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Ficha de Agente Healer Veterano

O documento apresenta a ficha de personagem de um agente especializado em medicina chamado Healer. Ele possui habilidades em medicina, ocultismo, percepção e vontade, além de proteção leve e itens de cura. Sua origem é como agente de saúde e sua classe é especialista.
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O documento apresenta a ficha de personagem de um agente especializado em medicina chamado Healer. Ele possui habilidades em medicina, ocultismo, percepção e vontade, além de proteção leve e itens de cura. Sua origem é como agente de saúde e sua classe é especialista.
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Healer

PERSONAGEM JOGADORE

1
FICHA DE AGENTE

PERÍCIAS
PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros

+ 0
1 5 ACROBACIA

ADESTRAMENTO*

ARTES*
AGI

PRE

PRE
+ 0

+ 0

ATLETISMO FOR + 0

ATUALIDADES INT + 0

CIÊNCIAS* INT + 10 VETERANO

4 1 CRIME*

DIPLOMACIA
AGI

PRE
+ 0

+ 10

+ 5
VETERANO

ENGANAÇÃO PRE TREINADO

FORTITUDE VIG + 10 VETERANO

FURTIVIDADE AGI + 0

INICIATIVA AGI + 0
ORIGEM Agente de Saúde PRE + 0
INTIMIDAÇÃO

INTUIÇÃO PRE + 10 VETERANO


CLASSE Especialista INT + 10 VETERANO
INVESTIGAÇÃO

LUTA FOR + 0

NEX 65 % 13 DESL 9m MEDICINA INT + 15 VETERANO 5


PE / RODADA OCULTISMO* INT + 15 VETERANO 5
PERCEPÇÃO PRE + 10 VETERANO
65 PV PONTOS
DE VIDA 91 PE PONTOS
DE ESFORÇO
PILOTAGEM* AGI + 0
MOD PV MOD PE
Atuais Atuais PONTARIA* AGI + 0
PROFISSÃO* INT + 0

REFLEXOS AGI + 15 VETERANO 5


DEFESA SAN
16 60 SANIDADE
MOD SAN -4
RELIGIÃO* PRE + 0
=10 + AGI + 5 + Atuais SOBREVIVÊNCIA INT + 5 TREINADO
Equip. Outros

ESQUIVA 31 RED. BLOQUEIO 10 TÁTICA* INT + 0

TECNOLOGIA* INT + 5 TREINADO


PROTEÇÕES Leve VONTADE + 15 VETERANO
PRE 5
RESISTÊNCIAS Penalidade de carga. * Somente treinada.

ATAQUES TESTE DANO Critico/Alcance/Especial

✔ Automação ativada
í---
1 PATENTE
1
ITEM
,
,.,, -
Agente
-
de
-
elite
DETALHES
-
- - --
_..._ ... --------7
tNVENTÁRIO E�PAÇOS 25
ESPAÇOS
10 ;_�R�S
CATEGORIA
I3

II
3

III
2
Proteção leve 2 1
IV
1
Kit de medicina +5 em Medicina; +5 em Vontade 1 4

Cicatrizante x7 Cura 2d8+7 PV 7 1

Crânio espiral Recebe uma ação padrão adicional 1 2

Vestimenta Ocultismo +5 Ocultismo; Sagacidade 0 3

Equipamento de sobrevivência +5 pra acampar e se orientar 2 0

Lanterna tática 1 1
1

_)
Utensílio reflexos +5 Reflexos 1 2
-- -
Máscara de gás - - -�
- - - - -
1 -
0
1
1--· ,_ -·--------------....------� ...,.____ .,.._-,
.... - -- - .,.
.· ...

HABILIDADES
1 - •• - • ... ...

A " " "

27
r
� DT DE RITUAIS
1 r• .
.
...�
-, �
.
..,
----- �
""

MOD DT
Eclético: 2/4PE para ser -------------- RESTO DOS PODERES -------------------
treinado/veterano numa
perícia Inventário otimizado: Soma INT pra calcular
espaço de inventário.
Perito (Vontade e Medicina):
2/3/4PE para ganhar Técnica medicinal: Sempre que cura um •
personagem, adicional INT no total de PVs 1
1d6/1d8/1d10 para somar
no teste curados. 1
1•
Paramédico: 2/3/4PE + Transcender: Aprender ritual (velocidade mortal) 1
ação padrão para curar
2d10/3d10/4d10 PV de um
aliado adjacente. VELOCIDADE MORTAL --- Morte 2° círculo
Execução: Padrão
Equipe de trauma: 2PE + Alcance: curto
ação padrão para remover Alvo: 1 ser
condição de um aliado Duração: sustentada
adjacente (exceto
morrendo). Você distorce a passagem de tempo ao redor do
alvo, concedendo uma ação de movimento extra
Resgate: Quando em por turno.
alcance curto de um aliado Discente (+3PE): Em vez de movimento, o alvo
machucado ou morrendo, recebe uma ação padrão adicional por turno. 11
iJ

pode chegar nele como


ação livre. +5 na Defesa
(sua e do aliado) até o
início do próximo turno
quando cura ou remove
condição. Carregar
pessoas tem o peso
reduzido à metade.
-

Conhecimento aplicado: 2
PE para mudar atributo base

1
da perícia pra INT (exceto '


Luta e Pontaria) .
1

,•
Mochila de utilidades
1
(vestimenta de Ocultismo): '
'
-
1 item conta como '

categoria abaixo e ocupa 1


espaço a menos

Primeira impressão: +2d20


no primeiro teste de
Diplomacia, Intuição,
Enganação ou Intimidação
feito na cena.
100

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