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Criatura RPG: Falsos Ídolos e Habilidades

A criatura é um falso ídolo com habilidades relacionadas a sangue e medo. Ele pode infligir dano mental e causar efeitos como ira, paixão, vazio ou soberba em oponentes próximos. Quando há dois ou mais oponentes adjacentes, ele pode criar espinhos de sangue para perfurar alvos. Resolvendo seu enigma, ele perde poderes relacionados a sangue e medo.

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Criatura RPG: Falsos Ídolos e Habilidades

A criatura é um falso ídolo com habilidades relacionadas a sangue e medo. Ele pode infligir dano mental e causar efeitos como ira, paixão, vazio ou soberba em oponentes próximos. Quando há dois ou mais oponentes adjacentes, ele pode criar espinhos de sangue para perfurar alvos. Resolvendo seu enigma, ele perde poderes relacionados a sangue e medo.

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------------ ---- -- -----

---7
NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Falso Ídolo: Dor 120
1�aUAN.
·-"Qft. .. [Link]\ÍfA[·
i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Sangue
. RPG
<
w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS Conhecimento e Medo
HABILIDADES E AÇÕES
:E
<
w 23 PADRÃO  AGREDIR
Q ARMAS Garras
Dano Mental ____
4d6 NEX _%
40
1
<
J:
TESTE 4d20+15 | DANO 3d10+10 Corte
"Os membros da criatura parecem ranger e craquear enquanto
a carne e sangue forçam a perna sabão a se mexer para o atacar
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
2 _10 Percepção as Cegas com suas duas garras gigantes e pulsantes".
INICIATIVA 1 $+ 5 Sempre que acertar esse ataque contra alguém sob o efeito
SOBERBA, pode realizar outro em seguida causando apenas
3d10 de dano de impacto.
DEFESA 3 $+ __
FORTITUDE _ 10 Uma vez por rodada, quando sofrer um ataque de um
personagem sob o efeito IRA, pode realizar esse ataque
REFLEXOS _1 $+ __
5
28
�----- mN �DE -�--
3 10
causando apenas 3d10 de dano de impacto.

COMPLETA  CONSUMAR

235 PV OE
PONTOS
VID/\
-----
RESISTÊNCIAS Sangue 20
DANO 4d12+10 Perfuração
Fortitude DT 23 Parcial
Contra um alvo sob o efeito PAIXÃO que se aproximou o
Balístico, Impacto, Perfuração 10.
Atual!. suficiente da criatura, a mesma pode agarrá-lo e mordê-lo em
Morte. _ seguida. O mesmo deve realizar um teste de fortitude. Em caso
235 VULNERABILIDADES __ de falha além de sofrer o dano fica apavorado. Em caso de
sucesso reduz o dano a metade e reduz condição.

IMUNIDADES ____ _
---
Condições de Medo
MOVIMENTO  HABILIDADE
Machucado 117 Condições Mentais, Sangramento
A Verdade do Sangue
Vontade DT 23 Parcial
A criatura ruge para todos os seres liberando uma aura
contagiante de sentimentos intensos. Tudo parece distorcer e

00000
se despejar em uma tormenta de um mar de sangue.
AGI FOR INT PRE VIG Personagens dentro de um raio de 18 metros são afetados e
precisam rolar 1d4 e pegar um dos efeitos abaixo. Em caso de
1 4 1 3 3 sucesso ficam abalados pelo resto da cena.

1 Ira: "Tudo parece distorcido e derretido, aliados ou inimigos...


são todos iguais." Em seus turnos, você precisa realizar um

PERÍCIAS
ataque corpo a corpo contra o ser mais próximo. Não pode
Atletismo +15
realizar ações que necessitem de calma ou concentração.
Religião +10 2 Paixão: "A coisa mais bela pela qual você viveu para ver está
Enganação +10 de pé em sua frente. "Fica fascinado e adicionalmente se
aproxima da criatura com metade de seu deslocamento.

9 Metros| 6 D
3 Vazio: "Um mar calmo e sozinho, os objetivos se perdem ao
contemplar a grandeza da realidade na qual você se encontra,
você não é nada, você é vazio". Fica pasmo por 2 rodadas.
4 Soberba: "Quase como se você fosse imparável, você se sente
ENIGMA DO MEDO: Apocrypha maior, mais forte... não, você É melhor, você É mais forte" Fica
desprevenido contra todos os ataques. As condições se
encerram depois que sofrer 2 ataques ou cair morrendo.
Falsos Ídolos precisam ser desmascarados em frente aos
seus acólitos e das demais pessoas que manipulara.
PADRÃO  AFLORAR
Quando seu enigma do medo for resolvido, ela perde suas
REFLEXOS DT 23 PARCIAL
habilidades AO SANGUE RETORNA e A VERDADE
DANO 6d6+6 Sangue
DO SANGUE. Com mais de 2 personagens adjacentes. A criatura aflora, suas
veias de jorram cada vez mais sangue que se forma em
espinhos carmesim que perfuram alvos dentro de 4,5 metros,

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os deixando sangrando 1d6 por rodada por 1d6 rodadas. Em
caso de sucesso sofre metade do dano e evita a condição.
Personagens afetados por vazio sofrem metade do dano dessa
habilidade como dano de sanidade.

HABILIDADE  AO SANGUE RETORNA

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