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Gamificação na Educação Tecnológica

1) O documento discute a aplicação da gamificação no ensino tecnológico para superar a dicotomia entre formação prática e intelectual. 2) Uma pesquisa aplicou estratégias de gamificação com alunos de elétrica e mostrou efeitos positivos, especialmente na motivação dos estudantes. 3) A gamificação pode ser enquadrada na Pedagogia Histórico-Crítica para despertar pensamento crítico nos alunos sobre o homem, história e sociedade.

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Gamificação na Educação Tecnológica

1) O documento discute a aplicação da gamificação no ensino tecnológico para superar a dicotomia entre formação prática e intelectual. 2) Uma pesquisa aplicou estratégias de gamificação com alunos de elétrica e mostrou efeitos positivos, especialmente na motivação dos estudantes. 3) A gamificação pode ser enquadrada na Pedagogia Histórico-Crítica para despertar pensamento crítico nos alunos sobre o homem, história e sociedade.

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ISSN: 2319-0132

METODOLOGIA ATIVA: GAMIFICAÇÃO APLICADA NO ENSINO


TECNOLÓGICO

Fernandes, Valéria Faleiros1


Freire Júnior, Nélio Lemos2
Bastos, Renato Saldanha3

RESUMO

O presente relato de pesquisa tem como objetivo avaliar se a gamificação aplicada na aprendizagem
pode ser enquadrada à Pedagogia Histórico-Crítica e entendida como um instrumento de superação da
dicotomia existente na Educação Profissional Tecnológica (EPT) entre formação prática e formação
intelectual. Para isso, foi utilizado o material bibliográfico existente sobre o assunto, realizando ainda
uma aplicação prática da estratégia de gamificação com vinte e quatro alunos do terceiro período do
curso Aprendizagem Industrial em Instalações Elétricas do Senai, na cidade de São Sebastião do
Paraíso-MG. Os resultados mostram que a aplicação do método surge efeitos positivos, especialmente
em relação a motivação dos estudantes, o que pode levar a uma aprendizagem mais significativa. Futuras
pesquisas devem explorar outros cursos e formas de aplicação da técnica.

Palavras-chave: Game; Pedagogia Histórico-Crítica; Aprendizagem.

INTRODUÇÃO

A presente pesquisa tem como objetivo verificar conexões entre a gamificação e a


Pedagogia Histórico-Crítica,apontando as contribuições deste vínculo para o alcance de uma
aprendizagem mais ampla e reflexiva ao aluno da Educação Profissional Tecnológica (EPT).
Neste estudo também foi avaliado de que forma os games podem contribuir para a
superação da dicotomia que existe na EPT entre formação técnica e formação teórica. Para isso,
fez-se uma análise do material bibliográfico sobre o assunto e realizou-se uma experiência
prática com game junto aos alunos do curso Aprendizagem Industrial em Instalações Elétricas,
no Senai da cidade de São Sebastião do Paraíso-MG.
A gamificação vem ganhando espaço no ambiente educacional e, com isso, passou da
condição de tecnologia de entretenimento para eficiente ferramenta a auxiliar os docentes nas
suas práticas educativas. Se bem selecionados, os jogos virtuais podem potencializar o
aprendizado por meio de desafios e recompensas.
Quando analisados no âmbito da aprendizagem, os games geralmente se enquadram à
Pedagogia Nova, como metodologias ativas que despertam nos alunos maior motivação,

1
Graduando pelo curso de Administração da Faculdade Calafiori – MG, (guilherme.silva1406@[Link]).
2
Prof. Esp. do curso de Administração da Faculdade Calafiori (davilemosreis1@[Link]).
3
Prof. Me. e coordenadora do curso de Administração da UEMG ([Link]@[Link]).
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engajamento e protagonismo. Apresentam desafios que mexem com as emoções, raciocínio


lógico, habilidades motoras e cognitivas.
No entanto, este estudo percorreu caminhos diferentes dos habituais na maioria das
pesquisas. Nosso intuito aqui foi buscar associações da gamificação com a Pedagogia Histórico-
Crítica, por entendeu-se que esta é a corrente teórica mais apropriada para despertar o
pensamento crítico no aluno e para que este reflita sobre o homem, sua história e a sociedade.
Buscou-se nas bases teóricas da gamificação, os potenciais positivos que esses recursos
tecnológicos apresentam e que podem levar os estudantes a aprendizados mais consistentes,
críticos e transformadores.
A relevância desta pesquisa se deu ao percebeu-se que o avanço tecnológico ocorre em
ritmo acelerado em vários setores da sociedade, porém não obstante na área da educação. Em
pleno século XXI, a escola aparece como um lugar incompatível com o cenário tecnológico
mundial e com os interesses da juventude contemporânea.
De acordo com Flora Alves:

A aprendizagem e a tecnologia têm muita coisa em comum, afinal, ambas buscam


simplificar o complexo. Porém, a grande diferença entre esses dois campos está na
velocidade. A Geração Millenium se engaja, mas precisa perceber que o que faz é
relevante, ou seja, precisa ter feedback constante para saber se está indo bem.
(ALVES, 2015, p.22)

Outro ponto de relevância residiu na necessidade de se pensar a EPT de modo que a


formação de seus alunos seja mais integradora e menos tecnicista. Marise Nogueira Ramos,
quando escreve “História da Política da Educação Profissional”, destaca muito bem esta
questão:
A educação profissional não é meramente ensinar a fazer e preparar para o mercado
de trabalho, mas é proporcionar a compreensão das dinâmicas sócioprodutivas das
sociedades modernas, com as suas conquistas e os seus revezes, e também habilitar as
pessoas para o exercício autônomo e crítico das profissões, sem nunca se esgotar a
elas. (RAMOS, 2014, p.91)

Alguns pesquisadores da educação no Brasil reconhecem os potenciais do uso dos


games nas salas de aula. Jose Manuel Moran, por exemplo, defende que “combinar a
aprendizagem com desafios e jogos é muito importante para que os alunos aprendam fazendo,
aprendam juntos e aprendam no seu próprio ritmo.” (MORAN, 2000).
Já Fredric Litto prevê que na educação do futuro é esperado mais equilíbrio entre
aquisição de competências necessárias para a sobrevivência no mundo moderno. “A nova
geração terá que desenvolver certos domínios como: identificar problemas, achar soluções,

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filtrar informações, tomar decisões, comunicar com eficácia, e adquirir uma compreensão
profunda de certos domínios de conhecimento estudados.” (LITTO, 2002).
Segundo Prensky, a aprendizagem baseada em jogos digitais trata da diversão, do
envolvimento e da junção da aprendizagem séria ao entretenimento interativo em um meio
recém-surgido e extremamente empolgante. “Ao mesmo tempo em que se propõe o uso de
tecnologias, [...] o que possibilita problematizar, orientar e discutir de modo a contribuir para
que tenhamos um uso mais construtivo, ativo e consciente”. (PRENSKY, 2012, p.23).

REFERENCIAL TEÓRICO

O primeiro passo para o desenvolvimento desta pesquisa foi entender o que é


a gamificação e as suas origens. No Brasil, o termo ganhou uma forma aportuguesada
“gameficação”, porém a sua origem vem do inglês “gamification”, usado pela primeira
vez em 2002, pelo pesquisador britânico Nick Pelling. A popularidade da gamificação
veio oito anos depois, a partir de uma apresentação de Jane McGonigal, famosa game
designer norte-americana e autora do livro “A realidade em jogo: Por que os games
nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo”, no TED, uma organização
sem fins lucrativos com o objetivo de compartilhar idéias por meio das talks
(conversas).
Por trabalharem com o lúdico, os jogos – me refiro aqui a todos os tipos -
sempre despertaram interesse nos seres humanos. Eles estão ligados ao prazer, à
diversão, e ao entretenimento por meio das competições.
Ao longo dos séculos, praticamente todas as civilizações conhecidas tiveram
associadas a algum tipo de competição importante para a estruturação social
da comunidade a qual pertenciam. Além dos exemplos mais previsíveis, tais
como gregos (jogos olímpicos), romanos (duelos de gladiadores, corridas de
biga) e astecas (jogo de bola mesoamericano). (VIANNA, 2013, p.125)

Já no aspecto filosófico, Huizinga ao escrever “Homo Ludens” entende que


qualquer atividade humana pode ser pensada a partir do conceito de jogo. Partindo
desta posição ontológica, os jogos são associados a diversas manifestações humanas
como um fator anterior à cultura. “É no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se
desenvolve.” (HUIZINGA, 1938)
O início da gamificação ocorreu em 1912, quando a marca de biscoitos e
snacks americana Cracker Jack introduziu brinquedos surpresa em suas embalagens.
No ano de 1980, o game designer e pesquisador britânico Richard Bartle desenvolveu

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um projeto que recebeu o nome de “MUD1”, sendo este o primeiro sistema de jogo
on-line. Pela primeira vez, pessoas puderam jogar em um espaço colaborativo.
Em 2007, a Bunchball lança uma moderna plataforma, a primeira a incorporar
a mecânica de jogos com o uso de placar, pontos e distintivos com o propósito de
engajamento. Foi, entretanto, no ano de 2010, que a gamificação alcançou o mercado
de massa. Em uma apresentação, o game designer americano e professor Jesse
Schell ilustrou como seria o mundo com a disseminação da gamificação para tudo e
todas as categorias.
Ainda em 2010, Jane McGonigal lança seu livro “Reality Broken” e, apesar de
ela mesma não gostar do termo e não o utilizar, sua obra está repleta de exemplos de
como os games podem gerar impacto positivo no mundo destacando a importância
da diversão.
No ano de 2011, o conceito gamificação começa a amadurecer e surgem
relatórios e estatísticas sobre o assunto que hoje agrega valor a várias categorias:
negócios, educação, saúde, entretenimento e outras.

2.1- Gamificação na Educação

São muitas as definições dadas ao longo dos últimos 20 anos para a


gamificação. Porém, é a definição apresentada por Karl M. Kapp, em seu livro “The
Gamification of learning and instruction: Game based methods and strategies for
training and education”, que preferiu-se adotar nesta pesquisa, pois ela nos oferece
uma ideia mais adequada para a aprendizagem. “Gamification é a utilização de
mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar
a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas.” (KAPP, 2012).

2.2 - Entendendo a mecânica dos jogos

Na gamificação, existem quatro pilares que se analisados nos fazem


compreender melhor a dinâmica dos jogos virtuais. São eles: desafio, regra, meta e
recompensa. O desafio é a mola propulsora que faz o jogador entrar no jogo, atingir
os objetivos, alcançar os resultados e se superar. Mesmo o jogo mais simples está de
alguma maneira desafiando o jogador.

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Já as regras, constroem a estrutura na qual o jogo vai funcionar e definem a


sua sequência. Trata-se da maneira que o jogador deve se comportar para atingir a
meta. Os jogos virtuais se tornam mais interessantes quando propõem diferentes
situações e problemas até que o resultado seja alcançado. Daí a necessidade do
jogador desenvolver o pensamento estratégico.
A gamificação pode ajudar muito o professor a identificar se o aluno aprendeu
ou não o conteúdo e a obter dados qualitativos sobre a aprendizagem. Para o aluno,
ser avaliado através do game torna o processo muito mais leve e divertido. No livro
“Os games na sala de aula”, Tonéis destaca que além de possibilitar o diálogo entre
os envolvidos (alunos e professor), os games abrem um caminho para a sinceridade
na produção do conhecimento.
Eu posso errar no jogo, eu posso falhar, e isso não me diminui ou me
envergonha. Compreender que o fracasso é uma ocasião para se procurar
acertar, corrigindo hipóteses, jogando novamente, sendo melhor do que fui
antes, é uma pedagogia que infelizmente a escola atual não tem conseguido
alcançar. (TONÉIS, 2016, p.59)
O feedback é o fator que prende o jogador no jogo e que está diretamente
associado ao fascínio e ao engajamento na gamificação. “O papel do feedback é
fundamental, pois ele faz com que o jogador perceba que o objetivo proposto é
alcançável e consiga acompanhar o seu progresso escolhendo estratégias diferentes.”
(ALVES, 2015).
Entre as décadas de 80 e 90, o psicólogo Mihaly Csikszentmihalye trouxe nova
contribuição para a gamificação: a Teoria do Flow. Segundo ele, “Flow é um termo
técnico no campo da motivação intrínseca [...] é a forma como as pessoas descrevem
seu estado de espírito quando a consciência está harmoniosamente ordenada e elas
querem seguir o que estão fazendo para o seu próprio bem.” (CSIKSZENTMIHALYE,
2009). Os jogadores de games, quando muito envolvidos com a narrativa do jogo,
atingem esse estágio de conexão. Os elementos componentes da Teoria do Flow são:
foco, concentração, êxtase, clareza, feedback, habilidades, crescimento, perda da
sensação do tempo, motivação intrínseca.

2.3 – Games e a Pedagogia Histórico-Crítica

Depois de compreender a origem, as dinâmicas e as bases teóricas da


gamificação, buscou-se traçar paralelos desta metodologia com a Pedagogia
Histórico-Crítica. Segundo Demerval Saviani:
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Essa pedagogia é tributária da concepção dialética, especificamente na


versão do materialismo histórico, tendo fortes afinidades no que se refere às
suas bases psicológicas, com a psicologia histórico-cultural desenvolvida
pela ‘Escola de Vigotski’. A educação é entendida como o ato de produzir,
direta e intencionalmente, em cada indivíduo singular, a humanidade que é
produzida histórica e coletivamente pelo conjunto dos homens. Em outros
termos, isso significa que a educação é entendida como mediação no seio da
prática social global. A prática social se põe, portanto, como o ponto de
partida e o ponto de chegada da prática educativa. (SAVIANI, 2006, p. 27)

Encontra-se na definição dada por Saviani, o primeiro paralelo entre a


Pedagogia Histórico-Crítica e a gamificação, já que os games também são
considerados métodos que partem da prática social, onde um ou mais indivíduos se
encontram inseridos num determinado espaço virtual, ocupando posições diversas,
numa relação voltada para compreensão do homem, sua história e problemas no
espaço em que está inserido.
Gasparin e Petenucci (2008) nos ajudam a aprofundar nesta reflexão quando
interpretam como acontece a formação dos conceitos na Pedagogia Histórico-Crítica.
De acordo com esses autores, “os conceitos resultam de uma atividade complexa, em
que todas as funções intelectuais básicas (atenção deliberada, memória lógica,
abstração, capacidade de comparar e diferenciar) tomam parte.” (GASPARIN;
PETENUCCI, 2008).
Recorrendo novamente a Saviani, a Pedagogia Histórico-Crítica nasce como
“(...) uma proposta pedagógica cujo ponto de referência, compromisso, seja a
transformação da sociedade e não sua manutenção, a sua perpetuação.” (SAVIANI,
2013). Essa tendência é baseada no Materialismo Histórico Dialético de Marx e rompe
com as ideias da Pedagogia Tradicional, Nova e Tecnicista que enxergam a escola
como uma reprodutora da sociedade capitalista e que, portanto, tem como intuito a
manutenção do status quo. Ao contrário disto, nesta vertente teórica, a escola é
tratada como um espaço de embates e lutas de classes.
Neste ponto, o que percebeu-se através de uma consulta a Tonéis (2016), é
que os games também abrem margem para questionamentos ao sistema operante e
desafiam seus jogadores a superá-lo.
A escolarização tende a reafirmar valores de instituições existentes em vez
de desafiar idéias, propor novos caminhos. Preciso ir além para romper
sistemas estabelecidos ou para representar a função desses sistemas, por
meio da retórica procedimental. Games permitem questionar esses sistemas
ou simular novos desafios, questionar o que é ‘viver bem’. (TONÉIS, 2016,
p.224)

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A psicologia que dá a base de sustentação para a Pedagogia Histórico-Crítica,


a Teoria Histórico-Cultural de Vigotski, que compreende o homem como um ser
histórico, construído através de suas relações com o mundo natural e o social. Não
muito diferente, ela também se adéqua aos jogos virtuais, quando esses trazem
elementos da dinâmica social, os chamados jogos sociointeracionistas.
Cooperação e competição: apesar de opostas, ambas promovem no jogador
o desejo de estar com outras pessoas engajados em uma mesma atividade,
seja para que juntos construam alguma coisa ou para que um supere o outro
em seus resultados, alcançando o estado de vitória. (ALVES, 2015, p.59)

Segundo Tonéis, a gamificação apresenta essa característica provocativa de


reavaliar processos, procurar novas alternativas e sair do senso comum. O autor é
criador dos “Jogos Epistemológicos” ou “Epistemological Games” e defende que
qualquer ambiente educacional deve privilegiar a maior quantidade possível de
momentos epistemológicos.
Um jogo epistemológico oferece a seu protagonista um espaço para uma
reflexão das formas de pensar, por meio da superação de puzzles
contextualizados em uma narrativa. Assim o jogador produz hipóteses e na
ação do jogo (e feedbacks) é capaz de avaliar essas hipóteses. Desse modo,
um game epistemológico amplia, também em ambientes educacionais, a
oportunidade de se tornar um ‘aprendiz epistemólogo’, ou seja, um indivíduo
que avalia suas ações por meio de diferentes formas de pensar. (TONÉIS,
2016, p. 42)

A linha mais tênue na aproximação entre a gamificação e a Pedagogia


Histórico-Crítica é traçada nos paralelos: ambas ocorrem no meio da prática social;
indivíduos são envolvidos num intenso processo dialógico; integrada à abordagem
histórico-cultural promovem o engajamento, a reflexão, valorizando a motivação e os
significados produzidos colaborativamente.
No Estado de Flow, a gamificação é capaz de provocar em seus jogadores um
elevado grau de concentração e compreensão do contexto, ao ponto de torná-lo capaz
de enxergar novas saídas, construir novos conceitos e atuar como agente
transformador daquela realidade. De acordo com a descrição de Gasparin (2005)
sobre a catarse na Pedagogia Histórico-Crítica, observa-se que os processos são
semelhantes.
Catarse é a expressão elaborada de uma nova forma para entender a teoria
e a prática social. Ela se realiza: por meio da nova síntese mental a que o
educando chegou, manifesta-se através da nova postura mental unindo o
cotidiano e o científico em uma nova totalidade concreta no pensamento.
Neste momento o educando faz um resumo de tudo o que aprendeu, segundo
as dimensões do conteúdo estudadas. É a elaboração mental do novo
conceito do conteúdo. (GASPARIN, 2005, p.10)

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2.4 – Gamificação na EPT

Neste ponto da pesquisa, passou-se a analisar de que forma os games podem contribuir
para a superação da dicotomia existente na Educação Profissional Tecnológica (EPT) entre
formação prática e formação intelectual. Ao longo da sua história, a EPT se viu diante de um
grande debate envolvendo o tipo de formação oferecida aos seus educandos.
De acordo com Ramos (2014), a política de educação tecnológica no Brasil sempre
esteve vinculada aos planos nacionais de desenvolvimento. E como o desenvolvimento
brasileiro é marcado pelo capitalismo dependente, a política de educação tecnológica também
apresenta esta característica. Sua base de apoio é a Pedagogia das Competências, “cujo
princípio é a adaptabilidade individual do sujeito às mudanças sócioeconômicas do
capitalismo.” (RAMOS, 2014)
Desta forma, a Educação Profissional mostrou ter um grande caráter assistencialista,
sendo oferecida à classe pobre da população brasileira para que adquirisse um ofício. “Aos
filhos dos ricos fornecia educação geral e formação intelectual, aos pobres o ensino profissional
visando o trabalho manual.” (LIBÂNEO, 1994, p.44).
Com a reforma do Ensino Médio, iniciou-se na EPT um movimento focado na formação
integral do indivíduo. O parecer CNE/CEB nº 39/2004, que instituiu as Diretrizes Curriculares
Nacionais da Educação Profissional Técnica de Nível Médio, trouxe orientações de que esta
deveria formar indivíduos críticos e reflexivos e com a qualificação das competências e
habilidades definidas no perfil profissional de conclusão proposto para o curso.
Diante deste pano de fundo, verifica-se que os alunos da Educação Profissional
Tecnológica, para que eles tenham o desenvolvimento das competências práticas e intelectuais,
é conveniente que se aplique um método de ensino que os estimulem ao senso crítico, a buscar
os seus próprios conhecimentos, a autonomia necessária para que ocupem posição de
protagonistas no aprendizado. Dentro da categoria das metodologias ativas, a gamificação pode
ser um caminho interessante para cumprimento deste papel.
Na compreensão de Alves (2015), a aprendizagem é “o processo no qual o
conhecimento, valores, habilidades e competências são adquiridos ou modificados como
resultado de estudo, experiência, formação, raciocínio e observação.” (ALVES, 2015). Segundo
essa autora, a gamificação cria o ambiente adequado para que o aprendizado aconteça.
Esse ambiente proporciona o alinhamento de pessoas diferentes para jogar juntas. Isso
corresponde a trabalhar com a riqueza da diversidade em busca de um objetivo comum
de maneira alinhada. [...] Gamification é aprender a partir dos games, encontrar
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elementos dos games que podem melhorar uma experiência sem desprezar o mundo
real. (ALVES, 2015, p.45)

Já a definição de Bastos (2006), sobre o que são metodologias ativas, nos ajudaram a
enxergar os games como instrumentos para se alcançar a aprendizagem prática e reflexiva ao
mesmo tempo. De acordo com ele, “metodologias ativas são processos interativos de
conhecimento, análise, estudos, pesquisas e decisões individuais ou coletivas, com a finalidade
de encontrar soluções para um problema”.
As metodologias ativas baseiam-se em formas de desenvolver o processo de aprender,
utilizando experiências reais ou simuladas, visando às condições de solucionar, com
sucesso, desafios advindos das atividades essenciais da prática social, em diferentes
contextos. (BASTOS, 2006, p.12)

Dentro da proposta de formação da educação profissional, lista-se alguns tipos e


categorias de games que podem ser usados para trabalhar a aprendizagem completa (teoria e
prática): jogos sérios (serious games); simulação ou simulations games, quanto maior a
precisão da simulação, melhor o desenvolvimento da aptidão necessária para uma atividade;
jogos sociointeracionistas, que promovem interação por meio do diálogo e da prática social; e
epistemic games, que apresentam características de simuladores, porém envolvendo profissões.
No entanto, observa-se que o tipo de game que mais se encaixa no propósito desta
pesquisa é o jogo epistemológico. Cunhado por Tonéis (2016), esses games engajam os alunos
em ações colaborativas, de modo a ampliar no ambiente educacional a oportunidade de se tornar
um individuo que avalia as suas ações por meio de diferentes formas de pensar.
Compreendo que toda produção de conhecimento produz simultaneamente uma nova
leitura de mundo. Com isso, é necessário desenvolver essa habilidade de transitar
entre as diferentes formas de pensar: matematicamente, linguisticamente,
socialmente, filosoficamente, etc. Contribuindo para a formação de um cidadão crítico
e atuante. (TONÉIS, 2016, p.44)

Conforme Paulo Freire (1989), teoria e prática devem caminhar juntas se o objetivo for
a construção do conhecimento transformador. “Teoria sem prática vira verbalismo, assim como
a prática sem teoria vira ativismo. No entanto, quando se une a prática com a teoria, tem-se a
práxis, ação criadora e modificadora da realidade.” (FREIRE, 1989).
Entre alguns jogos que podem ser utilizados na Educação Profissional Tecnológica há
o O City Rain, por exemplo, que simula o planejamento urbano e trabalha a sustentabilidade. O
jogador assume o papel de prefeito da cidade, devendo tomar decisões rápidas que possibilitem
o desenvolvimento sustentável e que ofereçam qualidade de vida para os moradores.
Desenvolvido pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), o game ‘A Estrada
Real’ apresenta detalhes da Praça Tiradentes, em Ouro Preto. Proporciona um passeio virtual
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pelo modelo digital da praça. O jogador pode percorrer o caminho que liga Paraty (RJ) às
cidades históricas; andar pelas ruas e construções do século XVIII; manipular objetos
centenários de altíssimo valor e visitar cidades por onde passava a Estrada Real, rota de
escoamento do ouro e pedras preciosas vindos de Minas Gerais para o Rio de Janeiro. O jogo
conta ainda com um módulo de guia turístico que foi pensado para funcionar como treinamento
para os profissionais desta área.

METODOLOGIA

O estudo nasceu de uma atividade pedagógica desenvolvida no curso de Formação


Pedagógica para Graduados não Licenciados – EPT, na disciplina Seminário Integrador e
Estudos Curriculares I e II.
No terceiro módulo do curso, houve orientação para a trabalhar em grupo a criação de
um projeto prático que envolvesse o uso de metodologias ativas. Daí nasceu a ideia de pesquisar
a gamificação levando em conta a atualidade e amplitude do tema na educação. Já no quarto
módulo, houve orientação para a criar um plano de aula vinculado à Pedagogia Histórico-
Critíca, o que nos permitiu dar sequência ao tema e que culminou neste relato de pesquisa.
A aplicação prática com o game ocorreu durante o terceiro módulo, no dia 9 de setembro
de 2019, junto a turma do curso Aprendizagem Industrial em Instalações Elétricas, do Senai
de São Sebastião do Paraíso-MG, composta por 24 alunos. O trabalho foi conduzido por um
dos autores do trabalho.
Para o desenvolvimento, foi necessário o uso dos materiais: lousa, pincel, laboratório de
informática, computador, internet, jogo virtual, teclado, caderno e caneta.
Foi selecionado o game “Kit para montar circuito DC” disponibilizado gratuitamente
pela plataforma Phet Interactive Simulations, Universidade do Colorado, para o teste com os
alunos. Ele pode ser acessado através do link
[Link] Vale lembrar que até
então não havia o propósito de vincular a gamificação com a Pedagogia Histórico-Crítica.
Foi adotado o sistema de aula invertida, provocando os estudantes a buscar informações
sobre a aplicação dos games na aprendizagem. Dois dias depois, ocorreu a segunda etapa do
projeto. Os estudantes receberam conteúdo teórico da matéria “Eletricidade Elementar” através
de aula expositiva ministrada pelo professor.

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Já no dia 9 de setembro, ocorreu a aula com o game. Alunos foram levados para o
laboratório de informática da escola e, diante do computador conectado à internet, foram
orientados a entrar na plataforma e jogar o game selecionado. De acordo com o autor que
aplicou a técnica a única explicação dada aos estudantes foi de que eles precisavam montar um
circuito simples com resistência e pontos de tensão.
“O jogo simula um laboratório de eletrônica, onde os alunos podem aumentar a corrente
elétrica e esquentar o fio até ele pegar fogo, provocando um curto circuito. Então o objetivo foi
proporcionar essa experiência prática sem correr nenhum risco, ou seja, de forma virtual”,
comentou.
A gamificação funcionou como um recurso tecnológico ideal para que os educandos
visualizassem detalhes que na aula tradicional não visualizariam, ou seja, a corrente elétrica, o
curto-circuito. De forma autônoma os alunos adotaram as melhores estratégias para conseguir
solucionar o problema.

Foto 1: Imagem do game “Kit para montar circuito DC” projetada na tela

Fonte: Elaborado pelos autores

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Foto 2: Alunos de elétrica se engajaram na aprendizagem com o game educativo

Fonte: Elaborado pelos autores

Após o fim da aula Gameficada foi aplicado um questionário com os alunos com as
seguintes questões.
Questão 1. Você gostou da metodologia de aula? ( ) Sim ( ) Não
Questão 2. Qual das metodologias a seguir você preferiria?
( ) Gamificada ( ) Texto ( ) Aula explicativa ( ) Power Point

RESULTADOS E DISCUSSÃO

Todos os participantes da aula onde a técnica de ensino foi aplicada responderam o


questionário. O questionário aplicado teve 100% positiva para a questão 1, já para a questão 2
os resultados foram os seguintes 63% Gamificada, 0% Texto, 17% Aula explicativa e 20%
Power Point. Com isso nota-se todos os alunos gostaram da metodologia e a maioria a prefere
do que a abordagem tradicional.
Conforme relatos dos alunos na aplicação do método proposto neste trabalho apetecesse
um potencial ganho no ensino para os alunos, transcendendo assim o ensino tradicionalista,
colocando o aluno como crítico de sua própria realidade e também como agente ativo em seu
desenvolvimento. Desta forma almeja-se trabalhar o ensino-aprendizagem com métodos

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modernos e altamente aplicáveis, aliando assim metodologias coerentes com ferramentas


necessárias para o êxito no processo educacional.
Para a análise dos resultados, considerou-se os relatos colhidos junto aos estudantes e
as notas do autor responsável pela aplicação da técnica, além da pontuação que os alunos do
curso de Aprendizagem Industrial em Instalações Elétricas obtiveram no game. Através desses
parâmetros identificou-se os ganhos que a aprendizagem trouxe, a começar por maior
engajamento dos alunos.
Nota-se que o uso desta metodologia na Educação Profissional Tecnológica é importante
para que os estudantes vivenciem um novo modelo, uma nova experiência de aprendizagem,
com o auxílio das tecnologias e, assim, construam o conhecimento de forma mais autônoma,
colaborativa, dinâmica, criativa e reflexiva.
No que diz respeito ao comportamento, os alunos se mostraram totalmente abertos à
experiência e menos preocupados com o resultado da avaliação. Possívelmente esse
comportamento se deve ao aspecto lúdico e divertido que o game traz, mesmo em um contexto
sério de avaliação de aprendizagem.
Outro ponto que ficou evidenciado nesta pesquisa, é que a gamificação, por se tratar de
uma prática bastante difundida entre os alunos, ela acabou facilitando aprendizagem, pois o
foco se concentrou apenas nos conceitos teóricos que eles deveriam aplicar para alcançar um
bom resultado no jogo.
A interatividade, colaboração, criatividade, tomada de decisão, pensamento crítico e
estratégico são ainda pontos positivos e habilidades que foram potencializadas através dessa
experiência com os games que permitiu que o conteúdo fosse oferecido de uma forma bem
didática.
“A meta era montar um circuito simples com resistência e pontos de tensão, observando
a circulação dos elétrons. Eles conseguiram resolver o desafio sem grandes dificuldades.
Gostaram bastante da experiência e assimilaram melhor o conteúdo”, relatou o professor,
usando como comparativo outras aulas que deu sobre o assunto, porém sem a ajuda da
gamificação.
Conforme notado, os games são ferramentas eficazes quando a aula envolve assuntos
complexos ou fenômenos difíceis de serem explicados através de texto ou imagem, como foi o
caso desta aula em que os alunos deveriam observar a passagem da corrente elétrica em um
circuito.

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Um dos estudantes comentou que a simulação o ajudou a adquirir maior confiança para
o momento em que tiver que desenvolver a mesma habilidade no mundo real. “Agora eu sei
como devo fazer, até que ponto eu posso esquentar o fio sem provocar um curto circuito. O
game me permitiu desafiar o próprio o conceito só para ver o que acontece”, contou.
Percebeu-se aproximações muitas positivas entre a Pedagogia Histórico-Crítica e os
games categorizados como sérios ou com propósito educativo. Ambos ajudam a desenvolver
o pensamento crítico, operam por meio da prática social, num espaço marcado por desafios,
diálogos, interação, autoreflexão, aplicação e construção de conceitos.
O resultado dessa dinâmica proporcionou uma nova leitura sobre a teoria estudada.
Isso nos permitiu alcançar uma compreensão de que teoria e prática não só podem como devem
andar juntas, proporcionando formação completa ao aluno da EPT. E que através da
gamificação surgem grandes oportunidades: uma escola mais atrativa, atenta às necessidades
da sociedade contemporânea, e aberta às novas tecnologias.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os jogos fazem parte da história da humanidade desde os primórdios. Suas


características como diversão, ludicidade e competitividade exercem todo um fascínio ao ponto
dos jogadores alcançarem determinado grau de engajamento e concentração que eles próprios
desconhecem. Esses elementos com certeza podem ser aplicados na educação para se alcançar
aprendizagens mais sólidas e significativas funcionando, inclusive, como uma estratégia de
combate ao ensino exclusivamente conteudista.
Essa pesquisa nos provoca a uma reflexão de que o educador e a escola do futuro devem
estar abertos para as novas tecnologias, as novas formas de aprender e de ensinar, buscando no
aperfeiçoamento das práticas pedagógicas encontrar os recursos mais apropriados a fim de
potencializar o processo de ensino-aprendizagem.
Quanto à Educação Profissional Tecnológica, esta deve proporcionar aos seus alunos
uma formação omnilateral, formação para a vida, se desfazendo do histórico de uma a
pedagogia com viés unicamente tecnicista.
Contudo, reconhece-se as dificuldades encontradas no ambiente escolar para que essas
mudanças aconteçam. Faz- se necessário um esforço conjunto, que envolva as esferas
governamentais e todos os profissionais da educação para a capacitação dos docentes, aquisição

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de novos recursos tecnológicos, instalação de uma rede de internet de qualidade, além de todo
um trabalho de conscientização para o melhor uso desses aparatos tecnológicos.
Neste sentido, estudos futuros que abordem a técnica de gamificação em outros cursos
e níveis de educação parece promissor, bem como outros estudos que investiguem maneiras de
aplicar a gamificação para uma aprendizagem mais significativa.
Por fim, compreende-se que agindo sobre a razão e a emoção; a diversão e a seriedade,
os jogos virtuais com a finalidade educativa trazem uma riqueza de conhecimentos, de detalhes,
de tecnologias, de diálogos que, numa realidade virtual aumentada, ajudam os alunos na
redescoberta de seus valores, habilidades e potenciais adormecidos.

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