INSTITUTO FEDERAL DE BRASÍLIA - IFB
Campus Recanto das Emas
PLANO DE CURSO
FORMAÇÃO INICIAL – FI
Criando Animações Interativas e
Jogos Digitais com Scratch
Brasília, Recanto das Emas – DF
Outubro de 2022
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Reitoria
Luciana Myoko Massukado
Reitora
Veruska Ribeiro Machado
Pró-Reitora de Ensino – PREN
Rosa Amélia Pereira da Silva
Diretora de Desenvolvimento de Ensino
Mateus Gianni Fonseca
Coordenador Geral de Ensino
Campus Recanto das Emas
Germano Teixeira Cruz
Diretor Geral
Melina Ribeiro Salgado
Diretora Geral de Ensino, Pesquisa e Extensão
Bruno Coelho Alves
Coordenadora Geral de Ensino
Comissão de elaboração do Plano de Curso
Prof. Msc. Marcos Ribeiro Rabelo de Sá
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1. IDENTIFICAÇÃO DO CURSO
1.1. Título do curso: Criando Animações Interativas e Jogos Digitais com Scratch
1.2. Eixo Tecnológico: Produção Cultural e Design / Informação e Comunicação
1.3. Área de abrangência:
Distrito Federal
Campus Recanto das Emas e região do entorno
1.4. Local da Oferta: Instituto Federal de Brasília Campus Recanto das Emas
1.5. Carga horária total: 50 h
1.6. Público-Alvo: estudantes do 9º ano do ensino fundamental e dos 1º, 2º e 3º ano do
ensino médio
1.7. Nível Mínimo de Escolaridade: Ensino Fundamental incompleto – 8º ano completo
1.8. Idade mínima exigida: 13 anos
1.9. Período de realização: 15 encontros semanais ao longo de um semestre letivo.
1.10. Qualificação conferida: Certificado de Conclusão do Curso de Formação Inicial (FI)
Criando Animações Interativas e Jogos Digitais com Scratch
1.11. Número de vagas por turma: 20 estudantes.
2 – JUSTIFICATIVA
Se compararmos o início do século XXI com os dias atuais de 2018 é possível perceber que a tecnologia
digital está muito mais integrada com a tecnologia física, e mais acessível às pessoas ordinárias. Nesse
contexto surge a indagação de como a escola está preparando o alunado para programar a máquina e
não apenas ser programado por ela. (SOSTER, 2018)
Ao redigir esse trecho em sua tese de doutorado, Soster (2018) se inspirou na visão de
Seymour Papert, que postulava que crianças deveriam estar programando o computador ao invés de
simplesmente serem programadas por ele. De fato, um indivíduo pode e deve compreender melhor
os conceitos que estão por trás das ferramentas computacionais que tanto influenciam o mundo – e
muito mais hoje do que naquela época – ao invés de serem meros e passivos usuários. Papert foi um
dos criadores da linguagem de programação LOGO, em 1968, a primeira desenvolvida para crianças.
Discípulo de Piaget, é tido como o pai do construcionismo, um dos embasamentos teóricos para o
desenvolvimento da hoje denominada “educação maker” (BLIKSTEIN et al, 2016).
Nas décadas de 60 a 80, Papert e sua equipe do Massaschusetts Institute of Technology (MIT)
desenvolveram o LOGO e criaram toda uma comunidade internacional para ensinar os princípios da
programação de computadores para as crianças, sempre pesquisando também sobre o ensino de
computação. De lá para cá essa área se desenvolveu bastante. Mais recentemente, Resnick e
colaboradores do mesmo MIT criaram uma nova linguagem de programação didática, voltada pra
crianças, muito mais completa, poderosa e instigante. Trata-se do Scratch, que permite aos jovens
criarem estórias digitais, jogos, animações e muito mais. Assim, o Scratch é mais do que uma
linguagem de programação, é uma ferramenta educacional para promover o pensamento
computacional, a habilidade de resolução de problemas, o ensino e a aprendizagem criativos, a
expressão e a colaboração, que atualmente representa a maior comunidade do mundo para crianças
aprenderem a programar gratuitamente, como estipulam no próprio site ([Link]
O pequeno relato histórico acima apenas ilustra a importância que se tem dado ao ensino de
programação de computadores a crianças e adolescentes no âmbito da pesquisa científica e
desenvolvimento tecnológico. E a formação dessa imensa comunidade mundial de crianças, pais e
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educadores interessados em aprender e ensinar programação é, de certo modo, uma resposta
afirmativa da sociedade, um reconhecimento do valor e importância desse ensino. A ponto de hoje a
comunidade acadêmica entender que o letramento digital é fundamental para a cidadania, como muito
bem coloca Xavier:
O crescente aumento na utilização das novas ferramentas tecnológicas (computador, Internet, cartão
magnético, caixa eletrônico etc.) na vida social tem exigido dos cidadãos a aprendizagem de
comportamentos e raciocínios específicos. Por essa razão, alguns estudiosos começam a falar no
surgimento de um novo tipo, paradigma ou modalidade de letramento, que têm chamado de letramento
digital. Esse novo letramento, segundo eles, considera a necessidade do indivíduos dominarem um
conjunto de informações e habilidades mentais que devem ser trabalhadas com urgência pelas
instituições de ensino, a fim de capacitar o mais rápido possível os alunos a viverem como verdadeiros
cidadãos neste novo milênio cada vez mais cercado por máquinas eletrônicas e digitais. (XAVIER,
acesso em 2022)
Nesse sentido, a Escola de Pós-Graduação em Educação de Havard (Havard Graduate School
of Education) desenvolveu o Curriculum em Computação Criativa (Creative Computing
Curriculum), que é “uma coleção de ideias, estratégias e atividades para uma experiência introdutória
em computação criativa usando o Scratch” ([Link] O
presente curso utilizará, inicialmente, as atividades sugeridas por esse curriculum. Em ofertas
posteriores, deseja-se adaptar o curriculum para aproximá-lo cada vez mais da área técnica do IFB
campus Recanto das Emas, focando mais no desenvolvimento de animações e jogos digitais,
aprofundando as discussões sobe elaboração de roteiros e outras técnicas específicas para essas duas
áreas, com apoio dos(as) docentes da área técnica audiovisual. Entretanto, deseja-se manter as ideias
e princípios fundamentais da computação criativa, que o próprio curriculum sintetiza por meio das
seguintes imagens:
Fig 1 – O que é Computação Criativa?
(FONTE: BALCH et al. Tradução pela Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa e UEFS)
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Fig. 2 – Princípios fundamentais do Creative Computing Curriculum,
inspirados na aprendizagem construcionista de Resnick (2017)
(FONTE: BALCH et al. Tradução pela Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa e UEFS)
O Creative Computing Curriculum define “pensamento computacional” por meio do seguinte
conjunto de conceitos (muito úteis em uma série de projetos Scratch, mas que se transferem para
outros contextos relacionados ou não à programação), práticas e perspectivas:
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Assim, mais do que ensinar uma linguagem de programação ou a criar animações, jogos ou
outros tipos de mídias iterativas, são essencialmente esses conceitos, práticas e perspectivas
computacionais que esse curso pretende desenvolver em seus (suas) estudantes. E é em torno do
desenvolvimento desses conceitos, práticas e perspectivas que, nas últimas décadas, tem surgido
muitos outros cursos e até mesmo escolas especializadas em ensino de programação e robótica para
crianças e adolescentes. Tais cursos são, em geral, consideravelmente caros e pouco acessíveis a
estudantes das redes públicas de ensino. Oportunizar esse tipo de formação inicial em computação (e
muito mais) para esse público é, portanto, fundamental. Aqui, vale lembrar que o IFB campus Recanto
das Emas situa-se na 9ª Região Administrativa (RA) mais populosa do DF, porém a 6ª com menor
rendimento per capita. O campus também está bem próximo do Riacho Fundo II, a 2ª RA com menor
renda per capita do DF. Tal constatação reforça a importante responsabilidade social do campus em
contribuir para o desenvolvimento da região, inclusive e especialmente na democratização de acesso
a recursos educacionais como o Scratch e tudo o que ele propicia em termos de desenvolvimento
pessoal para jovens adolescentes dessa região.
3 – OBJETIVOS
3.1. Objetivo Geral:
Desenvolver a criatividade e o pensamento computacional de adolescentes potencialmente em
situação de vulnerabilidade social no entorno do IFB campus Recanto das Emas ensinando-os a criar
animações, jogos e mídias interativas por meio de uma linguagem de programação didática e divertida
(Scratch), democratizando o acesso a esse tipo de conhecimento, prática e perspectiva computacional
e aproximando essa comunidade da área técnica audiovisual.
3.2. Objetivos Específicos:
Desenvolver a criatividade e o pensamento computacional de adolescentes da região do
entorno do IFB campus Recanto das Emas por meio de uma linguagem de programação
didática e divertida (Scratch);
Aproximar jovens adolescentes da área técnica audiovisual do IFB campus Recanto das
Emas por meio da criação de animações e jogos digitais utilizando o Scratch, entendendo
que eles(as) são potenciais estudantes dos cursos técnicos integrados e subsequentes
ofertados pelo campus;
Promover o pensamento crítico frente aos recursos digitais que nos cercam,
particularmente os computacionais, transladando os(as) adolescentes da posição de meros
usuários/consumidores para a posição de criadores/produtores de conteúdo/mídias
iterativas;
Democratizar o acesso a conceitos, práticas e perspectivas computacionais por meio do
ensino do Scratch a jovens potencialmente em situação de vulnerabilidade.
4 – REQUISITOS E FORMAS DE ACESSO
São requisitos para ingresso no curso:
Estar cursando o 9º ano do Ensino Fundamental ou o Ensino Médio;
Possuir familiaridade com o uso de computadores.
O acesso se dará por chamada pública, a ser divulgada na página oficial do IFB e por outros
meios.
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5 – PERFIL PROFISSIONAL DE CONCLUSÃO DO CURSO
O egresso do curso Criando Animações Interativas e Jogos Digitais com Scratch estará
qualificado a programar animações, jogos e outras mídias interativas com o Scratch. Portanto, por
um lado, estará mais habilitado a se aproximar de formação técnica de nível médio na área de
Produção Cultural e Design, como Técnico em Design Gráfico, Técnico em Multimídia e Técnico
em Produção de Áudio e Vídeo, ou mesmo em cursos superiores de tecnologia nessa área, como os
cursos Tecnólogo em Design de Animação, Tecnólogo em Design Gráfico, Tecnólogo em Produção
Audiovisual e Tecnólogo em Produção Multimídia. (BRASIL 2022, BRASIL 2016)
Por outro lado, o egresso estará mais capacitado a aprender linguagens de programação
profissionais, o que é uma excelente aproximação com o eixo tecnológico de Informação e
Comunicação. Nesse sentido, o egresso do curso pode verticalizar sua formação rumo a cursos
técnicos de nível médio como Técnico em Computação Gráfica, Técnico em Desenvolvimento de
Sistemas e Técnico em Programação de Jogos Digitais, dentre outros. Ou ainda, pode buscar
formação em cursos superiores de tecnologia como os cursos Tecnólogo em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas e Tecnólogo em Jogos Digitais, dentre outros. (BRASIL 2022,
BRASIL 2016)
O egresso terá desenvolvido os seguintes conceitos, habilidades e perspectivas
computacionais que são úteis, conforme exposto acima, a diversas formações profissionais:
Conceitos Computacionais:
sequência: identificar uma série de passos para uma tarefa;
laços: executar a mesma sequência várias vezes;
paralelismo: fazer as coisas acontecerem ao mesmo tempo;
eventos: uma coisa fazendo outra coisa acontecer;
condicionais: tomar decisões com base em condições;
operadores: suporte para expressões matemáticas e lógicas;
dados: armazenamento, recuperação e atualização de valores;
Práticas Computacionais:
experimentação e iteração: desenvolver um pouco, depois experimentar, depois
desenvolver um pouco mais;
teste e depuração: garantir que as coisas funcionem, além de encontrar problemas
quando eles surgem;
reutilização e mixagem: fazer algo baseando-se em projetos ou ideias existentes;
abstração e modularização: explorar conexões entre o todo e as partes.
Perspectivas Computacionais:
expressar: perceber que computação é um meio de criação - “eu posso criar”;
conectar: reconhecer o potencial de criar com e para os outros - “eu posso fazer coisas
diferentes quando tenho acesso a outras pessoas”;
questionar: sentir-se com poder para fazer perguntas sobre o mundo - “eu posso (usar
computação para) fazer perguntas para entender as coisas (computacionais) do
mundo”.
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6 – ORGANIZAÇÃO CURRICULAR
6.1. Matriz Curricular
Carga horária Carga horária
Componente Curricular
(hora/relógio=h) (hora/aula=h/a)
Criando Animações Interativas e Jogos Digitais com Scratch 50 60
Total 50 60
O curso foi estruturado em 15 encontros presenciais de 2h/a cada (100 min) seguidos por mais
2h/a (100min) de atividades de estudo e prática extraclasse ao longo da semana até o próximo
encontro presencial. Sendo assim, prevê uma carga horária de 25h (30h/a) em atividades presenciais
no IFB campus Recanto das Emas e mais 25h (30 h/a) de atividades de educação a distância. Essas
atividades EaD consistem essencialmente em praticar os conceitos trabalhados na parte presencial do
curso. Elas são assíncronas, isto é, podem ser desenvolvidas em qualquer horário ao longo da semana,
conforme a necessidade do(a) estudante, que contará com apoio e feedback do docente por meio do
AVA (ambiente virtual de aprendizagem) moodle e/ou, preferencialmente, através da própria
plataforma [Link] Estudantes que por ventura não possuam
computador/notebook/tablet/celular em casa poderão ter acesso aos equipamentos disponíveis na
biblioteca do campus ou mesmo no próprio laboratório IFMaker, conforme disponibilidade e horários
próprios de cada espaço.
O curso poderá ainda ser ofertado também inteiramente a distância, particularmente em
virtude do possível agravamento das condições sanitárias em virtude da pandemia do Covid19. Nesse
caso, a parte prevista para ser presencial será ministrada por meio de plataformas de encontros
síncronos virtuais, como o Google Meet, por exemplo.
6.2 Plano do Curso Criando Animações Interativas e Jogos Digitais com Scratch
Carga horária Carga horária
Aula Atividade Prevista
presencial EaD
1 UNIDADE 0: INÍCIO 2 h/a 2 h/a
Apresentação do professor e do curso (até 5 min) (100 min ou (100 min ou
Introdução ao Scratch (até 15 min) 1,67h) 1,67h)
Conta Scratch (até 15 min)
Diário de Trabalho (até 30 min)
Surpresa Scratch (até 30 min)
Estúdio Scratch (até 15 min)
Grupo de discussão (até 30 min)
2 UNIDADE 1: EXPLORAÇÃO 2 h/a 2 h/a
Programado para Dançar (até 60 min) (100 min ou (100 min ou
Passo a Passo (até 30 min) 1,67h) 1,67h)
Dez Blocos (até 30 min)
3 UNIDADE 1: EXPLORAÇÃO 2 h/a 2 h/a
Meu estúdio (até 30 min) (100 min ou (100 min ou
Depuração (até 30 min) 1,67h) 1,67h)
Sobre mim (até 60 min)
4 UNIDADE 2: ANIMAÇÕES 2 h/a 2 h/a
Executando Programas (até 45 min) (100 min ou (100 min ou
Crie uma Banda (até 45 min) 1,67h) 1,67h)
Quadrado Laranja, Círculo Roxo (até 45 min)
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5 UNIDADE 2: ANIMAÇÕES 2 h/a 2 h/a
Está Vivo! (até 45 min) (100 min ou (100 min ou
Depuração (até 30 min) 1,67h) 1,67h)
Videoclipe (até 60 min)
6 UNIDADE 3: HISTÓRIAS 2 h/a 2 h/a
Personagens (até 45 min) (100 min ou (100 min ou
Diálogos (até 45 min) 1,67h) 1,67h)
Cenas (até 45 min)
7 UNIDADE 3: HISTÓRIAS 2 h/a 2 h/a
Depuração (até 30 min) (100 min ou (100 min ou
Crie uma Criatura (até 30 min) 1,67h) 1,67h)
Passe Adiante (até 60 min)
8 UNIDADE 4: JOGOS 2 h/a 2 h/a
Lista do Jogo dos Sonhos (até 30 min) (100 min ou (100 min ou
Jogos Básicos (até 60 min) 1,67h) 1,67h)
Pontuação (até 45 min)
9 UNIDADE 4: JOGOS 2 h/a 2 h/a
Lista do Jogo dos Sonhos (até 30 min) (100 min ou (100 min ou
Jogos Básicos (até 60 min) 1,67h) 1,67h)
Pontuação (até 45 min)
10 UNIDADE 4: JOGOS 2 h/a 2 h/a
Extensões (até 45 min) (100 min ou (100 min ou
Interações (até 60 min) 1,67h) 1,67h)
Depuração (até 30 min)
11 UNIDADE 5: APROFUNDAMENTO 2 h/a 2 h/a
O que aprendi? (até 45 min) (100 min ou (100 min ou
Segunda Rodada (até 60 min) 1,67h) 1,67h)
12 UNIDADE 5: APROFUNDAMENTO 2 h/a 2 h/a
Hardware e Extensões (até 60 min) (100 min ou (100 min ou
Crie uma atividade (até 45 min) 1,67h) 1,67h)
Meu Projeto de Depuração (até 30 min)
13 UNIDADE 6: HACKATHON 2 h/a 2 h/a
Pitch (até 45 min) (100 min ou (100 min ou
Planejamento (até 45 min) 1,67h) 1,67h)
Maratona de Criação – parte 1 (até 30 min)
14 UNIDADE 6: HACKATHON 2 h/a 2 h/a
Maratona de Criação – parte 1 (até 30 min) (100 min ou (100 min ou
Feedback do Projeto (até 45 min) 1,67h) 1,67h)
Conversa Sobre o Projeto (até 30 min)
15 UNIDADE 6: HACKATHON 2 h/a 2 h/a
Grupo Diversificado (até 45 min) (100 min ou 1,67h) (100 min ou
Preparação da Apresentação (até 45 min) 1,67h)
Apresentação (até 60 min)
CARGA HORÁRIA TOTAL: 30 h/a (25 h) 30 h/a (25 h)
CARGA HORÁRIA TOTAL DO CURSO 60 h/a (50 h)
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7 – METODOLOGIA:
● Apresentações e discussões desenvolvidas em sala de aula;
● Dinâmicas desplugadas (isto é, atividades práticas sem o uso de computadores para
pensar o funcionamento deles);
● Práticas de programação com o Scratch no computador/notebook;
● Compartilhamento da tela do(a) professor(a) e dos(as) estudantes para discussões
conjuntas;
● Construção de um portfólio/diário de trabalho com reflexões sobre cada prática
desenvolvida;
● Práticas assíncronas por parte dos estudantes, sob supervisão EaD do docente por meio
de plataforma moodle ou, preferencialmente, através do próprio site
[Link]
8 – RECURSOS
8.1 – Recursos Humanos
Docente com domínio do Scratch.
8.2 – Recursos Materiais (Infraestrutura)
- 01 (um) datashow ou TV para espelhamento do computador do(a) professor(a),
preferencialmente com alto-falantes, para compartilhar os trabalhos em andamento e para
demonstrações;
- 01 (um) computador/notebook para o(a) professor(a), preferencialmente com acesso à internet
e, opcionalmente, com microfones e webcams;
- 10 (dez) a 20 (vinte) computadores ou notebooks com alto-falantes e acesso à internet (ou com
o Scratch 3.0 instalado. Alguns recursos do curso serão limitados se não houver acesso à internet
para os estudantes.) Dependendo da quantidade de máquinas disponíveis, os(as) estudantes
poderão ser organizados em duplas, promovendo a discussão entre pares mas limitando um pouco
a experiência de programação.
- Diários (físico ou digital): para documentar, esboçar e debater ideias e planos;
- Mesas e cadeiras apropriadas;
- 01 (uma) sala de aula ou laboratório.
9 – AVALIAÇÃO E CRITÉRIOS DE CONCLUSÃO DE CURSO
A aprendizagem será avaliada de maneira contínua, aula por aula. Será orientada por
processos, com foco na criação de oportunidades para os alunos falarem sobre suas próprias criações
e práticas criativas, por meio, por exemplo, do registro de conversas com e entre os alunos sobre seus
projetos, por meio de áudio, vídeo ou texto, da análise de portfólios de projetos, da manutenção de
diários, dentre outras estratégias possíveis a serem apresentadas ao longo do curso. A avaliação,
portanto, será feita junto aos alunos, para permitir que compreendam o que já sabem e o que ainda
querem aprender. A avaliação pode envolver vários participantes, como criadores, colegas,
professores, pais e outros.
Os critérios para conclusão do curso são:
frequência superior a 75%;
demonstração de aprendizagem satisfatória por meio dos instrumentos avaliativos
acima.
10
10 – PERFIL DE PROFESSORES, INSTRUTORES E TÉCNICOS
Docentes e técnicos com formação superior, com experiência em atividades de programação,
em especial com o uso do Scratch.
11 – CERTIFICADOS
Será conferida a certificação de conclusão de curso para o curso Criando Animações
Interativas e Jogos Digitais com Scratch somente para as(os) estudantes que atingirem os critérios de
conclusão listados acima.
12 - CRITÉRIO DE APROVEITAMENTO DE ESTUDOS
Não se aplica, haja vista ser um curso introdutório.
13 – REFERÊNCIAS
ARAÚJO, Verônica Danieli Lima; GLOTZ, Raquel Elza Oliveira. O Letramento digital enquanto
instrumento de inclusão social e democratização do conhecimento: desafios atuais. Revista
Paidéi@, UNIMES VIRTUAL, Volume 2, número 1, jun.2009. Disponível em:
[Link] Acesso em: 10/02/2022.
BRASIL. Catálogo Nacional de Cursos Técnicos. 4ª ed. Brasília: SETEC/MEC. 2022. Disponível
em [Link] Acesso em 21/02/2022.
BRASIL. Catálogo Nacional de Cursos Superiores de Tecnologia. 3ª ed. Brasília: SETEC/MEC.
2016. Disponível em
[Link]
2016-a&category_slug=outubro-2018-pdf-1&Itemid=30192. Acesso em 21/02/2022.
BALCH, Christan; CHUNG, Michelle; BRENNAN, Karen. Creative Computing Curriculum.
Escola de Pós-Graduação em Educação de Havard – Laboratório de Computação Criativa. Versão
original inglês disponível em [Link]
Versão traduzida para o português pela Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa e Universidade
Estadual de Feria de Santana disponível em [Link]
MGWxy57SEv31nXEHIMS_GyvsB8pYOe845zD7k/copy. Acesso em 16/02/2022.
RESNICK, Mitchel. Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity Through Projects, Passion,
Peers, and Play. Massachusetts: MIT Press, 2017.
XAVIER, Antônio Carlos dos Santos. Letramento digital e ensino. Artigo do site do Núcleo de
Estudos de Hipertextos e Tecnologia da Educação sem data de publicação. Disponível em
[Link] Acesso em 10/02/2022.
[Link] Acesos em 09/10/2022.
[Link] Acesso em 09/10/2022.
[Link] Acesso em 09/10/2022.
[Link] Acesso em 09/10/2022.
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Cópia de documento digital impresso por Bruno Alves (1107668) em 24/10/2022 12:07.
Documento Digitalizado Público
PPC Criando Animações Interativas e Jogos Digitais com Scratch
Assunto: PPC Criando Animações Interativas e Jogos Digitais com Scratch
Assinado por: Bruno Alves
Tipo do Documento: Projeto Político Pedagógico
Situação: Finalizado
Nível de Acesso: Público
Tipo do Conferência: Documento Original
Documento assinado eletronicamente por:
Bruno Coelho Alves, COORDENADOR GERAL - FG1 - CGEN, em 07/10/2022 12:39:05.
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