
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Se você está interessado em brincar com o vampirismo, a primeira coisa que você precisa fazer é contrair
hemofilia porfírica, o que pode ser feito lutando com qualquer vampiro atual. Você encontrará alguns vampiros
no enredo principal do jogo, e também existem outros covis de vampiros no deserto. Como goblins e bandidos, eles
fixaram residência em cavernas, ruínas Ayleid e similares, mas aparecem com muito menos frequência do que
outros tipos de inimigos.
Se você lutar contra um vampiro por tempo suficiente, você contrairá a doença da hemofilia porfírica, que
o enfraquecerá temporariamente. Se você não quer se tornar um vampiro, simplesmente use um feitiço ou poção
Cure Disease em si mesmo o mais rápido possível. Se você quiser se tornar uma criatura da noite, pode
simplesmente deixar a doença seguir seu curso, esperar alguns dias e depois dormir. Quando você acordar, você
será um vampiro.
Tornar-se um vampiro trará alguns benefícios, como bônus para alguns de seus atributos e habilidades. Você
também será capaz de se alimentar de personagens adormecidos, drenando seu sangue para manter a
sanidade. Obviamente, isso é considerado um crime, portanto, certifique-se de que ninguém esteja assistindo.
Se você se alimentar, permanecerá incógnito como um vampiro, mas se ficar um pouco sem se alimentar, ganhará
mais habilidades especiais, além de bônus adicionais em seus atributos e habilidades.
Infelizmente, quanto mais tempo você ficar sem se alimentar, mais vampírico você parecerá, a ponto de ninguém
querer falar com você, dificultando o ganho de missões ou o envolvimento de mercadores em trocas.
Teremos um capítulo completo sobre Vampirismo na próxima seção deste guia, mas por enquanto, saiba que se
você quiser embarcar na busca para curar o Vampirismo, você deve falar com um dos padres em uma capela.
Eles irão encaminhá-lo para Raminus Polus na Arcane University, ou você pode ir direto ao ponto e falar diretamente
com o Conde Hassildor de Skingrad. Vamos detalhar as especificidades da missão na próxima parte do guia, mas
esperamos que este indicador o leve aonde você precisa ir se procurar uma cura para sua aflição.
Prisão Imperial
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Aqueles Ratos acabaram de derrubar uma parede! Eles são super-Ratos! Dê o fora daí!
Você começa sua jornada pela terra de Oblivion como prisioneiro. Embora suas origens sejam humildes,
você estará se relacionando com os imperadores em breve ... apenas deixe as conversas iniciais seguirem seu
curso e esteja pronto para uma luta quando ela aparecer no seu caminho.
Depois que o Imperador chegar com seus guardas, siga-os descendo as escadas até serem emboscados por um
grupo de assassinos do Mythic Dawn. Não há muito que você possa fazer para ajudar os Blades aqui, mas sinta-
se à vontade para usar seus punhos, se quiser. A capitã Renault desce não importa o que você faça, deixando
para trás uma espada curta em seu corpo e a Akaviri Katana de Renault. Pegue esta última arma e equipe-a; será
uma boa arma para a maior parte da próxima masmorra. (Se você for mais habilidoso com armas contundentes,
certifique-se de verificar os atributos das outras armas que encontrar ao prosseguir e equipar uma delas.)
Quando o Imperador e as Lâminas seguirem em frente, você sentirá o primeiro gostinho do combate, pois
alguns Ratos saem de uma parede e o atacam. A partir daqui, você terá uma longa viagem para chegar ao final
desta primeira masmorra, com muitos tutoriais para guiá-lo. Não vamos guiá-lo por cada coisa que ocorre,
mas vamos apontar eventos interessantes que ocorrerão.
Na primeira sala infestada de ratos, você encontrará vários baús, bem como um corpo esquelético com um arco,
um escudo e algumas armaduras de couro. Equipe a armadura e pegue qualquer outra coisa de seu interesse.
Ainda haverá ratos na área, então um escudo o ajudará a bloquear os ataques deles e contra-atacar com os seus.
Se você está procurando ser um atirador, então é claro que o arco estará no seu beco; certifique-se de equipar
as flechas também!
Pegue tudo o que puder e experimente o jogo de arrombamento para melhorar sua habilidade de segurança.
O Goblin Shaman na porta tem vários itens, incluindo a chave que
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deixá-lo entrar na Subestrutura Imperial. Ele provavelmente também deixa cair um cajado mágico, que qualquer um pode usar.
Você provavelmente irá drenar as cargas nele rapidamente se fizer uso pesado dele, então pode ser melhor apenas segurá-lo
e vendê-lo mais tarde.
Subestrutura Imperial
Você aprenderá como fazer hotbind de feitiços e lançá-los nesta seção. Mesmo os guerreiros precisam de feitiços de vez em
quando, então amarre seus feitiços Flare e Heal Minor Wounds para facilitar o acesso e use-os quando necessário.
Personagens puramente corpo a corpo não terão muito Magicka para confiar, mas ainda poderão usar Curar Ferimentos
Menores.
Continue no caminho até chegar aos detritos espalhados sob a grade de esgoto. O esqueleto aqui possui um Iron
Warhammer, que será útil se você estiver procurando por uma grande arma contundente. Há também um capacete de ferro
nos escombros, junto com um monte de vegetais. Sinta-se à vontade para comer tudo se quiser aumentar sua pontuação de
Alquimia. Você também pode tentar colher os cogumelos perto da saída desta área.
cavernas naturais
O tutorial Sneak é o primeiro aqui. Ative o modo furtivo e espere que o Goblin à sua frente alcance a lareira. Ele estará de
costas, então se você quiser alguns pontos de habilidade fáceis, apenas fique no modo furtivo e ande pelas costas dele.
Eles provavelmente serão apagados no final da masmorra, portanto, não gaste muito tempo se sentindo bem consigo
mesmo.
Existem algumas armadilhas nesta área, incluindo uma armadilha de toras que você pode usar para matar
alguns goblins na parte inferior de uma rampa. Depois disso, você sairá para uma caverna maior com vários
Goblins, incluindo um Goblin Shaman. Mate tudo à vista e procure por baús. O cajado do Xamã é um
prêmio particularmente digno de nota, pois vale quase vinte vezes o seu peso.
Subterrâneo Imperial
Você encontrará o Imperador novamente aqui e terá a tarefa de escolher um signo de nascimento. Não se
preocupe muito com essa escolha no momento; você poderá mudar de ideia novamente no futuro se não
gostar do que selecionou.
D'oh!.
O Santuário
Seu principal objetivo aqui é apenas ficar com o Imperador. Não há nada que você possa fazer para protegê-
lo aqui; embora você esteja encurralado em um canto com ele, alguém sairá da parede atrás dele e o
esfaqueará pelas costas antes mesmo que você possa se mover. Diversão! Antes de ser morto, porém,
Septim lhe entregará o Amuleto dos Reis e lhe dará sua primeira grande missão de enredo:
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Entregue o Amuleto.
Depois de pegar o Amulet of Kings, fale com Baurus para obter mais detalhes sobre a missão. Ele
infelizmente vai tirar a Akaviri Katana de você, mas espero que você tenha outra arma com você de qualquer
maneira.
Os Esgotos
Mate-o através dos esgotos até chegar ao portão do esgoto. Mas é MUITO IMPORTANTE que você bata no portão
Como você tem a antes que leva para fora. (Está em um tubo cilíndrico com um pouco de luz no final.)
chance de escolher novamente sua raça, classe e signo de nascimento aqui, você pode carregar um salvamento
neste ponto, crie um personagem totalmente novo a cada vez e seja capaz de pular todas as coisas do tutorial sem
se preocupar. Se você está jogando através dos tutoriais,como
sinta-se à vontade para recomeçar desde o início, mas se
você pretende jogar o jogo por um tempo antes de decidir seu arquétipo de personagem permanente, então um
jogo salvo aqui será tudo o que você precisa. faça isso.
Bem, aqui está você, sozinho no grande mundo mau. Agora você está livre para ir a qualquer lugar, fazer qualquer
coisa, ver qualquer coisa... intimidante, não é? Há muitas coisas para fazer, algumas grandes cidades para explorar
e uma missão a ser realizada.
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Se você estiver interessado em ir diretamente ao longo da linha de missão, vá direto para o Priorado de Weynon para
encontrar Jauffre. Você pode caminhar até lá e trabalhar em suas habilidades enquanto isso (conjurando feitiços de baixo
nível, pulando para melhorar suas acrobacias, lutando contra qualquer coisa que você vê para começar a trabalhar em
habilidades de combate ou apenas explorando para ver o que aparece), ou você pode simplesmente teleportar
diretamente para lá com movimento direto, que é realizado abrindo seu mapa-múndi, encontrando o Priorado (que fica
perto de Chorrol em seu mapa, a oeste da Cidade Imperial) e selecionando "Viagem".
Se você quiser viajar um pouco, então você pode querer verificar o Imperial City Market District. Há muitas lojas
para visitar e, se você tiver um pouco de habilidade em segurança, poderá abrir caminho em vários depósitos e aposentos
privados acima e abaixo das lojas para ver que tipo de saque você precisa. Você também pode vender todas as coisas
que tirou dos esgotos ou tentar fazer com que um determinado comerciante goste de você com as opções Persuade e
Speechcraft. Se você esperar até duas ou três da manhã, poderá conseguir trancar as próprias lojas e roubar o
saque que elas têm em exibição.
Priorado de Weynon
Quando você chegar ao Priory, vá para a Weynon House (o grande edifício com o túnel passando por ele) e
encontre Jauffre. Dependendo da hora do dia, ele pode se movimentar pela casa, mas na maioria das vezes fica no
andar de cima, atrás de sua mesa.
Depois de falar com Jauffre e entregar o Amuleto aos seus cuidados, Jauffre o incumbirá de encontrar Martin, o filho
ilegítimo do Imperador. Como os três filhos legítimos de Septim foram todos mortos ao mesmo tempo que o imperador,
Martin é o herdeiro do trono, mesmo que ele próprio desconheça suas origens. Jauffre irá encarregar você de viajar para a
Capela de Akatosh na cidade de Kvatch e rastrear Martin, então trazê-lo de volta para Jauffre no Priorado de Weynon.
Antes de sair, peça ajuda a Jauffre e aos outros irmãos da capela para o diálogo.
Todos eles terão itens para lhe dar, com Maborel oferecendo seu cavalo, de todas as coisas! Você pode usá-lo para
chegar a Kvatch, se desejar; ou você pode simplesmente usar o transporte rápido para se teletransportar diretamente
para o acampamento fora da cidade.
charlatão
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O grande pico aqui foi onde eles abriram um Grande Portão. O que está à sua frente
é bem pequeno em comparação.
Seja como for, você deve se aproximar de Kvatch pela estrada ao sul. Você passará por Belletor's Folly, um pequeno
acampamento montado na estrada que leva à cidade. Se você falar com os civis aqui, você aprenderá sobre eventos
assustadores: aparentemente Daedra de Oblivion começaram seu ataque a Tamriel. Portais se abriram pela
cidade durante a noite e ela caiu horas depois. Alguns poucos civis conseguiram escapar da cidade saqueada
e montaram uma base de operações no campo. Um dos guardas, Savlian Matius, está convencido de que pode
segurar a estrada e impedir que os Daedra cheguem às terras baixas, mas seus companheiros são... pessimistas,
para dizer o mínimo.
Presumivelmente, Martin era o alvo do ataque Daedric, mas se você falar com Savlian no topo da colina, ele lhe
dirá que a última vez que viu Martin foi quando o padre estava liderando um grupo na Capela dentro da cidade.
Infelizmente, Savlian e seus homens não podem contra-atacar na cidade devido ao portão de Oblivion que foi
construído bem em frente a ela. Não importa o quanto você tente dizer a ele que você pode simplesmente contornar
o portão, caminhar até a cidade e entrar, ele não vai ouvir! Tolo teimoso...
É hora de dar o primeiro passo... para o esquecimento. Sua aventura aqui pode demorar um pouco, então, se
precisar, agora seria um bom momento para voltar a uma loja e estocar Martelos de Conserto ou qualquer outro
item crítico.
Plano do Esquecimento
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Depois de derrotar os poucos Scamps perto do portal aqui, você encontrará Ilend Vonius, um dos soldados
enviados para fechar o portão de Oblivion. Você pode optar por mandá-lo de volta imediatamente, se desejar,
ou mantê-lo junto durante o passeio; ele parece se curar automaticamente quando é atingido, então
será um aliado útil caso você opte por mantê-lo por perto. Ele lhe contará sobre outro membro de seu grupo
que foi arrastado para a torre próxima; cabe a você resgatá-lo!
Já que você realmente não tem nada mais específico para fazer aqui, leve Ilend para a tarefa dele. O caminho
direto para a torre, através da ponte, foi barricado, então vá para o oeste e siga o caminho até lá. Observe
que há uma armadilha que Ilend geralmente também será vítima. Quando você atingir a ponte longa e
inclinada, logo após o primeiro Fleshy Pod, diga a ele para "Espere aqui" e siga em frente até acionar o
deslizamento de terra. Quando todas as pedras caírem, faça com que Ilend o siga novamente e siga em frente.
Ao seguir em direção à base da torre, tome cuidado com as minas terrestres; objetos pequenos e
circulares que se projetam do chão. Quando você acionar um deles, ele explodirá e provavelmente matará
Ilend, como descobrimos para nossa consternação. Você pode ativá-los de longe acertando-os com um
feitiço Flare ou talvez uma flecha.
Dica: Observe que existem alguns ingredientes de alquimia exclusivos em Oblivion, como bloodgrass,
harrada e spiddal sticks. Colete tudo o que vir, pois não estão disponíveis em Tamriel, exceto plantas raras
de erva-sangue fora de Oblivion Gates.
A torre principal fica no centro do avião, mas se você estiver com pouco equipamento bom, pode ir para o
sul e dar uma olhada na torre sul, o Poço de Sangue. Lá dentro, você pode montar o destruidor de
cadáveres até os níveis superiores e, em seguida, acionar o interruptor no topo da torre para destrancar o
portão principal que foi fechado anteriormente. Fazendo isso, você terá acesso aos cadáveres dos sobreviventes.
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Soldados Kvatch e saquear seus equipamentos, e também permitirá que você alcance facilmente o portão do
Oblivion novamente, caso precise retornar a Tamriel para obter suprimentos ou descansar para ganhar um nível.
Há também um Sump of Misery no extremo norte da ilha, mas não há nada crítico dentro.
Quando estiver pronto para seguir em frente, entre na área do Blood Feast no centro das três torres conectadas.
Certifique-se de que você está com a saúde total, pois há um par de Scampers dentro, bem como um Daedra
Churl. O Churl atacará com feitiços de raios prejudiciais e, em seguida, avançará com sua maça pesada,
portanto, esteja pronto para os dois tipos de ataque.
Embora haja duas portas aqui, ambas levam ao mesmo lugar, então siga para os Corredores da
Salvação Sombria. Ambas as portas do Citadel Hall estão trancadas, então pegue a porta de volta ao Plane of
Oblivion, que leva ao Reaper's Sprawl.
Dirija-se ao topo do Reaper's Sprawl para encontrar Menien Goneld, que sabe um pouco sobre como esse
lugar funciona. Aparentemente, o Dremora próximo tem a Sigel Keep Key, então mate-o e pegue-o em seu
corpo. Retorne aos Corredores da Salvação Sombria. A porta trancada na extremidade sul da sala, perto da
armadilha de espinhos, leva a um pouco de ouro, mas a porta ao norte é a que leva mais adiante na torre.
Se você seguir este caminho, você chegará a uma porta que leva de volta ao Banquete de Sangue. Você pode
entrar nela ou seguir o caminho até o fim para encontrar uma porta que leva à terceira torre (que não tem nada
nela). Dirija-se aos níveis superiores do Blood Feast, use o portal rúnico para subir mais alto e continue até
chegar ao Sigillum Sanguis. No topo desta câmara está a Pedra do Sigilo; ativá-lo desligará o portão do
esquecimento e o transportará instantaneamente de volta para Kvatch.
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Quando você chegar à igreja, encontrará o irmão Martin lá dentro. Se você deixar Savlian falar com a
soldado lá dentro, ele dirá a ela para reunir os civis e seguir para o acampamento na base do penhasco.
Se você deixá-la cumprir suas ordens, o irmão Martin será transferido para o acampamento e você
terá que descer para encontrá-lo. Alternativamente, você pode simplesmente falar com ele antes que ele
saia e levá-lo para vir com você.
O irmão Martin o acompanha se você decidir viajar instantaneamente de volta ao Priorado, então esse
seria um bom primeiro lugar para ir. Quando você entrar ou se aproximar, você aprenderá sobre atos
terríveis: você chegou bem a tempo de interromper um ataque do Mythic Dawn no Priory. Esses cultistas
parecem saber muito sobre o funcionamento do Império e dos Blades. Depois de matar os cultistas,
você será solicitado a entrar na capela para resgatar Jauffre.
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Dica: Se você quiser aproveitar a oportunidade para saquear o Priorado, diga a Martin para esperar do lado de fora e
entrar no prédio antes de resgatar Jauffre. Há pouco valor, mas os alquimistas podem encontrar uma retorta,
alambique e calcinador nas prateleiras de Jauffre.
Dirija-se à capela para encontrar Jauffre. Depois de matar os cultistas, ele pedirá que você volte para a capela
com ele para encontrar o Amulet of Kings. Sem surpresa, ele se foi. Com essa informação em mãos, ele pedirá
que você leve Martin ao Cloud Ruler Temple, perto de Bruma, uma antiga e secreta fortaleza dos Blades.
Tanto Jauffre quanto Martin irão para os estábulos neste ponto e montarão a cavalo. Se você deseja cavalgar com
eles até o Cloud Ruler Temple, sinta-se à vontade para fazê-lo. Ambos desmontam e atacam qualquer coisa que
tente atacá-lo, mas nenhum deles irá acompanhá-lo nas masmorras, então você não será capaz de abrir caminho
em nenhuma missão longa enquanto eles estiverem junto. Você também pode, é claro, teletransportar
instantaneamente para o Templo, se desejar.
Seja como for, leve Martin para Cloud Ruler Temple. Fale com ele e Jauffre após a cerimônia de boas-
vindas. Jauffre lhe dará as boas-vindas aos Blades e dirá para você encontrar Baurus na Cidade Imperial para ver
se ele tem alguma pista sobre os assassinos. Você precisa recuperar o Amuleto dos Reis para que Martin possa
restaurar os Fogos do Dragão se quiser ter alguma chance de impedir as incursões Daédricas em Tamriel!
Sinta-se à vontade para passear pelo castelo e saquear tudo o que vê; nada é considerado roubo aqui. Há muitas
armaduras e armas na ala oeste, e há um arsenal no porão da ala leste. A ala leste também tem um pouco
de biblioteca; confira os Hereges Modernos
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livro para alguns pontos de referência do mapa dos santuários Daedric.
Quando estiver pronto para rastrear Baurus, vá para o distrito de Elven Gardens e encontre a pensão
de Luther Broad, perto do centro da zona. Baurus está sentado no bar, com um grande sorriso no rosto.
Sente-se ao lado dele e ele dirá que está sendo seguido... e quer que você siga o seguidor! Hora de fazer
uma caixa.
Bem, a perseguição não vai durar muito, pois Baurus apenas segue para o porão. Se você seguir o
seguidor, ele eventualmente mudará para seu traje Mythic Dawn e atacará. Mate-o e pegue o livro em seu
corpo e mostre-o a Baurus. Ele lhe dirá para visitar a estudiosa Tar-Meena na Arcane University e mostrar o
livro a ela.
Se você fizer isso, Tar-Meena lhe dará Mythic Dawn Commentaries, Volume 2, junto com o Volume 1 que
você já possui. Segundo ela, você precisará de todos os quatro volumes para rastrear o santuário secreto
de Dagon do Mythic Dawn; ela indicará a loja da Primeira Edição no Imperial Market District para uma
pista sobre como localizá-los.
Quando você visitar a Primeira Edição, Phintias lhe dirá que está segurando uma cópia do Volume Três para
um cliente, que está atrasado para buscá-la... Se você estiver disposto a persuadir e subornar Phintias para
um relacionamento de alto nível , acima de 80 ou mais, ele se oferecerá para vender o livro por 100 de
ouro. Caso contrário, você pode esperar que Gwinas apareça e descubra o que ele sabe sobre o Mythic
Dawn. Phintias não sabe nada sobre o Volume Quatro, no entanto.
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Mais Oblivion Gates estão se abrindo no deserto neste momento. Sinta-se à vontade para
explorá-los, se desejar.
A maneira de jogar é falar com Phintias e esperar uma hora até que Gwinas apareça. Espere que ele
compre o livro e comece a se afastar antes de falar com ele. Você pode tentar persuadi-lo um pouco antes
de iniciar sua conversa sobre o livro. Pergunte a ele sobre o Mythic Dawn e diga que ele está perdendo a
cabeça. Se você disser a ele que o Mythic Dawn foi quem assassinou o Imperador, ele ficará tão confuso
que lhe dará o livro de graça e passará uma nota detalhando o local de um encontro que ele marcou para
comprar o Volume Quatro também.
Leia os três volumes em sua posse, se desejar; quando quiser pegar o quarto volume, vá para Elven
Gardens e volte para a pensão de Luther Broad. Baurus deve estar do lado de fora e esperando por
você; depois de falar com ele, ele se oferecerá para acompanhá-lo até a entrada do esgoto.
Faça o seu melhor para atacar o mesmo alvo com Baurus aqui.
Você vai ter que caminhar um bom tempo antes de chegar ao ponto de encontro, mas pelo menos Baurus
conhece o caminho. Fique perto dele para garantir que ele não fique para trás. Quando você chegar à porta
que leva aos Esgotos Submersos, Baurus lhe dirá que há uma porta que leva ao ponto de encontro, bem como
um conjunto de degraus que levam a um ponto privilegiado com vista para o ponto de encontro. Se você quiser
experimentar as duas opções, salve o jogo antes de selecionar uma.
Independentemente da sua escolha, na verdade, você provavelmente terá que entrar em uma briga. Se
você decidir participar da reunião, Raven falará com você, mas Baurus será detectado por alguns de seus
comparsas; se você optar por observar, será o contrário. Se você quer que você e Baurus sobrevivam à luta,
você provavelmente deve escolher observar. Se você é bom em se esgueirar, pode acertar um golpe
poderoso em Raven por trás, talvez com uma flecha envenenada ou algo semelhante. Caso contrário, você
pode simplesmente descer quando ele sair pela porta e fazer com que você e Baurus o ataquem enquanto os
outros dois cultistas do Mythic Dawn ainda estão correndo para a luta.
Raven é um lutador poderoso e pode sofrer muitos danos, então será melhor derrubá-lo rapidamente, se
possível. Se você tiver sorte, às vezes pode matá-lo antes que ele possa se transformar em sua armadura
Daedric.
(Observe que ladrões furtivos têm outra opção aqui. Se você disser a Baurus que vai vigiá-lo, você pode segui-
lo pela porta inferior e entrar no modo furtivo enquanto fica atrás de onde Raven vem falar com ele. Um pouco
o furto de carteiras deve render a você o quarto Comentário do Amanhecer Mítico. Fazer isso permitirá
que Baurus fuja; você obviamente deve se apressar para fazer o mesmo.)
Independentemente disso, você terá que matar Raven e seus dois guardas se quiser seguir em frente.
Tecnicamente, pode não ser necessário matar todos eles - você pode matar Raven, pegar seu
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livro e depois fugir - mas matar os três não é impossível. Baurus tem uma capacidade limitada de se curar, mas
morrerá se sofrer muito dano. Se possível, tente se juntar a Baurus e acertar o mesmo alvo que ele está acertando para
derrubar seus inimigos mais rapidamente do que você seria capaz separadamente, de preferência começando com
Raven, já que ele é o mais forte do trio.
Se você vasculhar o resto dos esgotos, encontrará a base escondida de Mythic Dawn, onde há uma pequena quantidade
de coisas para roubar. Não se preocupe muito com o baú aqui; para uma trava Very Hard, não há muito dentro dela.
Com a chave dos Esgotos Submersos que você obteve dos cultistas do Amanhecer Mítico, você pode abrir o portão para
os Esgotos do Distrito de Talos. Há muitos goblins aqui, então se eles o dominarem, você pode simplesmente voltar
pelo caminho que você e Baurus seguiram para chegar aos esgotos e ressurgir nos Jardins Élficos. Se você passar pelos
esgotos de Talos, fique de olho na marca vermelha em sua bússola e, eventualmente, encontrará um caminho que leva
à superfície novamente.
De volta a Tar-Meena
Volte para Tar-Meena com o quarto livro. Ela não tem muito a dizer imediatamente; ela simplesmente recomenda que você
leia os livros cuidadosamente e veja o que pode descobrir sobre o culto Mythic Dawn. Ela também permite que você
saiba que, se você voltar em um dia, ela terá uma dica para você. Sinta-se à vontade para tentar decifrar o código embutido
no livro, se desejar; caso contrário, apenas passeie e se aventure por um dia, ou apenas espere 24 horas ou mais,
então fale com Tar-Meena novamente.
Quando você o faz, ela diz que acha que as primeiras palavras de cada parágrafo se unem para formar um significado
oculto. Se você examinar as primeiras palavras de cada parágrafo dos livros, receberá as seguintes mensagens.
• Saudações leitor, entre todas as noites entre em meu palácio rugindo sem parar oferecendo bebida vermelha •
Quem quer que responda ao seu sussurro se esconde arrebatado registrado escravizado •
Os quebradores de juramento afligem todo leitor que uma vez entendeu que ele acaba com a luz das
estrelas • Que eu possa negar imortalmente todos os seus sóis sob o nada
Bem, isso é um absurdo, mas se você pegar a primeira letra de cada parágrafo e fazer uma mensagem a partir dela,
receberá a frase "O caminho do imperador verde onde a torre toca o sol do meio". Isso pode não significar muito para
você se você não estiver explorando, mas Tar-Meena lhe dará uma dica: você deve ir ao Green Emperor Way ao meio-
dia e ver o que acontece.
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Esta tumba lhe dará uma pista sobre a localização das Cavernas do Lago Arrius.
Palácio Imperial
Dirija-se ao cemitério aqui e verifique sua bússola para uma tumba que estará marcada em verde. (Se você não
tiver um marcador, encontre a Tumba do Príncipe Camarril, logo ao sul da entrada oeste do distrito.) Se você
esperar até o meio-dia, as marcações na tumba acenderão e você Você poderá clicar neles para revelar a
localização da base rebelde oculta - er, o santuário oculto Mythic Dawn - em seu mapa terrestre. Fica perto de
Cheydinhal, então vá até o Portão Oeste daquela cidade e saia para pegar seu cavalo.
Se você deseja adicionar o Santuário de Azura à sua lista de locais de teletransporte, ele pode ser encontrado nas
colinas ao norte das Cavernas do Lago Arrius, onde o santuário Mythic Dawn está localizado. É difícil encontrar
se você não tiver o marcador de mapa, mas se você procurar ao norte do "N" na palavra "Condado" em seu mapa,
poderá localizá-lo.
Depois de entrar no santuário, você será considerado um iniciado do Mythic Dawn - afinal, quem mais
provavelmente entraria nesta caverna remota?
O porteiro vai deixar você entrar para falar com Harrow, um dos idiotas do culto. Agora, neste ponto, você tem
algumas opções: você pode entregar todos os seus pertences para Harrow, que lhe devolverá um Mythic
Dawn Robe para vestir, ou você pode começar a cortar cabeças e abrir caminho para a caverna. para recuperar o
Amuleto dos Reis à moda antiga.
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Caminho Violento
Chame a atenção de todos daqui, então desça e pegue o livro antes de fazer uma
pausa para ele.
Então você quer matar toda uma confusão de cultistas? Bem, temos uma oportunidade para você. O objetivo
neste ponto é apenas começar a cortar: mate o porteiro, Harrow, então entre nas cavernas atrás deles e
comece a lidar com todos os cultistas nas pequenas câmaras além. Observe que os Acólitos não
se transformam em armadura completa quando você os ataca, mas também fogem quando estão perto da
morte. Irritante, isso. Sinta-se à vontade para saquear o depósito do Mythic Dawn se puder arrombar o Hard
lock; não há nada tremendamente excitante.
Quando você sair para o Santuário Dagon, inicialmente ninguém estará no seu caso, então fique à
vontade para se esgueirar um pouco. Seu objetivo é interromper a reunião de sacrifício aqui, roubar o
Mysterium Xarxes (já que Mankar desaparece no esquecimento quando ele vê você) e sair vivo. Então você
deve derrotar o terrível Xenium Kinneget e substituir a Runa do Cetro de Obnoxium! Bem, não, estamos
brincando sobre essa última parte.
Se você se esgueirar para a saliência do sul que olha para os cultistas espalhados abaixo, você pode
chamar a atenção deles com um feitiço Flare ou algo semelhante, espere que a maior parte deles suba as
escadas ao norte e circule para chegar até você. , então desça no chão, liberte o prisioneiro no altar
(opcional, mas a coisa certa a fazer), pegue o livro do pódio e siga pela saída norte para os aposentos do
Santuário. Obviamente, as coisas vão começar a se mover muito rápido, então agora seria um bom momento
para tirar toda a sua armadura pesada e tomar quaisquer poções ou lançar quaisquer feitiços que aumentem
sua velocidade ou fortaleçam sua saúde.
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Quando você pegar o Xarxes, todos os cultistas que você distraiu anteriormente voltarão ao seu
caso e provavelmente descerão as escadas. Se você não quiser passar direto por eles, tente se
esconder atrás do santuário aqui e esperar que a maior parte deles se aproxime. Eles vão te
acertar com um raio, obviamente, mas se você esperar que eles se aproximem, será mais fácil subir
as escadas e seguir para a saída do Living Quarters, que estava trancada antes, mas estará aberta
para você agora. . Quando você passar para os Alojamentos, reequipe todas as suas armaduras e
armas e vire-se, de frente para a porta. Normalmente, não mais do que dois de seus perseguidores
o seguirão pela porta; se eles são Acólitos, você tem uma boa chance de matá-los ou forçá-los a
correr, o que pode lhe dar um fôlego que você pode explorar e permitir que você tome seu tempo ao
atravessar os Alojamentos e fazer o seu caminho para a saída.
Opção disfarçada
Se você decidir se disfarçar, há algo que você pode fazer para evitar que Harrow pegue todo o seu
saque: largue-o. Na área externa antes do porteiro, apenas jogue tudo o que você possui no chão,
incluindo armaduras, armas, poções, etc. ser deixado em algum lugar separado do resto do seu
saque, de preferência em uma área bem iluminada da sala, pois será difícil encontrá-los mais tarde.
Com todas as suas coisas no chão, você pode falar com Harrow, dar a ele um monte de nada,
depois voltar para o seu saque e pegar tudo.
A única coisa que Harrow manterá neste caso é... tambores... de seu ouro.
todos Você poderá matá-lo
mais tarde para recuperá-lo, mas isso pode ser difícil, especialmente se você for um personagem
furtivo; equipamento ou treinamento.
Se você for disfarçado, sinta-se à vontade para saquear a área pela qual você caminha inicialmente e siga Harrow
até o Santuário. Depois que Mankar desaparecer, você será abordado por sua filha Ruma e instruído a oferecer a
bebida vermelha a Dagon, matando a vítima do sacrifício que está no altar. Bem ou mal, diga a ela que você fará
isso e pegue a adaga de prata no pódio.
É aqui que as árvores de decisão começam a florescer. Você pode escolher matar a vítima, se desejar, o que
fará com que os cultistas ao redor do santuário se dispersem e torne o trabalho de roubar os Xarxes muito mais
fácil, mas isso é meio cruel. O que ele já fez com você? É uma escolha perfeitamente válida se você não se
importa em interpretar um personagem maligno; o ato não parece adicionar à sua infâmia ou algo assim.
Caso contrário, você pode tentar libertar o prisioneiro e pegar os Xarxes antes de escapar, e nesse ponto as coisas
começam a acontecer de maneira semelhante ao curso descrito acima na opção violenta. Se você optar
por fazer isso, as mesmas regras se aplicam: tente chegar ao topo do mirante rochoso aqui, ataque os cultistas
para que eles o sigam, desça e pegue os Xarxes e, em seguida, faça uma pausa nos Alojamentos. . Se você tiver
alguma arma mágica capaz de causar dano extra, pode valer a pena tentar matar Harrow rapidamente para
pegar o ouro do corpo dele antes de escapar.
Vai ser difícil sair das Cavernas com toda essa perseguição.
Independentemente disso, comece a percorrer os alojamentos. (Vamos assumir que você é capaz de
tomar seu tempo e abrir caminho, mas se você não conseguir se livrar de sua perseguição, apenas dê
o fora de lá e tente permanecer vivo enquanto corre.) provavelmente haverá um bando de Acólitos por
perto, que não são difíceis de matar, mas têm uma tendência irritante de fugir quando você mais gostaria que
eles ficassem e morressem. Se você quiser tentar evitar isso, observe que há uma porta perto da entrada do
Santuário; se você atrair os Acólitos e fechar a porta, poderá prendê-los na primeira sala pequena e impedi-los
de escapar.
Verifique o primeiro pequeno depósito para tentar encontrar quaisquer itens mágicos que você possa gostar;
uma das caixas no chão geralmente tem um anel ou colar mágico. O caminho aqui se ramifica em duas
direções, uma para o sudoeste (em direção a outro pequeno depósito com mais baús e caixotes), e uma para
o noroeste, que leva à saída. Você deve ser capaz de lutar na maior parte do caminho sem encontrar mais
de dois guardas de cada vez, mas a área da cozinha provavelmente terá alguns Acólitos nela. Se você
entrar em uma briga, tente acertar os Acólitos o suficiente para convencê-los a fugir antes de lidar com
os guardas.
Continuar além do santuário o levará ao refeitório, onde um número assustadoramente grande de inimigos
está posicionado contra você. A maioria deles são Acólitos, portanto, sinta-se à vontade para incitá-los a
fugir antes de enfrentar os guardas. Existem duas saídas da área, uma levando para a Antecâmara e outra
levando de volta para as Cavernas do Lago Arrius. A Antecâmara é opcional
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saia, já que você não conseguirá sair das cavernas de lá; se você for para a saída da Caverna, poderá
apertar um botão para abrir uma porta secreta e escapar de lá. Independentemente disso, se você lutou
contra a maior parte dos inimigos até agora, provavelmente limpou a maior parte da caverna; sinta-se à
vontade para voltar e matar os inimigos restantes, se quiser. Alguns dos Acólitos deixarão belas joias
mágicas, e um deles deixará cair a chave do depósito na Antecâmara.
Depois de escapar com o Mysterium, de uma forma ou de outra, retorne ao Cloud Ruler Temple e entregue-o
a Martin. Ele o pegará e começará a traduzir, e dirá para você falar com Jauffre, que tem uma nova missão
para você.
Missão: Espiões
Jearl e Saveri não são exatamente sutis sobre suas inclinações para o Mythic Dawn.
De acordo com Jauffre, pessoas suspeitas foram avistadas nas estradas perto do Cloud Ruler Temple.
Os Blades carecem de mão de obra para procurar esses espiões, então ele deixa o assunto em suas mãos
competentes. Se você falar com Steffan, no andar de cima da Ala Oeste, ele lhe dirá que os espiões
costumam ser vistos perto da pedra rúnica ao anoitecer. Jauffre também lhe dirá para falar com o Capitão
Burd em Bruma, a cidade próxima.
Se você for para a pedra rúnica na estrada fora do castelo (ela deve estar marcada em seu mapa), avance
seu relógio para uma hora escura, digamos 23:00, os cultistas Jearl e Saveri Faram aparecerão e atacarão
você. Matar os dois lhe renderá alguns itens, bem como uma chave do porão e uma chave de Jearl. Não há
mais pistas aparentes depois de fazer isso, então você terá que ir para Burd.
Ele está localizado no Castelo de Bruma, no lado oeste da cidade. Siga os marcadores em seu mapa até
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você o alcança.
Burd contará a você sobre Jearl, o que lhe dará a oportunidade de dizer a ele que ela era uma agente do
Mythic Dawn. (Se você a perdeu no Runestone, presumivelmente você terá que rastreá-la e matá-la neste
ponto.) Ele lhe dará permissão para ir até a casa dela, então localize-a, procure-a e depois desça para
o porão com a chave que você pegou do corpo dela. Você encontrará um documento marcado como
Jearl's Orders lá; agarrá-lo e pegá-lo. Você pode seguir pelas Bruma Caverns próximas para chegar
ao exterior novamente ou simplesmente sair de casa. De qualquer maneira, volte para Cloud Ruler
Temple e fale com Jauffre.
Martin vai tentar abrir um portal para o Paraíso de Mankar, mas para isso precisará de alguns ingredientes.
O primeiro da lista é um artefato Daedric. Martin não pode lhe dizer onde conseguir um, mas ele lhe dará
uma dica de que um culto Daédrico seria a melhor opção para rastrear um.
Infelizmente, existem apenas 15 artefatos Daedric no jogo (cada um acompanhado por uma missão
específica), e qualquer um que você acabar será destruído pelo ritual de Martin. Se você quiser seguir a
sugestão do jogo, pode encontrar a Estrela de Azura e oferecê-la a Martin.
Infelizmente, a Estrela de Azura é impressionante demais para ser realmente sacrificada dessa maneira; se
você quiser usar armas ou equipamentos mágicos, definitivamente vai querer segurá-los.
Recomendamos obter o Wabbajack de Sheogorath e oferecê-lo a Martin, mas isso exigirá que você furte
alguém com sucesso ou abra uma fechadura muito difícil.
Dica: Breve passo a passo para Sheogorath: Leve Ri'bassa, o xamã, acima da disposição 60 e pergunte
a ele sobre as três pragas. Roube a estalajadeira enquanto ela está dormindo para pegar a chave da vitrine
enquanto ela está dormindo, ou apenas arrombe a fechadura e pegue o grande pedaço de queijo laranja.
Coloque-o na panela acima do fogo do lado de fora e espere a praga dos ratos, depois espere um pouco
antes de pegar o veneno de rato que é colocado na escada e colocá-lo no cocho do redil. Quando todas as
ovelhas estiverem envenenadas, você efetivamente venceu a missão.
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Uma praga de cães é uma das coisas mais estranhas que você encontrará na missão de Sheogorath.
Se você ler o livro Modern Heretics na biblioteca (é o grande livro roxo na terceira estante da esquerda, mas também
pode estar perto de Martin), ele lhe dirá a localização do Santuário de Azura, um santuário muito mais modesto do que foi
encontrado em Morrowind. Fale com alguns dos seguidores lá para saber que você precisará oferecer Azura Glow Dust para
falar com ela. Se você está tentando esta missão como parte do enredo principal do jogo, então você deve ser capaz
de caminhar um pouco para o norte do santuário para encontrar alguns Will O The Wisps, pelo menos durante a noite, que soltam
Glow Dust quando mortos. Como alternativa, você pode encontrá-lo no inventário de uma loja, digamos, na loja de ingredientes
finos na cidade imperial.
Como mencionado, porém, existem 14 outros artefatos Daedric a serem encontrados e, embora muitos deles sejam poderosos,
nem todos serão úteis para você. Aqui está uma pequena lista do que você pode fazer e o que eles oferecem em troca, bem como
com quem você pode falar para encontrar a localização do Daedric Shrine necessária para iniciar a missão. Você não poderia
ter falado com eles antes, pois as opções para obter os locais do Santuário foram desbloqueadas quando você leu o livro Modern
Heretics.
Ontus Vanin,
Couro do Salvador (mágico
Hircine sudoeste do Talos Plaza. Lobo ou Pele de Urso, nível 17
Armadura leve)
Anel de Khajiiti
Nenhum, encontrado a oeste Farinha de ossos ou ectoplasma,
Mérida (Camaleão, Fortificar
de Skingrad. nível 10
Velocidade)
Agora pode ser um bom momento para realmente fazer algumas dessas missões e ganhar os itens dados a você como
resultado de completá-las, dependendo do nível que você obteve no momento. A Skeleton Key de Nocturnal é
incrivelmente útil, como você pode imaginar. Se você quiser ir em frente e fazer apenas a missão de Azura, aqui está um
pequeno passo a passo.
Azura
A missão de Azura é mencionada no enredo principal, durante a missão Blood of the Daedra dada a você por Martin.
Se você deseja executá-lo, sinta-se à vontade para fazê-lo; caso contrário, você pode obter outro item Daedric e usá-
lo para o ritual.
Azura, quando convocada com Glow Dust entre as cinco e as sete horas (da manhã ou da noite), contará a
história de cinco de seus seguidores que mataram um vampiro, mas foram infectados com vampirismo. Relutantes
em compartilhar seu dom com o resto do mundo, eles se trancaram na caverna do vampiro na montanha, onde
presumivelmente viveram desde então.
Azura quer que você rastreie seus seguidores e os liberte na vida após a morte.
A Mina Estripada fica mais acima na montanha a noroeste, então encontre-a e entre, mas esteja pronto para algumas
lutas duras e duras: traga poções de cura e, de preferência, tenha algumas mágicas.
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armas carregadas e prontas para ir. Três dos vampiros estarão empunhando armas brancas pesadas e
causando grandes danos a você, então, se você se sentir sobrecarregado, tente voltar mais tarde. Isso sem
mencionar o fato de que esses caras são vampiros malditos e podem infectar você se baterem em você o suficiente.
O vampirismo em seus estágios iniciais é considerado uma doença, então certifique-se de trazer algumas poções de
cura de doenças se você entrar.
Quando todos os cinco vampiros forem destruídos, saqueie seus corpos e retorne ao Santuário de Azura para pegar
a Estrela de Azura, uma Joia da Grande Alma infinitamente reutilizável.
Depois de obter o Daedric Artifact para Martin (ou depois de ter passado bastante tempo desde que ele lhe deu aquela
missão), ele lhe contará sobre outro item que precisará para abrir o portão: o sangue de um divino. Deuses
normalmente não derramam sangue, mas pelo menos um deles já foi mortal: Tiber Septim, o fundador do Império. Sua
armadura está guardada nas catacumbas de Sancre Tor, como Jauffre lhe dirá quando você perguntar. Você terá
que ir lá e encontrar a armadura, mesmo que ninguém jamais tenha visitado as catacumbas e saído vivo....
Chegar a Sancre Tor. Provavelmente é mais fácil ir para o norte de Chorrol do que sair do Cloud Ruler Temple,
mas de qualquer maneira você terá que subir bem alto em uma colina, então traga um cavalo. (Se você cruzar muitas
pontes de madeira nas montanhas, é provável que esteja indo em direção ao santuário Daedric de Hermaeus Mora,
que é extremamente improvável que você consiga usar neste ponto.) Quando você chegar ao castelo. , suba as
escadas perto da porta para procurar os baús no andar de cima e entre. Certifique-se de trazer uma arma mágica
ou de prata
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quando você entrar em Sancre Tor, pois provavelmente haverá fantasmas lá dentro, dependendo do seu nível.
(Talvez tenhamos sido apenas nós, mas a adaga do esqueleto imediatamente após você entrar na tumba foi mágica
em nosso caso, então certifique-se de dar uma olhada antes de seguir em frente.) Lute contra seus inimigos até
chegar a uma Skeleton Blade, que empunha as armas e armaduras de Blades. Mate-o para libertar seu fantasma
escravizado, que lhe contará sobre o cruel Underking, que se levantou e contaminou o templo na tumba. Para limpar o
templo e homenagear Tiber Septim, você terá que libertar os espíritos dos outros Blades presos em seus esqueletos.
Procure em todos os baús de tesouro da área antes de entrar no Hall de entrada.
Existem mais três Blades amaldiçoados espalhados por Sancre Tor, então rastreie-os (eles aparecem em
vermelho no seu radar) e liberte-os matando-os. Certifique-se de verificar o equipamento deles para ver se é mágico
antes de prosseguir, pois muito disso será se você estiver além do nível cinco ou mais.
Jearl e Saveri não são exatamente sutis sobre suas inclinações para o Mythic Dawn.
Depois de matar todos os Blades, vá para as Catacumbas, onde seus espíritos abrirão o caminho para a tumba de
Tiber Septim. Não há nada de especial que você tenha que fazer aqui; apenas pegue a armadura e saia da esquiva. Se
quiser, sinta-se à vontade para usar a armadura você mesmo; não pesa nada e parece bem estiloso. Dê a armadura
para Martin e ele irá encaminhá-lo de volta para Jauffre para sua próxima missão.
Depois, volte para Jauffre e dê a ele a atualização. Ele pedirá que você encontre algum Aid for Bruma.
Esta é uma missão multi-objetivo. Seu objetivo é falar com os líderes de cada uma das outras grandes
cidades em Cyrodiil, bem como com o Elder Council na Imperial City, e pedir-lhes que ajudem Bruma com
tropas extras para que possam resistir a mais ataques Daedric. Obviamente, a maioria dos líderes das
cidades tem seus próprios problemas, então você não deve esperar que seja uma simples questão de
conversar com pessoas diferentes e fazer com que seja assim.
Conselho de Anciãos
Falar com o conselheiro principal (Orato?) Na verdade não leva a lugar nenhum; ele explica que o
exército imperial está preso nas províncias e pede que você vá às cidades e obtenha sua ajuda
diretamente. Como você já está fazendo isso, resista à vontade de derrubá-lo e simplesmente vá embora.
Se você for aos líderes de Anvil, Skingrad, Chorrol, Bravil, Leyawiin e Cheydinhal, todos eles dirão a mesma
coisa: eles gostariam de ajudar, mas eles têm seus próprios Portões do Oblivion fora da cidade. . Para
ganhar o apoio deles para Bruma, você terá que entrar em cada um dos portões, pegar as Sigil Stones e
fechá-los. Você já deveria ter feito isso algumas vezes, então apenas entre nas torres centrais (o que às
vezes pode ser uma tarefa difícil), escalá-las e feche os portões, depois retorne aos vários condes e
condessas para obter sua ajuda. para Bruma.
Alguns desses planos são um pouco mais difíceis que os outros; nós os descrevemos abaixo.
O portão de Cheydinhal tem uma subquest que o acompanha, então vamos em frente e discuti-lo aqui. Se
você falar com Amminus Gregori do lado de fora do Portão do Esquecimento, ele lhe dirá que o filho do Conde
passou pelo portão com um grupo de aspirantes a aventureiros e não retornou. Se você está indo para o
portão de qualquer maneira, talvez você possa ficar de olho no garoto?
Dentro do portão aqui, você passará por dois conjuntos de cavernas Daedra, carinhosamente chamadas
de "The Bowels", antes de chegar a Farwil e seu amigo muito mais sensato Bremman, tudo o que
resta dos Cavaleiros do Espinho. Farwil não quer ouvir falar em retirada e insiste que você mostre o caminho par
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cidadela do plano para que você possa capturar a pedra do sigilo e fechar o portão. Há muitos Dremora na cidadela
aqui, então você provavelmente precisará da ajuda deles; apenas tente descansar de vez em quando para deixar Farwil
e Bremman recuperarem a saúde. O objetivo é mantê-los vivos, então salve com frequência e recarregue se eles o
morderem. Ambos os seus wards podem se mover rapidamente, portanto, tome cuidado para não acertá-los pelas
costas quando eles passarem por você em direção a um inimigo.
Então todos os seus amigos estão mortos... por que você está sorrindo?
Depois de resgatar Farwil, fale com o Conde novamente e ele lhe oferecerá uma espada ou um cajado como
recompensa. Se Farwil morrer, você pode trazer de volta seu anel de sinete para o conde como prova de sua morte,
mas presumivelmente você não será recompensado por isso. Independentemente disso, você fechou o portão e isso
é tudo o que realmente importa.
chorrol
Seu objetivo em Chorrol é fechar o Portão do Esquecimento que apareceu fora da cidade. Observe que a torre central
neste plano de Oblivion pode ser meio estranha; aparentemente, você deve entrar em uma das sub-torres menores
que cercam a cidadela principal e, em seguida, usar essas torres para abrir vários portões que permitirão acessar
o nível inferior da cidadela central, mas achamos mais fácil escalar um dos minitowers, vá até a cidadela, então pule
sobre o parapeito da plataforma em que você está e desça para a plataforma abaixo de você. Isso o colocará no
caminho para o telhado da cidadela, através dos Rending Halls.
Observe que imediatamente após você entrar neste Plane of Oblivion, porém, haverá uma grande torre meio derretida
no lavapit atrás de você. Se você seguir para noroeste a partir do Portão do Esquecimento e encontrar o portão caído
que abrange o poço de lava, eventualmente poderá alcançar os Cofres de Fumo, que permitirão que você
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acesse a cidadela caída, que tem um bom saque se você explorar um pouco.
Trincado
Encontre Mercator Hosidus no Skingrad County Hall e fale com ele; o Conde de Skingrad estará inacessível
para você atrás de algumas portas trancadas difíceis, mas se você falar com Hosidus, ele alertará o
Conde e lhe concederá uma audiência. Novamente, sua tarefa aqui é sair da cidade, procurar o Portão
do Esquecimento e fechá-lo.
Agora, esses aviões podem ser aleatórios, então não se preocupe se o conselho aqui parecer enganoso,
mas para nós, o plano Skingrad of Oblivion tinha uma grande torre que inicialmente era inacessível e duas
torres ligeiramente menores com pontes quebradas levando a ela. Se você desbloquear os interruptores
no topo das duas torres menores, as pontes na metade das torres menores se estenderão até a torre maior,
permitindo que você saia e alcance o topo da torre diretamente para fechar o portão.
Agora, isso é estranho: enquanto você tiver Aid for Bruma como sua missão ativa, Kvatch será
marcado em seu mapa, indicando que você tem algo para fazer lá. A missão Battle for Castle Kvatch
ainda estará ativa, se você não a executou depois de resgatar Martin da Capela de Akatosh anteriormente,
então vamos cobri-la agora.
Depois de eliminar alguns dos inimigos do pátio em frente ao castelo, você será incumbido por Savlian
de voltar para a capela e encontrar uma chave para a Casa da Guarda de Berich Inian. Inian tem a chave,
mas não dá a você; em vez disso, ele se oferece para levá-lo pessoalmente à Casa da Guarda.
Você terá que passar pela Capela Undercroft para chegar lá. (Também pode haver algum guarda imperial
na capela a essa altura, portanto, sinta-se à vontade para convidá-los para o passeio, se desejar.)
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Abra caminho através de Undercroft e Kvatch para chegar à torre de guarda; há alguma resistência
pesada, então certifique-se de esperar uma hora sempre que possível para permitir que os guardas
recuperem sua saúde. Sinta-se à vontade para dar uma olhada na cidade, se quiser, mas há muito
pouco para saque até chegar à passagem para o castelo, que Inian desbloqueia para você. Siga
pela pequena passagem subterrânea, pegue a escada até a guarita e abra os portões para
deixar Savlian e seus homens entrarem no pátio do castelo. Limpe-o, descanse e vá para o castelo
propriamente dito.
Depois de derrotar os inimigos no Grande Salão, fale com Savlian novamente. Ele corajosamente se
oferece para manter a área enquanto você rastreia o Conde. Grande dele.
Dirija-se ao próprio Grande Salão para começar a eliminar alguns dos inimigos. (Um dos livros perto
da entrada, na mesa à sua direita, é A Dance In Fire, que aumenta sua pontuação em Acrobacia.)
Não há muito o que ver no refeitório ou nos aposentos de dormir, mas dê uma olhada se desejar
antes de ir para os aposentos do conde. Infelizmente, o conde está morto, então tudo o que você
poderá fazer é pegar seu anel de sinete e devolvê-lo a Savlian. Em troca de sua ajuda, ele lhe dará uma
armadura mágica e você também poderá convencê-lo a enviar ajuda a Bruma.
Com todas as cidades do seu lado, fale com Jauffre em Cloud Ruler Temple para terminar esta
missão. Será um final anticlimático, mas você poderá falar com Martin para aprender sobre Miscarcand.
Missão: Miscarcand
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Uma das últimas peças que Martin precisa para abrir o portão para Oblivion para recuperar o Amuleto
dos Reis é uma Grande Pedra Welkynd. Você provavelmente encontrou muitas pedras normais de
Welkynd durante suas viagens às ruínas de Ayleid, mas há apenas uma Grande Pedra de Welkynd que
ainda existe, nas ruínas de Miscarcand. Você terá que viajar até lá, encontrar a pedra e devolvê-la a Martin.
Vá para Miscarcand, que é realmente bastante considerável. Siga a seta verde até encontrar a
entrada e entre. Parece que houve algum tipo de guerra de mortos-vivos/Goblin acontecendo aqui, então não
se surpreenda se você encontrar os dois tipos de criaturas conforme avança. A saída do primeiro nível está
trancada atrás de um portão; para abri-lo, você terá que descer na grande sala próxima, encontrar as
escadas que levam para cima e pressionar um botão embutido na parede perto de um par de Goblins
e seus baús de tesouro.
No segundo nível, Sel Vanua, ajude os goblins a derrotar os esqueletos, ou vice-versa, depois acabe com os
restos antes de apertar o botão na parede para obter a Pedra Varla. Descer as escadas levará você a outra
sala grande, onde mais goblins e esqueletos estão brigando.
Observe-os de cima enquanto atravessa a passarela. Subir os degraus no terminal da passarela o
levará a uma pequena passagem de onde você pode acessar a sala; há também um pequeno interruptor
na parede desta passagem que abrirá a passagem que leva ao terceiro nível, o Morimath.
Por "coisas", estamos nos referindo ao aparecimento do Rei de Miscarcand atrás de você, e alguns mortos-
vivos no chão abaixo da área. O rei é um lançador de feitiços temível que é altamente resistente a danos e
efeitos mágicos, então quando você pegar a pedra, caia no chão primeiro e elimine seus ajudantes mortos-
vivos, depois vire seu olho para o próprio rei.
Tente acertar o Rei com armas mágicas de fogo ou encantadas com fogo para causar
dano máximo.
O rei irá persegui-lo se você tentar fugir dele, mas apenas até você entrar na linha de visão, e nesse ponto
ele tentará acertá-lo com feitiços, geralmente recorrendo a raios e danos de fogo. Ele é um Lich, então
obviamente ele será útil com os feitiços, mas também pode resistir a um pouco de seus efeitos; notamos
que ele é capaz de resistir ao dano de veneno e gelo, embora ele não pareça tão capaz de resistir ao dano
de fogo, então isso pode ser uma chave para ajudar a matá-lo. Como alternativa, você pode tentar acertá-
lo com um veneno de silêncio e se aproximar do alcance corpo a corpo antes de eliminá-lo. Ele não tem uma
quantidade obscena de saúde, então se você puder enfrentá-lo um a um e desviar de seus feitiços, você
poderá acabar com ele relativamente rápido.
Pegue a chave e o cajado do corpo do rei e entre no portal de onde ele saiu para sair da fase; as entradas
de onde você veio foram trancadas com portões de cinco acrobatas. Todo o pequeno caminho disponível
através do portão que a chave destrava acabará vendo você sair perto da entrada de toda a instalação,
para que você possa escapar rapidamente e voltar para Martin.
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Missão: Defesa de Bruma
Depois de completar as missões Miscarcand e Aid for Bruma, falar com Martin novamente lhe renderá a missão
Defense of Bruma. Os ingredientes que você obteve até agora não são suficientes para abrir um portão para Camoran's
Paradise: você também precisa de uma Great Sigil Stone, e as Great Sigil Stones só podem ser encontradas dentro
dos Great Gates, como foi aberto em Kvatch. O plano de Martin? Permita que o Mythic Dawn abra o Grande Portão
fora de Bruma. Martin liderará a defesa de Bruma enquanto você segue para o Grande Portão e encontra a Pedra do
Sigilo.
Ele pede que você vá até Bruma e informe a condessa de sua decisão. Bem, ele está apenas dando a você todas
as atribuições de ameixa hoje, não é? "Oh, bem, você poderia pegar a Grande Pedra do Sigilo e se colocar em um
perigo inimaginável? Mas antes de ir, vá e diga à Condessa que provavelmente vamos destruir a cidade dela."
Siga para Bruma, cujas ruas agora estão repletas de soldados de outras cidades. Fale com a Condessa e conte a ela
sobre o plano de Martin. Embora ela esteja chateada, ela concorda em falar com Martin na Capela. Você terá que
acompanhá-la até lá, mas quando finalmente unir Narina e Martin, eles concordarão com o plano, que fará com
que as tropas de Narina parem de destruir os portões menores do esquecimento ao redor da cidade. Para abrir
um Grande Portão, o inimigo terá que abrir três portões menores.
Dica: Observe que você está prestes a entrar em um reino onde não pode descansar. Se você normalmente depende
de descansar para restaurar sua saúde, traga poções de cura extras.
Escolte Martin para fora da cidade para se encontrar com o esquadrão de defesa imperial. Quantos soldados
são necessários para defender uma cidade? Aparentemente, a resposta é treze.
Defendendo a cidade
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Se você for inundado por Daedra, é improvável que sobreviva à batalha aqui.
Quando você sair da cidade pela primeira vez, haverá apenas um portão menor aberto. Em breve, porém,
mais dois se abrirão, e todos eles começarão a descarregar Daedra, e muitos deles. Aparentemente, seu
trabalho aqui é proteger Martin até que o Grande Portão se abra, mas, na verdade, a maioria dos inimigos
aqui irá direto para você, então seu objetivo real deve ser apenas permanecer vivo.
Faça isso ficando atrás da linha principal de batalha e mantendo seu bloqueio, de preferência com um
escudo. Os numerosos soldados na área serão capazes de lidar com os inimigos que o atacam, permitindo
que você saqueie seus corpos e veja se eles derrubaram alguma coisa mágica. Apenas certifique-se de se
curar ao receber dano, pois o número de inimigos que atacarão se multiplicará a cada portão sucessivo
que se abrir. Os Dremora serão particularmente dolorosos para você se você deixá-los chegar perto,
então evite-os o melhor que puder enquanto os soldados na área os matam.
Depois de entrar no Grande Portão, você terá quinze minutos para chegar ao topo da cidadela e fechar o
portão. Por que a quantidade específica de tempo? Porque o mecanismo de cerco daédrico está
rastejando em direção ao portão! Depois de quinze minutos, ele emergirá do portão e, mesmo que você
feche o portão, ainda será capaz de destruir a maior parte de Bruma. Assim, o cronômetro de quinze
minutos. Salve seu jogo assim que entrar no avião, então. Você deve ser capaz de passar pela maioria
dos inimigos e escalar a torre (é um pouco menor que a maioria das cidadelas) dentro do prazo, mas se
não, você poderá recarregar e tentar novamente.
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Com um início de corrida, você deve ser capaz de fazer esse salto.
No início do nível, o grande portão à sua frente se abrirá, revelando a máquina de cerco à distância e
alguns oponentes em primeiro plano. O mecanismo de cerco começará a disparar sinalizadores em
você, então mantenha suas armas embainhadas (e de preferência desequipadas) enquanto você
passa por seus inimigos na torre à sua direita, a nordeste. (Deve ser destacado em sua bússola em
vermelho.) Ignore seus inimigos se eles seguirem você até a torre; apenas monte o Corpse Smasher
até as passarelas e caminhe até o topo da torre aqui, matando qualquer coisa em seu caminho. A
porta no topo da torre levará você a uma passagem para a próxima torre ao norte.
O nível superior desta torre tem duas portas; um em direção ao sul (pelo qual você acabou de entrar)
e outro em direção ao oeste. Ignore o oeste e desça até o nível médio da torre, logo acima de onde o
Corpse Smasher normalmente atingiria sua altura máxima. Há outra porta aqui levando para o norte, e é
por essa que você quer entrar. Isso leva ao que provavelmente parecerá um salto assustadoramente
longo, mas deve ser possível para quase todos os personagens, se você conseguir velocidade
suficiente. Você precisa pular da plataforma em que está para a mais à frente. Se você desequipar sua
arma (e queremos dizer realmente colocá-la em seu inventário, não apenas embainhá-la ou pendurá-la
nas costas ou qualquer outra coisa) e toda a sua armadura (especialmente se você estiver usando uma
armadura pesada), então você deve ser capaz de para fazer o salto. Apenas certifique-se de
salvar seu jogo antes de tentar!
Dica: Se você está realmente tendo dificuldade para fazer esse salto, volte para a torre atrás de você,
siga para o topo, pegue a porta oeste, vá para a torre ali e saia pelo norte. Leva ao mesmo lugar,
mas demora um pouco mais.
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Salve seu jogo depois de pegar a Great Sigil Stone e recarregue se a Stone que você
recuperou em Bruma não valer a pena pegar.
Depois de fazer o salto aqui, vá até a torre diretamente ao norte de você; você provavelmente terá que
circular por trás dele para chegar à estrada cinza que leva de leste a oeste. Esta última minitorre possui um
interruptor no topo, então escale a torre, gire o interruptor para abrir o portão, volte para a parte inferior da
torre e saia. O portão próximo será aberto, revelando o caminho para a Cidadela.
Depois de matar o Sigil Keeper no primeiro andar e pegar sua chave, vá para o Vaults of End Times. Vire o
interruptor depois de chegar ao topo da rampa para soltar as armadilhas de lâmina à sua frente e, em
seguida, corra por baixo delas enquanto sobem. Você chegará a três portas: à sua direita (norte) há uma
porta que leva a um baú de tesouro; a oeste está um par de magicka e regeneradores de saúde, e ao sul está
a saída para os níveis superiores da cidadela.
Dissemos que a cidadela aqui era pequena e, de fato, a próxima seção interna em que você entrará será o
santuário da Pedra do Sigilo. Mate os guardas (ou apenas passe por eles, mas não se esqueça de verificar
o tesouro do Punido), então vá até a Grande Pedra do Sigilo e ative-a.
Dica: Embora você não possa usar a Great Sigil Stone para aprimorar seu armamento ou armadura, você
receberá uma Sigil Stone desta missão depois de se teletransportar de volta para Bruma. Salve seu jogo
depois de ativar a Great Sigil Stone para que você possa recarregar se não gostar do que obteve.
Depois de reaparecer em Bruma, examine o campo de batalha. A máquina de cerco, cortada ao meio pelo
colapso do Grande Portão, desmorona, descarregando uma Pedra Sigil no campo de batalha. Martin, que
agora tem tudo de que precisa para completar o portal para Cameron's Paradise, pede que você o encontre
no Cloud Ruler Temple quando estiver pronto para partir. Jauffre pode ter morrido, não importa o que você faça em
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o Plano do Esquecimento, então fique à vontade para lamentar por ele antes de saquear seu cadáver. O velho galeirão
nem conseguiu carregar nenhum item mágico.
Missão: Paraíso
Embora a entrada para Camoran's Paradise não seja o fim do jogo, você não poderá retornar pelo portal para o "mundo
real" por um tempo, portanto, antes de prosseguir, reserve um tempo para explorar um um pouco, se desejar, desenvolva
algumas habilidades ou faça qualquer outra coisa que desejar antes de prosseguir. Depois de entrar no Paraíso, você
ficará lá por um tempo, então agora é a hora de cuidar de qualquer coisa que esteja incomodando você.
Quando estiver pronto, vá até o Cloud Ruler Temple, onde Martin está carregando o portal.
Fale com ele e ele abrirá para você, permitindo que você atravesse outro portal Daedric de calor e lava infernais.
Jardim selvagem
Só... nem tanto. Camoran's Paradise é realmente um paraíso! Tem grama exuberante, água azul, alguns escravos nus
que são espancados por monstros e assim por diante. Um cara poderia realmente fazer um lar para si mesmo aqui.
Se você falar com um dos Ascended Immortals (que são na verdade cultistas do Mythic Dawn transportados para cá para
serem "temperados" para prepará-los para o eventual governo de Tamriel), você aprenderá um pouco sobre
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a geografia deste lugar. Você está no Savage Garden agora, e para chegar a Mankar, você terá que passar pela
Forbidden Grotto (depois de obter as Bands of the Chosen), até o Terrace of Dawn, que por sua vez leva a Carac
Agaialor, Mankar's Palácio.
Você pode seguir o caminho próximo ao seu ponto de partida aqui para seguir em frente, mas se estiver interessado
em alquimia, reserve um tempo para explorar; existem inúmeros pequenos jardins de plantas que você pode escolher.
Haverá muitos inimigos também, portanto, descanse com frequência.
Conforme você segue para o nordeste (seja indo para o norte ou para o leste a partir do ponto de partida, você
chegará lá), você chegará a uma única ponte vigiada por um Dremora chamado Kathutet, que detém as Bandas dos
Escolhidos. Você tem uma escolha: pode matá-lo para pegar as Bands of the Chosen (ele não é difícil), ou realizar
um serviço para ele em troca do item.
Liberando Anaxes
Podemos ver por que esses caras nunca tiram esses capacetes legais.
Se você optar por realizar o serviço para ele (o que é um pouco mais interessante do que apenas matá-lo, o que
você poderá fazer mais tarde), ele lhe contará sobre um Xivilai chamado Anaxes, que foi preso em uma caverna
por os Imortais Ascensos na área. Siga o marcador em sua bússola até a caverna e entre.
Para libertar Anaxes de sua armadilha, ative os dois troncos que estão segurando a pedra próxima no lugar.
Isso é tudo o que é necessário para libertá-lo. Se você quiser obter as Bands of the Fallen, volte para Kathutet e conte
a ele sobre sua ação, e ele (presumivelmente) os entregará. Admitimos adotar uma política de terra arrasada aqui;
nós mesmos matamos Anaxes depois de libertá-lo, e quando Kathutet soube disso,
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ele também nos atacou. Suas Bandas dos Escolhidos dão a ele uma fraqueza de 50% para dano de
fogo, então pegue algo com esse atributo e estoure-o, mas bem.
Com as Bands of the Chosen em seu inventário (não as equipe ainda), entre na caverna atrás de Kathutet
e ouça o pequeno discurso de Mankar enquanto abre caminho através dos inimigos lá dentro. Quando
você chegar à porta da Gruta Proibida, equipe as Bandas dos Escolhidos para entrar. Você não pode
desequipá-los no momento, deixando-o com 50% de fraqueza para atirar no momento.
Gruta Proibida
Ao viajar pela Gruta, você encontrará Eldamil. Conte a ele sobre sua intenção de matar Mankar, e ele se
oferecerá para ajudá-lo: ele diz que sabe como tirar as Bandas dos Escolhidos, que agora atuam como uma
espécie de dispositivo de rastreamento queimpede
o impede de sair da Gruta Proibida. Como você não pode tirá-
los sozinho, eles agirão como uma espécie de prisão para você.
Agora, se desejar, você pode simplesmente matar Eldamil, matar seus capatazes Dremora e agarrar a
fortaleza de Orthe, então vá até a saída e pule, onde Eldamil estará esperando por você e tire as Bandas dos
Escolhidos , como se nada tivesse acontecido. Acho que eles não são chamados de Imortais à toa!
Se você matar Orthe e seus amigos, poderá pegar suas armas. Vai ser bom ter
uma arma não mágica para uma próxima luta.
Se você quiser fazer as coisas do jeito certo, concorde com o plano de Eldamil, que o levará a pular
em um poço de lava. Eldamil irá salvá-lo de sua morte no último minuto, porém, e abrir
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uma passagem que permitirá que você evite Orthe e seus dois tenentes. Se desejar, você pode pular de
volta pelo poço de lava e usar a distração de Eldamil como desculpa para atacar os Dremora e roubar seus
equipamentos, se desejar.
Independentemente disso, vá até o final da área para alcançar o próximo nível da Gruta. Eldamil tirará
suas Bands of the Chosen neste ponto, então equipe seus protetores de pulso normais. Eldamil pedirá para
acompanhá-lo em sua missão para matar Cameron, então fique à vontade para trazê-lo se quiser, embora
seja improvável que ele sobreviva por muito tempo. Mas ei, ele é imortal, então mais uma morte não vai
incomodá-lo muito. Na verdade, se ele morrer, ele se regenerará pouco tempo depois.
Mate o Xivilai perto da saída e pegue seu saque antes de retornar ao Paraíso. Outra pequena parte do
mundo exterior espera por você antes de entrar em Carac Agaialor, então fique à vontade para
pegar o máximo de Nightshade e outras ervas que desejar antes de falar com Ruma e Raven (se você os
matou antes) e entrar no castelo.
Carac Agialor
Finalmente - sua chance em Mankar Camoran. Ao entrar no templo aqui, ele estará sentado em seu
trono e seus filhos se moverão para flanqueá-lo. Sinta-se à vontade para ouvir seu pequeno discurso, se
desejar; quando acabar, ele se sentará e seus filhos se moverão para atacá-lo.
Se você está adquirindo itens mágicos e subindo de nível constantemente (mas não muito rápido), então
Ruma e Raven devem ser meros aperitivos para você. Ravena se transformará em seu
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Traje Mythic Dawn quando atacado, enquanto Ruma preferirá usar feitiços ou uma adaga se pressionado.
Lide com os dois, e Mankar vai aparecer de sua cadeira, aparentemente apenas levemente irritado por você
ter matado seus filhos - de novo.
Mas ei, por que ele deveria se importar? Eles voltarão à vida alguns segundos depois de serem mortos,
tornando esta uma corrida contra o tempo. Depois de matar os filhos dele, você deve seguir imediatamente
para Mankar e eliminá-lo também, ou as crianças voltarão à luta. Se você matá-los várias vezes, poderá
saquear seus corpos quantas vezes quiser, mas as coisas podem ficar um pouco complicadas entre Mankar,
as duas crianças e os Dremora que Mankar invocará. Mankar é altamente resistente (ou reflexivo) de dano
mágico, então você pode querer usar meios não mágicos de atacá-lo.
Com Mankar morto, saqueie seu corpo, pegue o Amulet of Kings e seu manto e espere que o portal o expulse
para o Cloud Ruler Temple, onde você poderá dar o Amulet para Martin.
Como de costume, você terá uma falange de guardas para ajudá-lo, então aproveite
a disposição deles para a batalha.
Para evitar uma invasão total de Tamriel, você deve fazer com que Martin reacenda os fogos do
dragão na Cidade Imperial. Fazer isso impedirá a abertura de outros Portões do Esquecimento, fechará todos
os que já foram abertos e impedirá que Mehunes Dagon retome Tamriel.
Observe que você terá alguns encontros muito difíceis chegando aqui. Valerá a pena comprar (ou fazer)
algumas poções de cura ou magicka, bem como estocar martelos de reparo, se precisar deles.
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Quando você achar que está pronto para uma luta, transporte-se com Martin para o Caminho do Imperador Verde
e fale com o Capitão Steffan fora do Palácio. Vá para dentro depois de Martin e fale com Ocato. Antes que
qualquer coisa possa realmente acontecer, porém, Ocato será interrompido por um soldado trazendo notícias
sombrias: o ataque Daedric final começou e os Portões do Oblivion foram abertos diretamente dentro da
Cidade Imperial. Com um Imperador e o Amuleto dos Reis, porém, você ainda pode acender o Fogo do Dragão
novamente; você só precisa levar Martin ao Templo do Único!
Pelas ruas
Enquanto você e a Guarda Imperial escoltam Martin pelas ruas, você será cercado por Dremora e outros daedras
desesperados para impedir seu progresso. Não há muito que você possa fazer aqui; haverá muitos inimigos
para você lidar sozinho, mas felizmente haverá muitos outros soldados por perto para fazer sua oferta. Embora o
jogo provavelmente termine se Martin sofrer dano letal, ele será capaz de se curar, como a maioria dos personagens
críticos, então isso provavelmente não ocorrerá. Como na luta fora de Bruma, tente ficar para trás e manter seu
escudo levantado enquanto os outros soldados lidam com os Daedra. Em Green Emperor Way, pelo menos, seus
números não são infinitos, então fique para trás e deixe seus aliados lidarem com os Dremora que estão
atacando. Quando tudo estiver morto, os homens irão conversar com o Imperador e concordar em ajudar a escoltá-
lo até o Templo do Único.
Depois de entrar no Temple District, salve imediatamente o jogo: as coisas vão ficar um pouco complicadas aqui.
Dois Portões do Esquecimento estão abertos nesta área, e ambos emitirão daedras enquanto você tenta manobrar
pela área. A chave aqui é a velocidade: não se preocupe em lutar contra os inimigos ou se preocupar com Martin.
Basta embainhar sua arma e seguir pelo caminho circular à direita, onde você encontrará... Mehunes Dagon!
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'Não! Esses guardas estavam a três dias da aposentadoria!
É isso mesmo, o sombrio príncipe Daedric da destruição e do flagelo sangrento finalmente voltou para casa para
se empoleirar. Assim que você notá-lo e obter a entrada no diário sobre sua presença, Martin irá direto em sua
direção e tentará falar com você. Seu plano? Bem, os Dragonfires não vão ajudar agora que Mehunes entrou em
Tamriel, mas Martin tem uma ideia. No entanto, ainda envolve entrar no Palácio do Único.
Infelizmente, isso envolve passar pelo próprio Dagon, e o cara não é exatamente fácil de manobrar, já
que ele tem cerca de 15 metros de altura e pode causar uma quantidade extremamente grande de dano
com seu machado ou pisando em você com os pés. Antes de tentar passar por ele (à esquerda), verifique se você
está com a saúde total. Se você tem uma boa quantidade de Endurance para começar, talvez não precise fazer
nada além de passar por ele. É improvável que ele consiga matá-lo com um golpe, então apenas desequipe
sua arma e passe por ele, usando uma poção de velocidade, se por acaso você tiver uma.
Dica: Se você não for capaz de passar correndo por Dagon, então você pode tentar escaloná-lo acertando-o
com um Ataque Poderoso ou algum tipo de feitiço poderoso. É difícil acertar um ataque com arma nele, então é
melhor para os guerreiros apenas passar correndo por ele.
Dagon tentará pisar em Martin também, enquanto ele passa correndo, mas com seu mecanismo de cura automática
no lugar, ele deve sobreviver ao golpe. Com isso feito, vá para o Templo e deixe Martin fazer seu trabalho. A
partir deste ponto, o jogo está em reprodução automática, então aproveite o "final"!
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Obviamente, a cinemática final não significa que você tenha que parar de jogar; provavelmente ainda há muitas missões a
serem realizadas no mundo. O que isso significa é que o enredo principal do jogo foi concluído e que todos os Portões do Esquecimento
do mundo serão fechados permanentemente; não há mais Sigil Stones ou Daedra Hearts para você!
Se você está procurando mais informações sobre as várias missões secundárias em Oblivion, fique atento ao GameSpot; teremos
detalhes sobre muitos outros aspectos do jogo nas próximas semanas.
Aprendiz, Guilda dos Lutadores (10) Atingiu o posto de Aprendiz na Guilda dos Lutadores.
Aprendiz, Guilda dos Magos (10) Atingiu o posto de Aprendiz na Guilda dos Magos.
Arquimago, Guilda dos Magos (50) Completou a linha de missões da Guilda dos Magos.
Bandido, Guilda dos Ladrões (10) Atingiu o posto de Bandido na Guilda dos Ladrões.
Cat Burglar, Thieves Guild (10) Atingiu o nível Cat Burglar na Thieves Guild.
Campeão, Guilda dos Lutadores (10) Atingiu o posto de Campeão na Guilda dos Lutadores.
Conjurer, Mages Guild (10) Alcançou o posto de Conjurador na Guilda dos Magos.
Defensor, Guilda dos Lutadores (10) Atingiu o posto de Defensor na Guilda dos Lutadores.
Escapou dos esgotos imperiais (50) Escapou dos esgotos imperiais, início da missão principal.
Evocador, Guilda dos Magos (10) Alcançou o posto de Evocador na Guilda dos Magos.
Footpad, Guilda dos Ladrões (10) Atingiu o nível Footpad na Guilda dos Ladrões.
Guardião, Guilda dos Lutadores (10) Atingiu o posto de Guardião na Guilda dos Lutadores.
Mago, Guilda dos Magos (10) Atingiu o posto de Mago na Guilda dos Magos.
Se você deseja ingressar na Fighter's Guild, precisará ter um forte senso de aventura, a habilidade de brandir uma arma e o
desejo de ver o mundo. Além disso, não há muito o que fazer! Tudo o que você precisa para começar sua carreira é falar
com Vilena Donton em Chorrol, Azzan em Anvil ou Burz gro-Khash em Cheydinhal. Todos esses personagens passam a maior
parte do tempo nos respectivos prédios da Guilda dos Lutadores da cidade, é claro, mas Vilena Donton, pelo menos,
tem sua própria casa além da Guilda dos Lutadores onde ela dorme.
Vamos anotar essas missões na ordem em que as tentamos. Geralmente as missões de Vilena em Chorrol são dadas a você
depois que você tentou as missões dos outros dois fornecedores de missões, então se você não encontrar uma
disponível, vá para uma das outras cidades primeiro.
Dirija-se à mina e fale com Rienna, que tirará o arco de você. Dê a espada para Elidor e o martelo para
Brag. Neste ponto, os três soldados vão fugir e começar a golpear algumas cabeças de goblins,
permitindo que você os siga e participe da diversão. Não há muito mais a dizer: apenas siga os soldados
e tente dar seus licks antes que todos os goblins morram. Sempre que houver uma calmaria na luta,
procure descansar; isso irá restaurar a saúde de seus companheiros de equipe. Se todos sobreviverem,
você receberá uma recompensa maior do que receberia de outra forma.
Esta será a única missão que Burz tem para você no momento; ele irá encaminhá-lo para o Anvil
Fighters Guild para mais tarefas.
Certifique-se de que Quill-Weave não o veja quando você a seguir! Fique longe e no
modo Sneak.
Azzan em Anvil irá encaminhá-lo para Arvena Thelas, que está tendo problemas com ratos em seu porão.
Não é bem o que você pensa; ela está preocupada com o fato de que algo está realmente matando os ratos. Se
você descer ao porão, descobrirá o culpado: um leão da montanha faminto. Mate-o, saqueie o porão em busca de
comida se você gosta de alquimia, depois volte para Thelas, que pede para você encontrar Pinarus, um caçador
local, e determinar a origem dos leões. Ela poderia apenas, você sabe, consertar sua parede horrivelmente quebrada,
mas em vez disso ela parece decidida a matar qualquer coisa que possa entrar em seu porão.
Siga sua bússola até a casa de Pinarus e fale com ele. Ele se oferecerá para levá-lo para caçar e, em seguida,
começará a caminhar lentamente para fora da cidade. Você terá que segui-lo por um tempo até que ele o leve
a um ninho de leões da montanha no deserto. Quando você finalmente alcançá-lo, mate todos os quatro leões da
montanha. Problema resolvido!
Não tão rápido... se você voltar para Arvena, ela lhe dirá que outro leão está espreitando em seu porão! Desça
até lá e mate-o, então fale com ela novamente; ela vai deixar você saber sobre suas suspeitas de Quill-Weave,
uma mulher que mora nas proximidades. Ela quer que você a siga à noite e veja se ela está fazendo alguma
coisa para prejudicar seus ratos.
Se você esperar até as 20:00, você deve ser capaz de seguir Quill-Weave enquanto ela se esgueira por trás da
casa de Arvena e deixa a carne do lado de fora do buraco que leva ao porão de Arvena. Quando confrontada,
ela pedirá que você mantenha seu envolvimento em segredo, em troca de algum treinamento de Acrobacia.
Neste ponto, você poderá escolher entre deixar Arvena saber sobre o Quill-Weave
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envolvimento ou mentindo para ela. Arvena lhe dará um ponto em Speechcraft vs. Quill-Weave's
Acrobatics. Se você quer nosso julgamento autoral, obtenha o Speechcraft. Será muito mais útil para a maioria
dos personagens.
Lelles conta sobre os arrombamentos, que só acontecem à noite, depois que ele vai dormir. Ele pede um favor
simples: passe a noite na loja enquanto ele se dirige para uma pousada próxima e tenta descansar um pouco.
Fazer isso é uma tarefa bastante simples: basta esperar até duas ou três da manhã e você deverá avistar três
ladrões em vários tipos de armaduras leves se escondendo no interior da loja. Sua tarefa? Mate eles!
Se você não consegue lidar com os ladrões, leve a luta para fora para uma ajudinha.
Fazer isso pode ser complicado, dependendo do tipo de personagem que você está interpretando. Três
soldados contra um mago serão difíceis, mas, felizmente, se você não conseguir lidar com a luta sozinho, tudo o
que realmente precisa fazer é sair. Os guardas e civis nas docas irão atacar os ladrões quando eles o seguirem,
tornando seu trabalho muito mais fácil.
Quando os ladrões estiverem mortos, volte para Lelles e conte a ele sobre seu sucesso. Uma pequena
recompensa está em ordem, e sua Disposição em relação a você também aumenta. Lelles é um comerciante
decente para vender mercadorias, já que ele tem algumas centenas de ouro a mais para gastar do que os bens em ger
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mercador da Cidade Imperial. Sinta-se à vontade para saquear todas as armaduras e armas dos ladrões e vendê-las
diretamente para Lelles para aumentar sua habilidade de pechinchar com ele.
Se você falar com Vilena em Chorrol, ela apontará para você um Modryn Oreyn e pedirá que você pergunte
sobre quaisquer deveres que possa desempenhar para a Fighters Guild.
Se você falar com ele, aprenderá que realmente há algo para você fazer. Modryn quer que você rastreie um Maglir,
um membro de baixo escalão da Guilda dos Lutadores que não cumpriu um contrato.
Isso não é uma boa coisa a se fazer se você quiser ganhar prestígio na Guilda, pelo que sabemos.
De qualquer forma, você deve perguntar sobre as razões por trás disso e relatar.
Vá para Skingrad e rastreie Maglir, que provavelmente está hospedado no West Weald Inn. Ele relatará que
não inadimpliu o contrato, mas simplesmente se recusou a cumprir suas obrigações. O carinha chorão não se dá ao
trabalho de entrar em uma caverna e encontrar o Diário de Brenus Astis, então ele passa a tarefa para você.
Resista à tentação de derrubá-lo e siga para Fallen Rock Cave, onde o diário deveria estar localizado. Tudo soa
bastante ameaçador, mas ei, só porque este fracote não consegue terminar seu trabalho não significa que você
não será capaz.
Quando você chegar à Fallen Rock Cave, entre e descubra o que assustou tanto Maglir: mortos-vivos. Woo-hoo.
Mate qualquer coisa que se atreva a atacá-lo, encontre o diário e pegue-o, depois volte para Maglir ou Modryn para
terminar a missão. Você pode dizer a Modryn que Maglir realmente completou a tarefa, se desejar; você
ganhará a mesma quantia de dinheiro de qualquer maneira.
Se você perguntar a alguém na Leyawiin Fighters Guild, eles dirão para você ir ao Five Claws Lodge e falar com os
encrenqueiros. Vá até lá e fale com Vantus Prelius, que lhe contará a origem de seu descontentamento: a Blackwood
Company, uma gangue de mercenários, se estabeleceu em Leyawiin e tem prejudicado a Fighters Guild em suas
licitações de contratos. Eles querem que você lide com a Blackwood Company ou encontre trabalho para eles. A
Blackwood Company entrará em ação no futuro; por enquanto, é hora de conseguir alguns empregos para
essas pessoas pobres e oprimidas!
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Falar com qualquer um dos civis na área, como o barman do Five Claws, lhe renderá outra pista:
Margrete. Este alquimista local deve ter algum trabalho para seus homens. Se você rastreá-la, ela lhe dirá
que precisa de Dentes de Ogro e Chifres de Minotauro. Antes de lhe dar o contrato, porém, ela
solicitará cinco porções de ectoplasma. Você será pessoalmente responsável por rastrear esses itens
para Margrete antes que ela concorde em lhe enviar seus negócios.
O ectoplasma cai de inimigos fantasmas, é claro, mas eles só aparecem se você estiver acima do nível
cinco ou mais. Se você já viu fantasmas em suas viagens, vá até uma masmorra infestada de mortos-
vivos e mate alguns deles para obter o ectoplasma necessário. Caso contrário, você pode tentar
encontrá-lo em lojas de magia ou alquimia em Cyrodiil, como The Main Ingredient ou The Gilded
Carafe na Imperial City. Os estoques dessas lojas geralmente são aleatórios, portanto, pode ser difícil
encontrá-los na primeira tentativa.
Quando você tiver o ectoplasma, volte para Margrete e dê a ela. Ela vai deixar você saber que a Fighters
Guild é agora seu fornecedor exclusivo para suas necessidades alquímicas. Se você for até Vantus e
lhe contar a boa notícia, ele promete se comportar de agora em diante. Dê um tapinha na cabeça dele
e volte para Chorrol para terminar a missão falando com Modryn.
Depois de terminar Bêbado e Desordenado, você será instruído por Modryn a voltar para Anvil ou
Cheydinhal para mais "tempero" antes de subir nas fileiras da Guilda dos Lutadores.
Amelion está bem ao sul, perto de Leyawiin, então vá para lá e vá até o assentamento de Water's
Edge para encontrá-la. Ela explicará sua situação: seu pai contraiu uma dívida enorme, que passou
para ela em sua ausência. Ela precisa que você recupere a espada e a armadura encantadas de
seu avô para pagar a dívida, mas está em uma tumba que ela provavelmente não deve explorar
sozinha. Você tem a opção de simplesmente pagar a dívida dela agora, se quiser, o que deduzirá 1.000
ouro de seus cofres, mas oferecerá a você a oportunidade de aparentemente pular a missão.
Vá até a Tumba de Amelion e coloque seu pescoço dentro. Você encontrará a Cuirass e a Espada
de Brusef Amelion na segunda área da tumba, mas também há outras peças da armadura por aí,
incluindo as Manoplas, que são deitado no chão na primeira seção da tumba perto de onde ocorre um
desmoronamento, e seu capacete, que está atrás de alguns Wisp Stalks perto de um baú de tesouro em
uma pequena sala logo após a Cuirass e a Sword. Você pode pegá-los se quiser, mas a senhora
Amelion não vai aceitá-los, então eles são apenas armaduras pesadas e ruins.
Com a espada e a armadura em sua posse, devolva-os a Amelion e obtenha sua gradação antes
de retornar a Cheydinhal para sua recompensa.
Azzan lhe contará sobre um covil de ladrões que está operando na área. A Fighters Guild foi contratada
para lidar com o problema, então cabe a você rastrear os ladrões em seu esconderijo e eliminá-los. Seu
ajudante para esta missão é Maglir, com quem você lidou anteriormente.
Infelizmente, Azzan não sabe a localização dos ladrões e diz para você perguntar por mais
informações. Falar com qualquer personagem amigável apontará você na direção de Newheim, o
Corpulento, que aparentemente está conduzindo sua própria investigação sobre o assunto....
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Deixe Maglir levar algum dano aqui. Ele não pode morrer e, além disso, é divertido!
Rastreie Newheim e fale com ele, e ele lhe dirá que acha que os ladrões estão localizados na Caverna
Hrota, não muito longe de Anvil. Ele também lhe dará a subquest Newheim's Flagon. Se você puder
encontrar o copo dele e trazê-lo de volta para ele, pode haver algo para você.
A Caverna Hrota fica, como prometido, ao norte da cidade e contém vários ladrões de vários tipos, de
arqueiros e magos a lutadores puros. Maglir, por sua causa, parece ser incapaz de morrer (o que
geralmente significa que ele estará desempenhando algum tipo de papel importante nas fases posteriores
do jogo, ou pelo menos nas missões desta guilda). Em vez disso, ele ficará inconsciente quando receber
dano letal, então não se preocupe em protegê-lo.
Use as paredes e corredores aqui a seu favor, atraindo os lutadores para longe dos arqueiros para
que você tenha mais facilidade em matá-los. Divida e conquiste, como de costume. Quando todos os inimigos
aqui estiverem mortos, vire-se para que o Jarrão de Newheim seja sua missão ativa e use o ponteiro da
bússola para rastrear sua herança, que está em uma mesa em uma pequena depressão na parte de trás
da caverna.
Com os ladrões mortos e o jarro de Newheim em sua posse, devolva a herança a Newheim para
algumas poções especiais que você pode achar úteis e, em seguida, vá para Azzan para completar a
missão.
Dirija-se à casa de Donton para encontrar Viranus, agarre-o e leve-o até a caverna Nonwyll. Ele o seguirá se você
viajar rapidamente para qualquer marcador próximo, então vá em frente e caminhe até a caverna de qualquer
lugar que seja conveniente para você.
O primeiro nível da caverna é bastante pequeno, com duas entradas para a ameaçadora Câmara dos Titãs.
Viranus não é necessariamente o melhor lutador, então tente se manter entre ele e os inimigos, e certifique-se
de descansar o mais rápido possível para dar a ele uma oportunidade de restaurar sua saúde. Ele
provavelmente é invulnerável, como Maglir estava na última missão, mas ainda assim, ele será mais útil para
você se você puder mantê-lo de pé.
Quando você encontrar o cadáver de Galtus Previa, pegue o escudo perto de seu corpo e devolva-o a Modryn. Se
você vasculhou Leyawiin durante a missão Drunk and Disorderly, você pode reconhecer a marca do escudo,
mesmo que Modryn não esteja interessado em falar sobre isso ainda.
Depois de receber sua recompensa pela missão Master's Son, retorne a Modryn para sua próxima
missão. Parece que é hora de tomar conta de Maglir novamente; ele está inadimplente em mais um contrato. É a
sua vez de limpar a bagunça e garantir que o contrato seja cumprido corretamente.
Viaje para Bravil o mais rápido possível e encontre a Guilda dos Lutadores lá. Falar com qualquer um aqui irá
apontar para o Lonely Suitor Lodge, onde você encontrará Maglir, que saiu da Guilda e se mudou para se juntar
à Blackwood Company, que, temos que dizer, tem uma armadura muito legal. De qualquer forma, se você foi
gentil o suficiente para dar crédito a Maglir por completar sua tarefa anterior malfeita, ele será gentil o
suficiente para lhe dar o nome do contrato que ele deixou de cumprir; se você disser a verdade a Modryn, ele
ficará distante e você terá que retornar a Modryn para saber o nome do entregador da missão. Como alternativa,
você pode simplesmente procurar Aryarie na Bravil Mages Guild e abordá-la diretamente.
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Imps não são tão difíceis, a menos que você seja de nível bastante baixo.
Quando você procurar Aryarie, ela lhe dirá que precisa de Imp Gall, que só pode ser encontrado nos corpos
de Imps. Dependendo do seu nível, você pode não encontrar Imps ainda, ou eles podem ser extremamente
raros porque você está acima do nível deles. Felizmente, porém, Aryarie irá apontar para a Caverna de Robber's
Glen, onde Imps podem ser encontrados em abundância. Deve haver um pouco mais de 10 Imps dentro, então
fique à vontade para cortá-los como quiser. Como todos os Imps preferem lutar com conjuração à
distância, sinta-se à vontade para tirar vantagem da uniformidade de seus inimigos praticando sua própria
conjuração ou lutando contra eles com um arco. De qualquer maneira, pegue seu abate e pegue algumas
galhas.
Quando você tiver os dez Imp Galls, receberá uma mensagem pop-up indicando que pode retornar a Aryarie.
Faça isso por uma pequena recompensa e para completar a missão. Quando você fizer isso, volte para
Modryn e discuta a Blackwood Company com ele. Ele aumentará sua classificação e pedirá que você o
encontre em sua casa depois do anoitecer para discutir a empresa com mais detalhes...
Se você falar com Modryn em sua casa em Chorrol, ele lhe contará sobre acontecimentos suspeitos com
a Blackwood Company. Aparentemente, a Guilda dos Lutadores levou uma força de 20 homens para um
lugar chamado Arpenia na tentativa de obter um artefato para um mago, e viu a maioria deles mortos. A
Blackwood Company entrou e terminou o trabalho, o que deixa Modryn desconfiado de seus métodos.
Se você concordar com o pedido dele para ajudá-lo a investigar a Companhia - e você pode dizer não - ele
lhe dirá para encontrá-lo no Leyawiin Fighters Guild.
Encontre-o lá e ele lhe dirá que o seguirá até Arpenia, uma ruína Ayleid que foi o local da missão desastrosa.
Um exame superficial revelará que a Blackwood Company provavelmente pagou o alvo da missão,
permitindo que eles parecessem vitoriosos enquanto na verdade não faziam quase nada. Aqueles canalhas
podres...Modryn vai insistir em visitar outra Ruína Ayleid próxima, mas você pode se sentir livre para explorar
o resto de Arpenia se quiser antes de partir.
Caminhe com Modryn até Atatar e tente evitar enlouquecer de tédio. Modryn vai parar de andar se você se
afastar muito dele, o que significa que você não pode andar na frente dele e esperar por ele em Atatar; você
apenas tem que ficar com ele até que ambos alcancem as ruínas.
Atatar é uma ruína bastante simples, sem muitas curvas sinuosas e coisas do gênero. Há bandidos lá dentro, no
entanto, muitos dos quais parecem gostar de envenenar suas armas. Felizmente, você não precisa se
preocupar muito com Modryn, já que ele não pode morrer; ele simplesmente ficará inconsciente quando
receber dano suficiente.
Azani Blackheart é o único habitante de Atatar Loria, o quarto nível da masmorra. Ele empunha a espada
Sinweaver, que drena sua fadiga e causa dano de fogo extra a você a cada golpe. Ele tem muita saúde,
então se você tiver algum veneno em seu inventário, agora
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seria o momento de aplicá-los. Derrube-o, saqueie seu corpo (certificando-se de pegar seu anel) e os quartos
próximos em busca de mercadorias, então dê o anel para Modryn, que pretende usá-lo como prova de que a
Guilda dos Lutadores foi quem matou Azani. Ele vai decolar neste ponto, deixando você fazer o seu próprio
caminho de volta para Chorrol.
Cheydinhal: Os Fugitivos
Se você falar com Burz em Cheydinhal, ele lhe contará sobre uma fuga da prisão em Bravil, onde um
grupo de fugitivos está atacando a população local. Cabe a você encontrar os condenados e acabar com eles
para sempre: um pouco de justiça dura, estilo Cyrodiil.
Vá até Bravil e pergunte sobre os fugitivos. A maioria dos locais hesitará em falar sobre o assunto com um
estranho, então você provavelmente precisará subornar ou usar o Speechcraft do seu jeito até que sua Disposição
com um deles esteja acima de 60, então pergunte novamente. Ao fazer isso, você obterá as informações que
procura: há quatro fugitivos e eles provavelmente estão se escondendo na Caverna Bloodmayne.
Depois de verificar a caverna, você descobrirá que há de fato quatro fugitivos lá dentro. Eles se espalharam
por toda a caverna, então você poderá derrotá-los um por um.
Na maioria das vezes, eles serão bastante fáceis de vencer, embora Enrion (o sem armadura) possa lançar
muitos feitiços, então você pode acertá-lo com um veneno de Silêncio ou algo semelhante antes de lutar
contra ele.
Além disso, porém, este é um massacre direto. Não deve haver nenhuma outra criatura nas cavernas além do
estranho Rato, então derrube todos os fugitivos antes de retornar a Burz para entregar a missão.
Agora, como você pode imaginar, a caverna com o Daedric Shrine vai ter muitos Daedra correndo por aí. Se
você está preocupado em manter Elante viva, sua melhor aposta é correr na frente dela depois de chegar à
caverna e começar a derrubar os inimigos por conta própria. Como na maioria das missões de escolta,
ela parará de se mover depois que você ficar um pouco à frente dela, então aproveite isso para entrar na
caverna e eliminar todos os monstros que estiverem em seu caminho. Observe que existem dois níveis da
caverna, mas que Elante só precisará alcançar o santuário no primeiro nível. Ela não desce para o segundo
nível, então se você não quiser explorar, não se preocupe.
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Quando você limpar todo o nível, volte para Elante e leve-a até o santuário. Ela retribuirá o favor dando a você
um livro que aumenta sua habilidade com a lâmina em um ponto. Você pode retornar a Azzan para receber
sua recompensa de ouro.
Quando você alcançar Modryn novamente, ele lhe dará uma missão delicada: Viranus foi enviado para a Mina
Forsaken para limpá-la dos trolls e ainda não voltou. Você deve ir lá e descobrir o que aconteceu com Viranus.
Antes de partir para a mina, pegue uma arma de dano de fogo de seu esconderijo, se necessário; os trolls são
principalmente fracos ao fogo. Feito isso, teletransporte para Leyawiin; a Forsaken Mine está localizada ao sul
de lá. Um exame superficial das áreas de abertura revelará as profundezas a que as coisas afundaram. Os
cadáveres dos membros do Fighters Guild estão espalhados pelas cavernas, junto com um cadáver solitário
de um membro da Blackwood Company. Hmmm....
Você encontrará Viranus na seção Passagens Perdidas da mina... ou seu corpo, pelo menos. Reúna o Bloody
Journal dele como prova do que aconteceu, então saia da mina e leve-o para Modryn. E esse é o fim da missão!
Dirija-se à propriedade de Rugdumph e entre. Falar com o Senhor lhe dará algumas informações: ele
acredita que sua filha pode ter sido abduzida por ogros e pede que você a localize. Esta é uma questão bastante
simples, no geral: basta ir até o local marcado em seu mapa e você encontrará um trio de Ogros. A filha de
Rugdumph não será capaz de ajudá-lo a lutar, então você terá que derrubá-los sozinho. Os ogros não são
molestos, então venha abastecido com venenos ou poções restauradoras para ajudá-lo a matar os três bandidos.
Quando todos os ogros estiverem mortos, escolte a filha de volta à propriedade e fale com Lord Rugdumph
para ganhar sua recompensa. A espada de Rugdumph lança Silêncio quando atinge, o que significa que
desligará completamente muitos inimigos lançadores de feitiços se você usá-la contra eles.
No final, porém, isso acaba sendo outra missão de matar qualquer coisa que se mova. Felizmente, o
interior da caverna não possui Wills; apenas trolls o povoam. Quando você encontrar os cadáveres dos
aldeões, você será instruído a acabar com o sofrimento do resto dos trolls. Fazer isso permitirá que você
retorne a Drarana, que parece um pouco sem emoção com a notícia de que metade da vila foi morta.
Ela permitirá que você tenha um poderoso Mind and Body Ring, que lhe concede um bônus de força e
reflexão de dano. Você pode então retornar a Bruz para receber sua recompensa de ouro e certifique-se de
parar na capela para se purificar de qualquer dano de atributo infligido a você pelos Testamentos!
Azzan deixa claro que este é o último contrato dele para você, então parece que sua participação na Fighters
Guild está prestes a ser avançada novamente. Ele quer que você viaje para Bruma, onde um importante
artefato religioso, a Pedra de Santa Alessia, foi roubado da Capela de lá. Seu objetivo? Pegue de volta!
Fale com Cirroc na capela de Bruma para saber que um grupo de bandidos foi o responsável pelo roubo.
Eles foram vistos saindo da cidade e indo para o leste, então você só terá que segui-los e acabar com seus
negócios nefastos.
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'Sim, eu odeio sua vida, também. É por isso que vim aqui para acabar com isso.
Saia da cidade e rastreie K'Sharr, o último sobrevivente dos bandidos. Aparentemente, eles foram
atacados por ogros enquanto saíam da cidade, e K'Sharr suspeita que eles se esconderam em Sedor,
uma ruína Ayleid bem a leste. Você pode matar K'Sharr se quiser, mas não faz sentido fazê-lo.
Viaje para Sedor e entre, tendo se preparado para a batalha com ogros de antemão, trazendo
venenos se você acha que não será capaz de derrubá-los com magia ou força. Sedor é uma ruína de um
nível, então você não deve ter problemas para se locomover. Para chegar à Pedra de Santa Alessia, fique
na placa de pressão a sudeste de sua pequena cela e, em seguida, viaje para o oeste até encontrar a
faixa de pedestres acima do portão; pressionar o botão aqui abrirá a porta, permitindo que você pegue
a pedra e escape.
Volte para Cirroc em Bruma e entregue a Pedra para completar a missão, depois fale com Azzan para
receber sua recompensa. Você deve, neste ponto, ser promovido a Champion of the Fighter's Guild, que
é o mais alto que você pode ir sem estar comandando o maldito lugar. Hum....
O jogo final
Coleta de informações
Se você falar com Modryn depois de ser promovido a Campeão, ele lhe dará uma nova missão: você
deve entrar na Caverna Glademist e "capturar" um dos líderes da Blackwood Company, um mago chamado
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Ajum-Kagin. Exatamente o que esta captura implica não está claro, mas supostamente você terá alguma
maneira de subjugar o mago antes de trazê-lo de volta para Chorrol para interrogatório.
Depois de rastrear a Glademist Cave, salve seu jogo e entre, mas esteja pronto para algumas lutas duras.
A Blackwood Company não é um grupo de bandidos brincando de roubo; eles estão bem equipados e
farão uma luta tremenda. Traga venenos e poções, bem como muitas gemas da alma carregadas para
fortalecer suas armas mágicas, já que não há criaturas nas quais você possa prender a alma.
De qualquer forma, seu objetivo aqui não é muito diferente do que tem sido para a maioria dessas missões:
apenas mate tudo e qualquer coisa que você vê. Você precisa eliminar todos os guardas antes de
encontrar Ajum-Kagin, que concordará em segui-lo para fora da caverna. Faça o seu caminho de volta,
então volte para Chorrol e siga para Modryn, que lhe dirá para começar o interrogatório você mesmo.
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Agora, neste ponto, você tem algumas opções. Ajum não vai falar inicialmente, mas se você o subornar e
aumentar sua Disposição em relação a você, ou começar a bater com os punhos, ele acabará
revelando o tamanho da Blackwood Company e o nome de seu líder. Quando você pergunta o segredo por
trás de sua força, porém, ele escolhe a autoimolação em vez de contar mais.
Infiltração
Com o nome do líder da Blackwood Company ecoando em sua cabeça, Modryn lhe dá mais uma tarefa
perigosa: se infiltrar na Blackwood Company e descobrir o segredo por trás dela.
Dirija-se a Leyawiin e encontre a sede da empresa para entrar na barriga da besta...
Encontre Jeetum-Ze na sede da Blackwood Company para se candidatar a um emprego. Não importa quais
sejam suas estatísticas neste ponto, ele vai presumir que você não é forte o suficiente para correr com
os cachorros grandes, mas ainda o aceitará como membro provisório. Encontre-o na área de
treinamento no porão do salão para mais detalhes.
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Quando você se encontrar com Jeetum e o resto do clã, ele o informará sobre o molho secreto da empresa: algo
chamado Hist Sap, que, quando absorvido, aparentemente aumenta sua destreza na batalha. Jurídico? Talvez
sim, talvez não, mas você terá que beber se quiser completar a missão.
Apesar de suas dúvidas, absorva-se e siga para Water's Edge.
Após a curta escaramuça goblin aqui, entre em cada uma das três casas e limpe-as também. Esses caras não
devem lhe causar nenhum problema neste momento. Quando terminar, você será transportado de forma
chocante de volta para a casa de Modryn; ele tem uma nova tarefa para você. Ele teme que a Blackwood
Company possa ter tentado assumir o assentamento de Water's Edge. É difícil saber por que eles necessariamente
se importariam com alguma aldeia podunk, mas aparentemente ele está convencido de que sim!
De qualquer forma, volte para Water's Edge e fale com Marcel Amelion, o único habitante sobrevivente da cidade.
Aparentemente, em seu transe Hist Sap, você viu toda a população da vila como goblins e massacrou todos eles.
Pessoalmente, dizemos que isso é uma falha por não ser mais inequivocamente humano, mas ei.
a historia
Tudo se resume a isso: você tem que se infiltrar na sede da Blackwood Company, encontrar a árvore Hist e
destruí-la. Apenas Ri'Zakar terá a chave para onde está trancada, então você terá que obtê-la de alguma
forma. Os membros da Companhia não ficarão felizes em vê-lo, então venha carregado para o urso: traga
venenos, poções, carregue suas armas mágicas. Faça tudo o que achar necessário para se preparar para uma
luta difícil.
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I'm Going In Assim que você entrar na instalação, você ficará cara a cara com pelo menos três inimigos,
com Jeetum-Ze provavelmente no andar de cima. Com alguma sorte, ele ficará preso na escada e não conseguirá
alcançá-lo para a luta, o que é uma coisa muito boa. Se você entrar enquanto ele está lá embaixo, no entanto,
você terá uma luta de quatro contra um. De qualquer forma, você não pode entrar e apenas atacar, ou acumulará
uma recompensa por assassinato; em vez disso, você deve esperar que Ja'Fazir se aproxime de você e diga que
sua vida está perdida antes que as festividades possam começar.
Aqui está um resumo básico de seus inimigos nesta sala: Ja'Fazir é um guerreiro com armas de duas mãos; Rana
é uma maga que usa cajado; Jeetum-Ze é um guerreiro que lançará algum tipo de feitiço de Conjuração para
convocar um lutador extra; e Geel, um arqueiro que tentará se distanciar e atirar em você. Agora, três dos
inimigos aqui serão argonianos, o que significa que serão altamente resistentes a venenos; se você estiver
contando com o Damage Health para fazer o trabalho, poderá ter problemas.
Ja'Fazir é a exceção aqui; como um Khajiit, ele não terá nenhuma resistência a veneno, então fique à vontade para
acertá-lo com o que tiver. Se você não tiver nenhum veneno, pule-o e vá para Rana primeiro, já que ela parece ter
a menor quantidade de saúde. Tente enfrentar os lutadores corpo a corpo na área da sala de jantar, pois Geel não
poderá acertá-lo com flechas enquanto você estiver lá. Quando você eliminar Rana, vá atrás de Jeetum-Ze e Ja'Fazir,
usando poções para manter sua saúde alta, então saia da sala de jantar e derrube Geel. Certifique-se de procurá-
lo por flechas; ele deve ter uma grande variedade nele, dependendo do seu nível.
Mate o Hist! Quando todos estiverem mortos, procure no corpo de Jeetum pela Chave de Ri'Zakar. Como o
nome indica, esse cara é outro Khajiit, então fique à vontade para envenenar sua arma antes de entrar.
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Mate-o rapidamente, ou seu machado mágico pode acabar com você. Pegue a Chave do Porão de seu corpo,
então desça as escadas e entre no porão, onde a Árvore Hist está sendo negligenciada por dois
Argonianos. Esses dois caras têm a capacidade de conjurar em criaturas auxiliares, então derrube-os
rapidamente e examine a árvore. Você precisará encontrar uma maneira de destruí-lo....
Se você olhar em volta, encontrará dois tubos soltos. Se você pegá-los, ative as Sap Pumps, ambas serão
destruídas, o que por sua vez incendiará a árvore. Missão cumprida!
Infelizmente, ao sair, Maglir irá agredi-lo, alegando que você finalmente destruiu a vida dele.
Embora ele esteja reclamando dos perigos de executar contratos enquanto se tem uma família, você não tem muitas
opções a não ser deixar alguns órfãos aqui. Corte-o!
Longa história curta? Retornar a Modryn lhe renderá o Elmo de Oreyn Bearclaw, que terá algumas boas
fortificações de Agilidade e Resistência. Ele dirá para você falar com Vilena. Não importa o que você diga a ela,
ela irá promovê-lo a Guildmaster, e dizer-lhe que seria sensato trazer Modryn de volta ao redil como seu
segundo em comando.
Após este ponto, há pouco para você fazer com a Fighter's Guild. Se precisar de dinheiro, você pode dizer a
Modryn para se concentrar em conseguir contratos, mas a essa altura do jogo, você provavelmente vai querer dizer
a ele para se concentrar no recrutamento, o que lhe renderá mais itens mágicos no Master's Chest no andar de
cima no guildhall em Chorrol.
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Guilda de ladrões
Ah, a Guilda dos Ladrões. Como você pode esperar, seus objetivos aqui exigirão as habilidades máximas na arte
de Sneaking and Security, então se você não estiver jogando com um personagem ladrão puro, você pode querer
esperar até chegar ao nível 10 antes de entrar. No nível 10, você poderá obter o Ring of Khajiiti do Shrine of
Meridia e a Skeleton Key do Shrine of Nocturnal, os quais tornarão seu progresso aqui muito, muito mais fácil. Se
o pior acontecer, você também pode contrair vampirismo, o que eventualmente adicionará 20 pontos à sua
habilidade Sneak, assim como à maioria de suas outras habilidades, além de dar a você um poder de invisibilidade
reutilizável de 120 segundos.
A Thieves Guild é um pouco mais difícil de entrar do que a Mages Guild ou a Fighters Guild. Ao contrário dessas
guildas, não há centros de recrutamento sofisticados e você não receberá instruções dos guardas sobre como
ingressar. Em vez disso, você só terá que enfiar o nariz na terra e encontrá-los.
Existem algumas maneiras de ganhar o convite para a Guilda dos Ladrões. A primeira é bastante simples: seja
pego roubando alguma coisa e vá para a cadeia. Isso não é difícil, obviamente; basta entrar em uma loja e pegar
algo enquanto o lojista pode vê-lo. Faça algo barato, de preferência, e certifique-se de não ter nenhum outro item
roubado consigo quando os guardas vierem procurá-lo, pois serão confiscados. Escolha ir para a prisão para
cumprir sua sentença e depois dormir a noite toda. Quando você sair, será contatado por um membro da Thieves
Guild, que lhe dará uma pista sobre uma reunião secreta no Waterfront District da Cidade Imperial à meia-noite.
(É melhor cometer seu crime na Cidade Imperial, ou o ladrão pode levar um bom tempo para encontrá-lo.)
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Como alternativa, você pode deixar claro em certos círculos que sim, você quer ganhar mais dinheiro -
claro, todos nós queremos! Leia um dos pôsteres de Procurado: Raposa Cinzenta que estão espalhados
pela cidade, geralmente perto de uma das entradas de cada zona. Se você falar com qualquer mendigo (que
vagueia pelas ruas durante o dia e se enrola em colchonetes à noite), você pode suborná-lo ou enganá-lo acima
de 70 de Disposição, eles também contarão a você sobre sua adesão à Raposa Cinzenta e deixarão você
sabe sobre o encontro no Waterfront District.
Se você for ao Waterfront à meia-noite, poderá encontrar Armand Christophe, um dos ladrões sujos da Guilda
dos Ladrões, parado no gardeb atrás de um barraco abandonado na favela da zona, a partir das 23h30.
Alguns outros aspirantes a ladrões também estarão por perto. Observe que Armand precisará de um nível
decente de disposição antes de concordar em lhe dar uma chance de ingressar na guilda.
A primeira tarefa de Armand para você pode ser difícil de completar, a menos que você saiba exatamente o
que fazer. Você e os outros dois possíveis ladrões são instruídos a procurar e roubar o diário de um certo
Amantius Allectus e devolvê-lo a ele, sem matá-lo ou a nenhum dos outros possíveis ladrões. Ele diz a você
que os mendigos podem ser capazes de incentivá-lo no caminho correto para Amantius.
Pegando o diário Se você pretende completar a missão corretamente, siga a seta verde em sua bússola
até Puny Ancus, um mendigo adormecido em um colchonete ao norte do jardim. Se
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Se você falar com ele sobre Amantius e oferecer a ele cinco moedas de ouro, ele lhe dirá onde Amantius
mora: no lado leste do Distrito do Templo!
Se você viajar rapidamente para o distrito do Templo e seguir os marcadores em sua bússola, poderá
encontrar a casa de Amantius perto da saída para o Arboretum. Se você quiser o diário, abra a fechadura
da porta e encontre a escrivaninha de madeira (será chamada de "escrivaninha" quando você passar a mira
sobre ela) na sala principal da casa, onde você deve estar. é o diário.
Roubando de Methredhel Agora, observe que Methredhel parece saber exatamente onde o diário está
localizado assim que Armand entrega a missão, e é bem possível que ela vá antes de você até a casa de
Amantius antes que você possa ir até lá sozinho, e se o fizer, não hesitará em pegar o diário e guardá-lo para
si. Isso não levará mais de uma hora ou mais de jogo.
Se isso ocorrer, seu próximo objetivo será roubar o diário da casa de Methredhel.
Você pode subornar um mendigo para obter a localização ou pode apenas verificar seu mapa: fica bem ao
lado do jardim onde você se encontrará com Armand. Você provavelmente pode se esgueirar e roubar o
diário no meio da noite, quando os habitantes estão dormindo (está no baú dentro), ou você pode apenas
esperar até que Methredhel esteja fora de casa à tarde e roubá-lo então. De qualquer forma, você terá o
diário e poderá entregá-lo a Armand para terminar a missão.
Em termos de tempo e esforço, esta é provavelmente a maneira mais fácil de completar a missão. Quando
Armand lhe disser para pegar o diário, simplesmente espere duas horas, e você receberá um pop-up
informando que Methredhel roubou o diário. Você pode então entrar na casa dela (ela ainda não deveria
estar lá dentro), abrir o baú, pegar o diário e terminar a missão, tudo dentro de alguns minutos de jogo.
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Por último, mas não menos importante Se você conseguir estragar tudo e deixar Methredhel não apenas
roubar o diário, mas também entregá-lo, Armand lhe dará uma última chance de entrar na guilda. Você
precisa ir até a loja A Fighting Chance no Market District e roubar uma espada especial do proprietário.
Quando terminar, você pode trazê-lo para Armand e finalmente se juntar à Guilda dos Ladrões.
roubo independente
Esta é uma missão bastante livre: existem algumas tarefas especiais que Armand pode dar a você, mas ele
precisa saber que você será um ladrão decente antes de atribuir qualquer coisa. Como você pode mostrar
a ele suas habilidades, você pergunta? Bem, você precisa mover uma certa quantidade de mercadoria
roubada através de uma das cercas da Guilda dos Ladrões. Após 50 ouros em mercadorias roubadas
passarem por Ongar, uma cerca em Bruma, você poderá falar com Armand novamente e obter sua primeira missão
Neste ponto, você pode sentar, relaxar e deixar o roubo começar. Enquanto você só precisa de 50 ouro para
a primeira missão ser desbloqueada, você vai precisar de uma enorme quantidade de pilhagem roubada para
passar por toda a linha de missão: 1.000 ouro em mercadorias, ao todo. De um modo geral, você pode
roubar de quase qualquer lugar, mas, em geral, as lojas serão o melhor lugar para obter mercadorias de alta
qualidade e alto custo com o mínimo de problemas. Você pode vender seus produtos nas lojas do Distrito
Imperial, se desejar; a joalheria é uma ótima maneira de encontrar os primeiros 50 ouros em bens roubados.
Apenas certifique-se de entrar na loja entre meia-noite e seis da manhã, mais ou menos, e certifique-se de que
ninguém o veja arrombando a fechadura.
Como sua cerca está em Bruma, porém, você pode achar mais conveniente apenas ir até Bruma e fazer um
pequeno roubo lá. Um bom primeiro alvo é a loja Hammer and Axe no lado norte da cidade, perto da
Guilda dos Magos. Se você entrar depois da meia-noite, deverá encontrar a variedade usual de armas e
armaduras: bom valor, mas um pouco pesado. Se você olhar em todos os armários, no entanto, é provável que
encontre um número decente de poções e pergaminhos. Leve, muito caro. Vendê-los para Ongar renderá
a você um bom lucro e provavelmente abrirá o caminho para você aceitar algumas comissões seguidas
de Armand, que só aparecerá no jardim da Cidade Imperial à meia-noite. Você pode encontrá-lo vagando
em outros momentos, mas ele se recusará a discutir negócios com você, a menos que seja na hora e no
local apropriados.
Destributando os Pobres
Depois de cercar 50 itens de ouro, retorne a Armand para obter sua primeira missão da Guilda dos Ladrões.
Parece que o herdeiro Lex, um dos capitães da Guarda Imperial, fez questão de tributar todos os residentes
do Waterfront, presumivelmente como uma medida punitiva por sua cumplicidade nos caminhos da Guilda
dos Ladrões. Armand quer que você descubra onde o dinheiro dos impostos está sendo guardado, roube-o e
também pegue um livro que detalha quem pagou o quê, para que todos possam receber seu dinheiro de volta.
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Tenha cuidado quando estiver no Undercroft; você tem um fantasma e um guarda para
lidar.
Agora, você pode perguntar a um mendigo se necessário, mas seu destino está marcado no mapa desde
o início. Você precisa ir para a South Watchtower, que pode ser acessada pelo Temple District ou pelo
Arboretum. Você vai querer esperar até o meio-dia para tentar esta missão, no entanto, entrar à noite
significa que Heironymous provavelmente estará presente em seu quarto, e se você entrar enquanto ele
estiver acordado, ele irá prendê-lo imediatamente.
De qualquer forma, esta não é uma missão muito difícil. Basta ir para a Torre de Vigia do Sul e começar a
subir as escadas. Quando você chegar ao segundo conjunto de quartéis, tecnicamente estará invadindo,
portanto, certifique-se de que ninguém o veja quando tentar arrombar a fechadura que leva ao escritório de Lex.
Entramos neste quarto por volta das 11h30, e todos os habitantes dormiam em suas camas, o que nos
permitiu fazer uma entrada furtiva. Quando você chegar ao escritório de Lex, encontre a mesa em um
canto da sala, pegue o livro-razão e o ouro e volte para Armand à meia-noite para completar a missão.
A Donzela Élfica
Requisito de esgrima: 100 de ouro Uma missão de ladrão simples: seu objetivo é adquirir o estado de
Llathasa Indarys, ex-condessa de Cheydinhal, daquela cidade em particular. Se você for a
Cheydinhal e falar com um dos mendigos de lá (um deve ser anotado em sua bússola), você descobrirá que
o busto foi colocado na Capela Undercroft, que pode ser assombrada. Isso exige mais investigação...
Dirija-se à Grande Capela de Arkay e esgueire-se para dentro. Se você for para a Capela Undercroft,
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você notará que há de fato um guarda patrulhando aqui. Ela segue uma rota bastante consistente, porém, e
que a leva bem longe do busto, então você não deve ter problemas para evitá-la e agarrar a estátua.
Observe, no entanto, que tentar saquear a tumba aqui fará com que um fantasma vingativo apareça e o
ataque, o que tornará mais difícil para você escapar sem ser detectado. Se o guarda o localizar, você
terá uma recompensa por sua cabeça e provavelmente perderá a escultura se não resistir à prisão e
sair correndo da cidade. Com uma habilidade Sneak alta o suficiente, porém, não deve ser um problema.
Retorne ao Waterfront Infelizmente, há um problema quando você retorna ao Waterfront: ele está cheio de
Watchmen, todos procurando por Armand. Você não será capaz de encontrá-lo aqui, e na verdade é dito
para procurar outro membro da Guilda dos Ladrões para perguntar.
Se você vir Carwen andando por aí, será uma boa pessoa para falar com ela; caso contrário, você pode ir
direto ao ponto e ir direto para a casa de Methredhel, que o informará sobre o que está acontecendo.
Aparentemente, Armand nunca recebeu uma comissão para obter o busto de Llathasa; ele estava
apenas usando sua aquisição como uma desculpa para erradicar um informante da Guilda dos Ladrões. Se
você falar com Methredhel, ela lhe dará um nome: uma Myvryna Arano, que mora em Waterfront.
Para eliminá-la da guilda, sua tarefa é entrar sorrateiramente na casa dela e plantar o busto em seu
armário, depois ir até Hieronymous Lex, que está fazendo um show de assistir pessoalmente ao tumulto no
Waterfront, e dizer a ele onde encontrá-lo.
Entrar furtivamente na casa de Myvryna é mais fácil do que digitar o nome dela, desde que você tente fazê-
lo no escuro da noite. Apenas fique na porta dela no modo furtivo e espere que os guardas desviem o olhar
de você, então entre e ative o armário dela; o busto será colocado lá automaticamente. Esgueire-
se para fora sem acordá-la.
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Se você falar com Heironymous depois de plantar o busto, poderá dizer a ele onde está.
Infelizmente, ele não acreditará em você, a menos que sua Disposição com ele esteja acima de 70, então
você terá que suborná-lo ou usar o Speechcraft para chegar ao topo de sua boa estima. Quando ele
confiar em você o suficiente, porém, sua dica o persuadirá, e ele entrará na casa de Myrvryyryryrna e a
prenderá pelo crime. Depois disso, você terá que esperar que Armand apareça na próxima meia-noite,
então entregue a missão. Ele irá aumentar sua classificação e encaminhá-lo para S'kriiva em
Bravil para mais tarefas.
Missões de S'Krivva
Herança de Ahdarji
Requisito de esgrima: 200 ouro
Uma viúva de um membro da Guilda dos Ladrões teve um item roubado dela, e S'Krivva deseja que
você viaje para Leyawiin e recupere o item para a mulher. Parece bastante simples!
Se você viajar para Leyawiin, poderá encontrar a casa de Ahdarji por conta própria ou pedir informações
a um mendigo. Fale com a viúva e ela lhe dirá quem você está procurando... e pedirá que você o faça
sofrer por seu crime. Fale com um mendigo novamente para saber que Amusei foi preso e está
apodrecendo na prisão de Leyawiin. Você precisará subornar um carcereiro se quiser falar com ele.
Se você falar com um mendigo, Ahdarji, ou subornar um dos guardas do castelo acima de 70 de disposição, você
será encaminhado para Hlidara Mothril, a atendente da Condessa. Ela lhe dirá o que você provavelmente tem
suspeitado até agora: a Condessa usa o anel constantemente, exceto quando ela dorme. (Observe que é
impossível roubar o anel da condessa, então nem tente.) Provavelmente será necessário entrar furtivamente em
seus quartos no meio da noite e tirar o anel da caixa de joias.
Dica: Se você quiser ser realmente sorrateiro, vá para o Porão do Castelo e procure por uma alavanca em um
barril quebrado ao longo da parede sul. Puxá-lo permitirá que você acesse a Sala Secreta, que se conecta
aos Quartos Privados.
Espere até uma ou duas da manhã, então salve seu jogo e entre na seção Lords' Manor Private Quarters do
castelo. Deve haver apenas um guarda em patrulha, que percorrerá um caminho que vai do quarto da
condessa até a entrada dos aposentos privados. Agora, se você não tiver sorte, você entrará nos Private
Quarters assim que o guarda estiver caminhando até a porta, o que significa que você será pego
instantaneamente. Se ele estiver patrulhando, siga pelo corredor passando pela porta que leva aos aposentos da
Condessa, espere que ele passe e depois esgueire-se até o quarto do Conde. Abra a caixa de joias e pegue o
anel, depois leia o livro do Guerreiro em um dos
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estantes próximas para aumentar sua habilidade de bloqueio. Feito isso, tudo o que você precisa fazer é evitar
o guarda e sair do castelo para receber sua recompensa.
Ao falar com Ahdarji, diga a ela que Amusei tentou vender o anel de volta para o Conde, e ela deixará escapar
quais são seus próprios usos, bem como o dobro da oferta de pagamento que ela fez anteriormente. Devolva
o anel a ela e volte para S'Krivva para sua próxima missão.
Desorientação
Seu primeiro objetivo aqui é apenas encontrar Methredhel, que está escondido em algum lugar da Cidade Imperial.
Vá até lá e fale com um mendigo para saber que Methredhel está escondido na casa de Dynari Amnis no distrito de
Talos Plaza. Vá até lá para falar com ela. Sua trama? Você precisa participar de um assalto de alto nível, um
dos cinco que serão realizados simultaneamente. Se tudo correr como planejado, os roubos simultâneos
afastarão Lex da orla enquanto ele luta para pegar os ladrões, um dos quais será você. Crystal Meth aqui quer
que você invada a Universidade Arcana e roube o Cajado de Hrormir do Arquimago, que dorme da uma até as
sete da manhã, todas as manhãs. Soa como um plano.
Sair para ver o mago Na verdade, roubar o cajado de Hrormir não é tão difícil. Espere até uma da manhã e entre
no nível inferior da Arcane University. Você não é considerado transgressor - ainda. Aguarde alguns momentos
até que qualquer residente da sala saia, então pise na plataforma próxima para chegar às Câmaras do Conselho da
Torre do Arquimago.
Neste ponto, se você for detectado, talvez queira recarregar seu último salvamento automático, já que
tecnicamente está invadindo e quem o pegou provavelmente irá segui-lo até os Aposentos do Arquimago. Você
pode ser capaz de se desviar deles e rapidamente pegar o Cajado de Hrormir antes que eles o sigam, mas
ainda assim - provavelmente não vale a pena o risco.
Quando você estiver sozinho com o arquimago adormecido, pegue o cajado de sua cômoda e coloque o bilhete
que você recebeu em sua mesa de cabeceira. Se você quiser bisbilhotar um pouco na sala, fique à vontade para
fazê-lo. A própria mesa de cabeceira não pode ser aberta sem uma chave, e a única maneira de obter a chave é
furtar o próprio Arquimago, mas não há nada de valor na mesa de cabeceira.
Independentemente do que você faça, pegue o Cajado e volte para Methredhel.
Espionando Lex Agora que você devolveu o Cajado, Methredhel tem uma nova tarefa para você. Desde
quando ela se tornou sua comandante, afinal? Com toda a probabilidade, você conseguiu roubar o diário daquele
cara debaixo do nariz dela e entrou primeiro na Guilda dos Ladrões. Moça safada, mandando em você...
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Até mesmo a Guilda dos Magos convoca Dremora quando lhes convém.
De qualquer forma, ela quer que você espione Lex, ficando perto o suficiente para ouvir suas conversas, mas longe o
suficiente para não ser detectado. Ela tem certeza de que ele eventualmente receberá ordens de devolver os
guardas aos seus postos normais e quer saber o momento em que isso ocorre.
Volte para o Waterfront District e suba em uma das casas perto de onde Heironymous se posicionou. Você não precisa
necessariamente permanecer escondido durante esta pequena vigilância; só não fique na cara de Lex é tudo. Em
poucos minutos, um Dremora aparecerá com uma nota para Lex, ordenando que ele saia do Waterfront.
Espere que ele se afaste, pegue a nota do chão e volte para Crystal Meth.
Devolvendo o Cajado Para ficar nas boas graças da Guilda dos Magos, Meth quer que você devolva o Cajado de
Hrormir para eles, mas não para onde você o roubou - muito perigoso, isso. Em vez disso, você deve levá-lo para a
casa de Ontus Vanin e colocá-lo em um de seus baús, onde ele o encontrará em breve.
A casa de Ontus fica em outro lugar no distrito de Talos Plaza, então você não deve ter problemas para encontrá-la.
Esta deve ser a parte mais fácil de toda a missão: basta arrombar a fechadura da casa de Ontus, esgueirar-se até seus
aposentos, encontrar o baú e deixar o cajado dentro. Com isso, você está feito. Entramos às oito da manhã para
descobrir que ele não estava presente, mas provavelmente você também pode entrar no meio da noite para pegá-lo
dormindo.
Histórias Perdidas
Dirija-se a Skingrad e fale com um mendigo para saber que Theranis fez uma viagem ao calabouço, cortesia de
sua língua solta. Você precisará invadir a masmorra se quiser falar com Theranis, então vá até o Castelo
Skingrad e encontre a entrada da masmorra no Pátio.
Se você falar com o carcereiro responsável pela masmorra, ele se oferecerá para prendê-lo quando você tentar
suborná-lo, de modo que esse método de entrar na masmorra esteja fora de questão. Mesmo se você
arrombar a fechadura ou roubar a chave dele, Theranis não está realmente na masmorra neste momento, então
não há razão real para entrar ainda. Porém, se você perguntar ao carcereiro sobre um emprego, ele
indicará Shum gro-Yarug, o mordomo do conde, que aparentemente está contratando.
Slop Drudge Dirija-se ao County Hall e fale com Shum, que tem o trabalho perfeito para você: ele precisa
que você leve comida para os prisioneiros. Bem... isso vai funcionar. Aceite o trabalho, volte para a masmorra,
entre e fale com Larthjar.
Larthjar tem uma história interessante para contar, independentemente de você ajudá-lo a escapar ou
não. Ele fala de Theranis e como ele foi preso com um argoniano, que foram levados pela "Pale Lady".
Aparentemente ela vem tirar os prisioneiros periodicamente. Alguns retornam... outros não. Se você sabe o
que o conde faz tarde da noite, provavelmente tem uma ideia do que está acontecendo.
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Há muito sangue para seguir no castelo de Skingrad.
Seguindo a trilha De acordo com Larthjar, o Argoniano foi levado recentemente e estava sangrando
profusamente na época. Se você seguir o sangue espalhado no chão, descobrirá que ele leva a um
beco sem saída. Ativar a Strange Candle na parede, no entanto, revelará uma passagem secreta
que leva a outra subseção do castelo e de lá para a adega. Observe que a adega está fora dos limites
para você, então você receberá uma recompensa se for pego. Espere até depois da meia-noite
para entrar.
Quando você entrar na Adega, siga a passagem que lhe é revelada até chegar a três grandes barris
de vinho. Se você encontrar outra Vela Estranha no lado leste da sala, o barril do meio se abrirá,
revelando uma passagem escondida. A Dama Pálida espera por você no final. Ela é, claro, uma vampira
e irá atacá-lo assim que a vir. Ela não é muito dura, portanto, deite o smack para baixo e espere que
você não contraia Hemofilia Profírica.
O resgate de Amusei Theranis está próximo, morto no chão. Aparentemente, a Dama Pálida tem feito
prisioneiros e os usado para encher garrafas de sangue, presumivelmente para consumo dela e do
Conde. Ele não será de nenhuma ajuda para você, mas o recorrente Amusei será. Ele está trancado
nas proximidades e se oferece para dizer onde o livro está escondido se você conseguir tirá-lo do
castelo.
Agora, desde que seja bem tarde da noite, digamos por volta das 3h, você deve ter uma corrida
limpa para escapar do castelo sem ser detectado. Siga os marcadores em sua bússola para
chegar ao Dining Hall, que por sua vez o levará a uma pequena seção do County Hall, que o levará ao
Courtyard. Se você conseguir ir de lá até a porta que leva a West Weald, poderá correr como o diabo
pela ponte para alcançar a segurança. Se você avistar um guarda, tente evitá-lo; ser flagrado
escapando não é necessariamente uma recompensa automática, então, desde que você não fale com
eles, você pode evitar qualquer emaranhado. Quando estiver na ponte, corra o mais rápido que puder
através dela. Felizmente, Amusei não é uma das escoltas que param de se mover quando você se
afasta; ele eventualmente o alcançará, mesmo que você o ultrapasse.
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Encontrando o livro Amusei, quando resgatado e levado para longe do castelo, dirá exatamente onde
Teranis escondeu o livro: atrás de um arbusto, perto da casa de Nerastarel na cidade. Use o ponteiro da bússola
para rastreá-lo e devolva-o a S'Krivva para receber sua recompensa.
Cuidando do Lex
Requisito de esgrima: 500 ouro
É hora de eliminar o Heironymous Lex de uma vez por todas. Você não vai matá-lo, no entanto; isso é um trabalho
para a Dark Brotherhood. Em vez disso, você deve garantir que Heironymous seja transferido para uma estação em
Anvil, onde ele estará bem fora do caminho e não poderá causar nenhum dano significativo à Guilda dos
Ladrões.
O plano é o seguinte: uma carta chegou ao Castelo Anvil com uma lista de recomendações para a guarda
pessoal da Condessa Umbranox. Você deve roubar a carta, fazer uma falsificação que recomende
Lex para o cargo, infiltrar-se na Guarda Imperial, selar a falsificação com o selo do comandante da legião e entregá-
la pessoalmente à Condessa Umbranox.
Into The Castle Dirija-se a Anvil e fale com um mendigo. Eles não podem lhe dar nenhuma dica específica,
além de avisos vagos de coisas "secretas" sobre o castelo e uma recomendação para encontrar o ferreiro do
castelo. Faça o seu caminho para o castelo e encontre a porta que leva ao Smithy. É lá que você encontrará Orrin,
que aparentemente está na folha de pagamento da Thieves Guild; ele abrirá uma passagem secreta para você
que deve permitir que você chegue perto do escritório de Dairihill sem ser detectado.
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A passagem para os alojamentos está marcada em vermelho, portanto, certifique-se de usar o equipamento Sneak
completo antes de entrar. Se você entrar enquanto Darihill estiver fora de casa, como entre 20h e 22h, você não
deve Não tenho problemas para quebrar as fechaduras da porta e da mesa e roubar a lista de oficiais recomendados.
Saia do castelo e volte para Anvil para conversar com seus contatos mendigos novamente; é hora de encontrar um
falsificador.
É uma falsificação! Falar com qualquer um dos mendigos o colocará na pista para falar com o enigmático
Stranger, que aparentemente é o único que pode fazer o tipo de falsificação de que você precisa. Ele mora em uma
casa abandonada em Anvil, então visite-o e entregue-lhe a carta. Ele vai precisar de um dia inteiro para preparar a
falsificação, então fique à vontade para se soltar e explorar um pouco enquanto isso, talvez feche um ou dois portões
do esquecimento.
Quando um dia se passar, traga a taxa do Estranho (500 ouro) para ele receber a carta forjada.
Agora tudo que você precisa é impressioná-lo com o selo do Imperial Watch Commander, e você estará em casa de
graça.
Impressionante...Muito impressionante Esta parte é tão fácil quanto poderia ser. Se você viajar para o distrito
da Prisão Imperial, espere até meia-noite ou mais, então invada os escritórios da Legião Imperial, você descobrirá que
está deserto. O selo do Comandante está em cima de sua mesa, então simplesmente use-o para selar a carta
forjada e, em seguida, saia de lá, mas não antes de verificar novamente seu baú ao lado da mesa, que deve estar
repleto de equipamentos picantes que você pode roubar e vender para arrecadar dinheiro para o resto das missões
na Guilda dos Ladrões.
Neste ponto, você está basicamente livre em casa. Entregue a carta falsificada para Umbranox, obtenha as ordens de
transferência dela, então rastreie Lex na Cidade Imperial e entregue-as a ele. Lá vai ele
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no pôr do sol, deixando você apenas para retornar a S'Krivva para entregar a missão.
Bem, você cresceu em estatura na Guilda dos Ladrões, o suficiente para que a própria Raposa Cinzenta logo
o chame. Quando você tiver 600 ouros cercados, espere em uma das cidades de Cyrodiil por um mensageiro,
e logo você encontrará o próprio homem...
Quando você receber a nota de que a Raposa Cinzenta está procurando por você, vá para a Cidade Imperial
(qualquer distrito serve), espere uma ou duas horas, depois abaixe o controle e fique parado por um tempo.
Methredhel está vindo procurá-lo, mas ela está andando bem devagar, então você precisa dar a ela tempo
para alcançá-lo sem correr a torto e a direito. Quando ela fizer contato, ela dirá para você ir até a casa de
Helvius Cecia em Bruma. Faça isso, vestido com sua melhor roupa de domingo, para se encontrar com o
próprio homem.
Faça o seu melhor para não rir do Gray Fox, apesar de sua estranha semelhança com Dumb Donald de Fat
Albert. Ele lhe dará uma ordem difícil: viaje para o Templo das Mariposas Ancestrais, um mosteiro distante
nas montanhas no nordeste de Cyrodiil, e recupere a Pedra de Savilla. Você deve ter o mosteiro marcado
em seu mapa, perto do Santuário de Azura. Não deve ser difícil de chegar, especialmente se você estiver a
cavalo.
Conversando com os monges Quando você chegar ao Templo, vá para o Monk's Quarters próximo e fale
com o irmão Holger. Se você discursar ou subornar para cair nas boas graças dele, ele se oferecerá para
acompanhá-lo até a Cripta do Ancestor Moth nas proximidades. (Observe que isso é totalmente opcional e,
se você quiser ignorar os monges, basta abrir a fechadura da cripta e entrar.)
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Quando você chega ao Temple of the Moth Halls, sua restrição de preço de sangue para as missões da Guilda
dos Ladrões, que o impede de massacrar qualquer um que esteja em seu caminho, é desativada repentinamente. Você
pode matar qualquer um dos Prelados da Mariposa Cega que encontrar daqui em diante, se desejar, ou pode
simplesmente passar furtivamente pelo maior número possível deles, se quiser deixá-los em paz.
Afinal, eles não estão realmente fazendo nada de mal; eles estão apenas tentando proteger um artefato sagrado. Ainda
assim, se você quiser levar a retidão ao templo, sinta-se à vontade para sangrar. Observe que os monges fazem um bom
trabalho apoiando uns aos outros, portanto, mesmo que você pense que está enfrentando apenas um, é provável que
atraia outros monges próximos para a luta. Portanto, se você não consegue lidar com suas grandes lutas,
esgueirar-se é o caminho a percorrer aqui. Você terá que arrombar mais fechaduras se se esgueirar (devido a não
conseguir tirar as chaves dos corpos dos sacerdotes), mas ei: você está na Guilda dos Ladrões.
De qualquer forma, faça o seu caminho através dos Salões e das Catacumbas até chegar às Cavernas da Mariposa.
Faça o seu caminho através das armadilhas e dos mortos-vivos, coletando os úteis danos à saúde que afetam
Wisp Stalk Caps ao longo do caminho, até chegar ao Santuário, a peça central do templo.
Você notará a Pedra de Savilla em cima de uma laje no centro do santuário, então mate seu defensor e pegue a Pedra.
Há muitos baús de tesouro na área, então fique à vontade para saquear todos eles e, em seguida, vá para o nordeste,
onde uma escada o levará de volta à superfície.
Dica: você pode querer pegar a página "Instruções: O capuz cinza" do baú próximo antes de subir a escada; ele dará uma
dica de por que a Raposa Cinzenta queria que você se infiltrasse no Templo.
Com a Pedra em mãos, volte para a casa de Cecia em Bruma e entregue-a à Raposa Cinzenta. Se você pegar a nota
no baú, poderá questioná-lo sobre o maldito Nocturnal's Cowl que ele usa. Independentemente disso, entregue a ele a
Pedra para completar a missão.
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Flecha de desencarceramento
Seu próximo encontro com a Raposa Cinzenta será em Chorrol, na casa de Malintus Ancrus. A Raposa
Cinzenta precisa que você encontre a Flecha de Libertação, que está na posse do mago da corte de
Bravil, Fathis Aren. Você pode matar Fathis se necessário, contanto que ele não morra no próprio
castelo. Gray Fox parece estar jogando duro e rápido com as regras aqui....
Dica: Se você quiser acessar algumas seções semi-ocultas das próximas áreas, traga um amuleto de
respiração aquática ou algumas poções com efeito de respiração aquática.
Vá para Bravil e interrogue um mendigo. Depois de colocar seu Jack Bauer, eles deixarão escapar
que Fathis tem uma torre fora dos muros da cidade, onde guarda seus bens mais valiosos. Porém,
está bem trancado e apenas Fathis tem a chave. Aparentemente, há algum tipo de passagem
secreta que leva do castelo à torre. Hora de torcer um pouco.
Procurando na Torre Entre no castelo e comece a seguir os pontos vermelhos em sua bússola. Dirija-
se à ala norte da Mansão do Senhor e comece a vasculhar. (Observe que você provavelmente precisará
fazer isso durante o dia para evitar ser pego pelos guardas.) Você verá uma seta verde em seu
mapa, indicando seu destino, mas pode explorar os quartos do Conde a sudeste. , onde você pode
encontrar uma caixa de joias, bem como um livro nas prateleiras que aumentará suas habilidades de
atirador.
Depois de entrar e vasculhar o quarto de Fathis, você notará que não há muito saque de natureza
mágica na área. Hora de começar a procurar por aquela passagem secreta... se você examinar o resto
da sala de perto, notará que um dos arcos no lado norte tem um Pilar Móvel fora dele. Ative-o para
revelar uma porta escondida que leva à Gruta do Mago.
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El Grotto Volte para o modo de ação quando entrar nesta área, pois há alguns monstros vagando
pelos corredores, incluindo talvez um Dremora. Aparentemente, Fathis é um mágico, ou pelo menos tem
mágicos na equipe, e de fato você eventualmente encontrará um deles no lado norte desta pequena área de
masmorra, perto de uma porta trancada. Nas proximidades, você encontrará uma piscina de água profunda.
Há um beco sem saída do outro lado, deixando você para onde ir, exceto para baixo. Se você vasculhar a
pequena área em que o mágico estava, provavelmente encontrou uma Poção do Mar; agora seria um bom
momento para sugá-lo e respirar um pouco na água.
Agora, na verdade existem duas saídas da piscina de água aqui. A primeira fica ao longo de uma
pequena passagem no lado norte da piscina, vinte ou trinta pés abaixo do nível da água; você pode
verificar seu mapa para ver exatamente onde isso está em relação às dimensões da caverna, então
apenas desça a água e verifique os lados da piscina para encontrar a passagem. Esta é a maneira correta
de seguir em frente se você estiver procurando pela entrada da torre de Fathis. Se você descer todo o
caminho até o fundo da piscina, porém, encontrará um Giant Slaughterfish com algumas coisas
divertidamente estranhas em seu cadáver, bem como uma saída que leva ao meio de Niben Bay, em meio
da água. Não há nada para encontrar quando você sai para a baía, além de um pequeno baú.
Mesmo assim é interessante!
De qualquer forma, quando você encontrar a passagem norte embaixo da piscina, siga-a e comece a
explorar a seção leste da Gruta do Mago. Eventualmente, você chegará à porta do Covil do Mago, pela
qual você pode invadir para chegar à Torre de Fathis Aren.
Torre de Aren Ao chegar à torre de Aren, você tem duas opções: matá-lo ou deixá-lo viver. Não importa
quando você entra na torre, é provável que Fathis esteja por perto e esperando com um bando de
Daedra para desencorajar intrusos de entrar na torre. Provavelmente também haverá um mágico
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por perto também, então você terá um monte de Daedra independentes para lidar, dois magos e as criaturas
conjuradas desses dois magos. Diversão.
Aren tem uma série de criaturas por perto para cumprir suas ordens.
Se você estiver jogando com um personagem ladrão, sua melhor aposta é apenas correr até o segundo nível mais alto
da torre, encontrar o baú de Aren, pegar a ponta de flecha em forma de chave e a chave da torre de Aren e, em
seguida, cair de volta para o primeiro andar para sair da Torre. Se você quiser matar Aren e seu ajudante,
provavelmente será melhor ir até o último andar da torre e pular para a borda inacessível; isso impedirá que os
conjurers cheguem até você e também bloqueará qualquer Daedroth ou Clannfears, se você tiver um nível alto o
suficiente para fazê-los aparecer. Da borda, você pode envenenar seus tiros de flecha e tentar acertar Aren e seu
ajudante, ou simplesmente matá-los normalmente.
Independentemente da sua escolha, você precisa pegar a ponta de flecha em forma de chave do baú de Aren
antes de sair. Você pode arrombar a fechadura se não quiser lutar contra ele, ou apenas matá-lo e pegar a chave de
seu corpo.
Devolver a Arrowhead para Gray Fox lhe renderá sua recompensa de 500 ouro, bem como acesso à melhor cerca
da Guilda dos Lutadores, Fathis Ules. Observe que o Fathis geralmente está com erros e não oferece a opção de
comprar ou vender. Os usuários de PC podem baixar mods para desbloquear suas habilidades de troca, mas os
usuários do 360 provavelmente terão que voltar para a cerca em Bravil para suas necessidades de troca.
Aparentemente, Jakben é o último descendente de Springheel Jak, um famoso ladrão que morreu há centenas de
anos. Gray Fox precisa das botas do ladrão para seu plano mestre, mas não sabe onde Jak foi enterrado, então
você está fora para ver se consegue encontrar o local do enterro. Hora de roubar túmulos!
Rastreando Imbel Dirija-se à Cidade Imperial e procure um mendigo para obter mais informações. Jakben
Imbel tem casa no bairro Talos Plaza, é reservado e só sai depois de escurecer.
(Vampire ahoy!) Você pode invadir a casa durante o dia ou durante a noite, honestamente.
Se você entrar durante o dia e apoiar Jakben, ele oferecerá a chave das criptas da família, que estão sob a casa,
em um piscar de olhos. (Que covarde! Talvez ele não seja um vampiro afinal.) Na verdade, esta é a única maneira
de entrar nas catacumbas; se você entrar à noite, Imbel não estará em casa e não parece haver chaves
duplicadas para as catacumbas.
Chave na mão, dirija-se ao porão e encontre a entrada para as Catacumbas. Depois de entrar, você encontrará...
vampiros! Deve haver três deles no total, incluindo uma poderosa Matriarca Vampira. Faça o seu melhor para
derrubá-los sem contrair a doença do Vampiro, então vá para a tumba de Springheel Jak e abra o baú. As
botas não estão lá, mas você encontrará um diário que, quando lido, revela que Springheel Jak e Jakben Imbel
são o mesmo. E não se esqueça de tomar cuidado... porque ele está bem atrás de você!!!!!!!
Jakben faz o possível para acabar com você, mas nem ele consegue resistir à sua proeza
de ladrão.
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Também não estou brincando; Jakben descerá e começará a atacar você assim que abrir a cripta. Como um vampiro,
ele é bastante poderoso e também carrega alguns equipamentos de bom nível.
Elimine-o o melhor que puder, então pegue as botas de Springheel Jak fora de seu corpo. Feito e feito.
Este pode ser um bom momento para decolar e se aventurar um pouco antes de retornar ao Gray Fox. As botas de
Springheel Jak não vão necessariamente tornar o jogo mais fácil, mas a habilidade de pular prédios altos em um único
salto pode dar alguns aspectos interessantes ao rastreamento de masmorras, especialmente para atiradores.
Muitas vezes, você pode pular em bordas e outras partes da geometria da masmorra para se tornar inatingível por
oponentes corpo a corpo, permitindo que você atire sem medo de ser atingido.
O assalto final
Muito parecido com a Arca da Aliança, este poderoso artefato mágico é mantido trancado
em um porão.
Encontre-se com Gray Fox na casa de Othrelo no distrito de Elven Gardens para sua missão final. E é um
doozy! De acordo com a Raposa, você deve entrar no Palácio Imperial pelos esgotos, ativar o Glass of Time, usar a
Arrow of Extrication para destrancar uma porta, matar um padre, queimar um Elder Scroll, cair para a morte e então
renascer novamente como o Avatar de Azuna. Espere, não é isso...bem, todo o plano é um pouco além do resumo, então
vamos trabalhar!
Coisas que você provavelmente vai querer antes de embarcar nesta missão: Poções de Cura de Doenças (ou o feitiço).
Muitas flechas, mesmo que você não tenha usado um arco até agora. Poções de Invisibilidade podem ser
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útil, especialmente se sua habilidade furtiva não for muito alta. (Nós passamos com uma habilidade Sneak de 75
ou mais, mais o efeito Camaleão constante do Anel de Khajiiti.)
O primeiro segmento do assalto é simples. Dirija-se ao Palácio Imperial e vire à esquerda depois de entrar.
Você chegará à porta do Porão do Palácio em pouco tempo, então esgueire-se para dentro quando ninguém
estiver olhando. Sua bússola apontará para o Glass of Time, uma enorme ampulheta, então passe furtivamente
pelo único guarda em patrulha e ative-o.
Abra espaço para os mortos-vivos, porque haverá muitos deles no Estilo Antigo.
Depois de sair furtivamente do porão, vá até o distrito do Arboretum, onde você deve ter um marcador de
bússola. Siga-o para encontrar a entrada do Túnel Sudeste, que o levará aos Esgotos Imperiais. Passe por esses
ratos cruéis mais uma vez até chegar à área Beneath the Blood Works, onde você encontrará mortos-vivos e
talvez um ou dois vampiros. Destranque a porta que leva aos Esgotos do Palácio e entre. A jornada para o
Caminho Antigo é relativamente curta.
Quando você chegar ao Old Way (que é mais ou menos idêntico ao calabouço pelo qual você passou no
início do jogo), você terá que começar a explorar um pouco. Você pode apenas seguir os marcadores em sua
bússola, se quiser, o que o levará na direção correta.
Independentemente disso, esses são níveis pequenos e lineares (apesar das três portas que os conectam),
então atravesse-os até chegar às Catacumbas Perdidas.
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Continue pressionando pelas catacumbas até chegar ao que parece ser uma ruína Ayleid. O salto que
Gray Fox mencionou seria impossível sem o seu Boots of Springheel Jak está aqui, em um conjunto quebrado
de degraus ao longo do lado norte da parede. Equipe as botas, pule e pressione os dois botões na parte superior
para destravar a passagem para o Hall of Epochs.
No lado sul da sala, você encontrará uma porta que leva a outra sala. Abra a fechadura e aperte o botão à
esquerda da porta; isso abrirá um caminho abaixo para outra zona, também chamada de Hall of Epochs.
Nesta zona, siga para o norte pela grande sala perto da entrada (você pode encontrar um livro para aumentar
a lâmina em um dos baús no lado oeste da sala) e caminhe até o final da zona para encontrar um Empurre
o bloco que você precisa acertar. Ele será guardado por um poderoso morto-vivo, mas pelo menos
você conseguirá um bom saque do caixão próximo.
Quando você abrir o Push Block, retorne à primeira seção do Hall of Epochs, onde os dois grandes blocos
terão descido, permitindo que você alcance o centro da passarela entre as duas tochas mágicas. Mais
alguns inimigos aparecerão também, incluindo um esqueleto com um arco. Se você ainda não tem um arco e
flechas, pegue o que esse cara deixar cair!
Mirar bem aqui e segurar a flecha por alguns segundos deve permitir que você
acerte o alvo.
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Quando você vai me deixar acertar isso? Pisar na placa de pressão entre as duas tochas fará a
estátua girar e abrir o pequeno portal azul que você precisa atingir com a Flecha de Libertação. Como o
jogo sugere, você definitivamente deve dedicar um tempo para praticar seus tiros com flechas normais
antes de tentar disparar a Flecha de Libertação. Você não necessariamente consegue apenas um tiro com
ele, mas pode disparar o Extricarrow para que ele caia em uma saliência da plataforma e não caia
no chão, o que o forçará a recarregar o jogo. (Desnecessário dizer: salve seu jogo antes de dispará-lo!)
Lembre-se de que o tempo que você segurar o arco aumentará a força do seu tiro, o que, por sua vez,
diminuirá a quantidade de arco que sua flecha percorre. Se você praticar com flechas normais, ouvirá um
som agudo e marcante em seus ouvidos quando acertar o alvo.
Achamos mais fácil mirar de modo que nossos retículos ficassem alinhados com a espada acima do alvo,
com a linha horizontal passando pelo cabo da espada. Quando tudo estiver alinhado, retraia o arco,
segure o botão de ataque por alguns segundos e depois solte. Se tudo correr como planejado, você deve
ouvir o tom indicando que acertou o alvo (ou pelo menos ser capaz de ajustar sua mira com base nas
nuvens de fumaça) e poderá equipar a Flecha de Extração (sem mover seu mirar!) e disparar.
Ah, eu já li este - este é aquele em que Hal Jordan se torna o Lanterna Verde
novamente.
Quando você coloca a Arrow of Extrication na fenda, a estátua sobe, revelando uma porta escondida. Os
dois Ayleid Guardians em ambos os lados da estátua também serão animados, então envenene-os de
longe e depois ultrapasse-os para acabar com eles, ou apenas derrube-os com armas se você for um
personagem orientado para o corpo a corpo. Se a Flecha de Libertação caiu no chão, não a pegue;
você não poderá dispará-lo ou retirá-lo de seu inventário nunca mais.
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Como o jogo indica, você deve passar pela porta aqui com equipamento furtivo completo e no modo furtivo;
você vai aparecer direto no quartel da Guarda do Palácio, o que significa que você pode se ver preso
assim que sair. Se você quiser facilitar a tarefa de se esgueirar, espere até uma ou duas da manhã antes de
passar pela porta. Apesar das aparências, esta é uma viagem só de ida, então você não poderá voltar
quando passar.
Esgueirar-se pelos soldados adormecidos quando você sair, então vire à esquerda e vá até a Elder Scrolls
Library. Esgueire-se até a entrada da Biblioteca (marcada em vermelho) e abra a fechadura para entrar. A
tensão está aumentando!
Há um padre Blind Moth sentado aqui, olhando para um portão. Esgueire-se atrás dele e acione o interruptor
próximo para abrir a porta de madeira do outro lado do portão, depois refaça seus passos e circule
novamente a área para encontrar a porta que você acabou de abrir. Há uma cadeira aqui, perto do fogo,
então sente-se e leia o Elder Scroll que foi entregue a você. Leve-o para o seu inventário e comece a
procurar uma maneira de sair dessa articulação!
Em primeiro lugar, verifique a biblioteca aqui para quaisquer livros de habilidades que você possa ter ignorado anteriormente. Existem
também algumas caixas de joias que você pode escolher, se assim o desejar.
Em seguida é a subida dos degraus da biblioteca aqui. Haverá dois ou três Moth Priests aqui, e embora eles
tenham sido legais o suficiente com você antes, eles serão imediatamente hostis se detectarem você ou
ouvirem passos no topo, então passe por eles. Pode valer a pena salvar seu jogo antes de tentar fazê-lo,
pois as hostilidades aqui tornarão sua saída do Palácio muito mais problemática. Se você está realmente
tendo problemas, este seria um bom momento para tomar uma poção de invisibilidade.
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Evangeline será difícil de evitar, mas mesmo que ela o veja, tudo o que você precisa
fazer é correr até a lareira para fugir.
Mesmo assim, saia da biblioteca e vá para a esquerda para chegar aos Monk Priests' Quarters, e passe por lá
para as Imperial Battlemage's Chambers. Aqui está outro bom lugar para salvar seu jogo, já que a Battlemage
residente, uma Evangeline Beanique, tem uma classificação Sneak muito alta em comparação com os idiotas que
você tem ignorado até agora. Se você tiver sorte, ela deixará seus aposentos, permitindo que você pare por um
segundo e espere que ela saia para o corredor. Quando ela estiver longe o suficiente de você, sua habilidade
Sneak não importará, e você poderá se mover pelo apartamento dela, olhando seus bens e assim por
diante. Não há muito valor tremendo, embora a estante em seu quarto tenha um livro 2920, Second Seed,
que irá melhorar seu Speechcraft.
Depois de clicar na lareira de Beanique, você cairá na rampa de cinzas embaixo dela de volta ao Old Way. Esta é
a queda a que a Raposa Cinzenta aludiu anteriormente, que as Botas de Springheel Jak o ajudariam a
sobreviver, e de fato o farão. Se você usá-los enquanto cai, você não deve levar mais de 30 ou 40 de dano no
máximo, mas o problema é que as botas serão destruídas. Você deve salvar seu jogo enquanto cai e ver se
consegue sobreviver à queda sem as botas. Com uma habilidade acrobática moderadamente decente (44), nosso
personagem sofreu 140 de dano com a queda, o que deve permitir a sobrevivência da maioria dos personagens.
Se você absolutamente não conseguir sobreviver à queda sozinho, terá que dar um beijo de despedida nas botas.
Soluço!
Por bem ou por mal, dê o fora dos esgotos e volte para a Raposa Cinzenta nos Jardins Élficos. Ele não
oferece nenhuma recompensa imediata por sua ousadia; em vez disso, ele tem outra tarefa
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para você. Ele quer que você leve um anel para a Condessa Umbranox de Anvil e registre sua reação antes
de relatar a ele.
Se você agora for para Anvil e entregar o anel para Umbranox, uma série de eventos se desenrolará que
culminará em você assumir o controle da Thieves Guild, obtendo o muito, muito bom Grey Cowl of
Nocturnal e sendo capaz de acessar o Thieves Guild Guild Hall. na Cidade Imperial. O que - hein?
Salão da Guilda? É isso mesmo, pessoal - através do mistério mágico da magia misteriosa, agora você tem uma
pequena casa para chamar de sua. Na verdade, funciona bem como uma casa, especialmente se você ainda não
comprou uma para você. Há também um livro de habilidade Lockpicking na mesa nos quartos do Guildmaster.
Observe que o Capuz Noturno, embora seja um item incrível para ladrões, fará com que a maioria dos guardas
tente prendê-lo assim que o vir, pois eles assumirão que você é a Raposa Cinzenta. Se você
acidentalmente usá-lo em uma cidade, terá que optar por resistir à prisão, mas isso não é grande coisa; apenas
desequipe o capuz, bloqueie e ative o guarda para tentar ceder a eles. Eles sempre aceitarão o rendimento, em
nossa experiência, o que eliminará sua recompensa e permitirá que você continue com seus negócios.
Irmandade Sombria
A Dark Brotherhood é a mais obscura das guildas, apenas se aproximando de você com um convite para entrar se
você realizar o hediondo ato de assassinato, especificamente de um assassinato contra alguém que não tem má
vontade e pertence a uma facção não maligna. Isso pode ser quase qualquer um: um lojista, um guarda, um
mendigo, etc. Quase qualquer um serve, embora você obviamente não queira matar alguém que será crítico para
o jogo mais tarde. Claro, bandidos e spawns de inimigos humanóides aleatórios não
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contar. Se você quer um alvo fácil, recomendamos ir para um vilarejo afastado ou uma pousada no mundo
do jogo, esperar até o meio da noite, então entrar furtivamente em uma casa e matar o habitante em seu
dormir. (Você pode reivindicar um assassinato matando alguém em um santuário Daedric, supondo que você
já tenha completado a missão naquele santuário.) Apenas certifique-se de que não é alguém que está dando
uma missão. Você pode dizer se eles serão importantes ou não olhando para o cursor quando ele é colocado
sobre o corpo deles; se voltar como uma coroa, em algum momento eles entrarão em uma missão. Personagens
verdadeiramente críticos não podem nem morrer; eles simplesmente ficam inconscientes.
Depois que seu assassinato for executado, durma em um saco de dormir, como o de sua casa ou fora da
ruína de Vilverin, e Lucien Lachance, um orador da Dark Brotherhood, aparecerá e oferecerá a você a
oportunidade de ingressar na guilda, que é essencialmente a Guilda dos Assassinos para Oblivion. Se
você o recusar, ele nunca mais o incomodará, mas se você aceitar, ele lhe oferecerá uma tarefa: um
assassinato de iniciação, se você quiser.
Agora, Rufio de alguma forma consegue permanecer dormindo a maior parte do dia, então ele não será
exatamente uma ameaça para você. Se você não deseja matá-lo sem saber por que o está matando, pode
acordá-lo e falar com ele - ele insinuará que ele mesmo matou alguém em algum momento no passado.
Como alternativa, se você quiser aproveitar uma maneira fácil de aumentar sua habilidade Sneak, sinta-se à
vontade para entrar no modo Sneak e colocar um elástico no controle ou colocar algo em sua tecla de
movimento, para que você esteja constantemente se movendo contra a parede. . Você ganhará constantemente
Sneak enquanto faz isso e, como Rufio raramente acorda, você poderá simplesmente deixar o jogo correr e
ganhar quantidades absurdas de habilidade Sneak enquanto o faz.
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Independentemente disso, não há escapatória para Rufio, então mate-o da maneira que achar melhor, depois volte
para um local seguro e bata no saco para falar com Lucien novamente. Quando você fizer isso, ele apontará para
a cidade de Cheydinhal, onde esta célula da Dark Brotherhood está localizada. Se você arrombar a fechadura da
casa fechada com tábuas que está no seu marcador, então vá para o porão do prédio, você encontrará a
entrada para o esconderijo da Dark Brotherhood. Diga a frase que Lucien lhe deu (não aparecerá como uma
opção a menos que você fale com ele) para entrar.
É no Living Quarters que você encontrará o melhor saque, no entanto. Tendo em mente que um dos Cinco
Princípios da Irmandade é não roubar de outros membros, você pode arrombar os baús de cada um dos membros
do seu pequeno clã para roubar seus bens, se desejar. O baú de Teinaava tem alguns equipamentos de arco e
flecha interessantes, incluindo The Black Arrow, v2, outro livro que será adicionado ao Marksman, enquanto o
baú de Gogron gro-Bolmog tem algumas armas pesadas. Obviamente, você não quer que isso ocorra enquanto
alguém estiver por perto para vê-lo, então esgueire-se entre os membros da guilda adormecidos ou venha quando
não houver ninguém na sala. Descobrimos que isso ocorreu por volta da meia-noite às três da manhã.
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Se você for pego roubando ou furtando carteiras, você se deparará com... uma tela de carregamento? Isso
mesmo; ao quebrar um dos princípios, você é imediatamente expulso da guilda e supostamente escoltado
para fora da propriedade. Você terá a chance de voltar, mas ei - é melhor fazer as coisas direito da primeira
vez.
Observe que M'raaj-Dar, que costuma ficar nos aposentos, vende uma série de itens interessantes,
incluindo Maçãs Envenenadas. Se você colocar um deles no inventário de um jogador, ele acabará
morrendo. Muahaha.
Um túmulo aquático
Sua tarefa aqui é embarcar no Marie Elena no distrito Waterfront do Distrito Imperial e matar o capitão, um tal
de Gaston Tussaud. Não há chance de um bônus para esta sua primeira missão, então não precisa se
preocupar com isso. Basta ir ao distrito de Waterfront e trazer algumas armas potentes.
Quando você chegar à orla, encontre a Marie Elena, mas não fale com nenhum dos piratas aqui. Se você
deseja fazer uma abordagem furtiva para embarcar no navio, vá até o final do caminho e encontre o
contêiner aberto. Você pode se esconder dentro dele e esgueirar-se a bordo dessa maneira. Como
alternativa, você pode simplesmente pular no navio e tentar encontrar uma passagem para dentro, mas isso
fará com que todos os piratas próximos ao navio se tornem hostis a você. Se você escolher este caminho,
espere até que um Guarda Imperial passe, pois eles ajudarão a defendê-lo.
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Saltar para esta varanda no navio permitirá que você mate facilmente o capitão.
Como alternativa, você pode tentar alcançar a entrada dos Aposentos do Capitão na parte de trás do navio, mas
chegar à pequena varanda exigirá que você pule de cima da caixa aberta. Você também terá que abrir uma trava de
cinco acrobatas, mas seguir dessa forma o posicionará diretamente atrás de Tussaud, permitindo que você o ataque
furtivamente ou apenas coloque uma Maçã Envenenada em seu inventário e espere que ele caia.
Se você decidir se esgueirar a bordo através do caixote, você terá que matar um par de piratas antes de chegar a
Gaston. Você pode esperar que a conversa termine antes de fazê-lo, pois isso permitirá que você os mate em seus
quartos e possivelmente os ataque furtivamente.
Independentemente de como isso aconteça, quando você matar Tussaud, dois de seus piratas invadirão seu quarto.
Eles não irão detectá-lo se você estiver se esgueirando, permitindo que você os evite como quiser. Você pode
pegar a chave de Tussaud de seu corpo, permitindo que você abra seu baú, bem como a porta traseira, se desejar
escapar dela. Todos os piratas perto do navio agora são hostis a você, então esteja pronto para uma luta quando
você sair! É melhor fazer essa missão no meio do dia, já que é mais provável que os guardas estejam presentes. Se
você achar que os piratas são demais para lidar, corra para outro distrito e deixe os guardas eliminá-los.
Acidentes acontecem
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Cuidado com Gromm, que fica de vigília sobre o cadáver depois que você o deixa.
Volte para Vicente e pegue outra missão dele. Seu alvo desta vez é Baenlin, que mora em Bruma. Para
ganhar o bônus pela missão, você foi solicitado a entrar em um espaço de rastreamento acima de onde
Baenlin e afrouxar os parafusos que prendem uma cabeça montada que está presa acima de onde Baenlin
janta. Fazer isso entre as oito e as onze da noite fará com que a cabeça caia sobre Baenlin e o mate. Se você
matá-lo de qualquer outra maneira, ou se matar o criado Gromm, perderá o bônus.
Se você quiser ter uma boa chance de saquear a casa antes de matar Baenlin, entre no meio da noite, por
volta das duas da manhã. Você pode entrar pela porta do porão nas traseiras da casa, se desejar; há
muitos itens de comida no porão com os quais você pode fazer poções de restauração de fadiga, se você
deseja aumentar suas habilidades de alquimia. Explore a casa, roubando tudo o que quiser, depois
suba as escadas e olhe em volta. Há uma caixa de joias na cômoda de Baenlin. A entrada do forro fica no
quarto de Gromm; abra-o, entre e feche-o atrás de você. Espere até as 8:30 ou mais, então solte os
fechos para soltar a cabeça em Baenlin.
Agora, quando você matar Baenlin, Gromm se moverá para o corpo e ficará lá. Ele realmente não se
move, tornando fácil passar por ele até a entrada do porão e sair do prédio. Mesmo que ele detecte você e
ataque, você deve conseguir manter o bônus de sua missão saindo do prédio rapidamente.
Retorne a Vicente para receber sua recompensa: a adaga Sufferthorn, com os encantamentos Drain
Strength e Damage Health.
A primeira coisa que você notará ao entrar nos esgotos é que a porta à sua direita foi aberta. Passar por
ele o levará a outra parte dos esgotos, uma que você não visitou anteriormente, então siga nessa
direção. Eventualmente, você chegará a um portão trancado com quatro acrobatas. Se você conseguir
passar por ele, é o caminho mais curto para onde você está indo; se não puder, provavelmente terá que
voltar atrás e seguir o caminho que originalmente percorreu pelos esgotos para chegar ao destino. Não se
esqueça que a Faixa Preta que você acabou de receber de Vicente lhe dará um bônus em sua
habilidade de Segurança.
Dica: toda esta seção dos esgotos deve ser preenchida com nada além de ratos e caranguejos,
independentemente do seu nível. Se você avançou um pouco no jogo desde a última vez que esteve nos
esgotos, esta é uma ótima oportunidade para aumentar o nível de suas habilidades de Sneak e Marksman.
Todos os inimigos são de nível um, então eles terão dificuldade em detectar até mesmo os pobres furtivos,
e eles também terão muito menos saúde do que a maioria dos inimigos que você enfrentará no deserto.
Quando você encontrar a escada que leva ao Sanctum, suba. Feche a porta à sua frente quando chegar
ao próximo nível e espere que os dois guardas terminem sua longa conversa. Você terá que se esgueirar
um pouco para passar por eles, então agora seria um bom momento para salvar o jogo; se eles pegarem
o seu pé, você terá poucas e preciosas oportunidades de fugir, e eles serão automaticamente hostis a
você.
Se você conseguir se esgueirar pelos guardas, tente chegar à pequena cela no extremo sul do Sanctum,
onde o capitão Gepard Montrose está sentado à mesa. Se você conseguir furtá-lo com sucesso,
poderá obter a Chave da Prisão Imperial e a Chave da Cela de Valen Dreth.
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Matar Dreth Mover-se a partir deste local pode ser uma tarefa árdua, devido ao fato de que há um
guarda perto das escadas que conduzem. Se você tiver boas acrobacias, pode ficar no modo furtivo
e pular na borda inferior de um dos pilares próximos e, em seguida, pular para o nível superior da sala,
mas isso pode ser difícil. Passar pelo guarda sem pular provavelmente exigirá uma Poção de
Invisibilidade ou algo semelhante.
Faça o seu caminho através do Subterrâneo Imperial, evitando o guarda enquanto ele faz suas rondas,
e infiltre-se na Prisão Imperial. Suba as escadas até ouvir Dreth e seu captor conversando.
Espere até que a conversa termine, então espere o guarda subir as escadas próximas. Você pode
encontrar a Chave da Prisão Imperial e a Chave da Cela de Valen Dreth na mesa no corredor aqui,
então abra a cela e mate Dreth antes de retirá-la da prisão.
Dica: Se o guarda não se afastar da cela de Dreth, você pode acabar com ele com uma flecha na
porta da cela. Isso geralmente nem alerta o guarda.
Com Dreth fora do caminho, você pode tentar voltar pela masmorra e pelos esgotos, ou simplesmente
caminhar até a porta que leva ao Bastião. Há mais guardas aqui, mas este é um território público, então
eles não serão hostis se virem você, o que significa que você pode simplesmente sair direto pela porta.
Se você retornar a Vicente, ele lhe dará as Escalas da Justiça Impiedosa, que aumentam sua
Força, Agilidade e Inteligência em dois pontos cada, ao custo de uma penalidade de dois pontos
na Personalidade. Este não é um item equipável; você recebe os bônus apenas por ter as Balanças
em seu inventário.
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Se você encontrar Teinaava neste ponto do jogo, ele oferecerá uma missão alternativa para você. Isso
não afeta seu relacionamento com a Dark Brotherhood ou Vicente, mas ei: é outra missão. Teinaava pede a
você para ajudá-lo a matar um de seus velhos amigos, que se recusou a continuar em seu caminho como um
assassino real e assim trouxe vergonha para Teinaava, ou algo parecido. De qualquer forma, parece bastante
direto. Para encontrar o alvo, um Shadowscale chamado Scar-Tail, viaja para seu acampamento nos
pântanos a sudeste de Leyawiin.
Quando você encontrar Scar-Tail, ele se oferecerá para fazer um acordo. Se você deixá-lo viver, ele lhe dirá
onde está seu esconderijo de ouro e se oferecerá para deixá-lo tomar o coração de outro assassino
argoniano que já tentou despachá-lo. Se você concordar em deixar Scar-Tail viver, saqueie seu ouro e
encontre o corpo do assassino sob uma árvore a oeste, a uma curta distância do acampamento. O coração
pode ser dado a Teinaava, se você desejar. Ou, é claro, você pode simplesmente matar Scar-Tail, pegar seu
coração e entregá-lo a Teinaava. De qualquer maneira funciona. Quando você retornar a Teinaava, ele o
recompensará com as Boots of Bloody Bounding, que aumentam suas habilidades de Acrobacia e Lâmina.
o homem assassinado
O próximo contrato de Vicente para você é estranho. François Motierre, que mora em Chorrol, está cheio de
dívidas e seus devedores enviaram um executor para matá-lo. Eles não sabem que nunca conseguirão
seu dinheiro dessa maneira? A coisa sensata a fazer é sentar com François, elaborar um sistema de pagamento
mensal e ajudar o homem a colocar sua vida de volta nos trilhos enquanto esperançosamente.
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evitando a falência pessoal. Assassinato não é do interesse financeiro de ninguém.
Independentemente disso, Francois precisa da ajuda da Dark Brotherhood. Sua tarefa é encenar sua
morte apunhalando-o com uma faca especial enquanto o executor está presente. O veneno na faca irá imitar
a morte, esperando enganar o executor fazendo-o pensar que François realmente está morto, permitindo
que ele faça uma fuga limpa.
Vá para Chorrol e rastreie a casa de François. Quando você entrar, François o encontrará imediatamente e
falará. Quando terminar de interrogá-lo, esconda-se em outra seção da casa, mas mantenha a Languorwine
Blade equipada.
Depois que o assassino argoniano aparecer, deixe ele e François falarem um pouco, depois corte Motierre
com sua faca. Ele "morrerá" instantaneamente e o Argonian começará a atacá-lo. Já que você quer que o
assassino informe seus superiores, deixe-o vivo e saia de casa, então deixe Chorrol completamente por um
dos portões.
O Jogo da Espera Seu objetivo agora é esperar 24 horas, para que François possa ser descoberto e
exposto na Capela. Você não receberá uma atualização de missão quando tiver esperado o tempo suficiente,
então apenas aperte o botão Esperar, defina-o para 24 horas, depois volte para Chorrol e siga para a capela.
Você pode ouvir algumas conversas sobre a morte de Francois se ouvir algumas das conversas dos NPCs aqui.
Dirija-se ao Undercroft abaixo da capela e "fale" com François. Você aplicará automaticamente o antídoto
nele e ele acordará. Após este ponto, você terá que lutar contra os restos zumbis de sua família, que veem
todo esse caso como uma profanação de seu local de descanso! Eles são duros,
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para zumbis, mas não tão difícil que você realmente tenha muitos problemas aqui. Apenas certifique-se de
não bater em Francois com muita frequência durante a luta, ou você pode acabar matando-o.
Quando você estiver fora de Undercroft, escolte François até o Grey Mare Inn, em outro lugar da cidade.
Curiosamente, ninguém parece reconhecê-lo. Quando você alcança o Grey Mare, a missão termina e você
está em casa. Você pode retornar a Vicente para o realmente útil amuleto Cruelty's Heart, que aumenta sua
Força de Vontade e Força enquanto usado. Ele também se oferecerá para transformá-lo em um Vampiro,
caso deseje fazê-lo.
Missões de Ocheeva
O Andarilho Solitário
Vicente não lhe dá mais missões após O Homem Assassinado; em vez disso, ele aponta para Ocheeva, que
oferece a missão Lonely Wanderer. Há um High Elf chamado Faelian na Cidade Imperial que precisa ser
eliminado. Há alguma inteligência de má qualidade neste; a Irmandade não sabe onde Faelian mora, apenas
que ele gosta de fazer longas caminhadas. Por causa da presença da Guarda Imperial na cidade, isso
deve parecer um simples assassinato: matar Faelian dentro de casa, sem testemunhas do ato.
Quando você chegar à Cidade Imperial, precisará encontrar um elfo para conversar. Wood Elf, High Elf, Dark
Elf; não parece importar. Você provavelmente precisará ter uma disposição alta com quem quer que fale.
Quando você encontrar um, eles indicarão o Tiber Septim Hotel no distrito de Talos Plaza.
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Fale com Augusta Calidia no Tiber Septim enquanto estiver aberto, e ela lhe contará com prazer tudo sobre
Faelian e seus problemas com skooma. Não é um hoteleiro muito discreto, este aqui. Ela também deixará
escapar sobre a galpal de Faelian, Atraena, que também fica no Tiber Septim. Fale com ela e ela lhe contará
livremente sobre uma casa abandonada no distrito de Elven Gardens que Faelian visita todos os dias. Isso é
quase fácil demais.
Dica: Se nenhum desses personagens oferecer as informações descritas aqui, você precisará aumentar a
Disposição deles e tentar falar com eles novamente.
A casa em que Faelian descansa é chamada de Casa de Lorkmir; deve ser marcado em seu mapa depois
de falar com Atraena. Faelian nem sempre está aqui, mas deve estar presente se você esperar por ele ao
meio-dia. Mate ele!
Este é o caminho mais fácil para completar a missão, mas note que se você está procurando uma jornada
mais longa, você pode esperar que Faelian saia do hotel, então siga-o para ver onde ele está indo. Você
terá que oferecer a ele algum skooma antes que ele lhe diga onde encontrá-lo. De qualquer maneira, você
acabará na casa de Lorkmir e o matará lá. Matá-lo em qualquer outro lugar perderá seu bônus, um belo
arco Shadowhunt.
remédio ruim
Esses caras soltam um grande número de flechas se você deixar os Daedra matá-los.
Sua próxima missão envolve encontrar e matar Roderick, o líder de um bando de mercenários. Ele já está
mortalmente doente, mas quem o quer morto quer acelerar um pouco o processo. Sua tarefa?
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Infiltre-se em seu complexo, Fort Sutch, troque seu remédio por veneno e escape sem ser detectado. Se você
for visto - por qualquer um! - a trama do veneno falhará e você terá que matar Roderick de alguma outra forma, de
preferência com um instrumento contundente.
Desnecessário dizer que esta é uma missão para a qual você deve se preparar de antemão. Certifique-se de ter
seu Capuz Encoberto e Armadura Encoberto prontos para usar. Se você ainda não obteve o Ring of Khajiiti da
Meridia Daedric Quest, agora seria um ótimo momento para pegá-lo. Por fim, traga consigo quaisquer Poções de
Invisibilidade que você possa precisar, como uma arma de último recurso.
Se você falar com Teinaava, ele lhe dará uma dica sobre o Forte. Aparentemente, há uma abadia em ruínas perto
da parte aérea de Fort Sutch. Embora pareçam separados, os dois locais estão conectados no subsolo.
Se você entrar pela Abadia, poderá se infiltrar no Forte sem ser detectado.
Forte Sutch Se você receber esta dica de Teinaava, a entrada principal do Forte será marcada em seu mapa
com uma seta verde. Não é facilmente detectável; é apenas um alçapão colocado em um grande bloco de
pedra que fica plano no chão. De qualquer forma, esta é a principal maneira de entrar no Forte; a maneira mais
sutil é na parte inferior da grande torre próxima.
Esta é uma missão furtiva intensiva, então use todo o seu equipamento de reforço furtivo.
Quando você entrar em Fort Sutch, entre no modo furtivo completo e comece a bisbilhotar. Vamos supor que
você entre pela entrada principal para os propósitos deste pequeno passo a passo, mas, novamente, qualquer
um dos caminhos funcionará. A primeira pessoa que você provavelmente verá quando passar pelas passagens
inundadas será Laenafil. Se você puder se esgueirar por trás dela e pegar seus bolsos, você obterá a Chave
do Portão de Fort Sutch, que abrirá os dois portões trancados próximos. Eles não podem ser escolhidos, então se
você não conseguir pegar a chave, você terá que seguir a outra rampa para baixo e se esgueirar por qualquer um que
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lá em baixo. Um orc provavelmente bloqueará o caminho, forçando você a ingerir uma Poção de Invisibilidade.
Independentemente disso, seu objetivo aqui é chegar ao nível médio da instalação e seguir para o norte, onde os salões de
masmorra levarão você à cama de Roderick e seu armário de remédios. Tente fazer isso o mais rápido possível, antes
que Laenafil e o guarda Orc terminem de conversar, porque quando terminarem, eles se moverão para esta área, tornando
mais difícil entrar no armário de remédios. Quando você chegar ao armário, pegue o Roderick's Medicine e substitua-
o pelo Roderick's Poison. Depois de fazer isso, tudo que você precisa fazer é exfiltrar o mais rápido e silenciosamente
possível, e você terá concluído a missão. Retorne a Ocheeva para The Deceiver's Finery, uma bela capa que
fortalece o Speechcraft e a Personalidade. Perfeito para sessões de venda de maratona.
Whodunit?
Bem, isso deve ser interessante. De acordo com Ocheeva, alguém o contratou para se infiltrar em uma festa e depois matar
todos os convidados, sem que nenhum deles testemunhasse um único assassinato. Acho que alguém na Bethesda
gosta de jogar How To Host A Murder. Ou pista.
Dividir e conquistar é o nome do jogo aqui, assim como se misturar - antes de entrar na casa em Skingrad, certifique-se
de tirar sua armadura e armas e vestir algum tipo de roupa normal. The Deceiver's Finery será perfeito para o trabalho,
mas, caso contrário, você provavelmente pode roubar roupas de qualquer casa aleatória da cidade.
Quando estiver pronto, com uma aparência suave e adequada, vá para Skingrad e encontre a casa. Fafnir fornecerá a
você a chave da casa, o que significa que você será o único que poderá entrar ou sair.
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'Nossa, alguém foi assassinado... esta é a hora perfeita para uma soneca!'
The Killing Game Agora que você está dentro da casa, você terá que encontrar uma maneira de matar
todos os outros cinco convidados sem ser detectado. O que isso basicamente significa é que você tem que
colocá-los em uma sala por um tempo um a um, fechar a porta e depois matá-los, de preferência com um só golpe.
Por sorte, há três quartos no último andar da casa, cada um com camas. Se você verificar periodicamente
os quartos, muitas vezes encontrará um dos hóspedes dormindo.
Se você não está disposto a seguir o caminho assassino, suborne ou faça discursos para obter uma
disposição de pelo menos 70 com cada convidado. Isso desbloqueará interações de conversação adicionais
com cada um deles, permitindo que você os manipule para seus próprios fins, pelo menos em teoria. (Se você
não tem muito dinheiro, sinta-se à vontade para suborná-los de qualquer maneira; afinal, todo mundo vai
morrer, e você receberá tudo de volta.) Você pode começar com a garota Dunmer, se desejar, que é doce em
um dos outros convidados. Se você conseguir convencê-la a esperar lá em cima no quarto dele, poderá segui-
la, fechar a porta atrás de você e acabar com ela. Tente obter ataques furtivos com armas corpo a corpo; a
maioria dos convidados deve cair com um golpe.
O único convidado que é difícil de isolar é o Nord, mas se você conseguir matar três dos outros convidados,
incluindo a garota Dark Elf, ele geralmente escolherá ficar furioso e matá-los, pedindo para você apoiá-lo. Se
o último convidado restante for o Redguard, ele se vestirá com todas as suas roupas da Legião e lutará - ele
pode até suspeitar de você, então é melhor garantir que ele seja um dos primeiros convidados a cair.
De qualquer forma, quando for só você e o Nord, acabe com ele o mais rápido possível. Como não há mais
testemunhas com que se preocupar, você pode matá-lo em combate direto. Observe que tudo o que você tem
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se preocupar quando assassinar pessoas é sua linha de visão; se um convidado estiver na sala de jantar da sala
principal e outro estiver no andar de baixo, você poderá matar qualquer um deles sem perder seu bônus por
mortes furtivas. Apenas certifique-se de matá-los o mais rápido possível, de preferência com mortes
furtivas corpo a corpo.
Quando você completar as mortes e retornar a Ocheeva, ela o recompensará com a Bênção da Mãe Noturna,
que lhe dá um bônus permanente de +2 para Lâmina, Acrobacia, Furtividade, Segurança e Atirador.
Aposentadoria Permanente
É hora de acabar com Adamus Phillida, o oficial da Legião Imperial que deu tanta dor à Dark Brotherhood
no passado. Ele recentemente se aposentou em Leyawiin, longe de seus comparsas na Cidade Imperial. Você
foi encarregado de eliminá-lo da maneira que desejar, embora tenha recebido uma flecha especial que o
matará instantaneamente se o atingir enquanto ele estiver sem armadura.
Isso completará a missão; para conseguir seu bônus, você precisa pegar o dedo de seu corpo e colocá-lo na mesa
de seu sucessor na Prisão Imperial.
Matando Phillida Se você for até Leyawiin, você deve ser capaz de encontrar Phillida através dos ponteiros em
sua bússola. Se você o seguir por um tempo, poderá planejar sua rotina diária.
Conversar com seu guarda-costas também trará alguns detalhes sobre o que ele faz todos os dias; ele diz que tudo
o que consegue encaixar em um período de 24 horas é uma visita ao Coast Watch fora da cidade e um mergulho
curto.
Ele normalmente sai da pousada por volta das 9h e segue de lá para o Coast Watch, chegando por volta das
10h30. Pode parecer um momento oportuno para matá-lo, mas ele não remove sua armadura enquanto está aqui,
tornando difícil matá-lo com a Rosa de Sithis que você recebeu. Se você quiser acertá-lo com um tiro corpo a corpo
envenenado ou acertá-lo com um cajado poderoso ou algo assim, agora seria um bom momento para fazê-lo;
você será capaz de matá-lo e seu guarda-costas e depois fugir. Ele vai ficar no Coast Watch até 1:00 mais
ou menos, então vai embora e vai tomar seu banho diário.
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O pequeno mergulho de Phillida na piscina aqui será a última coisa que ele fará.
Ele vai acabar nadando no pequeno lago no meio da cidade, logo a oeste do City Watch Barracks. Se
você for até lá antes que ele chegue, você poderá se esgueirar por trás das rochas à beira da piscina,
pegar a Rosa de Sithis e, com sorte, acertá-lo enquanto permanece furtivo. Independentemente de você
estar furtivo ou não ao matá-lo, você quase definitivamente receberá uma recompensa por matá-lo dessa
maneira, mas pelo menos você não terá problemas para chegar ao corpo e saqueá-lo. . Se você também
estiver na Guilda dos Ladrões, poderá usar seus contatos lá para limpar sua recompensa antes de entregar
a missão.
Opcionalmente, você pode tentar invadir o City Watch Barracks e matar Phillida enquanto ele dorme, mas
isso exigirá que você o mate de alguma forma, saqueie o corpo e escape debaixo do nariz de oito ou nove
guardas. Não tem graça! Mais uma vez, porém, não importa como você o mata, contanto que você
saqueie o corpo e pegue o dedo. Certifique-se de obter todas as chaves dele também, incluindo a
chave do Imperial Watch Office.
Dê-lhe o dedo Com as chaves e o dedo em sua posse, dirija-se à Prisão Imperial na Cidade Imperial.
Se você chegar lá durante o dia, espere até passar da meia-noite para limpar os escritórios da Legião
Imperial, na borda oeste da zona. A porta específica pela qual você precisa passar deve estar marcada em
seu mapa.
Se você abrir a porta com a chave, a mesa do Comandante da Legião Imperial deve estar bem na sua
frente, com os livros On Morrowind e History of the Empire sobre ela. Abra a fechadura e coloque o dedo de
Phillida dentro para completar a seção de bônus da missão. Não se esqueça de verificar o Baú do
Comandante da Legião, ao lado da mesa, pois provavelmente haverá um bom armamento escondido dentro
dele. Mesmo que você não queira usá-lo, pode ser útil pegá-lo para vendê-lo a uma cerca da Guilda dos
Ladrões para aumentar sua reputação para eles.
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Caramba, essa é a única razão para fazer esta parte da missão. Se você avançou no jogo um bom clipe, o
bônus de 500 de ouro será uma recompensa ruim pelo esforço de entrar na Legião Imperial e sair novamente.
Missões Lachance
De Segredo E Sombra
Sua próxima missão é uma espécie de ponte. Quando você entregar a missão Permanent Retirement para
Ocheeva, ela lhe dará uma carta de Lucien, que lhe dirá para encontrá-lo em Fort Farragut, a nordeste de
Cheydinhal. Você tem uma tarefa especial esperando por você...
Farragut será marcado em seu mapa quando você deixar o Dark Brotherhood Sanctuary; fica a apenas uma curta
caminhada de Cheydinhal. Cabeça para cima e para dentro.
O interior de Farragut é habitado pelos Dark Guardians, versões mais resistentes dos esqueletos que você
enfrentou até agora. Despache qualquer coisa que esteja no seu caminho e vá para Lachance o mais rápido
possível.
A Purificação
Quando você chegar a Lachance, ele lhe contará a verdade por trás dos rumores que você ouviu: alguém
realmente conseguiu se infiltrar na Dark Brotherhood, e o espião é, na verdade, um dos membros da célula de
Cheydinhal. Sua tarefa? Mate-os todos e deixe que Deus os resolva. Lachance quer que você volte ao Santuário
e acabe com todos os membros da Irmandade de lá. Esta vai ser uma tarefa difícil!
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Antes de sair, porém, Lachance irá oferecer-lhe um par de presentes. Uma delas é uma Maçã Envenenada,
que você pode usar para envenenar quase qualquer pessoa. O segundo é um pergaminho que convocará o
Fantasma de Rufio para ajudá-lo na batalha. Observe que, se você for capaz de abrir fechaduras muito
difíceis, há um barril no pequeno covil de Lachance que permitirá que você pegue mais dez maçãs envenenadas.
Mesmo que você não queira usá-los para acabar com seus compatriotas, você deve pegá-los se puder, pois
valem uma fortuna quando vendidos; 300 ouro cada.
Um jogo da morte Agora, as regras básicas para este pequeno exercício macabro são bastante semelhantes às
que você seguiu em Whodunit? Você precisa matar todos os habitantes da cela, mas obviamente, atacá-los
diretamente na visão um do outro será uma batalha difícil. É muito mais fácil dividir e conquistar e tentar
derrubá-los dessa maneira.
Primeiro, porém, você pode tentar congelar alguns de seus alvos com Maçãs Envenenadas. Para fazer isso, dirija-
se aos aposentos e remova toda a comida das mesas e baús. Feito isso, tudo o que você precisa fazer é garantir
que seus alvos encontrem e comam uma de suas maçãs especiais. Observe que nem todos os personagens
comerão sua maçã imediatamente; você pode ter que esperar um pouco para que alguns deles realmente
consumam a pílula envenenada. Se você tiver tempo para esperar e preferir evitar o combate, roube toda a comida
e esgueire-se para cada personagem e furte-os.
Em vez de tirar qualquer coisa deles, coloque uma Maçã Envenenada em seu inventário. Na próxima vez que
forem comer alguma coisa, darão uma mordida e cairão mortos logo em seguida.
Apenas tenha em mente que nem todo mundo come todos os dias, e Vicente realmente não come nada, então
ele não sucumbirá à sua pílula de veneno.
Onde está a Branca de Neve? De qualquer forma, se você tiver tempo, apenas plante quantas maçãs puder
em cada um dos corpos de seu alvo e, em seguida, coloque algumas nas mesas dos aposentos para sempre.
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medir. (Você pode comprar mais maçãs de M'raaj-Dar se precisar delas e se puder comprá-las.) Então... continue
com seus negócios. Não temos certeza se você precisa estar no prédio e observar seus inimigos comendo a comida.
Por acaso, dormimos por algumas horas e a maioria dos habitantes ainda caiu morta, então suspeitamos que você
possa sair e fazer outras missões ou explorar se quiser dar às suas maçãs algum tempo para trabalhar. Ninguém no
Santuário realmente reage a nenhum dos cadáveres que eles têm que pisar, então não se preocupe com isso.
Quando você esperar o tempo que quiser, retorne ao Santuário e comece a acabar com os inimigos restantes.
Se você esperar até que seus alvos estejam sozinhos, em seu próprio quartinho, você pode matá-los fora da linha de
visão do resto do grupo e evitar torná-los todos hostis, assim como você fez em Whodunit? A maioria dos
personagens tem que tirar uma soneca de vez em quando, com Vicente em particular optando por dormir em seus
aposentos. Ocheeva também tem seu próprio lugar para dormir, tornando os dois personagens fáceis de matar: espere
até que eles durmam e, em seguida, ataque-os furtivamente com seu veneno mais poderoso.
O resto dos personagens pode ser atacado a qualquer momento que você quiser. Se você conseguir pegar um deles
sentado ou dormindo, apenas ataque-o furtivamente e acabe com ele. Você pode convocar o Fantasma de Rufio se
entrar em apuros, mas provavelmente nem será necessário fazê-lo.
Quando terminar de matar aqui, volte para Lachance, que lhe dirá que de agora em diante, você estará trabalhando
diretamente para ele. Você não vai se encontrar com muita frequência - ele preparou pontos mortos para você
encontrar suas missões - mas ele tem uma recompensa para você: o incrível cavalo Shadowmere.
É rápido, é resistente e, além do mais, ele realmente lutará contra seus inimigos quando eles se aproximarem com
seus cascos dianteiros. Rockin '. Observe que, se ele desaparecer, ele retornará ao Forte Farragut para você pegá-lo
novamente.
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Quando você visitar o Dead Drop em Hero's Hill, você será instruído a ir para Leafrot Cave e matar Celedaen,
um necromante que iniciou sua transformação em um Lich. Você é avisado sobre o poder de Celedaen
e instruído a pesquisar seus escritos na tentativa de encontrar uma fraqueza antes de enfrentá-lo. Leafrot
Cave está bem, bem fora do caminho. Vai demorar um pouco para chegar lá, a menos que você já tenha
estado na área, então vá o mais próximo possível de Shadowmere e siga em frente.
Quando você acertar Leafrot, comece a bisbilhotar. Obviamente, haverá muitos mortos-vivos perambulando
pelos corredores, então esteja pronto para eles. Você pode encontrar um livro Art of War Magic no primeiro
pequeno conjunto de prateleiras depois de entrar na caverna; isso adicionará um ponto à sua magia de
destruição. Também nesta primeira área, você pode encontrar The Path of Transcendence, que revelará a
única verdadeira fraqueza de Celedaen: ele mantém uma ampulheta mágica consigo o tempo todo. Enquanto
ele tem a ampulheta, ele provavelmente é imortal, mas se você puder tirá-la dele, como furtando-a, ele morrerá instan
Para um necromante tão poderoso, Celedean com certeza é uma tarefa simples.
Furtar Celedaen é uma tarefa difícil, já que ele nunca fica parado, preferindo andar pelo seu covil como uma
criança hiperativa procurando por açúcar. Certamente é possível ficar atrás dele e roubar seu bolso, mas você
precisará de uma habilidade Sneak bastante alta para fazer isso. Mesmo que você não consiga furtá-lo, ele não
é tão difícil de derrotar em um combate normal. Ele usa feitiços de mago bastante comuns, ficará invisível
assim que o avistar e, de alguma forma, conseguirá invocar seus próprios feitiços.
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fantasma para atacá-lo. Se você deixá-lo saber que você está lá, espere que ele fique invisível, então fique de
modo que o pilar central fique entre você e ele, ele eventualmente voltará à vista. Neste ponto, você pode
envenená-lo com um veneno Silence e ir para a cidade, ou apenas usar um veneno Damage Health para
acabar com ele. Ou apenas aproxime-se com uma arma mágica e derrube-o! Ele não tem muita saúde, então
qualquer uma dessas opções funcionará.
Quando terminar com Celedaen, saqueie o que quiser da caverna e vá para Chorrol, onde está localizado
seu próximo depósito morto.
Descendente
Tente acabar com Matthias com um tiro, mas não se surpreenda se isso não o matar.
Ao encontrar o Old Sack em Chorrol, você receberá uma nova missão: matar todos os membros da família
Draconis. Infelizmente, você só conhece a localização de Perennia Draconis, que mora em uma fazenda chamada
Applewatch. Você tem que ir até a localização dela, bombeá-la para obter informações sobre sua família e, em
seguida, encontrar e abater o lote.
O Applewatch fica perto do Cloud Ruler Temple, então sinta-se à vontade para viajar rapidamente até lá e seguir
para a fazenda. Fale com Perennia e diga a ela que você está procurando por seus filhos, e ela lhe dará uma lista
de todas as crianças, junto com algum ouro. Aparentemente ela pensa que você vai ajudá-la a comprar presentes
para eles... pobrezinha. Mate-a o melhor que puder antes de passar para seus filhos.
Matthias Draconis - Talos Plaza District, Imperial City Matthias é indiscutivelmente o mais fácil de todos esses
golpes. Basta encontrar a casa dele no Talos Plaza District, esperar do lado de fora até meia-noite ou mais tarde,
abrir a fechadura e entrar no modo Sneak. Tem outro morador da casa, um
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Collatinus Vedius, por quem você terá que passar furtivamente e subir as escadas para o quarto de Matthias.
Agora, se quiser evitar ser beliscado, terá que matar Matthias com um golpe poderoso, o que pode ser difícil,
já que ele tem muita saúde. Obviamente, o ataque furtivo adormecido é o caminho a seguir, de preferência depois
de envenenar sua arma com um veneno de doença ou algo semelhante. Se você não conseguir pegar esse cara de
uma só vez, considere voltar depois de deixar qualquer mercadoria roubada em seu esconderijo e, em seguida,
pagar a multa quando os guardas o prenderem.
Andreas Draconis - Pousada Dragão Bêbado, Nordeste de Leyawiin O Dragão Bêbado está fora da estrada
que leva a nordeste de Leyawiin. Você pode ir lá a qualquer momento para falar com Andreas, mas matá-lo é
outra questão, já que muitas vezes haverá um Guarda Imperial parado lá dentro.
Sua melhor aposta aqui é apenas agachar-se com todo o seu equipamento Sneak e começar a esperar uma
hora de cada vez até que o Guarda esteja longe o suficiente para você derrubar Andreas. Isso é mais fácil se você
pode acertá-lo enquanto ele está dormindo, o que geralmente ocorre entre uma e seis da manhã, mas certifique-
se de salvar seu jogo antes de acertá-lo, pois o guarda tem uma boa chance de detectar você se ele estiver em
qualquer lugar. próximo. Novamente, porém, se você não tiver nenhum item roubado, basta pagar a multa ali
mesmo e seguir em frente.
Matar Caelia de uma só vez será quase impossível, a menos que você seja um Master of
Sneak.
Sibylla - Caverna Muck Valley A Caverna Muck Valley fica a leste da Cidade Imperial, perto do Santuário de
Vaermina, no Lago Poggad. A carta de Perennia avisa sobre os animais na área e, de fato, a caverna será
preenchida com bestas de natureza apropriada ao nível. É tudo uma grande caverna, porém, sem sub-áreas, então
você deve eventualmente encontrar Sibylla. Ela não tem armadura, então ela não deve ser um alvo muito difícil.
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Caelia - Quartel do Castelo Leyaiin Caelia é um soldado da Guarda Leyawiin, que perambula pela cidade durante a
maior parte do dia e, presumivelmente, dorme no Quartel à noite. Durante a manhã, porém, por volta das 7h ao meio-dia,
ela estará na Pousada Três Irmãs, em um quarto privativo no segundo andar. Se você conseguir arrombá-lo, então se
esconda na sala atrás dela e se esgueire até ela, você deve ser capaz de fazer um ataque furtivo e tanto. Ela está
equipada com uma tonelada de armadura, então será difícil matá-la imediatamente. Você pode precisar acabar com ela
com veneno e, em seguida, esgueirar-se para o contato mais próximo da Thieves Guild para pagar metade de sua
multa por assassinato.
votos quebrados
Sua tarefa? Viaje para Bruma e mate J'Ghasta, que possui uma casa lá. Ele é um mestre da luta desarmada. Se você
não conseguir encontrá-lo em sua casa, ele pode estar na Sala de Treinamento Secreta, escondida sob uma pilha de
roupas no andar de baixo. Este é o melhor lugar para lutar contra ele, já que ele não poderá correr para fora de casa, e
você terá a certeza de que sua luta acontecerá longe de olhares indiscretos.
Como mencionado, J'Ghasta usará seus punhos contra você, então esteja preparado para uma surra física.
Personagens com baixa Agilidade serão espancados, então você definitivamente vai querer envenenar esse cara, se
possível. Se você é um lutador corpo a corpo, usar um veneno que drena a fadiga nele pode levar a uma luta divertida,
já que você poderá trocar socos com ele até que ele seja nocauteado. De qualquer forma, encontre uma maneira de
matá-lo antes de passar para sua próxima missão.
Seu próximo ponto morto é na Ponte Velha, ao sul da Cidade Imperial, a leste de Vindasel. Encontre a caixa podre
embaixo da ponte para seus pedidos.
Justiça Final
Oh Deus, é um filme estrelado por Joe Don Baker! Nós não nos inscrevemos para isso!
Bem, não se preocupe: não há gangsters malteses desprezíveis aqui. Em vez disso, você terá que matar um
argoniano chamado Shaleez, que aparentemente é um psicopata! Essas são sempre as pessoas mais divertidas de matar.
Ela está escondida na Mina Inundada, ao norte de Bravil, então vá até lá e encontre-a.
A Mina Inundada faz jus ao seu nome, então você pode querer trazer feitiços ou poções que lhe permitam respirar na água.
Caso contrário, não se preocupe muito com isso neste momento; você provavelmente pode nadar rápido o suficiente
para chegar ao ar antes de se afogar. Provavelmente. De qualquer forma, Shaleez vagará pelas cavernas a maior
parte do dia, mas se você a encontrar por volta da meia-noite, ela deve estar dormindo em sua cama, permitindo
que você se esgueire e acerte-a com um ataque furtivo. Ela tem resistência Argoniana ao veneno, então esta será a
melhor chance que você terá de conseguir um bom primeiro golpe.
Sua próxima parada é um caixão vazio fora de Fort Redman, a nordeste de Leyawiin.
Esperar que Alval saia da cidade, para depois acabar com ele enquanto ele não desconfia e quando
não tem ninguém para ajudar a defendê-lo.
Seu próximo alvo é Alval Uvani, um comerciante viajante. Ele é um poderoso mago da Destruição, mas
tem uma fraqueza: hidromel. Se você conseguir de alguma forma fazê-lo beber uma jarra de hidromel, ele
ficará muito mais fraco do que normalmente.
Agora, você tem algumas opções com Alval. Enfraquecê-lo com hidromel é sem dúvida o mais complicado e
provavelmente só vale a pena tentar se você estiver em um nível extremamente baixo. Para fazer isso, você
terá que encontrá-lo em uma das pousadas em que ele pára (ou em sua casa em Leyawiin, mas ele está
lá apenas um dia por semana), retirar todas as bebidas próximas e garantir que o hidromel é o único tipo de
bebida disponível para ele. Você pode encontrar hidromel em muitos lugares, incluindo a casa que você
visitou durante o Whodunit? busca.
Infelizmente, isso significa que você terá que ficar roubando no meio de um monte de gente, e pegar todas
as suas bebidas resultará em uma ou duas recompensas, o que é inconveniente, para dizer o mínimo.
Também é apenas demorado.
Sua melhor aposta é matar Alval enquanto ele caminha de cidade em cidade. Se você conseguir rastreá-lo
até o local em que ele está, poderá esperar na pousada uma hora de cada vez até que ele se levante e saia,
o que geralmente ocorre por volta das 23h. Se você segui-lo para fora da pousada, para fora da cidade, e
esperar até que ambos estejam um pouco no deserto, você será capaz de atacá-lo e derrubá-lo. Ele é um
lançador de feitiços difícil, como mencionado, mas você pode lidar com isso de várias maneiras, com nossa
preferência sendo acertá-lo com um veneno de silêncio com seu primeiro ataque. Você não conseguirá
atacá-lo sorrateiramente, mas com alguns golpes sólidos ele deve cair.
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O ponto morto após esta missão está no Distrito do Mercado Imperial, em um pequeno beco perto dos
Cajados de Rindir. Verifique o toco de árvore oco para prendê-lo.
Vá para o acampamento na Montanha Gnoll e mate Havilstein Hoar-Blood. Parece muito simples!
A Montanha Gnoll fica a leste de Bruma, se você está se perguntando, mas será difícil chegar a Havilstein pelo
leste. Em vez disso, você precisará se aproximar do oeste, ao longo da trilha da montanha que sobe naquela
direção. Verifique seu mapa no jogo. Se você for para o local onde o "Y" em "County Bruma" se aproxima do "N"
em "Jorall Mountains", então você deve obter um Oblivion Gate em seu radar. Dirija-se lá, então siga a trilha de
lá para o oeste. Isso o levará direto ao acampamento de Havilstein.
Note que Havilstein ficará furioso quando ele te encontrar. Você pode querer se aproximar no modo Sneak,
ou invisível, ou tentar esperar até o início da manhã para ver se ele dorme. Observe que você também terá que
matar seu cachorro Redmaw, então esteja pronto para alguns oponentes difíceis.
Seu próximo ponto morto é em Nornal, uma ruína Ayleid ao sul da caverna Muck Valley que você visitou durante
a missão Next of Kin. Na verdade, você terá que entrar para receber seus pedidos, que estão em um baú atrás
de uma porta trancada em uma passagem subaquática.
Seu objetivo aqui é matar Ungolim, um elfo da floresta que visita a estátua Lucky Old Lady em Bravil a cada
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dia entre 18:00 e 01:00. Vá para Bravil e elimine-o! Ungolim é um arqueiro que será automaticamente
hostil a você quando o encontrar, então esteja pronto para uma luta. Ele é um arqueiro mestre, completo
com knockdowns em alguns acertos bem-sucedidos, então se você está preocupado em receber muito
dano, uma boa estratégia, como sempre, é acertá-lo com um poderoso veneno de Damage Health e
evitá-lo enquanto ele faz seu trabalho. .
Você pode atacar Ungolim se quiser, mas é um pouco mais divertido entrar em um duelo de arco e
flecha com ele.
Depois que Ungolim está morto, Lachance aparece e afirma que você realmente matou membros da
Mão Negra! Ele diz que você parou de visitar as verdadeiras gotas mortas e, em vez disso, foi
desviado por forças desconhecidas para derrubar os membros da alta ordem da Dark Brotherhood.
Mas quem poderia saber tanto sobre os negócios da guilda dos assassinos?
Lachance pede que você vá para o próximo local de entrega, em Anvil, e... espere. Espere para
descobrir quem está desviando seus esforços para acabar com a Mão Negra.
Viaje até Anvil e encontre o barril de madeira destacado em sua bússola. Se você se esgueirar até lá,
espere uma hora, você deve encontrar Enilroth, um pequeno elfo que diz ter sido pago para colocar as
instruções no barril. Sentindo a destruição iminente, Enilroth sabiamente decide contar a você tudo
sobre o homem mau que o pagou. Se você o ameaçar de morte, ele lhe dirá que o homem estava
morando no porão do farol no porto, e que provavelmente foi alugado para ele pelo faroleiro, Ulfgar
Fog-Eye, que pode ser capaz de para me fornecer a chave do porão.
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Vá para Anvil Docks e rastreie a casa de Fog-Eye sob o farol e localize-o onde quer que ele
esteja. Com um pouco de persuasão, ele deve entregar a chave do porão para você, então volte
para fora e encontre a entrada.
Fuçando um pouco no Corpses R' Us, você encontrará o Traitor's Diary, que detalha a trama.
Aparentemente, a pessoa que está brincando com as gotas mortas é um membro da própria
Mão Negra e subiu na hierarquia da Dark Brotherhood simplesmente para se vingar dela pelo
assassinato de sua mãe há muitos anos. Cabe a você encontrar esse infiltrado e acabar com ele
ou ela para sempre!
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Volte para Lachance. Você descobrirá que é um pouco tarde demais para salvá-lo do conspirador.
Já que você não tem certeza de qual dos membros restantes da Mão Negra é o traidor, tudo o que
você pode fazer no momento é entrar no jogo. que são essencialmente os mesmos itens que você
obteve anteriormente, mas que adicionam cinco pontos adicionais a cada uma das habilidades
que sua Armadura Encoberto fez. Eles não são considerados armaduras, então você ainda pode
querer manter a Shrouded Armor por perto se você for um usuário de armadura leve.
Sussurros da Morte
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Neste ponto, você essencialmente completou a série de missões Dark Brotherhood; seu único trabalho agora
é como quase-administrador, supervisionando as operações do Santuário de Cheydinhal. Com Arquen por
perto, porém, mesmo esse é um trabalho de baixo estresse: tudo o que você precisa fazer é visitar a estátua
da Lucky Old Lady uma vez por semana, pegar a lista de nomes de pessoas que oraram para Sithis e retornar
para Arquen. Em troca, você receberá uma parte dos lucros gerados pela célula. Legal.
Como Ouvinte da Mão Negra, você tem alguns benefícios únicos para aproveitar. Embora a capacidade de
falar com a Velha Mãe e retransmitir seus comandos para Arquen lhe renderá algum dinheiro, outro
aspecto interessante de administrar a Dark Brotherhood é o fato de permitir que você obtenha os serviços dos
Assassinos da Dark Brotherhood. Se você falar com um deles, eles o seguirão e atuarão como
companheiros de equipe durante suas viagens. Muito útil!
Você pode "juntar-se" à Guilda dos Magos em qualquer um dos salões da guilda local nas sete cidades
menores ao redor de Cyrodiil. Pergunte em cada guilda para saber com quem você precisa falar para se tornar
um associado da guilda. Antes de se tornar um membro de pleno direito e ter permissão para entrar na
Universidade Arcana na Cidade Imperial, porém, você terá que completar as missões de recomendação para
todas as filiais locais. Você pode fazê-los em qualquer ordem, no entanto.
Se você jogou Morrowind, então você pode estar hesitando em ter que obter suas habilidades e atributos até
um certo nível para avançar na Guilda dos Magos, mas não se preocupe: na verdade não há requisitos de
habilidade/atributo para as guildas. em Oblivion, mesmo um guerreiro corajoso será capaz de se tornar o
Arquimago da Guilda dos Magos, desde que possa lançar alguns feitiços simples. (Ou pode se dar ao luxo de
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compre pergaminhos que permitem que ele finja lançar feitiços.)
Recomendações
Recomendação Bigorna
Fale com Carahil em Anvil para ganhar esta missão. Sua tarefa é encontrar um mago desonesto, que está matando mercadores
enquanto viajam pela estrada fora da cidade.
Viaje para Brina Cross Inn e fale com Arielle Jurard, uma maga de batalha enviada pela Guilda dos Magos. Ela vai pegar toda capa e
adaga e pedir para você alugar um quarto para a noite, então faça isso. Chamada de saque! Certifique-se de dizer ao estalajadeiro
que você é um comerciante.
Suba para o quarto e descanse por uma hora para fazer Arielle subir. Ela apresentará o plano para você: você deve deixar a pousada
e começar a viajar pela estrada enquanto Arielle e outro mago de batalha me seguem. Quando o mago desonesto ataca,
eles entram e acabam com o cara. Durma por uma hora e siga o plano.
E... bem, pela primeira vez, o plano é realmente seguido ao pé da letra. Se você percorrer um pouco a estrada, será confrontado
por outro morador da pousada, Caminalda, que provavelmente falou com você depois que você disse a todos que era um comerciante.
Ela ficará bem ao seu lado, então fique à vontade para atacá-la assim que ela o confrontar. Se você desconfia que ela vai te levar para
sair, é só esperar a Arielle aparecer e dar uma mãozinha. Caminalda morrerá em breve, permitindo que você retorne a Anvil para
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complete a missão. (Você também pode levar a chave em seu corpo de volta ao Brina Cross Inn para destrancar a
porta e o baú dentro.)
Recomendação Fina
Fale com Adrienne Berene na guilda Skingrad para esta missão. Ela quer que você localize Erthor, um colega
mago em Skingrad que pegou emprestado algumas anotações dela. Infelizmente, ele parece ter desaparecido,
então caberá a você descobrir onde diabos ele esteve.
Fale com Sulinus Vassinus no andar de baixo para saber que Erthor está por aí em Bleak Flats Cave, onde ele está
praticando sua magia. Infelizmente, ele não se lembra onde é... sem problemas, porque Druja, o mago argoniano
da Guilda, lembra. Fale com ela para obter o marcador de mapa para Bleak Flats, depois fale com Adrienne
novamente para obter um feitiço Weak Fireball grátis.
A Caverna Bleak Flats fica ao norte-noroeste de Skingrad, então siga os ponteiros da bússola até alcançá-la.
Depois de entrar, você descobrirá que está cheio de algo chamado "zumbis enlouquecidos",
presumivelmente o resultado de um experimento fracassado de Erthor. Os zumbis são fracos para disparar
magia, então fique à vontade para explodi-los com a bola de fogo que Adrienne lhe deu. Quando você chegar a
Erthor, ele pode explicar o que está acontecendo se você falar com ele antes de matar todos os zumbis, mas no
nosso caso, limpamos a caverna antes de falar com ele, e ele agiu como se a missão já tivesse sido concluída. .
Em qualquer caso, quando todos os zumbis na caverna estiverem mortos, você pode aparentemente escoltar Erthor
de volta para a entrada e voltar para Skingrad.
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Recomendação Chorrol
Fale com Teekeeus na Mages Guild aqui para obter sua missão. Ele deseja que você fale com
Earana, um mago rival dele, que apareceu de repente na cidade. Certa vez, eles brigaram na
Universidade Arcana e, aparentemente, conseguiram expulsar um ao outro de alguma forma.
Teekeeus é aparentemente um defensor das regras e regulamentos da guilda, enquanto Earana
é mais um espírito livre; você pode ver por que eles irritam um ao outro.
Teekeeus quer descobrir por que Earana está na cidade. Antes de sair para interrogá-la, fale com o
restante dos magos Chorrol para saber mais sobre a dupla e sua história. Quando estiver pronto para
rastreá-la, vá até o Grey Mare Inn para falar com ela. Acontece que ela não está aqui para Teekeeus:
em vez disso, ela quer que você encontre um livro para ela. Isso realmente não explica por que ela
está na cidade, mas ei, você é extraordinariamente bom em encontrar coisas e trazê-las de volta,
não é?
Ignore os avisos de Earana sobre falar com Teekeeus e conte a ele sobre a conversa. Ele lhe dará
um marcador de mapa para a localização do livro e dirá para você pegá-lo, assim como Earana. Teek
aqui, porém, quer que o livro esteja sob custódia da Guilda.
Warp o mais próximo possível de Cloud Top e caminhe o resto do caminho até lá. Será difícil subir a
montanha pelo sul, então você pode querer se aproximar pelo leste ou trazer um cavalo para ajudá-lo
a subir. Ao encontrar o marcador da bússola, você notará um cadáver queimado no chão; procurá-
lo para encontrar o livro.
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Earana ou Teekeeus? Agora que você tem o livro em sua posse, você tem várias opções. Você pode dar o
livro diretamente para Teekeeus se quiser apenas obter a recomendação de sua Guilda, mas isso é
meio anticlimático. Você pode dar o livro para Earana se quiser obter um feitiço especial, mas isso o impedirá
de ganhar a recomendação, não é?
Dilema.
Bem, felizmente para você, há uma maneira de obter o feitiço único de Earana e obter a recomendação da
guilda de Teekeeus. Para fazer isso, comece entregando o livro a Earana; ela vai pedir um dia para traduzir.
Espere por aí, ou vá procurar em outro lugar, ou qualquer outra coisa. Quando um dia se passar, volte para
Earana e fale com ela. (Se ela disser para você ir embora, espere mais algumas horas e tente novamente.)
Ela lhe dará a missão Dedos da Montanha, Parte II que, quando concluída, lhe renderá um feitiço único de
dano de choque. (Para completar a missão, pegue uma pedra Welkynd de uma ruína Ayleid, então retorne ao
Cloud Top e lance qualquer tipo de feitiço de Choque no pilar de aparência única lá.
Você terá que sobreviver ao dano chocante que é devolvido a você, então você precisará de algum tipo de
resistência ao choque em sua pessoa.)
Mas ei - Earana não devolve o livro! Teekeeus está naturalmente chateado com sua escolha de lealdade,
mas está tudo bem. Se você invadir o quarto de Earana no Gray Mare Inn (aquele no final do corredor), então
abrir a fechadura em seu baú do tesouro, você poderá levantar o livro Dedos da Montanha e devolvê-lo
a Teekeeus para sua recomendação.
Bruma Recomendação
Parece que um dos magos de Bruma, chamado J'Skar, desapareceu - literalmente. Jeanne Frasoric
pedirá para você reaparatá-lo antes que ela envie uma recomendação para a Arcane University. Volanaro
concordará em ajudá-lo a encontrar J'Skar, mas apenas se você o ajudar a fazer uma "pequena pegadinha".
Ele dá a você um feitiço capaz de abrir uma trava fácil e pede para você ir até a mesa de Jeanne e pegar o
Manual de Feitiço dela.
Desnecessário dizer que, se você não quiser ou não puder lançar o feitiço, sinta-se à vontade para abrir a
fechadura no baú e obter o Manual dessa maneira. Traga-o de volta para Volanaro, o brincalhão espirituoso!
Soa mais como roubo para nós. De qualquer forma, encontre-o às 22h no Living Quarters do salão da guilda
e ele revelará a você que o desaparecimento de J'Skar foi uma brincadeira, embora mais do tipo "hein?"
linhas do que do "nossa, que pegadinha incrível!" escola. Independentemente disso, diga a Jeanne que
J'Skars está de volta e a recomendação será enviada pelo correio.
Recomendação Cheydinhal
Falcar, o mestre da guilda Chorrol, é um pouco... intimidador. Ele parece determinado a negar sua
recomendação, mas mesmo assim lhe oferece uma tarefa: você deve recuperar um Ring of Burden que um
Associado anterior pegou e jogou no poço atrás do salão da guilda. O nervo! Se você estiver familiarizado
com o efeito Burden, saberá que enfrentará o risco de ficar sobrecarregado ao pegá-lo.
Não se preocupe, pois Deetsan, o membro da guilda que tem a chave do poço, tem o seu melhor
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interesses em mente. Você precisará falar com ela enquanto Falcar estiver fora do alcance da voz, então espere dentro
do salão da guilda até que eles estejam em andares separados, então fale com ela novamente. Ela lhe dará a chave,
bem como um feitiço Bouyancy que tem efeitos de penas e respiração aquática de curta duração. Você vai precisar
deles? Parece provável... Ela também contará a você sobre Vidkun, um dos Associados anteriores designados
para esta tarefa. Ele nunca voltou do poço, então ela quer que você descubra o destino dele.
Parece bastante óbvio, não é?
Welldiving Encontre o poço da guilda e desça nele. Agora, você não vai precisar do efeito de respiração aquática aqui;
o poço é muito, muito pequeno. Você precisará de algum tipo de efeito Feather, no entanto, para realmente pegar o
Ring of Burden, já que pesa 150 libras. Se você não conseguir pegá-lo com sua força normal, tente lançar algum tipo
de feitiço Feather (que permite que você ganhe mais peso do que faria normalmente), bebendo uma poção Feather ou
uma poção Fortify Strength (você pode encontrar um na mesa de Falcar no porão), ou apenas despejar tudo o que
você está carregando em um baú ou caixote na Guilda dos Magos e descer nu até lá.
Pobre Vidkun. Bem, pelo menos você se sairá melhor do que ele.
Depois de vasculhar um pouco o poço, você encontrará o corpo de Viknud por perto, com o Anel do Fardo nele. Leve de
volta para Deetsan, que contará uma história: ela confrontou Falcar sobre seu tratamento cruel com os Associados,
e ele saiu furioso e parecia deixar a guilda completamente. Ela lhe dirá para verificar a cômoda de Falcar para ver se ele
escreveu uma recomendação. Faça isso e você encontrará ... gemas de alma negra?
Se você está curioso, as gemas da alma negra são usadas pelos necromantes para capturar as almas dos humanos.
Desnecessário dizer que eles são coisas ruins, especialmente desde que a Guilda dos Magos recentemente
baniu a necromancia da terra - o fato de que Falcar os está segurando parece implicar que ele não concorda com esse
decreto. Mostre as gemas da alma negra para Deetsan para adquirir seu
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recomendação.
Recomendação Bravil
Fale com Kud-Ei em Bravil para obter esta missão. Observe que ela pode ter um prompt de texto para "Henantier"
quando você fala com ela; esta é uma missão opcional, não relacionada à Guilda dos Magos. Se você aceitá-la,
talvez seja necessário completá-la antes de iniciar a missão Recomendação, porque essa solicitação desaparecerá
das opções de bate-papo dela.
De qualquer forma, Kud-Ei falará com você sobre uma maga chamada Ardaline, que está em algum tipo de problema
vago com um homem chamado Varon Vamori, que parece ter roubado seu Cajado de Mago. Continue
trabalhando na árvore de bate-papo de Kud-Ei até obter a opção "Mages Staff". Nesse ponto, ela lhe dará um
pergaminho de Charm e dirá para você usá-lo para questionar Varon.
Dirija-se a Varon, que deve estar em outro lugar na guildhall. Se você tiver uma pontuação decente em Personalidade,
ele pode decidir falar sem que você precise usar o pergaminho. Caso contrário, lance o feitiço sobre ele, e ele deve
contar tudo, revelando que vendeu o cajado para seu amigo Soris Arenim. Muito idiota no amor, este aqui. O que
é pior, ele vendeu para um cara na Cidade Imperial! Hora de uma pequena viagem.
Encontrando o pessoal Dirija-se à seção Talos Plaza da Cidade Imperial para falar com Soris Arenim, que
possui uma casa lá. Observe que o feitiço Beguile é apenas um feitiço de magnitude 30, portanto, pode não ser
suficiente para fazer Soris falar com você sobre o cajado; você pode querer persuadi-lo um pouco antes de tentar
comprar o cajado dele de volta.
De qualquer maneira, pegue o bastão e leve-o de volta para Kud-Ei. Ela enviará uma recomendação para você e ensinará
gratuitamente um feitiço de charme de baixo nível.
Recomendação de Leyawiin
Se você começar a conversar com os membros da Leyawiin Mages Guild, descobrirá que Dagail é o único que pode
emitir uma recomendação para você. Infelizmente, ela parece estar um pouco louca, falando sobre vozes que só ela
pode ouvir, e assim por diante. Ela parece querer que você recupere um amuleto especial para ela e pede que
você fale com Agata, outro membro da guilda. Agata lhe dirá para interrogar o resto dos magos da guilda sobre a
Pedra do Vidente.
Ninguém com esse tipo de sobrancelha poderia ser uma boa pessoa.
Kalthar é aquele com quem você quer falar aqui, pois ele tem outra peça do quebra-cabeça: os problemas de
Dagail são aparentemente hereditários e foram transmitidos a ela por seu pai. Levar esta informação para Agata,
e depois de volta para a própria Dagail, apontará você na direção de um forte perto de Leyawiin, onde o pai de Dagail
estava estacionado.
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Fort Blueblood está localizado a sudeste de Leyawiin e atualmente é povoado pelos raros inimigos
Marauder. Comece a abrir caminho através deles da melhor maneira possível até chegar ao Marauder
Warlord, que possuirá a Fort Blueblood Key. Use-o para destrancar a cripta onde o pai de Dagail está enterrado,
mas certifique-se de se curar antes de entrar, pois ela é guardada por criaturas míticas.
Quando você derrotar as criaturas e pegar o Amuleto de Manduin de seu caixão, o próprio Kalthar aparecerá.
A princípio, ele pedirá para você entregar o amuleto para ele, mas então ele simplesmente enlouquecerá e
começará a atacá-lo. Suspiro ... você pode se sentir melhor sobre a necessidade de matá-lo, pois ele
convoca um zumbi para ajudá-lo. Necromante! Não pode ter sua espécie poluindo a Guilda dos Magos.
Mate Kalthar, pegue sua chave e use-a para abrir o caminho de volta à superfície. Depois de devolver o
amuleto para Dagail, ela ficará magicamente melhor - amuletos mágicos tendem a fazer isso - e enviará
sua recomendação para a Universidade Arcana, mas não antes de murmurar sobre seu destino predestinado
e tudo mais. Tanto faz, primo, estou indo para o grande show!
Tudo o que resta para você agora é se juntar à Guilda dos Magos de verdade. Dirija-se à Arcane University
e fale com Raminus Polus para obter seus Robes of the Apprentice e sua primeira tarefa.
Cajado de um Mago
Seu primeiro objetivo? A criação de sua própria equipe. Dirija-se à Caverna Wellspring para obter a madeira
para sua primeira posse mágica premiada. Infelizmente, assim que você entrar, você encontrará Zahrasha, um
dos dois atendentes aqui, morto no chão, com um necromante olhando para você nas proximidades.
Você sabe o que dizemos: o único bom necromante é um necromante zumbificado. Ou algo assim...
Você encontrará uma chave de caverna no corpo de Zahrasha. Pegue-o antes de prosseguir; é claro que você
encontrará mais necromantes antes de chegar a outra porta que leva ao Waterfront. Isso o levará a uma
pequena ilha no Lago Rumare, onde você encontrará a madeira para o seu cajado... mas não sem alguns
problemas. Até três Necromancers estão aqui esperando por você, e com seus zumbis e esqueletos, isso
pode significar que você enfrentará até seis oponentes. Você terá que matá-los, então você pode tentar
chamar a atenção deles individualmente antes de atraí-los de volta para a Wellspring Cave e tentar lutar
contra eles lá, para que eles tenham mais dificuldade em pedir ajuda quando ficarem sem energia. saúde.
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Independentemente disso, mate todos eles, verifique o corpo de Eletta e pegue o Unfinished Staff do baú
de pedra entre as duas tochas. Retorne a Raminus para dar as más notícias. Ele receberá suas
informações e pedirá para você entrar em contato com Delmar no Chironasium para completar sua
equipe. Este é um procedimento bastante fácil; você poderá dizer a ele que tipo de efeito deseja que o
bastão tenha e ele fará um do jeito que você gosta. Ele vai precisar de um dia para preparar a equipe,
então você terá um pouco de tempo para passear, se quiser. Certifique-se de ler o livro "Before the Ages of
Man" no Chironasium para aumentar sua habilidade de Misticismo. Se você conseguir invadir a parte superior
do prédio, também poderá encontrar um livro chamado Cleansing of the Fane, que deixará um marcador de
mapa para uma ruína Ayleid chamada Malada, bem a leste. Não é uma missão crítica, mas é um lugar
interessante para explorar se você estiver procurando algo para fazer.
Observe também que o Enchanting Altar está no Chironasium, caso você deseje encantar alguma coisa.
Se você tiver almas decentes presas em gemas de alma, agora seria um bom momento para fazer um novo
anel ou amuleto ou algo semelhante.
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De qualquer forma, retorne a Delmar em 24 horas para obter seu cajado, que aparentemente está nivelado de forma que
seja apropriado, independentemente de quando você o obtiver. No nível 18, nosso bastão de paralisia atordoou
os inimigos por oito segundos completos!
segundas intenções
Retorne a Raminus para entregar sua missão e obter seu próximo avanço. Ele precisa que você vá até Janus
Hassildor, o conde de Skingrad, e pegue um livro dele. Se você já lidou com Hassildor antes, saberá que há algo estranho
nele...
Dirija-se ao Castle Skingrad County Hall durante o horário normal de trabalho e fale com Mercator Hosidus, que lhe dará
uma resposta bastante bajuladora à sua pergunta. No entanto, ele diz que tentará conseguir uma audiência para você
com Hassildor e retornará em 24 horas para sua resposta.
A resposta? Afirmativo. O Conde irá vê-lo... mas apenas em uma mina abandonada fora da cidade. Pessoas ricas e
suas excentricidades! Tudo o que você pode fazer agora é ir até o ponto indicado em seu mapa e esperar até as 2h,
que é o horário em que Mercator indicou que Hassildor apareceria.
E de fato Hassildor aparece lá naquela hora. Mas antes disso, Mercator e dois de seus amigos necromantes irão
interceptá-lo - é uma emboscada! Eles pretendem matá-lo e provavelmente teriam sucesso se o próprio conde não
os tivesse seguido. Tudo o que você realmente precisa fazer aqui é correr para a estrada e tentar se defender da
melhor maneira possível. Hassildor irá segui-lo e matar seus atacantes, como a chuva. Depois de sua conversa bastante
intensa com ele, retorne ao Arcane
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Universidade em alta dudgeon.
Segredo de Vahtacen
Raminus irá recompensá-lo com um amuleto útil por seu papel na ruína de Mercator e lhe dará uma nova
tarefa: você deve falar com um certo Irlav Jarol, que está conduzindo pesquisas em uma Ruína Ayleid. No
momento, porém, ele está escondido na torre do Arquimago. Rastreie-o e ele lhe dirá que há algum problema
com o local - uma passagem de bloqueio ou algo assim. Ele quer que você vá até lá e veja o que pode fazer
para ajudar.
Viaje para Vahtacen da melhor maneira possível e fale com Skaleel quando entrar. Ela ficará um tanto cética
quanto à sua capacidade de ajudar, mas, no final, ela o informará sobre um pilar misterioso localizado nas
profundezas das ruínas. Aparentemente, é sensível a energias mágicas, mas também pode refletir
energias de volta para os conjuradores. Os sinais de aviso ainda não foram colocados, mas, por enquanto, tenha cu
Fale com Denel mais adiante no caminho para aprender sobre um livro de referência que Skaleel está
segurando. Perguntar a ela sobre isso irá convencê-la a entregá-lo, então sinta-se à vontade para dar uma
olhada antes de se aproximar do próprio pilar.
Se você quiser examinar as marcações na sala e compará-las com o que está no livro, fique à vontade.
Apenas uma das marcações tem uma referência direta no tomo, no entanto, para se familiarizar com as
traduções, fale com Denel. Se você examinou todas as marcações, ele lhe dirá o que elas significam. Um
refere-se a um feitiço de fogo, um a gelo, um a um feitiço fortificar magicka e um a um feitiço magicka de dano.
Infelizmente, você não será capaz de dizer a sequência correta de eventos até experimentar um pouco, mas
aqui vai uma dica: é fogo, gelo, fortificação e depois dano.
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Desbloquear o pilar aqui permitirá que você passe para a masmorra abaixo da
masmorra.
Se você não tem esses feitiços em mãos (embora todos devam ter feitiços de fogo e gelo agora, com
certeza), provavelmente você não está sozinho. Não temos certeza de que existe um feitiço que lança
fortificar magicka em um alvo; você pode ter que fazer um na Arcane University. Caso contrário, se você
for do tipo preguiçoso, basta procurar no baú perto de Denel, que possui pergaminhos para cada um dos
efeitos de que você precisa. Mais uma vez, lance-os na ordem de Fire, Frost, Damage Magicka e Fortify
Magicka, e tenha em mente que alguns dos pergaminhos exigem que você esteja a uma distância de toque do pi
Lançar todos eles, nessa ordem específica, abrirá o pilar e revelará uma passagem para Vahtacen Lorsel.
Percorra a masmorra, evitando armadilhas e mortos-vivos, até chegar ao marcador verde em seu
mapa. O grande pedestal no centro desta sala está atualmente inacessível, então suba os degraus no
lado sudeste da sala e procure o bloco de pressão dentro de um dos pilares ali. Empurrá-lo irá elevar os
degraus para o pedestal central, onde você encontrará outro interruptor que revela um Ancient Elven Helmet.
Pegue-o e lute contra os mortos-vivos que apareceram ou simplesmente fuja. Você provavelmente vai querer
sair pela rota sudeste, pois há alguns baús pequenos que parecem ter itens de nível de chefe. Há mais
na outra pequena saída no lado norte da sala do capacete.
Com o capacete em mãos, volte para Jarol na Arcane University para entregá-lo. Depois de fazer isso,
você pode retornar a Raminus para uma bela recompensa: o Robe of the Conjurer.
Lua do Necromante
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Hora de aprender mais sobre as misteriosas Black Soul Gems que você descobriu em suas missões de
recomendação. Raminus quer que você fale com Tar-Meena, que você pode ter encontrado na missão
principal do jogo, se você estiver jogando isso. Ela pode saber algo sobre a função das Black Soul Gems;
aparentemente ninguém nunca se preocupou em perguntar a ela.
Depois de encontrar os Mystic Archives, fale com Tar-Meena, que lhe dirá para rastrear um livro chamado
Necromancer's Moon. Ela não sabe exatamente onde está, mas sua bússola irá, como sempre, salvar o dia;
procure o livro em uma pequena mesa perto de uma das mesas aqui. Leia-o e adicione-o ao seu inventário.
Depois de falar sobre seus mistérios com Tar-Meena, volte para Raminus, que o apontará para Bothiel, o zelador do
Imperial Orrery, que ainda está bloqueado para você. Você deve ser capaz de encontrá-la andando pela Arcane
University, no entanto.
Fale com Bothiel para obter o Hastily Scrawled Note, que aponta uma lista de quatro locais necromânticos,
completos com altares capazes de transformar Grand Soul Gems em Black Soul Gems. Hum.
Raminus deseja que você explore uma dessas ruínas; o ameaçadoramente chamado de "Dark Fissure". É bem
perto de Vahtacen, então pelo menos você não terá uma longa jornada para chegar lá.
A Fissura Escura
Observe a aparência do altar fora da caverna aqui. Se você entrar e matar o primeiro necromante dentro
da porta, você deve ser tratado com uma explicação de para que serve se você ler a Nota Manuscrita em seu
corpo. Aparentemente, se você colocar uma Grand Soul Gem em um altar, espere até que a luz espectral brilhe
sobre ela dos céus (o que acontece um dia por semana), então lance um feitiço Soul Trap no altar, você obterá
uma Black Soul Gema. Curioso.
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O único bom necromante é um necromante morto.
Com o Note a reboque, você pode sair da caverna e retornar à Arcane University, se desejar, mas também
pode, é claro, pesquisar na Dark Fissure. Há um conjunto de túneis abaixo do primeiro nível. Você pode
encontrar a chave da porta em um baú na área de dormir do necromante.
Abaixo dos túneis está o Inner Sanctum, onde você encontrará mais necromantes e pelo menos um baú de
nível de chefe. Bem, é realmente um caixão, mas ainda tem um bom saque.
Quando você retornar a Raminus, ele oferecerá outro avanço e dirá para você procurar o próprio Arch
Mage Traven, que tem uma missão especial para você.
Libertação ou apreensão?
Muciano já teve dias melhores. Não há nada que você possa fazer por ele neste momento.
Traven tem um assunto delicado em mãos: um de seus espiões no culto necromante, Mucianus Alias, é
suspeito de ser um agente duplo pelo Conselho, que enviou um grupo de Battlemages para seu último local
conhecido com a intenção de trazê-lo. de volta à custódia da Guilda. Traven pede que você faça
praticamente a mesma coisa, mas para cortar os Battlemages antes que eles cheguem e, assim, garantir que
Mucianus não seja maltratado.
Prossiga para Nenyond Twyll com toda a velocidade devida. Você encontrará um mago de batalha
chamado Fithragaer logo na entrada que, antes de encontrar seu destino hilário, lhe dirá que os
necromantes eliminaram o resto dos magos de batalha e recuaram ainda mais para as ruínas. Se você
persegui-los na primeira parte do nível, encontrará uma Mariette Rielle logo após chegar à área de Riellesel.
Parece que Mucianus agora está zumbificado e, portanto, não
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voltarei com você para a Universidade Arcana. Ela faz algum tipo de referência a "O Mestre", o que é um bom
presságio para algum tipo de arqui-necrómante no estilo Manos no final desta linha de missão.
No final da zona de Riellesal, você encontrará um Necromancer Adept, que protegerá o acesso a um pushblock
na parede. Acertá-lo revelará Mucianus Alias, que de fato foi transformado em morto-vivo. Remova a cabeça ou
destrua o cérebro, se desejar, mas se não quiser matá-lo, basta deixá-lo em paz; ele não vai atacá-lo. Relate seu
destino a Traven para completar a missão.
Informação a um preço
Traven tem uma tarefa aparentemente simples para você agora: viajar para Skingrad e falar com Hassildor. É isso!
Bem, por enquanto, de qualquer maneira. Fale com Hal-Liurz no Skingrad County Hall para dar o pontapé inicial
em seu encontro com o Conde.
Hassildor é bom para uma conversa interessante, como sempre. Ele sabe de algo, mas reluta em contar tudo até
que você o ajude com um pequeno problema que ele está tendo. Parece que há um ninho de vampiros em uma
caverna fora da cidade - ele os quer destruídos. Há também uma gangue de caçadores de vampiros em
Skingrad - eles também devem ser eliminados. Angel e Buffy vão ser estacados esta noite. Certifique-se de
interrogá-lo completamente antes de sair para lidar com as situações díspares.
Os vampiros são bastante simples de lidar: basta ir até a caverna e derrubá-los. Se você nunca lutou contra
vampiros antes disso, terá que lidar com o poder de invisibilidade deles, que eles normalmente ativam logo
após perceberem sua presença. A maioria deles também possui habilidades de conjuração e, é claro, você
provavelmente será infectado com Hemofilia Porfírica em pouco tempo. Se você tentar dormir enquanto estiver
infectado com esta doença, provavelmente se transformará em um vampiro, então limpe a caverna primeiro e
então, quando você conseguir o marcador de missão indicando que todos os vampiros estão mortos, sugue uma
Cure Disease poção para garantir que a sede de sangue não o consuma também.
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Dizer aos caçadores de vampiros para irem para a caverna do vampiro resulta em uma batalha e tanto.
Agora, para lidar com os próprios caçadores de vampiros. Você precisa encontrar Eridor, o líder dos
caçadores de vampiros; ele geralmente estará patrulhando a parte sul de Skingrad. Claro, se você deseja
apenas matar os caçadores sem se preocupar com mandados ou multas, você pode simplesmente atacá-los
peça por peça, mas se você quiser lidar com o problema um pouco mais diplomaticamente, você pode dizer
a Eridor que você eliminou os vampiros e prove isso dando a ele um pouco de pó de vampiro, momento
em que ele concordará em deixar a cidade. Se você realmente quer matá-los, porém, você pode
dizer a ele que os vampiros estão se escondendo na Caverna Bloodcrust, momento em que ele e seus
homens irão dar uma olhada, permitindo que você os siga e mate todos.
Dica: Se você quiser mais alguns corpos para pilhar, mas menos combate, então você pode se aproximar de
Eridor antes de ir para a Bloodcrust Cavern e dizer a ele que é onde os vampiros estão escondidos.
Depois de esperar algumas horas, você notará que os marcadores de mapa migram para a Caverna,
momento em que você saberá que eles estão lá dentro. Eles atacarão todos os vampiros e matarão alguns
antes de provavelmente serem mortos, permitindo que você limpe os vampiros para concluir os objetivos.
Seja como for, retorne a Hassildor e obtenha as informações que ele tem disponíveis: Mannimarco voltou.
Quem? Bem, aparentemente é algum antigo necromante, com a intenção de destruir a Guilda dos
Magos. Retorne à Arcane University imediatamente para transmitir as informações a Traven. Ele lhe dirá que
precisa consultar o Conselho e demiti-lo. Não há mais missões para o dia seguinte ou depois, então fique
à vontade para tirar uma folga.
Um enredo revelado
Depois de um ou dois dias, retorne a Traven para obter sua próxima tarefa. Ele quer que você vá para
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Bruma e falar com Jeanne Frasoric, que está sem contato há alguns dias. Parece bastante simples.
Todos eles fazem, a princípio, mas como tantas missões simples, esta acaba sendo complicada. Quando
você chegar ao Bruma guildhall, você descobrirá que ele foi saqueado, aparentemente por
necromantes. Mortos-vivos vagam pelos corredores, enchendo o ar com os lamentos dos condenados. A
mobília está revirada e em chamas. E alguém derramou o hidromel. Pagãos.
De qualquer forma, em sua busca por sobreviventes, você terá que atravessar os aposentos abaixo da
área principal da guildhall, então vá até os quartos de Jeanne. Ela está morta, é claro, e você será
atacado por um dos necromantes restantes quando passar pela porta. Mate-a para revelar J'Skar, que
conseguiu sobreviver ao massacre permanecendo invisível o tempo todo. Ele voltará para a Arcane
University, e você também deveria. Reporte-se a Traven para completar a missão e saiba novamente que
levará alguns dias até que ele tenha mais alguma coisa para você.
Quando você avançar até o nível de Wizard, você pode falar com Traven novamente para pegar mais
duas missões: The Necromancer's Amulet e The Bloodworm Helm. Você precisará concluir essas
duas missões, mas pode fazê-las na ordem que desejar.
Elmo de Sanguinário
O Bloodworm Helm foi um dos dois artefatos necromânticos removidos da Cidade Imperial por magos
ansiosos para estudá-los em um esforço para encontrar uma maneira de derrotar Mannimarco. Traven
quer que você os localize e os devolva antes que o rei necromântico coloque as mãos neles. O
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Bloodworm Helm fica em Fort Teleman, bem a sudeste da Cidade Imperial.
Em uma reviravolta absolutamente chocante, Fort Teleman está cheio de necromantes!!!!!! Não podíamos
ver aquele chegando, não senhor. Você encontrará o corpo de Irlov Jarol na segunda seção do forte,
então pegue o Bloodworm Helm de seu cadáver e leve-o de volta para Traven para completar a missão.
Caranya não tem nada em que confiar além de seus punhos se você Silenciá-la antes de atacar.
O Amuleto do Necromante
Observe que os magos em Fort Ontus não são hostis a você, então não faça nada estúpido como correr e atacá-
los furtivamente antes de perceber que eles estão do seu lado. Hum, não que jamais faríamos algo assim...
Vá até a área de Fort Ontus Understreets para falar com Caranya. Você terá que lutar contra ela, então tente
preparar uma arma com paralisação ou veneno de silêncio antes de falar com ela.
Depois de matar Caranya e roubar o Amuleto de seu corpo, o resto dos Magos no Forte mostrarão suas
verdadeiras cores e se tornarão Necromantes espontaneamente, completos com habilidades de
convocação de mortos-vivos. Mate-os - mate todos eles e deixe as ruínas para trazer o Amuleto de volta para Traven
Você precisará falar com Raminus para obter outro avanço antes de obter mais missões de Traven.
Emboscada
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O que está acontecendo? Você não reconhece uma emboscada quando vê uma?
As coisas estão ficando cada vez piores para a Guilda dos Magos. Os necromantes aparentemente
conseguiram completar a construção de uma grande Joia da Alma Negra. Seu uso não está claro,
mas Traven teme o pior caso chegue às mãos de Mannimarco. Você deve se encontrar com um grupo de
Battlemages fora das ruínas de Silorn e obter a gema da alma, a qualquer custo.
Viaje para Silorn, a sudeste de Skingrad, para se encontrar com seus Battlemages. Ao falar com Thalfin,
você obterá um resumo dos fundamentos da situação. A entrada para Silorn é selada magicamente,
então você não pode invadir as ruínas como originalmente planejou fazer. Em vez disso, você terá que
armar uma emboscada com Thalfin, Merete e Iver para emboscar os necromantes enquanto eles saem
da ruína com a Black Soul Gem. Matar seu líder, Falcar, permitirá que você pegue a Joia da Alma e volte
para Traven.
Claro, as coisas não são tão simples quanto parecem - você terá que armar sua armadilha colocando
seus companheiros de equipe em posições próximas de onde os necromantes saem. Realmente não
importa onde você os coloca, por razões que se tornam óbvias, mas se você quiser entrar no jogo, coloque
Iver e Thalfin perto da saída, enquanto Merete fica um pouco para trás. Quando todos tiverem uma
posição, espere alguns minutos e uma gangue de quatro necros, incluindo Falcar, sairá das ruínas e
seguirá em sua direção. Quando eles chegarem longe o suficiente, seus Battlemages irão atacá-los automatica
Dica: Se você não quiser se preocupar com as considerações táticas, apenas ignore Thalfin e corra
em direção à entrada de Silorn. Você será descoberto pelos necros lá, mas a porta aparentemente
ficará destrancada, permitindo que você entre e enfrente Falcar.
Agora, neste ponto, se você quiser obter a Black Soul Gem com o mínimo de barulho, provavelmente
precisará de alguma maneira de paralisar Falcar, que está vestido com a roupa mais bonita;
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caso contrário, ele seguirá direto para a entrada das ruínas quando a batalha começar e provavelmente
escapará por lá, a menos que você tenha alguma maneira de detê-los. Os outros necromantes são apenas
inimigos comuns e facilmente despachados por suas tropas, mas Falcar é aquele que você precisa matar.
Se ele conseguir voltar para as ruínas, você terá que segui-lo para dentro e rastreá-lo, ignorando a
matança atrás de você, onde seus companheiros de equipe provavelmente se voltaram uns contra
os outros.
Silorn
Não fique muito confuso com as setas vermelhas em seu mapa. A primeira área aqui é chamada apenas
de Silorn, mas seu marcador de bússola apontará para uma porta que leva a Silorn Buroseli. A pegada?
Para desbloquear os portões que levam até lá, você terá que passar por Silorn Sedorseli, que o leva
de volta a Silorn e à saliência alta onde o botão dos portões está localizado. (Você pode pular os portões
se tiver uma pontuação de Acrobacia obscenamente alta ou as Botas de Springheel Jak, no entanto.)
No Buroseli, encontre Falcar, mate-o e pegue a Colossol Black Soul Gem de seu corpo. Devolva-o a
Traven na Arcane University para completar a missão.
Confrontar o Rei
Chegou a hora de enfrentar Mannimarco, e Traven sabe exatamente como protegê-lo contra seu
cativante domínio mental: a Colossal Black Soul Gem deve ser preenchida com uma alma e você deve
carregá-la para a batalha com você. De quem é a alma para colocar na joia? Traven, novamente, sabe
a resposta e se imola para encher a joia sozinho. Ah, auto-sacrifício. Muito nobre, mas também permitirá
que você se torne o Arquimago da guilda quando acabar com Mannimarco! Doce.
A sede da Mannimarco fica na Caverna Echo, no extremo norte de Cyrodiil. Você precisará matar Bolor
Savel do lado de fora para obter a chave que abre a porta, mas ei - ele é um necromante, então não se
sinta mal por matá-lo. Mais de sua laia residem dentro da caverna, é claro, junto com seus amigos mortos-
vivos, então esteja pronto para uma longa jornada para o abismo. Siga pelas Echo Passages até a Echo
Necromancer's Chamber, onde Mannimarco o espera.
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Agora, quando você chegar perto o suficiente de Mannimarco, ele tentará paralisá-lo e conversar com você,
mas você não tem obrigação de ajudá-lo a fazer isso; se você puder se aproximar dele e acertá-lo com um
tiro de flecha envenenada, você será capaz de tirar sua vida e forçá-lo a uma batalha enquanto estiver na
defensiva. Ele possui o habitual conjunto de feitiços necromânticos, incluindo uma habilidade de convocação,
então se você puder tocá-lo com um efeito de silêncio, tanto melhor. Ainda assim, ele não é extremamente
poderoso, então se você puder se aproximar dele e mantê-lo envenenado ou silenciado, você deve ser capaz
de derrubá-lo o suficiente para matá-lo, e nesse ponto - ei, você acabou de salvar a Guilda dos Magos!
Você pode pegar o Staff of Worms do corpo de Mannimarco, se quiser; parece ter um efeito de reanimação
que você pode usar nas criaturas para trazê-las de volta à vida e lutar por você.
Há também alguns baús de tesouro de nível de chefe nesta sala, então procure ao redor (incluindo
debaixo d'água) para pegar tudo o que puder antes de retornar à Universidade Arcana para relatar seu
sucesso.
Desfecho
Com a Guilda dos Magos sob seu controle, você tem algumas coisas novas para aproveitar. Primeiro, você
poderá falar com os Aprendizes de Mago espalhados pelos terrenos da Universidade e dizer a eles para
acompanhá-lo em suas viagens ao deserto. Eles não são soldados particularmente bons, mas farão o que
você quiser e nunca vão acabar, não importa quantos deles acabem sendo mortos.
Em segundo lugar, se você falar com Julienne Fanis no Lustratorium, ela lhe contará sobre um baú mágico
nos aposentos do Arquimago. Se você colocar um único ingrediente alquímico nele, volte
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24 horas depois, você ganhará mais dez do ingrediente. Melhor usado para coisas raras, obviamente, como Vampire Dust. Você
só pode fazer isso uma vez por semana, no entanto, limitando um pouco sua utilidade.
Missões Daédricas
As missões Daedric são dadas a você quando você se aproxima de certos santuários Daedric que estão espalhados pelo
mundo do jogo. Você pode encontrar a localização de um deles lendo o livro Modern Heretics na biblioteca Cloud Ruler Temple; a leitura
deste livro também permitirá que você converse com outros NPCs no mundo do jogo para obter instruções específicas para os
santuários. Alguns são simplesmente difíceis de encontrar, por isso fizemos o possível para descrever suas localizações abaixo.
Cada santuário também exigirá algum tipo de oferenda antes que você possa falar com os deuses Daedric.
Nenhum - o santuário
fica a sudoeste da Cidade
Máscara de Clavicus Vile
Clavicus Vile Imperial, em uma das curvas 500 Ouro, nível 20
(+20 máscara de personalidade)
formadas pelo anel viário
vermelho.
Anel de Khajiiti
Nenhum, encontrado a oeste Farinha de ossos ou ectoplasma, nível
Mérida (Camaleão, Fortificar
de Skingrad. 10
Velocidade)
Azura
A missão de Azura é mencionada no enredo principal, durante a missão Blood of the Daedra dada a você por Martin. Se
você deseja executá-lo, sinta-se à vontade para fazê-lo; caso contrário, você pode obter outro item Daedric e usá-lo para
o ritual.
Azura, quando convocada com Glow Dust entre as cinco e as sete horas (da manhã ou da noite), contará a história de
cinco de seus seguidores que mataram um vampiro, mas foram infectados com vampirismo. Relutantes em compartilhar
seu dom com o resto do mundo, eles se trancaram na caverna do vampiro na montanha, onde presumivelmente viveram
desde então.
Azura quer que você rastreie seus seguidores e os liberte na vida após a morte.
A mina estripada fica mais acima na montanha a noroeste, então encontre-a e entre, mas esteja pronto para algumas lutas
duras e duras: traga poções de cura e, de preferência, tenha algumas armas mágicas carregadas e prontas para usar.
Três dos vampiros estarão empunhando armas brancas pesadas e causando grandes danos a você, então, se você se
sentir sobrecarregado, tente voltar mais tarde. Isso sem mencionar o fato de que esses caras são vampiros malditos e podem
infectar você se baterem em você o suficiente. O vampirismo em seus estágios iniciais é considerado uma doença, então
certifique-se de trazer algumas poções de cura de doenças se você entrar.
Quando todos os cinco vampiros forem destruídos, saqueie seus corpos e retorne ao Santuário de Azura
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para pegar a Azura's Star, uma Grand Soul Gem infinitamente reutilizável.
Boécia
O santuário de Boethia fica bem nas montanhas Valus, na borda leste de Cyrodiil, perto da fronteira com Morrowind.
Se você examinar seu mapa e encontrar o texto "The Valus Mountains", poderá encontrar o santuário um pouco a
oeste do "m" em "Montanhas". É difícil de alcançar, no entanto; você provavelmente terá que procurar Fort Facian,
que está localizado a sudoeste do santuário, e seguir o caminho difícil até o santuário. Você precisará estar no nível
20 antes de começar esta missão, então não faça a viagem a menos que você possa tentar.
A oferta de Boethia é um coração Daedra, fácil de encontrar em qualquer plano de Oblivion. Quando oferecido, ele lhe
contará sobre sua tarefa: entrar em um plano especial de Oblivion e participar do Torneio dos Dez Sangues. Quando
você passar pelo portal, não poderá voltar até vencer, portanto, traga tudo o que precisar. Equipamentos especiais, poções
e venenos, gemas cheias de almas, martelos de reparo, etc.
O Torneio Quando você entra no portal, você tem um momento para se recompor e, em seguida, é informado de que o
Torneio dos Dez Sangues começará quando você entrar no portão à sua direita. E de fato faz! O objetivo aqui é matar
nove inimigos, um de cada raça diferente, cada um com estatísticas e armaduras de nível de chefe. (Qualquer raça que
você escolher como sua não será representada, então você não terá que praticar nenhum fratricídio, felizmente.)
Você terá que ter um pouco de longevidade se quiser sobreviver aos desafios de Boethia.
O Orc e o Redguard aqui provavelmente serão dois dos inimigos mais difíceis que você enfrentará,
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e, infelizmente, ambos estão no início do torneio. Ambos têm armas mágicas que adicionam bastante dano aos
seus ataques e ambos têm uma grande quantidade de saúde para usar. Esses dois serão alvos perfeitos para
qualquer veneno de alto nível que você tiver, embora o Redguard provavelmente tenha uma pequena resistência
ao veneno. Fique longe o melhor que puder para evitar que eles o atinjam enquanto seu veneno faz sua mágica,
então acabe com eles com o que você tiver à sua disposição, talvez usando pergaminhos se você for um
guerreiro corpo a corpo.
(O personagem Nord provavelmente é outro lutador forte, mas como nosso personagem era um Nord, não
podemos falar por experiência sobre isso.)
Estilos de jogo pessoais à parte, o resto dos inimigos não deve ser tão poderoso quanto os guerreiros corpo a
corpo. Os arqueiros são especialmente úteis para matar, já que você poderá ver algumas flechas incrivelmente
poderosas de seus corpos; aproxime-se o mais rápido possível para evitar que eles os usem em você! A maioria
dos personagens terá muito saque para carregar, então certifique-se de trazer algumas poções de Feather para
ajudá-lo a carregar tudo para fora do avião. Não se esqueça que você pode descansar por uma hora entre as lutas
para restaurar sua saúde, e não se esqueça de usar as armas que você gosta contra adversários subsequentes
para evitar que você tenha que recarregar constantemente as suas. Um deles parece sempre derrubar um Greater
Staff of Lightning, o que fará algumas lutas rápidas contra o resto dos inimigos.
Certifique-se de pegar qualquer coisa dos cadáveres que chamar sua atenção, pois você não poderá retornar a este
avião depois de sair. Quando você retornar e falar com o santuário de Boethia novamente, ele o recompensará
com Goldbrand, uma espada decente o suficiente com um bônus de dano de fogo de 22 pontos. Você provavelmente
conseguiu fazer outros melhores com Sigil Stones, mas tanto faz; não vamos dizer a ele o que nos dar. Para ser
justo, é uma espada extremamente rápida para o dano que causa.
Clavicus Vile
Clavicus Vile tem uma das missões mais curtas do jogo, embora seja uma das mais interessantes. Você pode
encontrar seu santuário a sudoeste da Cidade Imperial. Se você sair pela saída oeste e pegar as estradas ao
sul do Wawnet Inn, você acabará encontrando Fort Virtue. Vá para a floresta a sudoeste do forte e você logo
tropeçará no santuário de Clavicus Vile. Você precisará de 500 de ouro para ativar o santuário e terá que estar no
nível 20 para iniciar a missão aqui.
Quando você fizer isso, Clavicus lhe contará sobre uma espada com a alma de um guerreiro chamado
Umbra. A espada (também chamada de Umbra) é desejada por Clavicus, e ele deseja que você a localize e devolva
a ele. Ele dirá para você começar sua missão em Pell's Gate, uma vila perto do santuário.
Você terá que falar com um personagem chamado Irroke the Wilde que, quando se sentir confortável com você
(em uma disposição alta, em outras palavras) lhe contará sobre um aprendiz dele que encontrou a espada e
foi possuído pela alma dentro . Ela pode ser encontrada em Vindasel, uma Ruína Ayleid a leste do Santuário de
Clavicus Vile, perto de uma das pontes sobre a água.
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Matar Umbra é uma tarefa difícil, mas no nível 20 você deve ter as ferramentas para
derrubá-la.
Matando a Umbra Agora, ao contrário de muitas missões desse tipo, não há como pegar a espada da Umbra
(como ela se autodenomina) sem matá-la. E ela é difícil. Bem difícil. Felizmente para você, se você está tentando
esta missão no nível 20, você deve ter as ferramentas necessárias para enfrentá-la: uma arma com um
encantamento de dano mágico de 25 pontos, um escudo forte, muita saúde e poções com as quais cure-se
durante a luta. Personagens furtivos vão querer contar com os venenos de dano mais poderosos que você pode
criar e tentar escapar de seus ataques poderosos. Os magos devem contar com qualquer tipo de bastão poderoso
que você possa ter encontrado, ou ataques de feitiços de alto dano. De qualquer maneira, você pode tentar
completar a missão do santuário de Boethia e saquear o equipamento dos personagens encontrados para lhe
dar uma vantagem sobre a Umbra.
Felizmente, há um pequeno truque para derrubá-la sem entrar no alcance de seus ataques. Se você olhar em
volta em seu quartinho, notará que há um pilar que foi quebrado. Se você pular da mesa para o meio do pilar, você
deve ser capaz de se levantar bem do chão e ficar fora do alcance dos ataques dela. Isso exigirá um grande número
de habilidades em Acrobacia, as Botas de Springheel Jak, ou, se você estiver disposto a subir lá do jeito do gueto,
você pode virar a pequena cesta de vime ao lado da mesa, colocá-la em pé no topo da mesa e use-a como
trampolim para subir no pilar. A partir daí, ela não poderá mais te acertar, permitindo que você a encha de
flechas ou feitiços como quiser.
Como alternativa, você pode tentar comprar um item que o ajudará a derrubá-la, como o cajado da Apoteose
dos Cajados de Rindir no Distrito do Mercado. Independentemente disso, mate-a e pegue a espada, que ostenta
um encantamento permanente de Soul Trap quando você atinge um inimigo. Definitivamente vale a pena usar por
um tempo, mas se você estiver no nível 20, provavelmente encontrará uma Sigil Stone com o mesmo efeito,
embora sem uma duração tão longa (120 segundos para a Umbra).
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Entregando Agora, neste ponto, você pode devolver a espada para Clavicus, ou apenas usá-la
por um tempo. Vale a pena ter se você gosta de espadas poderosas, até porque o encantamento Soul
Trap elimina a necessidade de você mesmo lançar isso toda vez que quiser capturar uma alma. A
recompensa que você recebe por desistir da Umbra para Clavicus Vile é uma armadura pesada que
adiciona 20 pontos à sua personalidade, o que realmente não vale a pena trocar pela espada. Você
precisará completar esta missão para tentar a missão de Hermaeus Mora, mas poderá
"completá-la" retornando ao santuário e recusando-se a entregar a espada, o que permitirá que você
a retenha enquanto ainda avança para o Missão Hermaeus Mora. Vale a pena tentar, mas salve seu
jogo primeiro, porque a missão Hermaeus Mora lhe renderá uma boa recompensa; seria uma pena
perder isso.
Hircine
O santuário de Hircine fica ao sul da Cidade Imperial, perto da palavra "The" em "The Nibenay Valley"
em seu mapa. Deve estar no mesmo pedaço de mapa que a Arcane University quando esse marco
está no topo do seu mapa, então não é uma grande jornada de lá até o santuário.
Hircine é o deus daédrico da caça, aparentemente, e pede um tributo apropriado: a pele de um urso ou
lobo. Você mesmo pode encontrá-los se tiver avançado em nível alto o suficiente para fazer essas
criaturas aparecerem ou pode comprar um na maioria dos fornecedores gerais do jogo na
categoria miscelânea.
Este unicórnio está localizado perto do Santuário de Hircine, então pelo menos você não terá que andar
muito.
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Quando você fizer a oferta apropriada a Hircine, ele lhe oferecerá uma tarefa: encontre um chifre de unicórnio para ele.
Para fazer isso, você terá que encontrar e matar um unicórnio. Awwwwww! Bem, você não precisa fazer isso se
não quiser. Mas se o fizer, a tarefa não deve ser muito difícil: o unicórnio está localizado a uma curta distância do
santuário, em Harcane Grove. Aproxime-se lentamente, a pé, e tente eliminar qualquer um dos Minotauros no
perímetro do bosque antes de atrair o unicórnio até você. Obviamente, uma luta contra vários inimigos será difícil
de vencer, então você vai querer tentar fazer o unicórnio vir até você sem alertar todos os seus defensores. Se
acontecer de você ter vários inimigos para lidar, tente atraí-los de volta para o Santuário de Hircine, onde os caçadores
podem ajudá-lo atirando flechas neles.
Quando você tiver o chifre do unicórnio em sua posse, volte ao santuário e ofereça-o. Hircine recompensa você com o
Saviour's Hide, um peitoral de armadura leve com um grande encantamento Resist Magic nele.
Malacate
Para chegar ao santuário de Malacath, siga a costa a noroeste de Anvil. Quando você chegar à parte "The" de "The
Gold Coast" em seu mapa, deverá vê-la aparecer em seu radar; é apenas ao norte desse ponto.
Se você falar com Shobob gro-Rugdush no santuário de Malacath, ele inicialmente o rejeitará: ele e Malacath preferem
não lidar com não-orcs. (Se você for um Orc, presumivelmente não terá problemas para fazê-lo se abrir.) Você terá que
persuadi-lo a lhe dizer o que Malacath deseja.
Ao fazer isso, você aprenderá que o que você precisa é de um pouco de gordura de troll. Mmm-mmm. Se você não viu
nenhum troll ultimamente, confira a Caverna Tidewater que você provavelmente limpou para a missão de Nocturnal.
Fica na costa mais ao sul do mapa, a sudeste de Leyawiin. Muitos trolls podem ser encontrados lá.
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Entregue o Troll Fat ao santuário de Malacath, ele lhe contará sobre um problema que está tendo. Um nobre
próximo, um Lord Drad, aparentemente escravizou alguns ogros que Malacath gosta. Ele quer que você os liberte de
seus laços de opressão. Um objetivo nobre.
Prossiga para Drad's Estate, que fica a uma curta caminhada do santuário. Se você falar com ele, ele lhe dirá que
os ogros estão escondidos em Bleak Mine, um pouco a leste. A fechadura deve ser fácil de abrir, mas se desejar,
pode encontrar a chave numa das mesinhas do rés-do-chão do edifício.
Libertando os Ogros
Se você entrar em Bleak Mine, encontrará muitos guardas bem equipados, bem como um capitão da guarda.
Comece a matar todos que você vê, ou apenas furte uma chave Shiny Ogre Cage e uma Tarnished Ogre Cage Key
e esgueire-se por todos na área. Há duas gaiolas aqui para abrir (portanto, o par de chaves), então pegue as duas
e liberte os ogros. Se você estiver sobrecarregado por inimigos, libertar os ogros permitirá que eles saiam e
joguem, o que implica dar uma surra massiva em todos os guardas da mina.
Depois que os ogros estiverem livres, eles correrão para os campos e, como a reviravolta é um jogo justo,
escravizarão Lorde Drad e o farão trabalhar nos campos fora de sua propriedade. Ah, deliciosa ironia! Retorne a
Malacath para receber sua recompensa: um martelo de duas mãos com os encantamentos Paralisar e Drenar Saúde.
Mephala
O santuário de Mephala fica nas colinas a nordeste da Cidade Imperial, logo ao sul do "ea"
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em "The Heartlands" em seu mapa. Quando você se aproximar, um dos discípulos lhe dirá para trazer
uma oferenda de beladona ao santuário entre meia-noite e o amanhecer. Nightshade não é uma planta
particularmente comum, mas pode ser encontrada em algumas das cidades, inclusive no jardim da
Universidade Arcana e atrás da Guilda dos Magos de Skingrad.
Quando você tiver a beladona, leve-a ao santuário de Mephala depois da meia-noite para falar com ela. Ela
lhe contará a história de duas famílias felizes no povoado de Bleaker's Way. Ela quer que as famílias entrem
em guerra, então ela incumbe você de ir até o assentamento, matar os líderes de ambas as famílias e
plantar evidências para implicar cada família na morte do líder da outra família. Oh, que teia retorcida nós
tecemos...
Vá para Bleaker's Way e comece a conferir a cena. As duas famílias com as quais você deseja lidar são
os Ulfgars e os Dalvilus, sendo seus líderes Hrol Ulfgar e Nivan Dalvilu.
Falar com qualquer pessoa na cidade revelará essa informação, bem como o fato de que Hrol é habilidoso
com um machado, enquanto Nivan é um conjurador de algum renome. Depois de aprender isso, ambos
aparecerão como marcadores de bússola em seu mapa, então rastreie-os e verifique-os.
Para realizar esses assassinatos, você precisará de evidências para plantar nos cadáveres.
Na verdade, não importa como você acaba matando os dois líderes, contanto que você possa implicar o
outro clã no assassinato. Se você vasculhar a casa de Hrol, encontrará um anel da família Ulfgar no segundo
andar perto de algumas ferramentas, enquanto a casa de Nivan apresenta uma adaga cerimonial Dalvilu
em uma mesa perto de sua cama. Seria sensato começar a matar e roubar depois da meia-noite, quando
os dois líderes deveriam estar sozinhos e dormindo em suas respectivas casas.
Você deve entender isso agora; você tem que matar os dois líderes, então plantar as evidências
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em seu corpo, colocando-o lá de seu inventário. Nivan é a morte mais fácil quando está dormindo; apenas faça
um ataque furtivo sobre ele e, em seguida, solte o Ulfgar Family Ring em seu corpo. Hrol provavelmente não
morrerá com um único ataque, então você provavelmente acumulará uma recompensa ao matá-lo.
Independentemente disso, elimine-o e plante a Adaga Cerimonial em seu cadáver.
Com o seu trabalho feito, conte a todos na cidade sobre os assassinatos, e eles serão acionados em uma violenta
confusão bem na frente da pousada. Você pode assistir se quiser, ou apenas voltar para Mephala para sua
recompensa: a Ebony Blade, que causa uma excelente quantidade de dano, além de ter os encantamentos Silence
e Absorb Health.
Mérida
Esta é uma missão bastante fácil, embora você não possa obtê-la até o nível 10, e você terá que encontrar o
santuário por conta própria, pois ninguém está disponível para lhe falar sobre isso. Ele está localizado quase
diretamente a oeste do Portão Ocidental de Skingrad. Se você for para o oeste a partir dos Grateful Pass
Stables, você deve encontrar a Cursed Mine, então um Gate to Oblivion; ligeiramente a noroeste do Portão estará o
Santuário de Meridia.
Meridia aceitará farinha de ossos ou ectoplasma como oferenda; farinha de ossos deve ser fácil de encontrar.
Quando você perguntar a ela, Meridia o incumbirá de viajar para a Mina Uivante a leste e matar os Necromantes de
lá. Você obterá o marcador em seu mapa, então viaje rapidamente para o ponto mais próximo desse local e
caminhe o resto do caminho.
Embora a Mina Uivante pareça ser apenas uma mina normal, você eventualmente encontrará criações de
mortos-vivos, bem como os já mencionados Necromantes. Há cinco deles ao todo, escondidos em uma parte
escondida da masmorra, atrás de uma rocha que sairá do seu caminho conforme você se aproxima dela.
Eles estão todos nivelados acima de você, então são difíceis individualmente; eles costumam atacar você
em pares, no entanto. Use a porta aqui como uma barreira. Apresse-se pela porta para matar um deles com uma
arma ou magia poderosa, depois retire-se para trás da porta e cure-se. Os necromantes não parecem querer
seguir, e seus mortos-vivos convocados também não parecem ser capazes de fazê-lo.
Quando todos os necromantes terminarem, volte para Meridia para obter o Ring of Khajiiti, um pequeno anel muito
útil que adicionará um efeito camaleão permanente ao seu personagem. Qualquer personagem furtivo ou ladrão
desejará obter este anel assim que atingir o nível 10, e não é tão difícil fazer isso.
Molag Bal
O santuário de Molag Bal vai ser difícil de encontrar, já que está bem fora do caminho. Ele está localizado na
Grande Floresta, a oeste da Cidade Imperial. Se você verificar seu mapa, deverá encontrar as grandes palavras
"A Grande Floresta" que se estendem do oeste da Cidade Imperial; o Santuário de Molag Bal fica a sudoeste da
palavra "The" lá, diretamente ao sul das ruínas Ayleid de Narfinsel.
Você vai precisar de um Lion Pelt para obter os serviços de Molag Bal. Estes podem ser difíceis de encontrar, já que
eles só caem de Mountain Lions, mas quando você consegue tentar Molag
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Bal's quest, você provavelmente já viu muitos deles. É provável que eles apareçam nas planícies da Reserva
Imperial, a oeste do Santuário, então vá para lá e comece a correr até você
se deparar com um.
Quando tiver uma pele em mãos, volte ao santuário para receber suas ordens de marcha. Molag quer que você
corrompa um homem próximo chamado Melus Petilius. Por que? Bem, se você viajar para a aldeia de Brindle
Home e persuadir alguém lá a falar sobre ele, eles vão te dizer que Melus não levantou um punho de raiva
desde que sua esposa Vena morreu, e que ele visita seu túmulo uma vez por dia. . Hum.
Com um pouco de trabalho, Melus vai começar uma sucata. Bem, tecnicamente, você começa, mas ei.
Bem, se você quer que Melus o ataque, então você tem que enfrentá-lo quando ele estiver
(emocionalmente) vulnerável. Durante o meio-dia, você poderá encontrá-lo no túmulo de Vena perto de sua casa,
onde ele estará silenciosamente de luto por ela. Para fazer com que ele te mate, jogue o Cursed Mace no chão
e comece a atacá-lo! Depois que ele falar sobre o quanto ele vai bater em você, ele vai pegar o Mace e
começar a chorar em você. Para completar a missão como pretendido, você terá que deixá-lo matá-lo, então
desequipe sua armadura e espere que ele acabe com você.
Por corromper Melus, Molag concede a você a Maça de Molag Bal, uma pequena arma decente com os
encantamentos Absorb Strength e Absorb Magicka.
Cumpri-lo
O santuário de Namira fica a leste de Bruma, ao sul de Plundered Mine, do outro lado da Silver Road, perto do "B"
em "County Bruma" em seu mapa. Sua "oferta" aqui não é nada que você possa dar a Namira; em vez disso,
dizem que você é simplesmente agradável demais para parecer
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para ser levado a sério por Namira. Como neutralizar sua beleza estelar? Tornando-se feio, é claro. Você
precisa ter um baixo valor de Personalidade para Namira falar com você.
Como você diminui sua Personalidade? Bem, como os sem-teto malucos fazem isso? Bebendo Vinho Barato,
é claro. Cada dose de Cheap Wine diminuirá sua personalidade em 10 pontos, o que significa que você
provavelmente precisará de quatro ou cinco garrafas para diminuir sua personalidade. Felizmente, o material
está em todo o lugar. Há bastante no Chapel Hall na Capela de Talos em Bruma, e a maioria das casas
também terá algumas garrafas, como a de Arnora. Você também pode comprar garrafas de muitos proprietários.
Lançar seu feitiço nos sacerdotes aqui permitirá que os adoradores os ataquem.
Quando você tiver garrafas suficientes para reduzir sua classificação de Personalidade para 10 ou 15, volte
para Namira e beba o máximo que puder. Feito isso, ela deve se dignar a falar com você e lhe dar sua
tarefa: você precisa viajar para Anga, uma ruína Ayleid, onde um grupo de seus adoradores fica emburrado
no escuro. Sacerdotes de Arkay estão tentando livrar a terra da adoração de Daedra e apareceram com
tochas, fazendo com que os discípulos de Namira corressem e fossem perturbados. Seu objetivo é entrar na
tumba e lançar o feitiço Shroud de Namira nos sacerdotes, o que permitirá que os adoradores cheguem
perto o suficiente para matá-los.
E... isso é praticamente tudo. Vá até Anga, encontre os sacerdotes, lance o feitiço sobre eles e assista à
diversão. Depois que todos os quatro estiverem mortos, você pode retornar a Namira para receber sua
recompensa. Observe que matar qualquer um dos padres pode estragar a missão, então tente evitar
atacá-los. Nada é hostil para você aqui, exceto por alguns mortos-vivos que estarão atrás de uma porta
secreta, então você não deve ter problemas com nada aqui. Por seus esforços, você obterá o Anel de
Namira, que é encantado com Refletir Feitiço e Refletir Dano.
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noturno
O Santuário Nocturnal está localizado a nordeste de Leyawiin. Se você seguir a estrada através do rio e seguir
para o norte, você deve encontrá-lo apenas pelo "c" em "County Leyawiin" em seu mapa, perto de um Portão
do Esquecimento.
Nocturnal não requer nenhum sacrifício para invocar, mas exigirá que você esteja no nível 10 antes de tentar
sua missão. Aparentemente, um par de ladrões em Leyawiin roubou o olho de sua estátua e, embora
acreditem que estão seguros, Nocturnal sabe exatamente onde eles estão. Ela não pode recuperar o olho
sozinha, então ela incumbe você de fazer isso.
Volte para Leyawiin e fale com qualquer um dos guardas de lá. Se você interrogá-los o suficiente, aprenderá sobre
Weebam-Na e Bejeen, dois argonianos que aparentemente fizeram uma grande pontuação recentemente - algum
tipo de joia. Parece uma coincidência suspeita, não acha?
Dirija-se à casa de Weebam-Na perto da água no extremo norte da cidade - deve ser marcado em sua bússola
depois de falar com os guardas. Se você falar com Weebam e Bejeen, eles alegarão ignorância sobre o que
você está perguntando, mas seu diário diz para você tentar ouvir suas conversas quando eles não puderem
detectá-lo. Para fazer isso, saia de casa, entre no modo Stealth e entre novamente. A dupla começará a falar
sobre o Olho e onde o esconderam. Você receberá um prompt de diário dizendo para acessar a Caverna Tidewater.
A Caverna Tidewater está localizada a sudeste de Leyawiin, ao longo da costa e na saída da baía do rio. Vai ser
habitado por trolls e uma variedade de vida selvagem, então traga um pouco de fogo! Se Nocturnal ainda for
sua missão ativa, você deve ter um marcador verde apontando para o Olho, no final de um corredor submerso.
Pegue-o e devolva-o ao Santuário (sem necessidade ou recomendação de vingança contra os ladrões), e
Nocturnal o recompensará com a Chave Mestra, um gazua incrivelmente útil. É inquebrável e adiciona 40 à
sua pontuação de segurança, tornando-o um dos melhores itens Daedric que você pode encontrar.
peryita
O santuário de Peryite é difícil de chegar. Fica ao longo das margens do Rio Silverfish no sudeste de Cyrodiil, a
oeste do Lago Canulus, bem longe de qualquer cidade ou assentamento. Se você conseguir chegar à parte do
mapa perto da palavra "rio" em "Rio Silverfish", ela deve aparecer no seu radar.
Ao alcançá-lo, você fará uma descoberta estranha: o santuário é habitado por adoradores que estão congelados
no lugar. Nenhum deles se move ou fala quando falado. Então, o que você deve fazer? Bem, você pode começar
ativando o santuário. Peryite lhe dirá que seus adoradores tentaram transportar suas almas para Oblivion para
ficarem mais perto de seu deus, mas de alguma forma conseguiram ficar presos entre os mundos. Sua
missão, caso decida aceitar, é entrar em um portal para Oblivion, encontrar as cinco almas e devolvê-las aos
corpos dos adoradores.
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Quando estiver pronto para ir para Oblivion, ative o santuário novamente e saia. Não há nada que você não
tenha enfrentado antes neste plano de Oblivion: clannfears e atronachs vagam pela paisagem, procurando algo para
matar. É um avião bastante grande, então você terá que correr um pouco para encontrar todas as almas. Eles estão
todos marcados em sua bússola, mas não aparecerão na sua linha de visão até que você esteja perto deles,
então mova-se lentamente ao se aproximar de um. Alguns deles parecem estar presos atrás de torres ou cavernas,
mas você pode encontrar todos eles sem nunca entrar se olhar em volta. A maioria dos sistemas de cavernas
pode ser saltada ou contornada.
De qualquer forma, quando você encontrar todas as cinco almas, retorne ao ponto onde você entrou em
Oblivion (estará marcado em seu mapa) e fale com Peryite novamente para obter sua recompensa: o Spellbreaker,
um escudo com um enorme encantamento Reflect Spell nele. . Viva!
sanguínea
Para rezar para Sanguine, siga para o norte de Skingrad e um pouco para o oeste. O santuário em si está logo
abaixo de "The Imperial Reserve" em seu mapa, abaixo das letras "ve" em "Reserve". Você precisará trazer um
frasco de Cyrodiilic Brandy para o santuário para fazer o deus falar. Você pode comprar alguns no Main Ingredient
no Market District da Imperial City, ou encontrar alguns em um dos dois grandes quartos no Cloud Ruler Temple.
Também é encontrado solto em muitos lugares diferentes, como no Gilded Carafe no Market District.
Quando você tiver o Brandy, devolva-o ao Sanguine para obter sua tarefa: ele deseja que você invada uma festa
organizada pela Condessa de Leyawiin e lance um feitiço de Realidade Stark na Condessa e em seu
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convidados. Só para apimentar um pouco as coisas; você sabe como é.
Embora Sanguine mencione o horário da festa como "18h amanhã", você não precisa se preocupar em perdê-la; ele se
repetirá até que você termine a missão. Warp diretamente para Leyawiin Castle e cabeça para dentro. Se você
seguir o ponteiro em sua bússola, encontrará uma porta trancada que provavelmente será vigiada por um guarda. A
disposição dele para com você depende da hora do dia; antes das 18h ele não terá muito a dizer a você. Depois das
seis, porém, ele vai deixar você entrar na festa se você estiver bem vestido (você pode roubar algumas roupas
chiques de uma das cômodas nos aposentos, ou apenas usar uma bela armadura para entrar), ou se você o suborna
para que sua Disposição seja superior a 70.
Por bem ou por mal, entre na festa e lance o feitiço Stark Reality, que... remove as roupas de todos na sala. Oh,
esse maluco do Sanguine, que brincalhão ele é! Embora a brincadeira seja bem-sucedida, os guardas não acham
isso tão divertido. Lançar feitiços na condessa de Leyawiin é aparentemente um crime, então você imediatamente terá
uma recompensa por sua cabeça. Se você pretende pagá-lo, descobrirá que o feitiço também funcionou em você, o que
significa que todo o seu inventário foi esvaziado, incluindo seu ouro!
Suas escolhas passam a ser: cumpra sua pena na prisão ou fuja! A prisão é provavelmente a melhor opção aqui, já
que fugir envolve retroceder pelo castelo e sair da cidade, evitando os guardas e, em seguida, ficar longe o suficiente
da cidade e de todos os guardas que estão perseguindo você antes que você possa viajar rapidamente de volta para
o Santuário. Quando você acertar Sanguine novamente, porém, ele revelará que todo o seu equipamento foi
guardado no baú perto do santuário, junto com a Rosa de Sanguine, um bastão que convocará Daedra quando
lançado em um alvo. Yay!
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Sheogorath
O santuário de Sheogorath é bastante difícil de encontrar, especialmente porque não há nenhum
personagem no jogo que realmente diga onde ele está. Fica ao sul de Bravil, a meio caminho entre Bravil
e Leyawiin. Se você seguir a estrada ao sul de Bravil, a estrada eventualmente fará uma pequena
forma de C no mapa depois de cruzar um rio. Imediatamente ao sul desta reviravolta está Fort
Nomore, a sudoeste de Nomore está o Santuário de Sheogorath, perto da fronteira entre Cyrodiil e Elsweyr.
Se você falar com os personagens ao redor do santuário de Sheogorath, descobrirá que a maioria deles
é... bem, muito loucos. Um deles, pelo menos (no manto branco) estará lúcido o suficiente para lhe dizer
o que oferecer ao santuário de Sheogorath para fazer o deus falar com você: um novelo de lã, um pé de
alface e uma Joia da Alma Menor. Nenhum destes deve ser particularmente difícil de encontrar. Se
você for ao Imperial Market District, poderá comprar alface no Feed Bag, a gema da alma no Mystic
Emporium, e o fio deve ser encontrado em muitos porões ou armazéns. Você pode querer verificar no
porão de ....
Quando você conseguir convocar Sheogorath, sua missão envolverá viajar para o vilarejo de Border
Watch, um pouco ao sul do santuário. Ao chegar, fale com Ri'bassa, o xamã da cidade. Ele lhe
contará três profecias: uma envolvendo uma praga de ratos, uma envolvendo a morte do gado da cidade
e uma que ele não considera adequada para ouvidos de forasteiros. Observe que você precisa ter
uma disposição bastante alta com Ri'bassa para ouvir as especificidades das profecias; você pode ajudar
dizendo a ele que você é um estudioso itinerante, então ou faça um discurso ou suborne-o acima de
60 ou mais para obter os detalhes sobre as pragas. Também pergunte a ele sobre a cidade para obter
dicas sobre o que você precisa fazer.
Envenene as ovelhas e cause uma debandada de ratos para varrer a cidade do mapa!
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Para começar a praga de ratos, você precisará roubar uma roda de queijo excepcionalmente fedorenta da Border
Watch Inn. Está em uma das vitrines trancadas aqui; é a maior roda de queijo laranja que está em sua própria
vitrine. Para tirá-lo, você terá que arrombar a fechadura Very Hard ou roubar a chave do estalajadeiro, de preferência
enquanto ela estiver dormindo. De qualquer forma, você terá dificuldade em atingir esse objetivo se não tiver
aumentado suas habilidades de ladrão.
Quando você tiver o Olroy Cheese, vá para fora e coloque-o no caldeirão perto do topo da escada no meio da
cidade. Espere alguns momentos e haverá um desfile de ratos!
Viva! Você pode ajudar a matar os ratos, se desejar, ou apenas observá-los correndo um pouco.
Se você esperar algumas horas, uma pilha de veneno de rato deve aparecer no meio da escadaria central da
cidade. Pegue-o e vá para a parte sul da cidade, onde as ovelhas estão encurraladas. Coloque o veneno no
comedouro para matar todos eles, e Sheogorath dirá para você visitar o centro da cidade. Quando você fizer isso,
ele iniciará a Praga do Medo sozinho... e soltará uma saraivada de cachorros na cidade. Cães em chamas. Cães
mortos em chamas. Este jogo é muito estranho às vezes.
De qualquer forma, depois de assustar toda a população de Border Watch, retorne ao santuário de
Sheogorath para obter o Wabbajack, um cajado que pode transformar qualquer criatura em qualquer outra
criatura (aleatória). Você não pode escolher seus efeitos, mas ocasionalmente pode tornar lutas difíceis muito mais
fáceis, como transformar um inimigo incrivelmente difícil em um Rato ou algo semelhante.
vaermina
Vaermina tem um dos pedidos de tributo mais difíceis de cumprir, apesar do fato de que você pode fazer essa
missão já no nível cinco: ela precisa que você traga uma Black Soul Gem para ela. Encontrar um desses vai
ser uma missão em si para a maioria dos personagens.
Obtendo uma Black Soul Gem Black Soul Gems são ferramentas necromânticas, usadas quando um necromante
deseja capturar a alma de um personagem humanóide. As gemas da alma normais só podem capturar as almas
das criaturas, mas uma gema da alma negra permitirá que o usuário capture a alma de um humano -
definitivamente não é algo que você vai precisar com muita frequência, a menos que você seja durão. De qualquer
forma, para encontrar um, você terá que lidar com necromantes, que podem ser encontrados em seus próprios
covis especiais, bem como em algumas das outras missões com as quais você pode ter que lidar.
Se você deseja obter uma dessas joias no início do jogo, tente fazer algumas das missões da Guilda dos
Magos - um dos temas recorrentes dessas missões gira em torno das tentativas da Guilda de erradicar e destruir a
necromancia. Se você não conseguir encontrar uma dessa maneira, poderá ocasionalmente encontrar Black Soul
Gems nos corpos dos necromantes, mas é improvável que isso ocorra antes do nível 15 ou mais.
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Encontre um desses altares para fazer sua própria Joia da Alma Negra.
Outra maneira de adquirir uma Black Soul Gem é fazer uma você mesmo através dos santuários fora
das fortalezas dos necromantes. Para fazer isso, você terá que ter uma Grand Soul Gem (que você pode
comprar de comerciantes na maioria dos salões da Mages Guild, ou roubar da Chorrol Mages Guild. Quando
você tem uma, assim como qualquer nível de feitiço Soul Trap, dirija-se a uma fortaleza necromante com um
altar fora dela, como Fort Linchal, que fica a nordeste de Kvatch, ao norte do "H" em "Kvatch" em seu mapa.
Quando você encontrar um altar, comece a esperar em incrementos de 24 horas. Cada altar terá um dia da
semana em que é energizado, o que é indicado por um feixe de luz que desce dos céus. Quando você
vir este feixe de luz, coloque a Grand Soul Gem no altar (certificando-se de que está vazio), então lance Soul
Trap no altar para obter sua nova Black Soul Gem.
The Quest Itself Quando você entregar a Black Soul Gem ao Santuário de Vaermina, ela lhe dirá o que ela
deseja que você faça. Ela lhe contará a história do Orbe de Vaermina, que foi roubado dela pelo mago
Arkved. Encontre-o, recupere o orbe e devolva-o para receber a recompensa.
A Torre de Arkved fica a uma curta caminhada do Santuário de Vaermina. Embora pareça ser apenas
mais um Forte, você descobrirá que o interior tem um layout mais... deliberado. Arkved é aparentemente
insano ou muito excêntrico, porque você encontrará salas completamente de cabeça para baixo, salas habitadas
por Daedra e assim por diante. Faça o seu caminho para o Arkved's Lair para a viagem mental definitiva: é
uma sala que aparentemente não obedece a nenhuma das leis dos interiores espaciais.
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Passe pelos Salões Perdidos de Arkved e encontre a saída para o Salão das Mutações. (Arkved's Oasis
é aparentemente um beco sem saída.) Siga o ponteiro vermelho da bússola até chegar ao alçapão para
Arkved's Rending Halls. (O retiro também é um beco sem saída.) Abra caminho pelos corredores até o
bairro da morte, onde Arkved está dormindo.
O Orb of Vaermina fica em uma mesa próxima, perto do livro Palla, Volume I, que aumentará sua habilidade
de Ilusão em um ponto. Pegue-o e saia furtivamente pela porta próxima para retornar ao "mundo
real". Você pode matar Arkved se quiser, mas ele não oferece nenhum saque decente. Com o Orb em
mãos, volte ao Santuário de Vaermina e ofereça a ela. Ela lhe dará a Caveira da Corrupção, um
brinquedinho muito divertido que fará um clone de qualquer coisa que você mirar. Isso inclui pessoas, mas
observe que usá-lo contra civis comuns é considerado crime, devido ao fato de que o clone sempre
atacará o original.
Hermaeus Mora
A missão Mora é a última missão do santuário Daedric e só pode ser concluída se você tiver concluído todo
o resto. Você também precisará estar no nível 21 ou superior e ter alcançado a seção da missão principal
que requer um Artefato Daédrico. Se você cumpriu esses requisitos, vá dormir em um colchonete ou cama
e, quando acordar, Casta Flavus estará por perto, dizendo que você foi convocado para o Santuário de
Hermaeus Mora, no alto das montanhas. no noroeste de Cyrodiil.
Agora, chegar ao santuário vai ser uma tarefa por si só, devido à sua elevação. Antes de sair, certifique-
se de comprar ou roubar um cavalo, pois isso reduzirá imensamente o tempo de viagem. Com um em mãos,
viaje para Sancre Tor, logo acima do "y" em "County Chorrol" em seu mapa. A partir daí, cabeça
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oeste ou noroeste até começar a ver conjuntos de escadas de pedra cortadas na montanha. Embora
inicialmente você comece se afastando do santuário, você acabará contornando para o nordeste e cortando de
volta para o santuário. Com um cavalo, você será capaz de ultrapassar todos os inimigos que estiverem
em seu caminho.
Tarefa de Mora Depois de chegar ao santuário, fale com Mora para saber o que ele precisa que você
faça. Sua tarefa? Você deve capturar dez almas e colocá-las em uma joia especial fornecida por ele, usando
um feitiço especial de Armadilha de Almas. Você precisará ganhar uma alma de cada uma das raças
sencientes de Oblivion, ou seja, um Nord, um Altmer, um Khajit e assim por diante.
Mora precisa de almas, e ele não é específico sobre de onde elas vêm.
Obviamente, isso pode ser tão difícil ou tão fácil quanto você quiser. A maneira mais difícil seria rastrear
cavernas de bandidos, saqueadores, necromantes e mágicos e tentar encontrar todas as almas de que
você precisa dessa maneira. Isso vai funcionar, mas vai demorar um pouco, já que algumas raças são mal
representadas nesses ambientes, como os argonianos.
Alternativamente, se você não se opõe a um pouco de assassinato de vez em quando, você pode simplesmente
viajar de volta para os vários santuários Daedric pelos quais você passou anteriormente e matar os adoradores
lá. Nenhum deles tem mais relevância para missões no jogo, e eles estão longe o suficiente dos guardas
que é improvável que você ganhe uma recompensa por seu abate. Claro, se você está apenas procurando
algumas almas, não importa o custo, você deve ser capaz de encontrar um de cada tipo de raça na maioria
das grandes cidades....
A Recompensa de Mora Mora não se importa particularmente de onde vêm as almas que ele requer,
mesmo que sejam adoradores de Daedra. Ao capturar todos os dez, você receberá uma nota dizendo para
retornar a Hermaeus Mora, que entrega o Oghma Infinium, um livro especial coberto em Daedric
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texto. Você pode lê-lo de três maneiras: Aço, Sombra ou Espírito. Cada um tem seu próprio conjunto de bônus para seus
atributos e habilidades.
Observe que esses bônus podem aumentar mais de 100 pontos para suas habilidades e atributos. No caso de habilidades,
isso não parece ter muito efeito (sua Armadura Pesada não o protegerá melhor em 110 do que em 100, por exemplo),
mas é uma ótima maneira de adicionar permanentemente outros 10 aponta para um atributo primário crítico se
você já o atingiu no máximo. Não temos certeza do que acontece se você adicionar 10 pontos a um atributo que não foi
maximizado, mas apostamos que você acabará atingindo o mesmo valor de 100 pontos quando atingir esse número, em
vez de se beneficiar de o limite aumentado de 110. Observe também que os bônus para suas habilidades
principais farão com que você suba de nível instantaneamente, possivelmente até três vezes.
E... isso é tudo para as missões Daedric. Não há mais nada para ver aqui, mas as recompensas valeram a pena para
você. A Estrela de Azura e a Chave Mestra certamente valem a pena usar ao longo do jogo, com outros itens, como o
Anel de Khajiiti, sendo tremendamente úteis em outras situações.