MovimenTos Adultos Movimentos Básicos
Usar seus poderes Persuadir com as melhores Enfrentar diretamente Avaliar a situação
das intenÇões a ameaça Quando avaliar a situação, role + Superior. Num 10+,
Quando usar seus poderes com graça ou precisão, role Quando persuadir alguém com as melhores das pergunte duas. Num 7-9, pergunte uma. Ganhe +1 ao
+ Aberração. Num sucesso, escolha um. Num 10+, intenções, role + Superior. Se for uma PNJ, num 10+, agir conforme as respostas.
Quando enfrentar diretamente a ameaça, role + • o que posso usar daqui para______?
escolha dois. ela concorda e age de acordo. Num 7-9, precisa de
Perigoso. Num sucesso, vocês trocam golpes. Num • qual é a maior ameaça aqui?
• tomar posse de algo vulnerável a você uma garantia concreta e imediata.
10+, escolha dois. Num 7-9, escolha um. • o que aqui está em maior perigo?
• criar algo útil a partir do ambiente Se for uma PJ, num sucesso, ela pode marcar
• resistir ou evitar os golpes • quem aqui é mais vulnerável a mim?
• neutralizar um oponente ou ameaça, pelo menos por potencial ou trocar os próprios Rótulos se fizer o que
• tirar algo do oponente • como poderíamos acabar logo com isso?
enquanto você quer. Num 10+, você também ganha influência
• criar uma oportunidade para os aliados
sobre ela.
• impressionar, surpreender, ou amedrontar a
Provocar
Dominar um inimigo Empatizar
oposição
Quando provocar alguém suscetível às suas palavras,
vulnerável Quando empatizar abertamente com alguém, role + diga o que quer que a pessoa faça e role + Superior. Para
Quando dominar um inimigo vulnerável, role + Mundano. Num sucesso, a pessoa deve revelar uma Liberar seus poderes PNJs: Num 10+, elas mordem a isca e fazem o que você
Perigoso. Num sucesso, a luta acaba, os inimigos vulnerabilidade ou marcar uma condição. Num 10+, Quando liberar seus poderes para superar um obstá- quer. Num 7-9, elas podem escolher um, em vez disso.
estão derrotados. Num 10+, escolha um. Num 7-9, você também ganha influência sobre ela. culo, remodelar o ambiente ou ampliar seus sentidos, • a personagem tropeça: você ganha +1 adiante contra ela
escolha dois. role + Aberração. Num sucesso, você consegue. Num • a personagem se descuida: você ganha uma oportuni-
• você toma um golpe poderoso de volta 7-9, marque uma condição, ou o MJ dirá como o efeito dade crítica
• você fere o inimigo mais do que pretendia
Lutar por uma causa é instável ou temporário. • a personagem exagera: você ganha Influência sobre ela
Quando lutar por uma causa, role + Salvador. Num Para PJs: num 10+, ambos. Num 7-9, escolha um.
• você causa sérios danos colaterais 10+, escolha dois. Num 7-9, escolha um.
Confortar ou apoiar • se morderem a isca, adicione um ponto à Pilha de Equipe
• quem estiver ouvindo para o que estiver fazendo • se não morderem a isca, elas marcam uma condição
• quem estiver ouvindo não pode fugir sem dar Quando confortar ou apoiar alguém, role + Mundano.
atenção a você Em um acerto, eles ouvem você: marcam potencial,
• quem estiver ouvindo não pode te atacar sem perder limpam uma condição ou mudam de Rótulos se eles Tomar um golpe poderoso
status ou posição se abrirem com você. Num 10+, você também pode Quando tomar um golpe poderoso, role + condições
adicionar um ponto à Pilha de Equipe ou limpar uma marcadas. Num 10+, escolha um.
condição sua. • você deve se afastar da situação: fugir, desmaiar, etc.
• você perde o controle de si ou de seus poderes de uma
Perfurar a máscara maneira terrível
Quando você perfurar a máscara de alguém para ver a • duas opções da lista de 7-9
pessoa por trás, role + Mundano. Num 10+, pergunte
três. Num 7-9, pergunte um. Num 7-9, escolha um.
• o que você está planejando de verdade? • você ataca verbalmente: provoca um companheiro de
• o que você quer que eu faça? equipe a agir de forma imprudente ou tira proveito de
• o que você pretende fazer? sua influência para infligir uma condição
• como eu poderia levar você a_____? • você cede terreno; sua oposição tem uma oportunidade
• como eu poderia ganhar influência sobre você? • você supera a dor; marque duas condições
Numa falha, você se mantém firme. Marque potencial
como normal e diga como resistiu ao golpe.
Defender
Quando defender algo ou alguém de uma ameaça
imediata, role + Salvador. Para ameaças PNJ: num
sucesso, você as mantém seguras e escolhe uma.
Num 7-9, tem um custo: exponha-se ao perigo ou
intensifique a situação.
• adicione um ponto à pilha de Equipe
• ganhe Influência sobre alguém que você protegeu
• remova uma condição
Para ameaças de PJ: num acerto, dê -2 na rolagem
dela. Num 7-9, você se expõe a algum custo, retribui-
ção ou julgamento.
Movimentos Condições Influência
permanentemente um Rótulo. Você mudou, e alguma
parte de você ficou gravada em pedra. Você pode
Periféricos Quando um movimento exige a marcação de uma Alguém ter influência sobre você significa que você desbloquear a Hora da Verdade uma segunda vez
usando os avanços.
condição, escolha qualquer opção, a menos que o se preocupa com o que essa pessoa faz, diz ou pensa.
texto determine o contrário. Às vezes, o MJ diz uma A qualquer momento, é possível dar influência sobre
Avanços
Início da Sessão condição específica para marcar, sobretudo após um você a qualquer personagem que ainda não tenha.
No início de cada sessão, o MJ adiciona um ponto à
movimento pesado. Todos os adultos têm influência sobre você quando Quando alguém perde Influência sobre você
Pilha de Equipe.
apresentados pela primeira vez. permanentemente, significa que aquela personagem
Se precisar marcar uma condição e todas já estiverem nunca mais terá Influência sobre você. Isso é quase
Fim de Sessão marcadas, você é removido da jogada: ou seja, perde Quando tiver influência sobre alguém, receba +1 em sempre melhor contra uma PNJ, para indicar que
Ao fim de cada sessão, escolha um: a consciência ou foge de cena. O MJ avisará quando todos os movimentos que visam essa pessoa, incluin- você a superou e não será mais afetado pelo que
• Aproximação com a equipe. Diga quem fez você se você pode voltar para outra cena. Você pode limpar do rejeitar a influência dela. pensa dela.
sentir bem; dê influência a essa personagem e remova uma condição.
uma condição ou marque potencial. Quando tirar vantagem da influência que tem sobre Se aposentar, significa que você não faz mais parte
• Melhorando a autoestima. Explique como você se vê Quando uma condição é marcada, receba -2 para alguém, renuncie à influência sobre a pessoa para do mundo superpoderoso, e a personagem deve ser
e por quê; aumente um rótulo e diminua outro. certos movimentos (max -3). escolher um: considerada em segurança e fora dos limites dos
• Afastamento da equipe. Explique por que você se • dê -2 a eles em um movimento que acabou de movimentos de MJ.
sente deslocado. Tire a influência de outro personagem • Se estiver Irritado, receba -2 para confortar ou acontecer (após a rolagem) Trancar um Rótulo, significa que não poderá mais
sobre você. apoiar alguém ou perfurar a máscara. • infligir uma condição aumenta-lo ou diminuí-lo — essa parte de você está
• Se estiver Assustado, receba -2 para enfrentar • receber +1 adicional em uma jogada contra a gravada em pedra.
Mecânica de Equipe diretamente. pessoa (após a rolagem) Virar um modelo para a cidade, significa que você
Quando as personagens entrarem em batalha contra • Se estiver se sentindo Culpado, receba -2 para Quando alguém com influência sobre você diz quem não é mais um herói “jovem”. Você agora é igual
um inimigo perigoso como equipe, adicione dois provocar alguém ou avaliar a situação. você é ou como o mundo funciona, aceite o que di- aos maiores heróis da cidade e não é mais uma
pontos à Pilha de Equipe. • Se estiver Desesperançoso, receba -2 para liberar zem ou rejeite sua Influência. Se aceitar o que dizem, personagem de Masks. O MJ deve tratar sua
• Se o líder tiver influência sobre cada companheiro de seus poderes. o MJ ajusta seus Rótulos de acordo; se quiser manter personagem como um dos maiores heróis da cidade,
equipe, adicione outro ponto. • Se estiver Inseguro, receba -2 para defender seus Rótulos como estão, rejeite a Influência. mas interpretá-la como uma PNJ.
• Se todos tiverem o mesmo objetivo na luta, adicione alguém ou rejeitar a influência de outros.
Quando rejeitar a influência de alguém, role. Num
Removendo Condições
outro ponto.
• Se alguma das PJs desconfia do líder ou da equipe, sucesso, você se controla e se afasta. Num 10+,
remova um ponto. Você sempre pode remover uma condição realizando escolha dois. Num 7-9, escolha um.
• Se a equipe estiver mal preparada ou desequilibra- determinada ação. A condição é removida ao fim da • remova uma condição ou marque potencial, agindo
da, remova um ponto. cena em que foi feita a ação correspondente. imediatamente para provar que a pessoa está errada
• Para remover Irritado, machuque alguém ou • aumente um Rótulo e diminua outro à escolha
O líder da equipe pode marcar uma condição para quebre algo importante. • cancele a Influência e ganhe +1 adiante contra a
evitar remover um ponto da Pilha de Equipe. • Para remover Assustado, fuja de algo difícil. pessoa
Qualquer pessoa que trabalhe com a equipe pode • Para remover Culpado, faça um sacrifício para
gastar pontos de Equipe em um para um para ajudar absolver a culpa. Numa falha, as palavras te atingem com força.
um colega; dando +1 na rolagem. • Para remover Desesperançoso, busque um alívio Marque uma condição, e o MJ ajusta seus Rótulos.
fácil. Se tiver influência sobre um colega de equipe e
Membros da equipe também podem gastar pontos de • Para remover Inseguro, tome uma atitude impru- ganhar mais influência sobre ele, aumente imediata-
Equipe para agir de forma egoísta. Quando agir de dente sem falar com a equipe. mente um de seus rótulos e diminua outro, à escolha.
maneira egoísta, diga como suas ações ignoram ou Também é possível remover uma condição quando Se tiver influência sobre uma PNJ e ganhar mais
insultam os anseios dos colegas de equipe, remova um outra pessoa o conforta ou apoia ou quando você influência sobre ela, receba +1 adiante contra a
ponto da Pilha de Equipe e mude um Rótulo para cima defende alguém. personagem.
e outro para baixo, à sua escolha. Você pode usar esta
opção após a rolagem para alterar o Rótulo com o qual Mudando Rótulos Hora da Verdade
está rolando. Quando você muda um Rótulo, significa que a visão Quando desbloquear sua Hora da Verdade, você
que tem de si mesmo está mudando. Você se vê mais pode ativá-la a qualquer momento: leia sua Hora da
Sempre que o tempo passar, o MJ esvazia a Pilha de como o Rótulo que aumenta e menos como o Rótulo Verdade em voz alta, na parte de trás do arquétipo, e
Equipe, que volta a ter apenas um ponto. diminui. Se precisar mudar um rótulo acima de +3 ou siga o roteiro. Em essência, você (o jogador) assume o
abaixo de -2, marque uma condição, à escolha do GM. controle total da narrativa. O MJ irá informá-lo sobre
as futuras consequências...
Depois de usar sua Hora da Verdade, tranque