Estatísticas de Criaturas Fantásticas
Estatísticas de Criaturas Fantásticas
De
Banshee 4 Necroma +2 car Movimento incorpóreo. Resistência a corte,
ncia perfuração ou
(negra) contusão.
Basilisco 3 Transmu +1 c.a. +2 na força e +2 com. Presas venenosas:
tação visão no Reação, 2d6 + força
(verde) escuro 12 de dano por
quadros, perfuração + 2d6 de
proficiência dano por veneno.
percepção.
Behir 11 Evocação +1 c.a., +2 Agarrada monstruosa: Se Hálito elétrico: 5-6
(vermelh força o personagem agarrar recarrega, 12d10 de
a) proficiência um alvo, este tomará dano por
em 2d10 + força de dano por eletricidade, ½ do
esconder- rodada que for mantida dano. Save des 16.
se. agarrada.
Beholder 13 Encanta Raio de Raio de enervação x1: cd Desintegração: cd 16
(raio mento encantame 16 con. vs constituição destreza ou toma
s (lilás) nto x1: cd 8d8 de dano necrótico, ½ 10d8 de dano por
ating sabedoria do dano. força, ½ do dano se
em 16 ou o tiver sucesso.
24 alvo fica
quad encantado
ros) por 1 hora.
Tirano 14 Encanta Raio Raio de petrificação x1: Raio da morte x1: cd
morto (raio mento paralisante Destreza 17 ou fica de destreza 17 10d10
s (lilás) x1: cd 17 vs paralisado e começa a de dano necrótico. ½
ating con. ou petrificar, na próxima do dano.
em ficará rodada repete o teste,
24 paralisado desta vez constituição, se
quad por 1 falhar se torna pedra.
ros) minuto,
cada vez
que chegar
o seu turno
o
personage
m poderá
refazer o
teste.
Spectad 3 Encanta Int +2, Criar comida e água 1 vez Reflexão mágica: Se
or mento proficiência por dia para si só. Raio o personagem passar
(lilás) em do ferimento: 18 quadros em um teste de
percepção. 3d10 de dano necrótico. magia ou o lançador
Cd 13 de constituição. errá-lo por 5 pontos
ou mais, a magia é
refletida a qualquer
alvo da escolha do
personagem que
esteja a 6 quadros.
Podres 0 Abjuraçã Proficiência Imunidade a cegueira. Visão às cegas 12
o (azul) em quadros, cego após
De
percepção. isso, por meio desta
visão.
Bugbear 1 Evocação Proficiência +2d6 de dano no Bruto: Aumenta o
(vermelh em primeiro ataque, se o dano da arma em 1
a) esconder- alvo estiver surpreso. dado.
se e Talento mestre de armas.
sobrevivênc
ia.
Chefe 3 Evocação Proficiência Proficiência em armas Bruto: Aumenta o
bugbear (vermelh em marciais. Coração dano da arma em 1
a) esconder- furioso: Ganha vantagem dado.
se, nos testes de
sobrevivênc encantamento, medo,
ia e paralisia, veneno, sono
intimidação ou pasmado.
.
Bulete 5 Ilusão C.a.: +1, Presas: 1 ataque de 2d12 Ataque com presas:
(cinza) visão no + força ou destreza por Ação bônus +2d12.
escuro 12 perfuração. Faro:
quadros. vantagem em percepção.
Bullywug 0 Abjuraçã Falar com Anfíbio: Respira ar e Nadar 8 quadros.
o (azul) sapos. água.
Cambion 6 Evocação Save em Ataque múltiplo. Encantamento
(vermelh força e demoníaco: 6
a) carisma. quadros, cd
sabedoria 14, se o
alvo falhar ele fica 1
dia encantado.
Ferimentos e atos
suicidas dão novo
save.
Rastejad 2 Encanta Visão no Ataque paralisante: O Ataque múltiplo.
or do mento escuro 12 primeiro ataque do
calabouç (lilás) quadros e agressor tem cd 13 ou
o proficiência pparalisa o alvo por 1
em minuto. O cd é 13 e pode
percepção. ser refeito a cada final de
turno do alvo. Faro:
Vantagem nos testes de
percepção.
Centaur 2 Evocação +2 força, +2 Quadrupede: Movimento Quadrupede:
o (vermelh destreza ou 10 quadros, carga: se Movimento 10
a) constituiçã atacar com uma lança e quadros, carga: se
o. tiver espaço de 6 atacar com uma
quadros para andar, lança e tiver espaço
causará dano de +3d6 de de 6 quadros para
perfuração. andar, causará dano
de +3d6 de
perfuração. Cascos:
ganha um ataque
bônus de 2d6 de
De
dano + força de
contusão.
Quimera 6 Evocação Linguagem 4d10 pontos de vida Hálito de fogo: cone
(vermelh draconica, adicionais. de 3 quadrtos, 7d8
a) visão no cd destreza 15, ½ do
escuro 6 dano.
quadros e
vantagem
nos testes
de
percepção.
Chuul 4 Encanta +1 c.a. Tentáculos: Ao agarrar Amphíbio: O
mento um alvo o personagem personagem pode
(lilás) envenena e paralisa o respirar ar e água,
alvo por 1 minuto, caso o senso de magia,
cd 13 de constituição detectar magia
falhe. Essa ação pode ser sempre ativo, visão
feita 1 vez por rodada. no escuro 12
quadros.
Manto 8 Ilusão Proficiência Cauda: O personagem Transferir dano: Uma
(cinza) esconder- ganha um ataque com vez por rodada,
se, visão no ação bônus com uma como reação o
escuro 12 cauda de 1d8 + força ou personagem toma
quadros, +1 destreza por corte. metade de um dano
força e Gemido: o personagem de qualquer origem
destreza. emite um gemido com arredondado para
uma ação que pode ser baixo e passa o
escutado à 12 quadros, restante para o
cd sabedoria 13, alvos agressor. Ataque
pegos pelo gemido ficam múltiplo.
paralisados até o final do
próximo turno do
personagem, onde pode-
se repetir o teste. Após
pego ou salvo o gemido
não acerta o alvo afetado
ou salvo por 24 horas.
Cocatris 0 Encanta Visão no +1 destreza e sabedoria. Toque petrificante:
e mento escuro 12 Toque com uma ação
(lilás) quadros. (força ou destreza +
proficiência), se
acertar, alvo faz cd
constituição 11, se
falhar ficará
paralisado e na sua
rodada gasta uma
ação para fazer um
novo teste, se falhar
se tornará pedra por
24 horas..
Couatl 4 Abjuraçã +1 destreza C.a. +1, escudo 3 vezes Restauração maior 1
De
o (azul) e por dia. vez por dia,
sabedoria. restauração menor 3
vezes por dia e
resistência a
radiante.
Mão 0 Necroma Visão no +1 força e destreza. Resistência a
rastejant ncia escuro 6 veneno.
e (negra) quadros.
Ciclope 6 Evocação Linguagem Ataque múltiplo Força 20
(vermelh gigante e
a) 1d10+cons
tituição de
pontos de
vida.
Manto 0 Ilusão Proficiência Aura negra x1: Expele 3 +2 força e +1
negro (cinza) esconder- quadros rádios ao seu constituição.
se e +1 redor uma núvem negra
força. que dura 10 minutos por
sua concentração. Nada
ilumina, apenas visão
infernal.
Cavaleir 17 Divinaçã Proficiência Ataque múltiplo nível 2 Orbe infernal: 24
o da o em quadros, explode em
morte (transpar armaduras 4 quadros rádios de
ente) pesadas, 10d6 por fogo e 10d6
escudos necrótico, cd 18
pesados e destreza metade do
armas dano.
marciais.
Demi 18 Necroma Proficiência Dreno de energia: Com Resistência à
lich ncia nos saves uma ação o personagem veneno, necrótico e
(negra) de pode mirar 3 alvos a 2 psíquico.
constituiçã quadros ao seu redor, e
o, força-los a fazer um cd
inteligência de constituição 19 para
, sabedoria causar 6d6 de dano
e carisma. necrótico, esse dano é
repassado para os
pontos de vida do
personagem.
Balor 19 Evocação Resistência Chicote de fogo: Com Crítico mortal: Role
(vermelh a fogo e uma ação bônus o mais duas vezes os
a) veneno personagem pode dados ao invés de
invocar um chicote de duas.
fogo que causa 3d8 +
força ou destreza por
corte + 3d6 por fogo que
atinge 6 quadros. O alvo
deve fazer um cd de
força 20 ou será puxado
5 quadros.
De
Barluga 5 Evocação Imprudente Punho: O ataque com o Resistência a frio e
(vermelh : O punho do personagem eletricidade.
a) personage causa 1d10 + força de
m ganha dano por contusão.
vantagem
em todos
os seus
ataques
corporais,
mas
desvantage
m em todos
os ataques
feitos a ele
também.
Chasme 6 Necroma Resistência Resistência a fogo. Dreno vital: Com
ncia mágica: uma ação o
(negra) Ganha personagem pode
vantagem fazer um ataque
nos testes corporal, além de
de magia. infligir o dano normal
da arma, causará
dano de +7d6
necrótico, esse dano
passará aos pontos
de vida do
personagem.
Dretch 0 Divinaçã Proficiência Visão no escuro 12 Telepatia 12
o em quadros e vantagem em quadros.
(transpar percepção percepção.
ente) e
linguagem
abissal.
Glabrezu 9 Divinaçã Ataque Visão verdadeira sempre Confusão uma vez
o múltiplo. ativa: 24 quadros. por dia.
(transpar
ente)
Goristro 17 Evocação Força 25 Multi ataque nível 2 Carga: Se estiver a 3
(vermelh quadros de um alvo
a) o personagem pode
investira com uma
ação e causar 7d10
de perfuração no
alvo e força-lo a fazer
um teste de força 21,
se falhar, será
empurrado a 4
quadros e cairá.
Hezrou 8 Evocação Resistência Ataque múltiplo Pele de pedra 1 vez
(vermelh a veneno por dia.
a)
De
Mane 0 Abjuraçã +1d6+cpns +2 constituição Resistência infernal:
o (azul) tituição de Ganha resistência a
pvs. fogo, gelo e
eletricidade por 10
minutos,
concentração.
Marilith 16 Abjuraçã Resistência Ataque múltiplo nível 2 Aparar: Reação,
o (azul) a fogo. ganha +5 no c.a.
Nalfeshn 13 Encanta Proficiência Ataque múltiplo nível 2 Nimbo de horror:
ee mento em Recarga 5 – 6, com
(lilás) intimidação uma ação todos a 3
, persuasão quadros do
e intuição. personagem devem
fazer um cd de
sabedoria 15 ou
ficarão
amedrontados por 1
minuto.
Quasit 1 Transmu Proficiência Transformação: Pode se Assustar x1: 1 alvo a
tação em transformação em bestas 4 quadros deve fazer
(verde) esconder- de cd 1/8, ¼ ou ½ uma um cd de sabedoria
se e vez por dia. 10 ou ficará
vantagem assustado por 1
em minuto.
esconder-
se.
Demôni 4 Conjuraç Proficiência Ataque terrível: Uma vez Resistência a ácido,
o das ão no save de por rodada, se o frio e veneno.
sombras (amarela destreza. personagem estiver em Fragilidade a
) vantagem em um ataque radiante.
não mágico ele causará
+4d6 de dano psíquico.
Vrock 6 Conjuraç Armadura Ataque múltiplo. Esporos: O
ão arcana personagem libera
(amarela sempre uma nuvem de
) ativa. esporos a 3 quadros
dele, forçando os
alvos a fazerem um
cd 14 de
constituição. Todos
na área tomarão
1d10 de dano e
estarão
envenenados,
enquanto estiverem
na área os testes
devem ser repetidos
e se falhar no teste o
personagem deverá
repetir o teste no
início de seu próximo
De
turno. Recarga 6.
Yochlol 10 Transmu Transforma Ataque múltiplo. Mutação: O
tação ção: Pode personagem pode se
(verde) mudar sua transformar em uma
aparência besta de nível 5 ou
sem alterar inferior.
ficha de
jogo.
Diabo 5 Evocação Proficiência Cauda: O personagem Chamas de ódio:
farpado (vermelh em ganha uma ação bônus Com uma ação pode
a) enganar, com um ataque de cauda lançar 2 chamas com
percepção causando 2d6 + força por 8+carisma a 30
e intuição. perfuração. quadros, causando
3d6 de dano.
Diabo 3 Evocação Proficiência Visão infernal: Visão no Barba: Ataque com
barbado (vermelh no save de escuro 24 quadros, ação bônus de 1d8+
a) força. magias não obscurecem força ou destreza por
a visão do personagem. perfuração, se
acertar cd de
constituição 12 ou
estará envenenado
por 1 minuto.
Diabo 9 Evocação Ataque Resistência a contusão Veneno: Um ataque
dos (vermelh múltiplo do personagem
ossos a) causa dano de +5d6
de dano e o
envenena. Cd 14
impede o
envenamento mas
não o dano.
Diabo 8 Ilusão Ataque O personagem pode Máscara enervante:
das (cinza) múltiplo atacar com correntes de Com uma reação o
corrente 2d6 de dano + força ou personagem lança
s destreza e chegam a 2 em um alvo a 6
quadros. quadros a ilusão de
uma pessoa amada e
o alvo ficará
amedrontado até
passar em um teste
de sabedoria 14.
Fúria 12 Evocação Resistência Ataque múltiplo nível 2 Arma infernal: Todo
(vermelh a frio e o dano causado pelo
a) corte. personagem em 3
ataques causam
+3d8 de dano
venenoso.
Diabo 11 Necroma Visão Cauda: O personagem Chamas da raiva:
chifrudo ncia infernal: ganha uma ação bônus Com uma ação pode
(negra) Visão no com um ataque de cauda lançar 2 chamas com
escuro 24 causando 1d8 + força por o bba a distância de
quadros, perfuração +3d6 30 quadros,
De
magias não necrótico. causando 4d6 de
obscurece dano.
m a visão
do
personage
m.
Diabo do 14 Evocação Imunidade Ataque múltiplo nível 2 Cauda: O
gelo (vermelh ao frio. personagem ganha
a) uma ação bônus com
um ataque de cauda
com +2 no bba e +4
no dano, causando
2d6 + força por
contusão +3d6 por
frio.
Imp 1 Transmu Proficiência Movimento 4 quadros e Invisibilidade: O
tação enganar, 6 quadros voando. personagem ganha a
(verde) intuição, magia invisibilidade 1
persuasão vez por dia.
e esconder-
se.
Lemure 0 Divinaçã Visão no Resistência a fogo. Amorfo: Não pode
o escuro 24 ser transformado ou
(transpar quadros. ter a forma alterada.
ente)
Diabo do 20 Evocação Bola de Ataque múltiplo ní0vel 3 Presas: O
fosso (vermelh fogo 3 personagem ganha
a) vezes ao uma ação bônus com
dia. um ataque com as
presas, causando
2d6 de dano por
força ou destreza +
6d6 por veneno, o
alvo ficará
envenenado se não
passar em um cd
constituição 21.
Diabo 2 Abjuraçã C.a. +1, Voar: 8 quadros. Apenas armas de
espinhos o (azul) resistência prata causam dano
o a veneno. de contusão,
perfuração e corte,
outras causam ½ do
dano.
Alossaur 2 Ilusão Força +2 e Ataque e movimento: O Presas: O
o (cinza) constituiçã personagem pode fazer personagem causa
o +1. duas ações de 1d10 + força de
movimento e depois dano.
atacar.
Anquilos 3 Transmu C.a. +1 Força +2. Ataque forçado: Um
sauro tação dos ataques do
(verde) personagem forçam
De
o alvo a fazer um cd
de força 14, se
falhar, ele será
empurrado a 2
quadros e caíra no
chão.
Plessioss 2 Evocação Força e Nadar 8 quadros. Pode Presas: Ação bônus
auro (vermelh constituiçã submergir por 1 hora causa 2d6 de dano +
a) o +2. abaixo da água. força ou destreza por
perfuração.
Pterano 0 Conjuraç Proficiência Destreza +2 Queda lenta: O
don ão em personagem pode
(amarela percepção. usar queda lenta
) sempre.
Tricerato 5 Evocação +2 na força Pisotear: Se um Atropelar: Se tiver
ps (vermelh e +1 na personagem estiver espaço de 4 quadros
a) constituiçã caído, o personagem para correr o
o. pode gastar. uma reação personagem faz um
ataca-lo com um pisão ataque com uma
de 2d10 de dano mais ação de 8 + força vs
força. save de força dos
alvos que estiverem
em sua frente, quem
falhar o teste tomará
dano de um ataque
do personagem e
cairá no chão, quem
tiver sucesso terá de
sair 1 quadro ao
lado.
Tiranoss 8 Evocação 3d12 Ataque múltiplo Presas: Com um
auro (vermelh pontos de ataque bônus pode-
a) vida se fazer um ataque
de 2d12 de dano +
força por perfuração.
Besta 3 Ilusão Proficiência Tentáculos: Com uma Borrão x1: O
deslocad (cinza) em ação bônus o personagem pode
ora esconder- personagem pode fazer 2 usar, como
se e ataques a 2 quadros de habilidade, a magia
enganar. +1 1d6 + força ou destreza. borrão com duração
c.a. de 10 minutos com
concentração.
Doppelg 3 Ilusão Emboscado Metamorfose: O Ler mentes: O
anger (cinza) r: O personagem se personagem tem a
personage transforma em bestas de magia detectar
m cauda nível 1 ou menor. pensamentos
+2d6 em sempre ativa.
personagen
s surpresos.
Dracolic 17 Necroma Ataque Resistência lendária x: Se Imunidade a
h ncia múltiplo falhou em um cd, escolha necrótico.
De
(negra) nível 2 ter êxito.
Dragão 13 Necroma Mestre de Ataque múltiplo nível 2. Sombra viva: Ao
das ncia escuridão: estar a meia luz ou
sombras (negra) Com uma escuridão total o
ação bônus personagem ganha
o resistência a tudo
personage com exceção a força,
m pode psíquico e radiante.
esconder- Fragilidade a luz:
se na meia Dano radiante causa
luz ou o dobro de dano.
escuridão
total.
Dragões Variá Evocação Resistência Ataque corporal de Baforada.
vel (vermelh ao perfuração, apenas 1
a) elemento ataque com as presas, ou
de corte com a garra, se
imunidade, estiver disponível.
imunidade
dos
anciões.
Drider 6 Negra Trevas x1 Ganha transe élfico, não 1 ataque causa dano
(necrom pode ser encantado nem adicional por veneno
ancia) posto em sono. de 2d8.
Proficiência em
esconder-se e percepção.
Driade 1 Encanta Resistência Andar por árvores: O Encantamento das
mento mágica: personagem pode se fadas: Uma ação, um
(lilás) Vantagem teleportar pelas árvores. alvo a 6 quadors do
em testes Entrando em uma árvore personagem deve
contra viva e saindo em uma de fazer um cd de
magia. mesmo gênero em sabedoria 14, se
qualquer distância do falhar o alvo verá o
planeta. personagem como
aliado, fazendo de
tudo para protege-lo,
o efeito dura 24
horas. O personagem
pode apenas
encantar 1 alvo por
vez, sendo que a
habilidade é
renovada depois de
24 horas.
Duergar 1 Transmu Força +2 Aumentar tamanho: Invisibilidade: Após 1
tação constituiçã Magia aumentar por uma ataque, o
(verde) o +1. hora. personagem se torna
invisível.
Element 5 Conjuraç Resistência 1d10 de dano de Tornado descanso
al do ar ão a perfuração em todos os rápido: Cada criatura
(amarela perfuração ataques físicos. a 1 quadros do
De
) personagem deve
fazer um cd de força
13. Falhando tomará
3d8 +força ou
destreza de dano por
perfuração e será
arremessado a 4
quadros de onde
estava para uma
direção aleatória,
caindo no chão. Se
chocar-se em um
objeto tomará +1d6
de dano para cada 1
quadro que foi
lançado. Se houver
outra criatura no
caminho, o novo alvo
deverá fazer um cd
de destreza 13 ou
ambos tomarão o
dano por contusão e
cairão no chão. Se o
personagem não for
pego no tornando,
ele tomará apenas
metade do dano por
perfuração.
Element 5 Conjuraç Resistência 1d10 de dano de Pele de aço: 1 vez
al da ão a corte contusão em todos os por descanso curto,
terra (amarela ataques físicos. com uma ação bônus
) o personagem ganha
resistência a
contusão, corte e
perfuração por 10
minutos.
Element 5 Conjuraç Resistência 1d6 de dano de fogo em Sangue de fogo:
al do ão a fogo todos os ataques físicos. Ataques que acertam
fogo (amarela o personagem
) tomarão 1d10 de
dano.
Element 5 Conjuraç Resistência 1d10 de dano de corte Furacão descanso
al da ão a contusão em todos os ataques rápido: 1 criatura a 1
água (amarela físicos. quadro do
) personagem deve
fazer um cd de força
15. Falhando tomará
2d8 +força ou
destreza de dano por
corte e será
aprisionado e
De
começará a sufocar.
A cada início de seu
turno, o alvo pego
pelo personagem
poderá fazer um cd
14 de atletismo ou
acrobacias para
escapar, gastando
uma ação para isso.
Se o personagem
não for pego no
furacão, ele tomará
apenas metade do
dano por perfuração.
Element 5 Conjuraç Resistência 1d12 de dano de veneno Veneno persistente:
al do ão a veneno em todos os ataques Uma vez por rodada,
veneno (amarela físicos. em um dos ataques
) do personagem, o
alvo deve fazer um
teste de constituição
15, se falhar tomará
2d6+2d6 de veneno
por rodada, no início
de seu turno,
podendo repetir o
teste a cada final de
seu turno. Caso falhe
o alvo só tomará 2d6
de dano por veneno.
Element 5 Conjuraç Resistência 1d6 de dano de força em Toque dissonante:
al da ão a som todos os ataques físicos. Uma vez por rodada,
magia (amarela em um dos ataques
) do personagem, o
alvo deve fazer um
teste de carisma 15,
se falhar um de seus
itens mágicos
perderá a habilidade
mágica durante 1
minuto.
Element 5 Conjuraç Resistência 1d6 de dano radiante em Explosão sonora:
al do ão a som todos os ataques físicos. Com uma ação o
som (amarela personagem
) conjurará uma onda
de som de 5
quadros, que causará
5d8 de dano por
som, além disso, os
alvos serão
empurrados a 4
quadros. O alvo terá
De
direito a um cd de
força 13 se tiver
sucesso tomará ½ do
dano e não será
empurrado.
Element 5 Conjuraç Resistência 1d6 de dano radiante em Teleportação
al da ão a todos os ataques físicos. elétrica: O
eletricid (amarela eletricidade personagem se torna
ade ) um raio elétrico que
atravessa a todos em
uma linha de 12
quadros. Os alvos
farão um cd de
destreza 13 se falhar
tomarão dano de
8d6 por eletricidade,
se tiverem sucesso
tomarão ½ do dano.
O personagem se
teleportará para o
final do raio.
Element 5 Conjuraç Resistência 1d6 de dano radiante em Respingo ácido: Cada
al do ão a ácido todos os ataques físicos. ataque retira dano
ácido (amarela de 4d8 de dano por
) ácido do atacante.
Element 5 Conjuraç Resistência 1d8 de dano radiante em Forma de luz:
al ão a radiante todos os ataques físicos. Teleporta-se a
radiante (amarela qualquer região do
) planeta.
Element 5 Conjuraç Resistência 1d8 de dano necrótico Umbra: Capacidade
al ão a necrótico em todos os ataques de entrar no mundo
necrótic (amarela físicos. dos mortos.
o )
Element 5 Conjuraç Resistência 1d6 de dano psíquico em Aura psíquica: Todos
al ão a psíquico todos os ataques físicos. ao redor do
psíquico (amarela personagem
) recebem dano de
2d10 psíquico.
Element 5 Conjuraç Resistência 1d8 de dano de gelo em Névoa de gelo/
al do ão a gelo todos os ataques físicos. descanso rápido: O
gelo (amarela personagem se torna
) uma névoa de gelo
ganhando resistência
a ácido, veneno,
corte, perfuração e
contusão. Ganha
voar com seu
movimento e pode
ocupar o espaço de
um alvo, o alvo
perderá 3d8 de dano
De
por gelo.
Drow 0 Ilusão Proficiência Visão no escuro 12 Magia trevas uma
(cinza) em quadros. vez por dia (cd 11).
percepção
e
furtividade.
Drow 5 Ilusão Vantagem Magia levitar em si Se estiver com arma
elite (cinza) em mesmo, uma vez por dia. leve ou média pode
percepção adicionar +3 no c.a.
e com uma reação.
furtividade.
Drow 7 Evocação Raio de Relâmpago x2, cd 12. Chamar quasit 100%
mago vermelh gelo +6 no de chance ou
a acerto. demônio das
sombras. 50% de
chance. 1 vez para
cada vez que os
relógios marcarem
23 h 59 min.
Drow 8 Encanta Taumaturgi Divinação x2 (cd 14) Curar ferimentos em
sacerdot mento a massa x2
e lilás
Empyrea 23 Transmu Aumento Raio: +15 escolha um O personagem pode
n tação de elemento (ácido, gelo, lançar as magias
verde tamanho fogo, força, eletricidade, restauração maior,
radiante ou som), o alvo caminhada sem
toma dano de 7d6 do rastros, respirar na
elemento escolhido. água e andar na água
sempre que quiser. E
escolha entre
comungar, dissipar o
mal, terremoto,
tempestade de fogo
e trocar de plano,
esse o personagem
ganha 1 vez por dia
com cd 23.
Ettercap 2 Conjuraç Proficiência Mordida: Ataque extra Teia (recarrega 5 –
ão percepção, com ação bônus de 1d8 6): Lança a magia
amarela furtividade de dano por perfuração, teia com teste de cd
e com acuidade, além 11.
sobrevivênc disso, causa dano
ia. adicional de 1d8 por
veneno.
Ettin 4 Evocação Visão no O personagem não O personagem ganha
vermelh escuro 12 necessita mais dormir. vantagem nos testes
a quadros contra cegueira,
encantamento,
surdez, medo,
paralisia e derrubar.
Dragão 1 ou Abjuraçã A cor do Carisma 16 Sua magia de cor.
De
fada 2 o azul personage (cd13 de carisma)
m muda de
acordo com
a cor do
dragão.
Crânio 4 Evocação Resistência Bola de fogo: cd 13. Pode lançar 2 raios
de fogo vermelh a fogo. de 3d6 de mdano
a por fogo a 6 quadros,
usando proficiência +
modificador de
inteligência.
Flumph 0 Encanta Destreza e Telepatia 12 quadros. Telepatia e não pode
mento inteligência ser surpreendido
lilás +1. devido a telepatia
avançada.
Fomoria 8 Conjuraç Sabedoria Força 20 Constituição 20
n ão +2
amarela
Fungi 0 Abjuraçã Resistência Visão as escuras 6 Não pode ser cegado
o azul a veneno. quadros. nem ensurdecido.
Galep 6 Verde +1 c.a. Se tiver 2 quadros e se Dano desarmado
Duhr transmut mover ao alvo, causa sobe para 2d6
ação dano adicional de 2d6 no
primeiro ataque e pode
empurrar o alvo em seu
último ataque.
Gárgula 2 Amarela Com uma Com uma ação bônus Com uma reação
conjuraç reação pode morder com dano ganha imunidade a
ão ganha de 1d6 por perfuração petrificação a 1
imunidade com acuidade. ataque.
a veneno a
1 ataque.
Dao 11 Abjuraçã Ataque Vantagem em testes de C.a. se torna 15
o azul múltiplo destreza e força que
tentem lhe agarrar,
derrubar ou empurrar.
Djini 11 Abjuraçã Ataque Invisibilidade 1 vez por Furacão: 1 quadro ao
o azul múltiplo dia redor do
personagem 6
quadros em cilindro.
Dura concentração,
pode mover-se 12
quadros nesta forma,
qualquer 1 que
entrar no furacão
sicará preso se falhar
em um cd 18 de
força. A cada início
de rodada quem foi
pego pode usar uma
ação para se livrar no
De
furacão com um
novo teste.
Efreeti 11 Abjuraçã Ataque Magia trocar de plano Fúria de fogo: Lança
o azul múltiplo 2 raios de fogo a 24
quadros que causam
5d6 cada.
Mariad 11 Abjuraçã Ataque Forma gasosa uma vez Jato de água: Linha
o (azul) múltiplo por dia. de 12 quadros, todos
os alvos são forçados
a fazer cd de
destreza 16, falha
6d6 de dano por
contusão e caem no
chão. Sucesso
apenas ½ do dano.
Fantasm 4 Necroma Visão Toque fantasma: 4d6 + Visão horrificante:
a ncia fantasma: bonificação de carisma Um alvo que esteja
negra Pode ver com o toque. corporalmente com
coisas no o personagem terá
plano de fazer um cd de
etéreo e sabedoria igual a 8 +
vice versa. modificador de
carisma, ou ficará
assustado por 1
minuto. Se falhar por
5 ou mais,
envelhecerá por 1d4
x 10 anos. Após o
save o alvo estará
imune por 24 horas.
Carniçal 1 Necroma Força +1, 1 vez por rodada, em 1 Destreza 15
ncia destreza ataque corporal o
negra +2. personagem paralisa o
alvo por 1 minuto (teste
a cada final de seu
turno), se o alvo falhar
em um teste 10 de
constituição.
Pálido 2 Necroma Força ou Fedor: Quem ficar a 1 Destreza 17
ncia destreza +3 quadro do personagem
negra deve fazer um cd 10 do
constituição no início de
seu turno ou ficará
envenenado.
Gigante 9 Evocação Força +3 Pedra: Uma ação Força 20
das vermelh arremeça uma pedra
nuvens a com dano de 4d10 +
força de contusão a 12
quadros / 48 quadros,
com bba baseado na
proficiência + força.
De
Gigante 9 Evocação Força +3 Pedra: Uma ação Força 20
do fogo vermelh arremeça uma pedra
a com dano de 4d10 +
força de contusão a 12
quadros / 48 quadros,
com bba baseado na
proficiência + força.
Gigante 8 Evocação Força +3 Pedra: Uma ação Força 20
do gelo vermelh arremeça uma pedra
a com dano de 4d10 +
força de contusão a 12
quadros / 48 quadros,
com bba baseado na
proficiência + força.
Gigante 5 Evocação Força +2 Pedra: Uma ação Força 18
das vermelh arremeça uma pedra
colinas a com dano de 3d10 +
força de contusão a 12
quadros / 48 quadros,
com bba baseado na
proficiência + força.
Gigante 7 Evocação Força +3 Pedra: Uma ação Força 20
da pedra vermelh arremeça uma pedra
a com dano de 4d10 +
força de contusão a 12
quadros / 48 quadros,
com bba baseado na
proficiência + força.
Gigante 13 Evocação Força +3 Pedra: Uma ação Força 22
da vermelh (ultrapassa arremeça uma pedra
tempest a força 20) com dano de 4d12 +
ade força de contusão a 12
quadros / 48 quadros,
com bba baseado na
proficiência + força.
Monte 2 Conjuraç Constituiçã Pode fazer um novo Cuspe cegante: O
tagarela ão o 16 ataque com uma ação personagem cuspe
nte amarela bônus. uma esfera de luz a 3
quadros que explode
em 3 quadros rádios
do ponto de
impacto. Todos que
estiverem ali devem
fazer um cd de
destreza 13 ou
ficarão cegosaté o
próximo turno do
personagem que
cuspiu.
Gith 3 Mão arcana Névoa de fuga 3x por dia. 2d6 de dano psíquico
guerreir sempre (máximo 2x).
De
o ativa.
Gith 8 Magia pulo Telecinesia, cd 13, 1x por 3d6 de dano psíquico
cavaleiro 3x por dia. dia. (máximo 2x).
Gith 2 Mão arcana Escudo 3 x por dia. 2d8 de dano psíquico
monge sempre desarmado por
ativa. ataque (máximo 2x).
Gith 6 Defesa Fantasma assassino 1x 3d8 de dano psíquico
zerth psíquica: por dia, cd 14. desarmado por
Aumente a ataque (máximo 2x).
bonificação
do
modificado
r de
carisma se
o
personage
m não usar
armaduras
nem
escudos.
Gnoll 0 +1 na força Especialização em arco Alvoroço: Quando
e +1 na longo e lanças. chega a 0 pontos de
destreza. vida o personagem
pode fazer um
ataque em uma ação
bônus ou fazer uma
ação de movimento
com ½ do
movimento.
Gnoll 2 Força 16 Alvoroço: Quando chega Incitar alvoroço 5 - 6:
lorde a 0 pontos de vida o Um aliado que esteja
personagem pode fazer a 6 quador do
um ataque em uma ação personagem pode
bônus ou fazer uma ação fazer um ataque se
de movimento com ½ do conseguir ouvir o
movimento. alvoroço.
Presa de 4 Proficiência Alvoroço: Quando chega Força 17
Yeenogh nos saves a 0 pontos de vida o
u de personagem pode fazer
constituiçã um ataque em uma ação
o, bônus ou fazer uma ação
sabedoria e de movimento com ½ do
carisma. movimento.
Gnomo 0 Visão no Camuflagem na pedra: Borrão: 1 vez por dia.
das escuro: Vantagem em esconder-
profund Enxerga no se em terrenos com
ezas escuro a 24 pedras.
quadros.
Goblin 0 Proficiência Agilidade goblin: Pode
em andar com precaução ou
esconder- esconder-se com ação
De
se bônus.
Goblin 1 Agilidade Redirecionar ataques: Corte goblin: Se o
chefe goblin: Reação, o personagem personagem usar
Pode andar troca de lugar com um armas de corte,
com aliado a 1 quadro. aumente seu dano
precaução em 1d6.
ou
esconder-
se com
ação
bônus.
Golem 9 Resistência Velocidade 5 - 6: Com Imunidade a ácido
de barro a ácido uma reação, até o final
da rodada, o personagem
ganha a magia
velocidade.
Golem 5 Não fica +2 na força +1 na Resistência a
de carne envenenad constituição eletricidade
o
Golem 16 Resistência Estoura a capacidade de Imunidade a fogo
de ferro a fogo força 20.
Golem 10 Resistência Tapa: +10 com uma ação Resistência a corte,
de pedra a veneno. bônus o personagem perfuração e
efetua um ataque contusão, imunidade
desarmado de 3d8 + a armas não mágicas.
força em um alvo
corporal.
Gorgon 5 +2 na força Atropelar: O personagem Constituição 18
pode usar uma ação para
mover-se 4 quadros e
acertar uma criatura, que
tomará o dano de 1
ataque e terá de fazer
um teste de força 16, se
falhar cairá no chão.
Caso caia no chão o
personagem pode gastar
uma ação bônus e
efetuar um novo ataque
ao alvo caído.
Grell 3 Não pode Tentáculos: o Voar: 6 quadros
ser cegado. personagem ganha um
ataque extra com um
tentáculo que causa
1d10 + força ou destreza
com o gasto de uma ação
b ônus.
Grick 2 Vantagem Dano dos punhos C.a. passa para 14 ao
nos testes aumenta para 2d6 + invés de 10.
de força ou destreza.
esconder-
De
se quando
está no
meio de
pedras.
Gruk 7 Força ou Ataque múltiplo nível 1 Dano dos punhos
alpha destreza +2 aumenta para 4d8 +
força ou destreza.
Grifon 2 Visão no Voar: 16 quadros. Força 18 e vantagem
escuro: 12 nos testes de
quadros. percepção de visão.
Grimlock 0 Vantagem Visão as cegas 6 quadros, Imunidade a
em se ensurdecido fica cego. cegueira.
percepção.
Guardiã 10 Evocação Resistência Punho destrutivo: 1d8 de Gás congelante 5 – 6
o de (vermelh a gelo dano por contusão e 1d8 recarga: Cd
gelo a) por dano de gelo. constituição 17, se o
alvo falhar não
poderá fazer
reações, ações
bônus, terá ½ do
movimento e não
poderá fazer mais de
1 ataque por turno.
O teste é feito a cada
final de turno.
Flâ de 5 Abjuraçã Vantagem Dano de gelo: Todos que Imunidade ao gelo.
gelo o (azul) em tocarem o personagem
esconder- perdem 4d6 de dano por
se e frio.
percepção.
Bruxa 3 Carisma 14 Pode respirar ar ou água. Magia vicius mockery
verde sempre utilizável.
Bruxa da 5 Míssel Detectar magia sempre Carisma 16
noite mágico ativo.
sempre
ativo.
Bruxa do 2 Carisma 13 Susto: Um alvo a 6 Olhar da morte: Com
mar quadros do alvo fica uma ação, uma
assustado se falhar em criatura assustada a
um teste de sabedoria. 6 quadros do
personagem cai com
0 pvs, dse não tiver
sucesso emn um cd
de sabedoria 11.
½ 5 Proficiência Resistência a fogo Ataque extra
dragão em armas
veterano marciais
Harpia 1 Destreza e Carisma 13 Som da atração:
carisma +1 Todos a 60 quadros
devem fazer
sabedoria 11 ou
De
ficarão
incapacitados.
Cão do 3 Vantagens 2d6 de dano a 1 ataque Hálito de fogo 5 – 6:
inferno em escutar corporal. 6d6 de dano em
e escutar cone de 3 quadros,
de destreza 12, ½ do
percepção. dano.
Horror 4 Não pode Vantagens em testes de Imunidade a 1 magia
mascara ser magia. que era imune.
do amedronta
do.
Hipogrif 1 Proficiência Voa 6 quadros. Força 17
o em testes
de
percepção
que
envolva
visão.
Hobgobli 0 Especializaç Vantagem marical: Causa Um estilo de luta de
n ão em 2d6 de dano em alvos guerreiro.
espada incapacitados que
longa e estelam a 1 quadro.
arco longo.
Hobgobli 3 Vantagem Um estilo de luta de Liderança: Uma vez
n marical: guerreiro. por descanso longo o
capitão Causa 2d6 personagem pode
de dano em lançar 1d4, essa
alvos bonificação poderá
incapacitad ser feita no acerto e
os que nos saves por 1
estelam a 1 minuto.
quadro.
Hobgobli 6 Proficiência 16 na força ou Aparar: Adicione +3
n lorde marcial. constituição. na c.a.
da
guerra
Homúnc 0 +1 destreza Visão no escuro 12 Resistência a
ulos quadros veneno.
Horror 3 Vantagem Gancho: Ao efetuar Força 18
de nos testes ataques corporais, o
gancho de personagem efetua um
percepção novo dano de 1d6 de
em ouvir. dano + força ou destreza
por perfuração.
Hidra 8 Multiataqu O personagem não Reação extra: O
e. precisa dormir. personagem pode
fazer uma ação de
reação para cada
bonificação de
destreza, máximo 3.
Devorad 2 Inteligência Detectar sentiência: Devorar intelecto:
De
or de 12 Detecta criaturas ao seu Um alvo que esteja a
intelecto redor a 60 quadros, 2 quadros do
s mesmo com barreiras, a personagem, caso
exceção é o uso de tenha sucesso em
mente em branco. um teste 12 de
inteligente levará
2d10 de dano
psíquico, se falhar
perderá 3d6 de
inteligência, se ficar
com 0 estará
paralisado, até
conseguir 1 ponto de
inteligência.
Andarilh 6 Destreza +2 Atquemúltiplo Não pode ser
o agarrado
invisível
Chacal 0 Destreza e Metamorfo: Pode se Destreza 15
humano inteligência tornar um chacal ou
+1. híbrido dos dois com
uma ação.
Kenku 0 Vantagem Destreza +2 Mimetismo: Engana
em alvos alvos que falhe em
surpresos. cd 14 sabedoria com
imitações de sons.
Kobold 0 +2 destreza +1d6 de pontos de vida O personagem ganha
vantagem quando
existe um aliado a 1
quadro do alvo.
Kobold 0 +1d6 de O personagem ganha Voa 6 quadros.
alado pontos de vantagem quando existe
vida um aliado a 1 quadro do
alvo.
Kraken 23 Movimento Contra-ataque: Gaste Tempestade elétrica:
livre: O uma reação, gaste um Lance 3 raios de
personage ataque. 4d10 de dano
m não elétrico que atinge
ganha mais alvos a 24 quadros, o
penalidade alvo que falhar em
de um teste de destreza
movimento 23 tomará o dano, se
por passar, tomará ½ do
terrenos. dano.
Kuo toa 0 Proficiência O personagem Respira ar Escorregadio: O
em ou água. personagem ganha
percepção vantagem para
e +2 na escapar de
bonificação agarradas.
das
perícias.
Kuo toa 6 Respira ar Escudo da fé x3. Curar cura em massa
De
sacerdot ou água. 1 vez por dia.
e
Kuo toa 1 O Força +1 e constituição Chama da fé sempre
chicote personage +2. ativa.
m ganha
vantagem
para
escapar de
agarradas.
Lamia 4 Carisma e Toque tóxico: Usando o Sugestão 3 vezes por
força +1 um ataque de toque dia.
(destreza ou força), o
alvo recebe desvantagem
em testes e saves de
sabedoria.
Lich 21 Bola de Palavra do poder matar Cd constituição 18
fogo x3, cd x1. ou alvos a 4 quadros
20. do personagem
perdem 6d6 de dano
necrótico, ½ do dano
se tiver sucesso.
Homem 0 Proficiência Segurar respiração: Presas: Com uma
lagarto percepção, segura respiração por 15 ação bônus efetua 1
esconder- minutos. ataque adicional de
se e 1d6 + força ou
sobrevivênc destreza por
ia. perfuração.
Homem 2 Segurar Magia truque chicote de Transformação: Pode
lagarto respiração: vinhas. se tornar um
xamã segura crocodilo por uma
respiração hora, uma vez por
por 15 descanso curto.
minutos.
Homem 4 Segurar Força 17 Mordida: o
lagarto respiração: personagem pode
rei segura atacar causando 1d6
respiração + força ou destreza
por 15 com uma ação.
minutos.
Licantró Variá +1 no Urso: vatagem no faro +3d10 pvs.
po vel principal (percepção). Javali: se
atributo tomar 14 de dano ou
menos e for reduzido a 0
pvs, fica com 0 pvs.
Transformação: Se
transforma em rato com
uma ação. Tigre:
Vantagem em faro e
audição (percepção).
Lobo: Transforma-se em
lobo com uma ação.
De
Magmin 0 +2 Iluminação: O Toque: ao tocar no
percepção personagem ilumina 10 alvo, com dano de
pés rádios brilhante + 10 punhos, causa 1d6
pés por meia luz. de dano por fogo.
Mantíco 3 Visão no Força ou constituição 17 Presas: Ataques
ra escuro 12 causam dano de 1d8
quadros + força ou destreza
com uma ação.
Medusa 6 Proficiência Ataque múltiplo. Cobras na cabeça: O
em arco personagem ganha
longo e um ataque extra o
espada qual causa 1d4+força
curta. ou destreza + 4d6
por veneno.
Mephits 0 Explodir: Resistência do elemento Imunidade ao status
Ao morrer que o mephit é. envenenado.
o
personage
m causa
dano em
área de
1d8/ nível
do
personage
m com um
cd de
destreza 8
+
proficiência
+
modificado
r de
destreza.
Se passar
tomará
metade do
dano.
Merfolk 0 Percepção Nadar 8 quadros Anfíbio: pode
+2 respirar água e ar.
Merrow 2 Nadar 8 Anfíbio: pode respirar Ao usar arpão o
quadros água e ar. personagem causa
1d de dano adicional
da arma.
Mimico 2 Resistência Furtividade +4 Ganha a magia patas
a ácido. de aranha
permanentemente.
Devorad 7 Levitar Dominar monstro uma Raio mental: Uma
or de sempre vez por dia com vez por descanso
mentes ativo. modificador de curto o personagem
inteligência. lança uma rajada de
cone de 12 quadros
De
com cd de
inteligência 15, se
falhar levará 4d8 +
modificador de
inteligência e ficará
paralisado por 1
minuto, tendo
chance de save no
final de seu turno.
Minotau 3 +1 no c.a. Imprudente: Durante seu Carga: Se correr 2
ro turno o personagem quadros causa dano
ganhará vantagem em adicional de 2d8 no
todos os seus ataques, primeiro ataque.
porém terá vantagem em
todos os ataques
mirados nele.
Modrons Variá Monodrom Monodrome, duodrone e Monodrome,
vel e, tridrone: Linguagem duodrone e tridrone:
duodrone e modron. Quadrone: Voar +2 força e +1
tridrone: +2 6 quadros. Pentadrone: destreza. Quadrone:
percepção Visão da verdade 1 Visão da verdade 1
passiva. quadro sempre ativa. quadro sempre ativa.
Quadrone: Pentadrone: Gás
Linguagem paralisante com uma
modron. ação em cone 6
Pentadrone quadros, os alvos
: ficam paralisados por
Linguagem 1 minuto, podendo
Modron. repetir o save a cada
final de seu turno,
caso falhem em cd
de constituição 11.
Recarrega em
combate 5 ou 6.
Múmias 3 Proficiência Resistência a contusão, Resistência a veneno
no teste de corte e perfuração. e necrótico.
sabedoria
Múmia 15 Resistência Reação lendária: Com Olhar putrefato: Com
lorde a veneno e uma reação o uma ação bônus o
necrótico. personagem pode contra personagem pode
atacar um alvo com tornar um alvo
vantagem. paralisado até o final
de seu próximo
turno se o mesmo
falhar em um teste
de sabedoria 16.
Myconid 0 1d6 pvs 2d6 pvs 4d6 pvs
esporo e
adulto
Servo 1 Melhor Resistência a veneno. Não pode ter o
atributo do status envenenado
De
personage nem paralisado.
m
aumentado
em +2
Soberan 2 Conjurar Sabedoria 15 e Esporo alucinatório:
o sporos: constituição 14. Se o alvo a 1 quadro
Conjura 4 não tiver êxito em
Myconid de um cd de
seu corpo constituição 12 ele
com uma estará envenenado
ação, uma por 1 minuto, não
vez por podendo atacar
descanso enquanto estiver
curto. envenenado. O
personagem pode
repetir o save a cada
final de seu turno.
Naga de 4 Truque: Resistência a veneno Relâmpago 2 vezes
osso Taumaturgi por dia, com
a. modificador de
sabedoria.
Naga 8 Truque: Relâmpago 2 vezes por Dominar pessoas 2
espiritua mão dia, com modificador de vezes por dia com
l arcana. sabedoria. modificador de
sabedoria.
Naga 10 Truque: Maldição maior 2 vezes Visão verdadeira
guardiã consertar. por dia, com modificador uma vez por dia.
de sabedoria.
Pesadelo 3 Resistência Força 18 Resistência a fogo e
a fogo conferir resistência a
fogo: com uma ação
bônus o personagem
confere resistência a
fogo para um aliado
durante 1 combate,
caso use a ação para
outro personagem, a
proteção do primeiro
cessará.
Nothic 2 Proficiência Introspecção estranha: Olhar da podridão: O
em Um alvo que seja mirado alvo, a 6 quadros,
conhecime a 6 quadros pelo que o personagem
nto arcano personagem terá de ter visar deve fazer um
e intuição. sucesso em um cd de cd de constituição
enganar do alvo contra 12, se falhar levará
um intuição, por parte do 3d6 de dano
personagem. Se o alvo necrótico.
falhar, o personagem
verá um segredo do alvo.
Ogro 2 Linguagem 2d10 de vida Força 19
de gigantes
De
Meio 1 +1 força e 1d10 de vida Força 17
ogro constituiçã
o.
Oni 7 2d10 de Força 19 Cone do frio 1 vez
vida por dia, cd baseado
no carisma do
personagem.
Pudim 4 Resistência Amorfo: Pode passar por 1 ataque de 4d8 de
negro a ácido frestas de 1 cm. O dano por ácido, além
personagem troca sua do dano o alvo
raça para guardião. diminui sua
armadura em -1,
sendo que o efeito
pode ser usado até
3x, uma vez por
rodada apenas. O
efeito acaba depois
de 10 minutos.
Cubo 2 Constituiçã Amorfo: Pode passar por Todos os ataques
gelatinos o frestas de 1 cm. O causam dano
o diferencial: personagem troca sua adicional de 1d6 por
Não pode raça para guardião. ácido.
ficar com
status
exausto.
Geleia 0 Proficiência Resistência a frio Amorfo: Pode passar
cinza em por frestas de 1 cm.
esconder- O personagem troca
se. sua raça para
guardião.
Geleia 2 Resistência Amorfo: Pode passar por Todos os ataques
ocre a ácido frestas de 1 cm. O causam dano
personagem troca sua adicional de 1d6 por
raça para guardião. ácido.
Orc 0 Proficiência Força +2 Com uma ação
em bônus pode fazer
intimidação uma nova ação de
movimento.
Orc 4 Com uma Grito de batalha: Uma Causa 1d8 adicional
chefe ação bônus vez por dia todos os ao acertar com uma
pode fazer aliados que estiverem a 6 arma corporal.
uma nova quadros do personagem
ação de que escutarem seu grito
movimento ganham vantagem em
. ataque corporais.
Olho de 2 Visão no Com uma ação bônus Força 16
cruumsh escuro 12 pode fazer uma nova
quadros ação de movimento.
Orog 2 Visão no Com uma ação bônus Constituição 18
escuro 12 pode fazer uma nova
quadros ação de movimento.
De
Otyugh 5 Telepatia Tentáculo: Como parte Tentáculo
limitada: o de uma ação de ataque espinhudo: Como
personage causa dano de 1d8+ força parte de uma ação
m pode ou destreza por de ataque causa
transmitir esmagamento. dano de 1d8+ força
imagens e ou destreza por
pequenas esmagamento + 1d8
mensagens de dano por
a 24 perfuração.
quadros.
Owlbear 3 Força e Garra: dano de 2d8 + Visão e faro:
constituiçã força ou destreza. bonificação em
o +1, percepção de faro e
máximo 20. visão.
Pegasus 2 Sabedoria Proficiência nos saves de Vôo: 18 quadros.
+2. sabedoria e destreza.
Peryton 2 C.a. natural Garras: Ataques Flyby: Se o
13 desarmados causam personagem voar,
dano de 2d4 + força ou ele não efetua
destreza. ataque de
oportunidade
quando voa para fora
do alcance do alvo.
Piercer 0 Furtividade Visão as cegas 6 quadros. +3d6 de dano se cair
+2 de no mínimo 2
quadros em cima de
um alvo com uma
adaga em um
ataque surpresa.
Pixie 0 Tamanho Magia druidismo x3. Magia voar 1 x por
pequeno. dia.
Pseudod 0 Tamanho Telepatia limitada: o Senso afiado:
ragon pequeno. personagem pode Vantagens em testes
transmitir imagens e de percepção
pequenas mensagens a relacionados na
24 quadros. visão, audição ou
olfato.
Verme 15 Ataque Estoura atributo força Veneno púrpura: Um
púrpura extra ataque causa dano
avançado adicional de 12d6 de
dano por veneno,
metade do dano se o
alvo tiver sucesso em
um cd de
constituição 19.
Quaggot 2 Força e Força 17. Fúria ferida: Causa
h constituiçã 2d6 de dano
o +1, adicional quando
máximo 18. está com 10 pontos
de vida ou menos.
Rakshas 13 Disfarçar-se Invisibilidade 3x por dia. Visão verdadeira 1 x
De
a sempre por dia.
ativo. Cd
18.
Remorh 5/11 Resistência Ataque extra com presas: 1d6 de dano por
az a gelo 1d10 + força ou destreza, fogo, se for nd 11
2d10 se for nd 11. 2d6.
Revent 5 Morto vivo: Imunidade a necrótico. Volta a vida 24 horas
perde as depois, habitando
habilidades um novo corpo
raciais, morto ou construto.
ambas e Deve-se ser um
ganha construto ou morto
imunidade vivo para ganhar
a condição essa habilidade.
de
encantado,
exaustão e
envenenad
o, não pode
ser curado
por curas
normais,
mas ganha
cura de
acordo com
seu
descanso a
qualquer
hora como
uma ação
bônus.
Roca 11 Multiataqu C.a. natural 13 Voar 24 quadros de
e movimento.
Roper 5 +5 em Ataque múltiplo Constituição 17
furtividade
Monstro 0 Visão no Senso metálico: sente +3d8 pontos de vida
da escuro 12 metais a 6 quadros ao + modificador de
ferruge quadros. redor. constituição.
m
Sahuagin 0 Visão no Respirar na água: Pode Telepatia com
escuro 24 respirar em baixo da tubarões: O
quadros água até 4 horas. personagem pode
dentro da comunicar-se com
água. tubarões até 24
quadros.
Sahuagin 2 Taumaturgi Respirar na água: Pode Palavra da cura em
sacerdot a sempre respirar em baixo da massa uma vez por
e ativa. água até 4 horas. dia.
Sahuagin 5 Respirar na Telepatia com tubarões: Carisma 17
barão água: Pode O personagem pode
respirar em comunicar-se com
De
baixo da tubarões até 24 quadros.
água até 4
horas.
Cobra de 1 +2 c.a. Resistência a fogo. Corpo
fogo incandescente:
Ataques corporais
causam 1d6 por
ataques no agressor.
Salaman 5 Resistência Cauda: O personagem Corpo
dra a fogo ganha cauda e pode incandescente:
causar dano de 2d6 + Inimigos que
força por contusão, com ataquem
uma ação bônus, além corporalmente o
disso, o personagem personagem levam
pode agarrar o alvo, dano de 2d6 por
iniciando um ataque de fogo.
agarrada.
Sátiro 0 Proficiência Chifres: Os chifres Destreza +2
em podem ser usados como
performanc ataques, causando 2d4 +
ee força de perfuração.
furtividade.
Espantal 1 Resistência +2 em destreza e Olhar terrível: Um
ho a veneno. carisma. alvo a 6 quadros
deve fazer um save
11 de sabedoria ou
ficará paralisado até
o próximo turno do
personagem.
Sombras 1 Necroma Vulnerabili Esconde-se na meia luz Dano necrótico: 1d6
ncia dade a como uma ação bônus. de dano necrótico.
(negra) radiante e
resistência
a necrótico.
Monte 5 Resistência Imunidade a condições Imunidade a
rastejant a de cegueira e surdez. eletricidade: O
e eletricidade personagem se torna
imune a eletricidade
por 3 rodadas uma
vez por dia.
Guardiã 7 Imunidade Punho: O dano do punho Regeneração: Com
o do a condição causará 2d6 + uma ação livre o
escudo de bonificação de força ou personagem
encantado. destreza por contusão. recupera metade dos
pondos de vida que
possui, uma vez por
dia.
Esquelet 0 +2 destreza Resistência a veneno +1d8+ constituição
o nos pvs.
Esquelet 2 +2 na força Aumenta a categoria de Carga: Se tiver
o de e +1 tamanho. espaço de 2 quadros
De
minotau constituiçã para correr, causa
ro o. dano normal + 2d8
de dano por
contusão ou
perfuração (apenas
se possuir chifres),
além disso o alvo
deve fazer um save
de força vs 8 +
bonificação de força
do alvo, se falhar
será empurrado 2
quadros e cairá no
chão.
Slaad 0 Furtividade Resistência a ácido Destreza +2
embrião +2
Slaad 5 Resistência Telepatia 12 quadros Constituição e força
vermelh a ácido +2
o
Slaad 7 Resistência Garra: O dano das garras Força +4
azul a ácido causam 2d6 +
bonificação de força ou
destreza por perfuração.
Slaad 8 Resistência Invisibilidade em si Bola de fogo uma vez
verde a ácido mesmo, 2 vez por dia. por dia.
Slaad 9 Resistência Voar 2 vezes por dia. Transformação: O
cinza a ácido personagem usa a
forma perfeita não
ilusória de uma
criatura durante o
tempo que quiser, ao
morrer, reverte a sua
forma normal.
Slaad 10 Resistência Bola de fogo 2 vezes por Nuvem mortal 1 vez
morto a ácido e dia por dia
fogo
Espectro 1 Imunidade Incorpóreo: pode passar Dano necrótico:
a necrótico por paredes causa 3d6 de dano
necrótico em 1
ataque.
Androsfi 17 Dissipar Restauração maior 2 x Magia extra: lança
nge magia 3x por dia uma magia de ação
por dia normal como ação
bônus.
Ginosfin 11 Detectar Banir 2x por dia Sabedoria, carisma
ge magias 3x ou inteligência 18.
por dia
Sprite 0 Proficiência Destreza +2 Voar 8 quadros
em
percepção
e
De
furtividade
Stirge 0 Vermelh Destreza +2 Sugar sangue, o Voar 6 quadros
a personagem ganha um
ataque igual a 1d4+
bobificação de força
como parte de seus
ataques. O dano causado
por este ataque recupera
pontos de vida do
personagem.
Súcubo 5 Transforma Dreno de alma: Com uma Encantar: Com uma
ção: O ação o personagem pode ação o personagem
personage beijar um alvo retirando pode encantar um
m muda 5d10 + modificador de alvo por um dia se o
sua carisma de dano psíquico mesmo falhar em um
aparência de um alvo que esteja teste de sabedoria
física para encantado sem tirar o de 8 + bonificação de
qualquer encantamento, o dano carisma +
outra de causado é recuperado proficiência. O alvo
tamanho pelo personagem encantado não pode
médio, sem agressor. Caso o alvo ser ferido pelo
alterar tenha êxito em um save agressor, mas
atributos de constituição 8 + defenderá e não terá
ou modificador de carisma + problemas de
habilidades proficiência tomará enfrentar aliados que
, apenas metade do dano. estejam contra seu
aparência mestre.
estética.
Tarrasqu 30 Força 30 Ataque múltiplo Interrupção: Uma
e terminal: 5 ataques, deve vez por rodada,
possuir ataque múltiplo durante a ação de
nível 3. um alvo o
personagem pode
efetuar 1 ataque,
mágico ou não e
mover-se ½ de sua
movimentação sem
provocar ataques de
oportunidade.
Thri 1 Pele Pulo: pode pular Presas: Com uma
keen camaleônic verticalmente a 3 ação bônus o
a: quadros ou personagem pode
vantagem horizontalmente a 6 morder um alvo,
nos testes quadros. causando dano de
de 1d6 + destreza ou
furtividade. força por perfuração
+ 1d6 por veneno.
Ente 9 Dobro de Resistência a contusão e Dano de 3d6 por
dano ao perfuração. punho, até 2
acertar ataques.
objetos ou
De
estruturas.
Troglodit 0 +1 força e Garras, o personagem Fedor: Todos que
a +1 causa dano adicional de iniciarem seu turno
constituiçã +1d4 se atacar com as próximo do
o mãos nuas. personagem devem
fazer um cd de 8 +
modificador de
constituição +
proficiência ou
estarão com o status
envenenado.
Troll 5 +3 Auto cura: Ao ser Regeneração: Ao
constituiçã atingido, com o gasto de fazer um descanso
o. uma reação, se cura curto recupera todos
2d8+ modificador de os pvs.
carisma 3 vezes por dia.
Umber 5 Força +3 Tunelador: anda 4 Força 20
hulk quadros por baixo da
terra.
Unicórni 5 Todos os Teleporte: Magia Auto cura: Ao tomar
o atributos teleporte x1 um ataque o
+1 personagem pode
gastar uma reação e
curar 2d8+2 de vida.
Vampiro 13 Necroma Patas de Golpe vampírico: O Regeneração: O
ncia aranha: O ataque do vampiro causa personagem ganha
(negra) vampiro dano necrótico de 3d6, 20 pontos de vida a
pode andar esses pontos de dano se cada início de seu
em tornam vida para o turno durante 1
superfícies personagem e não minuto.
íngremes podem ser curados.
sem fazer
testes.
Cria 5 Auto cura: Dano necrótico de +1d6 Resistência a
vampíric Ao ser necrótico,
a atingido, esmagamento, corte
com o e perfuração.
gasto de
uma
reação, se
cura 2d8+
modificado
r de
carisma 3
vezes por
dia.
Coisa da 3 Abjuraçã Invisível na Resistência a fogo Pele de pedra por 1
água o (azul) água: O minuto.
personage
m se torna
invisível na
De
água até
atacar. Essa
habilidade
pode ser
usada
como ação
bônus.
Inumano 3 Necroma Resistência Dreno de energia: uma Imunidade a
ncia a necrótico vez por rodada o exaustão.
(negra) personagem causa dano
extra de 2d6 necrótico
em um ataque que não
seja magia.
Fogo 2 Resistência Iluminação variável: Consumir vida: Ao
fátuo a Pode brilhar 1 quadro ao matar um alvo o
eletricidade seu redor, até 4 quadros personagem
ao seu redor. recupera os pvs
totais do alvo, se
fizer isso, não irá
deixar shard o alvo
consumido.
Aparição 5 Imunidade Dreno de vida: Uma vez Criar mortos: O
a veneno por rodada, qualquer personagem pode
ataque do personagem trazer o alvo a não
causa dano adicional de vida, neste caso,
4d8, estes pontos de vida substitua todas as
restaura, vida do bonificações raciais
agressor. iniciais e coloque: Ao
cair com 0 pontos de
vida ou menos,
estará com 1 ponto
de vida, essa
habilidade pode ser
usada novamente
depois de um
descanso curto. e
resistência a veneno.
Wyvern 6 Visão no +2 na força Ataque múltiplo nível
escuro 12 1.
quadros.
Xorn 5 Tunelador: Senso de tesouro: Sente Resistência a
Anda 4 tesouros a 12 quadros contusão, corte ou
quadros dele, mesmo através de perfuração de armas
para paredes. que não sejam de
debaixo da adamantite.
terra.
Yeti 3 Faro 2d10 + constituição de Olhar gélido: cd
vida. constituição 13 ou
alvo a 6 quadros
toma 3d6 de dano
por gelo.
De
Yeti 9 2d12 + Olhar gélido: cd Hálito de gelo
abominá constituiçã constituição 18 ou alvo a recarrega 6: Cone de
vel o de vida. 6 quadros toma 6d6 de 6 quadros, cd
dano por gelo. constituição 18 ou
toma 10d8, ½ se
tiver sucesso no
save.
Yuan ti 7 Imunidade Imunidade a veneno Dano adicional por
abomina a condição veneno com as mãos
ção envenenad nuas de 3d6, máximo
o 3 ataques
Yuan ti 3 Role 1d4: 1 Sugestão 1x por dia Imunidade a veneno
maldito - Cabeça
de cobra
(vantagem
em
enganar). 2
- dois
braços
adicionais
de serpente
(ataque
extra 1d4 +
força ou
destreza de
dano
perfurante)
. 3 - torso
de homem
e cintura de
cobra (+2
quadros de
movimento
terrestre).
4 - braços
de cobra
(ataques
com as
mãos nuas
causam
dano por
veneno
adicional
de 2d6, até
2 ataques).
Yuan ti 1 Proficiência Imunidade a condição Imunidade a veneno
sangue em enganar envenenado
puro e
percepção
Mezolot 5 Resistência Teleporte: o mezoloth Nuvem da morte 1x
h (barata a contusão. pode se teleportar a 12 por dia.
De
e quadros.
besouro)
Nycoloth 9 Ataque Movimento voando 6 Experiência com
(lagarto múltiplo quadros machado: O dano do
e machado causa 1d
morcego adicional, se cair um
) crítico some +12 por
corte ao dano do
machado.
Arcanolo 12 Identificar Medo 2x por dia Corrente de
th 3x por dia relâmpagos 1x por
(raposa dia
e chacal)
Eroloth 13 Resistência Voar 10 quadros Um acerto: Gastando
(lobo e a dano não uma ação o
morcego mágico personagem só
) poderá fazer um
ataque, mas este
ataque sempre
acertará. Esse ataque
não possui jogadas
de dados.
Xeatolot 8 Míssil Relâmpago x1 Bola de fogo x2
h (louva mágico x3
deus e
lagarto)
Zumbi 0 Visão no Ao cair com 0 pontos de Resistência a veneno
escuro 12 vida ou menos, estará
quadros. com 1 ponto de vida,
essa habilidade pode ser
usada novamente depois
de um descanso curto.
Zumbi 2 Resistência O primeiro ataque Imunidade a veneno.
ogre a veneno. corporal efetua + uma
vez o dado de dano da
arma.
Zumbi 5 Ao cair com Imunidade a veneno Raio da
beholder 0 pontos de desintegração: Com
vida ou uma ação o
menos, personagem lança
estará com um raio de 10d8 de
1 ponto de dano arcano uma vez
vida, essa por descanso longo,
habilidade com cd de destreza 8
pode ser + modificador de
usada carisma, sabedoria
novamente ou inteligência +
depois de proficiência.
um
descanso
curto.
De
Macaco 0 Proficiência Força, destreza, +1 nos pontos de
em constituição e sabedoria vida cada vez que
atletismo e +1 passa de nível.
percepção.
Cogumel 0 Vulnerabili +1 constituição Resistência a
o dade a fogo perfuração
andarilh
o
Árvore 2 Vulnerabili +2 na força e +1 na Resistência a
acordad dade a fogo constituição perfuração e
a contusão
Bico de 0 Força 14 +1 nos pontos de vida +2 na força e +1 na
machad cada vez que passa de constituição
o nível.
Babuíno 0 Destreza 14 +2 na destreza e +1 na Ação em grupo: Se
sabedoria houver um aliado à 1
quadro de seu alvo o
personagem ganha
vantagem.
Texugo 0 Pode Pequeno: Pode ocupar o Faro: Ganha
passar por mesmo quadro que os vantagem nos testes
inimigos aliados estão, recebendo de percepção que
menores desvantagem nos envolvam cheiro.
que ele, o ataques feitos a ele.
tamanho
diminui
para
pequeno e
o
movimento
cai em 1
quadro.
Morcego 0 Destreza +2 Voar 6 quadros Eco localização 12
quadros: Se move
por radar, esta
habilidade não pode
ser usada ao ser
ensurdecido.
Urso 0 Força +2 Vantagem nos testes, Faro: Ganha
negro proficiência e saves que vantagem nos testes
envolvam força. de percepção que
envolvam cheiro.
Cão 0 Proficiência Vantagem nos testes de Teleporte recarrega
piscador em percepção que envolvam 4 - 6: Teleporta 6
percepção olfato. quadros e pode fazer
e um ataque.
furtividade.
Falcão 0 Sabedoria Voar 6 quadros Vantagem nos testes
de 14 de percepção que
sangue envolvam visão.
Javali 0 Constituiçã Se o personagem tomar Carga: Se o
De
o +2 7 pontos de dano ou personagem possuir
menos, ele tornará este espaço para andar 4
dano em 0. quadros ele causará
dano adicional de
2d6 de dano no
primeiro ataque.
Urso 1 Vantagem Faro: Ganha vantagem Constituição 16
marrom nos testes, nos testes de percepção
proficiência que envolvam cheiro.
e saves que
envolvam
força.
Camelo 0 +1 força e +2 constituição +2 força
constituiçã
o
Gato 0 Destreza +2 Proficiência em Faro: Ganha
furtividade, percepção e vantagem nos testes
acrobacias. de percepção que
envolvam cheiro.
Cobra 0 Força, Nadar 6 quadros Vantagem em testes
constrito destreza e de agarrar
ra constituiçã
o +1
Carangu 0 Nadar 4 Visão no escuro 6 Anfíbio: Respira na
ejo quadros quadros água e na terra.
Crocodil 0 Força +2 C.a. natural +1 Segurar fôlego: O
o personagem pode
ficar submerso em
até 15 minutos sem
testes.
Cão 1 Proficiência Visão no escuro 24 Mordida: O
morto em quadros personagem ganha
percepção um ataque adicional
e em sua sequência de
furtividade ataques de 1d6 +
força ou destreza por
perfuração com dano
adicional de 1d10 de
dano por veneno.
Cervo 0 +2 +2 destreza, +1 Chifres: O
movimento sabedoria personagem ganha
um ataque com uma
ação bônus de 1d6 +
força ou destreza por
perfuração.
Lobo 1 Força +2 e Estratégia de grupo: Sentidos afiados:
selvage destreza +1 Vantagem nos ataques Ganha vantagem nos
m físicos quando um aliado testes de percepção
está a 1 quadro do alvo. que envolvam cheiro
e audição.
Cavalo 0 Constituiçã Vantagem nos testes de Força +3
De
de carga o 12 força
Águia 0 Destreza 15 Voar 6 quadros Vantagem nos testes
de percepção que
envolvam visão.
Elefante 4 +2 na +2 na força Constituição 17
constituiçã
o
Alce 0 +2 quadros Força +2 Chifres: Ataque extra
com ação bônus de
1d4 + força por
perfuração. Carga: Se
tiver espaço para
andar 4 quadros
efetua 1 ataque com
os chifres com +2d6
de dano sendo
obrigatório o uso dos
chifres.
Serpente 0 Voar 6 Fly by: O personagem Veneno: Ao causar
voadora quadros não causa ataques de dano em um alvo o
oportunidade ao sair da personagem pode
linha de ataque de um gastar uma ação
alvo quando ataca e bônus e causar +3d4
continuar seu de dano por veneno
movimento. cuspindo no
ferimento.
Sapo 0 Proficiência Anfíbio: Pode respirar na Super pulo: O
em terra e na água. personagem pode
percepção pular 2 quadros e 1
e quadro sem tomar
furtividade. impulso e multiplica
por 2 seu salto.
Macaco 7 Força e Ataque múltiplo +2 pontos de vida
gigante constituiçã por nível passado.
o +2
Texugo 0 Visão no Pequeno: Pode ocupar o Faro: Ganha
gigante escuro 6 mesmo quadro que os vantagem nos testes
quadros aliados estão, recebendo de percepção que
desvantagem nos envolvam cheiro.
ataques feitos a ele.
Morcego 0 Voar 6 Faro: Ganha vantagem Eco localização 12
gigante quadros nos testes de percepção quadros: Se move
que envolvam cheiro. por radar, esta
habilidade não pode
ser usada ao ser
ensurdecido.
Javali 2 Força e Ao cair com 0 pontos de Carga: Se o
gigante Constituiçã vida ou menos, estará personagem possuir
o +2 com 1 ponto de vida, espaço para andar 4
essa habilidade pode ser quadros ele causará
usada novamente depois dano adicional de
De
de um descanso curto. 3d6 de dano no
primeiro ataque.
Centopei 0 Visão as +1 c.a. Mordida: 1d4 + força
a gigante cegas 6 de dano por
quadros perfuração, o alvo
deve fazer um teste
de constituição 11,
se falhar tomará
+3d6 de dano por
veneno e estará
envenenado.
Cobra 2 Força +3 Visão as cegas 2 quadros Vantagem em testes
gigante de agarrar. O dano
constrito causado a alvos
ra agarrados recebem
+1d8 de
esmagamento.
Carangu 0 +1 c.a. Visão no escuro 6 Anfíbio: Respira na
ejo quadros água e na terra.
gigante
Crocodil 5 Força +4 C.a. natural +2 Cauda: com uma
o ação bônus faz um
gigante ataque que causa
2d8 + força por
contusão.
Águia 1 Destreza +2 Vantagem nos testes de Voar 10 quadros
gigante percepção que envolvam
visão.
Alce 2 +2 quadros Força 17 Chifres: Ataque extra
gigante com ação bônus de
1d4 + força por
perfuração. Carga: Se
tiver espaço para
andar 4 quadros
efetua 1 ataque com
os chifres com +3d6
de dano sendo
obrigatório o uso dos
chifres.
Sapo 0 Proficiência Língua: Pode usar a Super pulo: O
gigante em língua como mão arcana personagem pode
percepção na distância de 4 pular 2 quadros e 1
e quadros. quadro sem tomar
furtividade. impulso e multiplica
por 2 seu salto.
Besouro 0 Iluminação Luta a cegas 6 quadros +1 c.a.
do fogo própria: O
personage
m pode
brilhar a 2
quadros ao
De
seu redor e
2 quadros
de ½ luz ao
redor do
brilho
principal.
Cabra 0 Força +2 Equilíbrio: Ganha Chifres: Ganha um
gigante vantagem em testes de ataque com uma
força e destreza que ação bônus que
exijam ficar de pé. causa 2d4 + força ou
destreza de dano por
contusão.
Hyena 1 Proficiência +2 na força e +1 Alvoroço: Ao chegar
gigante em constituição a 0 pontos de vida ou
percepção. menos, o
personagem pode
fazer metade de seu
movimento e um
último ataque.
Lagarto 0 Visão no +1 na força, destreza e +1 c.a.
gigante escuro 6 constituição.
quadros.
Polvo 1 Visão no Segurar fôlego: o Nadar 12 quadros
gigante escuro 12 personagem pode
quadros segurar o fôlego por 1
hora.
Coruja 0 Proficiência Visão no escuro 24 Investida aérea: O
gigante em quadros personagem pode
percepção sair fora da área de
e ameaça de um alvo
furtividade. se estiver voando,
atacar e sair da área
no mesmo turno.
Serpente 0 Nadar 6 Veneno: O veneno do Presas: Ganha um
venenos quadros personagem pode ser ataque com uma
a gigante extraído, causando 3d6 ação bônus que
de dano por veneno. causa 1d4 + força ou
destreza de dano por
contusão + 3d6 de
dano por veneno.
Rato 0 +2 destreza Faro: Ganha vantagem Doença: O
gigante nos testes de percepção personagem ferido
que envolvam cheiro. faz um ataque com
as persas em um
alvo, causando 1 de
dano + modificador
de força por
perfuração. O alvo
deve fazer um save
de constituição 10,
se falhar não
De
recuperará mais
pontos de vida e a
cada dia perderá 1d6
pontos de vida. Se os
pontos de vida
zerarem o
personagem estará
morto.
Escorpiã 3 Movimento Cauda: ganha um ataque Cauda venenosa:
o +2 extra com uma ação ganha um ataque
gigante bônus de 1d10 + força ou extra com uma ação
destreza por perfuração. bônus de 1d10 +
força ou destreza por
perfuração + 4d10
por veneno se o alvo
falhar em um save de
constituição 12.
Cavalo 0 Destreza +2 Nadar 8 quadros Anfíbio: Personagem
marinho pode respirar na
gigante água e na terra.
Tubarão 5 Luta às Presas: Ganha um ataque Frenesi de sangue:
gigante cegas: 12 extra com uma ação Se houver um alvo
quadros bônus de 3d10 + força ou que está sem pontos
destreza por perfuração. de vida o
personagem ganha
vantagem nos
acertos.
Aranha 1 Patas de +2 destreza +1 força. Teia (recarrega 5 –
gigante aranha: 6): Usa magia teia.
Pode usar
seu
movimento
em
superfícies
íngremes.
Sapo 1 Super pulo: Força +2 e constituição Engolir: O
gigante O +1 personagem deve
personage agarrar o alvo, após
m pode agarrá-lo deve
pular 2 imobilizá-lo, se
quadros e 1 conseguir, o alvo
quadro sem será engolido,
tomar estando cego e
impulso e restringido,
multiplica recebendo dano de
por 2 seu 3d6 por ácido. Para
salto. sair dali o
personagem deve
vencer a
imobilização.
Abutre 1 Força e Combate em grupo: O Vôo 12 quadros
De
gigante constituiçã personagem ganha
o +1 vantagens nos ataques se
houver um aliado
próximo do alvo.
Vespa 0 Voar 6 Voar 12 quadros Ferrão: Ganha um
gigante quadros ataque extra com
uma ação bônus de
1d6 + força ou
destreza por
perfuração + 3d6 por
veneno caso o alvo
falhe em um teste de
constituição 8 +
constituição +
proficiência.
Fuinha 0 Proficiência +2 na destreza Sentidos aguçados:
gigante na Ganha vantagem nos
percepção testes de percepção
e em que envolvam olfato
furtividade. e audição.
Aranha 0 +2 destreza Patas de aranha: Pode Andar em teia: O
lobo usar seu movimento em personagem ignora
gigante superfícies íngremes. restrição de
movimento em teias,
além de não acusar o
senso de teia, com
um ce de acrobacias
15.
Cabra 0 Força 12 Equilíbrio: Ganha Chifres: Ganha um
vantagem em testes de ataque com uma
força e destreza que ação bônus que
exijam ficar de pé. causa 2d4 + força ou
destreza de dano por
contusão.
Falcão 0 Destreza +2 Vantagem nos testes de Voar 6 quadros
percepção que envolvam
visão.
Tubarão 2 Nadar 8 Presas: Ganha um ataque Frenesi de sangue:
caçador quadros extra com uma ação Se houver um alvo
bônus de 2d8 + força ou que está sem pontos
destreza por perfuração. de vida o
personagem ganha
vantagem nos
acertos.
Hyena 0 Destreza e Proficiência em Combate em grupo:
constituiçã percepção e percepção Ganha vantagem se
o +1 +2 um aliado estiver
próximo de um alvo.
Chacal 0 +1 destreza Combate em grupo: Sentidos aguçados:
e Ganha vantagem se um Ganha vantagem nos
sabedoria. aliado estiver próximo de testes de percepção
De
um alvo. que envolvam olfato
e audição.
Balia 3 Sentidos +3 na força Eco localização 24
assassin aguçados: quadros: Se move
a Ganha por radar, esta
vantagem habilidade não pode
nos testes ser usada ao ser
de ensurdecido.
percepção
que
envolvam
audição.
Leão 1 Amarela +2 na força Faro: Ganha vantagem Bote: Se o
+1 destreza nos testes de percepção personagem andar 4
que envolvam olfato. quadros, ele poderá
fazer o primeiro
ataque e forçar o
alvo a fazer um teste
de força 13, se o alvo
falhar ele cairá no
chão e o bersonagem
poderá fazer um
novo ataque com
uma ação bônus.
Lagarto 0 Visão no +1 na destreza e Escala sem
escuro 6 constituição. penalidades para
quadros. atacar.
Mamute 6 +4 quadros Pisão: se um alvo estiver Força +4
para andar. caído o personagem
pode efetuar um ataque
de 4d10 + força de
esmagamento com uma
ação bônus.
Mastim 0 Amarela Proficiência Força, destreza e Sentidos aguçados:
(cão) em constituição +1 Ganha vantagem nos
percepção testes de percepção
que envolvam olfato
e audição.
Mula 0 Inteligência Força +2 O personagem é
-2 considerado uma
criatura grande para
carregar carga.
Polvo 0 Visão no Segurar fôlego: o Jato de tinta: O
escuro 6 personagem pode personagem espele
quadros segurar o fôlego por 30 uma nuvem de tinta
minutos hora. a 1 quadro dele, o
lugar fica escuro e
dura por um minuto.
Após o uso desta
habilidade o
personagem pode
De
dar uma corrida
como ação bônus.
Coruja 0 Proficiência Visão no escuro 24 Voar 6 quadros
em quadros
percepção
e
furtividade.
Pantera 0 Força e Faro: Ganha vantagem Bote: Se o
destreza +1 nos testes de percepção personagem andar 4
que envolvam olfato. quadros, ele poderá
fazer o primeiro
ataque e forçar o
alvo a fazer um teste
de força 12, se o alvo
falhar ele cairá no
chão e o personagem
poderá fazer um
novo ataque com
uma ação bônus.
Aranha 3 Patas de Veneno: Se o Deslocar: Com uma
deslocad aranha: personagem possuir ação bônus o
ora Pode usar presas, seu ataque personagem pode se
seu aumenta em +4d8 de deslocar para o
movimento dano por veneno. plano etéreo e vice
em versa.
superfícies
íngremes.
Serpente 0 Nadar 6 Veneno: O veneno do Presas: Ganha um
venenos quadros personagem pode ser ataque com uma
a extraído, causando 2d4 ação bônus que
de dano por veneno. causa 1 + força ou
destreza de dano por
contusão + 2d4 de
dano por veneno.
Urso 2 Faro: +2 na força e +2 na Constituição 16
polar Ganha constituição.
vantagem
nos testes
de
percepção
que
envolvam
olfato.
Ponei 0 Força e Deslocamento +2 Cascos: Com as mãos
destreza +1 quadros livres pode causar
dano de 2d4
Piranha 0 Nadar 6 Visão no escuro 6 Frenesi de sangue:
quadros quadros Se um alvo estiver
sem os pontos de
vida totais o
personagem ganha
De
vantagem contra
este(s) alvos em
ataques corporais.
Rato 0 Visão no Faro: Ganha vantagem Doença: O
escuro 6 nos testes de percepção personagem ferido
quadros que envolvam cheiro. faz um ataque com
as persas em um
alvo, causando 1 de
dano + modificador
de força por
perfuração. O alvo
deve fazer um save
de constituição 10,
se falhar não
recuperará mais
pontos de vida e a
cada dia perderá 1d6
pontos de vida. Se os
pontos de vida
zerarem o
personagem estará
morto.
Tubarão Nadar 6 Presas: Ganha um ataque Anfíbio: Personagem
do recife quadros extra com uma ação pode respirar na
bônus de 1d8 + força ou água e na terra.
destreza por perfuração.
Rinocero 2 +1 c.a. Chifres: O personagem Carga: Se o
nte ganha chifres que personagem puder
causam 2d8 + força por andar 4 quadros, seu
esmagamento. primeiro ataque
efetuará +2d8 por
contusão, empurrará
o alvo a 2 quadros e
o derrubará no chão,
caso falhe em um
teste de força 15.
Cavalo 0 -2 +2 na força +2 movimento
de inteligência
cavalgad
a
Tigre 2 +3 força Faro: Ganha vantagem Bote: Se o
dentes nos testes de percepção personagem andar 4
de sabre que envolvam olfato. quadros, ele poderá
fazer o primeiro
ataque e forçar o
alvo a fazer um teste
de força 12, se o alvo
falhar ele cairá no
chão e o bersonagem
poderá fazer um
novo ataque com
De
uma ação bônus.
Escorpiã 0 Movimento Cauda: ganha um ataque Cauda venenosa:
o +2 extra com uma ação ganha um ataque
bônus de 1d4 + força ou extra com uma ação
destreza por perfuração. bônus de 1d4 + força
ou destreza por
perfuração + 1d8 por
veneno se o alvo
falhar em um save de
constituição 12.
Cavalo 0 Inteligência Nadar 4 quadros Anfíbio: Personagem
marinho -2 pode respirar na
água e na terra.
Aranha 0 Proficiência Patas de aranha: Pode Andar em teia: O
em usar seu movimento em personagem ignora
furtividade superfícies íngremes. restrição de
e movimento em teias,
furtividade além de não acusar o
+2 senso de teia, com
um ce de acrobacias
15.
Tigre 1 Força +2 e Faro: Ganha vantagem Bote: Se o
destreza +1 nos testes de percepção personagem andar 4
que envolvam olfato. quadros, ele poderá
fazer o primeiro
ataque e forçar o
alvo a fazer um teste
de força 12, se o alvo
falhar ele cairá no
chão e o personagem
poderá fazer um
novo ataque com
uma ação bônus.
Abutre 0 Constituiçã Sentidos aguçados: Vôo 12 quadros
o +2 Ganha vantagem nos
testes de percepção que
envolvam olfato e visão.
Cavalo 0 4 patas: +2 na força Carga de
de Ganha atropelamento: Se o
guerra vantagem personagem puder
em testes andar 4 quadros, seu
de força e primeiro ataque
destreza derrubará no chão o
que exijam alvo, caso falhe em
ficar de pé um teste de força 15.
e +2 mo Após isso o
movimento personagem poderá
. fazer um novo
ataque como uma
ação bônus.
Fuinha 0 Proficiência +2 na destreza Sentidos aguçados:
De
na Ganha vantagem nos
percepção testes de percepção
e em que envolvam olfato
furtividade. e audição.
Lobo do 3 Presas: Sentidos aguçados: Hálito de gelo 5 – 6:
inverno Com uma Ganha vantagem nos Cone de 3 quadros
ação pode testes de percepção que cd de destreza 12 ou
efetuar os envolvam audição e toma 4d8 de dano
ataques visão. por frio, ½ se tiver
com as sucesso.
presas que
causam
dano de
2d4 + força
ou destreza
e derrubam
o alvo caso
ele falhe
em um
teste de
força 12.
Lobo 0 Trabalho Presas: Com uma ação Sentidos aguçados:
em equipe: pode efetuar os ataques Ganha vantagem nos
Ganha com as presas que testes de percepção
vantagem causam dano de 2d4 + que envolvam
se um força ou destreza e audição e visão.
aliado derrubam o alvo caso ele
estiver falhe em um teste de
próximo de força 11.
um alvo.
Worg 0 Sentidos +1 força, destreza e Presas: Com uma
aguçados: constituição. ação pode efetuar os
Ganha ataques com as
vantagem presas que causam
nos testes dano de 2d4 + força
de ou destreza e
percepção derrubam o alvo
que caso ele falhe em um
envolvam teste de força 13.
audição e
visão.
Acólito 0 Proficiência Sabedoria +2 Magias curar
em ferimentos
medicina e
religião
Arquima 12 Anular Inteligência +3 Magia mente em
go magia x2 branco x1
Assassin 8 Proficiência Destreza +2 Ataque furtivo 2d6,
o no save de se ladino, +2d6.
destreza
Bandido 0 Vermelh Uma +1 destreza e Ataque sujo: +1d4 de
De
a linguagem constituição dano com a arma
adicional branca ou de fogo.
Bandido 2 Proficiência +2 destreza +1 carisma Aparar: O
capitão no save de personagem adiciona
força +2 para um próximo
ataque 1 vez por
rodada.
Berserke 2 +2 +3 força Ataque
r constituiçã desprecavido: Ganha
o vantagem em um
ataque, mas os
ataques recebem
vantagem na
próxima rodada.
Aldeão 0 10 em Um atributo negativo se +1 em todos os
todos os torna 10 atributos
atributos
Cultista 0 Proficiência +2 destreza Devoção: Vantagem
em enganar em testes de
e religião encantamento e
pavor, não medo
Cultista 2 Proficiência Truque fogo sagrado Magia segurar
fanático em enganar pessoas x2
e
persuasão
Druída 2 Proficiência +2 sabedoria e +1 Magia pele de árvore
em inteligência x2
medicina e
natureza
Gladiado 5 Bravo: Bruto: O primeiro ataque Golpe de escudo: O
r Ganha com uma arma concede personagem pode
vantagens um dado da arma atacar com o escudo,
em saves adicional. causando 1d4 de
de pavor, dano + força ou
não medo. destreza por
esmagamento.
Guarda 0 Cinza Proficiência +1 na força e destreza Proficiência em arma
em marcial.
percepção
e +2 em
percepção.
Cavaleir 3 Proficiência Força +2, carisma +1 Aparar: O
o em arma personagem adiciona
marcial +2 para um próximo
ataque 1 vez por
rodada.
Mago 6 Escudo x2 Sugestão Ice storm
De
Sacerdot 2
e
Escolta 0 Ganha Proficiência em natureza Proficiência em arma
perícia e sobrevivência marcial.
percepção
e
sobrevivênc
ia.
Espião 1 Proficiência Proficiência em Ataque furtivo +1d6,
em Intuição furtividade e persuasão se for ladino +1d6
e
investigaçã
o
Guarda 0 Proficiência +2 na força ou na Trabalho em equipe:
costas em constituição Ganha vantagem
intimidação contra o alvo se um
e intuição aliado estiver a 1
quadro do alvo.
Guerreir 0 Proficiência Força +2 Táticas de grupo:
o tribal em armas Ganha vantagem se
simples um aliado estiver
próximo de um alvo.
Veteran 3 Proficiência +2 na força e +1 na +1 em todos os
o em armas destreza e constituição. atributos
marciais.
½ 0 +1 no c.a. +2 na força ou Voa 4 quadros
dragão constituição
½ 1 Baforada Resistência a elemento Dano adicional de
dragão 3d10 da baforada ou dano. um elemento da
reflexos 8 baforada de +1d6 em
+ todos os ataques
constituiçã
o+
proficiênci
a
½ 2 +2 na Vantagem em faro e Voar 6 quadros
dragão constituiçã audição.
o e +1 no
carisma
½ 3 Ataque Forma humana e Voar 12 quadros
dragão extra: draconica = ½ do nível do
Presas 1x personagem
2d6 + força. arredondado para baixo.
Garras,
dano com
as garras =
2d4.
Construt 0 Proficiência +2 em qualquer atributo ½ do dano contra
o em qualquer dano,
percepção porém só se cura em
e descansos curtos ou
investigaçã longos. Esse dano
De
o pode ser dividido
novamente caso o
personagem possua
alguma habilidade de
redução de dano.
Construt 1 Vantagem Visão no escuro 12 Punho de ferro:
o nos testes quadros. Dano de 1d6
de primeira onda, 2d4
condição segunda onda, 1d10
de terceira onda e 2d6
encantado, terceira onda.
exaustão, e Usando força ou
envenenad destreza como
o. Testes de modificador.
força e
inteligência
também
possuem
vantagem.
Construt 2 Resistência +2 qualquer atributo +1 c.a.
o a necrótico
e ácido
Construt 3 Proficiência +1 c.a. Resistência a
o e vantagem eletricidade e
em todos veneno
os
conhecime
ntos
Morto 0 Visão no Ao cair com 0 pontos de Resistência a veneno
vivo escuro 12 vida ou menos, estará
quadros. com 1 ponto de vida,
essa habilidade pode ser
usada novamente depois
de um descanso curto.
Morto 1 Vantagem +2 em força ou Regeneração: O
vivo nos testes constituição e +1 na personagem não se
de constituição ou força do cura com magias de
exaustão atributo que não foi cura, mas pode usar
colocado o+2 com uma ação livre a
cura de um descanso
rápido.
Morto 2 Festim de Movimento incorpóreo Drenar essência
vivo sangue (ação bônus):
(ação Absorve pontos de
bônus): vida de qualquer
Ataque criaturas, inclusive
extra de construtos,
1d6 + força elementais e mortos.
ou Deve fazer um teste
destreza, de 8 + carisma +
este dano é proficiência,
De
repassado acertando alvos até 6
para os quadros ou usar
pontos de festim de sangue. Os
vida. pontos de vida do
alvo tirados vão para
o usuário da
habilidade.
Morto 3 Imunidade +2 em força ou Resistência a
vivo a condição constituição e +1 na necrótico,
de constituição ou força do esmagamento, corte
encantado, atributo que não foi e perfuração (Ação
exaustão e colocado o+2 livre fica por três
envenenad rodadas, recarrega
o (deve ter com 4 – 6).
vantagem
em
exaustão)
Infernal 0 +2 na força 1d6 de dano
ou carisma profano, fogo ou
gelo em todos os
ataques. 1d8 se for
bruxo ou bárbaro.
1 Resistência Asas: vôo de 4 quadros. Garras: 1d6 de dano.
à profano
2 +2 em Aura de chamas: valor de Raio infernal: dano
qualquer carisma em todos a 1 das garras a 12
atributo quadro por 1 minuto quadros.
3 Visão no Asas: vôo de 6 quadros. Garras: 1d8 de dano
escuro.
Celestial 0 +2 na Proficiência em religião e Asas: vôo de 4
sabedoria performance. quadros
ou carisma
1 Visão no Resistência sagrado 1d8 de dano sagrado
escuro. em todos os ataques,
1d10 se o
personagem for
paladino ou
sacerdote.
2 +1 em Cura pelas mãos: 1d8 + Asas vôo de 6
todos os nível. quadros
atributos.
3 Cura pelas Aura de luz: dano igual Asas vôo de 8
mãos: 3d8 ao modificador de quadros
+ nível. sabedoria em quem
acertar com armas
corporais.
Soldado 5 Evocação Escancear: Rajada: Gaste uma ação Enxame 5 – 6
mecanói (vermelh Com uma e uma saraivada de tiros recarrega: Uma ação,
de a) ação de metralhadora, a arma 4d6 de dano por
descobre acerta apenas 1 alvo, contusão e 4d6 de
os pvs de mas causará 6d8 + dano por fogo, cd 14
De
um alvo. destreza. destreza, ½ do dano.
Soldado 1 Transmu Imunidade Contra ataque suicida: O Punho de ferro: 1d6
de tação a doenças. personagem perde 10d6 de dano desarmado.
engrena (verde) de dano e causa 5d6 de
gens dano por contusão e 5d6
por fogo em um alvo,
caso save de destreza 8+
constituição falhe. ½ do
dano caso tenha êxito.
De