Aventura na Mina Cetrina

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Este documento apresenta uma aventura rápida para Dungeons & Dragons intitulada "A Mina Cetrina". A aventura envolve os jogadores investigando uma antiga mina anã em busca de um tesouro e re…

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Master Solo

#5

A MINA CETRINA

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CRÉDITOS

Autoria: Quiral Alquimista


Edição e diagramação: Quiral Alquimista
Revisão: Quiral Alquimista, João Burlamaqui, Miguel Rodrigues
Capa: Rafael Fernandes
Ilustrações: Carlos Castilho, Miguel Rodrigues, Quiral Alquimista, Rafael Fernandes

Este é um fanzine de D&D-OSR.


Abril de 2021.

2
Este fanzine é fruto emergente da criação de conteúdo de Role Playing-Game (RPG)
com proposta de uma releitura das ferramentas do D&D clássico dentro do
movimento OSR (Old School Reinterpretado). Este produto foi estruturado sobre o
chassi do D&D B/X (1981), com suporte do jogo Old School Essentials (OSE), e com
intercambialidade com qualquer sistema de espírito OSR.

Este material foi preparado para funcionar como uma aventura rápida, que pode ser
usada de forma isolada (jogo rápido), em eventos ou como apresentação do jogo a
iniciantes, bem como fazer parte de um capítulo em proposta de campanha. No meu
caso, ela faz parte de uma campanha pessoal, e está interligada com o volume anterior
do d20age (#4), localizada na cordilheira norte do vale do sangue, e é uma das
entradas para um antigo e esquecido reino anão. Mas esse conteúdo foi planejado de
forma flexível, e funciona isoladamente em qualquer proposta de jogo.

Nota de linguagem
A minha forma de escrita envolve um exercício imaginativo de eu estar em frente à
um espelho falando comigo. Dentro desse contexto, por identidade de gênero, esse
texto foi escrito no masculino.

Sumarização
Este material está sumarizado da seguinte forma:

1. A magia da mestragem
2. Preludio
3. Introdução
4. A mina cetrina
5. Chaveamento
6. Compêndio de monstros
7. Tesouros
8. Apêndices

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1. A MAGIA DA MESTRAGEM

Tradicionalmente, em RPG, o termo “aventura” está relacionado ao espaço de desafio


criado para os jogadores. A fluidez natural geralmente parte da decisão dos jogadores,
que controlam personagens na fantasia e interagem por meio deles com o mundo
fictício a sua volta. Essa aventura pode ocorrer das mais incríveis e variadas maneiras,
como no sótão de um galpão em uma fazenda, cujo dono quer resolver um
problema de infestação de stirges, ou na tentativa de resolução de um problema na
estrada de uma vila interiorana, onde salteadores de estrada incomodam os
mercadores regionais, que se organizaram para pagar uma recompensa para quem os
eliminar. Talvez possa ser uma busca por um tesouro valioso e esquecido nas ruínas
de um antigo castelo amaldiçoado no topo da colina. De florestas encantadas ao mar
aberto, existe uma infinidade de possiblidades para aventurar-se.
Construir uma aventura pode ser extremamente prazeroso. A ideia de planejar um
modelo de desafio, e colocar as pessoas a prova, e perceber que as interações, decisões
e todo resultado de um bom jogo jogado resulta em um produto que se torna uma
história genuína da mesa. Isso alimentará ideias para novas aventuras... Essa é a magia!
Uma vez bem estruturado o modelo da aventura, o papel do mestre do jogo é reagir
a isso com elementos compatíveis dentro da ficção, e nesse modelo o espírito de
aventurar-se vai sendo moldado, como produto do jogo coletivo.

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2. PRELÚDIO

Relato de Ferrin Ferronato:


“Há centenas de anos existiu um reino anão sólido no coração da cordilheira
espicular. Lendas e rumores convergem e divergem em vários pontos dessa história,
mas uma verdade eu posso lhes afirmar: O tesouro de Alberin é real. O primeiro rei
anão que governou sob essas montanhas criou o alicerce para um próspero reino sob
a montanha. Alberin, o fundador, o povo Dverg viveu ali tempos gloriosos. Os seus
salões também foram chamados de “as minas de sangue”, pois produziam uma joia
de altíssima qualidade. Mineirada e refinada por artífices inigualáveis, o rubi rubro foi
o principal elemento que trouxe prosperidade ao vale, a partir de seu comércio com
o povo humano, e que rapidamente se tornou desejado em outros cantos do mundo.
Mas isso foi em outros tempos, eu mesmo nunca vi ou vivi esses tempos. Ouvi de
meu pai contos que se tornaram para muitos uma lenda. Nos últimos cem anos, após
a queda de nosso reino, esse vale foi recheado por criaturas das mais perversas. No
que meu pai chamou de “a batalha do sangue”, agentes do caos se organizaram para
tomarem a montanha, consumidos pela ganância
de nosso tesouro. Mas nosso povo destemido não
se entregou facilmente. Pelas forças da terra, o
reino foi selado. Agora aqui estou eu: Ferrin, Filho
de Dvallin, e quero o tesouro de meu povo. Meu
avô foi um ferreiro do rei, trabalhou para Halvedur,
o senhor do salão cetrino, uma das entradas para a
montanha que ficou esquecida por tempos, mas
não mais...”

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3. INTRODUÇÃO

POR ONDE COMEÇAR?


Uma das ideias para iniciar essa aventura seria começar com os aventureiros em um
assentamento, como a vila Armênia (d20age #4), em negociação com Ferrin
Ferronato. Nesse modelo, a própria viagem pode ser expandida como um desafio
adicional, e a mina poderia estar localizada na montanha próxima, uma subida
serpenteante por uma antiga estrada, com meio período de viagem (cerca de 4
horas). Ferrin, o contratante, entrega um esboço de um mapa que fez a partir da
descrição de seu pai, e faz uma negociação com o grupo. Ele oferece mil moedas em
troca da manopla de Alberin, além de uma promessa de aliança. Nesse modelo, é
possível fazer uma expansão da aventura, e a própria viagem se torna um desafio.
Como a proposta desse material é um jogo rápido, com cerca de 2 horas de duração.
Essa parte inicial pode ser trabalhada narrativamente no início da sessão, e dessa forma
os personagens iniciam o jogo acampados ao fim dessa jornada de 4 horas, já
próximos a entrada da mina.
Nesse modelo, faça o sorteio de um
Tabela de Rumores
rumor para cada personagem,
1d6 RUMORES
como se eles já tivessem essa 1 O rubi rubro é um ingrediente importante para
diversas magias [V]
informação previamente. 2 A mina possui uma passagem para o coração
da montanha [V]
3 O tesouro de Alberin é amaldiçoado, todos
Dica Quiral: Caso você opte por que usufruem sofrem as consequências [M]
4 A manopla de Alberin é uma relíquia raríssima
usar essa aventura em uma e de alto valor para os anões [VP]
5 A mina estava abandonada por eras e
campanha (como eu fiz), esses demônios foram libertados [M]
6 Uma tribo orc conseguiu abrir a mina e iniciou
rumores podem ser descobertos de uma exploração [V]
Legenda: [V] Verdade, [VP] Verdade Parcial, [M] Mentira
forma orgânica, ao longo do jogo.

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4. A MINA CETRINA

Esta mina é uma das entradas para um antigo reino do povo Dverg (anões), que
exploravam uma espécie de muco-sangue, encontrado em bolsões nas veias das
montanhas, conhecidas como: a cordilheira espicular. Esses salões pertenciam a
Halvedur, o “senhor da passagem”, que nos tempos de glória foi o principal
responsável pelo comércio com o povo humano. Esse monte, na forma da letra “Y”,
se conectava a antiga estrada por meio de uma ponte de pedra, que desabou. Uma
nova ponte de corda e madeira foi construída por uma tribo orcs (a caveira velha).

4.1. Desafio 1.
O primeiro desafio dessa aventura está na ponte, antes mesmo da entrada na mina.
Uma ponte de corda e madeira, que liga duas plataformas das faces em “Y” da
montanha, com cerca de 20 metros de distância e segura o suficiente para suportar
até 6000 cn (cerca de quatro pessoas com cargas leves). No centro dessa ponte tem
um corpo caído, de costas e imóvel. Trata-se de um orc da tribo da
caveira velha, que fugia da mina ao ser atacado por dois besouros-
vampiros que estão ainda sugando o seu sangue de forma quase
imperceptível. Esses besouros estão cheios de sangue, e por isso lentos.
Caso os personagens tentem
Dica de antecipação
atacá-los, eles podem lutar para se defender,
A segurança da ponte pode ser avaliada a partir
defender o território ou fugir para o interior
de testes de carga e interações. Caso os jogadores
explorem isso, deixe claro os limites, pois isso da mina (pode-se testar o moral nessa
pode fazer diferença, como no final da aventura avaliação, de acordo com a abordagem dos
(Grupo de Alvejão).
jogadores).

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4.2. Tempo é desafio
No D&D clássico, os momentos de exploração podem ser organizados em turnos
(10 minutos) ou rodadas (6 segundos). A proposta é permitir uma gestão com mais
zoom no tempo (rodadas) ou menos zoom (turnos). Nessa aventura, o tempo é
também um desafio importante, pois os recursos dos personagens e perigos gerados
por tempo estão diretamente interligados na dificuldade do jogo. Para que isso seja
feito de forma organizada, apresento como ferramenta o relógio da mina, que não
deve estar visível aos jogadores no decorrer da aventura. Os emblemas
correspondentes aos personagens, tochas e eventos, são organizadores para o juiz
gerir o tempo de jogo.

Duração da tocha: 40 min


Coloque o emblema da tocha acessa no relógio, na marca do turno em que isso for
feito, e 4 turnos adiante coloque o emblema da tocha apagada, como lembrete.

Exaustão: a cada 5 turnos de jogo, 1 turno pode ser usado evitar cansaço. Caso isso
não seja feito, considere imprimir um nível de exaustão.

Encontros aleatórios: Em cada turno de jogo, há uma chance em seis de um encontro


aleatório (ver chaveamento).

Grupo do Alvejão: No turno 7 ocorrerá a chegada do grupo do Alvejão, um orc


brutamontes, caolho e selvagem, líder do bando da caveira velha. Ele chegará com
mais 3 orcs na mina. Ele pode atacar ou negociar um tesouro, de acordo com a lógica
ficcional. Como lembrete, coloque o emblema da caveira velha na marca de turno 7.

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RELÓGIO DA MINA

EMBLEMAS

Personagens Orcs

Tocha acessa Besouro vampiro

Tocha apagada Grupo de Alvejão

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4.3. Mapa da mina

Legenda
Porta fechada
Porta aberta

Escala
1 quadrado = 1,5 metros (5 pés)
Legenda
Porta fechada
Porta aberta

XIII.A
Portão (III)

Tabela. Descrição dos espaços da mina cetrina

ÍCONES DESCRIÇÃO
I. Ponte Uma ponte de corda e madeira, capaz de suportar 6000 cn
II. Platô Um platô de pedra com cerca de 6 m x 3m
III. Portão central Um portão em forma de roda dentilhada (aberto)
IV. Roda Mecanismo de abertura e fechamento do portão (emperrado). Um
esforço pode ser realizado em conjunto para desemperrar o mecanismo.
V. Escadarias Escadarias laterais de pedra, que acessam o mezanino superior
VI. Salão de entrada Salão abobadado, todo em mármore citrino, com pé direito de 5m
VII. Mezanino Plataforma sobre o portão, com duas balistas velhas e visão externa pelo
olho do anão. É possível fechá-lo por dentro, com mini-rodas similares
ao portão
VIII. Ponte Ponte de pedra sobre o riacho

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Tabela. Descrição dos espaços da mina cetrina (continuação)

ÍCONES DESCRIÇÃO
IX. Riacho Pequeno riacho de água corrente, que atravessa a mina de uma face a outra
X. Cisterna Cisterna que coleta e armazena água do riacho
XI. Salão central Com pé direito de 10 metros, todo marmoreado
XII. Corredor norte Corredor que desce de forma arqueada até as minas de extração
XIII. Minas* Minas de extração do muco-sangue, matéria prima bruta do rubi rubro
XIII.A Esquema de coleta do muco-sangue, que pingam dos “seios da terra”
(escavados pelos anões)
XIV. Refeitório Refeitório, com mesas e bancos de pedra e utensílios de barro antigos.
Equipamentos recentes dos orcs aqui, como restos de comida, bebida e
sacos de dormir.
XV. Cozinha Pequenos fornos de barro e bancadas para preparo de comidas
XVI. Dispensa Dispensa com garrafas, barris e temperos estragados. Destilado anão em
barris, de qualidade
XVII. Forja A antiga forja Halvedur consiste em uma artificiaria de altíssima qualidade
XVIII. Armorial Antigo armorial, contém elmos, martelos, cotas de malhas e escudos
antigos, usados e parcialmente oxidados (possível usar como
equipamentos velhos, que se danificam facilmente).
XIX. Dormitórios Com pé direito de 3 metros, vários quartos simples e camas de pedra do
povo anão
XX. Área de Com estátuas segurando bacias de pedra, contendo uma substância cerosa,
audiência incolor e inflamável dentro (extraída do cubo gelatino em outros
tempos). Area de acesso ao trono de Halvadur
XXI. Trono Trono de Halvadur (tem uma passagem secreta atrás do trono, com acesso
aos tesouros
XXII. Sala Salão abobadado com pé direito de 5 metros
abobadada
XXIII. Sauna Antiga sauna de Halvadur, em que pedras termais eram usadas para manter
o salão aquecido. Duas banheiras de pedra, ainda com água
XXIV A. Sala secreta Sala secreta, atrás do trono, com parte do tesouro que foi deixado
XXIV.B. Quarto Quarto de Halvadur, com uma cama redonda de pedra e antigos móveis
principal de madeira
XXV. Passagem Passagem para o interior da montanha (reino anão), selado pela antiga
selada magia de Alberin (muralha de pedra). A parede de pedra escura é
levemente quente
* XIII. Colmeia de besouros-vampiro

Os besouro-vampiros criaram uma colmeia aqui, com 10 besouros machos adultos, do


tamanho de um punho cerrado, uma rainha, do tamanho de um cão, e dezenas de filhotes
minúsculos e inofensivos. Os machos saem para caçar e proteger a colmeia, armazenam
sangue em vesículas e trazem para alimentar a rainha e os filhotes. Eles possuem um veneno
paralisante, capaz de afetar até uma criatura (e pessoas) de tamanho médio.

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XVII. A forja de Alberin
A forja de Alberin consiste em um conjunto de três equipamentos, que juntos
permitiam o trabalho refinado para obtenção do rubi rubro com altíssimo grau de
pureza.

Urna de Dvallin

Dvallin foi o inventor dessa urna de extração. Ela consiste


em uma urna de pedra com várias entradas para material
combustível em sua base. Dentro fica preso um cubo
gelatinoso. Ao aquecer a urna (~300 oC), parte da criatura
se liquefaz e escorre pelo canalículo lateral.

A URNA ESTÁ ABERTA

Almofariz

O muco-sangue bruto e homogeneizado com a excreção


gelatinosa da criatura, e suspenso por correntes para ser
adicionado a fornalha.

Fornalha
Esta fornalha de pedra possui uma boca para entrada de
material combustível, e permite manutenção de
temperaturas altíssimas em seu interior. Nela a mistura
homogeneizada no almofariz é adicionada pelo canal
lateral, e aquecida à altíssimas temperaturas (~1000 oC)
por cerca de 5 horas. Os gases tóxicos formados são
coletados pela tampa porosa, obtida pelos anões em lagos
Tampa porosa subterrâneos da montanha. O filtro poroso (mesmo
Fornalha: material da tampa) permite a passagem apenas de uma
esquema da visão lateral fração límpida da mistura em aquecimento. Após as 5 horas
na fornalha, esse material liquefeito é escorrido para a
Filtro prancha de resfriamento, e o rubi rubro é obtido na forma
de placas límpidas. Após esse processo, ele pode ser cortado
Prancha de resfriamento e moldado nas mais variadas formas.

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5. CHAVEAMENTO

A proposta desse material é entregar uma base estrutural que permita ao mestre
organizar os detalhes da aventura de forma customizada, e até expansões.

Dicas de investigação
5.1. O cubo gelatinoso
Os personagens encontram vários itens
O principal desafio da aventura é o cubo espalhados pelo chão: elmos, moedas,
armas. Todos cobertos com uma fina
película em forma de gel. Ao toque com a
gelatinoso que foi libertado acidentalmente na pele, percebe-se que se trata de uma
substância que causa queimadura (acidez).
mina pelos orcs e vaga pelos salões. Essa criatura O desafio é para os jogadores desconfiarem
da criatura alertem no risco de surpresa.
pode ser alocada no número XXII (teto), mas
essa decisão é sua. Inclusive pode usá-la como encontro aleatório.

5.2. Orcs por aí: Quatro orcs sobreviveram ao ataque do cubo. Dois deles fugiram
para fora da mina, um foi morto pelos besouros-vampiros (4.1. Desafio 1) e o outro
conseguiu alcançar a tribo (4.2. Tempo é desafio). Outros dois se esconderam dentro
da mina, e devem ser alocados pelo juiz antes do jogo começar.

Tabela de eventos (1:6)


5.3. Besouros-vampiros: Na mina de extração (XIII)
1d6 EVENTOS
há uma colmeia. Alguns (1d4) saem para caçar 1-3 Besouro-vampiro (1d4)
4-5 Orcs (2)
sangue para alimentarem a rainha e os filhotes. Caso 6 Cubo gelatinoso*
* caso o cubo gelatinoso não seja usado
aconteça esse evento, ele não se repetirá na aventura. como encontro, o “6” vale para orcs.

Os demais besouros ficarão no entorno da colmeia como proteção.

5.4. Expansão: Ao investigarem o corpo dos orcs, pode-se descobrir uma tatuagem
de uma caveira branca. Essa tribo é subjugada por um Beholder, que controla o líder
magicamente, e tem interesse no rubi-rubro.

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6. COMPÊNDIO DE MONSTROS

Besouro-vampiro
Inseto minúsculo (15 cm), temperamento agressivo.
CA 7[12], DV 1d4 (1PV), Atq: 1x ferrão (1d3 +
veneno), TAC0: 19 [+0], MV: 6m (andando), 9m
(voando), SV: V12, I13, P14, R15, M16; TM: 9, AL:
neutro, XP: 5.
Rainha
Inseto, (1 metro de comprimento) de temperamento
agressivo. CA 5[14], DV 2d8 (9PV), Ataque: 1×
ferrão (1d4 + veneno), TAC0: 17 [+2], Movimento:
6m, SV: V11, I12, P13, R14, M15; Moral: 10,
Alinhamento: neutro, XP: 25.
Características (todos os besouros)
Agressivo: Geralmente atacam sob a visão e sempre
atacam intrusos que ameacem entrar em sua colmeia
(área XIII).
Veneno: Salvaguarda de paralisia (P) ou paralisado por
10 min. Só expele uma dose a cada 24 horas.
Mel: Esses besouros produzem um tipo de mel que
pode ser usado em formulações de poções de
proteção a paralisia e cura.

Orc
Humanoide (orc) médio, de temperamento
agressivo. CA 6[13], DV 1d8 (4PV), Atq: 1x espada
(1d6), TAC0: 19 [+0], MV: 9m, SV: V12, I13, P14, R15,
M16; TM: 6 (8 com o líder), AL: caótico, XP: 10.
Alvejão (l[ider)
8PV (total), +1 de dano, aumenta o moral do grupo
O líder derrota outros orcs em desafio para conquistar
sua posição.
Características (todos os besouros)
Odeiam o sol: -1 em ataques a luz do dia
Covardes: Temem criaturas mais fortes

Cubo Gelatinoso
Gosma grande (3m x 3m)
CA 8[11], DV 4d8 (18PV), Atq: 1x toque (2d4 + paralisia),
TAC0: 16 [+3], MV: 6m, SV: V12, I13, P14, R15, M16; TM:
12, AL: neutro, XP: 125.

Características
Surpresa: surpreende com 1-4 em d6.
Engolfar: se cair sobre um alvo, pode engolfar (salvaguarda
[R] para evitar), causando paralisia e o dano
automaticamente. Engolfa corpos e objetos ao longo do
percurso
Paralisia: 2d4 turnos
Imunidade: Raios, frio e venenos

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7. TESOUROS

Elmos, escudos, cota de malha e uma couraça, todos com o símbolo do clã do
martelo estão aqui guardados. Uma investigação atrás do trono revela as marcas no
chão, e podem indicar a possível porta secreta (Orsc pegaram a luva aqui).
Porta secreta: Trata-se de uma porta giratória na parede. No processo de fuga, os
principais tesouros foram removidos pelo povo anão, mas existem um pouco do
tesouro ainda nesse local.
Escudo de Halvedur: Todo de um metal levemente avermelhado, com símbolo do
martelo dourado em sua face. Esse item não pode ser destruído pelo tempo, e é
extremamente leve (25 cn).

Martelo de Halvedur: Todo de um metal levemente avermelhado, com símbolo


do martelo dourado em sua base. Esse item não pode ser destruído pelo tempo, e
é extremamente leve (10 cn).

Manopla de Halvadur (proteção +1): Todo de um metal levemente avermelhado,


com símbolo do martelo dourado em seu dorso. Esse item não pode ser destruído
pelo tempo.

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8. PERSONAGENS

Essa é uma lista de cinco personagens prontos como opção para serem usados na
aventura (esses são os personagens da aventura original).
Torgun do vigor Classe: anão Alinhamento: Neutro Nível: 1 XP: 0
FOR: 14 (+1) INT: 7 (-1) SAB: 12 (+0) DES: 8 (-1) CON: 18 (+3) CAR: 13 (+1)
PV (max.): 10 PV (atual): TAC0: 18 [+1] CA: 5 [14]
Salvaguardas: V: 8 I: 9 P: 10 R: 13 M: 12 Equipamentos: martelo, cota de
Detectar truques de construção: 2:6 malha, escudo, mochila, cantil,
Detectar portas secretas: 2:6 saco de dormir, Ração (2 dias)
Ouvir ruídos: 2:6 Carga: média (610 cn)
Visão noturna: 18m

Anna da Lua Classe: Conjuradora Alinhamento: Neutro Nível: 1 XP: 0


FOR: 5 (-2) INT: 16 (+2) SAB: 13 (+1) DES: 10 (+0) CON: 9 (+0) CAR: 14 (+1)
PV (max.): 2 PV (atual): TAC0: 21 [-2] CA: 9 [10]
Salvaguardas: V: 13 I: 14 P: 13 R: 16 M: 15
Equipamentos: Grimório,
Magias conhecidas: Sono, Ler magias
mochila, cantil, saco de dormir,
tocha (x6) Ração (2 dias)
Carga: leve (80 cn)

Gilsia Ligeira Classe: Ladino Alinhamento: Neutro Nível: 1 XP: 0


FOR: 11(+0) INT: 12 (+0) SAB: 9 (+0) DES: 16 (+2) CON: 9 (+0) CAR: 13 (+1)
PV (max.): 3 PV (atual): TAC0: 19 [+0] CA: 6 [13]
Salvaguardas: V: 13 I: 14 P: 13 R: 16 M: 15 Equipamentos: Punhal,
armadura de couro, mochila,
Chance de X em 20 (X:20) Apito, cantil, saco de dormir,
E A OR ES MS AF P tocha (x2), Ração (2 dias)
18:20 2:20 7:20 2:20 4:20 3:20 4:20 Carga: leve (290 cn)

Dihael, o astuto Classe: Ladino Alinhamento: Caótico Nível: 1 XP: 0


FOR: 9 (+0) INT: 15 (+1) SAB: 11 (+0) DES: 15 (+0) CON: 8 (-1) CAR: 10 (+0)
PV (max.): 2 PV (atual): TAC0: 19 [+0] CA: 7 [12] Equipamentos: Besta leve,
Salvaguardas: V: 13 I: 14 P: 13 R: 16 M: 15 caixa com 10 virotes, espada
curta, armadura de couro,
Chance de X em 20 (X:20) mochila, cantil, saco de
E A OR ES MS AF P dormir, Ração (2 dias)
18:20 2:20 7:20 2:20 4:20 3:20 4:20 Carga: leve (360 cn)

Ivanna da mata Classe: Guerreira Alinhamento: Leal Nível: 1 XP: 0


FOR: 14 (+1) INT: 7 (-1) SAB: 13 (+1) DES: 13 (+1) CON: 10 (+0) CAR: 9 (+0)
PV (max.): 6 PV (atual): TAC0: 18 [+1] CA: 4 [15]
Salvaguardas: V: 12 I: 13 P: 14 R: 15 M: 16 Equipamentos: Lança (2x), cota
Treinamento em lança: TAC0 17 [+2] com essa arma de malha, mochila, cantil, saco
de dormir, Ração (2 dias)
Carga: média (520 cn)

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9. APENDICE

6.1. Sistemas
O sistema referência utilizado nesse material é o Dungeons & Dragons B/X,
mas há diversos outros sistemas que uso como fonte de
estudos, segue uma lista (ordem alfabética):

Advanced Dungeons & Dragons 1e


Advanced Dungeons & Dragons 2e
Caves & Hexes
Dungeon Crawl Classics – RPG
Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia
Dungeons & Dragons Original
Labyrinth Lord
Old School Essentials
Swords & Wizardry

6.2. Siglas e conversões


A seguir, registro o significado das siglas desse manual:
SIGLA SIGNIFICADO SIGNIFICADO NO D&D B/X (EM INGLÊS)
CA Classe de Armadura Armor Class (AC)
DV Dado de Vida Hit Dice (HD)
PV Ponto de Vida Hit Points (HP)
Salvaguardas V Vitalidade Death Ray or Poison
I Item Magic Wands
P Paralisia Paralyze or Stone
R Reflexo Dragon Breath
M Mental Rod, Staff or Spell
TAC0 Teste para Acertar To hit Armor Class zero (thAC0)
Categoria zero

A conversão de TAC0 para bônus de ataque, e Classe de Armadura (CA) para Classe
de Armadura Ascendente (CAA) segue o padrão:

TACO 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
Bônus +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
CAA 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

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Contatos:
[Link]

instagram:
Quiral Alquimista: @dm_quiral
Miguel Rodrigues: @rodriguesmiguel_
Carlos Castilho: @tatuariacastilho
Rafael Fernandes @_esprunge_

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