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Poderes e Habilidades de Belzebu

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Kunhah
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© All Rights Reserved
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---7
NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Belzebu 240 1�aUAN.
·-"Qft. .. [Link]\ÍfA[·
i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Morte
. RPG
<
w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS Energia / Medo
HABILIDADES E AÇÕES
:E
< Escrituras Antigas
w 25
Por trazer suas escrituras do Outro Lado,
Q
Dano Mental ____
3d8 NEX _%
50
1
<
J:
Belzebu cura 30 de PV a cada turno
enquanto seu Enigma do Medo não for
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
5 _
15 decifrado
INICIATIVA 4 $+ 15
Decisão do Caos
O monstro rola 1d6 para decidir qual sera a
DEFESA 94 $+ __
FORTITUDE _ 15
sua ação nesse turno
REFLEXOS _ 4 $+ __
15
�-----
30 mN �DE -�--
5 15 1 - Bafo de Bode
O monstro deixa todos em um raio de 4,5

600 PV OEPONTOS -----


metros enjoados
VID/\
RESISTÊNCIAS Corte, Impacto, Teste 4d20+15 / Aplica efeito enjoado
Atual!. Balistico 20, Morte 30
2 - Garradas
VULNERABILIDADES ___ O monstro ataca o alvo com suas garras
Energia
Teste 5d20+20 / 3d8+10 de Morte
IMUNIDADES _____
Machucado ---
300 3 - Chamas do Caos
Joga em direção ao alvo uma esfera de
chamas que não parecem ser desta realidade
Teste 5d20+20 / 8d10+10 de Energia

00000
AGI FOR INT PRE VIG 4 - Manipular Pensamentos
Tenta controlar a cabeça do alvo a se virar
4 5 3 5 4 contra seus aliados e os trair
Teste 5d20+15 / Pode escolher a proxima
ação do alvo
PERÍCIAS Tem +15 em todas as pericias
5 - Chifres de Carneiro
A criatura da uma investidda em direção ao
alvo e ataca com seus chifres
12 Metros| 8 D Teste 4d20+15 / 4d8+12 de Impacto

6 - Invocar Servo
ENIGMA DO MEDO Pode invocar um ou mais montros de morte
ou energia para o ajudar na batalha (Limite
O Belzebu precisa estar ligado as suas escrituras para de 40 de VD)
manter suas resistencias. Assim que suas 5 escrituras
forem destruidas ele perde todas as suas resistencias.

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NOME DA CRIATURA
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