O USO DE GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL: UMA REVISÃO
SISTEMÁTICA
Gabriela Piske1
Leonardo Betemps Kontz2
RESUMO
Não é de hoje que recursos de gamificação têm se tornado meios para ampliar a sala de aula – seja
presencial ou virtual. O mundo dos games, que só cresce, também é referência para educação quando
se entende que as estratégias de narratividade, conquistas, recompensas e entretenimento podem
estar ligadas ao processo de ensino-aprendizagem. Neste sentido, este trabalho teve como objetivo
geral analisar como os recursos de gamificação estão sendo utilizados na Educação Profissional e
Tecnológica. Para isso, optou-se, como metodologia, por realizar uma revisão sistemática de literatura
na base de dados EBSCO, a fim de identificar as pesquisas que vem sendo feitas nesse nível
educacional. Como resultado, foram encontrados 108 trabalhos científicos com a seguintes palavras-
chave: “Gamificação” e “Educação Profissional e Tecnológica”, “Gamificação” e “Ensino Profissional” e
“Gamificação” e “Curso Técnico”. Contudo, apenas dez artigos foram analisados por se enquadrem aos
critérios de inclusão e exclusão: que fossem pesquisas brasileiras e que não fossem trabalhos de
revisão, nem dissertação ou tese. Esses dez artigos mostraram resultados positivos em suas
pesquisas, revelando que a união de gamificação e educação profissional pode dar certo. Entretanto,
percebeu-se também que ainda há pouco exploração da temática no meio científico.
PALAVRAS-CHAVE: Gamificação. Metodologias ativas. Educação Profissional.
1 INTRODUÇÃO
Muito se discute, na atualidade, que o perfil de aluno – seja de educação
básica, educação técnica ou nível superior – não é mais o mesmo de alguns anos
atrás. Hoje, o estudante tem acesso fácil ao conhecimento. Basta um smartphone e
um Google para encontrar respostas às suas dúvidas a um clique. O que esse cenário
impacta dentro da sala de aula? Tudo. Comprova-se que é preciso repensar o ensino
tradicional, aquela educação bancária já definida por um dos educadores mais
renomados do Brasil: Paulo Freire.
Tem-se, na escola, o que teóricos chamam de geração z. Ou seja, indivíduos
que nasceram conectados, com um dispositivo eletrônico à disposição desde
1 Aluna da especialização em Tecnologias para Educação Profissional e Tecnológica,
piskegabriela@[Link]
2 Mestre em Ciências Sociais, leonardobetemps@[Link]
2
pequenos e que possuem um domínio para a tecnologia. E apesar de na educação
de adultos ainda existir aqueles que precisam se adaptar ao digital depois de anos de
uma vida sem Internet, é inegável que mesmo eles já sentem a diferença da
conectividade. Por isso, muito se enfatiza que “os educadores devem entender não
somente os aspectos pedagógicos da infância e adolescência, mas também fazer um
esforço de compreender os assuntos que são relevantes para os estudantes do século
XXI” (SENNA et al, 2018, p. 220).
Diante ao exposto, novas pesquisas e conceitos têm colocado em evidência as
metodologias mais ativas de ensino-aprendizagem. Àquelas que mudam os papeis
em sala de aula, tornando o aluno mais participativo, uma vez que se entende que a
geração atual tem a liberdade do conhecimento a um clique. Desta forma, é preciso
incentivar sua autonomia também dentro de uma instituição de ensino.
Conceitua-se metodologias ativas como “[...] estratégias de ensino centradas
na participação efetiva dos estudantes na construção do processo de aprendizagem,
de forma flexível, interligada e híbrida” (MORAN, 2018, p. 4). Ou seja, “as
metodologias ativas de aprendizagem colocam o aluno como protagonista, [...] em
atividades interativas com outros alunos, aprendendo e se desenvolvendo de modo
colaborativo” (CAMARGO; DAROS, 2018, p. 15).
A partir dessa mudança de paradigma, o professor deixa de ser um mero
expositor do conteúdo, aquele que passa todo o período à frente do quadro
branco/negro, enquanto os estudantes ouvem-no enfileirados em suas carteiras. No
novo cenário que tem se destacado, o docente se torna um mediador, enquanto o
aluno, o protagonista, participando ativamente da aula.
Neste mesmo paradigma, o espaço também se modifica, pois as mesas são
alocadas mais livremente e os cadernos e canetas dão lugar aos tablets, celulares e
notebooks. A tecnologia entra com força para ser uma ferramenta complementar
importante ao processo de aprendizagem. E quando se fala em tecnologia, discute-se
ainda a chamada gamificação. Ponto chave deste trabalho de conclusão.
Entre as diversas formas de investir em metodologias ativas, a gamificação é
uma delas. Trata-se de aproveitar recursos de videogame na educação. Sons,
estratégias, brincadeiras, disputas entram em cena ao oferecer um ensino mais
dinâmico e com entretenimento, sem deixar de trabalhar o conteúdo por trás. “[...]
significa a aplicação de elementos utilizados no desenvolvimento de jogos eletrônicos,
3
tais como estética, mecânica e dinâmica, em outros contextos não relacionados a
jogos (KAPP, 2012, apud BORGES et al, 2013, p. 235)
O uso de gamificação como um recurso educacional ainda é algo novo e que
tem muito a ser explorado. Contudo, muitos resultados já estão sendo apontados,
revelando a eficácia dessa ferramenta, principalmente no ensino básico e superior. O
que nos leva a questionar se na Educação Profissional vem obtendo a mesma
resposta positiva.
Por se tratar de metodologias novas em discussão, é preciso que as pesquisas
não parem e que os resultados sejam cada vez mais compartilhados, com o intuito de
contribuir com a usabilidade em sala de aula. E neste cenário, a Educação Profissional
vem crescendo nos últimos anos e ganhando espaços mais tangíveis. Por isso a
necessidade de se buscar também quais as metodologias que estão sendo utilizadas;
se a gamificação está presente.
Diante esses argumentos, temos como seguinte questão norteadora: como os
recursos de gamificação estão sendo utilizados na Educação Profissional e
Tecnológica? Tendo, então, como objetivo geral: analisar, a partir de pesquisas já
publicadas sobre a temática, o uso da gamificação nesse nicho educacional. Para
tanto, os objetivos específicos são os seguintes: Compreender como se dá a
relevância da gamificação no contexto educacional; Identificar as principais áreas que
têm investido em gamificação na Educação Profissional e Tecnológica; Descrever as
metogologias gamificadas que vem sendo utilizadas na Educação Profissional e
Teconlógica.
2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
O presente trabalho de conclusão trata-se de uma pesquisa de natureza básica
e qualitativa, uma vez que visa a investigação de cunho mais social e humano, e não
em quantidade. Quanto aos objetivos, é uma pesquisa exploratória, pois tem “[...]
finalidade desenvolver, esclarecer e modificar conceitos e idéias, tendo em vista a
formulação de problemas mais precisos ou hipóteses pesquisáveis para estudos
perigosos” (GIL, 2010, p. 27).
Em relação aos procedimentos técnicos, utiliza-se uma pesquisa bibliográfica,
por meio de uma revisão sistemática de literatura. Esse tipo de procedimento científico
4
permite “mapear, encontrar, avaliar criticamente, consolidar e agregar os resultados
de estudos primários relevantes sobre uma questão ou tópico específico, bem como
identificar lacunas a serem preenchidas [...]” (MORANDI; CAMARGO, 2015, p. 142
apud BRIZOLA; FANTIN, 2016, p. 29-30).
A referente coleta de dados se deu na base de dados EBSCO. Optou-se pela
EBSCO por ser considerada o principal agregador de base de dados do mundo e por
ser a mais utilizada entre as bibliotecas universitárias. Para critérios de inclusão e
exclusão, optou-se por pesquisas brasileiras, a fim de analisar o cenário da Educação
Profissional e Tecnológica do país em relação às metodologias diferencias, a partir da
gamificação. Priorizou-se, também, por artigos que não fossem de revisão ou
discussões somente teóricas, já que o intuito é identificar a prática do uso de
gamificação no contexto educacional. Por fim, também foram excluídas dissertações
ou teses para que se pudesse fazer uma análise mais aprofundada dos artigos
definidos na revisão, uma vez que são pesquisas mais sintetizadas.
As pesquisas foram feitas utilizando três jogos de descritores, conforme tabela
abaixo.
Tabela 1: Descritores da busca nas bases
Gamificação Educação Profissional
e Tecnológica
OR OR
Gamificação Ensino Profissional
OR OR
Gamificação Curso técnico
Fonte: Elaborada pelos autores
Abaixo, é possível visualizar, em fluxograma, o cenário da metodologia
escolhida:
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Tabela 1: Fluxograma da revisão de literatura
Base de dados: EBSCO
Pesquisas brasileiras
108 trabalhos 10 trabalhos
Pesquisas de campo
encontrados analisados
Artigos científicos
Fonte: Elaborada pelos autores
A seguir, passaremos a discutir quanto à conceituação de gamificação para, em
seguida, fazer a análise dos artigos selecionados, conforme explicamos na
metodologia.
3 GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO: UMA UNIÃO POSSÍVEL
3. 1 GAMER: UM MERCADO EM ASCENSÃO
Não é novidade que o mundo dos games e de jogos atrai o universo infantil há
muitos anos. Contudo, uma pesquisa – intitulada Brazil Gaming 2015 – realizada pela
NPD Group (2015) aponta que os adultos também são influenciados por esse tipo de
entretenimento. De acordo com o estudo, 82% dos brasileiros entre 13 e 59 anos tem
o videogame como uma de suas atividades favoritas. Inclusive, representando 65%
dos nativos com idade entre 45 e 59 anos.
O referido cenário se repete quando se trata de meios comerciais. Segundo
relatório divulgado pela SuperData (PEREIRA, 2020), o mercado do gamer
movimentou no mundo todo, em 2019, uma quantia recorde de US$ 120,1 bilhões.
Além disso, o Brasil ocupa o ranking de 13º maior mercado de vendas relacionadas a
6
esse universo, atingindo uma receita de US$ 1,6 bilhão em 2019 (WALKER, 2019).
A interação com os games não é de hoje. Segundo Alves; Minho; Diniz (2014),
esse fenômeno está em ascensão desde a década de 1980, quando surgiu, no Brasil,
o videogame Atari 2600, console que revolucionou o mercado, fidelizou gerações e
vem atraindo novos aspetos, em novos formatos:
Essa geração Atari, hoje com mais de 30 anos, interage cada vez mais com
as distintas narrativas, que saltam nas telas dos novos consoles, dos
computadores e, mais recentemente, dos dispositivos móveis com
smartphones e tablets. (ALVES; MINHO; DINIZ, 2014, p. 75)
“A febre dos games, além de movimentar muito dinheiro, fascinar e ser um
fenômeno de entretenimento pós-moderno de grande popularidade, vem também
atraindo a atenção e consumindo o tempo de seus usuários” (MARTIRANI, 2018, p.
156). E essa atração que merece destaque. Afinal, o que de tão atrativo os games
possuem para provocar tanta atenção? O mesmo autor responde:
Os efeitos visuais e hiper-realistas chegam a ser tão ou mais impressionantes
que os produzidos pelo cinema, além disso, a sensação de estar com o
controle (remoto) da situação, junto à fantasia despertada pelas narrativas e
o excitamento provocado pelos estímulos de tipo ‘desafio-recompensa’ são,
em grande parte, os fatores responsáveis por esse poder de atração e
fascínio que exercem junto a seus usuários. (MARTIRANI, 2018, p. 156)
Esses números e essas características revelam uma necessidade de se prestar
atenção à atração que crianças, jovens e adultos têm para o entretenimento
promovido por games e jogos. Desta forma, é o que tem feito diversos estudos da
área educacional, os quais acreditam que é possível unir elementos da gamificação
junto ao processo de ensino-aprendizagem. Nesse contexto, Martirani (2018, p. 161)
defende que “a gamificação na educação pode ser vista como uma oportunidade de
aproximação dos alunos e nativos digitais e como uma forma de diálogo entre a cultura
escolar e esse universo de entretenimento e ambiência digital”.
3.2 GAMIFICAÇÃO E O PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
Há muito se discute como a docência dos dias atuais deve se reinventar e
buscar novas metodologias que tornem o professor um mediador e, desta forma, o
aluno passa a ser o principal protagonista da sua aprendizagem. Entende-se que é
preciso encontrar e investir em outros meios que já sejam estímulos fora da sala de
aula, como a gamificação. Conforme explicam Ruis; Zacchi (2018, p. 115), quando
7
dizem que “a docência do século XXI tem a difícil missão de inovar suas práticas
pedagógicas de acordo com os interesses das novas gerações, adotando diferentes
metodologias e recursos digitais”.
Os mesmos autores (2018) enfatizam o quanto a escola e os professores ainda
insistem no uso de pedagogias que foram criadas na Revolução Industrial, as quais
atendiam às necessidades daquela época. Contudo, não fazem mais sentido quando
se trata dos tempos atuais, principalmente em relação ao avanço das tecnologias. De
Souza e Nova (2018, p. 154) defendem que é preciso modificar a forma como se
enxerga o ensino. Ou seja, ver “como convite à exploração e à descoberta, como um
processo de construção de conhecimento, habilidades e atitudes e não apenas como
como transmissão de informação e técnicas”.
A gamificação vem, então, como um caminho alternativo. É um termo que
surgiu em meados de 2010, pelo pesquisador britânico Nick Pelling (ULBRICHT;
FADEL, 2014; ALVES; MINHO; DINIZ, 2014), mas que sua conceituação já faz parte
do cotidiano infantil no mundo educacional:
O termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em
atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizada pela
primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo. Na
educação, por exemplo, a criança podia ter seu trabalho reconhecido com
estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais
difíceis de serem soletradas no ditado da professora (níveis adaptados às
habilidades dos usuários). (ULBRICHT; FADEL, 2014, p. 6)
Portanto, compreende-se que a gamificação no contexto educacional “[...] tem
como base a ação de se pensar como em um jogo, utilizando as sistemáticas e
mecânicas do ato de jogar em um contexto fora de jogo” (BUSARELLO; ULBRICHT;
FADEL, 2014, p.15). Sendo assim, aplicar a gamificação em sala de aula não é
apenas disponibilizar um entretenimento, mas usar dos recursos que tanto atraem os
usuários para, com esses mesmos recursos, promover o ensino e aprendizagem.
Para Busarello (2016), os ambientes gamificados devem trabalhar com o fato
de contar uma história, ter uma narrativa – características oriundas do games e dos
jogos –. Portanto, “[...] podem contribuir para a criação de contextos motivacionais
com base em desafios emocionantes, recompensas pelas dedicação e eficiência e
oferecer um espaço para que líderes apareçam espontaneamente” (p. 12).
Busarello; Ulbricht; Fadel (2014) explicam que a experiência com narrativa está
presente em muitas questões do dia a dia, quando lemos, assistimos ou escutamos
algo; e também está fortemente presente nos jogos. “Essa experiência narrativa leva
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a uma experiência cognitiva, que se traduz em um constructo emocional e sensorial
do indivíduo quando este se envolve em uma vida estruturada e articulada” (p. 20).
Zichermann; Cunningham (2011 apud BUSARELLO; ULBRICHT; FADEL,
2014) destacam que, para o engajamento do indivíduo, é fundamental que haja
interação com emoções e desejos. Sendo assim, quando se investe em gamificação
se torna possível motivar os usuários. Aqui, falamos dos estudantes,
independentemente do nível de escolaridade.
A gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao
universo dos jovens com o foco na aprendizagem, por meio de práticas como
sistemas de rankeamento e fornecimento de recompensas. Mas, ao invés de
focar nos efeitos tradicionais como notas, por exemplo, utilizam-se estes
elementos alinhados com a mecânica dos jogos para promover experiências
que envolvem emocionalmente e cognitivamente os alunos. (ALVES; MINHO;
DINIZ, 2014, p. 83).
Desta forma, Alves; Teixera (2014) enfatizam que a gamificação, na educação,
é uma maneira de atuar como objeto de aprendizagem estruturado como jogo ou com
suas características, como já mencionamos assim. Para tanto, compreende-se que a
melhor atuação da gamificação são como estratégias que ampliam as possibilidades
do professor junto aos seus alunos, promovendo melhores experiências com a
aprendizagem.
Diante o exposto, a seguir, passaremos a discutir sobre artigos encontrados na
revisão de literatura e que retratam o uso dessas estratégias gamificadas na educação
profissional.
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO
A partir de agora, vamos analisar os artigos selecionados de acordo com os
descritores pré-determinados. Primeiramente, é importante ressaltar que, no total,
foram encontrados 108 trabalhos científicos, sendo: 24 com as palavras “Gamificação”
e “Educação Profissional Tecnológica”; 62 com “Gamificação” e “Ensino Profssional”;
e 22 com “Gamificação” e “Curso Técnico”. Contudo, percebeu-se que muitos artigos
se repetiram durante a busca dos três jogos de escritores.
Ao analisar os títulos, resumos e, algumas vezes, quando necessário, parte do
trabalho, várias pesquisas foram descartadas por não se enquadrarem aos critérios
de inclusão e exclusão definidos na metodologia. Desta forma, nossa análise chegou
ao total de dez artigos. A maioria das pesquisas são publicações do ano de 2020,
9
sendo a mais antiga de 2015. Aqui, portanto, já nos cabe uma primeira perspectiva
quanto à temática, que ganhou holofotes acadêmicos e científicos há pouco tempo, o
que reflete nas pesquisas mais recentes.
Tabela 2: Trabalhos selecionados para análise
Autores Ano Título
DE MATOS; DE SÁ 2020 As metodologias ativas e a docência
para a educação profissional científica e
tecnológica.
NEMER et al. 2020 Um estudo de caso sobre o uso de
gamificação e da realidade virtual na
educação profissional.
OLIVEIRA; DE FARIAS 2020 Desenvolvimento e avaliação do projeto
Éden, um jogo educacional sobre
variáveis e tipos de dados.
MARTINEZ; GARCIA 2020 Objeto de aprendizagem gamificado 2d
na modalidade EAD como forma de
inclusão social para o desenvolvimento
de competências profissionais.
GOMES; RODRIGUES; 2020 Gamificação e pensamento
FRANCO computacional: análise de uma
experiência no ensino médio/técnico-
integrado.
DA SILVA et al. 2019 Gamificação como estratégia
motivacional para cursos na plataforma
Escola do Trabalhador: um relato de
experiência.
VASCONCELLOS; TAMARIZ; 2019 Planejamento, desenvolvimento e
BATISTA avaliação de um ambiente virtual de
aprendizagem gamificado.
NATAL et al. 2018 Tri-Logic: um ambiente gamificado
como ferramenta de auxílio ao ensino
de aprendizagem de lógica de
programação.
DA SILVA; BEZ; RIGO 2018 My TechLife: desenvolvimento e
validação de um jogo para o ensino
técnico em informática.
AGUIAR 2015 Experiência baseada em gamificação
no ensino sobre herança em
programação orientada a objetos.
Fonte: Elaborada pelos autores
Em segundo lugar, é importante ressaltar que área da educação profissional e
10
tecnológica que mais tem investido em gamificação é a de informática. Foram seis
trabalhos encontrados. Oliveira; De Farias (2020) investigaram sobre o uso de jogos
para ampliar a aprendizagem de estudantes iniciantes em programação de curso
técnico de Informática, conteúdo que costuma gerar dificuldades. Para tanto,
desenvolveu-se um game específico utilizando diferentes tecnologias digitais e
linguagens de programação. O jogo incluía fases, recompensas e avatares. Como
resultado, percebeu-se haver uma motivação a mais no processo de aprendizagem.
“O projeto Éden é um ambiente lúdico, complementar às aulas e que consegue trazer
diagnósticos relevantes da turma ao professor” (p. 150).
Gomes; Rodrigues; Franco (2020) também investigaram sobre o uso de jogos
para ampliar o processo de ensino-aprendizagem. Desta vez, com alunos de ensino
médio integrado ao técnico e que não tinham familiarização com computação, o que
costuma acarretar em evasão no início do curso. Os autores analisaram o uso de um
videogame com temática de programação já existente.
O experimento mostrou que o jogo TIS-100 funcionou como excelente
material didático para trabalhar muitos conceitos básicos do pensamento
computacional, além de estimular o interesse do aluno ao ponto que muitos
deles comentaram que continuariam estudante (jogando) depois das aulas.
(p. 9)
Já Vasconcellos; Tamariz; Batista (2019) planejaram e desenvolveram todo um
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) gamificado para motivar os alunos de um
curso Técnico de Informática integrado ao ensino médio. Com base em estudo de
outros ambientes que usam recursos de gamificação, os pesquisadores criaram o
AVA AGILE, “gamificado de forma estrutural, [...] com mecânicas de jogos
automatizadas e que possibilitasse livre autoria dos professores para elaborar todo o
design instrucional dos cursos” (p. 25). Segundo os autores, a experiência dos
estudantes com a plataforma foi positiva.
Outra pesquisa que teve estudantes do ensino médio integrado ao curso de
Desenvolvimento de Sistemas foi realizada por Natal et al. (2018). O objetivo foi propor
um ambiente gamificado para servir de apoio ao ensino-aprendizagem na disciplina
de Lógica e Programação. Mais uma vez relacionando a gamificação à tentativa de
evitar evasão com conteúdos iniciais do curso que geram dificuldade. Os autores
explicam melhor sobre a metodologia:
O Tri-Logic passou por períodos de testes, que apresentou resultados
positivos da implementação da gamificação no ambiente acadêmico. Os
resultados obtidos possibilitaram a aplicação de melhorias, dentre elas a
11
reformulação das fases iniciais. Porém, há de ser observado que os pontos
negativos indicados nos testes não impediram o ambiente de atingir seu
objetivo, uma vez que, os alunos relataram que tiveram uma experiência
gamificada agradável e que conseguiram aprender o conteúdo proposto
através do ambiente. (p. 49)
Já na pesquisa de Da Silva; Bez; Rigo (2018), é possível ver a análise de mais
um jogo criado do zero para a aprendizagem de técnicas de informática, por meio de
várias linguagens de programação. O game foi testado com 52 estudantes de cursos
Técnicos de Informática e está disponível para ser baixado em smartphones. Segundo
os pesquisadores, a validação foi satisfatória:
Os resultados da validação foram positivos, mostrando que foi possível
adquirir conhecimento através do jogo e que a ferramenta é um método
motivacional para a aprendizagem, resolvendo um dos principais problemas
levantados. As funcionalidades do jogo apresentaram-se de forma fácil e
clara, fazendo com que os usuários conseguissem realizar, desde o início, a
execução do ensinamento proposto. A proposta do jogo como um método de
aprendizagem alternativo atingiu os seus objetivos. (p. 9)
Por fim, Aguiar (2015) fez um relato de experiência sobre o uso da gamificação
para motivar os alunos de um curso técnico em Informática quantos aos conteúdos de
gamificação. O jogo envolveu várias etapas e problemáticas a serem resolvidas por
diferentes grupos, os quais competiam entre si. “Com a realização da experiência, foi
possível perceber, dentre vários aspectos, maior engajamento dos alunos com a
disciplina” (p. 1449). O pesquisador ainda relatou que até mesmo alunos menos
envolvidos em aulas tradicionais tiveram uma participação mais ativa com a
metodologia utilizada.
Outro curso que utilizou a gamificação foi o técnico em Saúde e Segurança do
Trabalho. Nemer et al. (2020) explicam como se deu a metodologia, que envolveu
uma estratégia de Tecnologia de Realidade Virtual (RV) para tratar de conteúdos
sobre importância de regras de segurança e o uso de equipamentos de proteção, por
meio de um jogo todo estruturado por uma equipe de profissionais. O resultado final
foi positivo. “Os relatos e os desempenhos dos participantes confirmam a relevância
e a eficácia do uso da gamificação e das tecnologias digitais como facilitadores do
processo de ensino e aprendizagem na Educação Profissional” (p. 12).
Martinez; Garcia (2020) relataram o processo de idealização de um Objeto de
Aprendizagem (OA) em 2D para um programa de formação complementar a distância
de jovens de 14 a 24 anos, com ênfase em inclusão social e profissional. O OA visou
12
uma complementação, bem como uma inovação no curso de Aprendizagem
Profissional Comercial em Serviços de Supermercados EaD. Os autores explicam
sobre os recursos:
Os recursos utilizados no AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem – do
curso incluem fóruns, fórum-galeria, wiki (atividade coletiva), My Blackboard
(ferramenta de conversa), atividades interativas e webconferência. Todas as
ferramentas são contextualizadas por meio de situações hipotéticas, tirinhas,
animações, vídeos, atividades interativas, fotomontagens, assim como
materiais complementares em arquivos PDF. Neste contexto, foi
desenvolvido um OA com a intenção de oportunizar novas possibilidades
para o aluno, de modo a que pudesse vivenciar situações abordando
problemas reais inerentes ao ambiente em que realiza sua prática
profissional, além do desenvolvimento de indicadores e elementos de
competência no curso, para proporcionar um aprendizado significativo. (p. 5)
Outro artigo selecionado relata a relação da gamificação com o portal Escola
do Trabalhador, criado pelo governo federal para oferecer cursos on-line gratuitos aos
trabalhadores brasileiros. Da Silva et. al. (2019) relatam sobre o processo de gamificar
um curso, de “Jornada Empreendedora”, para oferecer no referido espaço virtual. A
criação envolveu estratégias como pontos, progresso, passo a passo e narrativas. O
curso ainda está em fase de implantação, por isso não há resultados quanto à
usabilidade dos usuários.
O último artigo analisado é de De Matos; De Sá (2020), que discutem e
explicam sobre uma metodologia utilizada em uma das disciplinas da especialização
em “Docência para Educação Profissional e Tecnológica”. Foi uma metodologia que
usou de vários recursos que colocam o aluno mais ativo da jornada de aprendizagem,
como a gamificação. “Buscando demonstrar na prática como as tecnologias da
informação e comunicação poderiam facilitar o ensino, engajar e motivar os
estudantes, a turma foi dividida em cinco equipes” (p. 6). A partir da divisão, três
missões gamificadas foram utilizadas, as quais rendiam pontuações específicas. O
resultado, na opinião dos alunos e futuros docentes, é de que as aulas foram mais
interativas e ativas.
Diante o exposto, compreende-se que os dez artigos selecionados apresentam
amplas oportunidade de uso da gamificação, as quais trazem resultados muito
satisfatórios quanto à experiência dos usuários e, principalmente, em relação ao
processo de ensino-aprendizagem. Contudo, percebe-se ainda a ausência de relatos
e investigação sobre essa temática na Educação Profissional e Tecnológica,
limitando-se, inclusive, a poucos cursos que já usam ou experimentam os recursos de
13
jogos em suas práticas metodológicas.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O mercado do gamer tem, desde a década e 1980, conquistado espaço,
adeptos e faturamento. Logo, as estratégias que são usadas atrair os jogadores
também se tornaram visíveis a outras áreas, como a educação. Recentemente,
estudos indicam que fazer uso de experiências gamificadas pode melhorar e ampliar
as possibilidades no processo de ensino-aprendizagem. Sendo assim, fomos em
busca de analisar como os recursos de gamificação estão sendo utilizados na
Educação Profissional e Tecnológica, a partir de pesquisas já publicadas sobre a
temática.
O que se encontrou foi ainda um cenário pouco explorado. Apenas dez artigos
se encaixaram aos critérios de inclusão e exclusão. Algo pouco relevante perto de
tantas outras pesquisas que relacionam a gamificação com a educação,
principalmente no ensino superior. Percebe-se, portanto, que essa estratégia
diferenciada de explorar a sala de aula, seja presencial ou virtual, da Educação
Profissional e Tecnológica ainda caminha com timidez, ganhando mais espaço
somente em cursos ligados à informática.
Contudo, em nove artigos foi possível perceber que os resultados quanto às
abordagens testadas foram positivos aos alunos envolvidos. Apenas um não conta
com essa análise por ainda estar em fase de testes. Desta forma, entende-se que,
mesmo o número de pesquisas serem pouco expressivos, os dados que são coletados
e compartilhados revelam que há um caminho promissor nessa união de gamificação
e educação. Portanto, a expectativa é de que este trabalho possa ser levado adiante,
a fim de tornar mais visível cientificamente a importância da temática e a necessidade
de se investir mais no uso dos jogos para ampliar as aulas no meio profissional.
REFERÊNCIAS
14
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15
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