0% acharam este documento útil (0 voto)
9 visualizações8 páginas

Clãs e Habilidades em Kingdom War

Este documento fornece informações sobre vários clãs, raças, habilidades e técnicas em um universo de fantasia. Em 3 frases ou menos: O documento descreve os clãs Akamo, Zennin, Djhino e Senju, com suas habilidades especiais e técnicas de luta. Também fornece detalhes sobre as raças demônios, fadas, anjos e titãs, além de informações sobre invocações como cobras, coelhos e corvos.

Enviado por

Jôh Faria Kapp
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
9 visualizações8 páginas

Clãs e Habilidades em Kingdom War

Este documento fornece informações sobre vários clãs, raças, habilidades e técnicas em um universo de fantasia. Em 3 frases ou menos: O documento descreve os clãs Akamo, Zennin, Djhino e Senju, com suas habilidades especiais e técnicas de luta. Também fornece detalhes sobre as raças demônios, fadas, anjos e titãs, além de informações sobre invocações como cobras, coelhos e corvos.

Enviado por

Jôh Faria Kapp
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Kingdom War

Clãs:
Regras: As técnicas especiais são liberadas apenas à cada 5 níveis, exemplo: 5, 10, 15.

Adendo do livro: qualquer texto que tiver as informações sobre pontos de magia serão
anuladas! Qualquer dúvida constate seu mestre.

Akamo
Habilidades:

Controle de sangue (Podendo-se criar sangue é manipula-lo, usando ele tanto como
proteção quando para atacá-lo). Portadores do dojutsu/Rinnegan,(1 de seus poderes é
manipular ambas as forças atrativas " podendo o mover sem tocá-lo" é repulsivas " podendo
atacar com um impulso muito podereso dando 3d8 na vítima", no nível 17 podera invocar o
gedo mazo, um monstro de invocação usado em guerras. Hengoku: Também pode criar
clones em uma dimensão fantasma onde só usuários de rinnegan podem vê-los

Técnicas: Selamentos|| Selamento da folha 🍃(Podendo-se prender monstros e pessoas


com níveis abaixo de 4 facilmente em uma escultura de folhas).

Selamento de gelo 💠|| (Podendo-se prender mosntros, pessoas é até titans, Esse estilo de
selamento pode prender indivíduos de nível 7 abaixo, Fazendo se uma espécie de casulo
de gelo).

Técnicas especiais: Selo dos 4 símbolos 🔮 ( Podendo-se prender qualquer monstro,


pessoa, titã, fada, demônio, besta ou deuses. Qualquer 1 com nível abaixo de 15 é
facilmente selado).

Selo das correntes adamantinas ⛓️ ( Podendo-se prender qualquer monstro, pessoa, titã,
fada, ou Besta. Aprisionando-se entre correntes de mágica místicas usando-se seu próprio
poder mágico, Qualquer 1 com nível abaixo de 12 é facilmente selado).
Bonus:
+4 de destreza

+5 perícia em percepção

Eles tinham um brazo de vida longa... Nascidos na vila do Redemoinho, O clã Akamo era
muito temido pelos outros clãs, é por isso todos os outros clãs se juntaram para tentar
colocá-los em extinção. Assim eles foram colocados em uma emboscada onde foram
mortos pelos clãs Zennin, Hagoromo e Djhino.

Zennin

Habilidades:

Controle de fluxo de magia

um campo de visão de 360 graus com exceção (não conseguindo ver na nuca)

mira telescópia de 30 m, consegue vê também o fluxo de magia fluindo pelo corpo das
pessoas.

Técnicas: 128 Golpes|| (capaz de causar náuseas no adversário como pessoas, monstros é
fadas).

Punho gentil || (Podendo-se atacar os pontos internos dos adversários deixando-os com o
fluxo do sanguíneo parado).

Os 8 trigramas || (Podendo-se fazer uma rotação perfeita de 360° permitindo que ele
contra-ataque e defenda-se ao mesmo tempo).

Técnicas Especiais: As 100 mãos divinas ( Invocando uma estátua gigante com 100 mãos,
que da cerca de até 200 golpes por seg com cada mão, a unica desvantagem é que você
gasta todo o seu poder mágico para poder invoca-la).

Bonus:

+5 de destreza
+5 de inteligência
+7 de sabedoria.

O olho do clã zennin é quase totalmente branco e não a traços nenhum em seus olhos,
porém, Quando o Byakugan é ativo as pipulas são um pouco mais visíveis é as veias se
elevam perto das têmporas.
Djhino
Especialidade com estilo fogo

Especialidade em ilusões/distorções da realidade (Podendo-se criar ilusões dentro é fora da


realidade, como: Fingir a morte de algum parente, fazer com que não se enxergue nada).

Habilidades:

Amaterasu: Chamas eternas que não podem ser apagadas por nada( Apenas por um
selamento das trevas).

Dojutsu/Shan: Podendo-se Genjutsus onde as pessoas não identificam-se oque é falso e


oque é real).

Kyou Shan: Despertando-Se o Kyou o usuário terá uma tecnica de invocação sobre um
sussano'o.

Técnicas: Os Djhino's podem facilmente desviar um ataque da direção deles sem se mexer,
é além disso ao ativar seus olhos eles podem ver momentos no futuro assim descobrindo
quais serão seus golpes, é também podem copiar qualquer jutsu independente de qual
elemento seja).

Os Djhino's também podem fazer clones onde eles podem tocar o inimigo, porém, o seu
alvo não pode os tocá-los assim quando for os atacá-los iram atravessá-los, Logo após o
clone irá sumir).

Bônus:

+7 em perícia de persuasão

+5 em força.

"Quando mas você viver, vai percebe como o mundo está podre, é o unico jeito de limpá-lo
é destruindo todos os seres vivos."

O clã Djhino era um clã que vivia em guerra contra o senju, por conta disso o clã Djhino e o
clã Senju, tiveram cerca de 76% de seus membros mortos. É por isso que é tão raro ver um
usuário puro de Shan vivo.
Senju:

Os Senju são prodígios em todas as habilidades, desde ninjutsu, a taijutsu e genjutsu. mas
nem tanto em quanto outros clãs

Habilidades:

Técnicas:

Mokuton o estilo madeira( Consentindo ao usuário a capacidade de criar árvores e


manipula-las da forma que quiser).

Especialidades em Elementos agua é terra.

Eles também podem sentir qualquer presença mesma que seja nula.

Corte trovejante, podendo se teletransporta através de armas com shurikens, espadas é


entre outras( mas você só pode se teletransportar por essas armas se você tiver sido a
ultima pessoa a tocá-la).

Técnicas especiais(só podem ser usados com + de 2500 de poder mágico: Selamento das
100 mãos (assim como o clã zennin, o clã senju também tem poder para invocar a deusa
ampara, mas diferente dos ataques que eles tem os senjus podem invocar ela 100% ativa
com os seus outros 2 filhos, Monketsu é Kongetsu.

Os 2 tem os seguintes poderes: Todos os tipos de selamentos que existem, e todas as


Técnicas do estilo madeira como, A árvore sagrada, é a plantação de Yamashita,
Podendo-se selar qualquer coisa ja existente, mas não com total facilidade. Além disso o
Monketsu tem total força física para segurar a terra, é o Kongetsu tem total controle de
todos os elementos existentes, tanto espécie ais quando naturais podendo causar 5d8 de
dano

Bônus:

+7 de inteligência
+5 de força
+ 4 de sabedoria.

"A chama que a dentro de nós, nunca se apagará diante da escuridão."


Hin:
Podem usar seus cabelos tanto para protegê-los quanto para desferir ataques poderesos.
Ataque de vácuo de 80 deuses( podendo lançar linhas retas de poder mágicos perfurando
se os corpos dos adversários).

Os olhos dos hagoromos são iguais aos dos Zennin's, a unica diferença é que eles podem
enxergar spiritos à até 148m de distância.

Habilidades:

Técnicas: Ossos da deusa Merlin || (Podendo-se usar seus próprios ossos para atacar os
inimigos os transformando-o em poeira se ele for de nivel abaixo de 5).

Teletransporta Merliota || Podem ir é vir de qualquer lugar por onde já tenha passado antes).

Técnicas especiais: Clones das sombras (Podem criar clones com estrutura óssea para
atacar os inimigos cada clone tem a vida do seu personagem ÷4). Tenseigan (Podendo se
transformar em pequenos micro-organismos para desviar de ataque sem precisar se mexer,
Também amplia as Técnicas de seus olhos em 2+). Manipulação material || ( tem a
capacidade de controlar as froças gravitacionais atrativas ou repulsivas

Transformação: Chamas Sagradas || (Podendo-se conceder a transformação onde o


usuário fica em chamas azuis, é também podendo voar, viajar entre as dimensões é vê até
500 km de distância.)

Bonus:
+8 de inteligência
+6 de sabedoria
+4 de carisma.

"O unico fracasso das perfeitas criações de deus, é a humanidade…"

Raças:
Demônios:
+100 P. EXP

+4 [Link]ça

+3 [Link].
PODERES:

Podem roubar e comer a alma de algum inimigo para aumentar seu poder mágico

Voar: usando a sombra negra de seu clã, ao ativar as sombras em seu corpo ganha +5
velocidade, força, destreza

Idiomas: Infernal e mais 2 à sua escolha

Fadas:
-3 [Link]ça

-2 [Link]

+5 De sabedoria

+[Link]

PODERES:

Voar (sem ou com asa)

Controle da natureza(Poder especial) criar e manipular, árvores, espinhos e cipós

Idiomas: Féerico e 2 à sua escolha

Anjos:
+150 [Link]

+3 [Link]ça

+3 [Link].

PODERES:

Tirar alma de alguém ou apaga lá de um inimigo

Podem voar (com ou sem as suas assas brancas) podem ser ativadas e desativadas.

Clarão: qualquer coisa a sua frente causando 3d12 de dano.

Idiomas: Latim e mais 2 à sua escolha


Titãs:
+6 [Link]ça

+4 [Link]

+4 [Link]

+120 [Link]

PODERES:

Elemento Ad Terra

Espinhos de Mármore (Vários espinhos de Mármores atacam intensamente o adversário


causando 2d10 + Atributo de força)

Idiomas: titânico e mais 2 à sua escolha

Shinigami:
Deus Shinigami: Invocado para ressucitar os mortos

Ares: Invocado para manipular e usar os adversários como escravos.

Hamoru: Invocado para Destruição de uma nação

Idiomas: infernal e mais 2 à sua escolha

Invocações:
Cobra:
Aoda Dando cobertura é, DSL 6 M, Regeneração pele de cobra (Trocando de corpo) é + 5
[Link] destreza é vida quando invocada (Gasta 1 ação invocando ela)

Coelho:
Grip Da o dobro de deslocamento, + 5 Cons. É pulo impiedoso (Pulando cerca de 12 metros
de altura e causando um impacto no adversário de 2d12).

King Kong:
Wukong +4 de DSL, +5 [Link]ça, Ciclone ( Faz um movimento circular com a sua arma
causando 2d12 no seu adversário).

Leão:
Rei Leão +5 de DSL, + 5 [Link]ça, Rugido do Rei da selva ( Da Rugido que atormenta
psicologicamente é fisicamente o adversário com 3d8).

Corvo:
Hugin Imortalidade ( Se transformando-se em mini corvos é se restaurando). +6 de DSL, +4
De destreza é Tempestade de memórias (Causando 2d12 no adversário é deixando 1 turno
sem poder atacar por conta da ilusão).

Você também pode gostar