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Ensino de Ciências e Tecnologia em Revista Vol. 9, n. 1. jan./abr. 2019.
USO DO AMBIENTE [Link] PARA ENSINO DE
PROGRAMAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL I - UMA
EXPERIÊNCIA NO DESAFIO HORA DO CÓDIGO
USING THE [Link] ENVIRONMENT FOR TEACHING PROGRAMMING IN
ELEMENTARY SCHOOL - AN EXPERIENCE IN THE HORA DO CÓDIGO CHALLENGE
Márcia Regina Kaminski, Clodis Boscarioli
PPGEn - UNIOESTE – Foz do Iguaçu - Brasil
Resumo: O ensino de programação pode oferecer importantes contribuições ao
desenvolvimento dos estudantes, e vários movimentos incentivam-no nas escolas, por meio de
eventos como os da Hora do Código. A plataforma [Link] é um ambiente utilizado para
promoção destes eventos que disponibiliza gratuitamente jogos educacionais para o ensino de
programação visual. Este trabalho relata a experiência da participação de alunos de 2º a 5º ano
de Ensino Fundamental I, de uma escola pública, em um destes eventos ocorrido no Estado do
Paraná. Os resultados positivos motivaram a escola a estender as atividades com a plataforma
[Link] para alunos de 1º ano e Educação Infantil. Os resultados dessas experiências são
também detalhados.
Palavras-chave: informática e educação, linguagem de programação, ensino por multimeios.
Abstract: The teaching of programming is gaining space in the school environment given the
contributions it can offer to student development. Several movements encourage this work in
schools through events such as Hora do Código. The [Link] platform is an environment used
to promote these events that provides free educational games for programming learning. This
paper reports the experience of the participation of students from 2nd to 5th year of Elementary
School I of a public school in one of these events occurred in the State of Paraná. The positive
results motivated the school to extend its activities with the [Link] platform for 1st year
students and Early Childhood Education. The results of these experiments are also detailed.
Keywords: computer science and education, programming language, multimedia teaching.
1. Introdução
O uso de recursos tecnológicos na educação tem suscitado trabalhos que relatam
experiências de boas práticas que os utilizam em contextos pedagógicos. Dentre as diversas
possibilidades, propostas que estimulam o protagonismo, a criatividade, o raciocínio e o
pensamento computacional têm recebido destaque por possibilitarem o desenvolvimento de
habilidades importantes aos estudantes, como a capacidade de resolução de problemas, a
iniciativa, a tomada de decisões, a participação ativa na construção do próprio conhecimento.
O ensino de programação visual é uma das possibilidades que vem sendo reconhecida por
favorecer o desenvolvimento dessas habilidades. CAVALCANTE et al. (2016), destacam que o
marciarkjf@[Link]
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Ensino de Ciências e Tecnologia em Revista Vol. 9, n. 1. jan./abr. 2019.
desenvolvimento do pensamento computacional por meio do ensino de programação é
fundamental a todas as pessoas e que deve fazer parte da formação básica, principalmente pelo
seu caráter transversal e multidisciplinar. Observa-se que as contribuições são significativas em
diferentes níveis de ensino, e quanto antes este trabalho for iniciado mais significativos serão
os resultados. Segundo LUERCIO (2017) é importante ensinar programação às crianças desde
cedo para desenvolver habilidades fundamentais como raciocínio lógico, criatividade, escrita,
resolução de problemas, organização, trabalho em equipe e cidadania digital. Diferentes
recursos podem ser explorados para o ensino de programação e a escolha do mais adequado
dependerá de vários fatores como o nível de ensino, os objetivos do professor, o conhecimento
prévio dos alunos e o grau de complexidade que se deseja atingir.
Um dos recursos frequentemente utilizados é o Scratch (MIT, 2007), que desenvolvido
pelo MIT (Massachusetts Institute Of Technology), possibilita o ensino de programação por meio
de uma linguagem gráfica simples, em um ambiente atrativo e instigante. Pode ser utilizado com
alunos de diferentes faixas etárias, incluindo crianças, pois utiliza como base o encaixe
sequencial de blocos de comandos prontos, que facilitam a compreensão.
Outras plataformas também oferecem a possibilidade de explorar a linguagem de
programação visual pedagogicamente. Entre elas, a plataforma [Link]., que MARTINS et al.
(2016) definem como um ambiente onde são propostos gratuitamente vários jogos e desafios
para ensinar programação. Conforme destacado por esses autores, o ambiente vem sendo
explorado em eventos denominados Hora do Código que têm por finalidade incentivar
professores e alunos a trabalharem com atividades envolvendo o desenvolvimento do
pensamento computacional de forma lúdica, por, pelo menos, uma hora em períodos
determinados. Além do evento nacional, no qual todas as escolas do país podem participar, e
cujas informações podem ser encontradas no site da plataforma, alguns estados e cidades têm
promovido seus próprios eventos e desafios Hora do Código para incentivar o ensino de
programação nas escolas, utilizando o ambiente [Link].
Com o objetivo de fomentar o ensino de programação nas escolas públicas, o estado do
Paraná propôs o Desafio Hora do Código para todas as escolas municipais e estaduais. Cada
professor interessado em participar, poderia inscrever seus alunos, que deveriam desenvolver
os desafios de programação propostos no ambiente [Link]. Podiam participar do desafio
escolas públicas de Ensino Fundamental, Médio e Técnico de todo o estado. As escolas seriam
organizadas por categorias conforme o número de alunos inscritos. Dentre a categoria Escolas
Regulares de Ensino Fundamental e Médio, foram criadas três subcategorias: 1 a 200 alunos,
201 a 400 alunos e acima de 400 alunos inscritos. Em outra categoria estavam as Escolas
Técnicas e Profissionalizantes. Todo o Desafio foi organizado pela Fundação Para o
Desenvolvimento Científico e Tecnológico (FUNDETEC), que divulgou o evento em todo o
estado. As escolas inscritas em cada categoria competiriam entre si, e seriam premiadas as três
escolas e professores de cada categoria que obtivessem maior pontuação durante o desafio.
Este artigo relata uma experiência da participação de alunos de 2º a 5º ano de Ensino
Fundamental I, de uma escola pública municipal, neste Desafio Hora do Código do estado do
Paraná. A participação no evento motivou o ensino de programação na escola em todo o Ensino
Fundamental I e na Educação Infantil, utilizando vários jogos do ambiente [Link], que
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disponibiliza diversas trilhas para a aprendizagem de programação visual, em diferentes graus
de complexidade, mas com linguagem simples, que permitem um trabalho sequencial, que
desafia os estudantes a aprenderem cada vez mais.
O trabalho segue assim organizado: A Seção 2 discute a importância do ensino de
programação nas escolas; Na Seção 3 a experiência realizada com o ambiente [Link] e a
participação no desafio é relatada; A Seção 4 discute os resultados obtidos e, por fim, na Seção
5 estão as conclusões e perspectivas desse trabalho.
2. Contribuições do ensino de programação na escola
O ensino de programação propicia o desenvolvimento de habilidades importantes no que
se refere à formação de um cidadão crítico, atuante e participativo. Possibilita o trabalho
interdisciplinar dos conteúdos curriculares e incentiva a busca pelo conhecimento.
SHIMOHARA E SOBREIRA (2015) destacam que é fundamental desenvolver habilidades e
conhecimentos computacionais para que os discentes sejam não apenas consumidores das
tecnologias, mas que possam ser também criadores, e que quanto antes estas competências
começarem a ser trabalhadas com os estudantes, mais significativas serão as contribuições.
LESSA et al. (2015) afirmam que o ensino de programação é uma excelente ferramenta para
ajudar o aluno a pensar, pois estimula a resolução de desafios em um processo ativo de
aprendizagem, que envolve aspectos físicos e mentais, contribuindo para a aprendizagem.
Alguns trabalhos sobre o ensino de programação nas escolas em diferentes níveis de
ensino têm sido relatados e resultados positivos vêm sendo apontados. A exemplo disso,
RAMOS E TEIXEIRA (2015) trabalharam com ensino de programação por meio do Scratch com
alunos de ensino médio de uma escola no município de Senhor do Bonfim/BA em um minicurso
de dezesseis horas como atividade extraclasse, destacando o potencial do ensino de
programação como ferramenta que favorece a aprendizagem dos conteúdos curriculares.
SOARES et al. (2016) relatam resultados positivos, principalmente em relação à motivação dos
discentes, em uma experiência realizada com o Scratch para introduzir os conceitos de
programação com alunos de 6º a 8º ano do Ensino Fundamental II.
SHIMOHARA E SOBREIRA (2015) com o objetivo de tornar o aprendizado mais significativo
realizaram um trabalho com alunos de 5º ano do Ensino Fundamental I em São Paulo/SP,
utilizando o Scratch para que os estudantes criassem seus próprios jogos. Os discentes definiram
um tema de sua preferência e criaram jogos com desafios matemáticos orientados pelo
professor. As autoras colocam que o trabalho possibilitou a colaboração, incentivou a
criatividade, desenvolveu o raciocínio e envolveu os aprendizes no conteúdo curricular.
MARTINS et al. (2016) utilizaram um dos jogos do ambiente [Link] com discentes do 8º e 9º
ano do Ensino Fundamental II de uma escola pública situada em Manaus/AM. O relato destaca
que o trabalho alinhou motivação e aprendizagem.
Este trabalho se diferencia por relatar uma experiência de ensino de programação em
uma escola pública com alunos do Ensino Fundamental I e da Educação Infantil, e sua
participação no evento Desafio Hora do código, utilizando vários jogos do ambiente [Link].
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3. Métodos: Trabalhando com o ambiente [Link]
A experiência descrita ocorreu na Escola Municipal Aloys João Mann, da Rede Municipal
de Ensino de Cascavel/PR. Estão matriculados na escola atualmente trezentos e oito alunos
entre a Educação Infantil e Ensino Fundamental I. Além de ofertar vários projetos para os
estudantes, como parte das atividades desenvolvidas por todos os alunos durante o período de
aula regular, estão as aulas de Informática Educacional, cujo objetivo principal é trabalhar o
conteúdo pedagógico curricular vinculado à utilização de recursos tecnológicos. As aulas
ocorrem semanalmente para cada turma e têm duração de quarenta minutos cada. São
ministradas e planejadas por uma Instrutora de Informática com qualificação técnica e
pedagógica.
Dentre as atividades desenvolvidas nessas aulas, está o ensino de programação visual. A
escola já trabalha com a utilização do Scratch com alunos de 5º Ano desde 2013 e deste trabalho
podem ser observados vários aspectos positivos como o desenvolvimento da criatividade, da
capacidade de raciocínio, da resolução de problemas. Porém em 2016, motivados pelo Desafio
Hora do Código nas Escolas do estado, que teve por objetivo fomentar o ensino de programação
nas escolas públicas do Paraná, a escola visualizou novas possibilidades para o trabalho com o
ensino de programação, incluindo a expansão deste trabalho com turmas de alunos mais jovens.
O Desafio propôs que cada professor interessado em participar inscrevesse seus alunos,
que deveriam desenvolver as atividades de programação propostas no ambiente [Link]. Os
professores inscritos no desafio deveriam realizar o seu cadastro e de seus alunos participantes
do desafio no ambiente, definir qual das trilhas de programação seriam desenvolvidas pelos seus
alunos de acordo com o grau de complexidade e adequação à faixa etária dos estudantes.
Durante o período do desafio que teve a duração de cinco semanas, o professor deveria
organizar momentos para que seus alunos acessassem o ambiente e desenvolvessem as
atividades. Estes momentos foram denominados Hora do Código.
As regras do desafio estabeleceram os seguintes critérios de pontuação: 1 ponto por
aluno inscrito que completasse ao menos uma trilha. 10 pontos por turma inscrita com no
mínimo 10 alunos. 500 pontos por atividade concluída. 1000 pontos por trilha concluída. 1000
pontos por professor realizando o desafio na escola. A pontuação dos alunos foi computada
pelos organizadores e pelo próprio ambiente que registrou o resultado das trilhas que foram
completadas por cada aluno em cada desafio proposto. Quanto mais trilhas o aluno
completasse, mais pontos para a escola ele obteria. O desafio motivou a Instrutora de
Informática da escola a experimentar um novo ambiente para o ensino de programação e
ampliar o trabalho para outras turmas além do 5º Ano.
Inicialmente a Instrutora cadastrou-se no ambiente [Link] para conhecê-lo. Assim
como no caso do Scratch, a programação é feita de forma simples, em linguagem acessível para
as crianças, por meio de blocos com comandos que devem ser encaixados sequencialmente na
ordem em que devem ser executados. A diferença básica entre o Scratch e o ambiente [Link]
é que no Scratch o usuário deve criar seus próprios desafios, jogos, animações e elaborar a
programação adequada. No ambiente [Link], os desafios são propostos em cada trilha de
aprendizagem que é dividida em pequenos desafios ou atividades com diferentes objetivos.
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O usuário deve elaborar a programação para resolver o desafio. Quanto mais simples for
a programação desenvolvida para a resolução, melhor. O objetivo é resolver um problema
proposto utilizando o menor número possível de linhas de código. Esta atividade incentiva o
raciocínio, a resolução de problemas e a capacidade de síntese. Os desafios propostos seguem
uma sequência onde os alunos podem iniciar o estudo da linguagem de programação com
atividades simples e avançar nos seus conhecimentos conforme completam as etapas e
avançam para níveis mais complexos. Desta forma, o ambiente pode ser utilizado mesmo por
crianças que ainda não sabem ler. O professor pode orientar sobre quais desafios e trilhas são
mais adequados para cada aluno em um dado momento de aprendizagem.
Em um primeiro momento a instrutora optou por inscrever no desafio as duas turmas de
5º ano - 51 alunos. Como estas turmas já tinham uma noção de linguagem de programação por
trabalharem com o Scratch, e considerando que o Desafio Hora do Código abrangeria o período
de cinco semanas, foram definidos como desafios para estas turmas, cinco trilhas de
aprendizagem de programação: Labirinto Clássico, Era do Gelo, Star Wars, Frozen e Artista. A
proposta foi que a cada semana, durante a aula de informática os alunos trabalhassem com uma
das trilhas. Cada estudante poderia seguir seu próprio ritmo, cumprindo os desafios com
tranquilidade e vencendo as dificuldades encontradas com o auxílio da instrutora que orientou
o trabalho.
Cada trilha apresenta logo no início as instruções necessárias e qual é o desafio proposto.
Na parte esquerda da tela sempre é exibido o ambiente do desafio. A parte direita da tela é o
espaço destinado para programação. Para cumprir a tarefa solicitada, o aluno deve selecionar
os blocos de comandos necessários e encaixá-los de forma sequencial. Após clicar no botão
"Executar", o estudante pode verificar se o código que ele desenvolveu está correto, se poderia
ser executado de outra forma, talvez usando menos blocos de comandos, ou se precisa de
correções para atingir o resultado esperado. O aluno pode refazer a programação quantas vezes
forem necessárias. Na parte superior da tela é possível acompanhar o desenvolvimento do
aluno. Cada círculo representa uma atividade da trilha. Ao completar uma atividade, o círculo é
colorido de verde escuro se a programação estiver perfeita, ou de verde claro caso esteja
correta, mas possa ainda ser desenvolvida de forma mais simples utilizando menos blocos de
comando. Neste caso, o aluno é orientado por mensagens com dicas de como pode "melhorar"
sua programação. O amarelo indica que a atividade não foi completada.
A Figura 1 traz exemplos de cada um dos desafios propostos. Na Figura 1(a) é possível
visualizar a tela inicial do desafio Labirinto Clássico, composto por 20 atividades. Neste jogo o
aluno deve programar o pássaro para encostar-se no porquinho. São utilizados blocos de
movimento para esquerda, direita, avançar, repetições entre outros. Na Figura 1(b) é possível
visualizar a tela inicial do desafio Era do Gelo, composto por 11 atividades, onde o aluno deve
seguir as instruções para unir todos os personagens da turma da Era do Gelo. Neste desafio, são
explorados blocos para inserir diálogos entre os personagens. A Figura 1(c) mostra o desafio Star
Wars constituído por 15 atividades. O desafio é ajudar o personagem a construir uma galáxia.
São utilizados blocos de movimento, som, mudança de planos de fundo, pontuação, entre
outros. A Figura 1(d) traz um exemplo do desafio Frozen. O aluno deve programar as
personagens para patinar no gelo formando desenhos. Composto por 20 atividades, este desafio
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Ensino de Ciências e Tecnologia em Revista Vol. 9, n. 1. jan./abr. 2019.
possibilita explorar o trabalho com ângulos e blocos de repetição de comandos. A Figura 1(e)
retrata o desafio Artista, que propõe a construção de desenhos, incluindo figuras geométricas,
por meio da programação. Composto por 10 atividades, também possibilita o trabalho com
ângulos, cores e repetições. A Figura 1(f) retrata o relatório que é gerado pelo ambiente para o
acompanhamento do desempenho dos alunos pelo professor em cada desafio. É possível
visualizar quantas atividades cada aluno completou e quantos blocos de comando foram
utilizados por eles. Ao completar todas as atividades de um desafio, dizemos que o aluno
completou uma trilha.
(a) (b)
(c) (d)
(e) (f)
Figura 1 - Exemplos de desafios propostos no ambiente [Link]. (Fonte: [Link]
O bom desempenho e a empolgação dos alunos motivaram a instrutora a inscrever no
Desafio mais duas turmas de 4º ano (56 alunos), duas de 3º ano (55 alunos) e duas de 2º ano
(37 alunos). Com as turmas de 4º ano foram trabalhados os desafios Labirinto Clássico, Era do
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Gelo, Star Wars e Artista. Com as turmas de 3º e 2º ano, foram aplicados os desafios Labirinto
Clássico e Curso 1. O Curso 1, um desafio especial destinado a alunos que estão desenvolvendo
a leitura, é composto por 18 trilhas distribuídas em blocos de aprendizagem onde o aluno utiliza
basicamente cores, setas e desenhos para programar.
A Figura 2 mostra algumas etapas deste desafio. A Figura 2(a) representa o início da
primeira etapa, onde o aluno deve escolher a seta mais adequada para levar o personagem até
o tesouro usando o menor caminho. A Figura 2(b) mostra uma das etapas seguintes do desafio
que vai se tornando mais complexo a cada fase. A Figura 2(c) retrata a Fase 4 do desafio onde o
aluno deve conduzir o pássaro até o porquinho como no Labirinto Clássico, porém usando
somente setas direcionais. A Fase 7, é representada pela Figura 2(d). Nesta etapa o aluno precisa
conduzir a abelha até a flor e depois fabricar o mel, usando as setas e os desenhos para
programar.
(a) (b)
(c) (d)
Figura 2 - Exemplos de etapas do Curso 1 para alunos em alfabetização. (Fonte: [Link]
Com todos os alunos inscritos no ambiente e os desafios definidos para cada turma, a
instrutora conduziu a participação dos alunos no Desafio Hora do Código. Foram impressos os
cartões de login que são gerados pela plataforma para cada um dos alunos. A cada semana,
durante o período do desafio, nas aulas de informática, as crianças acessavam o ambiente e
desenvolviam as atividades propostas.
Cada aluno trabalhou em seu próprio ritmo e tempo e a instrutora orientava todo o
processo esclarecendo dúvidas e auxiliando nas dificuldades individuais. O progresso dos
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usuários em cada atividade é salvo pelo ambiente, de modo que é possível continuar as
atividades sempre do ponto em que foram finalizadas. Desta maneira, na próxima semana,
também nas aulas de informática, os alunos novamente acessavam a plataforma para continuar
os trabalhos. Foram cinco semanas de trabalho contínuo com a Hora do Código utilizando o
ambiente [Link]. No total, participaram do Desafio Hora do Código 8 turmas da escola, de 2º
a 5º ano, sendo duas turmas de cada ano, totalizando 199 alunos inscritos.
4. Resultados e Discussão
Durante as cinco semanas em que o Desafio Hora do Código aconteceu foi possível
perceber a motivação das crianças em resolver os problemas propostos. Os alunos
demonstraram e revelaram por meio de comentários as suas expectativas e ansiedade em
relação às aulas que foram destinadas para este trabalho. Os desafios são atrativos, pois
envolvem personagens que os alunos conhecem e apreciam.
O ambiente [Link] é bastante intuitivo e as mensagens que são enviadas aos alunos
com dicas para completar as tarefas tornam a aprendizagem de programação bastante
agradável, simples e autônoma. CAVALCANTE et al. (2016), destacam que um dos diferenciais
da plataforma [Link] em relação a outros ambientes de ensino de programação é o fato de
possuir cursos já definidos que propiciam o desenvolvimento autônomo do aluno. Essa
autonomia, porém, não dispensa o trabalho do professor em orientar, questionar e conduzir as
atividades de modo que possibilite o desenvolvimento dos alunos no sentido de alcançarem os
objetivos pedagógicos curriculares estabelecidos pelo professor.
O trabalho em equipe e a colaboração também receberam destaque durante as
atividades, já que enquanto desenvolviam os desafios, os alunos interagiam entre si trocando
ideias e sugestões sobre a melhor forma de resolver cada atividade. DANTAS E COSTA (2013)
destacam que as atividades do ambiente [Link], podem contribuir significativamente no
desenvolvimento dos estudantes no que se refere à criatividade, ao trabalho em equipe. Os
alunos colaboraram entre si em diversas situações, como encontrar os equívocos nas
programações feitas, buscar soluções mais simples para os problemas e incentivar uns aos
outros a resolver os desafios.
Nas turmas de 5º ano, por já estarem mais habituadas com atividades de programação
como o Scratch, 15 alunos conseguiram completar todas as atividades dos cinco desafios
selecionados para a Hora do Código, ou seja, completaram as cinco trilhas, e ainda realizaram
desafios adicionais que foram disponibilizados, sendo que desses 15 alunos, 3 deles realizaram
apenas uma atividade extra e 12 alunos realizaram duas atividades extra. 3 alunos completaram
todos os jogos que haviam sido propostos, sem cumprir desafios adicionais. Assim, 18 alunos
conseguiram completar todos os desafios propostos. Os alunos que não conseguiram concluir
todas as atividades dentro do período do desafio, fizeram isso nas semanas posteriores. Alguns
acessaram o ambiente em casa, e realizaram atividades fora do ambiente escolar.
A Tabela 1 mostra o desempenho dos alunos do 5º ano em cada um dos desafios
propostos durante a Hora do Código. A indicação de totalmente realizado significa que o
estudante concluiu todas as atividades da trilha durante a aula e passou para o próximo desafio
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na semana seguinte. Realizado parcialmente indica que o aluno completou algumas atividades
da trilha durante a aula. Nestes casos, os alunos foram incentivados a concluir a trilha na aula
seguinte. Alguns alunos aceitaram o incentivo, porém, outros optaram por iniciar outro desafio
e depois retornar em outro momento para concluir os que não foram finalizados. Isso foi
permitido, considerando as habilidades diferentes que são exploradas em cada desafio e a
curiosidade dos alunos em explorar uma nova atividade. Por estas razões, alguns alunos não
realizaram alguns dos desafios sugeridos, sendo indicados como não realizado.
Tabela 1 - Desempenho dos alunos do 5º ano por Desafio durante as semanas da Hora do Código
Labirinto Era do Star
Status por Atividade Frozen Artista
Clássico gelo Wars
Totalmente realizado 49 37 49 18 18
Parcialmente
2 12 1 24 12
realizado
Não realizado 0 2 1 9 21
É possível perceber que a maioria dos alunos obteve um melhor desempenho nestes
desafios: Labirinto Clássico e Star Wars, que abordam de forma semelhante questões de
direção, rotação, repetição. Era do gelo introduz elementos como diálogo entre personagens, o
que tornou a atividade um pouco mais complexa reduzindo o número de alunos que completou
essa trilha. As atividades Frozen e Artista abordam questões relacionadas a ângulos. Percebeu-
se um número ainda menor de alunos que conseguiram completar essas trilhas. Consideramos
que a dificuldade não está relacionada à forma como essas trilhas foram elaboradas, ou a como
os desafios se apresentam, de modo que atribuímos a maior dificuldade dos alunos nessas
atividades não ao ambiente, mas à necessidade de o aluno ter uma boa noção sobre ângulos
para conseguir identificar qual a programação que atenderá o desafio.
É possível que o motivo de as crianças apresentarem mais dificuldade para completar
essas trilhas, seja o fato de que este é um conteúdo abordado na grade curricular apenas de
forma introdutória com alunos desta faixa etária. Assim, além de envolver conceitos
matemáticos mais complexos, são conceitos com os quais os estudantes têm contato limitado
até o 5º ano do Ensino Fundamental. Trata-se de um conteúdo explorado apenas de forma
introdutória, de modo que os estudantes têm pouco conhecimento teórico, o que dificultou
completar essas trilhas de aprendizagem do ambiente. Ainda assim, 35,3% dos alunos
conseguiram completar totalmente essas duas trilhas apesar das dificuldades conceituais. Para
isso utilizaram como estratégia a elaboração hipotética de códigos, a análise dos resultados
obtidos e o teste de novas hipóteses até que a condição do desafio fosse satisfeita. 47 % dos
alunos realizaram parcialmente a trilha Frozen e 23,5 % realizaram parcialmente a trilha Artista.
Apesar do conhecimento teórico limitado sobre os conceitos matemáticos envolvidos nos
dois desafios, os estudantes não desistiram das atividades, mas mantiveram-se empenhados
para buscar as soluções que necessitavam. Assim, o trabalho com essas duas trilhas foi
importante, pois permitiu tratar o conteúdo de forma diferenciada, contribuindo à
compreensão com base na visualização e experimentação, despertando a curiosidade dos
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Ensino de Ciências e Tecnologia em Revista Vol. 9, n. 1. jan./abr. 2019.
alunos em relação ao conteúdo de maneira lúdica e dentro do contexto de um jogo. Foram
também abertas possibilidades para o levantamento de hipóteses, elaboração de estratégias,
análise de resultados, observação atenta, além de servir de base para quando forem entrar em
contato com o estudo de ângulos de forma mais aprofundada.
Em relação ao 4º Ano, a maioria dos alunos concluiu o desafio Labirinto Clássico (60,7%)
e Star Wars (64,3%) e demonstrou um desempenho razoável no desafio Era do Gelo (42,9%
totalmente realizado e 35,7% parcialmente realizado). Apenas treze alunos conseguiram iniciar
o jogo Artista. A tabela 2 mostra o desempenho dos alunos do 4º ano em cada um dos desafios
propostos durante a Hora do Código.
Tabela 2 - Desempenho dos alunos do 4º ano por Desafio durante as semanas da Hora do Código
Labirinto
Status por Atividade Era do gelo Star Wars Artista
Clássico
Totalmente realizado 34 24 36 0
Parcialmente realizado 22 20 13 13
Não realizado 0 12 7 43
Dos estudantes do 3º ano, todos os alunos conseguiram completar o jogo Labirinto
Clássico e em média completaram até a Etapa 8 do Curso 1. Nas turmas de 2º ano, 32 dos alunos
concluíram o jogo Labirinto Clássico e apenas 5 realizaram parcialmente. Além disso, em média
avançaram até a Etapa 5 do Curso 1. Para estes alunos, esta foi a primeira experiência com
atividades de programação. Apesar de ser o primeiro contato, demonstraram compreensão dos
desafios e conseguiram realizar com mediação da instrutora que auxiliou durante todo o
processo esclarecendo dúvidas e ajudando a identificar possíveis equívocos nas programações
feitas pelos estudantes.
No decorrer dos trabalhos, foi nítido o desenvolvimento positivo dos alunos nas
atividades, no sentido de evolução na elaboração dos códigos, uma vez que inicialmente
cometiam equívocos que, por conseguinte, faziam com que o código gerado não resultasse na
ação esperada. Por meio da análise do código realizada com a mediação da instrutora por meio
de questionamentos que incentivavam o raciocínio lógico, os alunos puderam perceber os
equívocos e aprimorar os códigos. Além disso, no decorrer do trabalho passaram a perceber que
poderiam criar códigos mais simples e curtos que resultariam na mesma ação.
As crianças, mesmo pequenas e com dificuldades na leitura, conseguiram completar as
atividades propostas e tiveram um bom desempenho. A facilidade com que os alunos de 2º ano
lidaram com os desafios e seu bom desempenho na realização das atividades baseado na
mediação da instrutora ajudaram a instrutora de informática perceber que seria possível ampliar
o trabalho para turmas de alunos menores. Este fato, levou a instrutora a experimentar o desafio
Curso 1 os com alunos mais jovens. Embora o prazo para inscrição no Desafio Hora do Código já
tivesse finalizado, a instrutora optou por trabalhar com duas turmas de 1º ano (36 alunos), duas
turmas de Educação Infantil V (28 alunos com idade média de 4 anos) e duas turmas de Educação
Infantil IV (38 alunos com idade média de 3 anos).
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Vale destacar que os alunos de 1º ano e da Educação Infantil, de modo geral,
apresentaram um desenvolvimento bem significativo nas atividades, não apresentando muitas
dificuldades em compreender o que precisava ser feito em cada uma das etapas do desafio,
embora não soubessem ler. Para estes alunos, a instrutora fazia a leitura das mensagens com
dicas para vencer os desafios que eram fornecidas pelo ambiente. Além disso, as crianças
utilizaram muito as setas direcionais, as cores e os desenhos dos personagens para interpretar
e resolver os problemas. Quando uma nova etapa com recursos diferentes era apresentada, na
maioria dos casos, com a orientação da instrutora em relação ao que deveria ser feito para
completar a tarefa, as crianças compreendiam a ideia e passavam a elaborar suas estratégias.
Ao perceberem os erros, os estudantes tentavam novamente e com algumas orientações
eram capazes de solucionar os problemas de forma satisfatória. O login na plataforma também
foi feito pelos alunos sem muitas dificuldades, bastando que a instrutora distribuísse os cartões
e explicasse seu objetivo. A partir daí as crianças conseguiram se localizar no ambiente,
encontrar seu Avatar e efetuar o login. Foi desafiador, mas principalmente motivador também
para a instrutora vivenciar esta experiência de ensino de programação visual com crianças tão
pequenas e ainda não alfabetizadas e observar seu desempenho e empolgação.
Em média, durante três semanas, os alunos do Infantil IV, concluíram até a etapa 5 do
Curso 1, e os alunos do Infantil V até a etapa 7. Os alunos de 1º ano, em média concluíram até a
Etapa 8 do desafio. Com as duas turmas de 1º ano foram concluídas 2200 atividades, e com as
quatro turmas de Educação Infantil, foram completadas 1337 atividades, embora estes alunos
não estivessem inscritos no desafio. Com os 199 alunos inscritos no Desafio a escola conseguiu
completar 199000 atividades de linguagem de programação para crianças, vencendo o desafio
como 1ª colocada em sua categoria.
A principal dificuldade para a realização do trabalho foi a conexão bastante limitada com
a internet que tornava a realização das atividades, em vários momentos, demasiadamente
lenta. Os alunos reclamavam várias vezes em relação a isso, principalmente porque estavam
ansiosos para completar os desafios. Porém, embora um pouco frustrados em vista dessa
limitação estrutural, mostraram-se focados nas atividades e continuaram os trabalhos
conforme foi possível. Se a velocidade de conexão fosse maior, sem dúvida os alunos teriam
avançado mais nas atividades, considerando que várias vezes precisavam aguardar o
carregamento dos desafios que ocorreu de forma bastante lenta. Alguns estudantes
adiantavam a realização dos desafios acessando o ambiente em casa para compensar a
lentidão do acesso na escola.
Outra dificuldade encontrada, principalmente com as turmas de Educação Infantil e 1º
Ano, foi o fato de a instrutora atender esses alunos sozinha. Embora tenham tido um
desempenho consideravelmente bom nas atividades, esses alunos, em especial, necessitam de
atendimento mais individualizado em função de estarem em processo de alfabetização. Um
professor auxiliar teria contribuído para que a instrutora pudesse propiciar esse atendimento
e para que assim os alunos tivessem avanços ainda mais significativos em seu aprendizado.
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5. Conclusões
Participar do Desafio Hora do Código possibilitou conhecer uma ferramenta que muito
pode contribuir com os processos de ensino e aprendizagem. O ambiente [Link] é propício
para o trabalho de introdução ao ensino da linguagem de programação. Favorece o
desenvolvimento do raciocínio, o trabalho com cores, formas, ângulos, direção, repetição,
síntese, elaboração de estratégia, estruturas condicionais entre outros conceitos. Cabe ao
professor avaliar qual o desafio mais adequado aos seus objetivos e ao nível dos seus alunos.
Os jogos propostos durante o desafio motivaram as crianças e a instrutora em um
processo de ensino e aprendizagem por descoberta e experimentação. O Desafio Hora do
Código abriu a possibilidade para que a escola vivenciasse novas experiências no âmbito do
ensino de programação visual. Pode-se dizer que o ambiente [Link] é uma ferramenta para
ser utilizada mesmo antes do trabalho com Scratch. O trabalho que antes era realizado
utilizando apenas um recurso e somente com alunos de 5º ano, pôde ser feito em um novo viés
com todos os estudantes da escola desde a Educação Infantil. Mesmo crianças que ainda não
conseguem ler foram capazes de desenvolver as atividades com orientação do professor. A
experiência revelou que é possível trabalhar com linguagem de programação visual com crianças
bem pequenas de 3 a 4 anos, e indicou um potencial importante que deve, sem dúvida, ser
explorado com os alunos nas aulas de Informática.
O Scratch, que já era utilizado pela escola, é bastante similar às atividades propostas no
[Link] e também trabalha com blocos de comando que devem ser encaixados para elaborar
a programação. A principal diferença entre os dois é que o [Link] sugere desafios prontos,
enquanto que no Scratch o usuário precisa criar uma história, animação ou jogo sendo a
criatividade o principal norteador do processo. Essa característica de criação era o fator que
levava a instrutora a limitar o trabalho com programação visual a alunos de 5º ano. O Desafio
Hora do Código foi o que incentivou a instrutora a desafiar os alunos e desafiar-se enquanto
mediadora do processo.
Após a experiência com o [Link] a instrutora visualizou possibilidades de introdução à
programação visual já na educação infantil, o que abre a perspectiva de produções mais
elaboradas no Scratch por esses alunos quando estiverem no 4º ou 5º ano já que os conceitos
básicos de programação visual já estarão internalizados por eles.
Iniciando o trabalho com programação visual já na Educação Infantil com o [Link], a
perspectiva é que os alunos tenham um desenvolvimento muito maior em todas as habilidades
que a programação visual pode ajudar a desenvolver como raciocínio, síntese, estratégias,
conceitos matemáticos, análise de erros, formulação de hipóteses entre outros. Conforme os
estudantes avançam desde o Curso 1, o professor pode propor desafios mais complexos até
chegar à um nível de compreensão bastante significativo de programação visual, para então
propor a criação de jogos por parte dos alunos no Scratch que então pode ser explorado para
desenvolver não apenas a programação visual, mas também a criatividade, a autonomia, e
elaboração de roteiros para criação de jogos e histórias trabalhando os conteúdos curriculares
de forma interdisciplinar e desenvolvendo o protagonismo dos estudantes.
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Analisando as diferenças entre o [Link] e o Scratch e após a experiência com
estudantes de todas as turmas da escola no [Link], concluímos que [Link] é uma opção
muito interessante para introduzir a programação visual com alunos bem pequenos desde a
educação infantil. Anteriormente à essa experiência, o Scratch era utilizado para realizar essa
introdução dos conceitos de programação visual para depois ser utilizado para criação por parte
dos alunos. Como isso ocorria somente com o 5º ano, havia pouco tempo para explorar a
produção (autoria) por parte dos estudantes, visto que esse é o último ano das crianças nessa
escola.
Participar de um Desafio também foi estimulante para os alunos e para a instrutora, mas
o mais importante, porém, foi o aprendizado e as experiências adquiridas no período que
permitiram vislumbrar novas possibilidades de trabalho. A plataforma [Link], que
inicialmente foi utilizada apenas para a participação no desafio, foi adotada como instrumento
para o trabalho de ensino de programação visual em toda a escola, desde a Educação Infantil.
Espera-se que com este trabalho progressivo e contínuo, as crianças consigam desenvolver
ainda mais as habilidades de resolução de problemas, raciocínio lógico e pensamento
computacional. Em KAMINSKI E BOSCARIOLI (2018) apresentam experiências do trabalho com
desenvolvimento do pensamento computacional com crianças do 5º ano, em seu primeiro
contato com Scratch. Acredita-se que esses alunos, que estão utilizando as atividades do
ambiente [Link] para o estudo dos conceitos iniciais de programação visual, ao chegarem no
4º e 5º anos serão capazes de explorar de forma mais ampla o Scratch, produzindo materiais
ainda mais complexos em relação à linguagem de programação, e talvez seja possível explorar
outras linguagens de programação visual. Outras plataformas e software destinados a este
trabalho, por exemplo, o lightbot, o thefoos, bootstrap, csfirst. withgoogle estão sendo
estudados e considerados como possíveis ferramentas de trabalho na escola. A intenção agora
é conhecer vários ambientes para variar a abordagem da programação visual em cada ano
escolar, com todos os alunos.
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