Daemon

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kpotato

Doutor

RPGista
Criação, edição e diagramação: Doutor RPGista

Contato: orpgista@[Link]

1ª Publicação: Novembro de 2020

Publicação final: Junho de 2021

Agradecimentos

Primeiramente à Deus (você, RPGista, pode agradecer à entidade que quiser).


Ao Gary Gygax e ao Dave Anerson, por criarem o primeiro RPG do mundo (Dungeons & Dragons).
Ao Marcelo Del Debbio e a toda equipe da Editora Daemon, por criarem o melhor sistema de RPG do Brasil.
Aos meus pais, por me apoiarem em minhas doiduras mesmo depois de velho.
Ao meu irmão, por várias vezes analisar a lógica da mecânica em relação ao role play.
À minha esposa, por me aturar e não enjoar dos meus papos nerds.
Ao grupo que topou fazer este beta test numa mesa incrível!
A qualquer um que tenha colaborado e conspirado a favor da conclusão deste projeto.
Valeu galera!!!

1
Notas importantes

(ou parte que ninguém lê)

Este netbook foi elaborado e desenvolvido com as regras do Sistema Daemon, cujos direitos estão reservados à Editora
Daemon. Pode ser distribuído gratuitamente através da Internet, porém a venda em meio impresso ou digital desta obra é
proibida.

Licença Daemon

Sistema Daemon, RPGQuest e Universo Trevas/Arkanun (o “conteúdo aberto”) são Copyright (c) 1998-2021, Daemon
Editora. Autores Marcelo Del Debbio, Norson Botrel et. al. Alguns direitos reservados. O conteúdo aberto está disponível
na RPG Wiki [Link]
A editora Daemon dispõe o conteúdo aberto para ser utilizado de qualquer modo, em quaisquer obras de RPG, comerciais
ou não, desde que citadas as fontes originais. O Universo Trevas/Arkanun só pode ser usado em conjunto com os sistemas
Daemon e RPGQuest. Os nomes, as marcas e os logotipos “Sistema Daemon” e “RPGQuest” só podem ser usados se a obra
derivada for substancialmente compatível com as respectivas regras. Toda alteração que você fizer no conteúdo aberto deve
ser compartilhada sob os termos da Licença Daemon apenas. Essa autorização não te permite pegar um de nossos livros e
republicá-lo ou distribuí-lo, ainda que você faça isso de graça. Também não faça isso com os livros de outros autores que
fizerem obras derivadas das nossas. Se você usar qualquer porção do conteúdo aberto você concorda automaticamente com
todas essas regras.
Para maiores informações, pesquise por “Licença Daemon” na RPG Wiki.

Como este livro é um compêndio de várias obras, principalmente do Sistema Daemon, você irá encontrar nomes que, talvez,
podem não se encaixar em sua campanha ou mundo, tais como Arcádia, Trevas, Arkanun, nomes de deuses nórdicos, Terra,
cristianismo, inquisição, templários, Arkanun Arkanorum, entre outras referências aos livros oficiais do Sistema Daemon.
Decidi mantê-los para deixar fidedigno ao original, porém cada Mestre e cada jogador deve transportar isso para o seu mundo,
adaptando os cenários, regiões, deuses, etc.
Este livro, assim como os livros do Sistema Daemon, faz muitas menções a magos, feiticeiros, brujas, bruxas e conjuradores
de uma maneira geral. Entenda que, com exceção do kit de Mago, essas referências são para todos os usuários de magia (que
possuem o aprimoramento Poderes mágicos).
Seguindo este raciocínio, as regras opcionais para magia presentes nesta obra aplicam-se não somente para o kit de Mago, mas
para todos os demais kits e personagens que possuírem o aprimoramento Poderes mágicos.
Outro ponto importante é sobre o avanço de nível, que pode ser visto no capítulo EXPERIÊNCIA. Foram propostas três formas
de evolução (upar, subir de nível, etc.) dos personagens. Grande parte do texto do tópico “Formas opcionais de subir de nível”
foi retirado e baseado no artigo do Daniel “Nerun” Rodrigues (disponível em [Link]
evoluindo/).

Esta é uma obra de ficção. Apesar dos objetos, agências e personagens citados neste livro terem sido extraídos de
documentos e histórias reais, todos os eventos, agências, sociedades secretas e personagens verdadeiros citados aqui
são tratados de forma ficciopal. Quaisquer semelhanças com pessoas vivas ou mortas é mera coincidência.

Este é apenas um jogo. A realidade é muito pior.

Desaconselhável para menores de 14 anos... e para pessoas com QI menor que 80.

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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .............................................................. 4 DEUSES E RELIGIÕES............................................... 87
CONCEITOS BÁSICOS ................................................. 6 ITENS E SERVIÇOS.................................................... 89
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ................................. 10 MAGIAS ....................................................................... 97
Campanha e cenário ................................................... 11 Entendendo a magia ................................................... 98
Por onde começar? ..................................................... 11 Regras opcionais da magia ......................................... 98
ATRIBUTOS ............................................................. 17 Caminho Elemental da Água ................................... 101
Atributos físicos ......................................................... 18 Caminho Elemental do Ar........................................ 103
Atributos mentais ....................................................... 18 Caminho Elemental do Fogo.................................... 104
Números de teste ........................................................ 18 Caminho Elemental da Luz ...................................... 106
RAÇAS ......................................................................... 21 Caminho Elemental da Terra ................................... 108
Anões ......................................................................... 22 Caminho Elemental das Trevas ................................ 110
Elfos ........................................................................... 22 Caminho Natural dos Animais ................................. 111
Gnomos ...................................................................... 24 Caminho Natural dos Humanos ............................... 113
Halflings (Hobbits)..................................................... 25 Caminho Natural das Plantas ................................... 115
Humanos .................................................................... 26 Caminho Arcano de Spiritum................................... 117
Meio-elfos .................................................................. 27 Caminho de Arkanun ............................................... 119
Estatísticas.................................................................. 27 Caminho da Metamagia ........................................... 121
Criando raças de personagens .................................... 29 Caminhos secundários ............................................. 124
KITS .............................................................................. 30 EXPERIÊNCIA .......................................................... 127
Bardo .......................................................................... 31 As notas de 0 a 10 .................................................... 128
Clérigo ....................................................................... 32 O que eu ganho com isto? ........................................ 128
Druida ........................................................................ 34 Outros prêmios ......................................................... 129
Guerreiro .................................................................... 37 Formas opcionais de subir de nível .......................... 130
Ladrão ........................................................................ 40 REGRAS E TESTES .................................................. 133
Mago .......................................................................... 41 Teste de atributo....................................................... 134
Paladino...................................................................... 42 Atributo vs. Atributo ................................................ 134
Ranger ........................................................................ 45 Somando atributos ................................................... 135
Criando um novo kit................................................... 46 Teste de resistência .................................................. 135
APRIMORAMENTOS ................................................. 48 Teste de perícia ........................................................ 136
Aprimoramentos positivos ......................................... 49 Combate ................................................................... 136
Aprimoramentos negativos ........................................ 59 O que fazer em uma rodada? .................................... 137
PERÍCIAS ..................................................................... 65 Iniciativa e modificadores ........................................ 138
Pontos de perícia ........................................................ 66 Valor de ataque e defesa .......................................... 140
Kits de perícias ........................................................... 67 Dano......................................................................... 140
Lista de perícias ......................................................... 67 Índice de Proteção (IP)............................................. 140
PONTOS HEROICOS .................................................. 77 Situações especiais ................................................... 141
PONTOS DE FÉ ........................................................... 79 Regras especiais ....................................................... 143
Poderes da fé .............................................................. 80 Regra de ouro ........................................................... 144

3
INTRODUÇÃO

Olá, caro RPGista! Esta é uma obra que traz um compêndio de regras e informações do Sistema Daemon, retirada dos livros
oficiais da Editora Daemon. Foi elaborado de maneira a criar um material no qual as coisas aqui presentes façam sentido dentro
de um universo em um cenário medieval (seja qual for). Fique à vontade para criar seu próprio mundo, utilizar e/ou adaptar
algum já existente. Caso deseje, utilize os livros oficiais de Daemon para ver outros aprimoramentos, habilidades e/ou poderes
que julgue necessários para a sua campanha. Sua criatividade é o limite!
As ilustrações foram retiradas do Livro do Jogador e do Livro do Mestre do AD&D (melhores ilustrações ever!), com exceção
da ilustração do kit de Ranger, que tive que buscar no Pinterest mesmo...
Presente nesta publicação você poderá encontrar a “lore raiz” através de partes de textos do AD&D (sistema um tanto quanto
nostálgico para este que vos escreve). Além disso, existem algumas coisas (principalmente as raças) que foram criadas, regras
opcionais, além de algumas outras que foram adaptadas (kits e um ou outro aprimoramento) dos livros de Daemon. Não se
esqueça que, se por acaso algo aqui presente não se encaixar na sua ambientação, caso você discorde ou não goste de alguma
coisa neste netbook, poderá sempre utilizar a regra de ouro!
No mais, desejo que se divirta sempre e que os deuses do RPG rolem dados em vosso favor!

Doutor RPGista.

4
5
CONCEITOS BÁSICOS

Como em qualquer jogo, é preciso conhecer as regras e os termos utilizados, para se poder
jogar. O RPG não é uma exceção. No decorrer do jogo, ou mesmo quando você estiver criando
seu personagem, nós utilizaremos muitos termos que talvez você não esteja familiarizado. Esses
conceitos termos usados no sistema de magias e combates também são tratados neste capítulo.

6
Ataque e Defesa: no Sistema Daemon, ataque e defesa são atributos. Um demônio pode possuir força 4D+10, o que
muito simples. Basta observar-se a perícia de ataque ou de daria a ele valores de força variando de 14 a 34.
defesa com determinada arma. Joga-se 1d100 e se o
Dano: quando um personagem é ferido e perde pontos de
número obtido for MENOR ou IGUAL ao valor da perícia,
vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de um
considera-se o ataque ou defesa corretamente efetuado.
personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por
Atributos: funcionam como uma forma de transportar um rodada, até chegar em -5, quando o personagem morre.
personagem para o mundo fictício e estabelecer Existem tipos de diferentes de dano, que causam efeitos
comparações entre ele e as diversas criaturas. São os diferentes no organismo do ser humano, com relação a
atributos que descrevem seu personagem como ele é. São fonte do dano e à quantidade dele.
em número de 8, divididos em físicos e mentais. Os
Fantasia medieval: gênero de histórias de ficção em
atributos físicos são Constituição, Força, Destreza e
cenários baseados na idade média real, mas com elementos
Agilidade e os mentais são Inteligência, Força de Vontade,
fabulosos e fantasiosos, como dragões, magos, elfos e,
Percepção e Carisma. Os atributos variam de acordo com
principalmente, magia. Dentre os RPGistas é um dos
seus dados de comparação, sendo que um humano possui
gêneros favoritos para rolar suas aventuras.
normalmente 3D, com atributos variando de 3 a 18 (ver
Dados de comparação). Fetiche: são os gestos, falas ou materiais necessários para
a canalização de um feitiço ou ritual.
Aventura: uma história criada pelo Mestre, contendo em
si um problema a ser resolvido pelos jogadores. Uma Ficha de personagem: planilha onde são anotadas as
aventura pode ser curta, terminando em duas ou três horas, características de cada personagem. Você pode encontrar
ou muito longa, exigindo sucessivas sessões de jogo. fichas de personagens nos livros oficiais de Daemon. Ela
Teoricamente, uma aventura poderia durar para sempre. NÃO deve ser preenchida, cada jogador deve tirar uma
cópia da ficha para seu uso.
Caminhos de magia: são divisões da magia que um
feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 Formas: são as divisões da forma como o mago pode
Caminhos de Magia Elementais: Fogo, Água, Ar, Terra, manipular os elementos. Existem 3 Formas de
Luz e Trevas. Além deles, existem outros 6 Caminhos: manipulação: Entender, Criar e Controlar, baseadas nos
Humanos, Animais, Plantas, Arkanun, Spiritum e Sephiroths da Cabala. Os magos utilizam-se das Formas
Metamagia. para moldar os Caminhos de magia, por exemplo, para
conjurar uma Bola de Fogo, utiliza-se Criar e Fogo. Para
Campanha: uma sucessão de aventuras, envolvendo a
ler a mente de uma pessoa, o feiticeiro utiliza-se de
saga dos personagens, desde a primeira partida.
Entender e Humanos e assim por diante...
Cena: medida de tempo não definida. Como em um filme,
Índice crítico: divida o valor de teste de ataque por 4. O
demora o tanto que for necessário para a narrativa de uma
valor, arredondado para baixo, é o índice crítico. Se a
“cena”. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a até dois ou
jogada de 1d100 for igual ou menor do que o índice crítico,
três minutos.
considera-se que o golpe foi desferido contra um centro
Círculos de magia: corresponde à quantidade máxima de vital (cabeça, coração, pulmão, garganta...). O dano, nesse
Focus dentro do maior Caminho que um mago sabe fazer. caso, é jogado duas vezes e somado aos bônus de força e
Um mago com quatro pontos de Focus em Água, pode outros. Por exemplo, alguém que possui Espada 50/30,
fazer rituais do primeiro ao quarto círculo de magia, no acertará um golpe crítico sempre que tirar 12 ou menos em
Caminho da Água. Quanto maior o círculo, mais poderosa 1d100 em sua jogada de ataque.
é a magia. Por exemplo, criar fogo suficiente para acender
IP (Índice de Proteção): a “armadura” que seu
um cigarro é uma magia do primeiro círculo, enquanto
personagem está utilizando. Pode ser uma armadura
conjurar uma Bola de Fogo pode necessitar de 4 ou 5
medieval, um colete à prova de balas ou um escudo
pontos de Focus.
energético. Cada IP protege contra um ou mais tipos
Dados: em RPGs, normalmente são utilizados vários tipos específicos de dano (contusão, tiros, eletricidade, fogo,
de dados e não somente os tradicionais dados de 6 lados. gelo, ácido, gases, etc.).
Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados. As notações
Kit: conjunto de aprimoramentos e perícias que definem
utilizadas são 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 não é uma jogada de
uma profissão ou carreira. Seu uso não é obrigatório, mas
um dado de três lados, mas a jogada de um dado de 6 faces
facilita ainda mais criação de um personagem. Quando
dividido por dois e arredondado para cima. 1d100 quer
criar seu próprio kit procure manter um máximo de 4
dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles será a
aprimoramentos e 12 perícias para não desbalancear o
dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um número
jogo.
entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100.
Live action: Ação ao vivo. Regras para jogar com
Dados de comparação: é uma forma comparativa de
personagens como se fosse teatro, ao invés de
estimar o quão poderosos as criaturas e os personagens
simplesmente sentar ao redor de uma mesa e interpretar.
são. Os dados de comparação dizem quantos dados de 6
faces (d6) um personagem possui naquele atributo. Por Mestre ou Narrador: é o jogador que ficará responsável
exemplo, um humano possui normalmente 3D em todos os pelas regras do jogo. É uma espécie de diretor ou
atributos, o que lhe dá uma variação de 3 a 18 em seus coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros
personagens que não são controlados pelos jogadores (ver

7
NPCs) e criar e executar as aventuras. Muito do sucesso limites que aquele mago pode possuir em cada Caminho
ou fracasso de uma aventura depende dele. Durante uma que escolher. Quanto mais pontos de Focus um mago
partida, é o Mestre quem irá propor um problema ou um possuir, maior os poderes dele naquele Caminho ou
mistério que os jogadores tentarão resolver. Forma.
Mundo de jogo: também conhecido como “cenário” ou Pontos de magia: são os pontos que um personagem mago
“ambientação”, é o local onde as aventuras irão acontecer. possui, para indicar o quanto de magias ele é capaz de
Um mundo de jogo não precisa ser necessariamente um fazer. Quanto mais pontos um personagem possuir, mais
mundo: pode ser uma cidade, um sistema planetário ou até poderoso ele será. Personagens que não são magos não
um universo inteiro, desde que seja aí que ocorram todas possuem pontos de magia.
as ações, todos os acontecimentos.
Pontos de vida, ou PV: é a forma como representamos a
Nível: em um jogo de RPG, normalmente precisamos de “energia” que um personagem possui. Quanto mais PVs
alguma coisa para comparar personagens entre si. Saber o um personagem possui, mais difícil é matá-lo.
quão poderoso um mago é, ou se uma aventura está bem Personagens humanos geralmente possuem de 12 a 20
balanceada para o grupo. Por causa disto, Daemon utiliza pontos de vida. Um personagem recupera 1 PV por dia de
níveis para diferenciar os personagens. Os níveis variam descanso completo.
de 1 a 15, mas, ao contrário de outros RPGs, personagens
Regra de ouro: você pode acrescentar, alterar ou remover
de níveis diferentes podem ser colocados em uma mesma
qualquer regra que desejar, para que seu jogo fique do jeito
aventura, pois o que os diferencia é a quantidade de
que você gosta.
conhecimentos adquiridos, e não apenas de poder. A cada
nível, o personagem fica mais sábio e mais experiente, e Rituais: são magias mais elaboradas, para magos mais
ganha pontos de perícia, bem como 1 ponto para gastar em experientes. Ao contrário dos Caminhos de aprendizados,
atributos e 1 PV para adicionar aos que já possui. os rituais devem ser escritos em livros de magias e
memorizados para poderem ser usados pelo mago.
NPCs (Non Player Character), Personagens Não-
Jogadores: também chamados de PDMs (Personagens Do Rodada: medida de tempo que equivale a
Mestre). Designa personagens que são controlados pelo aproximadamente 10 segundos. É utilizada para marcar o
Mestre e não pelos jogadores. NPCs geralmente servem tempo durante as aventuras. É uma medida abstrata e
como personagens coadjuvantes nas aventuras. utilizada somente pelo Mestre e jogadores, suficiente para
todos os personagens efetuarem uma ação.
Perícia: determina o que seu personagem sabe fazer. Ele
pode saber usar uma espada, ou ser um excelente Teste: em todo RPG, os personagens fazem testes para
carpinteiro. É a perícia que diz o quão bom ele é em verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se
determinada profissão. As perícias são representadas em encontraram o livro que procuravam na biblioteca ou para
porcentagem. saber que arma matou o corpo que investigam. Isto é
chamado teste. Os testes são feitos com porcentagens.
Perícia com armas: determina o quanto seu personagem
Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-se se o
sabe lutar com uma arma. É composta de dois números,
número sorteado nos dados foi MENOR ou IGUAL ao
ataque e defesa. (Espada longa 35/30). Esses números são
número de teste. Neste caso o teste foi bem-sucedido.
utilizados em testes de ataque e defesa, quando seu
personagem está lutando com as armas. Também é Teste de resistência: uma categoria especial de teste é o
utilizado para perícias de combate. teste de resistência. Ele é utilizado para saber se o
personagem é capaz de suportar uma provação de ordem
Personagem: antes de começar a jogar, cada jogador
física, mágica, mental ou de alguma outra origem. Em
precisa criar um personagem, que é a representação deste
geral, utiliza-se Força de Vontade (WILL) para magia e
jogador no mundo fictício. Um jogador pode criar um
Constituição (CON) para testes físicos. Se uma magia,
personagem mago ou guerreiro, conforme desejar. Durante
item mágico ou poder confere uma resistência extra contra
o jogo, o personagem realiza as ações propostas pelo
algum tipo de evento (fogo, por exemplo), jogue os dados
jogador. Um personagem não vai jogar os dados ou
referentes e some ao atributo cada vez que o evento ocorrer
consultar as tabelas, da mesma forma que o jogador não
(lembre de corrigir o valor de teste).
vai pular pela janela ou lutar com um vampiro.
Pontos de aprimoramento: são pontos que um jogador
possui para “refinar” a história de seu personagem. Podem
ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas, mais
poder, magia; e depende de cada jogador gastar seus
pontos da maneira que achar melhor. Os jogadores
começam com 5 pontos de aprimoramento por
personagem. Aprimoramentos são vantagens que um
jogador pode comprar para melhorar seu personagem, ou
desvantagens que pode comprar para limitar personagens
muito poderosos.
Ponto de Focus: Focus é a unidade que indica o quão
avançado um mago está em determinado Caminho e os

8
9
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Em Daemon a criação de um personagem é algo bastante fácil de fazer. Normalmente existem


muitas coisas a se decidir, que serão vitais para a sobrevivência no futuro.
Existem também fatores relacionados com o background do personagem, seus anseios e temores,
sua história e sua caracterização.
No Sistema Daemon, a história de um personagem vale muito mais que seus pontos, pois
atributos e poderes nada mais são do que um punhado de números que servem para traduzir o
que o jogador imaginou para o sistema de regras.

NOTA: a proposta de Daemon pode parecer um pouco complicada a princípio, pois lida com
muitos problemas diplomáticos e intrigas envolvendo os personagens e os NPCs, ao invés dos
combates típicos dos RPGs medievais. Neste jogo, a inteligência e o raciocínio são muito mais
exigidos do que nos outros RPGs, e a investigação, o clima de mistério e a tensão são muito
importantes.
Os jogadores devem ter em mente que os personagens devem possuir uma história complexa e
interessante o suficiente para ajudar no desenrolar da campanha. Muitos personagens morrerão
e muitos ficarão completamente loucos, mas depois de algumas sessões, você, jogador, deverá
entender o sistema de combate (que é bastante simples, por sinal) e como o mundo funciona.

10
ambientação. Além dos exemplos acima o Mestre pode
Campanha e cenário ambientar sua campanha em outros tempos e locais, como
por exemplo II Guerra Mundial, Egito antigo, piratas,

E
ste primeiro passo é para o Mestre. Ele servirá para
Japão feudal, Renascença, império romano, aventuras
determinar os tipos de personagens a serem
futuristas, guerra do Vietnã, entre tantos outros.
criados, bem como limitará a escolha de perícias e
aprimoramentos compatíveis com a época escolhida.
Assim se evita personagens com atributos exagerados em
uma campanha de terror, ou personagens com “atirar com
metralhadora” em uma campanha medieval... O Mestre Por onde começar?
sempre deve vetar perícias ou aprimoramentos que julgar

P
não compatíveis com a época e local escolhido para o ara a criação de um personagem, siga estes passos e
início da campanha. você não terá problemas. Para ajudá-lo, criaremos
dois personagens juntos, um guerreiro e uma
clériga, assim você pode ir se acostumando com o sistema
utilizado.
Tipos de campanha
Este são alguns tipos comuns de campanhas de RPG.
Naturalmente, as possibilidades são infinitas. Crie seus Você sabe, o personagem não
próprios cenários de jogo e surpreenda seus jogadores.
Interpretar um papel é bem mais do que mudar o tom de
Realista / Terror: os personagens começam com 101 voz e ficar repetindo frases de efeito. Quando se joga RPG,
pontos de atributos (entre 3 e 18), 5 pontos de você precisa se tornar outra pessoa. Fazer o que ela faria,
aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos em agir como ela agiria e, principalmente lembrar-se do que
perícias. Possuem 1 inimigo inicial. Geralmente são ela lembraria.
ambientados na época moderna (dias de hoje), mas pode
ser realizado em qualquer período. Ex: TREVAS, Uma das coisas mais importantes ao interpretar um
INVASÃO e INIMIGO NATURAL personagem é separar as coisas que você sabe das coisas
que ELE sabe. Lembre-se, seu personagem é uma pessoa
Aventura / Fantasia: os personagens começam com 111 que está apenas começando a descobrir a verdade sobre o
pontos de atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de mundo e a campanha do Mestre. Ele sabe muito pouco,
aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos em ouviu rumores, presenciou cenas confusas. Você
perícias. Possuem 1 inimigo inicial. Geralmente são (jogador), por outro lado, conhece mais sobre o mundo
ambientados na época Medieval Fantástica (séculos X a (porque leu aqui ou em outro lugar).
IX) com magos, elfos, duendes e outras criaturas ou na
época futurista. Ex: TORMENTA, ARCÁDIA e Quando cria seu personagem, você precisa imaginar quais
TEMPLÁRIOS ou STAR WARS. são suas lembranças e não pode excedê-las. O personagem
provavelmente sabe que existem vampiros, bruxas e
Horror Medieval: um dos favoritos dos jogadores. Os demônios, mas dificilmente saberá de início como derrotá-
personagens começam com 101 pontos de atributos (5-18), los.
5 pontos de aprimoramento e podem chegar a até 500
pontos de perícias e pelo menos 1 inimigo inicial. Ex. Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo de
ARKANUN e INQUISIÇÃO. modo que os jogadores NUNCA saibam mais do que seus
personagens. Para isto, basta mudar o que está no livro.
Espionagem / Heróico: os personagens começam com SIM, sacaneie! O Mestre PODE e DEVE fazer isto!
111 pontos de atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de Jogadores que confiarem demais nas informações contidas
aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos em aqui podem se arrepender mais rápido do que imaginam.
perícias. Começam com pelo menos dois inimigos iniciais.
Geralmente são ambientados na época contemporânea.
Criaturas Sobrenaturais / Imortais / Heróis: neste tipo Passo 1: passado
de campanha, os personagens são vampiros, dragões, anjos
caídos, demônios, super herois, nephalins, mutantes, Imagine o que aconteceu com seu personagem desde o seu
magos imortais, avatares, semi-deuses e outras criaturas nascimento até a data do início da campanha. Escreva a
poderosas. Começam com 131 pontos de atributo (entre 12 história primeiro, depois se preocupe com os detalhes
e 30), 1 ponto de aprimoramento para cada 20 anos de vida numéricos. Números não são importantes, o importante é
e um inimigo a cada 50 anos de vida do personagem criar um personagem coerente. Escolha um nome, idade,
(mínimo 2 inimigos). Estabeleça um limite de idade para local de nascimento, o nome de seus pais e irmãos (se
os personagens, para que todos possuam poderes tiver), como foi seu crescimento, que tipo de educação
equivalentes. Regras para personagens mais poderosos teve, e seu objetivo na vida.
estão nos livros ANJOS, DEMÔNIOS, VAMPIROS e Faça esta parte do trabalho em conjunto com o Mestre,
SPIRITUM. pois muito do que for escolhido aqui será utilizado por ele
Outros Ambientes: o Sistema Daemon possui regras como fundo para sua aventura posterior. Tente localizar a
genéricas podendo ser utilizado em qualquer tipo de história do seu personagem com a dos outros personagens
da campanha, com a trama criada pelo Mestre e com os

11
outros NPCs. Se as histórias de TODOS os personagens do 12. Ele tem filhos? Se tem, como eles são?
grupo não forem compatíveis, comece novamente. A 13. Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela
história de seu personagem deve ser condizente com o foi?
mundo estruturado pelo Mestre. 14. O que seu personagem faz para viver?
15. Como ele aprendeu o que ele faz hoje?
16. Por que ele escolheu essa profissão?
Exemplo 01: “Uldhur é um guerreiro anão. Ele nasceu em 17. Por que ele se tornou um aventureiro?
uma vila de anões nos altos das montanhas do Leste.
Cresceu ajudando o pai, um armeiro muito conhecido,
aprendendo essa profissão enquanto praticava a luta com Objetivos / motivações
machado. Constantemente ele ia às feiras nas grandes
1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é?
cidades onde se encontrava com grandes aventureiros, o
2. E por que ele tenta fazer isso?
que o instigou a seguir o mesmo caminho.
3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu
Uldhur tem 1,30 de altura, barba negra longa e cabelos objetivo?
trançados. Ele usa uma armadura e machados que seu pai 4. O que ele vai fazer se falhar?
fez. Uldhur é destemido e muito curioso, apesar de as 5. O que ele considera ser seu maior obstáculo?
vezes parecer rabugento e mau humorado. 6. O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos?
7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o
Uma vez, enquanto bebia cerveja numa famosa taverna na
que seria?
capital, ele foi abordado por uma bela moça que o
8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo,
convidara para acompanhá-la numa missão que envolvia
o que seria?
a busca por grandes riquezas”.
9. Ele tem medo de alguma coisa?

Exemplo 02: “Laura é uma humana, que segue o caminho


Personalidade
do sacerdócio de um deus do Sol. Desde pequena ela
sonha em ser clériga, assim como seu pai, e aos 9 anos foi 1. Como outras pessoas descrevem seu personagem?
estudar em uma escola de sacerdotes, iniciando-se na 2. Como ele se autodescreveria?
ordem. 3. Quais são seus defeitos e qualidades?
4. Qual é a atitude de seu personagem em relação ao
Laura tem 1,70 de altura. É bonita, tem cabelos negros até
mundo?
os ombros e veste-se sempre com um manto de cores
5. Qual é a atitude dele em relação as outras pessoas
claras com capuz. Sempre carrega consigo um escudo e o
e/ou raças, religiões, culturas, etc.?
símbolo sagrado do deus do Sol pendurado no pescoço.
6. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos
Certa vez, enquanto estava de passagem por uma feira de pessoas e/ou raças, religiões, culturas, etc.?
presenciou uma luta entre um anão e um humano durante
um torneio. Percebendo a imensa capacidade de luta do
anão, convidou-o para seguir em uma aventura em busca Aparência
de escrituras sagradas antigas que descobriu estarem
1. Como ele é fisicamente (em detalhes)?
escondidas em uma masmorra perto dali”.
2. Qual é o aspecto da aparência física dele que é
mais distintiva ou mais facilmente notada?
3. Ele está satisfeito com essa aparência?
Para facilitar, fornecemos um pequeno questionário que
deve auxiliar os jogadores na construção de seus
personagens.
Gostos e preferências
1. Como ele passa suas horas de lazer?
História 2. Que coisas ele gosta de vestir?
3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupação?
1. Qual é o nome dele?
4. O que ele gosta de comer / beber?
2. Em que ano nasceu? Quantos anos ele tem?
5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?
3. Onde ele nasceu e cresceu?
6. Ele tem algum animal de estimação?
4. Ele conheceu seus pais? O que sente sobre eles?
7. Que tipo de companhia ele prefere?
5. Os pais dele ainda estão vivos?
8. E que tipo de amante?
6. Se sim, como e onde eles vivem?
9. Ele tem algum sonho?
7. Ele tem irmãos ou irmãs?
8. Se tem, sabe onde eles estão e o que estão fazendo?
(válido para outros tipos de parentes).
Ambiente
9. Como foi sua infância?
10. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os. 1. Onde ele mora e como é esse lugar?
11. Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como 2. Como é o clima / atmosfera?
aconteceu? 3. Por que ele mora lá?

12
4. Quais são os problemas comuns lá?
5. Como é sua rotina diária?
Passo 3: raças
6. Existe alguma coisa que ele deixou para trás? Em um mundo de fantasia medieval é permitido ao jogador
escolher entre diversas raças para seu personagem.
Existem várias raças possíveis de serem escolhidas. Cada
Use o bom senso para construir sua história (background). uma tem suas vantagens e desvantagens sobre as outras.
Não é coerente um personagem de 1º nível ter enfrentado
sozinho uma bruxa, um dragão, um vampiro, um ser
mítico, ou até mesmo um bando de criaturas menos Exemplo 01: Uldhur é um anão, e isso lhe custou 3 pontos
poderosas, como orcs ou bugbears e ter sobrevivido para de aprimoramento. Em compensação ele ganha os
contar história. Pode haver uma boa explicação? Pode, seguintes modificadores de atributos: +2 CON, e perde -2
desde que convença seu Mestre disso. em AGI ou CAR (ou -1 em cada), além de uma série de
O Mestre também não deve vetar a criatividade dos vantagens e desvantagens (Consulte o capítulo Raças para
jogadores, mas sim cobrar uma história coerente e a lista completa).
plausível, podendo até recompensar uma história bem
construída, permitindo ao jogador que utilize os amigos e
familiares como contatos, caso seu personagem necessite Exemplo 02: Laura é uma humana e não paga nenhum
de ajuda durante o curso de uma aventura. ponto de aprimoramento por isso.

Passo 2: atributos Passo 4: aprimoramentos


Cabe ao mestre decidir que tipo de campanha ele irá A próxima etapa é lapidar um pouco mais a história de seu
conduzir, assim como determinar quantos pontos de personagem. Para isto servem os pontos de
atributos os personagens possuirão inicialmente. aprimoramento. No caso deste exemplo, cada personagem
dispõe de 5 pontos de aprimoramento, (podendo chegar até
Os atributos devem ser distribuídos de acordo com a sua a 8 positivos, com 3 aprimoramentos negativos para
concepção do personagem. Como você imagina que ele é? balancear a conta).
Forte como um touro, ou magro e franzino? Inteligente?
Um perito em acrobacias? Os atributos servem para De acordo com a história, o jogador decidiu escolher os
colocar suas idéias no mundo imaginário de sua seguintes aprimoramentos, com os custos já calculados.
campanha... Sua ficha ficará assim:

Digamos que você possui 100 pontos para distribuir entre


oito atributos. Você recebe 1 ponto por nível que ele Exemplo 01: Uldhur é um anão e isso lhe custou 3 pontos
alcançou (101 no 1º nível). Tente distribuir os pontos de aprimoramento, logo lhe sobra apenas 2 pontos. O
conforme o personagem que você idealizou. Números não jogador escolhe o aprimoramento Pontos heroicos (2
são tão importantes, o importante é que eles expressem pontos), totalizando os 5 pontos a que Uldhur tem direito.
suas idéias. Ele resolve não comprar aprimoramentos negativos.
O máximo que um atributo pode ter em um personagem
humano normal é 18 e o mínimo 5. As únicas exceções
ocorrem com os modificadores raciais e com os pontos Exemplo 02: Laura é uma humana, como ela não precisou
extras recebidos quando um personagem passa de nível. pagar por sua raça, logo sobra-lhe os 5 pontos. Por ser
Com eles, um personagem pode ultrapassar 18 pontos. uma clériga, decide gastar 4 pontos de aprimoramento no
kit de Clérigo, recebendo seus benefícios. Ela decide então
O valor dos testes de atributos é igual ao valor do atributo escolher o aprimoramento negativo Perda terrível (-1
com modificadores multiplicado por 4. Esse valor é
expresso em porcentagem (%).

Valor Valor Teste


Atributos
Original Modificado Normal
CON 11 11 44%
FR 10 10 40%
DEX 13 13 52%
AGI 12 12 48%
INT 17 17 68%
WILL 9 9 36%
PER 16 16 64%
CAR 13 13 52%
TOTAL 101

13
ponto). Com seus 2 pontos restantes ela compra os Perícias de combate: assim como as perícias normais, as
aprimoramentos Tutor (1 ponto) e Sábio (1 ponto). perícias de combate são compradas com pontos de perícia.
A diferença entre estas perícias e as perícias normais é que
as perícias de combate possuem DOIS valores: o valor de
ataque e o de defesa. Todos os personagens começam com
Passo 5: profissão e perícias a perícia Briga (DEX / DEX), mas pode aumentá-la com
A seguir, vamos gastar os pontos de perícias do pontos de perícia.
personagem. Eles são utilizados para especificar os
talentos, habilidades e conhecimentos que o personagem
possui e o quão treinado ele é. Exemplo 01: Vamos ver agora como ficaram as perícias
de Uldhur (sem os bônus raciais):
Faça o cálculo abaixo para saber quantos pontos de perícia
o personagem possui: Perícia Inicial Gasto Final
Armas Brancas (Machado DEX/DEX 30/30 45/45
Pontos de perícia iniciais = (10 x idade) + (5 x INT) de mão)
Armas Brancas (Adaga) DEX/DEX 10/10 25/25
IMPORTANTE: o valor máximo inicial de pontos de Armeiro 0 25 25%
perícia no 1º nível é de 500 pontos. Escudo DEX 30 45%
IMPORTANTE: nenhuma perícia pode ser maior do que Esquiva AGI 15 24%
Furtividade AGI 15 24%
50 + atributo específico no 1° nível.
Animais AGI 20 29%
OBSERVAÇÃO: algumas raças ultrapassam o valor de Escutar PER 20 33%
500 devido sua idade. Verifique os capítulos Raças e Esportes (Arremesso) DEX 10 25%
Perícias para maiores detalhes Manipulação (Intimidação) WILL 30 44%
Sobrevivência PER 20 33%
Língua Nativa (Anão) 30 0 30%
Ler / Escrever (Anão) 0 30 30%
Exemplo 01: Uldhur possui 63 anos e INT 10. Por ser um Briga DEX/DEX 20/20 35/35
anão, seu cálculo de perícia é diferente: (idade x 10) / 2 + Idiomas – Falar (Comum) 0 30 30%
(INT x 5). Portanto, Uldhur terá (63 x 10) / 2 + (10 x 5) = TOTAL 365
365 pontos de perícia. Acrescido a isso, Uldhur
adicionará os pontos de perícia que recebe por ser anão
(vide capítulo Raças). Exemplo 02: Já a ficha de Laura ficará assim nas perícias
(com as perícias do kit + 40 pontos restantes, mas sem os
bônus raciais):
Exemplo 02: Laura tem 19 anos e INT 18, o que lhe dá (19
x 10) + (18 x 5) = 280 pontos de Perícia. Como o kit de Perícia Inicial Gasto Final
Clérigo custa 240 pontos de Perícia, restará 40 pontos Armas Brancas (Maça DEX/DEX 20/30 31/41
para gastar como queira. Acrescido a isso, Laura estrela)
Ciências (Heráldica) 0 20 20%
adicionará os 20 pontos de perícia que recebe por ser
Ciências (História) 0 20 20%
humana (vide capítulo Raças). Ciências (Teologia) 0 40 40%
Ciências proibidas 0 20 20%
(Oculto)
No caso de parte desses pontos terem sido gastos em algum Ciências proibidas 0 30 30%
kit, apenas o restante poderá ser utilizado normalmente. (Rituais)
Assim como acontece com os aprimoramentos, é Ciências proibidas (Teoria 0 30 30%
da magia)
permitido gastar pontos de perícia para elevar o nível de
Escudos DEX 40 51%
uma ou mais delas adquiridas em um kit.
Etiqueta (Clero) CAR 30 44%
Boa parte das perícias possui um valor inicial. O valor Etiqueta (Nobreza) CAR 30 44%
inicial é o valor de um atributo e representa em termos de Manipulação (Empatia) CAR 30 44%
Primeiros socorros INT 40 58%
jogo o lado instintivo de algumas perícias. As armas, por
exemplo, possuem o atributo Destreza como valor inicial. TOTAL 280

Algumas raças dão certos bônus em algumas perícias, este


valor bônus deverá ser colocado após a distribuição feita.
Passo 6: PVs, IP e iniciativa
Existe ainda a perícia Idiomas (Falar idioma). Trata-se do
idioma que o personagem aprendeu a falar. Essa perícia Agora é só uma questão de matemática. Pontos de vida são
não custa pontos e tem seu valor inicial em 30%. Entenda iguais à soma de Força mais Constituição divididos por 2
que saber falar é diferente de saber ler e escrever. Para que e arredondando para cima. Lembre- se de acrescentar 1
seu personagem o saiba, deve-se pagar pelo menos 30% na ponto por nível.
perícia Idiomas (Ler/escrever) para cada idioma que ele Quando um personagem chega a 0 PVs ele estará
saiba falar. inconsciente e perderá 1 PV por rodada se ninguém fizer
nada por ele (um teste bem-sucedido de Primeiros socorros

14
Passo 7: pontos heroicos e de fé
Para calcular os pontos heroicos de um personagem
verifique antes se ele possui o aprirnoramento Pontos
heroicos, seja através de kit ou comprado separadamente.
Multiplique o nível do personagem pelo nível que ele
possui no aprirnoramento Pontos heroicos. Pronto!
Já os pontos de fé obedecem uma regra mais complicada.
Verifique quantos pontos de fé seu personagem possui
caso ele tenha o aprimoramento Pontos de fé.

Passo 8: pontos de magia e focus


Um personagem mago possui habilidades arcanas de
acordo com o aprimoramento Poderes mágicos. Ele
começará o jogo com uma certa quantidade de pontos de
Focus mais um ponto por nível, para dividi-los como achar
melhor entre as 3 Formas de Manipulação e os 12
Caminhos disponíveis (sempre lembrando que não poderá
nunca escolher o Caminho oposto ao seu Caminho
principal). As Formas são: Entender, Criar e Controlar e
os Caminhos são: Fogo, Terra, Ar, Água, Luz, Trevas,
Humanos, Animais, Plantas, Spiritum, Metamagia e
Arkanun.
Nenhum Focus poderá ser maior do que o Focus em seu
Caminho principal, isto é, o primeiro e mais importante
Caminho Elemental escolhido.
Um mago pode se especializar em apenas um Caminho (os
chamados especialistas) ou possuir vários Caminhos
(chamados magos versáteis) ou, o que é mais comum,
escolher dois ou três Caminhos e seguir por eles. Para
detalhes sobre magias e rituais consulte o livro
GRIMÓRIO.
Importante: Todos os personagens começam
estanca o ferimento). Quando chegar a -5 PVs o automaticamente com Entender 0, Criar 0 e Controlar 0.
personagem estará morto. Um personagem recupera 1 PV
por dia de descanso completo.
Laura aprendeu com seu mestre Erick os caminhos do
O índice de proteção (IP) depende das armaduras, escudos
Fogo e da Luz. Laura possui 5 pontos de Focus para
e itens de proteção que o personagem estiver usando. Cada
distribuir entre esses dois caminhos. Mas tentou
armadura possui um IP e uma penalidade para DEX e AGI.
equilibrar seus aprendizados, ficando com 3 pontos em
Para maiores informações, consulte o livro GUIA DE
Fogo e dois pontos em Luz.
ARMAS MEDIEVAIS.
Com a soma das Formas e Caminhos, mais os caminhos
A iniciativa é igual ao seu valor de AGI. A esse valor é
secundários gerados pelos Caminhos escolhidos, Laura
somado 1d10 e subtraídas as penalidades (se houver). Vide
conseguirá os seguintes efeitos de magia espontânea:
mais adiante o tópico Combate do capítulo Regras e Testes
Entender Luz 2, Criar Luz 2, Controlar Luz 2, Entender
para maiores detalhes.
Fogo 3, Criar Fogo 3, Controlar Fogo 3, Entender Cores
e Brilhos 2, Criar Cores e Brilhos 2, Controlar Cores e
Brilhos 2.
Laura tem Força 11 e Constituição 14. Somando-se e
dividindo os pontos (e somando 1 ponto, pois Laura está Pontos de Focus: Fogo (principal) 3, Luz 2.
no primeiro nível) chega-se a 14 pontos de vida. Laura tem
Laura também possui inicialmente 3 pontos de magia,
IP natural 0 e no momento não usa armaduras de qualquer
marcados na fica de personagem.
tipo, portanto seu índice de proteção é zero. Sua Agilidade
é 12 e, portanto, sua iniciativa é igual a 12.

15
Passo 9: equipamentos
Existe uma enorme quantidade de equipamentos que um
aventureiro pode possuir. Desde suas roupas até seu
cavalo, tudo são posses que devem ser compradas durante
o jogo.
No entanto, ao iniciar o jogo, o aventureiro já possuirá
alguma coisa (nem que seja a roupa do corpo e um
punhado de moedas).
Em Daemon é importante lembrarmos que todo backgroud
do jogo em um cenário de fantasia, mas baseado na Europa
Medieval (época não havia um sistema monetário
unificado). Na verdade, cada feudo cunhava sua própria
moeda, o que tornava as transações comerciais em
diferentes lugares extremamente complexas.
Para apresentarmos os preços dos equipamentos,
adotaremos as moedas mais comumente encontradas em
cenários medievais: Peças de Cobre (PC), Peças de Prata
(PP) e Peças de Ouro (PO), sendo que uma PO vale 10 PP
e 1 PP vale 10 PC.
O dinheiro inicial do personagem é 4d6 x 30 PP (sim, de
prata, afinal, o ouro sempre valeu muito!). É interessante
explicar de onde vem esse dinheiro (ou os equipamentos
comprados com ele) na história do personagem.
Armaduras e itens de proteção: Escolha a armadura
adequada para seu personagem, não esquecendo que cada
Exemplo 01: Uldhur tem 360 Peças de Prata, com os quais armadura e escudo possui uma penalidade na Destreza e
ele compra os equipamentos básicos necessários para sua na Agilidade. Armaduras, escudos e elmos podem ser
jornada: encontrados no GUIDA DE ARMAS MEDIEVAIS.
- Machado de mão (50 PP)
- Corselete de couro reforçado (200 PP)
- Roupa para viagem (10 PP) Exemplo 01: Uldhur possui um croselete de couro
- Cantil (10 PP) reforçado para sua proteção, que concede IP 1 mas
- Esmeril (2 PP) devolve -1/-1 de penalidade em DEX / AGI.
- Frasco de óleo (1 PP) Na ficha de personagem, nós acrescentamos o
- Mochila (20 PP) modificador e corrigimos o valor de teste dos atributos.
- Meia dúzia de tochas (6 PP)
- Jarra de hidromel comum (5 PP) Utilizando essa armadura os atributos de Uldhur ficarão
- Provisões desidratadas para dois dias (20 PP) assim:

Sobrando assim 36 PP para gastar durante a aventura.


Perceba que Uldhur precisou pagar pela arma e Atributo Vl. Modificador Vl. Teste
armadura, embora tenham sido fabricados por seu pai. Inicial Final
Constituição 14 +2 16 64%
Força 15 15 60%
Destreza 15 -1 14 56%
Exemplo 02: Laura possui 420 PP, com os quais compra:
Agilidade 10 -2 -8 32%
- Maça estrela (70 P) Inteligência 10 10 40%
- Corselete de couro (100 PP) Will 14 14 56%
- Escudo misto (100 PP) Carisma 10 -1 9 36%
- Roupas de clérigo (50 PP) Percepção 13 13 52%
- Cantil (10 PP)
- Corda (15 m) (10 PP)
- Mochila (20 PP) Note que a penalidade da armadura se soma com o
- Símbolo sagrado de madeira (10 PP) modificador racial de Uldhur (AGI). Essa penalidade
- Provisões desidratadas para três dias (30 PP) ainda será aplicada às suas perícias baseadas em
Agilidade ou Destreza.
O que a deixa com 20 PP para a aventura.

16
ATRIBUTOS

Atributos são números que transportam para o jogo as características básicas de um personagem.
Esses números dizem como o personagem é se comparado a outros personagens, criaturas e até
alguns objetos.
São oito atributos, divididos entre físicos e mentais. Os físicos são a Constituição, Força,
Destreza e Agilidade; os mentais são a Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma.
Durante a criação do personagem cada jogador começa com um determinado número de pontos,
de acordo com o tipo de campanha, para distribuir entre esses atributos. Durante a criação de
personagem, nenhum atributo pode ser maior que 18 e nem menor que 5, salvo possua
modificares raciais.

17
Atributos físicos Atributos mentais
Constituição (CON) Inteligência (INT)
Determina o vigor, saúde e condição física do personagem. Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem
De modo geral, um personagem com um baixo valor em mais e nem menos. Um personagem inteligente está mais
Constituição é franzino e feio, enquanto um valor alto apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa
garante uma boa aparência – ou um aspecto de enganar tão facilmente. Também lida com a memória,
brutamontes, você decide. Isso não significa capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
necessariamente que o personagem seja forte ou fraco; isso
é determinado pela Força.
A Constituição determina a quantidade de pontos de vida Força de Vontade (WILL)
– quanto mais alta a CON, mais PVs o personagem terá.
Também serve para testar a resistência a venenos, fadiga e Esta é a capacidade de concentração e determinação do
rigores climáticos e físicos. personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um
personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico,
tentações e controle da mente. O Mestre também pode
exigir testes de WILL para verificar se um personagem não
Força (FR) fica apavorado diante de uma situação amedrontadora.
Também está relacionada com a magia e poderes
Determina a força física do personagem, sua capacidade
psíquicos.
muscular. A Força não tem tanta influência sobre a
aparência quanto a Constituição – um lutador magrinho de
karatê pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de
tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente Carisma (CAR)
poderia igualar a proeza.
Determina o charme do personagem, sua capacidade de
A Força, como a Constituição, tem influência sobre o fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor
cálculo dos pontos de vida. Quanto maior a FR, mais PVs em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa
um personagem terá. A Força também afeta o dano que ele assim, apenas simpático: uma modelo profissional que
é capaz de causar com armas de combate corporal, e peso tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata
máximo que pode carregar ou sustentar (por poucos insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático,
instantes), como mostra a tabela na página seguinte. poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua
volta.
O Carisma também define a sorte de um personagem. Não
Destreza (DEX) existe um atributo Sorte, mas em situações complicadas, o
jogador pode pedir ao Mestre que teste sua sorte. Afinal de
Define a habilidade manual do personagem, sua destreza
contas, pessoas de “alto astral” costumam ser mais
com as mãos e pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas
afortunadas que os pessimistas resmungões.
a destreza manual. Uma personagem com alto valor em
Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas,
operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha,
agarrar objetos em pleno ar... Percepção (PER)
É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber
detalhes importantes – como aquele cano de revólver
Agilidade (AGI) aparecendo na curva do corredor. Um personagem com
alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e
Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para
minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com
coisas feitas com as mãos – mas sim para o corpo todo.
Percepção baixa é distraído e avoado.
Com um alto valor em Agilidade um personagem pode
correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro,
dançar com mais graça, esquivar-se de ataques... É
importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade
para fins de jogo. Números de teste

A
qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir
de um jogador um teste de atributo para descobrir
se ele é capaz de fazer alguma coisa. O atributo
testado vai depender da natureza da ação: arrombar uma
porta vai exigir um teste de Força; desenhar um mapa
exige um teste de Destreza; e “levar no papo” uma

18
secretária de um político para obter informações sigilosas penalidade é de -1; carregando entre 46 kg e 50 kg a
requer um teste de Carisma. penalidade é de -2; e assim por diante. Se a AGI for
diminuída, seu valor em todas as perícias baseadas em AGI
Os valores dos atributos variam de 1 a 100 ou mais, mas
e sua velocidade também diminuirão. Esta penalidade se
para a maioria dos personagens eles ficam entre 10 e 30.
acumula com qualquer penalidade de armadura,
Para testá-los é necessário encontrar o número de teste.
modificador racial e qualquer modificador ou penalidade
Esse número é igual ao valor do atributo multiplicado por
circunstancial.
quatro, e é dado em porcentagem, normalmente algo entre
40% e 120% (não há problemas em se passar de 100%). Levantar e arrastar: um personagem pode levantar com
Esse será o número de teste, em porcentagem. Anote os as duas mãos sobre sua cabeça um peso equivalente ao
números de teste ao lado dos atributos correspondentes na listado na coluna "levantar" da tabela, ou apenas 20% deste
ficha de personagem. peso com uma mão só. Ele também é capaz de levantar do
chão o dobro desse valor, mas só poderá se movimentar
lentamente. Enquanto estiver sobrecarregado desse modo,
perde seu valor de Agilidade na Esquiva (como se
De onde saíram estes números? estivesse surpreso) e só pode se movimentar 2m por
Apesar de sua simplicidade e praticidade, as regras rodada.
desenvolvidas para o Sistema Daemon são o fruto de um Geralmente um personagem pode empurrar ou arrastar
complexo e elaborado sistema matemático desenvolvido pelo chão um peso equivalente a cinco vezes o peso que
por engenheiros da POLIUSP em 1992 para simulação de pode levantar. Em condições favoráveis (terreno liso,
máquinas e equipamentos, mas que funcionava tão bem arrastando um objeto escorregadio...) esse valor pode
que decidimos utilizá-lo para toda a linha dobrar, mas em circunstâncias prejudiciais (terreno muito
ARKANUN/TREVAS e posteriormente para toda a linha acidentado, empurrando um objeto pegajoso...) o valor
Daemon. pode ser reduzido pela metade.
Os atributos e perícias seguem uma curva exponencial de
fórmula Y=Kx2^(atributo/6) onde K é o fator de conversão
do atributo e Y sua capacidade de realização. Isto significa, Tabela de Valores de Atributos
na prática, que os valores de atributo DOBRAM a cada FR AGI
seis unidades (1D). Um personagem que possua FR 17 tem Carregar Levantar Bônus de Velocidade
o dobro da Força que um personagem que possua FR 11 e Atributo
(kg) (kg) dano (m/s)
assim por diante. E as perícias, atributos, magias, poderes 1D 1-2 15 30 -3 1,5
e TUDO mais dentro do sistema encaixa-se perfeitamente 5-6 25 50 -1 2,5
neste mecanismo, sem a necessidade de milhares de 2D 7-8 30 60 -1 3,0
tabelas para consultar. 9 35 70 0 3,5
10 40 80 0 4,0
Outra vantagem é que, por ser um sistema percentual, as 11 45 90 0 4,5
regras de Live Action e Mesa são exatamente as mesmas, 12 50 100 0 Caminhar
fato ÚNICO no mundo dos RPGs. 3D 13 55 110 0 5,5
14 60 120 0 6,0
15 70 140 +1 7,0
Uldhur, o anão, deseja forçar uma porta que está 16 80 160 +1 8,0
emperrada. O Mestre decide que o atributo mais indicado 17 90 180 +2 9,0
para esta ação é a Força. Uldhur possui FR 16, logo seu 18 100 200 +2 10
valor de teste será 64%. 4D 19 110 220 +3 11
20 125 250 +3 12
21 140 280 +4 14
22 160 320 +4 16
Peso carregado e peso levantado 23 180 360 +5 18
24 200 400 +5 20
Carregar: indica o peso máximo (em kg) que um 5D 25 225 450 +6 22
personagem é capaz de carregar ou levantar usando as duas 26 250 500 +6 25
mãos. Se o peso de tudo o que o personagem está vestindo 27 280 560 +7 28
e carregando não soma mais que o valor indicado como 28 310 620 +7 100 km/h
"carregar" para sua Força, ele pode se mover e realizar 29 355 710 +8 35
ações normalmente (embora seu deslocamento e liberdade 30 400 800 +8 40
de movimentos ainda possam ser reduzidos caso esteja 6D 31 450 900 +9 45
usando armadura). 32 500 Carro +9 50
33 560 1120 +10 56
Se o personagem está carregando e/ou vestindo 34 630 1260 +10 63
equipamento suficiente para que o peso ultrapasse o valor 35 710 1420 +11 Ferrari
da coluna "carregar", sua Agilidade é diminuída na 36 800 1600 +11 80
proporção da diferença de Força. Por exemplo, um
personagem com Força 10 carregando 40 kg não tem
nenhuma penalidade; carregando entre 41 kg e 45 kg a

19
20
RAÇAS

Os cenários de fantasia medieval não são habitados somente pela raça humana, mas sim por uma
série de raças inteligentes que convivem no mesmo mundo.
Uma das primeiras coisas que você terá de escolher para seu personagem é a raça a qual ele
pertence, pois isso determinará muito de sua história, seus costumes e sua cultura, bem como
parte de suas características de jogo.
A seguir você irá encontrar uma lista de raças que você pode escolher. Não é uma lista definitiva,
ao passo de que o mestre pode adicionar quaisquer outras raças que encontrar ou criar em sua
campanha, assim como remover raças para melhor adaptar ao seu cenário. O histórico, o
comportamento, os costumes e a “lore” de uma forma geral pode mudar de acordo com o cenário
do Mestre. Consulte-o antes para obter melhores informações sobre a raça escolhida.
Considerando que seu personagem começa com 5 pontos de aprimoramento (podendo chegar
até 8 com os pontos negativos) e cada raça possui um custo em pontos de aprimoramentos, faça
as contas de que raça e kit você quer que seu personagem pertença e veja quanto isso vai custar
em pontos de aprimoramento. Lembre-se que seu personagem nunca poderá ultrapassar 8 pontos
no 1º nível!

21
Custo: 3 pontos de aprimoramento
Anões Atributos: +2 CON, -2 AGI ou -2 CAR ou -1 AGI e -1
CAR. Anões possuem constituição forte e sólida e

A
nões são baixos e atarracados, facilmente
natureza reservada e desconfiada, e sua robustez também
identificáveis pelo tamanho e pela forma. Têm de
não permite grande agilidade corporal.
1,30 metro a 1,45 metro de altura, bochechas
rosadas, olhos escuros, cabelos negros e vivem em média Idade inicial: 40 + 5d6 anos
350 anos. Os anões tendem a ser reservados e taciturnos,
gostam de trabalhar duro e não têm senso de humor. São Pontos de perícia: (idade x 10) / 2 + (INT x 5)
fortes e corajosos. Apreciam cerveja, hidromel e outras Idioma: anões falam o idioma Anão, e por isso começam
bebidas ainda mais fortes. A maior prioridade desse povo, com 30% na perícia Idiomas (Falar).
no entanto, são os metais preciosos, o ouro em particular;
valorizam as pedras preciosas, especialmente diamantes e Vantagens:
jóias opacas (exceto as pérolas, que desprezam). Possuem - A longevidade dos anões, por regra, garantiria-lhes
uma constituição forte e sólida, assim como uma natureza mais pontos de perícia iniciais que o sistema
reservada e desconfiada. permite. Portanto, para melhor representar essa
Anões gostam da terra e detestam o mar. Eles não têm elfos longevidade, anões ganham 25 pontos de perícia a
em boa conta, mas nutrem verdadeira aversão contra ogros cada 2 níveis (todo nível ímpar: 3º, 5º, 7º, ...).
e goblins. Devido a seus corpos pequenos e maciços, não - Anões podem enxergar a 15 metros na escuridão
se adaptam bem com cavalos ou outras montarias grandes, não mágica, mesmo sem nenhuma luz.
e tendem a desconfiar desse tipo de criatura (pôneis, no - Anões ganham +10% na perícia Artes (Joalheria),
entanto, não trazem dificuldade). Essa raça tem pouco na perícia Artificie (Ferreiro), na perícia
talento para as artes arcanas (anões não confiam em Mineração e em testes de CON contra venenos.
magias), mas se destaca em combate, nas perícias da - Anões ganham um bônus de +5% em testes de
guerra e nas ciências, como a engenharia. ataque contra ogros, meio-ogros, goblins e
robgoblins (inimigos naturais dos Anões);
Apesar de desconfiados e avarentos, os anões têm coragem - Anões recebem um bônus de defesa (escudo ou
e tenacidade suficientes para superar qualquer defeito. arma) em combate corpo a corpo de +10% quando
Essa raça habita, tipicamente, regiões de colina ou áreas são atacados por ogros, trolls, ogros magos,
montanhosas. Eles vivem confortavelmente nas condições gigantes ou titãs, devido à habilidade que os anões
de trevas e solidão próprias do subsolo, e possuem várias têm em combater estes seres muito grandes.
capacidades especiais relacionadas à vida subterrânea. - Anões são bastante resistentes (e aversos) à magia
Anões são conhecidos por sua alta resistência contra e por isso recebem o aprimoramento Resistência à
magias e venenos. magia (1 ponto), mesmo que sejam conjuradores.
Os anões valem-se de suas habitações subterrâneas para Desvantagens:
aprender a língua de vários vizinhos, tanto amigos como
inimigos. As línguas que um anão pode aprender - Anões somente podem possuir o aprimoramento
inicialmente são: comum, dos gnomos, dos goblins, dos Poderes mágicos se adquirirem o kit de Clérigo e,
kobolds, dos ogros e de qualquer outra raça que o Mestre ainda assim, pagarão o dobro de pontos de magia
permita. para realizarem qualquer efeito.
- Todos os itens mágicos que não forem
Por natureza, anões são seres não-mágicos, e nunca usam especificamente compatíveis com a raça ou o kit
magias arcanas (embora seus sacerdotes utilizem magias). escolhido têm 20% de chance de funcionar
Em compensação, são bastante resistentes a elas. incorretamente quando usados por um anão. Um
Por serem aversos à magia, os anões têm dificuldade em teste de falha deverá ser efetuado toda vez que um
usar itens mágicos. Caso haja falha em sua utilização, ela anão usar um item mágico.
ocorrerá somente no momento do uso – o item poderá - Um personagem anão só pode pegar os kits de
funcionar normalmente da próxima vez. Para dispositivos Clérigo, Guerreiro ou Ladrão.
de uso contínuo, o teste deve ser feito na primeira vez em
que o item for usado durante uma cena. Se o personagem
for bem-sucedido, o dispositivo continuará funcionando
até ser desativado ou terminar a cena em questão. Assim, Elfos
um anão teria que fazer o teste ao vestir um robe da

E
camuflagem, mas um novo lance de dados não será lfos tendem a ser mais baixos e esbeltos que
necessário até que o robe seja despido e, depois, humanos normais. Suas feições são de um traçado
reutilizado. O teste de falha aplica-se a bastões, varinhas, muito fino e delicado e, quando falam, suas vozes
anéis, amuletos, poções, trombetas e todos os outros tipos adquirem tons melódicos. Apesar da aparência frágil, a
de itens mágicos, exceto armas, escudos, armaduras, raça dos elfos é rápida e forte. Eles frequentemente vivem
manoplas e faixas. Esta penalidade não se aplica a anões mais de 1.200 anos; antes disso, no entanto, os elfos se
clérigos usando itens de sua classe. sentem compelidos a deixar o mundo dos homens e dos
mortais. Para onde eles vão é incerto, mas essa é uma
necessidade inegável da raça.

22
A raça élfica é considerada frívola e distante. Essa sempre ao ramo mais comum, o dos altos-elfos. O
impressão, no entanto, não corresponde à verdade, embora personagem poderá, no entanto, ser um elfo de outro tipo,
a personalidade de um elfo possa parecer insondável para desde que o jogador obtenha a permissão do Mestre (mas
os seres humanos. Elfos passam o tempo apreciando a esta escolha não garante novos poderes). Para um leigo, as
beleza natural das coisas, dançando e festejando, diferenças entre os ramos élficos parecem superficiais; a
brincando e cantando, a menos que a necessidade os leve maioria dos elfos, no entanto, sustenta que há divergências
a outro curso de ação. Os membros dessa raça não gostam importantes entre os vários grupos.
de barcos ou minas, mas sentem prazer em cultivar a
Elfos aquáticos passam a vida sob as ondas, e se adaptaram
natureza e admirá-la sob o céu aberto. Os elfos tendem a
a essas condições. Os cinzentos são tidos como os mais
se mostrar altivos e arrogantes, mas respeitam seus
nobres e compenetrados da raça. Altos-elfos são os mais
amigos, e os tratam igualmente. Esse povo não faz
comuns. Elfos da floresta são considerados arredios,
amizades com facilidade, mas um amigo (ou inimigo)
temperamentais e selvagens. Sejam aquáticos, altos,
nunca é esquecido. Preferem manter distância dos
cinzentos ou da floresta, todos os outros ramos desse povo
humanos, não gostam dos anões e nutrem verdadeiro ódio
sustentam que os subterrâneos elfos negros (drows) são
contra os habitantes malignos das florestas.
corruptos, malignos e não fazem parte da comunidade
O senso de humor élfico é inteligente e sutil, da mesma élfica.
forma que a música e a poesia desse povo. Os elfos são
Os elfos acham útil aprender as línguas dos vários
corajosos, mas nunca inconsequentes. Sua alimentação é
habitantes, bondosos ou malignos, da floresta. Como
frugal; eles bebem hidromel e vinho, raramente cometem
línguas iniciais, um elfo pode aprender: comum, dos
excessos. Sentem prazer em contemplar belas peças de
gnomos, dos halflings, dos goblins, dos robgoblins, dos
joalheria, mas não têm interesse em dinheiro. Eles
orcs e dos gnolls.
consideram a magia e a esgrima (ou qualquer outra arte
refinada de combate) fascinantes. Se os elfos têm uma
fraqueza, ela reside nesses interesses.
Custo: 3 pontos de aprimoramento
Existem cinco ramos na raça dos elfos: aquáticos,
cinzentos, altos, da floresta e negros (o Mestre tem total Atributos: +2 AGI ou DEX ou INT ou PER ou +1 em dois
liberdade de alterar isso e adaptar ao seu mundo). destes atributos, -2 CON. Elfos têm sentidos e mentes
Presume-se que os personagens dos jogadores pertençam aguçadas, corpos ágeis e graciosos, mas leves e frágeis.

23
Idade inicial: 100 + 5d6 anos de humor vivaz e matreiro, especialmente para
brincadeiras no dia a dia. Eles possuem um grande amor
Idioma: elfos falam o idioma Élfico, e por isso começam
pelas criaturas vivas e por objetos finamente trabalhados,
com 30% na perícia Idiomas (Falar).
particularmente gemas e jóias. Gostam de todo tipo de
Pontos de perícia: (idade x 10) / 4 + (INT x 5) pedras preciosas e são mestres nas artes da lapidação e do
polimento.
Vantagens:
Gnomos preferem viver em escarpas bem arborizadas e
- A longevidade dos elfos, por regra, garantiria-lhes longe dos humanos. Devido a sua estatura diminuta, esses
mais pontos de perícia iniciais que o sistema seres tornaram-se desconfiados de criaturas maiores, como
permite. Portanto, para melhor representar essa humanos e elfos; desconfiança, no entanto, não significa
longevidade, elfos ganham 25 pontos de perícia a hostilidade.
cada 2 níveis (todo nível ímpar: 3º, 5º, 7º, ...).
- Elfos podem enxergar a 15 metros na escuridão Esses pequenos seres são furtivos e arredios com
não mágica, mesmo sem nenhuma luz. desconhecidos, e um pouco reservados, mesmo em
- Elfos não dormem, eles apenas meditam por 4 circunstâncias mais favoráveis. Estas pequenas criaturas
horas suficientes para deixá-los descansados. são excelentes construtores de túneis e bastante
- Elfos fazem testes contra efeitos de controle engenhosos.
mental (geralmente efeitos de Entender Humanos)
Por viverem em minas e tocas, os gnomos sentem alguma
e magias similares, mas não contra ilusões, com
afinidade com os anões, mas acham uma bobagem a
um nível de dificuldade a menos.
aversão que seus primos sentem contra os habitantes da
- Elfos também possuem +5% em testes de
superfície.
resistência contra efeitos mágicos.
- Elfos possuem uma familiaridade muito forte com Graças à sua educação, um personagem gnomo iniciante
a magia arcana, eles recebem 1 ponto de Focus pode escolher aprender a falar as seguintes línguas, além
adicional em seu Caminho principal, caso das outras que forem permitidas pelo Mestre: comum, dos
possuam o aprimoramento Poderes mágicos. anões, dos halflings, dos goblins, dos kobolds e a
- Por serem admiradores da arte em todas suas linguagem simples dos mamíferos que vivem em tocas
formas, elfos recebem +10% em dois subgrupos a (esquilos terrestres, texugos, musaranhos, doninhas, etc.).
sua escolha da perícia Artes.
Como seus primos anões, os gnomos possuem uma boa
- Elfos recebem +5% de bônus duas perícias a sua
resistência à magia, porém possuem um fascínio que seus
escolha entre: Ciências (escolha entre Botânica,
primos não têm, e são muito habituados a ilusões.
Filosofia, Herbalismo, História, Literatura e
Teologia), Escutar, Furtividade, Rastreio e
Sobrevivência (Floresta).
- Quando utilizam um arco de qualquer tipo – mas Custo: 3 pontos de aprimoramento
não bestas – ou quando empregam espadas de uma Atributos: +2 DEX ou INT ou +1 nos dois atributos, -2
mão, os elfos ganham um bônus de +5% em suas FR ou WILL ou -1 em cada um desses atributos. Gnomos
jogadas de ataque (somente). possuem estaura baixa e corpo pequeno, por isso não são
tão fortes quanto as raças maiores e mais “parrudas” como
Desvantagens:
os anões, da mesma forma, sua excessiva curiosidade
- Elfos são amantes da vida e do belo, portanto não muitas vezes leva a perder o foco e também às situações
podem utilizar magias ou rituais do Caminhos de perigo. Porém, possuem mente aguçada e inquisitiva e
Arkanun, não veneram divindades malignas, nem sabem manejar ferramentas complexas com maestria, e sua
utilizam poderes da fé, magias, rituais ou habilidade manual para trabalhar com ferramentas muito
habilidades que sejam consideradas “malignas” no pequenas é impressionante.
senso comum.
- Elfos não podem escolher todos os kits Idade inicial: 60 + 6d6 anos
disponíveis. Um personagem elfo poderá escolher Pontos de perícia: (idade x 10) / 3 + (INT x 5)
entre os kits de Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro,
Ladrão, Mago ou Ranger. Idiomas: gnomos falam o idioma Gnomo, e por isso
começam com 30% na perícia Idiomas (Falar).
Vantagens:

Gnomos - A longevidade dos gnomos, por regra, garantiria-


lhes mais pontos de perícia iniciais que o sistema
permite. Portanto, para melhor representar essa

H
á quem diga que os gnomos são parentes dos
anões, mas são nitidamente menores e também longevidade, gnomos ganham 25 pontos de perícia
menos rechonchudos que seus “primos” (cabe ao a cada 2 níveis (todo nível ímpar: 3º, 5º, 7º, ...).
Mestre definir a origem e criação de cada raça), o nariz, - Gnomos podem enxergar a 15 metros na escuridão
porém, é significativamente maior. A maioria dos gnomos não mágica, mesmo sem nenhuma luz.
tem pele escura ou morena, e cabelos brancos. Um gnomo
médio vive em torno de 350 anos. Gnomos têm um senso

24
- Gnomos são ilusionistas natos, por isso gastam 1 As casas dos halflings são tocas bem mobiliadas, muito
ponto de magia a menos (no mínimo 1) para lançar embora eles trabalhem na superfície. Elfos geralmente
qualquer magia com Focus em Luz. gostam dos seres dessa raça, mas de uma forma protetora
- Assim como seus primos anões, gnomos recebem e condescendente. Anões toleram halflings, achando-os
+10% na perícia Artes (Joalheria). calmos e inofensivos. Gnomos – apesar de beberem mais
- Gnomos ganham um bônus de +5% em: testes de e comerem menos – gostam muito dos halflings,
resistência contra efeitos mágicos e testes de considerando-os almas gêmeas. Graças às suas
ataque corpo a corpo contra kobolds e goblins características de tolerância e sociabilidade, os halflings se
(inimigos naturais dos gnomos). dão muito bem com as outras raças.
- Gnomos são familiarizados com ilusões de todos
Existem três tipos de halflings: Pespeludos, Tiposaltos e
os tipos. Devido a isso, todos os testes contra
Robustos. Pespeludos são os mais comuns, mas qualquer
magias de ilusões recebem a redução de um nível.
um dos três clãs é aceitável na composição do personagem.
- Gnomos recebem um bônus de defesa (escudo ou
Não há diferença na mecânica de criação entre os três tipos
arma) em combate corpo a corpo de +10% quando
de halflings, apenas na sua aparência física (apesar de
são atacados por gnolls, bugbears, ogros, trolls,
todos terem pés grandes e peludos, não somente os
ogros magos, gigantes ou titãs, devido à sua
Pespeludos).
estatura e por possuírem conhecimentos especiais
de combate contra estas criaturas grandes. O contato com outras raças permite que os halflings
- Gnomos recebem +10% em duas perícias a sua escolham aprender outras línguas entre comum, dos anões,
escolha, entre os subgrupos de Ciências e/ou élfico, dos gnomos, dos goblins e dos orcs, além de
Artíficie. qualquer outra língua permitida pelo Mestre.
Desvantagens: Esta pequena raça, muitas vezes, consegue sair de
situações um tanto quanto complicadas. Outras raças
- Apenas podem usar equipamentos pequenos, ou
atribuem isso a uma eventual “sorte” dos pequeninos.
seja, uma espada curta é para um gnomo uma
Muitas vezes nem os próprios halflings sabem explicar o
espada longa.
que aconteceu, apenas apareceu uma oportunidade que
- Da mesma forma que os elfos, os gnomos
acabou dando certo.
abominam a maldade e por isso não podem utilizar
magias ou rituais do Caminhos Arkanun, não Os halflings têm um talento natural para o manejo de
veneram divindades malignas, nem utilizam fundas e armas de arremesso. Lançamento de pedras é um
poderes da fé, magias, rituais ou habilidades que dos esportes favoritos de muitas crianças desse povo.
sejam consideradas “malignas” no senso comum. Quando querem, os halflings podem ser muito silenciosos
- Um personagem gnomo pode escolher entre os e furtivos, movendo-se silenciosamente e escapando da
seguintes kits: Clérigo, Guerreiro, Ladrão ou visão facilmente.
Mago.

Custo: 2 pontos de aprimoramento


Atributos: +2 AGI ou DEX ou CAR ou +1 em dois destes
Halflings (Hobbits) atributos, -2 FR. Da mesma forma que os gnomos, os
Halflings possuem corpos pequenos e mais fracos que as

A
palavra halfling vem de "half of something", que
significa "metade de alguma coisa". Halflings são demais raças, porém são bastante sociáveis, receptivos, e
pequenos, geralmente gordos, muito parecidos simpáticos, além de ágeis e habilidosos (e ligeiros) com as
com pequenos humanos. Seus rostos são redondos e mãos.
largos, com um tom rosado. Os membros dessa raça têm Idade inicial: 15 + 3d6 anos
cabelos ondulados, e os peitos dos pés cobertos por pêlos
grossos. Halflings preferem, sempre que possível, não usar Idioma: halflings falam o idioma Halfling, e por isso
sapatos. A expectativa de vida desse povo é de começam com 30% na perícia Idiomas (Falar).
aproximadamente 150 anos. Vantagens:
Halflings são fortes, pacíficos e trabalham duro. Em sua - Apesar de serem pequenos e rechonchudos,
grande maioria, preferem o conforto do lar às aventuras halflings são atléticos, silenciosos e conseguem se
perigosas. Gostam de viver bem, de humor grosseiro e esconder facilmente, por isso recebem +5% nas
histórias simples. De fato, eles podem ser uma companhia perícias Camuflagem, Esportes (Escalada),
um pouco entediante. Halflings não chegam a ser Furtividade e Subterfúgio.
atrevidos, mas podem se tornar observadores e tagarelas, - Halflings recebem +10% na perícia Esportes
desde que em companhia amigável. Os membros dessa (Arremesso), incluindo ataque com armas de
raça vêem a riqueza como um modo de conseguir uma das arremesso (funda, lança, dardo, etc).
coisas que mais amam: conforto. Se não chegam a - Todo halfling recebe o aprimoramento Sortudo (2
demonstrar grande coragem ou ambição, os halflings pontos), o que reflete sua sorte “inexplicável”.
geralmente são honestos e trabalham duro quando
necessário. Desvantagens:

25
- Apenas podem usar equipamentos pequenos, ou Por possuírem qualquer índole, humanos têm acesso a
seja, uma espada curta é para um halfling uma todos os Caminhos da magia (vide GRIMÓRIO). Sua
espada longa. ambição geralmente os leva a querer conquistar e galgar
- Halflings só podem escolher os kits de Clérigo, coisas de maneira muito mais rápida que demais raças
Guerreiro ou Ladrão. (pressa que poucas raças compreendem).
O Mestre é livre para criar qualquer tipo de reino com
humanos, a exemplo do que ocorre (e ocorreu) ao longo da
história humana do nosso mundo (real).
Humanos

A
pesar dos humanos serem tratados como uma raça
Custo: 0 pontos de aprimoramento
única, eles aparecem em toda a variedade de raças
humanas existentes na Terra. Um personagem Atributos: sem alterações raciais
humano pode ter qualquer característica física que o
Mestre permitir. Idade inicial: 15 + 2d6 anos

Humanos tem somente uma vantagem especial: eles Idioma: humanos falam o idioma de sua terra natal e por
podem ser de qualquer classe e escolher qualquer kit. isso começam com 30% na perícia Idiomas (Falar).
Outras raças de personagem têm opções bem mais Vantagens:
limitadas.
- Devido a sua curta vida e necessidade de avanço,
Humanos são mais sociáveis e tolerantes que a maioria das humanos ganham +20% para distribuírem em suas
outras raças, aceitando a companhia de elfos, anões e perícias, não podendo ultrapassar o limite de +10%
outras raças sem reclamar. em uma única perícia. Estes pontos podem ser
Devido a essas capacidades e inclinações, os humanos utilizados para adquirir um kit.
tornaram-se significativamente poderosos no mundo, e - Única raça sem restrição de escolha de kits.
frequentemente governam impérios que as outras raças Desvantagens:
(devido às suas características peculiares) considerariam
difíceis de administrar. - Não possuem.

26
- Os meio-elfos não podem escolher todos os kits
Meio-elfos disponíveis. Um personagem elfo poderá escolher
entre os kits de Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro,

M
eio-elfos são os seres miscigenados mais
Ladrão, Mago ou Ranger.
comuns. A relação entre elfos, humanos e
meio-elfos funciona da seguinte maneira: 1)
qualquer um que tenha ancestrais elfos e humanos, tanto
pode ser humano como meio-elfo (elfos só têm ancestrais
elfos); 2) se um personagem possui um número maior de Estatísticas
ancestrais humanos que o de ancestrais elfos, ele será

A
humano; se o número de ancestrais elfos superar, ou pós ter selecionado a raça de seu personagem,
igualar, o personagem será meio-elfo. você poderá ter vontade de completá-lo com
alguns detalhes. Isso não é exatamente necessário,
Meio-elfos normalmente são muito parecidos com seu mas existem muitas situações em que uma informação
familiar élfico. Esses seres híbridos são bonitos, e revelam mais detalhada torna-se vital, ou apenas útil para a
os traços mais belos de ambas as raças. Eles se misturam interpretação.
muito bem com humanos ou elfos, sendo apenas um pouco
mais altos que o elfo médio (1,70 metros é considerada a O sexo e o nome do seu personagem dependem de sua
estatura mediana dos meio-elfos) e pesam por volta de 75 escolha. Algumas pessoas acham importante saber se o
quilos e vivem em média 160 anos. Estes seres são vistos personagem é canhoto ou destro. Na verdade, isso não tem
com desconfiança e superstição em terras pouco nenhuma importância no desenvolvimento do jogo. O
civilizadas. mais fácil é admitir que seu personagem usa a mesma mão
que você, o que resultará numa proporção normal entre
Eles não possuem todas as habilidades dos elfos, nem a canhotos e destros.
mesma capacidade de avanço e pressa humana. Em geral,
os meio-elfos têm a curiosidade, a inventividade e a Ocasionalmente pode ser útil saber a altura e o peso do
ambição de seus ancestrais humanos, aliadas à personagem. A melhor maneira de se determinar o peso e
sensibilidade refinada, ao amor à natureza e ao gosto a altura é escolher os números apropriados, sujeitos à
artístico dos elfos. aprovação do Mestre. Se você quiser ser um guerreiro
humano atarracado, é possível escolher altura e peso
Meio-elfos não formam agrupamentos entre si; eles são apropriados. Por outro lado, peso e altura podem ser
encontrados tanto em comunidades élficas como humanas. selecionados ao acaso usando-se a tabela a seguir. Pegue o
A reação de humanos e elfos aos meio-elfos pode variar, valor básico apropriado e adicione a ele o número que sair
indo da fascinação à intolerância absoluta. Esse povo tende no dado modificador. Como todas as outras tabelas, esta
a produzir bons druidas e rangers. também pode gerar resultados absurdos (esse é um dos
problemas do acaso). Ao mesmo tempo, uma tabela não
Meio-elfos não têm uma língua própria. Seu amplo contato
pode dar conta de toda a variedade existente no gênero
com outras raças permite-lhes aprender entre as seguintes
humano (ou semi-humano). As tabelas somente
línguas (além de qualquer outra autorizada pelo Mestre):
reproduzem, aproximadamente, a variação de cada raça.
dos gnomos, dos halflings, dos goblins, dos hobglobins,
Pesos e alturas para raças semi-humanas não contempladas
dos orcs e dos gnolls.
na tabela devem ser definidos pelo Mestre.
Devido a sua linhagem élfica, os personagens meio-elfos
possuem certa proteção contra controle mental e magias
similares, assim como visão na escuridão. Peso e Altura médios
Altura em cm. Peso em kg.
Raça Base* Modif. Base* Modif.
Custo: 1 ponto de aprimoramento Anão 109/104 3d8 65/52 2d10
Elfo 140/127 3d8 45/35 2d8
Atributos: sem alterações raciais. Gnomo 97/91 2d8 36/34 2d10
Halfling 81/76 4d10 26/24 2d10
Idade inicial: 20 + 3d6
Humano 152/150 5d10 70/50 3d10
Idiomas: meio-elfos sabem falar (mas não ler e escrever) Meio-elfo 152/147 3d10 55/42 3d6
tanto o idioma Élfico (30%) quanto o idioma da terra natal * Personagens do sexo feminino tendem a ser menores
de sua parte humana (30%). e mais leves que os do sexo masculino. Portanto, os
valores básicos de altura e peso estão divididos em
Vantagens: masculino/feminino. Note que o modificador permite
- Os meio-elfos, assim como seus parentes elfos uma ampla variação em cada categoria.
podem enxergar na escuridão não mágica, mesmo
sem nenhuma luz, porém só a 10 metros.
- Seu sangue élfico proporciona certa resistência Em Daemon, a idade inicial é de fundamental importância,
contra efeitos de controle mental (geralmente pois ela faz parte do cálculo que determina quantos pontos
efeitos de Entender Humanos) e magias similares, de perícia o personagem terá quando começa o jogo (com
mas não contra ilusões. Este bônus é de +10%. exceção dos anões, elfos e gnomos). A tabela a seguir pode
ser usada para definir a idade inicial (adicione a variável
Desvantagens:

27
À medida que um personagem envelhece, seus valores de
atributos são afetados. Ao alcançar a metade de sua idade
máxima básica (meia idade), o personagem perde 1 ponto
em todos os seus atributos físicos e 1 ponto em Percepção.
Aos 2/3 de sua idade máxima básica (idade avançada), o
personagem perde mais 2 pontos em todos os seus
atributos físicos (totalizando 3 perdidos) e mais 1 ponto em
Percepção (totalizando 2 pontos perdidos). Ao alcançar a
idade máxima básica, o personagem perde mais 2 pontos
em todos os seus atributos físicos (totalizando 5 pontos
perdidos) e mais 2 pontos em Percepção (totalizando 4
pontos perdidos). Ressalta-se: todos os ajustes de
envelhecimento são cumulativos.
Haverá momentos em que, sob a influência de magias,
maldições, itens mágicos ou algum efeito qualquer, o
personagem ganhará ou perderá anos de vida. Tanto o
jogada nos dados à idade inicial básica para obter esse
envelhecimento quanto o rejuvenescimento por magia
número) e a expectativa de vida do personagem.
podem ter dois efeitos distintos.
A “expectativa de vida”, ou idade máxima, leva em
O envelhecimento é adicionado automaticamente à idade.
consideração um dia a dia saudável, tranqüilo e pacífico.
Por exemplo, se o personagem envelhece magicamente 1
A idade máxima de um personagem deve ser secretamente
ano, logo, ele adquire a aparência que teria dentro desse 1
determinada e guardada pelo Mestre. Os personagens dos
ano (um pouco mais de rugas, etc.). Personagens que
jogadores podem ter uma idéia de suas expectativas de
aumentaram de idade por meios mágicos sofrem todas as
vida, mas nunca devem saber a verdadeira soma de anos
perdas físicas de atributos associados ao envelhecimento.
que lhes resta.
Tais perdas são fruto do sistema biológico do corpo.
O envelhecimento mágico pode atuar diminuindo a
Idade expectativa de vida. Neste caso, a idade atual é mantida, e
Idade inical Idade máxima todos os ajustes na idade máxima do personagem são feitos
Raça Base Modif. Base + Variação pelo Mestre (já que só ele sabe quantos anos restam a cada
Anão 40 5d6 250 + 2d100 um). Esta forma é muito comum em maldições e pactos.
Elfo 100 5d6 350 + 4d100*
Gnomo 60 6d6 200 + 3d100 O rejuvenescimento mágico atua da mesma maneira. Neste
Halfling 15 3d6 100 + 1d100 caso, a aparência física é restaurada, e o personagem pode
Humano 15 2d6 90 + 2d20 reaver o vigor perdido assim que seu corpo estiver
Meio-elfo 20 3d6 125 + 3d20
* Ao atingir esta idade, o elfo não morre. Na verdade,
ele se sente compelido a migrar para uma terra
misteriosa, deixando o mundo dos homens.

Caso o Mestre permita, os personagens podem ingressar


no jogo com qualquer idade combinada entre jogador e
Mestre. É de se esperar, porém, que todos os aventureiros
iniciantes tenham a idade mínima conforme tabela a
seguir, ou seja, como se tivessem tirado apenas resultados
1 nos dados, já que antes de estarem prontos para uma vida
de aventuras, eles precisam adquirir um mínimo de
experiência e maturidade. Caso o jogador escolha a idade
do seu personagem, sugere-se que fique dentro dos limites
aleatórios estabelecidos pelo quadro acima, pois deve-se
levar em consideração que quanto mais velho um
personagem é, mais pontos de perícia ele terá.

Efeitos da idade
A idade máxima de um personagem deve ser secretamente
determinada e guardada pelo MeStre. Os personagens dos
jogadores podem ter uma idéia de suas expectativas de
vida, mas nunca devem saber a verdadeira soma de anos
que lhes resta.

28
renovado, porém, esta maneira não altera a idade atual nem IMPORTANTE: a alteração mágica na idade de um
a expectativa de vida do personagem; e ele ainda morrerá personagem não altera seus pontos de perícia.
quando a atingir.
Porém, existem maneiras também de prolongar a
expectativa de vida de um personagem. Por exemplo, um
humano descobre uma fonte mágica que lhe dá grande Criando raças de personagens
longevidade (de 10 a 60 anos). O Mestre já determinou que

O
Mestre pode criar suas próprias raças de
o humano viverá por 103 anos (básico de 90 + 2d20, nesse
personagem, se assim desejar, ou modificar as
caso 13). A água da fonte dá mais 40 anos; então, se o
existentes de modo a ficarem mais adequadas ao
personagem não tiver um final trágico, ele viverá por 143
seu mundo de jogo. Essas não são as únicas raças jogáveis,
anos. Sofrerá, ainda, os efeitos do envelhecimento nas
são apenas as mais comuns. Ou, talvez em seu mundo elas
idades normais (45, 60 e 90 anos, respectivamente), mas
nem existam!
sua velhice se estenderá por mais 40 anos.
Quando criar sua própria raça, tente manter uma boa média
de custo benefício. Raças muito fortes deveriam ter um
Efeitos da idade custo maior em pontos de aprimoramento, mas não é
Raça Meia Idade Veneranda*** necessário calcular cada vantagem ou desvantagem ganha
idade* avançada** para chegar a esse número de pontos. Apenas tenha bom
Anão 125 anos 167 anos 250 anos senso.
Elfo 175 anos 233 anos 350 anos
Gnomo 100 anos 133 anos 200 anos Algumas raças podem ser tão fortes que não podem ser
Halfling 50 anos 67 anos 100 anos adquiridas por aventureiros no primeiro nível,
Humano 45 anos 60 anos 90 anos simplesmente por que eles não teriam pontos de
Meio-elfo 62 anos 83 anos 125 anos aprimoramento suficientes para comprá-la. Isso representa
* -1 em todos os atributos físicos e em PER que mesmo os indivíduos mais fracos destas raças são mais
** -2 em todos os atributos físicos e -1 em PER fortes que os das raças mais comuns.
*** -2 em todos os atributos físicos e em PER

29
KITS

Os kits são as profissões/classes que seu personagem escolhe para seguir. Para se usar um kit,
gaste os pontos de perícia e de aprimoramentos para cada kit e receba os benefícios
correspondentes.
O Mestre pode vetar qualquer kit que não esteja de acordo com o tipo de campanha que deseja
realizar. Da mesma forma, não é possível que um personagem de 1º nível comece com dois ou
mais kits, mesmo que tenha pontos suficientes para adquiri-los.
A ficha do kit apresenta o custo em pontos de aprimoramento e de perícia; restrições, perícias
dadas pelo kit (primeiro as perícias relacionadas a combate seguidas nas perícias comuns);
aprimoramentos dados pelo kit; pontos de magia, Formas e Caminhos permitidos (se tiver
Poderes mágicos); pontos de fé e pontos heroicos.
Tenha em mente que os kits deixam os personagens relativamente mais fortes e podem ou não
serem permitidos pelo Mestre. Não permita que o jogador escolha um kit que esteja em
desacordo com seu background.
Caso queira criar um personagem que “não se encaixe” nos kits a seguir apresentados, você pode
“simular” uma profissão/classe, basta comprar individualmente os aprimoramentos e perícias
que queira. Por exemplo, caso queira jogar com um personagem que você o denomine de
“Bruxo”, selecione, por exemplo, os aprimoramentos Poderes mágicos, Pacto e Poderes
demoníacos (talvez o aprimoramento negativo Má fama), selecione as perícias desejadas, faça
um ótimo background que explique tudo isso (e convença seu Mestre) e divirta-se! Essa opção
dá aos jogadores muito mais liberdade, em contrapartida os kits oferecem habilidades e mais
pontos de aprimoramento e perícias por algo mais engessado.

30
Bardo

B
ardos são personagens que vivem graças ao
magnetismo pessoal, talento e esperteza. Um bom
bardo deve ser doce com a língua, leve de coração
e rápido com os pés (quando tudo mais falhar).
Em termos históricos, o título “bardo” aplica-se apenas a
certos grupos de poetas celtas, que cantavam histórias de
suas tribos em longos poemas. Esses bardos, encontrados
principalmente na Irlanda, Escócia e País de Gales, tinham
papéis muito importantes em sua sociedade.
Na Idade Média, eram poucos aqueles que sabiam ler ou
escrever, por isso, a profissão de Menestrel era muito
respeitada, pois eram eles que transmitiam notícias,
acontecimentos e histórias passadas em outros reinos.
Os Menestréis viajavam de cidade em cidade levando
textos religiosos, peças de teatro e números musicais.
Encontravam-se em determinadas épocas do ano para
trocarem poemas, músicas e histórias. Os festivais mais
conhecidos eram Frankfurt, Bremem e Hamburg, que
chegavam a ter centenas de Bardos, sem contar os festivais
celtas da Primavera, onde os melhores sonetos recebiam
prêmios dos druidas e das Ordens de poetas.
Eles eram os depositários da história tribal, repórteres,
mensageiros e até embaixadores frente às outras tribos. Em
Daemon, entretanto, o bardo é um personagem mais
generalizado. Exemplos históricos e lendários incluem
Alan-a-Dale, Will Escarlate, Amergin e mesmo Homero.
Cada cultura tem o seu contador de histórias ou poeta, seja
ele chamado de bardo, skald, fili, jongleur ou alguma outra
coisa.
Apenas mantendo algum desapego um bardo pode cumprir
a contento o seu papel. Por natureza, costuma aprender
muitas técnicas diferentes, mas não as domina em
profundidade, conhecendo tudo, mas não sendo
especialista em nada. Devido a esta sua natureza, os bardos
têm uma chance de 2% por nível de conhecer alguma
história a respeito de qualquer assunto. garanta um valor máximo de IP 3, assim como os seguintes
escudos: Escudo Pequeno, Escudo de Madeira e Escudo
Embora lute como um ladrão, pode usar qualquer arma. O Misto. Qualquer IP acima de 3 ou escudo diferente, ele
bardo também pode usar armaduras, geralmente as mais começa a sofrer as penalidades da mesma forma que os
leves, pois sentem-se presos e incomodados com magos. Por isso, um bardo geralmente usa suas magias
armaduras mais pesadas, além de atrapalhar em suas mais para entreter e impressionar do que para lutar.
magias. Todos os bardos são hábeis poetas, músicos e
cantores, podendo tocar um instrumento musical à escolha Já que os bardos são apenas amadores curiosos, e não
do Jogador (de preferência um que seja portátil). O arcanos plenos, suas magias são encontradas geralmente
personagem pode aprender a tocar outros instrumentos, por acaso, e não através de uma pesquisa dedicada. Bardos
caso pague pontos de perícia por isso. iniciantes não têm uma grande seleção de magias à
disposição. O bardo pode adquirir novas magias para
acrescentar ao seu livro, mas para tanto deve encontrá-las
ou aprendê-las de algum mestre, pois personagens dessa
Magias classe não recebem rituais adicionais quando sobem de
nível. Todos os rituais, além das que o personagem ganha
Durante suas viagens, um bardo também aprende algumas
inicialmente, devem ser encontrados durante as aventuras.
magias arcanas assim como um mago. Para isso, o
personagem anota as fórmulas em um grimoire (livro de Bardos iniciam conhecendo uma quantidade de rituais
magia; pronuncia-se grimoár) e, para utilizá-las, deve equivalente à metade do seu valor de INT (arredondado
obedecer a todas as regras impostas aos magos, com para cima) +1d6. Para maiores detalhes, consulte o
exceção da impossibilidade de usar armadura durante a capítulo Magias (que traz maiores descrições de efeitos
conjuração. O bardo pode utilizar qualquer armadura que mágicos e regras opcionais) e o livro GRIMÓRIO.

31
encontradas nas mais distantes fronteiras da Cristandade,
Traquejo social nos limites de uma terra inexplorada ou em áreas
Combate e magia, entretanto, não são os principais talentos destroçadas pela guerra. O arcebispo Turpin (da Canção de
do bardo. Sua especialidade é lidar e comunicar-se com os Rolando) é um exemplo desse tipo de clérigo. Ordens
outros. Sempre que o bardo fizer uma jogada da perícia similares podem ser encontradas em outras terras, como os
Etiqueta (escolha um subgrupo) e de duas outras perícias a sohei do Japão. Clérigos são bastante habilidosos em
sua escolha (o atributo base deve ser, necessariamente, combate, mas suas opções na escolha de armas são
Carisma), a dificuldade do teste é diminuída, ou seja, um limitadas segundo sua divindade. Eles podem usar
teste difícil torna-se normal, um normal torna-se fácil e um qualquer tipo de armadura ou escudo. Clérigos comuns,
fácil torna-se um sucesso automático. Uma vez escolhidas relutantes em derramar sangue ou semear violência, só
as perícias, elas não podem ser alteradas. Além disso, elas podem usar armas sem corte, de impacto. Os personagens
devem ser bem explicadas no background. desta classe têm acesso a uma boa quantidade de itens
mágicos, incluindo pergaminhos clericais, a maioria das
poções e anéis, algumas varinhas e bastões, cajados,
armaduras, escudos e as versões mágicas de qualquer arma
Custo: 3 pts. de aprimoramento, 240 pts. de perícia permitida por sua ordem.
Restrições: bardos podem conjurar rituais de no A fé é a principal ferramenta do clérigo, ajudando-o a
máximo 6º círculo, assim como seus efeitos de forma servir, fortificar, proteger e revitalizar aqueles que
espontânea (vide o livro GRIMÓRIO). estiverem sob seus cuidados (vide adiante Poderes da fé).
Restrições: armaduras e escudos (vide acima). O personagem tem uma grande variedade de poderes para
escolher, cobrindo vários propósitos e necessidades (o
Perícias: Artes (escolha um Instrumento musical 40%, sacerdote de um mito específico provavelmente terá uma
escolha outro subgrupo 20%); Ciências (História 20%); escolha de poderes mais restrita).
Ciências proibidas (Oculto 10%, Rituais 30%, Teoria
da Magia 30%); Camuflagem 20%; Etiqueta Clérigos têm acesso a Caminhos de magia conforme o
(Diplomacia 30%); Idiomas (Ler/escrever idioma aspecto de sua divindade. O clérigo recebe seus poderes e
nativo 30%); Investigação/Pesquisa 30%; Manipulação suas magias na forma de uma luz interior, vinda
(Impressionar 30%, Lábia 30%). diretamente de sua divindade, como um sinal e uma
recompensa pela fé; portanto, o personagem deve tomar
Aprimoramentos: Pontos heroicos 1, Poderes mágicos cuidado para não abusar de seus poderes.
2, Contatos e aliados 1
Sacerdotes de diferentes mitos são chamados por títulos e
Pontos heroicos: 1 por nível nomes específicos. Um sacerdote da natureza, por
exemplo (principalmente aqueles que seguem as tradições
Pontos de magia: 2 + 1 por nível
da Europa Ocidental) poderia ser chamado de druida.
Caminhos proibidos: Animais, Arkanum, Plantas e Xamã e pajé são outras possibilidades. Uma breve consulta
Spiritum. à biblioteca trará à tona outros títulos originais e criativos,
alguns dos quais vêm a seguir: Abadessa, Abade, Aiatolá,
OBS.: bardos recebem 30% em Línguas antigas (Falar
Bonzo, Frei, Dom, Rabino, Frade, Guru, Hajji, Oman,
e Ler/Escrever). A língua antiga que o bardo recebe é
Asceta, Metropolitano, Mullah, Perdoador, Patriarca,
aquela que ele usa para escrever suas magias.
Prelado, Prior, Qadi, Pároco, Vigário e Iogue.
Geralmente Dracônico ou alguma outra que o Mestre
determine para o seu mundo de campanha.

Etos
“Etos” significa o conjunto das características culturais
Clérigo que distingue um grupo, no caso, a religião a que o
sacerdote pertence dos demais grupos e sociedades do

O
tipo mais comum de sacerdote é o clérigo. Ele mundo.
pode pertencer a qualquer religião (se o Mestre
determinar mitos específicos, algumas Todos os sacerdotes devem viver segundo certos
habilidades podem mudar – veja a seguir). Os clérigos princípios e crenças que guiam seu comportamento.
geralmente têm inclinação para o bem, mas não estão Clérigos geralmente tentam evitar o derramamento de
restritos a isso; eles podem possuir qualquer tendência que sangue, e buscam ajudar sua comunidade. Uma divindade
seja aceitável para sua religião. da guerra pode fazer com que seus sacerdotes lutem na
linha de frente, e combatam ativamente os inimigos. Um
A classe dos clérigos é bastante similar a certas ordens deus das colheitas pode querer que seus sacerdotes atuem
religiosas de cavalaria da Idade Média: os Cavaleiros nos campos. O etos pode também determinar que
Teutônicos, os Templários e os Hospitalários. Essas tendência os sacerdotes devem ter. A natureza do mito
ordens combinavam treinamento militar e religioso com ajuda a definir as restrições a que os personagens estarão
um código de proteger e servir. Seus membros eram submetidos.
treinados como cavaleiros, e devotavam suas vidas ao
serviço da igreja. Essas ordens eram frequentemente

32
Exigências: antes que seu personagem possa se tornar um
sacerdote de um mito específico, certas exigências devem
ser preenchidas, envolvendo habilidades mínimas e
tendências obrigatórias. O Mestre pode estabelecer outras
exigências conforme necessário. Um deus da guerra, por
exemplo, poderia exigir sacerdotes fortes e resistentes (FR
13 e CON 12). Uma divindade que protege as artes e a
beleza poderia exigir grande INT e CAR (16 ou mais). A
maioria das divindades espera um determinado tipo de
comportamento de seus seguidores, e isto indicará a
escolha da tendência do personagem.
Armas permitidas: nem todos os mitos opõem-se ao
derramamento de sangue. De fato, alguns exigem que seus
sacerdotes usem espadas, lanças ou outras armas
específicas. Uma divindade guerreira pode permitir que
seus sacerdotes lutem com espadas ou lanças. Um deus da
agricultura poderá exigir armas relacionadas com o
trabalho nos campos, foices e podões. Um deus de paz e
harmonia talvez autorize apenas as armas mais simples e
menos letais – apenas laços e redes. Abaixo estão algumas
armas sugeridas, mas muitas outras são possíveis (o
Mestre sempre tem a apalavra final neste caso):

Divindade Armas
Agricultura Podão, foice, mangual
Ferreiros Martelo de batalha
Morte Foice
Doença Açoite, chicote
Terra Alvião, enxada, picareta
Cura Aprisionador, bordão
Caça Arcos, azagaia, lança, funda
Relâmpago Dardo, lança, azagaia
Amor Arco, aprisionador
Natureza Clava, cimitarra, foice
Oceanos Arpão, lança, tridente
Paz Bordão
Força Martelo
Trovão Clava, maça, martelo de batalha
Sacerdotes de um mito específico Guerra Machados, maças, espadas, lanças
Ventos Zarabatana, dardo
Na versão mais simples, clérigos servem religiões que
podem ser descritas superficialmente como
“benevolentes” ou “malignas”. Nada mais precisa ser dito: É claro que muitos outros fatores associam uma divindade
o jogo funcionará bem neste estágio. a uma arma em particular, ou a um grupo de armas.
Frequentemente existem motivos culturais refletindo as
Entretanto, um Mestre que tenha passado muito tempo
armas usadas pelas pessoas de uma determinada área.
criando um mundo para sua campanha provavelmente
Talvez exista uma lenda específica ligando a arma à
gastou parte dele elaborando panteões detalhados, sejam
divindade (o martelo de Thor, por exemplo). A decisão
de criação própria ou adaptados da história e literatura. Se
final é do Mestre.
esta opção estiver disponível (e somente o Mestre pode
decidir isso), você terá que ter seu personagem seja ligado Magias permitidas: o sacerdote de um mito especifico
a um mito específico, de modo que ele se diferencie das normalmente só pode utilizar magias de alguns poucos
demais crenças em habilidades, magias, poderes da fé e Caminhos relacionadas entre si. O deus do sacerdote
restrições, enriquecendo o jogo a partir dos elementos fornecerá acesso em relação a certos Caminhos, e isso
elaborados pelo Mestre. determina quais serão as magias disponíveis. O acesso de
cada divindade aos Caminhos é determinado pelo Mestre
Cinco fatores definem o sacerdote de um mito específico:
à medida que ele cria os panteões do mundo do jogo.
exigências, armas permitidas, magias permitidas, poderes
Sugere-se que cada divindade forneça acesso a no máximo
da fé concedidos e etos (conforme visto acima).
quatro Caminhos. Um clérigo somente pode realizar

33
magias de maneira espontânea. Para maiores detalhes, vide
Custo: 4 pts. de aprimoramento, 240 pts. de perícia
o capítulo Magias e o livro GRIMÓRIO.
Restrições: de acordo com a divindade escolhida
Poderes da fé concedidos: de acordo com cada divindade,
os clérigos têm acesso a certos poderes que representam a Perícias: Armas brancas (uma arma da divindade ou
emanação e exultação de sua fé em sua divindade, que se uma maça 20/10), Ciências (Heráldica 20%, História
manifesta e se materializa através de si. O mestre pode 20%, Teologia 40%), Ciências proibidas (Oculto 20%,
definir, segundo seu Panteão, os poderes que quais Rituais 25%, Teoria da magia 25%), Escudos 30%,
divindades concedem aos seus fiéis seguidores. Etiqueta (Clero 30%, Nobreza 20%), Manipulação
(Empatia 20%), Primeiros socorros 40%.
Equilibrando tudo: ao criar um sacerdote de um mito
específico, deve-se ter muito cuidado ao balancear os Aprimoramentos: Pontos heroicos 1, Clero 1, Pontos
diferentes talentos do personagem. Um sacerdote forte de fé 3, Poderes mágicos 1
numa área, ou que tenha numa vasta possibilidade de
escolhas, deve ser enfraquecido em algum outro ponto, Pontos de fé: 3 + 1 por nível
para não se tornar demasiadamente poderoso em relação Pontos de magia: 1 por nível
aos demais sacerdotes do jogo. Por exemplo, se uma
divindade da guerra permitir ao sacerdote o uso de todos Pontos heroicos: 1 por nível
os tipos de armas e armaduras, o personagem deverá ser Caminhos permitidos: de acordo com a divindade
limitado em magias ou poderes concedidos. Por outro lado, escolhida
um personagem que siga uma divindade da paz deverá ter
um número considerável de magias e poderes concedidos,
para superar sua absoluta falta de opção na escolha de
armas (ou talvez votos de não usar armas para atacar,
somente para defender-se e defender os outros). Druida

D
ruidas (do celta Conhecedor do Carvalho) são os
“feiticeiros” celtas que viveram entre as tribos
Magias divinas germânicas da Europa Ocidental e da Britânia, e
Clérigos começam o caminho da devoção cedo, muitos eram membros da classe mais educada, culta e instruída
desde crianças. Geralmente ele encontra um clérigo mais dos antigos celtas. Veneradores da natureza, os druidas
experiente que o inicia numa ordem, e através deste estão em comunhão com as plantas e os animais da floresta
mestre, das escrituras sagradas de sua divindade e de muita e esses os reconhecem como aliados e conselheiros,
oração, a divindade finalmente enxerga o personagem e ajudando-os à sua maneira. Os primeiros relatos dos
percebe que sua fé é verdadeira, concedendo-lhe assim druidas vieram do século 3 AC, quando as legiões romanas
poderes característicos de sua área de atuação (um deus da encontraram os primeiros acampamentos celtas. Eles
cura irá fornecer apenas magias de cura e proteção para atuavam como conselheiros de chefes e tinham grande
seus Clérigos, por exemplo). influência sobre os membros dessas tribos. A crença de
que a terra era a mãe e a fonte de toda a vida era central em
Através de sua fé, um clérigo clama, roga e pede à sua sua forma de pensar. Eles reverenciavam vários elementos
divindade que manifeste seus poderes através de si, da natureza – o sol, a lua e certas árvores – como
tornando-se, dessa maneira, uma extensão (e até mesmo a divindades. Os druidas, como uma classe, não moram
manifestação) do poder de sua divindade no mundo. Por permanentemente em castelos, cidades ou vilas. Eles
isso, os clérigos também podem ser treinados e ensinados preferem viver em bosques sagrados, onde erguem
a manipularem a energia divina concedida a eles. pequenas cabanas de tronco, pedras ou relva.
Diferentemente de um mago, um clérigo não possui um Os druidas em Daemon, no entanto, são apenas baseados
grimoire para anotar as complexas fórmulas, estranhos nas figuras históricas. Eles não precisam agir como os
rituais e nem segredos mágicos, (apesar de poder conhecê- druidas originais, ou seguir suas crenças. O druida é um
los em sua teoria, funcionamento, etc.), por isso, um exemplo de sacerdote definido para um mito específico.
clérigo somente poderá conjurar magias de maneira Seus poderes e crenças são diferentes daqueles dos
espontânea, ou seja, ele não aprende os complexos rituais clérigos. O druida é um sacerdote da natureza e guardião
que os magos aprendem, mas através de seu conhecimento das áreas selvagens, sejam florestas, planícies ou selva.
consegue manipular e controlar as energias mágicas. A
magia é uma concessão da divindade que se manifesta Diferente do clérigo, o druida pode usar somente
através da exultação da fé do sacerdote. Porém, para armaduras “naturais” – armaduras de couro e escudos de
conseguirem manipular mais energias e materializar madeira, incluindo aqueles com poderes mágicos. Todos
magias mais poderosas (com mais Focus), devem os outros tipos de armadura são proibidos nessa classe.
encontrar algum clérigo que saiba fazê-las (que tenha mais Suas armas limitam-se à: clava, clava de pedra, clava-
Focus que o personagem). Para maiores detalhes, consulte espinho, foice druídica, dardo, lança (de golpe, de mão, de
o capítulo Magias (que traz maiores descrições de efeitos mão sem ponta e de arremesso), adaga (punhal e punhal
mágicos e regras opcionais) e o livro GRIMÓRIO. longo), cimitarra curta, funda, bastão e cajado, pois são
armas consideradas tradicionais e ritualísticas em suas
seitas. Druidas podem usar todos os itens mágicos

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normalmente permitidos aos sacerdotes, exceto os textos isso. Para um druida esses efeitos são manifestações da
(livros e pergaminhos), e as armaduras e armas natureza e de seu poder.
normalmente proibidas à classe.
Diferentemente de um mago, um druida não possui um
grimoire para anotar as complexas fórmulas, estranhos
rituais e nem segredos mágicos (apesar de poder conhecê-
Etos los em sua teoria, funcionamento, etc.), por isso, um druida
somente poderá conjurar magias de maneira espontânea
Como protetores da natureza, os druidas se mantêm (vide Magias Espontâneas e Rituais no livro GRIMÓRIO),
distantes das questões mundanas. A maior preocupação ou seja, ele não aprende os complexos rituais que os magos
deles é com a continuidade dos ciclos da natureza: aprendem, mas através de seu conhecimento consegue
nascimento, crescimento, morte e renascimento. manipular e controlar as energias mágicas. Porém, para
Eles costumam ver todas as coisas como cíclicas e, conseguirem manipular mais energias e materializar
portanto, encaram as batalhas entre o Bem e o Mal como magias mais poderosas (com mais Focus), devem
meras ondas que se erguem e caem repetidamente no encontrar algum druida que saiba fazê-las (que tenha mais
infindável fluxo do tempo. O druida preocupa-se apenas Focus que o personagem). Para maiores detalhes, vide o
quando os ciclos e o equilíbrio das coisas são perturbados. livro GRIMÓRIO.
Devido a sua percepção da realidade, é raríssimo encontrar
algum druida com tendência forte para o bem, mal, ordem
ou caos. Organização druídica
Druidas têm o encargo de proteger a natureza –
Os druidas têm uma estrutura mundial. Existe um número
principalmente árvores, plantas, animais selvagens e
limitado de druidas que podem alcançar altos níveis de
lavouras. São também responsáveis por seus seguidores e
poder (9° nível ou mais).
animais. Esses sacerdotes reconhecem que todas as
criaturas (inclusive os humanos) precisam de comida, Druidas: no 9° nível, o personagem adquire o título oficial
abrigo e proteção. Caçar, cultivar a terra e cortar lenha para de “Druida” (todos os personagens desta classe com o
construir casas são partes lógicas e necessárias do ciclo nível inferior ao 9° são conhecidos como “iniciados”).
natural. Entretanto, não toleram a exploração ou a Pode haver apenas nove Druidas no 9° nível em uma certa
destruição desnecessária da natureza em nome do lucro. área geográfica (limitada por oceanos, mares ou
Nesses casos, eles empregam meios sutis e inteligentes montanhas, por exemplo; um continente pode ter três ou
para se vingar daqueles que agridem o ciclo natural, e é quatro dessas regiões). Um personagem não pode atingir o
fato conhecido que os druidas são, ao mesmo tempo, 9° nível até que ocupe oficialmente um lugar entre os nove
implacáveis e muito pacientes. Druidas, ou seja, ele permanece no 8º nível restando 1
ponto para o 9º. Toda experiência sobressalente deve ser
O visco é um importante símbolo sagrado para os druidas,
anotada a parte pelo jogador e ele somente a receberá
e é um componente necessário para algumas magias
integralmente se tornar-se um Druida. A quantidade de
(aquelas que requerem um “símbolo sagrado”). Para ser
pontos de experiência sobressalentes acumulados não deve
realmente eficiente, o visco deve ser colhido sob a luz da
superar 1 nível, ou seja, independente de quantos pontos
lua cheia, com uma foice de prata especialmente feita para
de experiência acumulados o personagem tenha, ele ficará
este propósito.
travado em 1 ponto do 10º nível.
Um druida não pode usar o poder da fé contra mortos-
Isso é possível apenas se houver menos de nove Druidas
vivos (apesar de odiar esse tipo de criatura). Cabe ao
na região (porém, o candidato deve apresentar-se aos seus
Mestre definir quais poderes da fé um druida tenha acesso,
pares mostrando-se capaz), ou se o personagem derrotar
conforme sua campanha e/ou mundo de jogo.
um deles em combate mágico ou corpo a corpo, assumindo
assim a posição do derrotado. No caso de vacância, pode
haver mais de um iniciado apto a ocupar o posto, neste
Magias druídicas caso, procede-se também com o combate. Se o combate
não for mortal, o perdedor volta a ter a quantidade de
Druidas veneram a mãe natureza, e, em alguns mundos de pontos de experiência suficientes para permanecer no 8°
campanha um deus (ou mais de um). Assim, se no seu nível (ou seja, 1 ponto de experiência abaixo do 9º nível).
mundo a natureza é a área de atuação de algum deus, então
é este deus que fornecerá as magias do druida. Caso Os detalhes do combate são combinados previamente
contrário, o druida simplesmente consegue extrair a pelos dois participantes. A luta pode ser mágica, não-
energia mágica das plantas e animais que tanto cuida, mágica ou uma mistura dos dois estilos. O confronto pode
como uma forma de retribuição da terra. durar até a morte, até que um dos participantes esteja
inconsciente, até certa quantidade de dano (um número
Druidas não aprendem magia como os magos. Devido à pré-determinado de pontos de vida seja perdido) ou até que
sua dedicação para com os animais, plantas nativas e o primeiro golpe seja desferido com sucesso, embora no
demais elementos naturais da região onde reside, o druida último caso ambos os combatentes devam estar
manipular e utilizar aquela energia caprichosa e poderosa extremamente confiantes em suas capacidades. Quaisquer
que observa agindo sobre as coisas da natureza desde que regras estabelecidas pelos oponentes são consideradas
ainda era um aprendiz – e consegue canalizar magias com legítimas, desde que haja um elemento de técnica e risco.

35
um Arquidruida, um Druida do 10° nível deve derrotar um
deles (seguindo a mesma regra dos Druidas) ou avançar
para essa posição, caso ela esteja vaga. Cada um dos três
Arquidruidas é servido por um iniciado de pelo menos 5°
nível. Dentre os Arquidruidas de todo o mundo, pelo
menos um é escolhido para servir ao Druida Venerável
(veja a seguir Druida Venerável e os Druidas Hierofantes).
Esse Arquidruida mantém o seu servo, mas é, ele mesmo,
servo do Druida Venerável.
Grande Druida: há apenas um Grande Druida (13° nível)
em uma área geográfica. Ele, por sua vez, ganhou sua
posição derrotando o Grande Druida anterior (mesma
regra dos Druidas). O Grande Druida é servido por um
Druida de pelo menos 9° nível (que substitui o iniciado).
O surgimento de um novo Grande Druida geralmente
causa muita confusão e caos na hierarquia druídica. Afinal,
a ascensão de um Arquidruida abre uma vaga para esta
posição, e provoca lutas entre os que desejam ocupá-la.
Druida Venerável: o druida de maior poder é o Druida
Venerável (15° nível). Ao contrário das demais hierarquias
druídicas que podem existir mais de um, desde que
operando em áreas geográficas diversas, apenas uma
pessoa em todo o mundo pode possuir o título de Druida
Venerável. Consequentemente, apenas um druida pode ter
o 15° nível de cada vez.
O Druida Venerável conhece três rituas (vide
GRIMÓRIO) de cada círculo que tenha acesso (dentro de
seus Caminhos permitidos), e pode conjurar até nove
círculos de magia por dia sem gastar pontos de magia (em
qualquer combinação: uma magia de 9º círculo, uma magia
de 3º e uma de 6º, nove magias de 1ºcírculo, etc.).
O Druida Venerável é servido por três outros druidas que
estão sujeitos apenas a ele, e não têm nada a ver com a
hierarquia de uma área específica. Qualquer druida, de
qualquer nível, de qualquer hierarquia, pode procurar o
Druida Venerável e pedir para servi-lo. Porém, um desses
três geralmente é um Arquidruida que viaja pelo mundo
Não se pode desafiar um mesmo oponente dentro de um
trabalhando como seu mensageiro e agente. Cada um de
ciclo (um ano e um dia). Quando um iniciado é derrotado
seus servos recebe quatro círculos de magia por dia, sem
num combate não mortal e desafia outro Druida antes de
gastar pontos de magia.
findar um ciclo, eles costumam não aceitar, pois tal atitude
representa uma ambição desenfreada por poder, o que Os demais servos são, normalmente, iniciados ou Druidas,
pode ser perigoso para o caminho do Druida e para sua mas o Druida Venerável pode requisitar druidas de
organização. qualquer nível para servi-lo, e, frequentemente, considera
as solicitações de aspirantes humildes.
Quando um personagem ascende ao 9° nível, ele ganha um
subalterno animal, que será definido pelo Mestre. A forma A posição de Druida Venerável não é obtida através de
que o Druida conquista esta criatura pode ser uma combate. Ele próprio seleciona seu sucessor dentre os
empreitada pessoal, uma aventura específica, ou até druidas mais dedicados e aptos. A posição é cansativa,
mesmo ela pode aparecer durante suas aventuras. O ingrata e, no geral, pouco excitante para qualquer um que
companheiro animal do Druida é leal a ele enquanto não seja um político.
houver mútuo respeito e proteção. Esses animais são seres
Por esta razão, o Druida Venerável pode abdicar da sua
naturais comuns da região, ou seja, não são criaturas
posição a qualquer hora, desde que encontre um sucessor
“exóticas” para o local, tampouco criaturas mágicas. O
adequado entre os Grandes Druidas.
companheiro animal do Druida terá 4D nos atributos
físicos e Percepção, 2D nos restantes; também recebe 100 Druida Hierofante: quando abdica, o Druida Venerável
pontos para gastar nas perícias Briga, Esquiva, Rastreio e perde os seus nove círculos de magia adicionais (porém
Sobrevivência (escolha um ambiente). conserva o conhecimento dos rituais aprendidos) e torna-
se um Druida Hierofante. O Druida Hierofante não mais
Arquidruidas: apenas três Arquidruidas (11° nível)
tem uma responsabilidade direta na hierarquia dos círculos
podem operar na mesma região geográfica. Para tornar-se

36
druídicos, mas continua sendo respeitado (e temido) pelo cheia de grandes generais e homens de armas: El Cid,
seu poder, sendo, muitas vezes, chamado para opinar nos Aníbal, Alexandre da Macedônia, Carlos Magno,
grandes enclaves druídicos. Espártaco, Ricardo Coração de Leão e Belisarius. O seu
guerreiro poderia ser inspirado em qualquer um desses, ou
O Druida Hierofante caminha pela face do mundo levando
uma criação original sua. Uma visita à biblioteca mais
o equilíbrio necessário aos lugares onde a balança natural
próxima pode revelar muitos guerreiros heroicos.
pesar mais para um lado. Lendas dizem que os Druidas
Hierofantes se desprendem das hierarquias druídicas Esta é possivelmente a classe mais diversa entre todas, pois
quando descombrem como tornar-se parte da natureza. guerreiros sempre existiram ao redor do mundo e em todas
as culturas, por isso ela abrange desde bárbaros tribais,
Geralmente ele vaga solitário e prefere o isolamento nas
cavaleiros, soldados de algum exército, samurais e à tantos
densas florestas e a companhia dos animais. O Druida
outros que a história pode nos mostrar.
Hierofante perde seus servos (salvo o animal) de quando
era um Druida Venerável, porém, ainda pode manter um Guerreiros podem usar muitos itens mágicos, incluindo
ou mais sob sua tutela caso deseje (e seu tutelado também). poções, a maioria dos anéis e todos os tipos de armaduras,
armas e escudos encantados.
A seguir são apresentados quatro kits de guerreiros que são
Custo: 4 pts. de aprimoramento, 270 pts. de perícia capazes de abranger a maior parte dos guerreiros históricos
mencionados.
Restrições: druidas são proibidos de usar armas e
armaduras de metal. Um druida que vestir uma
armadura proibida ou usar uma arma proibida perde a
capacidade de usar magias, poderes da fé e todas as suas Mestres do combate
habilidades de classe, enquanto o fizer e pelas próximas
24 horas. Como um mestre dos diferentes tipos de armamento, o
guerreiro é o único kit de personagem capaz de ter uma
Restrições: o druídico é uma língua secreta conhecida especialização em combate (vide aprimoramentos
apenas por Druidas, o qual aprende ao se tornar um Especialista em combate corporal e Especialista em
druida nível 1. Druidas são proibidos de ensinar esta combate à distância). A especialização em armas capacita
língua a não-druidas. Druídico tem seu próprio o guerreiro a usar várias armas com excepcional perícia, o
alfabeto. que reflete seu treinamento dedicado.
Perícias: Armas brancas (uma arma druídica 20/20), Nenhum outro kit de personagens – nem mesmo rangers
Animais (escolha um subgrupo 20%), Arte (escolha um ou paladinos – pode adquirir estes aprimoramentos.
Instrumento musical 20%), Ciências (História 20%, Porém, um personagem que não possua kit algum ainda
Teologia 30%, 80 pts. para dividir em 2 subgrupos, poderá adquiri-los normalmente.
escolha entre Botânica, Ecologia, Herbalismo ou
Meteolorogia), Ciências proibidas (Alquimia 20%, Nada impede um guerreiro de gastar pontos de perícia em
Oculto 30%, Rituais 30%, Teoria da Magia 30%), alguma outra arma que deseje.
Sobrevivência (floresta) 40%.
Aprimoramentos: Pontos heroicos 1, Pontos de fé 2,
Poderes mágicos 1, Sociedade secreta 1 Arqueiro
Pontos de fé: 2 + 1 a cada 2 níveis Arqueiros são bastante comuns em todo o mundo e em
praticamente qualquer cultura. Preferem utilizar
Pontos de magia: 1 por nível armaduras mais leves e são especialistas em combates à
Pontos heroicos: 1 por nível distância, porém, também treinam com armas de combate
corpo a corpo para quando o inimigo se aproxime.
Caminhos permitidos: Água, Ar, Terra, Luz, Plantas,
Animais e Humanos
OBS.: druidas recebem 30% em Línguas Antigas Custo: 3 pts. de aprimoramento, 210 pts. de perícia.
(Falar druídico) e em Línguas Antigas (Ler/Escrever
druídico) Perícias: Armas brancas 30/30, Animais (Montaria
30%), Armeiro (Carpinteiro 30%), Camuflagem 20%,
Ciências (Heráldica 20%), Esquiva 20%, Furtividade
20%, Manobra de combate (Mira 30), Manipulação
(Intimidação 30%), Sobrevivência (escolha um
Guerreiro ambiente) 20%.
Aprimoramentos: Pontos heroicos 3, Especialista em

O
guerreiro é um especialista em armas e, se for
inteligente, em táticas e estratégia. Existem combate à distância 1
muitos guerreiros famosos nas lendas: Hércules, Pontos heroicos: 3 por nível
Perseu, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulaina, João
Pequeno, Tristão e Simbá. A História, por sua vez, está

37
Cavaleiro
Os cavaleiros são os guerreiros que se especializaram em
combater montados. Capazes de desferir poderosos golpes
com suas lanças de justas, estes guerreiros são treinados (e
algumas poucas vezes educados) para estarem a frente de
suas tropas.
Nem todo cavaleiro, necessariamente, precisa fazer parte
de alguma ordem de cavalaria, alguns deles são apenas
treinados para o combate montado e a cuidar de sua
montaria, tanto dentro como fora de combate.

Custo: 3 pts. de aprimoramento, 255 pts. de perícia.


Perícias: Arma de ataque à distância 30/0, Escudos
30%, Animais (Tratamento de animais 20%, Montaria
40%), Armeiro (Ferreiro 30%), Etiqueta (Nobreza
20%), Ciências (Heráldica 30%), Manipulação
(Liderança 20%, Intimidação 30%), Manobra de
combate (Combate montado 40), Sobrevivência
(escolha um ambiente) 20%.
Aprimoramentos: Pontos heroicos 3, Especialista em
combate (escolher entre: corporal ou à distância) 1
Pontos heroicos: 3 por nível

Combatente
O kit de combtente é um dos mais diversos possíveis, pois
caracteriza a maior parte dos guerreiros, desde bárbaros
tribais, guarda-costas, monges, guerreiros mercenários, até
o mais leal general de um exército.

Custo: 3 pts. de aprimoramento, 210 pts. de perícia.


imperador. São muito respeitados e temidos e possuem um
Perícias: Escolha uma arma de ataque à distância 30/0, código de honra muito rígido.
Escudos 30%, Animais (Montaria 30%), Armeiro
Como samurais são guerreiros de um lugar bastante
(Ferreiro 30%), Camuflagem 10%, Ciências (Heráldica
específico, o Mestre pode vetar este kit caso não seja
20%), Manobra de combate (escolha uma 50, caso
condizente com sua campanha.
sobre pts., poderá distribuir entre as perícias do kit),
Manipulação (Intimidação 30%), Sobrevivência
(escolha um ambiente) 20%.
Aprimoramentos: Pontos heroicos 3, Especialista em Custo: 3 pts. de aprimoramento, 255 pts. de perícia.
combate corporal 1 Perícias: Escolha um arco 30/0, Artes (escolha uma
Pontos de fé: 0 20%), Animais (Montaria 30%), Artificie (escolha um
subgrupo 20%), Ciências (Heráldica 30%), Etiqueta
Pontos de magia: 0 (Diplomacia 20%), Manipulação (Intimidação 30%),
Manobra de combate (Desarme 40, Luta com duas
Pontos heroicos: 3 por nível
armas 50), Ciências (História 20%).
Aprimoramentos: Pontos heroicos 3, Status 1,
Especialista em combate corporal 1, Código de honra -
Samurai 1

Samurais são honrados guerreiros japoneses que Pontos heroicos: 3 por nível
trabalham, geralmente, para um senhor feudal ou para o

38
39
nas seções “Facas, Punhais e Adagas”, “Arcos”, “Bestas”,
Ladrão “Outras”, além do Bastão, Espada Curta, Rapiers, Floretes
e Sabres do livro GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS.

L
adrões aparecem em todos os tamanhos e formas,
Quanto às armaduras e aos escudos não há uma restrição,
e estão sempre prontos a viver do modo mais fácil
porém, ladrões costumam usar armaduras mais leves, pois
possível. Eles podem ser considerados a epítome
geram menos penalidades em seus testes.
da ladinagem. Existem vários tipos de Ladrões: desde os
arrombadores, assassinos, saqueadores, gatunos, espiões,
assaltantes e ladrões de estrada até os mais sofisticados
ladrões de igrejas e templos religiosos Golpes traiçoeiros
A profissão de ladrão não é honrada, embora não seja Um ladrão jamais enfrentaria um inimigo que não
totalmente desonrada. Muitos heróis populares foram estivesse em desvantagem. Ele sempre vai buscar o melhor
muito mais que pequenos ladrões – Robin Goodfellow; posicionamento possível (bastante covarde e injusto,
Reynard, o Raposa e Ali Babá são apenas alguns segundo os paladinos) durante um combate para desferir
exemplos. Na melhor das hipóteses, o ladrão é um herói golpes mais precisos eficazes. Quando um ladrão for
romântico inspirado por um propósito nobre, mas atacar um alvo pelas costas (e o ataque for bem-sucedido),
deixando um pouco a desejar em força de caráter. Uma o seu dano aumenta em 50%, ao invés de dano normal.
pessoa assim pode lutar pelo bem, mas continuamente
falha em resistir a tentações. Da mesma forma, sempre que um ladrão for realizar um
ataque localizado em um oponente, aumente o dano em
Os ladrões sofrem limitações em sua escolha de armas, já 100% ao invés de 50% em caso de acerto. Se for um acerto
que a maior parte do seu tempo é dedicada a aperfeiçoar Crítico, o dano normal continuará obedecendo a regra (3x
técnicas de furto, além de preferirem armas pequenas e o dano normal).
fáceis de esconder. As armas permitidas são as descritas
Para desferir tais golpes traiçoeiros, o ladrão deve atacar
apenas corpo a corpo e com armas de uma mão dentre suas
armas permitidas. É possível desferir mais de um golpe
traiçoeiro na mesma rodada (por qualquer raio de motivo
que habilite o ladrão a fazê-los!).

Gíria dos Ladrões


A gíria dos ladrões é uma forma especial de comunicação
conhecida por todos eles e por seus associados; ela
consiste de termos e significados implícitos que podem ser
trabalhados em qualquer língua. Esse vocabulário é muito
limitado: só serve para discutir coisas que interessam a
ladrões, como itens roubados, marcas de identificação,
senhas secretas, mapas do tesouro, etc. Essa gíria não é
uma verdadeira linguagem. Dois ladrões não podem se
comunicar através dela se não tiverem também um idioma
em comum. A gíria é útil, porém, para se identificar um
companheiro de profissão, basta apenas introduzir umas
poucas palavras-chave em uma conversa aparentemente
normal e averiguar se o outro interlocutor entende.
O conceito da gíria dos ladrões é histórico (a gíria
provavelmente é usada ainda hoje, de uma forma ou de
outra), embora em Daemon ela tenha uma base não
histórica e genérica. Algumas horas de pesquisa em uma
grande biblioteca deve revelar exemplos históricos e
detalhes da antiga gíria dos para aqueles que desejarem
aprofundar-se no assunto.

Custo: 3 pts. de aprimoramento, 255 pts. de perícia.


Restrições: armas que pode usar
Perícias: Armas brancas (escolha uma) 20/10,
Armadilhas 30%, Avaliação de objetos 20%,
Camuflagem 30%, Escutar 30%, Esquiva 30%, Furtar

40
30%, Furtividade 30%, Manipulação (Lábia 20%, para compreendê-lo e anotar em seu grimoire (livro de
Manha 30%), Manobra de combate (Refém 30), magia; pronuncia-se “grimoár”).
Subterfúgio 30%.
O grimoire de um mago pode ser um único livro, vários
Aprimoramentos: Pontos heroicos 2, Contatos e tomos, uma coleção de pergaminhos ou qualquer outra
aliados 1, Sono leve 1 opção aceita pelo Mestre. O livro de magias é o diário do
arcano, seu livro de experiências e enciclopédia; contém
Pontos heroicos: 2 por nível
um registro de tudo que o personagem sabe. Naturalmente,
o grimoire é o bem mais precioso do arcano sem o qual
estará praticamente indefeso. Um grimoire contém as
complexas instruções para a formulação da magia – a
Mago receita, por assim dizer. A mera leitura em voz alta destas
instruções, ou a simples tentativa de segui-las, não habilita
o personagem a obter o efeito mágico. Um personagem

O
grupo dos magos (muitas vezes chamados de
arcanos, ou arcanistas) abrange todos os deste kit inicia o jogo com INT + 1d6 rituais escritos em
formuladores de magia que trabalham nos vários seu grimoire.
campos das artes místicas tanto os que fazem parte de A magia reúne e dá forma as energias místicas; os
escolas de magia específicas como os que nunca sequer procedimentos envolvidos são muito cansativos, bizarros
pisaram em uma, aprendendo tudo com um mestre, porém, e intrincados. Antes que um arcano possa lançar um ritual,
todos estudaram uma ampla diversidade de teorias ele deve aprendê-lo. Isto configura em sua mente um
mágicas. Passando a vida em busca de sabedoria, os padrão de energia adequado para aquele efeito em
arcanos têm pouco tempo para o exercício físico. Eles particular. Uma vez que a fórmula tenha sido aprendida e
tendem a ser péssimos lutadores, com pouco escrita em seu grimoire, ele poderá utilizá-la através da
conhecimento a respeito de armas e armamentos. Essas
pessoas, no entanto, comandam energias perigosas e
poderosas com um simples gesto, uns poucos
componentes e algumas palavras.
Magias são as ferramentas, as armas e a armadura do
arcano. Ele é fraco num combate corpo a corpo, mas,
quando preparado, um personagem deste grupo pode
derrubar seus adversários à distância, desaparecer um
piscar de olhos, transformar-se numa outra criatura ou
mesmo invadir a mente do inimigo, controlando seus
pensamentos e ações. Nenhum segredo está a salvo de um
arcano, e nenhuma fortaleza é segura. Sua busca por
conhecimentos e poder o leva a reinos onde mortais não
deveriam penetrar.
Magos podem usar mais itens mágicos que todos os
demais grupos. Isto inclui poções, anéis, varinhas de
condão, bastões, pergaminhos e a ampla maioria dos
demais itens, incluindo a versão mágica de qualquer arma
permitida à sua classe, mas não podem usar armaduras
mágicas.

Magia
A “arte” da magia é algo cansativo, complexo e que
demana muitos e muitos anos de dedicação, esforço,
estudo e preparação para que o mago possa começar a
entender e utilizar seus efeitos mais básicos.
Aprender e formular magias requer muito estudo,
paciência e pesquisa. Uma vez que suas aventuras tenham
início, o arcano passa a ser o principal responsável pela
própria educação; geralmente não há mais um mentor por
perto a lhe dizer qual magia deve ser aprendida. Esta
liberdade, porém, tem seu preço. Significa que deve
encontrar sua própria fonte de conhecimentos mágicos:
bibliotecas, guildas, livros ou pergaminhos. Sempre que
um arcano encontra as instruções para um ritual que não
conhece, ele pode ler o texto, estudá-lo detalhadamente

41
combinação exata de gestos, palavras e materiais que
Custo: 4 pts. de aprimoramento, 240 pts. de perícia.
libertam o padrão mágico necessário para a materialização
do efeito. Restrições: magos não podem usar armaduras, elmos
nem escudos.
Existem rituais muito complexos, e um mago iniciante
pode não ser capaz de memorizá-los. Com o tempo, o Perícias: Avaliação de objetos 20%, Ciências (100 pts.
talento do mago aumenta e ele passa a aprender e utilizar para dividir entre 2 e 4 subgrupos); Ciências proibidas
mais magias, e magias mais complexas. Mesmo assim, ele (Alquimia 30%, Oculto 30%, Rituais 40%, Teoria da
não escapa da necessidade de estudar. magia 40%); Idiomas (Ler/Escrever um idioma nativo
30%); Pesquisa/Investigação 30%.
Outro importante poder do mago é sua capacidade de
pesquisar novas magias. Esta tarefa é difícil e consome Aprimoramentos: Poderes mágicos 3, Pontos heroicos
tempo, dinheiro e, às vezes, torna-se perigosa. Através da 1, escolha 2 pontos entre Biblioteca (1 ou 2), Familiares
pesquisa, um mago pode criar uma magia totalmente nova (1 ou 2), Tutor (1 ou 2) e/ou Sociedade secreta 1.
(dependendo da aprovação do Mestre), estudar uma magia
que encontrou em algum tomo empoeirado de uma antiga Pontos de magia: 1 por nível
biblioteca ou fazer suas pesquisas e estudos particulares. Pontos heroicos: 1 por nível
Em termos de jogo, quando um mago sobre de nível, ele *OBS.: magos recebem 30% em Línguas Antigas Falar
aprende um novo ritual a sua escolha, porém ele deve e Ler/Escrever. A língua antiga que o mago recebe é
respeitar os limites impostos pelas perícias Ciências aquela que ele usa para escrever suas magias.
proibidas (Rituais e Teoria da magia). Para maiores Geralmente Dracônico ou alguma outra que o Mestre
detalhes, consulte o capítulo Magias (que traz regras determine para o seu mundo de campanha.
opcionais para a magia além de descrições de efeitos
mágicos) e o GRIMÓRIO – livro oficial do Sistema
Daemon.

Paladino
Armas e armaduras
O
paladino é uma pessoa heroica, símbolo de tudo
o que é correto e verdadeiro no mundo. Sendo
Arcanos não podem usar nenhum tipo de armadura, escudo
assim, ele possui ideais elevados, que devem ser
ou elmo, por muitas razões: primeiro porque quase todas
mantidos o tempo todo. Nas lendas e na História existem
as magias requerem gestos complicados ou posturas
muitos homens de armas que poderiam ser considerados
incomuns, e a armadura atrapalha os movimentos;
paladinos: Rolando e os 12 Pares de Carlos Magno, Sir
segundo, porque o arcano passa sua juventude (e passará o
Lancelote, Sir Gawain e Sir Galahad são todos exemplos
resto de sua vida) aprendendo línguas mortas, folheando
da classe.
alfarrábios e praticando magias. Isso não lhe deixa tempo
livre para aprender outras coisas (como: por exemplo, a Paladinos são escolhidos pelos deuses, algumas pessoas
vestir uma armadura de forma adequada ou usá-la dizem que a pessoa nasce para ser um paladino, outros que
corretamente). Se o arcano tivesse estudado os diferentes são espíritos enviados pelos deuses para que sirvam seu
tipos de armadura, ele não teria a mais ínfima parcela dos propósito no mundo. A verdade é a pessoa não decide
poderes e conhecimentos mágicos com que inicia o jogo. simplesmente ser um paladino. Em geral, eles são os
aclamados heróis do povo e dão a sua vida em defesa
Existem ainda algumas teorias infundadas, que afirmam
daquilo que acreditam.
que os materiais utilizados na maioria das armaduras
rompem a delicada trama de energias necessárias à
realização de feitos místicos. Embora esta ideia seja
popular entre as pessoas comuns, arcanos verdadeiros A conduta do paladino
sabem que isso simplesmente não é verdade. Se fosse,
como eles poderiam lançar magias que exigem braseiros É sabido que muitos soldados bravos e heroicos tentaram
de ferro ou taças metálicas? viver segundo os ideais do paladino e falharam. Essa não
é uma tarefa fácil! Somente um humano pode se tornar
Por razões semelhantes, existem algumas restrições quanto paladino. O paladino deve ter um comportamento justo, e
ao tipo de arma que um arcano pode usar. Os personagens se manter sempre assim.
desse grupo estão limitados ao uso de armas de fácil
manejo, ou que sejam úteis no aprendizado da magia. Um paladino que cometa uma injustiça, deliberada ou
Assim, um arcano não pode nenhuma arma que se utilize inadvertidamente, perde todos os poderes especiais.
com as duas mãos, com exceção de cajados, bastões Algumas vezes essa perda é temporária; em outras, dura
(bordões) e armas de ataque à distância. Para maiores para sempre. Paladinos podem manejar qualquer arma e
informações, consulte o GUIA DE ARMAS vestir qualquer tipo de armadura, escudos e elmos.
MEDIEVAIS. Respeito às leis e boas ações são a comida e a bebida de
um paladino. Se um membro desta classe conscientemente
desrespeita a lei, ele deve ir em busca de um clérigo (da
sua divindade) de alto nível (7° no mínimo) e de tendência

42
antes ou durante a missão, e reconquista sua posição de
paladino somente quando a tarefa estiver completa.
Um paladino não pode possuir mais de 10 itens mágicos
ao mesmo tempo. Além disso, entre os objetos mágicos do
paladino não pode haver mais do que uma armadura, um
escudo e quatro armas (flechas e dardos não contam), além
de outros quatro itens diversos
Um paladino nunca acumula riquezas. Ele só pode guardar
o suficiente para uma vida modesta, para pagar uma
quantia justa aos seus aliados, soldados e serviçais, e para
construir, ou manter, um pequeno castelo ou fortim, caso
possua ou seja responsável por um (uma quantia pode ser
reservada com este propósito). Todo excedente deve ser
doado para um culto ou outra boa causa. O dinheiro nunca
pode ser dado a um personagem de outro jogador.
Um paladino deve pagar o dízimo para a instituição
religiosa da divindade que ele serve. O dízimo representa
10% da renda do paladino, e por “renda” entende-se
moedas, joias, itens mágicos, salário, recompensas ou
impostos. Esse dízimo deve ser pago o quanto antes.
Um paladino só pode empregar aliados justos (ou quando
a tendência for desconhecida, aliados que se comportem
de forma justa), sejam contratados ou não. Um paladino
somente colaborará com personagens de outras tendências
se eles se comportarem bem. Ele tentará lhes mostrar a
maneira correta de se viver, através de palavras e ações. O
paladino compreende que a maioria das pessoas
simplesmente não consegue atingir os altos padrões éticos
que ele segue e impõe. Até mesmo ladrões podem ser
tolerados, desde que não sejam malignos e estejam
tentando se redimir. Um paladino não permanecerá em
companhia daqueles que cometem atos criminosos ou
malignos. Roubar por uma boa causa é tolerável, mas
apenas como último recurso.
O Mestre DEVE cobrar que o jogador cumpra
rigorosamente com a conduta do paladino e com os seus
justa para confessar seu pecado e cumprir penitência códigos de honra (vide Aprimoramentos).
segundo as prescrições do sacerdote. Se um paladino, de
maneira consciente e voluntária, realiza um ato maligno,
ele perde, no mesmo instante, o direito ao título e todos os Campeão do bem e da justiça
poderes especiais, tornando-se um algoz. Nenhum ato ou
magia poderá restabelecer sua antiga condição de Um paladino pode usar o poder da fé Detectar o mal
paladino. Vide o tópico Algoz adiante. O nível do (somente o mal) sem gastar pontos de fé para isso. Ele
personagem e o XP permanecem inalterados quando isso pode utilizar esta habilidade uma quantidade de vezes por
ocorre. dia equivalente a metade do seu nível (arredondado para
cima, mínimo 1).
Se o paladino comete um ato maligno devido aos efeitos
de algum tipo de magia ou encantamento, ele perde o título Um paladino, ao atingir o 7º nível, pode chamar seu cavalo
e os poderes até que expie o crime. Isto significa que o de batalha. Essa fiel montaria não precisa ser um cavalo,
personagem recebe, além disso, as seguintes penalidades pode ser qualquer tipo de criatura apropriada ao
até que pague uma penitência ou o que o Mestre personagem (como determinar o Mestre). O cavalo de
determinar: perde os aprimoramentos Pontos de Fé, Boa batalha de um paladino é um animal único, ligado ao
Fama e Alma Pura, assim como qualquer outro benefício homem de armas pelo destino. O paladino, na realidade,
que tenha conseguido como paladino, além de receber o não “chama” o animal, nem o cavalo aparece
aprimoramento negativo Má Fama -1. instantaneamente diante dele. Ao contrário, o personagem
precisa encontrar seu cavalo de batalha de alguma forma
Readquirir a condição de paladino certamente implicará no
memorável, muito frequentemente como resultado de uma
cumprimento de uma tarefa perigosa ou missão
grande aventura. Com isso, o paladino recebe 1 ponto no
importante, para que o personagem prove seu valor e
aprimoramento Montaria. Caso ele já possua um ou mais
redima sua própria culpa. Ele não adquire experiência
pontos nesse aprimoramento, adicione mais um ponto (no

43
máximo 5 pontos). Caso sua montaria morra, o paladino nativo 30%), Manípulação (Empatia 30%, Intimidação
recebe automaticamente 1d6 de dano para cada ponto que 30%, Liderança 40%).
possua no aprimoramento Montaria (sem direito de usar
Aprimoramentos: Pontos heroicos 3, Alma pura 2,
pontos heroicos ou teste de resistência para reduzir o
Pontos de fé 2, Boa fama 1, Código de honra -1, Código
dano). O paladino ainda poderá conseguir outra montaria,
de honra -1 (sim, o paladino recebe 2x o aprimoramento
mas somente após um ano e um dia e depois de realizar
negativo Código de honra*).
outra aventura em busca dela.
Pontos de fé: 2 + 1 a cada 2 níveis
Um paladino é envolto por uma aura de proteção de 2
metros de raio. Neste espaço, todas as criaturas malignas Pontos heroicos: 3 por nível
convocadas ou criadas por magia sofrem uma penalidade
de -10% em suas jogadas de ataque contra o paladino e/ou Caminhos permitidos: de acordo com a divindade
sua montaria (caso esteja montado). Criaturas afetadas por escolhida
essa aura podem detectar facilmente sua origem, mesmo *OBS.: um código de honra é vinculado aos dogmas,
que o paladino esteja disfarçado. Esta aura é sempre ativa. etos e preceitos da divindade que o paladino segue, e o
Por fim, quando um paladino usa uma espada sagrada outro é relacionado ao bem, à ordem, à justiça e à
(como por exemplo uma Vingadora Sagrada ou a proteção dos indefesos. Ambos devem constar
Excalibur), e utiliza de 3 pontos de fé, ele projeta a partir claramente no background.
de si um círculo de poder de 6 metros de raio quando a
espada é erguida e o poder de seu deus invocado. Enquanto
o paladino manter-se consciente, vivo, fiel aos seus votos
e com a espada em punhos, esse poder neutraliza magias Algoz
hostis de criaturas malignas. Em termos de regra, a
Algoz, ou antipaladino, é como costuma-se chamar um
habilidade oferece 1% de resistência à magia por nível de
paladino caído, aquele que voluntariamente e
experiência do paladino para si e seus aliados dentro da
intensionalmente descumpriu seus votos e não se redimiu
área de efeito durante uma cena. Uma espada sagrada é
(nem se redimirá) por isso, virando as costas para sua
uma arma muito especial: se o seu paladino adquirir uma
divindade e seus elevados ideais e abraçando o mal, seja
o Mestre lhe explicará seus outros poderes.
pelo motivo que for. A partir disso, ele passa a venerar uma
divindade maligna e se torna a antítese do paladino, um
campeão do mal (porém, mantém sua lealdade, só que não
Magias do paladino mais às causas do bem).

Paladino são capazes de conjurar magias, da mesma forma O algoz oferece servidão (dizem as histórias que oferece
que clérigos, porém, com um alcance um pouco limitado. sua própria alma) em troca de poder e apoio de seu
Sua magia, assim como a dos clérigos, vem da sua fé e da patrono. Todo algoz é alguém que trocou sua vida, seu
divindade que venera. Portanto, o paladino só poderá livre arbítrio e seu potencial como herói por capacidades
gastar pontos de Focus nos Caminhos da sua divindade. demoníacas. Vivem apenas para cumprir as missões
designadas por seus senhores sinistros. Alguns forjam
Eles podem utilizar magias somente de maneira verdadeiros impérios para si, com seus próprios servos e
espontânea e não sofrem restrições quanto à sua armadura, capangas, outros dedicam-se unicamente a caçar e matar
porém, devem obedecer a todas as outras regras de heróis, ou algum herói específico.
conjuração de magias normalmente. A magia para o
paladino é mais uma extensão de suas capacidades do que A trajetória de um paladino caído deve se dar durante a
exatamente seu foco, quase nunca a utilizando em campanha. Sugere-se que o jogador não comece com esta
combate. Paladinos não anotam rituais em um grimoire e opção, assim como não se recomenda que o jogador inicie
só atingem até o 4º círculo de magias. Para maiores como um paladino almejando ser um algoz, pois a “queda”
detalhes, consulte o capítulo Magias (que traz maiores envolve todo um enredo bastante complexo que deve ser
descrições de efeitos mágicos e regras opcionais) e o livro desenvolvido pelo Mestre conforme a narrativa.
GRIMÓRIO. Por ser a antítese do paladino, algumas coisas mudam em
Para utilizar magias, o paladino precisa adquirir o suas habilidades (do bem para o mal). Todo o restante
aprimoramento Poderes mágicos. funcionará exatamente como as habilidades do paladino:
- O algoz poderá usar o poder da fé Detectar o bem
(somente o bem) sem gastar pontos de fé.
Custo: 5 pts. de aprimoramento, 300 pts. de perícia. - A montaria, caso possua, irá abandoná-lo e a
divindade maligna, automaticamente, dará ao
Perícias: Armas brancas (geralmente a arma da caído uma outra montaria, com os mesmos status,
divindade 30/20), Escudos 40%, Animais (Montaria porém, de aparência vil.
30%), Ciências (Direito ou Jurisprudência 30%, - A aura de proteção será contra criaturas benignas
Heráldica 30%, Teologia 30%), Etiqueta (Diplomacia convocadas ou criadas por magia.
30%, Nobreza 30%), Idiomas (Ler e Escrever idioma - Quando o algoz portar uma espada profana, ela
terá os mesmos efeitos de uma espada sagrada,

44
porém, contra magias hostis de quaisquer criaturas
(benignas e malignas).
Caçador especialista
- Os pontos de Focus, caso possua, serão No seu papel de protetor do bem, o ranger tende a centrar
redistribuídos para os novos Caminhos da nova seus esforços no combate contra certas criaturas (ou
divindade que o algoz venera. espécies) em particular, normalmente algumas que
Cabe ao mestre decidir se a opção de algoz estará assolem sua terra natal. Antes de avançar para o 2° nível,
disponível na sua campanha e no seu mundo. Dependendo todo ranger deve selecionar uma espécie inimiga. Inimigos
da campanha, o personagem pode virar um NPC e/ou um típicos incluem gigantes, orcs, homens-lagartos, trolls ou
vilão inimigo que o grupo terá que derrotar! carniçais; algumas espécies mais “gerais” devem ser
especificadas e o ranger deve escolher uma criatura, por
A queda irá alterar os aprimoramentos iniciais do kit, exemplo mortos-vivos (vampiros, zumbis, esqueletos,
conforme descrito abaixo (as perícias permanecem iguais). etc.). O Mestre tem a palavra final nesta escolha.
O ranger seleciona outro inimigo no 7º e outro no 13º nível.
Sempre que o ranger se depara com um destes inimigos,
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 3, Pontos de Fé 2, ele ganha um bônus de +1d6 de dano e +10% em suas
Pactos 1*, Poderes Demoníacos 2*, Má Fama -1, jogadas nas perícias de ataque e defesa com armas,
Código de Honra -1*. Escudos, Esquiva e Rastreio. A aversão do ranger pelo
inimigo é muito forte, por isso, quando em combate, o
Pontos de fé: 2 + 1 a cada 2 níveis
ranger procura eliminar primeiro os seres da espécie
Pontos heroicos: 3 por nível inimiga, a não ser que algum outro tipo de criatura
represente uma ameaça extremamente maior.
Caminhos permitidos: de acordo com a divindade
escolhida Além disso, os testes da perícia Sobrevivência (Floresta)
do ranger são reduzidos em um nível.
*OBS.: o pacto do algoz sempre é com uma divindade,
demônio ou entidade maligna.
*OBS.: cabe ao Mestre escolher quais poderes
demoníacos o algoz receberá.
Trato com animais
O ranger é um experiente filho das florestas, e sabe lidar
*OBS.: o código de honra do algoz é vinculado aos
com criaturas treinadas ou silvestres, tendo um grau
dogmas, etos e preceitos da divindade que segue.
limitado de empatia com animais. Se um ranger aproxima-
se cuidadosamente ou oferece amizade a qualquer tipo de
animal natural (um animal natural é aquele que pode ser
encontrado no mundo real: urso, cobra, zebra, etc.), ele
Ranger pode tentar modificar as reações da criatura com um grau
de dificuldade inferior. Em termos de jogo, a perícia

O
ranger é um caçador e um homem da floresta, que Animais e seus subgrupos sofrem uma redução de
vive não só pela espada, mas também pela dificuldade, ou seja, se para qualquer outro personagem o
esperteza. Robin Hood, Orion, Jack o Matador de que seria uma jogada difícil, para o ranger torna-se uma
Gigantes e a caçadora Diana são exemplos de rangers jogada normal; uma jogada normal para o ranger torna-se
tirados da História e das lendas. Os talentos do ranger fácil; e uma jogada fácil é um sucesso automático. Claro,
fazem dele um bom rastreador, um perito em o ranger deve estar na frente do grupo de aventureiros, e se
sobrevivência nas matas e um excelente espião. aproximar da criatura sem demonstrar medo.
Apesar do ranger poder manejar qualquer tipo de arma e Quando lida com animais domésticos ou pacíficos, o
usar todos os tipos de armadura, muitas de suas perícias só ranger pode se aproximar da criatura e fazer amizade
podem ser postas em prática com efetividade se o instantaneamente. Com um teste da perícia Animais
personagem estiver usando uma armadura mais leve. (Treinamento de animais) ele pode, também, discernir as
qualidades de uma criatura (escolher o melhor cavalo num
Embora não se especialize como um guerreiro, um ranger
curral, ou ver que o filhote mais franzino numa ninhada é,
é um ótimo combatente, seja no corpo a corpo ou à
na verdade, o que promete mais).
distância, pois possue uma mira praticamente impecável e
são capazes de atacar com uma arma em cada mão.
Obviamente, o personagem não poderá usar escudo
quando estiver lutando desta forma. Magias do ranger
Agir pelo bem está no coração do ranger, mas respeitar as Rangers são capazes de conjurar magias, da mesma forma
leis é outra questão. Rangers tendem a ser figuras que druidas e clérigos, porém, com um alcance um pouco
solitárias, que agem conforme seu próprio código de limitado. Sua magia, assim como a dos druidas, pode vir
conduta moral. Apesar de estarem sempre com o pé na de sua compreensão da natureza ao seu redor ou de alguma
estrada, costumam fazer bons atos por onde passam e divindade da natureza, caso exista no mundo de campanha.
ajudar sempre que possível. Eles têm acesso somente aos Caminhos Animais, Plantas,
Água, Terra e Luz.

45
Eles podem utilizar magias somente de maneira
espontânea e não sofrem restrições quanto à sua armadura,
porém, devem obedecer a todas as outras regras de
conjuração de magias normalmente. A magia para o ranger
é mais uma extensão de suas capacidades do que
exatamente seu foco, quase nunca a utilizando em
combate. Rangers não anotam rituais em um grimoire e só
atingem até o 6º círculo de magias. Para maiores detalhes,
consulte o capítulo Magias (que traz maiores descrições de
efeitos mágicos e regras opcionais) e o livro GRIMÓRIO.
Para utilizar magias, o ranger precisa adquirir o
aprimoramento Poderes mágicos.

Custo: 4 pts. de aprimoramento, 300 pts. de perícia.


Restrições: rangers só podem utilizar magias de forma
espontânea e de até 6ºcírculo.
Perícias: Escolha entre (Armas brancas 30/20 e armas
brancas 10/20) ou (Arma de ataque à distância 40/0),
Animais (50 pts. para dividir em 2 subgrupos),
Camuflagem 20%, Ciências (80 pts. para dividir em 2
ou 3 subgrupos, escolha entre Botânica, Ecologia,
Geografia, Meteolorogia e Zoologia), Escutar 20%,
Furtividade 20%, Manobra de combate (escolha entre
Luta com duas armas 50 ou Mira 30 + 20 pts de perícia
em quaisquer perícias deste kit), Rastreio 40%,
Sobrevivência (Floresta 40%).
Aprimoramentos: Pontos heroicos 3, Sentidos
aguçados 1 (escolha entre visão, audição ou olfato),
Senso de direção 1, Sono leve 1.
Pontos heroicos: 3 por nível
Caminhos permitidos: Animais, Plantas, Água, Terra
e Luz.

pontos negativos contam para o total de -3 pontos


máximos permitidos.
Criando um novo kit - Procure manter um máximo de 4 aprimoramentos
diferentes e 12 perícias diferentes (contando os

O
s kits apresentados neste capítulo cobrem
subgrupos).
praticamente a maior parte das possibilidades de
- Cada kit não deve ter mais de 400 pontos de perícia
aventureiros típicos dos mundos de fantasia
totais, ou seja, não deve custar mais de 300 pontos
medieval. Caso o Mestre permita que os jogadores mexam
de perícia, de modo que não fique inviável nem
em algumas perícias, o leque de opções aumenta mais
muito poderoso.
ainda.
- Cada kit não deve ter mais que 6 pontos de
Entretanto, o Mestre pode querer criar kits muito aprimoramento positivos totais, ou seja, não deve
diferentes dos aqui descritos. Nesse caso existem algumas custar mais de 5 pontos de aprimoramento, de
diretrizes a serem seguidas para a criação de kits: modo que não fique inviável nem muito poderoso.
- As habilidades e bônus de cada kit devem ser
- O custo final do kit será igual a 3/4 do custo total levados em consideração na hora de calcular seu
de pontos de perícia e aprimoramento que o kit custo final. Habilidades mais fortes exigem
oferece, arredondados para cima. Ou seja, se o kit maiores restrições e/ou custo final do kit. Kits sem
oferece 280 pontos de perícia e 4 pontos de “habilidades específicas e/ou especiais”, como do
aprimoramento, seu custo final será 210 pontos de guerreiro, podem ter um custo de aprimoramento
perícia (280x3/4) e 3 pontos de aprimoramento levemente menor. Deve-se usar o bom senso para
(4x3/4). determinar isso. O Mestre tem a palavra final.
- Se algum aprimoramento negativo for oferecido,
abata seu valor do custo de aprimoramentos OBSERVAÇÃO: qualquer kit criado deve ter a
ganhos no kit, antes de calcular o custo final. Estes aprovação do Mestre.

46
47
APRIMORAMENTOS

Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo sobrenaturais que tornam o
personagem diferente dos demais, além de conceder certas vantagens em jogo. Cada personagem
começa o jogo com 5 pontos de aprimoramentos (podendo chegar a até 8 pontos) e o jogador
pode gastá-los como desejar.
Esses pontos não podem simplesmente serem “gastos", mas o Mestre e o jogador precisam fazer
todo o roleplay de COMO e QUANDO seu personagem conseguiu tais características. Os pontos
devem fazer parte do background do personagem e não apenas serem "vantagens" e
"desvantagens". Lembre-se que para ter acesso a um aprimoramento de nível 2 é preciso ter esse
mesmo aprimoramento no nível 1. Gasta-se um ponto de aprimoramento para aumentar um
aprimoramento em um nível.
Não se esqueça que a força de cada um dos aprimoramentos pode variar de acordo com a época
e região da campanha que esteja sendo jogada, e que alguns deles não existiam em determinadas
épocas e regiões. Use o seu bom senso quando autorizar um jogador a escolher aprimoramentos.

Pontos negativos
Os personagens podem escolher até 3 (três) pontos negativos de aprimoramento. Esses pontos
podem ser usados para comprar pontos positivos (totalizando 8 pontos com os 5 iniciais), na
base de um para um. Caso um kit contenha pontos negativos (como o kit do paladino), conte
estes negativos no total que um personagem pode ter inicialmente.

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Aprimoramentos positivos Alma pura
Apenas para personagens cristãos
2 PONTOS: nenhum demônio é capaz de chegar perto de
Afinidade com fadas seu personagem, muito menos tocá-lo ou atacá-lo
enquanto ele mantiver sua alma absolutamente limpa (sem
3 PONTOS: a presença do personagem não assusta as
nenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesma
fadas e outras criaturas de Arcádia. Pelo contrário, ele as
sala que o personagem ou dialogar com ele; porém, será
atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros
incapaz de atacá-lo fisicamente.
humanos, as fadas, gnomos, andinas e salamandras
consideram seu personagem diferente dos outros mortais. Caso o personagem quebre algum dos dez mandamentos,
sua alma ficará maculada por, no mínimo, uma semana e
4 PONTOS: não só a presença do personagem não assusta
um dia, e os demônios serão capazes de atacá-lo nesse
as fadas, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de
período. O personagem deve se confessar e pagar a
Arcádia. Detalhes da construção da ficha desses amigos
penitência adequada para recuperar a pureza da alma.
ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs
como pano de fundo para aventuras. Todas as magias demoníacas sofrem um redutor de 4D em
relação ao personagem enquanto ele mantiver sua alma
5 PONTOS: o Personagem possui alguns companheiros
pura.
nos reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos um
ou dois portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas.
Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dos
reinos. Detalhes devem ser sempre aprovados pelo Mestre. Ambidestria
2 PONTOS: o personagem pode manusear armas e
instrumentos tanto com a mão direita quanto com a
Afinidade com magia esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas
armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o
Apenas para personagens sem o aprimoramento
bastante para o uso com uma única mão. Estão fora desta
poderes mágicos
categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e
1 PONTO: seu personagem, apesar de não ser um mago martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas
(não possuir o aprimoramento poderes mágicos), possui perícias baseadas em Destreza, não em Agilidade: boxe,
algum tipo de afinidade com algum dos Caminhos artes marciais e outras não recebem benefícios pela
elementais de magia. Ele recebe sempre 1D de proteção ambidestria.
contra magias desse Caminho e pode realizar efeitos sutis
(equivalentes a magias de Focus 1) utilizando o Caminho
escolhido. Em compensação receberá +1d6 de dano em
magias do Caminho elemental oposto que sejam feitas
Ambiente favorável
contra ele. Uma vez escolhido o Caminho, o jogador não Apenas para personagens com aprimoramento poderes
poderá mudá-lo mais tarde durante a campanha. mágicos
Alguns magos são capazes de canalizar melhor sua energia
mística em determinadas condições. Isso se deve a fortes
Alma dupla ligações astrais com uma situação que não ocorre o tempo
todo, mas que é periódica.
3 PONTOS: por algum motivo, dois· espíritos
compartilham um mesmo corpo – ou dois corpos Em termos de jogo, isso dá ao jogador 1D adicional em
compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser cada magia que ele fizer enquanto o ambiente favorável
ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, amigos. acontecer. O jogador deve especificar claramente qual é o
Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Spiritum e o ambiente que o favorece.
outro na Terra, ligados entre si por um cordão branco (os
dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao 1 PONTO: situações raras: a magia do mago é mais forte
mesmo tempo). durante casos excepcionais como em dias de eclipses ou
equinócios.
4 PONTOS: igual ao acima, mas em determinadas
circunstâncias, conjunções astrais, datas ou fenômenos 2 PONTOS: situação incomum: o mago é mais poderoso
naturais os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano durante um mês, um signo do zodíaco, enquanto chove ou
por um curto período de tempo (1 dia). Crie cada neva.
personagem separadamente. Este aprimoramento necessita 3 PONTOS: situação comum: o mago é mais poderoso
de uma explicação no background do personagem. durante uma fase da Lua ou durante uma estação do ano.
5 PONTOS: semelhante à alma dupla, mas chamado 4 PONTOS: situação frequente: seu poder é maior durante
Alma Tripla, onde três espíritos habitam um mesmo corpo. a luz do Sol (ou a noite).
É extremamente rara.

49
2 PONTOS: 6 subgrupos de perícias.
Anjo da guarda
3 PONTOS: 10 subgrupos de perícias.
2 PONTOS: o personagem possui um espírito guia, que às
vezes pode se comunicar com ele em sonhos. O espírito 4 PONTOS: 14 subgrupos de perícias.
pode passar algum tipo de dica para o personagem, quando
5 PONTOS: 20 subgrupos de perícias.
o Mestre julgar apropriado. Quem é o espírito e o porquê
ele ajuda o personagem devem estar explicados no
background.
3 PONTOS: alguma coisa observa e protege o
Biblioteca mística
personagem. Ele não tem ideia do que seja, mas sabe que Funciona como a biblioteca, mas é especializada em rituais
está sendo observado e protegido. Em momentos de antigos. Talvez seu personagem tenha herdado essa
grande necessidade, pode ser socorrido por um ser biblioteca de um mentor, ou de um parente, talvez seja
sobrenatural (na verdade o Mestre estará controlando um reflexo de sua idade e pesquisa. A biblioteca mística
NPC Anjo Protetore). fornece ao mago mais rituais conhecidos no início da
campanha.
Note que somente UM mago pode se beneficiar desses
Arma ou amuleto mágico rituais iniciais. Os outros magos do grupo (se houverem)
podem aprender os rituais contidos na biblioteca, mas
Possuir uma arma, ou objeto mágico é algo muito raro. A
terão de devotar tempo e estudos para isso.
magia é algo proibido e escondido e a criação de armas
mágicas requer um "empréstimo" de poder por parte do 1 PONTO: o mago possui 5 rituais extras.
mago. Por esse motivo, existem muito poucas armas
2 PONTOS: o mago possui 15 rituais extras.
mágicas, e menos ainda são os magos que confiam tais
armas a terceiros. Ao escolher este aprimoramento, ele 3 PONTOS: o mago possui 25 rituais extras.
deve definir o que especificamente deseja:
1 PONTO: o personagem pode possuir uma arma mágica
pequena ou média (adaga ou espada curta), com bônus de Boa fama
+l (+l para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa),
ou um objeto mágico simples. 1 PONTO: é parecido com Status, mas serve para o
público em geral. Seu personagem é conhecido por alguma
2 PONTOS: o personagem pode possuir uma arma mais característica que possua (nobreza, um estilo de luta, uma
poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano, e +30% para grande vitória contra um inimigo, etc.). Este
dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser aprimoramento não garante fama entre seus iguais, apenas
um amuleto de sorte, ou um amuleto de proteção contra entre as pessoas leigas. Boa fama pode ajudar bastante um
um elemento. aventureiro quando ele procurar por informações, mas ao
3 PONTOS: o personagem possui o ritual Criação de Itens mesmo tempo, pode dificultar sua vida se ele precisar agir
Mágicos (armas ou amuletos) de modo a criar seus escondido ou disfarçado.
próprios itens, ou possui um colega mago com esse ritual
e que, por algum motivo, tenha confiança suficiente no
personagem para deixá-lo com o item que, neste caso é Bom senso
muito poderoso.
1 PONTO: todas as vezes que um personagem que tenha
bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o
Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma
Biblioteca burrice. Este aprimoramento é muito útil para jogadores
O personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o
recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, Mestre dá aos personagens que estão começando, sem
ou mesmo criada por ele mesmo em seus bons tempos de enfurecer os demais jogadores. O Mestre também pode
aprendiz. Se o personagem estiver em condições de obrigar aquele jogador “menos esperto” a comprar este
consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do aprimoramento.
personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui
apenas conhecimentos estudados em livros.
Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo Caçador de demônios ou de anjos
de 90%, o valor de alguns subgrupos de perícias, sempre
Quando o jogador escolhe este ponto de aprimoramento,
relacionados a conhecimentos. O jogador deve especificar
seu personagem possui a "missão" de caçar e exterminar
durante a criação do personagem quais subgrupos que a
os anjos ou demônios por um motivo qualquer (vingança,
biblioteca dispõe. Podem ser subgrupos de várias perícias
ódio, dinheiro, um juramento). O personagem passará a
diferentes.
vida toda atrás desse objetivo e sempre se aliará a outros
1 PONTO: a biblioteca trata de 2 subgrupos de perícias. caçadores.

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1 PONTO: o personagem possui conhecimentos sobre o 2 PONTOS: bispo. O personagem é responsável por um
tipo de criatura que caça (anjos ou demônios) com até condado ou região. Ele possui uma igreja de um tamanho
30%, além de saber como encontrá-los, ou mesmo como razoável em uma cidade maior e cuida de assuntos mais
destrui-los. abrangentes, como organizar grupos de paladinos para
invadir vilas a procura de bruxas ou investigar o
2 PONTOS: o personagem possui conhecimentos de
desaparecimento de algum padre.
determinado tipo de criatura com 45%, e conhece outros
caçadores como ele. Pode vir a pertencer a uma sociedade 3 PONTOS: arcebispo. O personagem possui uma grande
secreta com esse fim (os Magos Atlantes, os Templários área, sendo responsável por várias Igrejas. Um Arcebispo
ou os Hiotas). é responsável pela avaliação dos livros considerados
blasfêmicos e estuda os rituais e tipos de demônios e anjos.

Canalizador
Comunicação em sonhos
Apenas para personagens com aprimoramento poderes
mágicos 2 PONTOS: o personagem pode se comunicar com outras
pessoas enquanto elas sonham. Para isso a pessoa deve
O mago é capaz de conectar sua própria essência vital a
estar adormecida. O personagem precisa de alguns
seus poderes mágicos. Com isso, pode drenar sua energia
minutos de transe até formar uma conexão. Não existe um
mágica de seu corpo. Trata-se de uma habilidade rara e
limite de distância para a comunicação em sonhos, mas a
perigosa, que frequentemente leva a morte seu praticante,
vítima deve ser capaz de entender o que foi dito para que
principalmente os mais jovens.
o aprimoramento funcione.
Em termos de jogo ele troca pontos de vida (PV) por
3 PONTOS: igual ao acima, mas o personagem também
pontos de magia. As trocas são sempre irreversíveis e
adquire um ou dois meios de entrar no Sonhar. O fetiche e
consomem uma rodada inteira em caso de combate. Pontos
o ritual utilizado devem ser explicados no background.
de vida perdidos assim não podem ser recuperados por
magia, apenas por descanso natural. 4 PONTOS: além das vantagens acima, o personagem
ainda conhece 1 ou 2 criaturas no reino dos Sonhos.
2 PONTOS: O mago pode trocar 6 PV por um ponto de
Detalhes sobre as criaturas e contatos devem ser acertados
magia sempre que precisar.
com o Mestre.
4 PONTOS: O mago pode trocar 4 PV por um ponto de
magia sempre que precisar.
Conhecimentos arcanos
Capaz de enxergar auras 2 PONTOS: o personagem conhece algum método de
prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz
1 PONTO: com alguma concentração (e um teste fácil de de interpretar corretamente os sinais místicos capturados
Percepção) o personagem pode sentir a aura de uma na aleatoriedade das cartas, runas, Tarot, I-ching, Feng
pessoa. Ele detecta seu estado de espírito verificando as Shui, roleta ou búzios. O jogador pode fazer uso desses
cores de sua aura. Cada cor corresponde a uma emoção métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três
diferente e o personagem sabe o que significa cada cor. respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.
Esta é uma habilidade natural e NÃO pode ser cancelada
por rituais.
Conjuração
Clero 4 PONTOS: com este aprimoramento, o personagem
possui o conhecimento sobre a Forma-Pensamento e a
Na Idade Média, o poder da Igreja era incontestável. Os capacidade de canalizar essa energia para os planos físicos.
Inquisidores possuíam o poder de decisão sobre a vida e a Com um teste de Percepção, o personagem é capaz de
morte, e sobre quem era ou não bruxo. Cabia a eles a tatear o mundo de Spiritum em busca de algum objeto, e
responsabilidade de tomar conta dos vilarejos, bem como materializá-lo onde estiver.
organizar a parte social dos mesmos. Quanto mais poder
O teste é fácil para objetos pequenos (dinheiro, lápis,
um clérigo possuir, maiores serão suas responsabilidades.
papel, coisas de uso cotidiano); normal para objetos
Clérigos recebem as perícias Religião e Burocracia e 10%
pequenos, mas exóticos (joias, armas, peças de roupa) ou
para cada ponto de aprimoramento, sem precisar descontar
com mais de 30crn; e difícil para objetos únicos (a chave
de seus pontos de perícia.
de uma porta, um documento específico, um objeto
1 PONTO: padre. O personagem pode ser responsável por personalizado) ou feitos de qualquer tipo de metal ferroso.
uma pequena Igreja em um vilarejo ou pequena cidade. O Os objetos conjurados dissolvem-se em Forma-
padre é responsável pelo bom andamento dos fiéis, bem Pensamento novamente em 3d6 rodadas.
como é ele quem primeiro investiga as mortes
inexplicáveis.

51
52
O personagem possui um talento para armas de ataque à
Contatos e aliados distância em geral. Quando escolhe este aprimoramento, o
Cada ponto deste aprimoramento equivale a alguns jogador marca na ficha de seu personagem as perícias nas
pequenos contatos (o jogador deve especificar quais, quais ele é um especialista e, conforme vai avançando em
dentro das áreas: política; igreja; comércio; submundo; níveis, as perícias escolhidas vão aumentando também.
milícia; etc.) ou a um contato importante (um NPC), de No primeiro nível que o personagem adquire este
acordo com os pontos gastos. Cada subgrupo deve ser aprimoramento, as perícias escolhidas estão em 20/0 (este
comprado separadamente. aprimoramento não permite somar o valor de DEX à
Lembre-se que estes aliados podem morrer com o passar perícia) e, a cada nível que avança, recebe
do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem automaticamente +5% em cada uma delas. Contudo, o
morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o jogador não pode acrescentar pontos de perícia que recebe
personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, ou com o avanço de nível a estas perícias.
passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. 1 PONTO: 3 perícias.
O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados 2 PONTOS: 5 perícias.
do personagem também tem seus próprios problemas, não
estando sempre à disposição de seu personagem sempre 3 PONTOS: 7 perícias.
que acontecer algum problema e que ocasionalmente
4 PONTOS: 9 perícias.
também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode
ser usado como fonte de aventuras pelo Mestre). 5 PONTOS: 11 perícias.
1 PONTO: um aliado importante.
2 PONTOS: dois aliados importantes.
Especialista em combate corporal
3 PONTOS: quatro aliados importantes.
Somente para o kit de guerreiro (e personagens sem
4 PONTOS: oito aliados importantes. kits)
O personagem possui um talento para armas brancas e
lutas em geral. Quando escolhe este aprimoramento, o
Detecção de magia jogador marca na ficha de seu personagem as perícias nas
quais ele é um especialista e, conforme vai avançando em
2 PONTOS: com sucesso em um teste de Percepção, o níveis, as perícias escolhidas vão aumentando também.
personagem sente a presença de material não-natural, ou
resíduos místicos, em um objeto, criatura ou local. Pode No primeiro nível que o personagem adquire este
também detectar vagamente sua intensidade e direção. aprimoramento, as perícias escolhidas estão em 30/30 (este
aprimoramento não permite somar o valor de DEX à
3 PONTOS: igual ao acima, mas o personagem pode perícia) e, a cada nível que avança, recebe
detectar exatamente a intensidade, distância e direção. automaticamente +5/+5 em cada uma delas.
1 PONTO: 3 perícias.

Direito e jurisprudência 2 PONTOS: 5 perícias.

Seu personagem controla as leis ou aqueles que fazem as 3 PONTOS: 7 perícias.


leis. Mantém contato com senadores, legisladores, 4 PONTOS: 9 perícias.
advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e
pequenas acusações se "perderem na papelada", cancelar 5 PONTOS: 11 perícias.
casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
1 PONTO: um bairro (vereadores).
Familiares
2 PONTOS: alguns bairros ou uma pequena cidade.
Familiares são animais pequenos (ou nem tanto) que
3 PONTOS: uma metrópole ou várias pequenas cidades.
acompanham o personagem, mas que possuem poderes
4 PONTOS: um estado ou região (senadores). superiores aos dos animais comuns.

5 PONTOS: dois ou três estados ou uma grande região. Os familiares possuem uma forte ligação arcana com o
mago que os criou, podendo dividir sentimentos e
sensações. Geralmente, realizam pequenas missões para
seus donos.
Especialista em combate à distância
1 PONTO: um animal relativamente simples e comum
Somente para o kit de guerreiro (e personagens sem para mago (um gato, corvo, cobra, sapo, cachorro, etc.).
kits)
2 PONTOS: um animal mais exótico ou maior (lobo,
bode, pássaros raros, etc.).

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3 PONTOS: animais raros, difíceis de serem encontrados 3 PONTOS: uma metrópole.
ou grandes (leões, tigres, crocodilos, tubarões, etc.).
4 PONTOS: um estado ou região (bispos).
4 PONTOS: criaturas místicas (unicórnios, grifos,
5 PONTOS: dois ou três estados (arcebispos).
mantícoras, demônios, lacraias-gigantes, etc.).

Gremilins Imunidade a venenos


2 PONTOS: por algum motivo, seu personagem nasceu
3 PONTOS: ao que parece, um pequeno grupo de
imune a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra
Gremlins (criaturas empenhadas em sabotar
venenos mágicos ou artificiais.
equipamentos) resolveu acompanhar o personagem aonde
quer que ele vá. As coisas quebram ou não funcionam em 3 PONTOS: além dos venenos naturais, seu personagem
sua presença. Por algum motivo, porém, os Gremlins também possui imunidade a venenos artificiais, criados
decidiram ajudar o personagem, que pode pedir a eles através de poções e alquimia. Também possui 2D de
ajuda nos momentos de crise. O Mestre faz um teste de proteção contra venenos considerados mágicos. Este
CAR para ver se os Gremlins atendem ao pedido ou não. aprimoramento deve ser acompanhado por uma explicação
no background.

Guardião de um artefato importante


Inocência
3 PONTOS: como o próprio nome indica, o personagem
foi designado como guardião de um item de grande valor. 1 PONTO: o personagem tem uma habilidade quase
Às vezes, este aprimoramento pode ser menos vantajoso e sobrenatural de provar sua inocência em qualquer
mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção ode acusação sem testemunhas. Ele consegue arrumar álibi,
seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu provar que "comprou aquela bolsa de couro na feira local"
personagem possui e as razões dele estar com esse ou que outra pessoa arrombou a porta.
personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE
SER USADO LEVIANAMENTE. 2 PONTOS: funciona da mesma maneira que a anterior,
mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se
Artefatos incluem: Mjolnir (o Martelo do Thor), a Caixa convencer de que se enganou ao acusar o personagem
de Pandora, o Pomo da Discórdia, O Cinturão de Hipólita, (para isso, deve passar em um teste normal de
o Cavalo de Tróia, as Flechas embebidas em veneno da Manipulação – Lábia). Ele ainda torna todos os teste de
Hidra, Excalibur, a pele do leão da Nemédia, a Vassoura Manipulação – Interrogatório em difíceis.
de Hildret, o Quarto Prego da Cruz de Cristo, a Faca de
Brutus, o Pilão de Baba-Yaga, o Coração Esmeralda do rei
Yashir, a Tocha de Prometeus, entre outros.
Montaria
Paladinos possuem montarias especiais que têm um
Homúnculo vínculo muito especial com seu dono. Elas costumam a ser
criaturas relativamente inteligentes capazes de entender
2 PONTOS: o personagem possui um homúnculo, um ordens simples. Elas podem ser cavalos “especiais”,
pequeno demônio voador com cerca de l0 cm de altura, pégasus, leões ou alguma outra criatura que o Mestre
totalmente fiel. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras determinar. Independente da criatura, ele terá os atributos,
e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber perícias e habilidades descritas a seguir. Outros
pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, personagens também podem possuir este aprimoramento,
diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que mas o Mestre NUNCA deve permitir que ele seja
ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse escolhido levianamente, pois, antes de qualquer outra
alimento ele morrerá, levando cerca de uma semana para coisa, o personagem DEVE conquistar a montaria. Ela
brotar novamente de dentro da garganta do senhor – um deve relacionar-se excepcionalmente bem com seu
processo extremamente doloroso. montador (que deve conquistar a confiança, respeito e o
direito de montá-la). Estas criaturas não sobem de nível.
Cavalos, pôneis e outras montarias “mundanas” não se
aplicam neste aprimoramento.
Igreja
1 PONTO: a montaria tem 4D nos atributos físicos e
Controle sobre o clero, padres, bispos, fiéis, ativistas, Percepção, 2D nos restantes. Recebe 100 pontos para
caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde gastar nas perícias Briga, Esquiva, Rastreio e
se estiver jogando, Templários, Inquisição e ordens Sobrevivência (escolha um ambiente).
militares religiosas.
2 PONTOS: a montaria tem 5D nos atributos físicos e
1 PONTO: um bairro (padres em uma igreja). Percepção, 2D nos restantes. Recebe 120 pontos para
2 PONTOS: alguns bairros ou uma catedral.

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gastar nas perícias Briga, Esquiva, Rastreio e
Sobrevivência (escolha um ambiente).
3 PONTOS: a montaria tem 6D nos atributos físicos e
Percepção, 3D nos restantes. Recebe 140 pontos para
gastar nas perícias Briga, Esquiva, Rastreio e
Sobrevivência (escolha um ambiente). A montaria também
recebe 1 ponto de aprimoramento, escolha entre os
seguintes: Resistência à magia, Saúde de ferro ou Sentidos
aguçados.
4 PONTOS: a montaria tem 7D nos atributos físicos e
Percepção, 3D nos restantes. Recebe 160 pontos para
gastar nas perícias Briga, Esquiva, Rastreio e
Sobrevivência (escolha um ambiente). A montaria também
recebe 2 pontos de aprimoramento, escolha entre os
seguintes: Resistência à magia, Saúde de ferro, Sentidos
aguçados, Imunidade a venenos ou Sortudo.
5 PONTOS: a montaria tem 8D nos atributos físicos e
Percepção, 3D nos restantes. Recebe 180 pontos para
gastar nas perícias Briga, Esquiva, Rastreio e
Sobrevivência (escolha um ambiente). A montaria também
recebe 3 pontos de aprimoramento, escolha entre os
seguintes: Resistência à magia, Saúde de ferro, Sentidos
aguçados, Imunidade a venenos ou Sortudo.
Os pontos de aprimoramentos recebidos pela montaria não
são acumulados, são valores totais, ou seja, caso o
personagem possua 5 pontos de montaria, ela terá 3 pontos
de aprimoramento totais, e não 6. Benefícios podem incluir rituais, uma arma mágica, a cura
de uma doença, exorcismo de um outro personagem ou
mais poder dentro da Igreja ou sociedade secreta. Note que
pactos são muito perigosos de serem feitos, pois quando se
Patrono está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o
estipulado.
2 PONTOS: um patrono é alguém ou uma organização
para qual o personagem trabalha. Pode ser um governador, Algumas sociedades secretas, como a Ordem de Luvithy,
um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de as Brujas e outras costumam realizar pactos entre seus
caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, membros mais poderosos e influentes e demônios que as
todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento auxiliam, como Aquel e Leonardo.
que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar
todas as missões, cumprir ordens e obter todos os
resultados que lhe forem solicitados.
Poderes angelicais
O lado negativo é que o personagem precisa ser leal e
sempre seguir as ordens e missões designadas pelo Por alguma razão, seu personagem possui poderes
patrono. Desobedecer às ordens significa perder todas as limitados de anjos. Ele pode ser um filho de um anjo com
vantagens adquiridas (e muitas vezes ter sua cabeça uma humana e ter herdado esses poderes de seu pai. Os
colocada a prêmio). poderes angelicais estão descritos no livro ANJOS: A
CIDADE DE PRATA, e precisam ser explicados no
background.

Pactos 1 PONTO: 1 poder angelical.


2 PONTOS: 3 poderes angelicais.
1 PONTO: pactos com entidades muito poderosas podem
ser uma ótima fonte de poder, se o personagem estiver 3 PONTOS: 5 poderes angelicais.
disposto a pagar o preço. Demônios de Infernun precisam
sempre de energia mística para manterem-se vivos na
Terra.
Poderes demoníacos
Alguns magos oferecem parte de sua energia (pontos de
atributos, pontos de magia, pontos de perícia ou sua alma) Por alguma razão, seu personagem possui poderes
em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença, a morte limitados de demônios. Ele pode ser um filho de um
de um inimigo. demônio e uma humana, ou ter adquirido esses poderes a
través de rituais, maldições ou por alguma outra razão. Os

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5 PONTOS: um personagem bastante velho, já bem
estabelecido e com muita fama entre os magos (tanto
mortais quanto imortais). Possui bastante poder e ao
mesmo tempo uma grande coleção de inimigos (acrescente
QUATRO, pelo menos). Começa com 9 pontos de Focus
e 7 pontos de magia.

Poderes vampíricos
Por alguma razão, seu personagem possui poderes
limitados de vampiros. Ele pode ser um filho de um
vampiro e uma humana (chamados Dhaipiris), ou ter
adquirido esses poderes com rituais envolvendo a deusa da
noite Nix. Os poderes vampíricos estão descritos no liro
VAMPIROS MITOLÓGICOS, e o personagem só pode
escolher poderes pertencentes a UMA raça específica (o
jogador escolhe).
1 PONTO: 1 poder vampírico.
2 PONTOS: 3 poderes vampíricos.
3 PONTOS: 5 poderes vampíricos.

Pontos de fé
Obrigatórios para personagens clérigos ou paladinos.
Em termos de jogo, a fé representa os pequenos milagres
poderes demoníacos estão descritos no livro DEMÔNIOS: que um personagem dedicado pode alcançar, através da
A DIVINA COMÉDIA. devoção a uma entidade (qualquer tipo de divindade que
1 PONTO: 1 poder demoníaco. possa conceder estes pequenos milagres a seus adoradores,
como o Deus Católico, Osíris, Odin, Allah, Shiva, Hecate,
2 PONTOS: 3 poderes demoníacos. etc). A compra de pontos de fé deve ser autorizada pelo
Mestre. Alguns destas pequenas façanhas incluem afastar
3 PONTOS: 5 poderes demoníacos.
mortos-vivos, aumentar atributos físicos, cura, criação de
água benta e controlar mortos-vivos, etc.
Os pontos de fé indicam o quão devoto seu personagem é
Poderes mágicos de uma divindade. Quanto mais pontos de fé, mais fanático
Obrigatório para personagens magos. será seu personagem.

1 PONTO: aprendiz. Possui alguns conhecimentos de 1 PONTO: seguidor. 1 ponto de fé + 1 a cada 2 níveis.
efeitos de magia. Possui 2 pontos de Focus para dividir 2 PONTOS: fiel. 2 pontos de fé + 1 a cada 2 níveis.
entre os Caminhos que desejar. Começa o jogo com 1
ponto de magia. 3 PONTOS: entusiasta. 3 pontos de fé + 1 por nível.

2 PONTOS: mago. Pratica as artes arcanas há algum 4 PONTOS: fanático. 5 pontos de fé + 1 por nível.
tempo. Começa o jogo com 3 pontos de Focus e 2 pontos
de magia.
3 PONTOS: mago desenvolvido. Possui 5 pontos de Pontos heroicos
Focus para dividir entre os Caminhos e as Formas, e pelo
menos um inimigo mortal a mais do que já possuiria (fica Pontos heroicos funcionam como pontos de vida a mais
a cargo do Mestre). Possui 3 pontos de magia. que um personagem possui, mas que só podem ser gastos
quando ele executa atos heroicos (durante uma briga com
4 PONTOS: são personagens mais velhos, com muito mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado
poder acumulado e bastante conhecimento de magia. pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos
Possuem pelo menos DOIS inimigos mortais a mais do que dignos de um aventureiro).
os que já possuiriam (a cargo do Mestre – e pode pegar
pesado!). Dispõe de 7 pontos de Focus e 5 pontos de Cabe ao Mestre aprovar o uso de pontos heroicos em uma
magia. campanha. Assim, se ele permitir o uso de pontos heroicos,
tanto personagens quanto NPCs poderão possui-los.

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Para maiores detalhes sobre o funcionamento de pontos
heroicos, verifique o capítulo específico.
Saúde de ferro
1 PONTO: corajoso. 1 ponto heroico por nível. 1 PONTO: seu personagem recupera 3 pontos de vida a
cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos heroicos
2 PONTOS: valoroso. 2 pontos heroicos por nível. são recuperados normalmente (um por dia).
3 PONTOS: intrépido. 3 pontos heroicos por nível. Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou
incapacitado e tem uma resistência natural a doenças
4 PONTOS: herói. 4 pontos heroicos por nível.
comuns. Todos os testes de CON recebem redução de um
nível, ou seja, um teste normal seria um teste fácil para o
personagem.
Recursos e dinheiro
É quanto de dinheiro, joias e posses seu personagem
conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui Sensitivo
propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até
Seu personagem possui grande intuição, uma sensibilidade
serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são
extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter
fornecidos em peças de prata (PP), devendo der ajustados
acesso a informações sobre elas.
relativamente de acordo com a época e local da campanha.
O personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de 1 PONTO: o personagem sonha com coisas sobrenaturais,
sua renda. que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas
e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados
1 PONTO: renda de até 100 PP mensais.
pelo Mestre como ajuda na preparação de campanhas e
2 PONTOS: renda de até 200 PP mensais. aventuras. O personagem também ganha 10% em Ciências
Proibidas e 20% em qualquer subgrupo da perícia Artes.
3 PONTOS: renda de até 400 PP mensais.
2 PONTOS: o personagem possui uma espécie de sexto
4 PONTOS: renda de até 800 PP mensais.
sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a
5 PONTOS: renda de até 1.600 PP mensais. paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do
Mestre, o jogador pode tentar um teste de Percepção para
notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma
presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a
Resistência à magia localização de um objeto perdido.
Não podem ser compradas por personagens que usam
magia
1 PONTO: seu personagem possui uma resistência Senso de direção
sobrenatural à magia. Todas as magias feitas contra ele
1 PONTO: seu personagem sabe se orientar, mesmo sem
recebem um redutor de -1D automaticamente.
bases visuais – ele não precisa de bússola, o Sol, estrelas
3 PONTOS: idêntico ao acima, mas todas as magias feitas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os
contra ele recebem um redutor de -2D automaticamente. pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um
caminho que tenha percorrido, não importa em que plano
de existência esteja.

Sábio
1 PONTO: existe uma perícia (exceto perícias de Senso numérico
combate) na qual seu personagem conhece absolutamente
tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% 1 PONTO: o personagem é capaz de contar
nessa perícia, além de experiência, contatos e imediatamente grande quantidade de objetos, com muita
conhecimentos relacionados a essa área. Cada personagem precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de
pode escolher este aprimoramento somente UMA vez e no fósforo caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisas
máximo dois personagens de cada grupo podem escolhê- assim.
lo.
Durante o jogo, o Mestre pode ajudar o personagem em
questões relacionadas a perícia escolhida, com ideias, Sentidos aguçados
sugestões e o melhor procedimento a ser tomado.
1 PONTO para cada sentido: o personagem possui
sentidos mais aguçados do que os outros personagens. Sua
visão, audição, tato, olfato e/ ou paladar são muito mais
desenvolvidos. Em testes de Percepção que utilizem esses
sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível

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(um teste difícil torna-se normal; um teste normal torna-se agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito
fácil; e para um teste fácil não é preciso rolar os dados). bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante
o descanso.

Sociedade secreta
Sortudo
Com este aprimoramento, seu personagem pode ter acesso
a alguns dos recursos de uma Ordem dos Mistérios, como 2 PONTOS: este personagem é portador de uma sorte
ajuda em investigações, hospedagem em determinadas incrível. Uma vez por sessão de jogo, o jogador pode
cidades, empréstimo de cavalos e equipamentos, línguas e escolher um teste e declarar que foi um sucesso crítico – o
símbolos secretos. Por outro lado, o personagem passa a melhor resultado possível – sem precisar jogar os dados.
estar envolvido automaticamente em qualquer problema Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados.
que envolva a sociedade secreta.
1 PONTO: seu personagem pertence à sociedade, mas
como um membro dos círculos externos, ou aprendizes. Status
2 PONTOS: seu personagem pertence aos círculos mais Status reflete o conceito que os NPCs têm do seu
internos da Sociedade, com influência dentro dela. personagem antes de conhecê-lo. Não é um
aprimoramento obrigatório: um personagem sem Status é
apenas um desconhecido, não merecendo reconhecimento
Sono leve ou tratamento especial por parte de um Tutor ou mesmo do
Arkanun Arcanorum.
1 PONTO: seu personagem possui sono leve e pode
1 PONTO: jovem promessa. O personagem é conhecido
acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou
por ser (ou ter sido) um jovem talento de sua escola. Todos
olham para ele como alguém com futuro na política do
Arkanun Arcanorum.
2 PONTOS: herói. O personagem realizou ou participou
de um feito importante que beneficiou a muitos. É
reverenciado e pode até pedir favores. O jogador deve
especificar no background do personagem qual foi esse
feito.

Talento
1 PONTO por Arte: todos os testes normais ligados a
uma determinada Arte (escolha um subgrupo) são feitos
como se fossem testes fáceis e testes difíceis são feitos
como normais.

Título de nobreza
O personagem vem de uma família e/ou linhagem nobre
(não necessariamente rica, vide aprimoramento Recursos
e dinheiro) que tem certa influência ou poder sobre uma
determinada região, ou que tenha renome.
1 PONTO: barão. Este título é uma honraria concedida a
súditos fiéis dos reis, geralmente homens ricos. As terras
governadas pelos barões são pequenas, do tamanho de
fazendas ou sítios. Em sua origem germânica, a palavra
barão significa “homem livre”.
2 PONTOS: conde. Assessorando o rei num monte
assuntos, do recolhimento de impostos aos combates
militares, o conde era tão importante no dia-a-dia dos
reinos que tinha até um substituto para suas ausências, o
visconde. O conde também administrava os condados, área
menor que os marquesados. O título vem do latim comes,
“aquele que acompanha”.

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3 PONTOS: marquês. Abaixo do duque na hierarquia da costumam acompanhar (de longe) o que seus pupilos
nobreza, o marquês governava os marquesados, áreas do andam fazendo (acompanhar, não auxiliar). E chegam até
tamanho dos estados atuais. Alguns tomavam conta dos a descer dos céus para conversar com eles (muito
territórios reais localizados em fronteiras, lutando para raramente).
evitar invasões. A origem do nome deixa clara essa função:
em latim, marchensis significa “o que fiscaliza as marcas”.
4 PONTOS: duque. Depois do rei, era o nobre mais
poderoso, recebendo grandes extensões de terra para Aprimoramentos negativos
administrar. Os primeiros duques vieram do Império
Romano, onde os comandantes militares eram agraciados
com o nome de dux (“aquele que conduz”, em latim).
Seguindo a tradição, países como Espanha e Portugal
Alcoólatra
davam o título a seus maiores generais. -1 PONTO: viciado em álcool. Pode ser dependente de
5 PONTOS: realeza ou império. O personagem faz parte qualquer tipo de bebida, ou uma específica. Um alcóolatra
da linhagem de sucessão de um reino ou império. Os deve ter sucesso em um teste de WILL (difícil) para evitar
domínios de sua família são um país inteiro. o vício quando estiver diante dele. Para um personagem
bêbado, TODOS os testes são difíceis.

Tutor
Alma escravizada
Tutor é a pessoa que ensinou a magia a o seu personagem.
Se você desejar que ele ainda esteja com o personagem, -3 PONTOS: sua alma foi escravizada por habitantes de
ensinando-o ou protegendo, este é o lugar certo para gastar Spiritum, criaturas poderosas que o enviam para várias
seus pontos de aprimoramento. O tutor, ou mentor pode missões ou a cometer atos insanos. Muitas vezes, o
possuir até uma pequena biblioteca ou laboratório (que personagem possui o livre arbítrio enquanto seu dono não
TALVEZ deixe o personagem usar) e pode auxiliá-lo com necessita dele para alguma missão. Neste caso, todas as
algumas dúvidas. O Mestre possui liberdade total para outras prioridades são ignoradas e o personagem precisa
definir a verdadeira história do tutor. Seus problemas, seus realizar a missão imposta por seu possuidor.
desejos e anseios e seus objetivos (afinal, ele não iria
ensinar magia ao personagem sem um bom motivo).
1 PONTO: seu tutor é um humano. Ele ainda está vivo, e Alma vendida
pode ou não morar com o personagem. Pode possuir um
-2 PONTOS: em algum momento de sua vida, seu
laboratório ou biblioteca, ser um druida solitário que quase
personagem vendeu a alma para um demônio, mago ou
nunca é encontrado, ou ser um sujeito misterioso
anjo. Quaisquer benefícios que tenha recebido já se
escondido nas sombras, que procura o personagem quando
esgotaram, restando apenas o horror e arrependimento.
interessar.
Tem medo de morrer, pois não quer para si a danação
2 PONTOS: seu tutor é uma criatura sobrenatural. Pode eterna. E o responsável por sua alma fará o possível para
ser um anjo de Paradísia ou um demônio de Arkanun ou que seu personagem morra o quanto antes.
ainda um espírito de um mago morto. Seu tutor pode ainda
ser um oráculo ou um espírito da floresta (um elemental de
água ou terra) ou mesmo um vampiro ou uma Fúria.
Alucinado
3 PONTOS: seu tutor é uma criatura de Infernun. Ele pode
estar escondido em uma caverna ou nas catacumbas de -2 PONTOS: o personagem sofre constantes alucinações.
uma igreja e usar o personagem como discípulo. Demônios Nem tudo que seu personagem vê está mesmo ali e nem
de Infernun são os mais perigosos e não confiáveis de tudo que está ali ele vê. Vai precisar de constantes testes
todos os mentores. Eles são traiçoeiros e tendem a pensar de INT (não de Percepção) para discernir a realidade de
suas alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou
no próprio bem deles antes de qualquer outra coisa. E
devem ter um bom motivo para ensinar as artes arcanas a vultos.
um mero mortal. Apesar disso, são ótimas máquinas de
matar e caso se interessem podem resolver muitos
problemas para o personagem (mas a que preço?). Assassino serial
4 PONTOS: seu tutor pode ser um anjo mais poderoso ou -2 PONTOS: por consequência de uma possessão
até mesmo um arcanjo. Os motivos de um anjo ter descido demoníaca (pelo menos assim se pensava na época), seu
dos céus e ensinado as artes místicas a um mortal são tão personagem é um assassino serial. Ele tem algum tipo de
obscuros quanto sua própria natureza. Geralmente, marca registrada, ligada ao tipo de vítima (apenas crianças,
personagens com mentores de Éden ou Paradísia tendem a ruivas, estrangeiros, pessoas de manto) ou método de
se autoproclamar mensageiros de Deus ou até mesmo execução (tortura suas vítimas antes de matá-las, envia
Messias (e, portanto, merecem um tratamento "especial” cartas ameaçadoras, coleciona seus dedos, arranca e
da Inquisição). A maior vantagem destes tutores é que eles

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guarda a pele de seus rostos...). Já cometeu algumas mortes
e está sendo procurado pela guarda, talvez até mesmo pela
Inquisição.
-3 PONTOS: igual a o acima, mas seu personagem já
cometeu muitas mortes, tendo um destacamento inteiro da
guarda em sua perseguição. O Mestre pode exigir um teste
de WILL quando o assassino tenta resistir à chance de
atacar uma vítima em potencial.

Assombrado
-1 PONTO: por algum motivo, pessoas mortas que o
personagem conheceu em vida retornam como espíritos
para assombrá-lo. Podem ficar por perto e, em alguns
casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam
formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite
após noite, em sua presença. Muitos fazem perguntas do
tipo "por que você me matou?" ou "por que deixou que eu
morresse?".

Azarado
-1 PONTO: as coisas dão errado para este personagem
com indesejável frequência. Uma vez por sessão de jogo,
um de seus testes terá o pior resultado, sem a necessidade
de jogar os dados. Isso sempre acontecerá no pior
momento possível (momento esse escolhido pelo Mestre).

Canibal
-3 PONTOS: este personagem foi amaldiçoado com uma
apreciação sem igual pelo sabor da carne humanas. Como
o Assassino Serial, já matou algumas vezes para satisfazer
essa necessidade e está na lista dos procurados pela guarda.
as mulheres, ser sempre educado e respeitar os mais
O Mestre pode exigir um teste de WILL quando o
velhos, entre outros.
antropófago precisar resistir a uma chance de matar e fazer
um "lanchinho", acompanhado com um bom Chianty (vide
Hannibal Lector ou Jefrey Dahmer).
Defeito físico
Se o defeito físico for corrigido/curado de alguma maneira,
Cleptomaníaco o personagem perde o direito aos pontos negativos de
aprimoramento.
-2 PONTOS: seu personagem PRECISA roubar alguma
coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo -1 PONTO: seu personagem não tem um olho. Ele não
específico de objeto (apenas enfeites, chaveiros, porta- consegue julgar profundidades e todos os testes de PER
retratos), coisas aleatórias e até mesmo objetos de muito envolvendo visão são considerados DIFÍCEIS.
valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de forma
-1 PONTO: mudo. Seu personagem não é capaz de
inconsciente – o personagem não se lembra de ter
proferir nenhum tipo de som que não sejam grunhidos.
surrupiado o objeto.
-2 PONTOS: surdo. Seu personagem não ouve nenhum
tipo de som.
Código de honra -1 PONTO: desajeitado. Seu personagem é extremamente
desajeitado. Qualquer teste envolvendo AGI é tratado
-1 PONTO: seu personagem possui um código de honra como se fosse DIFÍCIL. Além disso, fica complicado para
que ele segue até a morte. Esse código inclui nunca atacar esconder-se, passar por lugares apertados ou mesclar-se na
em vantagem numérica, um adversário desarmado ou de multidão.
forma covarde, proteger os mais fracos e indefesos, honrar

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-1 PONTO: desfigurado. Seu personagem possui o rosto
completamente destruído, seja por problemas de nascença,
seja por tortura ou por alguma doença. O CAR do
personagem não pode ser maior que 10 e todas as pessoas
comuns reagem negativamente a ele em um primeiro
momento.

Dependente
-1 PONTO: o personagem possui filhos, entes queridos,
pessoas caríssimas e outros NPCs que são dependentes
dele e precisam ser protegidos a qualquer custo. O
dependente não pode ter atributos maiores do que 10 e não
pode ter nenhum tipo de perícia ou poder ofensivo. O
Mestre deve criar este NPC e ele deve estar sempre
relacionado ao background do personagem.

Drogado
-1 PONTO: viciado em alguma droga (cocaína, crack,
LSD, heroína, anfetaminas ou outras drogas). Um viciado
deve ter sucesso em um teste de WILL (difícil) para evitar
o vício quando estiver diante dele. Para um personagem
drogado, TODOS os testes são difíceis.

Dupla personalidade
-3 PONTOS: conhecido na psicologia como Síndrome de
Caim, seu personagem possui duas ou mais personalidades
diferentes habitando um mesmo corpo. Podem ser pessoas
violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou
ódio por alguma coisa. São pessoas totalmente diferentes,
com suas próprias lembranças. O jogador pode construir
um personagem para cada uma. A mudança de uma
personalidade para outra NÃO é controlada pelo jogador.
Fobia grave
-1 PONTO cada: seu personagem morre de medo de
Esquizofrênico alguma coisa. Não é apenas medo, mas pânico total, um
-2 PONTOS: este personagem vive em um mundo só seu. horror irracional e inexplicável diante do objeto de sua
Pode ser perseguido por "eles", ser o único que sabe a fobia. As fobias mais comuns são:
verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figura - Acrofobia (medo de altura)
histórica reencarnada, acreditar que existem duendes e - Agorafobia (medo de espaços abertos)
loucuras do tipo. Costuma ter ideias completamente - Ailurofobia (medo de gatos)
absurdas e acreditar nelas como se fossem verdadeiras - Balistofobia (medo de armas de fogo)
(para ele SÃO verdadeiras). - Belenofobia (medo de agulhas e espinhos)
- Botanofobia (medo de plantas)
- Claustrofobia (medo de espaços fechados)
Ferro frio - Demofobia (medo de estar com muitas pessoas)
- Entomofobia (medo de insetos)
-2 PONTOS: o ferro frio se opõe às coisas mágicas; seu - Necrofobia (medo dos mortos)
personagem é altamente vulnerável ao toque do ferro frio - Pirofobia (medo do fogo)
– uma espécie de "alergia mágica". Basta um toque para
Para evitar uma fuga alucinada ou crise de histeria, um
que uma vermelhidão intensa apareça em sua pele.
personagem confrontado com o objeto da fobia deve ter
Exposição prolongada causa bolhas muito dolorosas.
sucesso em um teste difícil de WILL.
Desnecessário dizer que usar armas e armaduras metálicas
é um problema...

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poderoso (algo quase intocável pelos jogadores). Pode ser
Fúria um chefe de quadrilhas, um Inquisidor, um poderoso mago
-1 PONTO: sempre que o seu personagem sofre dano em demonologista, um dragão, um arcanjo ou outros. O
um ataque ele entra em estado de berserker, atacando sem inimigo pode, e deve ser usado pelo Mestre como pano de
parar e sem retroceder até que ou ele ou o oponente esteja fundo para aventuras e até mesmo como background para
derrotado. A fúria dá ao personagem +5% para ataques e a campanha.
+1 de dano nos golpes, mas em compensação, uma vez que
a batalha tenha começado, não há maneira de pará-la.
Má fama
-1 PONTO: é o oposto de boa fama. Seu personagem é
Gremlinint conhecido por alguma característica que possua. Esse
-1 PONTOS: ao que parece, um pequeno grupo de aprimoramento não garante fama entre seus iguais, apenas
Gremlins (minúsculas criaturas empenhadas em sabotar entre as pessoas leigas. A má fama pode atrapalhar
objetos em geral) resolveu acompanhar o personagem bastante um aventureiro quando ele procurar por
aonde quer que ele vá. As coisas quebram ou não informações ou fechar acordos, porque ninguém confia
funcionam em sua presença. Cadeados não duram uma nele.
semana em suas caixas, ampulhetas quebram sem cair no
chão e janelas emperram sem explicação. Este
aprimoramento só funciona CONTRA o personagem. Para Mania de perseguição
maiores detalhes sobre Gremlins consulte o capítulo
Hordas em DEMÔNIOS – A DIVINA COMÉDIA. -1 PONTO: para este personagem paranoico, ELES estão
sempre de olho. Inquisidores, Templários, demônios,
fantasmas, vampiros, anjos, guardas... Membros de um
desses grupos (ou mais de um) perseguem o personagem
Inimigos aonde quer que ele vá. Pelo menos, é nisso que ele acredita
-1 PONTO cada: o personagem pode ter arrumado com todas as forças.
encrenca "da grossa" com algum NPC muitíssimo

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-2 PONTOS: igual ao acima, com a diferença de que
ELES realmente existem e estão mesmo perseguindo seu
Sangramento
personagem onde quer que ele vá. -1 PONTO: nariz, boca ou ouvidos do personagem
sangram quando ele está em contato com alguma coisa
sobrenatural, ou quando utiliza poderes místicos. Esse
Maníaco depressivo sangramento não pode ser evitado, mas nem sempre é uma
coisa ruim (pode ser utiliza do como forma de detectar
-2 PONTOS: o personagem sofre mudanças drásticas de eventos sobrenaturais).
humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer
Caso aconteça seguidas vezes, este efeito pode começar a
e vice-versa. Já tentou o suicídio uma ou duas vezes.
causar dano no personagem.
Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera
sobre a vida e a morte, tendendo mais para a morte.

Toque letal
Mentiroso compulsivo -1 PONTOS: o mero toque dos dedos deste personagem
destrói pequenas ervas e mata pequenos animais. Plantas e
-2 PONTOS: o pior mentiroso, dizem, é aquele que
outros vegetais apodrecem se o personagem fica perto
acredita na própria mentira. Este é um deles. O
deles por muito tempo. Animais fogem dele.
personagem mente por prazer e compulsão. Acredita no
que diz e pensa estar enganando todos o tempo todo. Não -2 PONTOS: funciona de modo semelhante ao anterior,
consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas mas principalmente quando o personagem usa magia. Para
uma mentira descarada. cada ponto de magia gasto, algum ser vivo (planta, animal
vertebrado ou outros personagens ou NPCs) no raio de 1m
por ponto de Focus sofre 1 ponto de dano. Se houver mais
de um ser vivo, o maior sofrerá o primeiro ponto de dano,
Obsessão seguido pelo segundo maior e assim por diante. Se não
-1 PONTO: seu personagem tem fixação doentia por uma houver nenhum ser vivo na área, o próprio mago sofrerá o
pessoa. Pode ser um sentimento positivo (apaixonado por dano.
uma ex-namorada) ou negativo (ódio por um rival ou um
ex-colega). Todas as ações e acordos em quaisquer
assuntos são planejados tendo em vista aproximar-se da Traumatizado
pessoa amada ou prejudicar o adversário.
-1 PONTO: este personagem sofreu um severo trauma
durante a infância, algo que nenhuma criança (e a maioria
dos adultos) está preparada para enfrentar: foi testemunha
Perda terrível de um crime hediondo, presenciou um ritual demoníaco
-1 PONTO: o personagem teve os pais, cônjuge, filhos ou (ou participou de um) ou foi molestado sexualmente.
mesmo toda a família assassinada, talvez em um ritual Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o
profano. Ele presenciou o ato, investigou ou apenas personagem o obrigam a um teste de WILL. Se falhar, será
encontrou os corpos ao chegar em casa. Sua sanidade foi incapaz de agir coerentemente por uma rodada. Ele deverá
despedaçada naquele momento terrível, diante da visão de fazer um teste por rodada durante 3d6 rodadas.
partes daqueles que amava dispostas em um pentagrama,
no centro de sua sala de jantar. Depois disso, nunca voltou
a ter uma noite de sono decente.
Viciado em jogos
Qualquer menção à pessoa perdida coloca o personagem
em estado catatônico por 3d6 rodadas, completamente -1 PONTO: seu personagem perde muito dinheiro em
incapaz de agir. Mesmo após esse período, o personagem jogos de azar. Está atolado até o pescoço em dívidas de
ficará deprimido. jogo e talvez sendo perseguido por agiotas. Quando tiver
algum dinheiro sobrando, será difícil resistir à chance de
apostar (teste de WILL, difícil).
Poltergeist
-2 PONTOS: um poltergeist é um espírito que se
manifesta causando dano físico a pessoas e objetos,
existindo um ou mais deles rondando seu personagem.
Coisas inexplicáveis acontecem quando ele está por perto.
Vasos estouram, copos se movimentam, ampulhetas
funcionam ao contrário, portas se fecham sozinhas. Efeitos
fracos ou fortes, dependendo da hora e local.

64
PERÍCIAS

Perícias são os talentos, habilidades e conhecimentos adquiridos pelo seu personagem ao longo
de sua vida. Elas dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. Quando um
personagem tem uma perícia, ele também é capaz de reconhecer a qualidade do trabalho de outro
na mesma área.

Você é bom mesmo?


O quadro seguinte mostra que valor um personagem deve possuir em uma perícia para ser
competente em cada atividade. Podem parecer valores baixos à primeira vista, mas na maioria
das vezes você vai testar a perícia contra o dobro desse valor. Às vezes, o valor de teste pode
ultrapassar 100% – mas qualquer resultado acima de 95% será SEMPRE uma falha.

Até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar


15 a 20% Novato. Está começando a aprender
21 a 30% Praticante. Usa essa perícia diariamente
31 a 50% Profissional. Trabalha com essa perícia
51 a 60% Especialista
61% + Um dos melhores na área

65
tarde, com os pontos ganhos com aprimoramentos ou
Pontos de perícia aumento de nível, esse limite pode ser ultrapassado).
Um personagem não pode usar uma perícia se tiver 0%,

Q uando críamos um personagem, ele possuirá uma


certa quantidade de pontos para distribuir entre as
perícias. Isso vai depender do tipo de campanha que
pois isso significa que ele não tem conhecimento naquela
área. Se você tentar adestrar um cavalo, quais suas chances
de conseguir algum resultado se nunca lidou com um
estamos desenvolvendo, de sua idade e sua inteligência.
cavalo antes? Nenhuma. Você conseguiria entender um
- Cada ponto de INT vale 5 pontos de perícia. texto em húngaro ou em russo? Mas você pode tentar fazer
- Cada ano de vida vale 10 pontos de perícia. um desenho simples, mesmo que não tenha aprendido
- Nenhum personagem pode possuir mais de 500 Artes – Desenho e Pintura.
pontos de perícia por SÉCULO de vida, não
importando sua idade ou INT.
Jaques LeBlanc possui destreza 16 e já tem 16% em armas
brancas e em todos os seus subgrupos. É uma
Jack Parker possui 32 anos e inteligência 13. O porcentagem baixa, apenas 16% de chance de acertar um
personagem possuirá (32 x 10 + 5 x 13 = 385) 385 pontos golpe, mas reflete uma pessoa que nunca lutou na vida! O
de perícia para gastar. John Smith possui 45 anos de idade jogador pode escolher aumentar o SUBGRUPO espadas
e inteligência 15 (45 x 10 + 15 x 5 = 525). Como não pode para 30%, com o acréscimo de 14 pontos de perícia – mas
passar de 500, John Smith possuirá 500 pontos para NÃO pode acrescentar pontos à perícia armas brancas
gastar em Perícias. para aumentar todos os subgrupos dela!

Regra opcional: o jogador deve gastar seus pontos de


Subgrupos perícias em armas específicas dentro de um ou mais
Algumas perícias são marcadas com um sinal *. Essas grupos. Por exemplo, se o jogador gasta pontos na arma
perícias são, na verdade, grandes grupos de perícias Florete (grupo das espadas), todas as demais espadas, por
menores, abrangendo uma série de subgrupos. Durante a serem assemelhadas (mas não iguais) começam com
criação do Personagem, o jogador deve especificar qual metade do valor, arrendondado para cima, de ataque e
subgrupo seu personagem conhece. defesa do Florete (no caso de armas à distância, somente
ataque). Some normalmente a Destreza a estes valores.
Caso deseje gastar pontos em outra espada, como por
Note a perícia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o exemplo a Montante, o personagem já terá inicialmente
jogador precisa escolher um idioma específico. Nada metade do valor do Florete. Neste caso, o jogador gasta
impede que ele use mais pontos de perícia para aprender seus pontos de perícia especificamente nas armas que
outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como deseja, e não no subgrupo como um todo. Isso se deve
uma perícia separada. porque, apesar de serem semelhantes, são distintas e
variam de tamanho, peso, estilo de combate, balanço e
velocidade (vide Iniciativa). Portanto, para calcular o valor
Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha sido base de cada subgrupo, considere que o personagem possui
citado na descrição da perícia (aliás, até recomendamos uma “arma principal” para aquele subgrupo, mesmo que
que os jogadores façam isto), mas todas as perícias criadas depois, conforme ele suba de nível, gaste mais pontos em
pelos jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre. outras armas do mesmo subgrupo. Os pontos de perícia
gastos nesta “arma principal” servirão como base de
cálculo para todas as demais armas do mesmo subgrupo.
Esta é a opção mais recomendada, por ser simples, prática
Valor inicial e fácil.
Existem três tipos de perícias. No primeiro tipo, um
atributo básico serve como ponto de partida, pois tratam-
O anão Rudek Mão de Ferro possui 30/20 na perícia em
se de perícias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui
armas brancas (Macahdo de Mão, sua arma principal) e
mínimos conhecimentos nessa área. Em um segundo
Destreza 12, portanto, ele possui 42/32 nesta arma no 1º
grupo não há base de começo (ou seja, elas começam em
nível. Durante a criação do personagem, o jogador de
0%), pois tratam-se de perícias altamente técnicas. Há
Rudek decide que seu anão também saberá utilizar o
ainda um terceiro tipo que começa com o valor de outra
Machado Militar (mesmo subgrupo: machados) com
perícia, pois tratam-se de habilidades muito aparentadas,
melhor proficiência que outros machados, por isso ele
como é o caso de perícias com armas (o livro GUIA DE
gasta 20 pontos em ataque e 10 pontos em defesa, ficando
ARMAS MEDIEVAIS traz uma enorme quantidade de
com 47/32 [15 (metade de 30) + 20 + 12 (DEX) no ataque
armas que são classificadas em grupos, ou seja, armas que
e 10 (metade de 20) + 10 + 12 (DEX) na defesa]. Caso o
são muito aparentadas).
jogador não gastasse nenhum ponto de perícia no
Cada ponto gasto além aumenta a perícia em 1%, até o Machado Militar, ele possuria 27/22, que é o equivalente
limite de 50 pontos de perícia mais o valor inicial (mais

66
à metade do valor gasto no Machado de Mão somado ao truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e
seu valor de Destreza. atacar. Ensinar tarefas mais complexas, como números de
circo, é considerado um teste difícil.
Quando Rudek atinge o 2º nível, seu jogador decide que o
anão aprenderá a utilizar com mais eficiência o Machado Montaria (AGI): o personagem sabe montar um animal
Bárbado. Portanto, considere os valores gastos de ataque (em geral, cavalos). Também pode usar montarias mais
e defesa do Machado de Mão (arma principal) para exóticas, como elefantes ou camelos. Deve ser
calcular o valor base do Machado Bárbaro. Caso os especificado qual animal o personagem sabe montar, mas
valores do Machado de Mão tenham aumentado, os é possível ter várias perícias de Montaria.
valores iniciais do Machado Bárbaro, e de todos os outros
Doma (0): O personagem é um domador de animais
machados, também aumentarão na proporção de 2x1
selvagens. No caso de feras perigosas, como leões e tigres,
(cada 2 pontos gastos no Machado de Mão, em ataque
uma falha crítica nessa perícia pode fazer com que o
e/ou defesa, o subgrupo dos machados aumenta 1 ponto).
animal ataque o domador.

IMPORTANTE: obrigatório um gasto mínimo de 10


pontos em cada nova perícia escolhida pelo jogador, Armadilhas (int)
mesmo as que possuem valor inicial. Isto representa o
esforço em aprender e desenvolver o básico dentro da Capacidade de armar e preparar qualquer tipo de
perícia, suficiente para utilizá-la corretamente. armadilha. Também pode ser usada para desarmar ou
consertar armadilhas, mas nesse caso, precisa estar ciente
da existência da mesma. Esta perícia abrange desde
simples laços para animais até alçapões com lanças e
Kits de perícias outras armadilhas ainda mais sanguinárias.

D
urante a criação de personagens, você pode
escolher alguns kits para jogar. Neles fornecemos Armas brancas* (dex/dex)
alguns grupos de perícias que estão associados a
profissões ou carreiras específicas – e custam mais barato É a habilidade de lutar com armas de combate corporal
do que simplesmente comprar todas as perícias (espadas, lanças, etc.). A perícia Armas Brancas e seus
individualmente. A única desvantagem dos kits é que eles subgrupos são um pouco diferentes das demais perícias.
dependem do background do personagem e de tempo para Elas têm duas porcentagens em vez de uma: o valor de
serem aprendidos e desenvolvidos. ataque e o valor de defesa.
O valor de ataque é testado quando o personagem tenta
aplicar um golpe. Um sucesso no teste desta perícia indica
que o ataque atingiu o alvo visado. O valor de defesa é
Lista de perícias testado quando o personagem usa a arma para bloquear um
ataque feito com socos, chutes ou outras armas brancas.
Apresentada no seguinte formato:
NÃO se pode bloquear ataques feitos com arcos, bestas ou
atiradeiras.
Para maiores detalhes sobre o sistema de combate,
Grupo* consulte o capítulo Regras e Testes.
Descrição do grupo. Os valores de ataque e de defesa são tratados como perícias
Subgrupo (valor inicial): Descrição. separadas. O jogador não pode usar dez pontos de perícia
para aumentar em 10% o valor de ataque e o valor de
Outros Subgrupos possíveis: exemplo 1, exemplo 2... defesa; ele terá que dividir os pontos ou optar por apenas
OBS.: o símbolo * só aparecerá quando a perícia tiver um dos valores.
subgrupos. Nesse caso, você deve escolher apenas UM dos
subgrupos correspondentes.
Fernando Bacci tem destreza 15, que vale 15% de valor
original em armas brancas tanto no ataque como na
defesa. O jogador escolhe o subgrupo Espadas, porque
Animais* Fernando é um guerreiro. Ele gasta 30 pontos de perícia
em ataque e 20 pontos em defesa. Terá, portanto, valor de
A perícia Animais e seus subgrupos são ligadas ao trato
ataque 45% e valor de defesa 35% em Espadas (Espadas
direto com arrimais.
45/35).
Tratamento de animais (0): seus conhecimentos lhe
permitem tratar de animais feridos ou doentes.
Alguns Subgrupos possíveis: Facas, punhais e adagas;
Treinamento de animais (0): o personagem sabe treinar
Espadas; Machados; Chicotes; Manguais; Maças;
animais domésticos (ou mesmo selvagens) para executar
Martelos e Lanças.

67
Existem armas que não se encaixam nestes Subgrupos, Arma Tempo de construção
como lien tien kuan (nunchaku), boleadeiras, redes, armas Adaga 5 dias
orientais bizarras ou armas demoníacas. Nesses casos, Espada curta 20 dias
cada arma será considerada um subgrupo próprio. Espada longa 30 dias
Espada de 2 mãos 45 dias
Besta leve 15 dias
Armas de ataque à distância* (dex/0) Besta pesada 20 dias
Flechas 10 por dia
Armas de ataque à distância incluem arco e flecha, bestas Lança 20 dias
e fundas, entre alguns outros. Em geral elas seguem as Machado 10 dias
mesmas regras que as demais Armas Brancas, Martelo 10 dias
mencionadas acima. Entretanto, elas são um pouco
Mangual 15 dias
diferentes.
Tridente 20 dias
Toda arma tem defesa 0, ou seja, o personagem nunca pode
usar seus pontos para aumentar a defesa, pois estas armas
não podem ser usadas para se defender, apenas atacar.
Artes*
Uma arma de ataque à distância é mais difícil de ser
utilizada. Em regras, ela custa mais pontos para ser Há muita controvérsia sobre quais coisas podem ser
aprendida. Para ter 1% no ataque com uma arma de ataque consideradas formas de arte. A perícia Acrobacia, por
à distância o personagem deve gastar 2 pontos de perícia. exemplo, é tida por alguns como um esporte – enquanto os
Ou seja, cada 2 pontos oferecem 1%. Então, para ter 10% malabaristas de circo acham que é uma arte.
no ataque deve-se gastar 20 pontos de perícia! Um falsificador de pinturas também se acha um artista,
Isso parece uma grande desvantagem, mas há um detalhe: bem como um torturador orgulhoso de sua técnica. Essa
ataques feitos com uma arma de ataque à distância são discussão não tem efeito em termos de jogo: qualquer
muito rápidos e muito difíceis de serem defendidos. habilidade, seja artística ou não, é considerada uma perícia
como outra qualquer.
Contra um ataque de uma arma de ataque à distância as
únicas defesas permitidas são magias e as perícias Escudos Além de produzir uma obra, um teste bem-sucedido em
e Esquiva. Entretanto, devido à velocidade do ataque, o uma perícia de Artes também pode permitir ao personagem
teste será considerado difícil, ou seja, o personagem pode avaliar a qualidade – ou legitimidade – de um trabalho
usar apenas metade de seu valor destas perícias artístico de outra pessoa. Um acerto crítico durante um uso
(arredondado para cima). Não é à toa que arco e flecha é prático da perícia indica que o personagem produziu uma
uma arma muito valorizada na Fantasia Medieval. grande obra de arte, que será muito apreciada e poderá
render um bom dinheiro.
OBSERVAÇÃO: Armas de arremesso (como azagaias,
lanças, punhais e dardos) não se incluem nesta categoria. OBSERVAÇÃO: o Mestre pode pedir que o personagem
Estas armas de arremesso exigem o uso da perícia Esportes passe dias ou até mesmo meses para completar um
(Arremesso) e permitem defesa normalmente, além de ser trabalho. Nesse período, o Mestre pode exigir vários testes
adquirida normalmente (ou seja, não é necessário pagar o de perícia. Uma obra de Leonardo Da Vinci, por exemplo,
dobro). é resultado de anos de trabalho e uma sequência diabólica
de acertos críticos.
Alguns Subgrupos Possíveis: Arcos Curtos, Arcos
Longos, Fundas, Bestas, Zarabatanas, etc. Arquitetura (0): criação de projetos visuais, paisagismo,
urbanismo, construção de casas e projetos de prédios. A
Arquitetura usa conhecimentos desde a Engenharia Civil
até a História da Arte, realizando trabalhos com elegância
Armeiro (0) (ferreiro ou carpinteiro) visual, sem deixar de lado a competência técnica.
O personagem é capaz de construir e consertar armas. Atuação (CAR): o personagem é um ator, capaz de
Qualquer arma pode ser feita (consulte o GUIA DE simular emoções, crenças ou um estado de espírito que não
ARMA MEDIEVAIS), desde que com os devidos é necessariamente o seu. Esta perícia também pode ser
materiais. O valor limitante (Ferreiro ou Carpinteiro) usada longe dos palcos para simular sentimentos, tornar
depende do material utilizado, pois o personagem deve seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra
saber manejá-lo. A perícia pode ser usada sem limitação pessoa. Pode ser usada em conjunto com outras perícias
para reconhecer uma arma, aprender sobre uma arma nova, como Disfarce.
verificar as condições de uma arma e consertá-la.
Temos aqui uma tabela mostrando o tempo necessário para
se construir as armas mais comuns. Quaisquer outras
devem ser estipuladas pelo Mestre.

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69
Canto (CAR): o personagem sabe cantar de modo utensílios em geral, ferramentas, potes ou até casas (mas
agradável. Uma falha crítica no teste significa tomates na não armas).
cara.
Porém, ser um artífice dá apenas o conhecimento para
Culinária (PER): o personagem sabe cozinhar, bem como fabricar e consertar os objetos. O projeto da casa fica para
reconhecer ingredientes de receitas. Preparar certos pratos um arquiteto e a fechadura da caixa para um chaveiro. O
sofisticados é considerado uma tarefa difícil. personagem também pode reconhecer o tipo e a condição
em que se encontra um objeto qualquer.
Dança (AGI): o personagem sabe dançar vários estilos e
ritmos. Um dançarino pode dominar qualquer dança, se Ela engloba uma enorme quantidade de profissões. Os
tiver chance de observá-la durante algum tempo. subgrupos representam cada uma delas.
Desenho e Pintura (DEX): o personagem sabe Lembre-se que para exercer esta perícia eficientemente, o
representar formas sobre uma superfície através de linhas Artífice precisa de equipamentos adequados para o seu
e manchas, produzindo uma ilustração profissional. Pode trabalho.
usar técnicas variadas: lápis, carvão, óleo etc.
Alguns subgrupos: armadureiro (armaduras), carpinteiro
Escapismo (AGI): perícia capaz de libertar um (madeira), costureiro (tecidos), coureiro (couro), ferreiro
personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de (metais), pedreiro (pedra), sapateiro (couro rígido).
força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.
Escultura (DEX): arte de produzir figuras tridimensionais
moldando barro, madeira, pedra ou mármore ou metal. O Avaliação de objetos (per)
material deve ser especificado, porém, múltiplas perícias
Artes – Escultura são bastante comuns em artistas de Esta perícia dá ao personagem a capacidade de estimar o
primeira linha. valor de qualquer objeto. Com uma simples observação,
dizer quanto vale um quadro ou se uma joia é ou não
Instrumentos Musicais (DEX): o personagem sabe tocar autêntica.
um instrumento musical. Instrumentos semelhantes devem
ser considerados como o mesmo subgrupo. Ele também O Mestre deve jogar em segredo um teste da perícia.
sabe afinar esse instrumento e corrigir pequenos defeitos Objetos conhecidos ou comuns devem proporcionar um
em seu funcionamento. bônus (testar a perícia com o dobro do valor). Caso seja
bem-sucedido, o Mestre dá ao jogador uma noção
Joalheria (DEX): o personagem sabe lidar com metais e (também pode ser o valor exato) do objeto. Se falhar na
pedras preciosas, fabricar anéis, colares, pulseiras e demais perícia, o personagem não sabe avaliar o objeto e tem
joias. noção disso. Em caso de falha crítica, o Mestre deve dar
Prestidigitação (DEX): também conhecido como truque um valor totalmente diferente da realidade, mas plausível
de mãos rápidas. Inclui os efeitos com cartas de baralho e o suficiente para seu jogador não desconfiar de que falhou.
fazer sumir pequenos objetos da vista das pessoas. É a
perícia preferida dos "mágicos".
Camuflagem (per)
Permite ao personagem esconder-se ou esconder pessoas
Artesanato* (Artes) (dex) em ambientes naturais como florestas e campos. Um teste
Os conhecimentos de artesanato permitem ao personagem de perícia bem-sucedido esconde o personagem de alguém
criar peças decorativas de variados tipos de materiais. que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo
Esses objetos em geral representam o local onde vive o procurado, faça um teste de perícia Camuflagem vs.
artesão, de maneira a constituir uma lembrança. Atributo Percepção.

O trabalho nesse ramo garante uma boa fonte de renda ao


personagem, desde que ele dedique tempo suficiente para
produção e venda de seu trabalho. Ciências* (0)
OBSERVAÇÃO: cada estilo de artesanato utiliza um Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a
subgrupo de Arte como base. O valor inicial da perícia é determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são
metade do valor que possui na Arte e pode-se gastar pontos conseguidos através de leitura, meditação ou observação
de perícia normalmente para elevar esse valor. direta.

Alguns subgrupos possíveis: cerâmica, escultura, Agricultura: capacidade de organizar, corrigir e executar
madeira, pedra, pintura, gravuras. qualquer tipo de plantação. Saber como e quando plantar e
tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos,
como combater pragas e outras atividades diretamente
relacionadas.
Artífice* (0)
Arqueologia: o estudo de fatos a partir de monumentos e
É a habilidade de se trabalhar com um material específico. instrumentos não escritos. O personagem sabe sobre
Pode-se construir ou consertar roupas, móveis, caixas, civilizações antigas, sua cultura e hábitos.

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Astronomia: estuda a construção e o movimento dos
astros. O personagem sabe reconhecer estrelas e
Ciências proibidas* (0)
constelações e determinar se existem planetas à volta de Uma das Perícias mais importantes do jogo, ainda que seja
uma estrela. difícil consegui-la. Ciências Proibidas determinam quanto
Botânica: ciência que estuda as plantas, sua forma e sua o personagem sabe sobre assuntos alternativos e fora do
fisiologia. O personagem sabe identificar diferentes contexto comum das pessoas. Esta perícia é perigosa em
espécies de plantas e determinar se são comestíveis, níveis elevados: quanto maior o conhecimento do
venenosas ou medicinais. personagem em Ciências Proibidas, mais visado ele será
por aqueles que desejam manter ocultos esses segredos.
Direito ou Jurisprudência: ciência das normas que
regem a sociedade. Representa a chance de um OBSERVAÇÃO: assim como a perícia
personagem conhecer manobras legais, processos e Pesquisa/Investigação, o uso constante de Ciências
intimações. Proibidas pode estragar uma aventura – e não deve ser
permitido pelo Mestre. Esta perícia deve ser testada
Ecologia: ramo da biologia que estuda as relações dos sempre que algo exigir conhecimento sobre coisas
seres vivos com o ambiente em que vivem. O personagem escondidas do público.
sabe que tipo de ambiente uma criatura precisa para viver,
que tipo de coisa ela come, quais são seus predadores. IMPORTANTE: a menos que seu personagem tenha um
background fortíssimo com relação ao sobrenatural, esta
Filosofia: apesar de não ser uma ciência no sentido estrito perícia e seus subgrupos não podem ser compradas com
da palavra, a Filosofia é o estudo do pensamento humano. pontos de perícia durante a criação do personagem. Pode
O personagem conhece os métodos científicos e é capaz de ser conseguida apenas com certas vantagens do capítulo
criticar um raciocínio com clareza e objetividade. Para fins Aprimoramentos, ou através de pontos de perícia ganhos
de jogo, Filosofia é um subgrupo de Ciências. com aumento de nível.
Física: ciência da força e do movimento. Investiga os Alquimia: ciência da antiga ordem das forças da natureza.
campos, forças e leis fundamentais do comportamento da Permite ao personagem violar as leis da química,
matéria. Explica a inércia, gravitação e outras leis básicas conseguindo assim poções e elixires impossíveis de
que regem o universo. destilar usando os métodos químicos tradicionais.
Geografia: estuda a superfície da Terra, seus acidentes Astrologia: ciência milenar desenvolvida na China. O
físicos, climas, solos e vegetações. O personagem sabe personagem pode traçar o perfil da pessoa e descobrir o
produzir mapas profissionais e reconhecer lugares através futuro próximo dela através do estudo de mapas astrais,
da paisagem. posição das constelações e planetas e de datas relevantes
como a de nascimento.
Heráldica: a ciência dos brasões. Permite reconhecer
símbolos da nobreza, sinais, brasões, selos e até mesmo Oculto: permite ao personagem reconhecer e até entender
um pouco da história de uma família. um pouco da realidade que se passa à sua volta. Pode
ajudar a identificar rituais, itens místicos, gestos, livros ou
Herbalismo: o conhecimento de ervas. Perícia que lida
fetiches de magias.
com a confecção de poções, venenos e outros compostos
derivados de ervas e plantas medicinais. É mais específica Rituais: capacidade de entender a lógica intrínseca por
nesse ponto que a Botânica. trás da confecção dos componentes de um ritual. Apesar
das diferenças, esta perícia inclui conhecimentos sobre
História: estudo de fatos notáveis ocorridos na história da
rituais de diferentes origens (São Cipriano, Marranos,
humanidade. A História teve início com a invenção da
Católicos, Islâmicos, etc.). Para cada ponto de Focus
escrita, há cerca de 4.000 anos.
necessário para realizar um ritual ou efeito, é necessário
Literatura: conhecimentos relativos a obras e autores ter pelo menos 10% nesta perícia.
literários. O personagem sabe sobre grandes escritores e
Tarot: possui as mesmas atribuições da Astrologia, mas
seus trabalhos e pode localizar informações em
utiliza cartas em lugar dos mapas. Existem diversas
bibliotecas.
variações no método de leitura.
Meteorologia: o personagem sabe prever o clima no dia
Teoria da magia: existe um sem número de termos e
seguinte com um teste normal. A porcentagem cai 5% para
conceitos importantes para o estudioso da magia. Sem esse
cada dia além do primeiro.
conhecimento, o mago terá tremendas dificuldades para
Teologia ou Religião: esta perícia dá ao personagem estudar as Formas e Caminhos da magia. Recomenda-se
conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em sua que todo mago dedique pontos de perícia suficientes para
época. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, que tenha pelo menos 40% nesta Perícia, mais um
símbolos sagrados, exigências e mitos são conhecidos e adicional de 5% por nível, sem os quais terá dificuldades
lembrados com um teste desta perícia. de aprendizado.
Zoologia: ramo da Biologia que estuda os animais. O Viagem astral: é a habilidade de controlar o movimento
personagem sabe identificar diferentes espécies de animais da alma fora do corpo; permite pequenas incursões a
e determinar seus hábitos, anatomia e comportamento. Spiriturn, desde que se permaneça dentro da mesma Orbe.

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Outros subgrupos possíveis: Arkanun, Infernun, Arremesso (DEX): além das modalidades atléticas de
Paradísia, Éden, Spiritum, Possessões, Encantamentos, arremesso de dardo, disco e peso, o personagem com esta
Vampiros, Elfos, Demônios, Anjos, Bruxas. perícia pode também atirar facas e outros objetos como
forma de ataque. Como nas demais perícias de ataque, um
sucesso no teste indica que o objeto arremessado atingiu o
alvo. Arremesso permite dano dobrado em caso de acerto
Disfarce (int) crítico.
É a habilidade de parecer-se com outra pessoa – ou, pelo Escalada (FR): esta perícia é usada para escalar, muros,
menos, ocultar a própria aparência. O teste é feito com o montanhas, paredes, calhas ou outros lugares íngrimes.
dobro da porcentagem normal no caso de um disfarce Quando se tem o equipamento necessário, o teste torna-se
rápido (agarrar uma caixa e misturar-se aos carregadores fácil, da mesma forma, escalar paredes muito lisas ou
que entram no prédio), ou metade quando a vítima conhece muito íngremes pode ser considerado um teste difícil. O
bem a pessoa que o personagem tenta imitar. Disfarce Mestre deverá indicar a dificuldade do teste par cada
aplica-se apenas à aparência física; para representar outra situação.
pessoa, teste a perícia Atuação.
Natação (AGI): o personagem sabe nadar. Manter-se na
superfície é tarefa fácil, exigindo um teste com o dobro da
porcentagem normal. Salvar alguém que não sabe nadar é
Escudos (dex) bem mais difícil (metade da porcentagem).
O personagem utiliza um escudo como defesa em Salto (AGI): perícia geralmente usada apenas para
combates. A vantagem de usar um escudo é que, além de competições – salto em altura, em distância, triplo, com
proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o vara. Para saltos normais, como pular um muro, o
escudo possui um IP próprio. Por outro lado, o escudo procedimento normal é fazer um teste de Agilidade.
mantém uma mão ocupada durante o combate. Caso o
personagem esteja usando o escudo, o valor da perícia
Escudo substitui o valor de defesa com a arma.
Etiqueta* (car)
O personagem pode tentar também se defender de armas
de ataque à distância que possuem uma balística veloz, Esta perícia permite ao personagem saber como falar,
como arcos e bestas, por exemplo. Porém, será aplicado vestir-se e comportar-se educadamente de acordo com a
somente metade do valor da perícia Escudos (arredondado situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas.
para cima). Um teste bem-sucedido de Etiqueta não garante que o
personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas pelo
menos evita que seja mal interpretado. A perícia garante
apenas que ele diga as coisas da maneira correta. O
Escutar (per) conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da atuação
do jogador por seu personagem.
Através de um ouvido bem treinado, o personagem pode
interpretar ou discernir diferentes sons, conversas no meio Alguns subgrupos possíveis: clero, comercial,
de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim. diplomacia, mercado negro, nobreza, submundo.
Personagens que não possuam esta perícia podem utilizá-
la usando-se apenas o valor da Percepção como perícia.

Falsificação (int)
Esquiva (agi) Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas,
documentos, obras de arte e demais objetos. Falsificações
Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa de documentos exigem que o personagem tenha pelo
desviar de golpes e de objetos arremessados contra ela. menos 30% em Redação e também no idioma utilizado.
Esta perícia deve prevalecer sobre um teste de Agilidade Para falsificar obras de arte o personagem deve ter no
em determinadas situações nas quais o personagem pode mínimo 30% na perícia de Artes correspondente (Desenho
usar sua técnica e instintos treinados para se safar de um e Pintura, Escultura, Joalheria). Esta perícia também serve
problema. como valor limitante.
Uma falha no teste de Falsificação indica que o
personagem não conseguiu criar uma cópia satisfatória, e
Esportes* não será capaz de enganar alguém que já tenha visto a peça
original. O teste da perícia Falsificação é feito em segredo
Os subgrupos da perícia Esportes podem ser usados em pelo Mestre.
competições, exibições, casos práticos e até mesmo em
combates.
Acrobacia (AGI): dá ao personagem a habilidade de
equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas,
fazer malabarismos e coisas do tipo.

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73
perigoso) encontrar alguém que saiba a pronúncia correta
Furtar (dex) das palavras.
É a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas sem que Alguns subgrupos possíveis: Abissal, Aquan, Celestial,
elas percebam. Também chamado Punga. Pode ser usada Dracônico, Druídico (apenas druidas), entre outros.
para colocar objetos em uma pessoa sem que ela perceba.

Manipulação*
Furtividade (agi)
É a habilidade de obter favores de outras pessoas por
A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de diversos meios, seja contra a sua vontade, seja
alguém. Permite ao personagem se mover em silêncio. convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode
Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem. ser usada para conseguir informações, documentos
secretos, acesso a locais proibidos e outras "coisinhas".
São diversos os subgrupos de Manipulação, variando entre
Idiomas* (0) técnicas sutis e violentas.

No mundo atual existem analfabetos, na idade média Empatia (CAR): o personagem compreende e é capaz de
existiam ainda mais. Todos os personagens sabem falar sentir as emoções de outra pessoa, estando apto a reagir
pelo menos uma língua, com valor igual a 30% (sem custo prontamente a elas. Esta perícia também pode ser usada
em pontos de perícia) e, a menos que seja estipulado em para detectar mentiras, mas o teste é difícil.
contrário, para ler e escrever este idioma, é necessário Hipnose (0 / Empatia): através de luzes, movimentos ou
gastar menos 30% em Ler/Escrever. Essa marca pode ser palavras, o personagem afeta a mente da vítima fazendo
melhorada com pontos de perícia, de forma normal. com que se torne sugestionável e mais fácil de manipular.
Para aprender outro idioma é preciso comprá-lo com A hipnose, contudo, não transforma a vítima em um zumbi
pontos de perícia. Cada idioma adicional é tratado como obediente: apenas melhora as chances de convencê-la de
uma perícia separada. algo.

Cada Idioma é divido em Falar e Ler/Escrever. A perícia Impressionar (CAR / Etiqueta): é a habilidade de usar a
básica é Falar. É permitido gastar pontos de perícia de roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A
forma normal para igualar esses valores, mas são perícias intenção é ganhar a confiança dos presentes, fazendo-os
Independentes. sentir que o personagem é um deles, mesmo que não seja.

Alguns subgrupos possíveis: Anões, Élfico, Gnomo, Interrogatório (INT): através de perguntas habilidosas e
Goblins, Halfling, Orc, Silvestre, Subterrâneo, entre muita pressão emocional, o personagem consegue "colocar
outros. o sujeito na parede" e fazer com que caia em contradições
(existam elas ou não), conseguindo dele o que desejar.
Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação.

Jogos* Intimidação (WILL): similar à Lábia, mas utiliza


ameaças em vez de conversa civilizada. Um personagem
O personagem conhece os fundamentos de uma habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha
determinada categoria de jogo (não se aplica a esportes: condições de cumprir a ameaça (desde que a vítima não
para isso, use a perícia de Esporte correspondente). Um saiba disso).
teste bem-sucedido dessa perícia permite aprender as
Lábia (CAR): trata-se de persuadir pessoas através de
regras de um jogo depois de uma rápida explicação ou um
muita bajulação, conversa amistosa ou mentiras
pouco de observação. Um teste feito com metade da
convincentes.
porcentagem normal permite trapacear sem que o
oponente perceba.
Alguns subgrupos possíveis: cartas (PER), dados (DEX),
tabuleiro (INT).

Línguas antigas* (0)


As línguas antigas constituem uma base importante para o
conhecimento, na medida em que muitos livros de
ocultismo foram escritos há milênios e jamais foram
traduzidos.
Para esses idiomas, Ler/Escrever é mais fácil do que falar,
na medida em que é difícil (e em alguns casos, até mesmo

74
Liderança (CAR): capacidade de fazer outras pessoas Manobras para impressionar (30): o personagem pode
seguirem ordens em suas próprias capacidades. realizar efeitos com uma arma visando chamar a atenção.
Ele descreve à ação que deseja e realiza um ataque. Se for
Manha (CAR): ou “streetwise”, a sabedoria das ruas. É a
um acerto, a manobra será conforme o descrito. Uma falha
habilidade de usar as ruas em benefício do seu
crítica colocará o personagem em uma situação
personagem. Com esta perícia ele consegue contatos,
embaraçosa. De qualquer maneira, uma manobra para
informações, evitar uma multa de trânsito, fazer compras
impressionar NUNCA causa dano a ninguém.
de objetos ilegais no mercado negro, ou apenas sobreviver
fora de casa. Mira (30): a vantagem das armas de distância é poder usá-
las longe da cena de combate. A mira aumenta em 30% o
Sedução (CAR): o personagem finge sentimentos
valor da perícia para o próximo disparo, mas obriga o
românticos com relação à pessoa visada. Beleza física não
personagem a perder uma rodada inteira se concentrando.
é fundamental para seduzir, basta usar charme.
Refém (30): o personagem conhece técnicas de
Tortura (INT / Intimidação): o personagem consegue o
imobilização de reféns em situações de crise. Pode ser uma
que deseja infligindo dor física através de chicotadas,
faca no pescoço em posição estratégica ou uma estaca no
agulhas, choques elétricos e demais técnicas. Uma falha
coração. Se um personagem com esta perícia estiver com
crítica nesta perícia traz danos permanentes à vítima, ou
um refém e decidir matá-lo, não há NENHUM tipo de ação
até mesmo a morte.
que o impeça.

Manobras de combate* Manuseio de fechaduras (0)


Esta categoria de perícia é um caso excepcional. São
O uso desta perícia permite ao personagem instalar,
apresentadas aqui algumas manobras especiais de
consertar e compreender diversos modelos de fechaduras
combate. Elas não são utilizadas como perícias, na medida
e cadeados. Naturalmente, forçar portas e abrir fechaduras
em que não se faz teste de Manobra. O personagem
trancadas fazem parte do pacote de conhecimentos, mas
simplesmente sabe realizá-la. As manobras têm um custo
isso jamais é visto com bons olhos.
fixo em pontos de perícia, listados entre parênteses. Não
há valor inicial nem limitante.
Combate montado (40): permite ao personagem cavalgar
sem usar as mãos (o animal deve possuir sela e estribo)
Mineração* (0)
durante um combate, sendo capaz de atacar e defender-se. Esta perícia dá a o personagem os conhecimentos
Com esta manobra também é possível usar a perícia necessários para obter minérios (ouro, prata, cobre, ferro,
Animais (Montaria) para esquivar de ataques corpo a chumbo, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um
corpo direcionados ao cavalo, porém o cavaleiro deve local onde se possa explorar algo ou executar a mineração
manter uma das mãos ocupadas segurando nos arreios do em si sem virar parte do minério (evita acidentes e
animal. soterramentos).
Desarme (40): às vezes, o oponente não é o inimigo. Pode O Mestre deve pré-determinar se e onde existe algum
ser um aliado sob influência mágica ou até mesmo em uma material explorável. Caso um jogador deseje que seu
crise nervosa. Esta manobra permite tirar a arma do personagem procure uma mina, deve se lembrar que deve
controle do oponente sem feri-lo (muito). procurar por alguma coisa específica. Não se pode
Imobilização (20): o personagem é capaz de, com o procurar por tudo ao mesmo tempo. Investigar uma
próprio corpo, aplicar uma chave de braço ou de perna para simples montanha é um trabalho de várias semanas, ao fim
dominar o oponente torcendo o membro escolhido, das quais o Mestre rola em segredo e informa ao
mantendo o adversário imóvel. Com um ataque desarmado personagem se ele achou alguma coisa. Esta perícia
bem-sucedido, pode-se segurar um membro do adversário também pode ser usada para construir uma mina sem que
de tal modo que, se ele se mover, quebrará o membro ocorram desabamentos.
preso. É muito utilizada quando se quer capturar alguém Alguns subgrupos possíveis: cristais, gemas, metais.
sem machucá-lo. Para escapar é preciso um teste de Artes
(Escapismo) contra a perícia que o adversário usou no
ataque. Só é possível realizar esta manobra em uma
criatura que possua a mesma categoria de tamanho que o Navegação* (int)
seu ou menor.
Este é o conhecimento necessário para conduzir um
Luta às cegas (40): capacidade de lutar sem ver (o que veículo ou embarcação de um ponto a outro da superfície
inclui olhos vendados e cegueira). da Terra. Testes de Navegação permitem encontrar a
direção certa a seguir.
Luta com duas armas (50): o personagem é capaz de lutar
com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo e uma Também permite interpretar mapas, como a perícia
delas seja menor que a outra. Para usar cada arma é feito o Ciências (Geografia). A dificuldade do teste varia com as
teste individualmente. condições (tormenta, calmaria, céu encoberto...).

75
OBSERVAÇÃO: lembre-se de que na Idade Média a
Europa não conhecia a América.
Rastreio (per)
Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas.
Para que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa,
Negociação* criatura ou veículo (carruagem, carroça) sendo seguido
deixe uma pista.
Este grupo de perícias permite ao personagem sair-se bem
Rastrear em trilhas de barro, areia ou alguém arrastando
no mundo das finanças e evita que faça maus negócios –
algo é fácil (dobro da porcentagem normal); rastrear em
seja no momento de pechinchar um preço melhor quando
terra batida, grama ou mata fechada é normal; o trabalho é
compra uma mercadoria, seja para evitar que seu negócio
difícil (metade da porcentagem) em terrenos rochosos, sob
vá à falência.
chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarçar
Barganha (CAR / Manha): ou "pechincha", a habilidade a trilha.
de conseguir alguma coisa pelo menor preço. Barganhas
A perícia deve ser testada novamente se o personagem
podem ser realizadas em alguns minutos. Outras,
interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha
complexas, podem levar semanas, meses ou anos.
crítica leva a uma trilha errada. Abaixo há uma tabela de
Burocracia (INT): capacidade de saber quais papéis modificadores para algumas situações comuns no uso
assinar, quais selos são necessários e como receber qual desta Perícia.
contrato, para ter direito a que certificado. Também ajuda
em subornos e chantagens.
Situação Bônus / penalidade
Contabilidade (INT): cuida dos processos de
Trilha de barro +20%
contabilidade e funcionamento de negócios, pagamentos
Sinais claros, arrastando um
e/ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as +15%
finanças de um nobre, descobrir subornos, detectar desvios objeto
de recursos. Pegadas espaçadas, areia +10%
Trilha comum, piso de
0
madeira
Pedra, água -50%
Pesquisa / Investigação (per) Cada 2 integrantes no grupo +5%
Esta é a perícia relacionada à obtenção de informações. Ela Cada 12 horas passadas -5%
pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros Cada hora de chuva ou neve -25%
certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa, ou Iluminação fraca -30%
lugar que se procura, ou em uma sala onde estão as provas Grupo tenta disfarçar a trilha -25%
de um crime. Uma falha pode significar não achar tais
informações, enquanto uma falha crítica pode dar ao
personagem informações erradas – ou pistas falsas.
Sobrevivência* (per)
IMPORTANTE: o Mestre não deve permitir o uso
constante dessa perícia, já que ela torna as coisas fáceis O personagem sabe o que é preciso para sobreviver em
demais. A descoberta de informações é quase sempre a terreno selvagem, longe da civilização. Testes bem-
parte mais importante da aventura – e os jogadores devem sucedidos desta perícia permitem construir um abrigo,
tentar isso à moda antiga: pensando! Como regra opcional, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma
o Mestre pode aceitar apenas acertos críticos em testes de armadilha para animais e assim por diante. Um
Pesquisa / Investigação. personagem com esta perícia pode garantir não apenas a
própria sobrevivência, mas também a de um pequeno
grupo.

Primeiros socorros (int) Alguns subgrupos possíveis: deserto, floresta, gelo,


montanha, planície e selva.
O personagem sabe fazer curativos em ferimentos,
imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos
e outras coisas que se deva fazer – ou NÃO fazer – em caso
de "acidentes com vítimas".
Subterfúgio (per)
A perícia permite restaurar ld3 Pontos de Vida, ou o dobro Com esta perícia o personagem é capaz de burlar a
observação de outras pessoas. Permite burlar a observação
disso em caso de acerto crítico. É permitido apenas um
atenta (?) dos guardas de castelos e fortificações. Deve ser
teste por pessoa para cada acidente ou ferimento. Golpes
feito um teste de Subterfúgio vs. atributo Percepção de
diferentes de um mesmo combate são tratados como uma
única ocorrência. quem estiver encarregado de impedir a entrada de
estranhos.
OBSERVAÇÃO: primeiros socorros não pode recuperar
mais Pontos de Vida do que o ferimento isolado causou.

76
PONTOS HEROICOS

Pontos heroicos funcionam como uma medida abstrata de heroísmo; eles não são exatamente
pontos de vida extras, mas uma espécie de "aura heroica" ou "sorte" que protege o corpo físico
do aventureiro de danos quando ele executa atos sobre-humanos (ou insanos) como pular de um
prédio para outro, ser arrastado por um carro em movimento, tentar desviar de flechas ou setas,
enfrentar diversos capangas de um criminoso ou outros atos que um humano normal não seria
capaz de fazer (e sair inteiro).
IMPORTANTE: um personagem recupera 1 ponto heroico por dia. Essa recuperação é
independente da recuperação de pontos de vida (também um ponto por dia).

Aprimoramento Pontos heroicos


Pontos heroicos funcionam como pontos de vida a mais que um personagem possui, mas que
só podem ser gastos quando ele executa atos heroicos (durante uma briga com mais de um
oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou
outros atos dignos de um aventureiro).
Cabe ao Mestre aprovar o uso de pontos heroicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o
uso de pontos heroicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.
1 PONTO: corajoso. 1 ponto heroico por nível.
2 PONTOS: valoroso. 2 pontos heroicos por nível.
3 PONTOS: intrépido. 3 pontos heroicos por nível.
4 PONTOS: herói. 4 pontos heroicos por nível.

77
Por que pontos heroicos?
O Sistema Daemon é um sistema desenvolvido para
ambientes REALISTAS, ou seja: vocês que estão
acostumados a lidar com esses universos, sabem que os
humanos são seres frágeis e o dano é extremamente mortal
(como na vida real), o que é extremamente prático para um
RPG de horror.
Porém, isso impedia os Mestres de jogarem campanhas de
ação e aventura. Como fazer cavaleiros enfrentarem
grupos de mortos-vivos, se apenas uma ou duas espadadas
dos mortos-vivos fariam com que os Templários se
juntassem a eles? Um sistema realista de dano não permite
que personagens saltem do telhado de tavernas,
simplesmente porque ele quebraria todos os ossos do corpo
fazendo isto... Para resolver esse problema, criamos os
pontos heroicos, que são pontos "extras" que o jogador
pode gastar quando realiza ações que normalmente não
seria capaz de fazer. Dessa forma, um cavaleiro com 50
pontos heroicos poderia enfrentar sete ou oito orcs de uma
vez só, como em um RPG de fantasia, sem correr o risco
de ser transformado em purê.

O jogador de Lebeau declara nesse momento que seu


Como funcionam? personagem usa 5 pontos heroicos. A cadeira apenas
esbarra no ombro de Lebeau e é arrebentada quando se
Pontos heroicos funcionam como pontos de vida a mais
choca contra a parede. Foi por pouco...
que um personagem possui, mas que só podem ser gastos
quando ele executa atos heroicos (durante uma briga com
mais de um oponente, quando cai de uma janela, quando é
arrastado em velocidade, atacado pelo sopro de um dragão, Sempre é permitido usar menos pontos heroicos do que um
recebe flechadas ou outros atos dignos de um aventureiro). determinado dano, embora não pareça algo lógico. O que
não for “anulado" pelo uso dos pontos heroicos será
O uso de pontos heroicos não é considerado como ação, contado como dano normal.
nem tampouco existem limites no número de vezes que
podem ser usados. Sempre que a situação de jogo permitir,
o jogador pode declarar o uso de pontos heroicos de modo
a evitar danos físicos ao personagem. Quando usar e quando não usar
Eles NÃO podem ser usados em condições de não Cabe ao Mestre aprovar o uso de pontos heroicos em uma
heroísrno. Por exemplo, se o seu personagem estiver campanha. Existem Mestres que gostam de campanha de
dormindo e alguém cortar a garganta dele, esses pontos ação e Mestres que gostam de campanhas de terror e
NÃO poderão ser usados. As situações que não permitem suspense.
o uso de pontos heroicos incluem envenenamento, ataque O uso de pontos heroicos diminui o fator "medo", pois os
surpresa, quando o personagem está refém de alguém, personagens tornam-se muito mais resistentes aos ataques
completamente indefeso, quando está dormindo, e, por consequência, mais valentes. Cabe ao Mestre e aos
inconsciente, amarrado ou quando o personagem não tenta jogadores escolherem que tipo de campanha preferem
se defender. jogar. Isso é uma característica da campanha. Significa
que, uma vez que o Mestre decidir pelo uso (ou pelo não
uso) de pontos heroicos, assim devem ser criados e
Robert Lebeau é um guerreiro treinado no uso de martelo mantidos os personagens.
de combate. Sua missão é proteger o padre Janus durante
o ritual de exorcismo de uma jovem camponesa. O ritual Lembrem-se sempre que, se os personagens possuem
exige máxima concentração por parte de Janus. pontos heroicos, os NPCs importantes TAMBÉM os
possuirão. Pontos heroicos não tem nenhuma relação com
O espírito que está possuindo a pobre camponesa o fato do personagem ser bom ou mau. Os vilões também
abandona seu corpo e decide atacar seus inimigos. Ele realizam feitos extraordinários nesse tipo de campanha
atira duas cadeiras, uma em cada aventureiro. Janus tendo, portanto, os mesmos “direitos" dos heróis no que
estava indefeso e é atingido no peito. Lebeau tenta se toca a pontos heroicos. A quantidade de pontos heroicos
desviar, mas o golpe foi certeiro e o dano foi de 5 pontos. deve ser compatível com a experiência do personagem ou
Ou teria sido se Lebeau não tivesse pontos heroicos. NPC em questão para se evitar distorções.

78
PONTOS DE FÉ

Fé [do latim Fide] S.f. 1. Crença Religiosa. 2. Conjunto de Dogmas e Doutrinas que constituem
um culto. 3. A primeira virtude teologal: adesão e anuência pessoal a Deus, seus desígnios e
manifestações.

Pontos de fé expressam o poder máximo dos clérigos: a fé divina. Em termos de jogo, fé


representa os pequenos milagres que um aventureiro dedicado pode alcançar, através da
devoção a uma entidade. Neste jogo, trata-se quase sempre Deus Católico, mas pontos de fé
podem ser atribuídos a qualquer divindade: Allah, Shiva, Ganesha, Odin, Rá, Osíris, Tupã e
qualquer outra entidade que possa conceder pequenos milagres a seus adoradores.

Aprimoramento Pontos de fé
Pontos de fé é considerado um aprimoramento e pode ser comprado por qualquer personagem,
com a autorização do Mestre. Misturar pontos de fé com pontos de magia, PSI ou qualquer outro
tipo de poderes fica exclusivamente a cargo do Mestre, dependendo do tipo de campanha que
deseja mestrar. Os pontos de fé aumentam naturalmente com o nível do personagem.
1 PONTO: seguidor. 1 ponto de fé + 1 a cada 2 níveis.
2 PONTOS: fiel. 2 pontos de fé + 1 a cada 2 níveis.
3 PONTOS: entusiasta. 3 pontos de fé + 1 por nível.
4 PONTOS: fanático. 5 pontos de fé + 1 por nível.

Outros poderes
Pontos de fé são muito versáteis e podem imitar qualquer poder ou milagre que alguma entidade
já realizou (inclui até mesmo andar sobre as águas, multiplicação dos pães, cura de cegos e
leprosos, andar sobre brasas, espetar correntes no corpo sem sentir dor, ficar sem comer por
longos períodos, controlar o clima, ser resgatado por uma baleia em alto mar etc.), MAS o
personagem deve MERECER esses poderes. Utilizá-los sem motivo justificado ou por motivos
torpes, pessoais ou egoístas podem irritar profundamente a entidade que confere esses poderes
ao personagem e a bênção pode vir a se tornar uma maldição.

79
O
s pontos de fé são recuperados com orações. Às
vezes o personagem também necessitará de
Água em vinho
repouso absoluto e silêncio enquanto ora. Para Custo: variável
termos de comparação, assuma que um personagem
recupera um ponto de fé a cada meia hora rezando. Isso Duração: 24 horas
deve ser feito em um ambiente calmo e tranquilo e de Este milagre permite ao clérigo transformar água pura em
preferência logo após o despertar. vinho de boa qualidade. Custa 1 ponto de fé para cada 1d6
Pontos de fé também estão ligados diretamente à devoção litros e sua duração é de 24 horas. Passado este tempo, a
do personagem e ao cumprimento de certas regras, bebida voltará a ser novamente água.
definidas pelo deus ou entidade para a qual o personagem
é devoto.
Amizade com animais
Um guerreiro muçulmano que não cumprir o Alcorão nem Custo: 1 ponto
praticar as rezas voltadas a Meca, ou que nunca foi até
Duração: 1 dia
Meca perderá automaticamente seus pontos de fé. Da
mesma forma, um cavaleiro templário paladino que não Com este ritual simples o clérigo consegue demonstrar a
cumpre o código de honra dos cavaleiros, ou um um animal que está bem-intencionado e o animal não o
necromante dedicado ao demônio Azeroth perderá seus atacará, a menos que seja provocado. Se o clérigo desejar,
pontos de fé se não providencias os sacrifícios humanos e poderá renovar este ritual algumas vezes e se demonstrar
outros rituais que seu deus exigir. amizade sincera, o animal irá se tornar seu amigo
verdadeiro.

O Mestre deve levar muito a sério a doutrina escolhida,


pois quanto mais pontos de fé o personagem possui, mais
dedicado àquela religião ele deve ser.
Arco de Ull
A seguir fornecemos uma descrição do que se pode fazer Custo: 1 ponto
com pontos de fé. Anjos, inquisidores e templários podem Duração: um combate
ter fé, mas basicamente qualquer personagem que se
disponha a seguir um rígido código de regras pode O sacerdote pode transformar qualquer pedaço de madeira
comprar este aprimoramento. de no mínimo 50 cm e no máximo 2 metros em um arco
comum. O efeito só dura por um combate e aquele pedaço
de madeira não poderá mais ser utilizado para este fim.

Poderes da fé
Aumento de atributos físicos
Custo: 1 ponto
Abençoar Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas)
Custo: 1 ponto de fé por pessoa O personagem pode aumentar um atributo físico em 1d6
Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas) durante algumas rodadas (3d6 rodadas ou uma cena, de
acordo com o Mestre) gastando um ponto de fé, mas
A pessoa abençoada recebe +10% para suas jogadas de apenas UM atributo de cada vez.
defesa e subtrai 1 ponto de qualquer dano que receber
nesse período. Este ritual não é cumulativo.

Aumento milagroso de atributos


Afastar mortos-vivos Custo: 1 a 5 pontos

Custo: variável Duração: 1 teste

Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas) Semelhante ao aumento de atributos físicos, mas com a
diferença que o personagem pode gastar mais de um ponto
Por meio de pontos de fé, o personagem pode usar um de fé em uma única rodada, porém os efeitos duram apenas
amuleto (cruz ou outro símbolo religioso) para afastar UM teste. Este poder é utilizado em situações extremas,
vampiros, demônios, espectros e outras criaturas malignas. como quando um herói necessita erguer uma viga caída
Para tanto, anuncia quantos pontos de fé está usando e testa para remover uma vítima antes que o restante da parede
WILL + Xd6 (onde X é igual ao número de pontos de fé desabe, etc.
empregados) vs. WILL da criatura. Caso a criatura perca a
disputa, se afasta do fiel o mais rápido que conseguir.

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Arma elemental Cântico
Custo: 1 ponto Custo: variável
Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas) Duração: variável
Com este milagre, o clérigo faz uma prece para seu deus e Quando o clérigo entoa cânticos e orações rítmicas ele
invoca uma arma branca feita de um elemento qualquer entra num estado parecido com um transe. Assim que
(aquele correspondente à divindade). Esta arma possui o terminar, o clérigo não poderá ser possuído por qualquer
formato da arma favorita do deus e o clérigo usará seu espírito durante 1d6 horas por ponto de fé gasto.
bônus de ataque e defesa com a arma da sua divindade.
Para que este poder tenha efeito, ele deve ser realizado em
Independente da forma, ela sempre causará 1d6+2 de dano
algum lugar sagrado para a divindade do personagem (um
mágico elemental.
templo, um círculo de pedras, um cemitério profanado,
etc.). Para cada ponto de fé gasto devem ser entoados meia
hora de cânticos e orações.
Armadura divina
Custo: 1 ponto
Chuva de lanças
Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas)
Custo: 5 pontos
Este poder é muito comum entre clérigos não-combativos.
Ele cria uma aura protetora que concede a uma criatura Duração: instantânea
alvo um IP de 1d3 contra ataques físicos. Os efeitos desta
Um dos poderes mais utilizados pelos sacerdotes de Odin,
proteção não são cumulativos com outras armaduras ou
a chuva de lanças é invocada contra muitos inimigos. Ela
proteções mágicas. Caso estas ofereçam uma proteção
traz do céu inúmeras lanças que caem de ponta em uma
maior do que a oferecida pela armadura divina, o milagre
área de 10 metros de raio, cada uma provocando 1d10+3
falha automaticamente.
de dano nas pessoas na área, não importando se são amigos
ou inimigos do sacerdote.

Ativação de itens mágicos


Custo: variável Comando
Duração: variável Custo: 1 ponto por comando
Alguns itens mágicos (em especial aqueles criados pelos Duração: 1 rodada
deuses e clérigos muito poderosos) requerem pontos de fé
Este ritual permite ao clérigo emitir uma ordem em voz
para serem ativados ou utilizados. Somente pessoas com
alta (“largue”, “corra”, “pare”, “solte”, “ataque”, etc). O
fé podem utilizar tais artefatos.
alvo faz um teste de WILL vs. WILL do clérigo e, caso
falhe, ele cumpre a ordem estabelecida. A vítima precisa
entender a ordem e nenhum comando pode durar mais que
Bênção uma rodada.

Custo: 1 + 1 para cada 6 pessoas


Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas) Controlar mortos-vivos
O personagem pode abençoar um grupo de aventureiros
Custo: variável
(até 6 pessoas por ponto de fé), concedendo a eles um
bônus de +5% em combates (na defesa). Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas)
Semelhante a Afastar mortos-vivos, mas utilizados por
necromânticos e clérigos de deuses malignos. O teste
Bênção de Frey funciona da mesma maneira, mas o clérigo passa a
comandar a criatura (ou criaturas).
Custo: 5 pontos
Os mortos-vivos podem fazer um teste de WILL vs. a
Duração: especial WILL do clérigo para resistir (como esqueletos e zumbis
O sacerdote abençoa a cópula de um casal de modo que não costumam possuir WILL, tendem a ser as criaturas
daquela relação com certeza nascerá um rebento. O sexo preferidas pelo clérigo quando realizam este ritual com o
não poderá ser definido, mas com o gasto do dobro de objetivo de conseguir guarda-costas ou escravos).
pontos de fé e um sacrifício de um animal do sexo
requerido, o clérigo poderá definir se a criança será menino
ou menina.

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82
de identificá-la (mas não seu exato efeito ou como
Conversar com animais desarmá-la).
Custo: 1 ponto
Duração: 1d6 rodadas por ponto
Detectar magias
Muitos santos na mitologia católica eram capazes de
entender os animais. Com o gasto de um ponto de fé, o Custo: 1 ponto
personagem é capaz de conversar com um animal durante
Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas)
um curto período de tempo.
Durante uma rodada o clérigo pode utilizar este poder
sobre uma área ou objeto específico e ser capaz de
identificar a intensidade da magia (fraca, média, forte) e
Cura seu caminho principal.
Custo: variável
Duração: instantânea
Detectar o mal ou o bem
O personagem pode utilizar 1 ponto de fé para curar ld6
pontos de dano em si mesmo (até um máximo de um ponto Custo: 1 ponto
de fé por dia), ou 2 pontos de fé para curar ld6 PV em outra
Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas)
pessoa, através do toque de suas mãos. Esse toque também
pode ser feito em plantas ou animais. O personagem pode detectar auras ou emanações malignas
(ou benignas, em sua versão oposta) em um raio de 10 m.

Cura de doenças
Detectar venenos
Custo: variável
Custo: 1 ponto
Duração: instantânea
Duração: instantânea
Este ritual permite ao clérigo curar doenças não-mágicas
em uma pessoa. Quanto mais forte a doença, maior o custo O clérigo é capaz de identificar através do olhar se
em pontos de fé. determinado objeto, alimento ou líquido está envenenado.
Um dos rituais mais conhecidos consiste em mergulhar no
líquido uma medalhinha de Santo Antônio, e se ela
escurecer, indica que o líquido está envenenado ou
Criação de água benta contaminado.
Custo: 1 ponto para cada pequeno frasco
Duração: instantânea
Encantar
Pontos de fé podem ser usados para criar água benta a
partir da água pura do orvalho, à razão de um pequeno Custo: 1 ponto de fé para cada bônus de +1
frasco para cada ponto gasto pelo personagem.
Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas)
O fiel pode encantar uma arma, de modo que a arma passe
a ser considerada uma arma +l durante esse tempo (no que
Desencantar diz propósito a enfrentar criaturas que só podem ser feridas
Custo: 3 pontos por armas mágicas). Múltiplos encantamentos podem ser
colocados sobre uma mesma arma, mas cada
Duração: instantânea encantamento demora uma rodada para ser feito.
Este ritual deve ser utilizado sobre algum encantamento ou
ritual e o mago pode fazer um teste de WILL vs. o poder
da magia para tentar desencantá-la. Falar em línguas
Custo: 3 pontos
Detectar armadilhas Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas)

Custo: 2 pontos Este poder permite ao clérigo falar em uma língua


específica (descrita na perícia Idiomas). O clérigo saberá
Duração: instantânea falar e compreender, mas não saberá ler e escrever.
Este ritual deve ser realizado em uma pequena área ou um
objeto. Caso haja alguma armadilha, o clérigo será capaz

83
Favor de Odin Lança de Odin
Custo: variável Custo: 1 ponto
Duração: instantânea Duração: um combate
Este é um dos poderes da fé mais estranhos vistos entre O sacerdote pode transformar qualquer pedaço de madeira
batalha dos nórdicos. Quando usado, o sacerdote transfere de no mínimo 60 cm e no máximo 3 metros em uma lança
todos os bônus que os inimigos adquiriram através de de 2 a 3 metros de comprimento e capaz de provocar
pontos de fé para si e seus companheiros na mesma razão 1d6+2 pontos de dano. O efeito só dura por um combate e
que eles existiam nos indivíduos originais (se cinco aquele pedaço de madeira não poderá mais ser utilizado
pessoas recebiam +1 no dano com espadas, cinco para esse fim.
companheiros do sacerdote que portarem espadas
receberão esse bônus de +1). O sacerdote deve ser de um
nível maior do que o sacerdote que utilizou os outros
milagres e deve gastar 2 pontos de fé a mais do que o outro
Luvas de Thor
gastou. Custo: 3 pontos de fé
Esse milagre é uma concessão especial que Odin dá a seus Duração: 3 + 1d6 rodadas
sacerdotes, provando que pode mudar o curso de uma
batalha a seu bel prazer. Apenas nobres com Liderança O sacerdote invoca os poderes das manoplas de Thor para
maior que 50% e uma habilidade com arma maior que 60% proteger suas mãos. Durante o tempo do milagre, ele
podem utilizar este poder. poderá segurar livremente qualquer item que causaria dano
ou que estaria impedido de portar. O item não pode ser um
artefato divino (como o martelo de Thor) que imponha
restrições superiores.
Flecha de Ull
Custo: 1 ponto
Duração: especial
Luz
O sacerdote pode transformar qualquer pedaço de madeira Custo: 1 ponto
de no mínimo 15 cm e no máximo 60 cm em uma flecha Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas)
comum. Essa flecha poderá ser guardada até ser atirada,
quando então voltará ao seu aspecto anterior atingindo ou Este ritual permite ao clérigo criar uma pequena luz
não o alvo. O pedaço de madeira não poderá mais ser mística, suficiente para leitura e iluminação (1 metro de
utilizado para o mesmo fim. raio), durante uma cena. A luz também pode ser conjurada
sob um objeto ou sob uma pessoa (que pode fazer um teste
de AGI para escapar). Caso falhe o teste, cegará
temporariamente a vítima.
Flecha para o céu
Custo: 2 pontos
Duração: instantâneo
Maldição
O sacerdote atira uma flecha para o céu aberto. Ela atingirá Custo: variável
automaticamente um inimigo que esteja no campo de visão Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas)
do clérigo, não importando a cobertura que tenha.
Geralmente utilizado por clérigos malignos, este poder
causa uma penalidade de -5% nos testes de ataque, defesa
e WILL. Utiliza-se 1 ponto de fé para cada alvo. O alvo da
Laço de sangue maldição pode fazer um teste resistido de WILL vs. WILL
do clérigo. Ao gasto de 6 pontos de fé por alvo, a maldição
Custo: 4 pontos
será permanente, caso o alvo falhe no teste.
Duração: 6 meses
O laço de sangue é feito por um grupo de amigos que se
une e faz um juramento pela terra e pelo sangue. Misturam Masmorra do arbítrio
seu sangue em um recipiente com hidromel e depois cada
um bebe um pouco. Daí nasce um laço em que cada um Custo: 3 + 1 para cada pessoa extra
sentirá quando o outro precise de ajuda. Quando um deles Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas)
estiver próximo da morte, poderá enviar uma mensagem
mental aos amigos delatando a identidade de quem o Esta magia permite ao clérigo capturar uma pessoa com a
matou. força de suas orações e deixá-la imóvel durante uma cena.
Cada uma das vítimas tem direito a um teste de WILL vs.
WILL do clérigo para resistirem ao ritual.

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Palestra Vapores medicinais
Custo: 5 pontos Custo: 1 ponto para cada 6 pessoas
Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas) Duração: 12 horas
Este ritual permite ao clérigo realizar uma palestra para um Para realizar este milagre, o clérigo precisa colocar as suas
grupo grande de pessoas e o ritual faz com que todos sejam mãos em um recipente com pelo menos 10 litros água
capazes de entender o que o clérigo está falando. Este morna e ervas medicinais. Desta forma, a água contida
ritual é extremamente útil para transmitir instruções para começará a emanar vapor, cujo volume é capaz de
grupos durante combates, ou em lugares muito preencher um aposento de no máximo 5m x 5m x 3m (de
barulhentos. altura). Os vapores curam mais rapidamente as pessoas,
que precisam estar em reposuo absoluto por 12 horas
(tempo de duração dos vapores). Aprós este período de
descanso os alvos recuperam 1 PV (geralmente leva-se um
Purificar a comida dia completo para recuperar 1 PV). Este poder não cura
Custo: 1 ponto ferimentos mais graves (que podem levar semanas e meses
para melhorar, como ligamentos rompidos ou ossos
Duração: instantânea quebrados), ele apenas acelera o processo de recuperação
Este ritual permite ao clérigo purificar comida suficiente de 1 PV de 24h para 12h.
para uma refeição para uma pessoa. O ritual não afeta
venenos, mas faz com que uma comida estragada ou
duvidosa possa ser ingerida sem problemas. Tempestades
Custo: 3 pontos

Resistir à tentação Duração: vide texto

Custo: variável Este complexo ritual demora cerca de 1d6 + 3 horas para
ser realizado (e o clérigo não pode ser perturbado durante
Duração: 1 teste a execução dele) e pode trazer dois resultados: o primeiro
O clérigo roga à sua divindade e pede que ela fortaleça a é uma chuva benéfica, ideal para plantações; e o segundo
vontade de uma criatura, concedendo um bônus de 10% é uma tempestade pesada, de raios e trovões. A tempestade
em WILL por ponto de fé gasto para resistir a tentações dura cerca de uma hora.
mundanas, como vícios e alcoolismo. Caso o alvo (desde
que não seja o próprio devoto) já tenha cedido aos seus
vícios, este poder dá uma nova tentativa a ele sem qualquer Tentação de Freya
bônus. Este poder não funciona para contra medo, controle
mental, nem contra efeitos mágicos. Custo: 1 ponto
Duração: 3 + 1d6 rodadas
O sacerdote torna o alvo sexualmente mais atrativo,
Retardar ou acelerar envenenamento aumentando em 20% seus testes de Sedução. Ele será alvo
Custo: variável de muitos olhares e atrairá a atenção das pessoas num raio
de 10 metros, podendo ser abordado algumas vezes por
Duração: variável indivíduos mais afoitos.
Rogando ao seu deus o personagem é capaz de retardar ou
acelerar o envenenamento de um alvo em 1d6 horas para
cada ponto de fé gasto. Acelerar o envenenamento exige Trovão
um teste de CON do alvo vs. WILL do clérigo.
Custo: 2 pontos de fé
Duração: instantânea
Santuário O sacerdote bate com o pé no chão ou bate palmas,
Custo: 1 ponto por alvo emitindo o som de um trovão. Todos num raio de 10
metros devem fazer um teste de WILL ou ficarão
Duração: 1 cena (ou 3d6 rodadas) atordoados por 1d6 turnos. Esse atordoamento implica na
O personagem invoca proteção ao seu deus contra efeitos perda de 15% nas próximas 1d6 rodadas.
mágicos, todo teste que o personagem tenha que fazer
contra magia ganham um bônus de 10%. Caso utilize sobre
outras pessoas, elas não podem estar a mais de 5 metros de Veneno da Serpente do Mundo
distância do clérigo.
Custo: 4 pontos

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Duração: 6 horas
O sacerdote pode criar um veneno especial similar ao da
Serpente do Mundo. Ele precisa matar uma cobra e
misturar seu sangue ao dela. Os líquidos se unirão e se
transformarão em uma mera fração de 1 mL de veneno.
Quem ingerir essa quantidade receberá 4d6 + 3 pontos de
dano na Constituição. O veneno pode ser utilizado em
flechas. Após seis horas ele perde seu efeito.

86
DEUSES E RELIGIÕES

Em um mundo medieval os deuses podem ser muitos, na maioria das vezes, ou poucos. Mas
nesses cenários eles geralmente costumam mostrar que estão ali. Ainda que, a presença das
divindades se faça notar principalmente através de seus clérigos, os deuses também possuem
seguidores leigos que tentam, de certa forma, viver seguindo suas idéias.
Os deuses governam os vários aspectos da existência mundana: o bem e o mal, a ordem e o caos,
a vida e a morte, o conhecimento e a natureza. Além disso várias raças possuem seus próprios
deuses.
Um personagem que tenha o aprimoramento Pontos de fé deve escolher um deus como patrono,
e seguir suas obrigações e restrições. Outros personagens podem ou não seguir uma divindade.
Cada bloco a seguir possui a área de atuação do deus, quais são as obrigações e restrições de
seus clérigos e quais são os Caminhos da magia permitidos para esses clérigos (ou seja,
Caminhos em que o personagem pode gastar seus pontos de magia).
IMPORTANTE: estes são apenas alguns exemplos. O Mestre tem total liberdade para criar seu
próprio panteão de deuses do seu cenário e dar os poderes, obrigações e restrições que imaginar,
assim como pode adotar deuses de um cenário já pronto. A ambientação muda conforme o
cenário e/ou a campanha.

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Obrigações e restrições: clérigos da morte devem realizar
Divindades da cura as cerimônias fúnebres de todos aqueles que vierem a
Esses curandeiros ajudam com seu grande poder de cura matar, que presenciaram a morte ou mesmo de uma pessoa
aos necessitados onde quer que estejam. São clérigos alguém lhe peça para sepultar. Isso impedirá qualquer
muito bondosos. chance de o cadáver ressuscitar ou voltar como morto-
vivo. Além disso eles caçam mortos-vivos
Obrigações e restrições: clérigos da cura são proibidos de implacavelmente, pois estes seres “ludibriam” a morte.
lutar ou lançar magias que causem dano. É preferível
perder a própria vida que tirá-la de outra pessoa. Existem clérigos da morte malignos que fazem sacrifícios
para sua divindade, mas geralmente clérigos da morte não
Caminhos permitidos: Água, Luz e Humanos. são maus.
Caminhos permitidos: Humanos, Spiritum, Metamagia e
escolha entre Luz ou Trevas.
Divindades da guerra
Clérigos da guerra são lutadores sedentos. Eles não
perdem a oportunidade de provocar um conflito armado, e Divindades da natureza
nunca se rendem quando entram em um, se possível
lutando até a morte. Clérigos da natureza são naturalistas e amantes da
natureza. Eles vivem em florestas (ou outros lugares
Obrigações e restrições: Um clérigo da guerra jamais selvagens) protegendo essas áreas da ação do homem, ou
pode recuar diante de uma oportunidade de combate. até mesmo em pequenas vilas e aldeias, servindo de
Caminhos permitidos: Terra, Fogo, Humanos. xamãs. Geralmente clérigos da natureza odeiam cidades.
Obrigações e restrições: proteger toda e qualquer vida
natural indefesa (animais, plantas, filhotes etc.) sempre
Divindades da justiça que possível. Clérigos da natureza nunca podem usar
armas e armaduras não naturais, feitas de metal, e nunca
Clérigos da justiça são homens puros e verdadeiros. Eles podem matar um animal ou machucar uma planta sem
atuam como juízes em grandes cidades ou como motivo nobre, como se alimentar por exemplo.
aventureiros, liderando os grupos com sua justiça e
Caminhos permitidos: Água, Terra, Plantas e Animais.
imparcialidade.
Obrigações e restrições: Um clérigo da justiça jamais
pode mentir ou desobedecer às leis.
Divindades do oceano
Caminhos permitidos: Água, Luz, Humanos e Terra.
Clérigos do oceano geralmente são protetores da vida
marinha e guardiões de ambientes aquáticos, como rios e
oceanos.
Divindades da magia
Obrigações e restrições: proteger animais e plantas
Clérigos da magia geralmente são pessoas preocupadas em marinhas, assim como o lugar onde vivem, de predadores
ensinar a magia a todas as pessoas. Eles vêem a magia não naturais e poluidores. O clérigo não pode permanecer
como uma benção aos povos, e por isso todos devem afastado do mar por mais de 1d6 dias.
louvar sua divindade.
Caminhos permitidos: Água, Plantas, Animais e escolha
Obrigações e restrições: O clérigo da magia deve ajudar entre Luz ou Trevas.
as pessoas com sua magia sempre que for necessário. Ele
também é obrigado a ensinar sua magia aos leigos sempre
que possível, seja em escolas de magia ou escolhendo um
aprendiz. Geralmente os clérigos da magia já são magos
Divindades raciais
que optaram por seguir uma visão mais divina da magia, Clérigos de deuses raciais devem necessariamente
por isso todos eles devem ter um bom conhecimento na pertencer à raça correspondente. Eles são campeões de sua
perícia Teoria da magia. raça, protegendo sua cultura, artes e seu povo. Cultos desse
Caminhos permitidos: Metamagia e mais 3 a escolha. tipo podem reverenciar qualquer raça conhecida:
Humanos, Elfos, Anões, Halflings etc.
Obrigações e restrições: um clérigo racial nunca pode
Divindades da morte atacar de livre e espontânea vontade um membro de sua
raça, a menos que seja atacado antes. Também sempre
Esses clérigos são temidos por onde quer que passem. Eles deve ajudar membros de sua raça em aventuras por
são os mensageiros da morte, que apesar de ser uma coisa motivos nobres.
natural e inescapável, ainda causa medo em muita gente.
Caminhos permitidos: de acordo com a raça.

88
ITENS E SERVIÇOS

Além do escambo, as “peças” são as moedas mais comumente utilizadas em cenários de fantasia
medieval. A peça de prata (PP) é a principal. Existem também as peças de cobre (PC) que valem
um décimo das peças de prata e são usadas para a compra de miudezas. As peças de ouro (PO)
que valem dez peças de prata e são utilizados apenas em grandes negociações juntamente a
gemas e pedras preciosas. Mesmo negociações que não utilizem peças, seu valor é utilizado
como referência de valores.
Abaixo você encontrará tabelas com diversos itens mundanos e a descrição dos mais
“incomuns”, que, talvez, precisem de uma explicação maior sobre seu funcionamento e regras
de como utilizá-lo.
Para saber sobre armas, armaduras, escudos, elmos e venenos, consulte o GUIA DE ARMAS
MEDIEVAIS.
Para saber sobre itens mágicos, consulte o GUIA DE ITENS MÁGICOS e demais livros do
Sistema Daemon, pois cada um deles traz alguns itens mágicos possíveis de serem utilizados. O
Mestre deve definir qual tipo de item existe no mundo de campanha.
OBSERVAÇÃO: as tabelas a seguir mostram diversos itens em peças de prata. Os valores
apresentados são valores base (mínimos), podendo variar, geralmente para mais. Os pesos dos
itens estão em quilos. Alguns objetos não possuem peso determinado na tabela, pois são bastante
leves. Neste caso, o Mestre deve usar o bom senso para quantidades significativas.
IMPORTANTE: cada personagem começa o jogo com 4d6 x 30 PP.

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ROUPAS PREÇO PESO Corda de seda (15 m) 100 0,5
Alfinete (12 unidades) 600 Corrente leve (1 m) 100 5,0
Bainha para espada 40 0,5 Corrente pesada (1 m) 75 10,0
Bainha para faca 10 0,2 Escada (1 m) 2 1,5
Botas comuns 9 Esmeril / pedra de amolar 2 0,1
Botas para cavalgar 25 Espelho de mão 100 0,1
Broche simples 15 Estrepes (p/ 2 m2) 10 2,0
Calças de tecido comum 3 Fechadura boa 400 0,5
Calças de tecido fino 50 Fechadura comum 100 0,5
Camisa tecido comum 2 Ferramentas de artesão / artífice 50 (texto)
Capa luxuosa 200 Ferramentas de ladrão 300 2,0
Capa simples 7 Flechas (10) 10 1,0
Cinto 3 Frasco vazio (500 mL) 1 0,1
Cinturão 30 Frasco de óleo (500 mL) 2 0,6
Colete de couro 15 Giz 1 0,1
Faixas para cintura 5 Instrumento musical (texto) (texto)
Gibão de seda luxuoso 300 Kit de disfarces 500 1,5
Gorro, chapéu 1 Kit de escalada 800 25,0
Linho, (0,1m²) 80 Kit de primeiros socorros 500 2,5
Luvas de couro 10 Lâmpada 5 0,2
Manto / robe comum 8 Lanterna 120 2,0
Manto / robe luxuoso 250 Lente de aumento 1.000 0,3
Roupa básica comum 6 1,0 Livro 200 0,5
Roupa básica luxuosa 750 2,0 Luneta 10.000 1,5
Roupa da nobreza 7.500 3,0 Marreta 25 7,0
Roupas de clérigos/ sacerdotes 50 2,0 Martelo 5 2,0
Roupa de frio comum 80 5,0 Martelo de píton 10 2,0
Roupas para viagem 10 2,5 Mochila 20 1,5
Sandálias 5 Pá 10 1,5
Sapatos 10 Panela de ferro 5 5,0
Seda, (0,2 m²) 400 Papel, folha 4
Sobretudo 60 Pé de cabra 20 2,0
Tecido comum (10 m²) 5 1,0 Perdeneira e isqueiro 10 1,0
Tecido fino (10 m²) 100 0,8 Perfume, frasco (50 mL) 3.000 0,1
Tecido suntuoso (10 m²) 150 0,5 Pergaminho, folha 2
Túnica 7 Picareta 25 3,0
Vestido simples 10 Píton 1 1,0
Porta mapas 10 0,2
Pote de ferro (2 L) 10 2,0
Rede de pesca (1 m²) 5 1,0
OBJETOS COMUNS PREÇO PESO
Sabão 5 0,5
Agulha de costura 2
Saco grande 1
Algemas 150 5,0
Saco pequeno 0,7
Algibeira 10 0,5
Setas para bestas (10) 10 0,5
Aljava (para 20 flechas) 10 1,0
Sino 10 0,1
Ampulheta (texto)
Tenda grande 50 15,0
Anel de assinatura / sinete 50
Tenda pavilhão 100 25,0
Anzol 1
Tenda pequena 20 10,0
Apito 1
Tinta (50 mL) 75
Aríete portátil 100 (texto)
Tocha 1 1,5
Arpéu 10 5,0
Vara (3 m) 2 4,5
Balança de mercador 20 2,0
Vela 1
Balde 5 1,0
Barril grande (50 L) 50 15,0
Barril pequeno (5 L) 5 1,5
Baú grande 200 20 EQUIPAMENTOS MÍSTICOS PREÇO PESO
Baú pequeno 50 5 Ervas exóticas (texto) (texto)
Cadeado bom 1.000 1,0 Frasco de água benta (500 mL) 50 0,6
Cadeado comum 200 1,0 Grimoire (em branco) 8 / pág. (texto)
Caneco de cerâmica 2 0,2 Incenso 25 0,5
Caneta tinteiro 1 Laboratório de alquimista 5.000 (texto)
Cantil (2 L) 10 2,5 Minerais (texto) (texto)
Cera para vela 5 0,5 Partes de criaturas (texto) (texto)
Cesta grande 2 0,5 Símbolo sagrado de prata 250 0,5
Coberta de inverno 5 1,5 Símbolo sagrado de madeira 10 0,5
Corda (15 m) 10 5,0 Telescópio pequeno 100.000 12,5

90
COMIDA E BEBIDA PREÇO PESO Liteira 1.500
Açúcar 100 0,5 Longship 750.000
Alho 300 1,0 Navio Brig 250.000
Arroz 10 1,0 Navio Carrak 500.000
Banquete, pessoa 100 Navio Clipper 1.000.000
Barril de cerveja comum (5 L) 18 6,5 Navio Cog12 900.000
Barril de cerveja boa (5 L) 30 6,5 Navio de cabotagem, costeiro 50.000
Barril de cidra (5 L) 80 6,5 Navio de Corveta 450.000
Barril de vinho comum (5 L) 150 6,5 Navio Drakkar 250.000
Barril de vinho bom (5 L) 1.250 6,5 Navio Dromond 200.000
Barril de rum, hidromel comum (5 L) 25 6,5 Navio Escuna 70.000
Barril de rum, hidromel bom (5 L) 50 6,5 Navio Lorca 430.000
Especiarias comus 300 0,5 Navio Quadrirreme 250.000
Especiarias exóticas 1.000 0,5 Navio Sloop 250.000
Farinha 2 1,0 Navio Trirreme 200.000
Folhas de chá 150 0,5 Navio Xebec 170.000
Jarra de cerveja comum (1 L) 3,5 1,5 Remo cumum 10
Jarra de cerveja boa (1 L) 6 1,5 Remo de galera 100
Jarra de cidra (1 L) 16 1,5 Trenó 100
Jarra de vinho comum (1 L) 30 1,5 Vela, Velame 200
Jarra de vinho bom (1 L) 250 1,5
Jarra de rum, hidromel comum (1 L) 5 1,5
Jarra de rum, hidromel bom (1 L) 10 1,5 ANIMAIS PREÇO
Leite (1 L) 1 1,0 Ave canora variável
Maçãs, figos, frutas comuns 2 0,5 Bode, carneiro, cabra 30
Manteiga 20 0,5 Boi, vaca 160
Mel 500 1,0 Camelo 500
Milho, cevada, cereais comuns 2 1,0 Cão de caça 275
Nozes, amêndoas e castanhas comuns 50 0,5 Cão de raça 130
Ovos, dúzia 1 0,5 Cão de montaria 750
Pão 1 0,5 Cavalo 750
Provisões desidratadas, dia 10 1,5 Cavalo de raça 1.500
Queijo 20 1,0 Cavalo de guerra 2.500
Refeição ruim 1,5 Elefante 5.000
Refeição comum 5 Elefante de guerra 10.000
Refeição boa 10 Falcão de caça 5.000
Sal 100 0,5 Felinos para caça 50.000
Sopa 2 Frango, galinha 0,3
Tabaco 10 1,0 Ganso, pato 1
Verduras frescas 2 1,0 Gato 1
Javali 100
Mula, asno, jumento 120
TRANSPORTE PREÇO Ovelha 40
Barcaça 5.000 Pavão, perdiz, cisne 50
Barco costeiro 30.000 Pombo correio 1.000
Barco de rio 6.000 Pônei 250
Biga de guerra 5.000 Pônei de montaria 750
Biga de passeio 2.000 Porco 80
Canoa comum 200
Canoa de guerra 500
Caravela 300.000 ITENS PARA MONTARIA PREÇO
Cargueiro 700.000 Alforje grande (200 kg) 40
Carroça comum 300 Alforje pequeno (100 kg) 30
Carroça-vagão 400 Alimentação de montaria (dia) 0,5
Carruagem 1.500 Armadura de montaria grande (texto)
Carruagem luxuosa 3.000 Armadura de montaria média (texto)
Curragh 5.000 Arreio e cabresto 30
Fragata 450.000 Ferraduras e colocação 40
Galeão 750.000 Freio e rédeas 20
Galeote, navio de guerra viking 100.000 Junta de boi 15
Galera 250.000 Parelha de cavalo 50
Junco de guerra 800.000 Sela de carga 50
Junco mercante 500.000 Sela de carga, exótica 100
Junco pesqueiro 160.000 Sela de montaria 100
Knarr, navio pequeno 30.000 Sela de montaria, exótica 200

91
92
SERVIÇOS PREÇO Roupas para viagem: botas, uma saia ou calça de lã, um
Adestrador de animais, treinador (animal) 200 cinto resistente, uma camisa (possivelmente com colete ou
Adestrador de animais, domador (animal) 800 jaqueta) e uma grande capa com capuz.
Banho 2
Condutor de carroça (mês) 5
Construtor (mês) 8
Escriba (por página) 5 Objetos comuns
Estábulo (dia) 2
Estalagem boa (dia) 15
Às vezes, o equipamento que os personagens carregam
Estalagem comum (dia) 7 pode ser a variante entre uma aventura bem-sucedida ou
Estalagem pobre (dia) 1 um fracasso total. Quando os personagens não puderem
Guarda-costas (mês) 10 fabricar seus próprios equipamentos, eles poderão compra-
Guia (mês) 7 los em lojas e feiras encontradas em cidades ou grandes
Mensageiro 1 vilas. A maior parte desse equipamento é muito básica e
Artesão / artífice (texto) pode ser útil independente de kit ou perícias.
Serviçal (mês) 3
Algemas: instrumento de ferro com que se prendem os
Trabalhado braçal (mês) 3
braços pelos pulsos. Estas algemas podem atar uma
criatura do tamanho de um humano. O personagem
algemado pode usar a perícia Escapismo (teste difícil) para
SERVIÇOS MILITARES PREÇO QTD. libertar-se. Romper as algemas requer um sucesso num
Infantaria leve 10 200
teste versus Força 6D. A maioria das algemas têm
Infantaria pesada 20 50
fechaduras; some o preço da fechadura ao preço das
Arqueiro 40 100
algemas. Pelo mesmo preço, pode-se comprar algemas
Cavalaria leve 40 50
para criaturas pequenas (do tamanho de um halfling ou
Cavalaria pesada 100 25
Batedor 60 15 gnomo), o teste de FR é o mesmo. Para criaturas grandes
Espião 150 3 (um troll ou minotauro), algemas custam dez vezes esse
Artilheiro 50 5 preço e são bem mais resistentes.
Engenheiro 150 1 Algibeira: um pequeno saco de couro amarrado por
Armeiro 100 4
barbantes. Serve para carregar moedas. Suporta 100
Armeiro mestre 300 1
moedas (independente de ouro, prata ou bronze).
Armoeiro 100 4
Armoeiro mestre 250 1 Ampulheta: é um instrumento usado para medir o tempo
Sargento 80 40 composto de dois vasos cônicos, que se juntam por um
Tenente 150 6 pequeno orifício por onde se passa areia de um vaso para
Capitão 300 1 o outro. Disponível para marcação de uma hora (3.000),
seis horas (1.500), doze horas (1.000) ou um dia (200).
Anel de assinatura / sinete: este anel possui um símbolo
Roupas personalizado marcado. Quando pressionado sobre a cera
morna, deixa uma marca identificável.
O personagem pode querer trajar indumentárias diferentes
para diferentes ocasiões. Além disso, certos tipos de Aríete portátil: este tronco madeira com a ponta de ferro
roupas podem ser vitais em climas muito frios ou muito é o instrumento feito para derrubar portas e portões.
quentes. Assuma que seu personagem recém criado possui
Arpéu: amarrado à ponta de uma corda, o arpéu pode
um ou dois conjuntos de roupas básicas comuns.
prender a corda em uma parede, janelas, galhos e árvores
Roupa básica comum: composto de uma camisa larga e ou similares.
calças soltas ou uma camisa larga e uma saia e vestido. Um
Balança de mercador: esta balança inclui uma pequena
pano enrolado protege os pés ao invés de sapatos.
balança, prato e alguns pesos.
Roupa básica luxuosa: roupas de luxo, feitas sob medida,
Barril: barris são feitos de madeira e são utilizados para
adequadas à moda na corte dos nobres. Camisa, calças de
armazenar líquidos (geralmente bebidas alcoólicas). Barris
lã e botas.
pequenos comportam 5 litros, já os barris grandes
Roupa da nobreza: este traje e feito para ser caro e comportam até 50 litros.
aparentar isso. Os tecidos costumam ser adornados com
Baú: caixas de madeira reforçadas com tiras metálicas. O
metais preciosos e gemas.
baú pequeno possui volume de 0,5m x 0,25m x 0,25m e
Roupas de clérigo/sacerdote: roupas eclesiásticas para comporta até 20 kg. Já o baú grande possui volume de
desempenhar as funções sacerdotais. 1,0m x 0,5m x 0,5 m e comporta até 200 kg.
Roupa de frio comum: um casaco de lã, camisa de linho, Cadeados: os cadeados se abrem com uma chave grande.
gorro de lã, capa pesada, calças ou saia grossa e botas. Este A dificuldade para abrir este tipo de fechadura depende da
traje é propício para o inverno. qualidade do cadeado: bom (difícil) e comum (normal).

93
Cantil: saco de couro com um lado mais fino, ou um odre Mochila: onde você pretende guardar tudo isso?!
ou uma cabaça com rolha, usado para transportar água. Um Mochilas são bolsas de couro carregadas nas costas,
cantil comporta água para um dia (dois litros). Quando geralmente com tiras para prendê-las. São grandes e
cheio, pesa 2,5 kg. suportam muitas coisas, mas não podem carregar mais que
30kg sem rasgarem.
Equipamentos de ladrão: estas são as ferramentas
necessárias para se usar as perícias Manuseio de Perdeneira e isqueiro: perdeneiras são atritadas para criar
fechaduras e Armadilhas. O kit inclui uma ou mais chaves faíscas. Ao atingir lenha, as faíscas podem produzir uma
mestras, arames de metal, uma espécie de alicate, três pequena chama. Acender uma tocha com pederneiras leva
pinças compridas, uma pequena serra de mão e uma uma rodada.
pequena cunha e um martelo.
Píton: quando uma parede não oferece apoios, um
Estrepes: os estrepes são peças de metal com pontas escalador pode fazer seus próprios. Um píton é um espinho
afiadas. Essencialmente são espetos de ferro construídos de ferro com um orifício através do qual uma corda pode
de modo que uma ponta fique para cima. Um saco de ser presa.
estrepes cobre uma área de 2 metros quadrados. Sempre
Porta mapas: uma capa de couro ou um tubo fino feito
que uma criatura entra numa área coberta por estrepes,
para guardar pergaminhos e outros papéis enrolados.
corre o risco de pisar em um. O mestre faz (se preciso) um
teste de PER para ver se a criatura viu os estrepes no chão. Sacos: sacos feitos de tecido que servem para armazenar
Se não perceber os objetos, a criatura irá pisar neles e coisas, geralmente alimentos, grãos, cereais, etc. Eles,
sofrer 1 ponto de dano, além de diminuir seu deslocamento diferentemente das mochilas, não servem para serem
pela metade na área. Uma criatura se movendo à metade carregados nas costas pois rasgariam facilmente devido ao
de sua velocidade se moverá em uma área com estrepes volume e peso que carregam. Sacos grandes possuem um
sem problemas. volume de armazenamento de 1m x 0,5m x 0,5m. Sacos
pequenos cabe a metade desse volume.
Fechaduras: as fechaduras se abrem com uma chave
grande. A dificuldade para abrir este tipo de fechadura Tendas: tendas são armações feitas de tecido grosso e/ou
depende da sua qualidade: comum (normal) e boa (difícil). couro, geralmente impermeáveis, e são armadas com
pedações de madeira e cordas. Uma tenda pequena é capaz
Ferramentas de artesão / artífice: este é o conjunto de
de abrigar duas pessoas de estatura humana ou três de
ferramentas especiais necessário para qualquer ofício
estatura pequena (gnomos ou halflings). A grande abriga
ligado ao artesanato ou artífice. Cada subgrupo possui o
até seis humanos ou ou nove criaturas pequenas. Já a
seu kit de ferramentas. Sem elas, um personagem deve
pavilhão comporta 10 humanos e 15 criaturas pequenas.
usar ferramentas improvisadas (se for possível).
Tocha: um bastão de madeira enroscada com um linho
Frasco de óleo: 500 mL de óleo que queimam por 6 horas
embebido em parafina ou um item similar. Sua iluminação
numa lanterna ou lâmpada. Em emergências, também pode
dura duas horas e têm alcance de 5 metros de raio.
ser arremessado a até 10 metros contra um inimigo (perícia
Esportes – Arremesso) e inflamado com uma tocha ou
outra fonte de fogo (causa 1 ponto de dano por rodada).
Instrumento musical: existem vários tipos de
Equipamentos místicos
instrumentos musicais: bandolins, flautas, gaitas, órgãos, Ervas exóticas: ervas estão presentes em várias poções e
harpas, tambores, etc. Cada um possui um preço e um magias. Muito comuns entre bruxas, druidas, magos e
peso. Cabe ao Mestre decidir o preço e determinar um peso alquimistas. Algumas são comuns, outras são mais
razoável para cada um deles. complicadas. Existem ervas que, para que não percam suas
Kit de disfarces: um saco que contém perucas, roupas, propriedades mágicas, devem ser colhidas em um
alguma “maquiagem” e materiais diversos. momento específico (fase da lua, por exemplo), horário
específico, com instrumento específico.
Kit de escalada: pítons, martelo, corda (30m) e um arreio
que ajudam em escaladas. Frasco de água benta: um frasco desta água, abençoada
por clérigos, pode ser arremessado a até 10 metros contra
Kit de primeiros socorros: este kit possui ervas, um inimigo (perícia Esportes – Arremesso) para causar
pomadas, unguentos, ataduras, linha, agulha e outros 1d4 pontos de dano em mortos-vivos e demônios. Também
materiais úteis. é utilizada em rituais mágicos, missas, cultos, celebrações,
Lâmpada: uma lâmpada ilumina uma área de 2 metros de encontros religiosos, etc.
raio, permanecendo acesa durante seis horas, usando 500 Grimoire de mago: um grande livro atado geralmente
mL de óleo. Ela não ilumina tão bem como uma tocha e, com couro no qual os magos anotas formulas e rituais
ao contrário de uma lanterna, sua chama é desprotegida. mágicos. A cada 100 páginas, o grimoire pesa 1,5 kg
Lanterna: a lanterna é fechada e coberta, feita de metal e (contando com sua grossa capa).
vidro, e pode ser carregada com uma mão. Ilumina um raio Laboratório de alquimista: inclui vasos de precipitações,
de 5 metros e queima por 6 horas com 500 mL de óleo. frascos, equipamentos de mistura, moagem e medição,
Martelo de pítons: um pequeno martelo com cabeça de além de diversas substâncias e produtos químicos.
ferro, usado para pregar os espigões (pítons) na parede.

94
Transportar um laboratório em viagens e aventuras, além cereal e frutas secas, próprias para não estragar durante
de ser extremamente trabalhoso, nunca é uma boa ideia... semanas, a menos que sejam molhadas.
Minerais: existem gemas e metais que são utilizados em
rituais mágicos ou como fetiche. Alguns são raros e outros
mais comuns. Seu valor pode variar bastante. Transporte
Partes de criaturas: existe uma infinidade de partes de Os valores presentes na tabela são para comprar os meios
animais que podem utilizadas, que vão desde coisas de transporte. Não é possível mensurar o custo de viagem
comuns como asas de morcego, pernas de baratas, sangue, em qualquer um deles, pois vai depender muito da situação
ossos, olhos, pelos, até mais raros, mágicos e/ou incomuns do jogo.
como sangue de unicórnio, coração de dragão, chifres de
demônio, pluma da asa de um anjo...
Símbolo sagrado: um símbolo sagrado é um amuleto Itens para montarias
utilizado, geralmente, para usar poderes da fé. Cada
religião tem seu próprio símbolo sagrado. Sem esse Alforje: espécie de saco, geralmente de couro, fechado nas
amuleto, um Clérigo não pode utilizar algumas (ou extremidades e aberto no meio, por onde se dobra
nenhuma) de suas habilidades. Um símbolo sagrado de formando dois compartimentos. É posto sobre o lombo dos
prata não funciona melhor que um de madeira, mas serve animais de carga.
como marca de status para seu detentor.
Armadura de montaria: a armadura de montaria é um
Telescópio pequeno: esta poderosa luneta é utilizada por tipo de proteção que cobre a cabeça, o pescoço, peito e
astrônomos para observar os astros e estrelas mais corpo de um animal. Tipos de armadura mais pesados
próximos. É um instrumento caro, raro e de muita valia. oferecem uma melhor proteção em detrimento do
deslocamento. Como para qualquer criatura maior que um
humano e não humanóide, estas armaduras custam 4 vezes
o preço de uma armadura para humanos e pesam duas
Comida e bebida vezes mais. Se a armadura for para um pônei ou outra
Provisões desidatadas: comida própria para longas montaria de tamanho médio, custará apenas o dobro e terá
viagens, em geral pedaços de carne seca, farinha, algum peso normal.

95
Os animais que estiverem usando armaduras requerem
atenção especial. É preciso ter cuidado para evitar que a
montaria fique ferida pela fricção da armadura. O
equipamento deve ser removido à noite e o ideal é que só
seja colocado alguns momentos antes da batalha. Os
animais usando armaduras não podem carregar mais que o
cavaleiro e alforjes normais. Por isso um guerreiro
montado normalmente leva uma segunda montaria para
carregar suprimentos e equipamentos.
Sela de carga: uma sela de carga carrega equipamentos e
suprimentos, mas não um cavaleiro. Uma sela de carga
leva todo o equipamento que uma montaria pode carregar.
Sela de montaria: esta é uma sela de montaria comum e
que aceita apenas um cavaleiro.
Selas exóticas: uma sela exótica é similar a uma sela
comum, mas feita para montarias incomuns, como um
cavalo alado. As selas exóticas podem ser de carga ou de
montaria.

Serviços
Os personagens podem pagar um NPC para que ele lhes
preste um serviço, ou os próprios personagens podem Serviçal: um serviçal executará a maioria dos trabalhos
oferecer seus serviços em troca de algumas moedas, mais pesados de uma casa, como limpeza e serviços de
comida ou alojamento. cozinha.
Adestrador de animais: um adestrador é uma pessoa Trabalhador braçal: alguém que faz serviços pesados
capaz de ensinar comandos aos animais, de torná-los mais diversos, como cortar lenha, carregar peso, lavoura, etc.
dóceis (ou menos agressivos), entre outras coisas. O
treinador trabalha somente com animais domésticos (cães,
cavalos, etc.) e o domador com animais selvagens (leões,
elefantes, etc.), vide perícias. O tempo mínimo para treinar
Serviços militares
animais domésticos é de 2 meses, e de domar animais O primeiro custo apresentado é mensal para uma pessoa,
selvagens é de 6 meses. São raríssimos os adestradores que já ao lado do custo mensal de cada função está uma
trabalham com criaturas místicas (que não existem no quantidade sugerida para uma tropa mantendo uma porção
mundo real), como pégasus, grifos, hipogrifos, etc. razoável de comando. Esta tropa custa 19.000 PP mensais.
Artesão / artífice: estes profissionais geralmente criam e Naturalmente pode- se alterar essa composição à vontade
concertam peças bonitas ou simplesmente úteis. Seu preço de acordo com as necessidades específicas (mais
depende do quão bom ele é (e consequentemente, do quão arqueiros, menos cavaleiros etc).
boas serão suas obras).
Banho: básico, mas quase sempre esquecido por
aventureiros envolvidos em missões importantes. O preço Armas, armaduras, elmos e escudos
listado é referente a um banho humilde.
Armas, armaduras, elmos e escudos são importantes para
Construtor: trabalhador braçal com conhecimento em aventureiros combativos, e essas ajudam a determinar a
construção de casas, paredes, muros, cercas, estábulos, etc. capacidade de enfrentar diferentes situações de combate.
Aventureiros geralmente possuem pelo menos uma arma
Guia: alguém que conhece uma determinada região e sabe de ataque corpo-a-corpo e uma de ataque à distância, assim
quais caminhos percorrer. O guia também sabe se defender como equipamentos de proteção.
em combates de maneira modesta (possui a perícia armas
brancas 10/20), mas não se arrisca por nenhum Caso não possa comprar ambos, terá de decidir qual será
personagem. mais importante. Para consultar as estatísticas e os preços
das armas, armaduras, elmos e escudos, consulte o livro
Mensageiro: inclui cavaleiros, corredores mensageiros, GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS, de Daemon.
pivetes de rua e os dispostos a carregar uma mensagem
para um lugar para onde iriam de qualquer forma, ou
alguém contratado para entregar uma mensagem
específica.

96
MAGIAS

A definição de magia segundo D.J. Conway, autor do livro Magick of the Gods and Goddesses,
é o efeito de se retirar energia de um outro plano de existência e, manipulando essa energia
através de vibrações, pensamentos e Rituais, realizar efeitos que seriam considerados
impossíveis de outra maneira.
Claro que esta é apenas a explicação teórica da magia. Para um jogo de RPG, precisaremos de
um sistema de regras que seja capaz de simular a alquimia da forma como ela aparece nos livros
arcanos.
A magia, no Sistema Daemon, funciona como um aprimoramento. Caso seu personagem gaste
pontos de aprimoramento em Poderes mágicos, ele será capaz de realizar efeitos místicos de
acordo com os Focus que escolheu. Para isso, começará o jogo com pontos de Focus para
escolher entre as Formas e os Caminhos de magia.
Este livro traz efeitos podem ser realizados com cada Caminho, até 6º círculo e regras opcionais
para a magia. O livro GRIMÓRIO traz as regras básicas da magia para o Sistema Daemon.

Aprimoramento Poderes mágicos


Obrigatório para personagens magos.
1 PONTO: aprendiz. Possui alguns conhecimentos de efeitos de magia. Possui 2 pontos de
Focus para dividir entre os Caminhos que desejar. Começa o jogo com 1 ponto de magia.
2 PONTOS: mago. Pratica as artes arcanas há algum tempo. Começa o jogo com 3 pontos de
Focus e 2 pontos de magia.
3 PONTOS: mago desenvolvido. Possui 5 pontos de Focus para dividir entre os Caminhos e as
Formas, e pelo menos um inimigo mortal a mais do que já possuiria (fica a cargo do Mestre).
Possui 3 pontos de magia.
4 PONTOS: são personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante
conhecimento de magia. Possuem pelo menos DOIS inimigos mortais a mais do que os que já
possuiriam (a cargo do Mestre – e pode pegar pesado!). Dispõe de 7 pontos de Focus e 5 pontos
de magia.
5 PONTOS: um personagem bastante velho, já bem estabelecido e com muita fama entre os
magos (tanto mortais quanto imortais). Possui bastante poder e ao mesmo tempo uma grande
coleção de inimigos (acrescente QUATRO, pelo menos). Começa com 9 pontos de Focus e 7
pontos de magia.

97
Tabela de efeitos máximos dos RITUAIS
Focus Pts. de Atributo Alcance Dano Aumento Proteção Peso Velocidade Raio de Pessoas Transformação
magia do efeito direto de dano (solo/ar) efeito afetadas
1 1 1D 10 m 1d6 +1 IP 1 25 kg - - - -
2 2 2D 25 m 2d6 +2 IP 2 50 kg 5 m/s - 1 membro -
3 3 3D 50 m 3d6 +1d6 IP 3 100 kg 10 m/s 1m o mago 1 membro
4 4 4D 100 m 4d6 +2d6 IP 4 200 kg 20 m/s 2m 1 o mago
5 5 5D 200 m 5d6 +3d6 IP 5 400 kg 40 m/s 4m 2 1
6 6 6D 400 m 6d6 +3d6 IP 6 800 kg 80 m/s 8m 4 2
7 7 7D 800 m 7d6 +4d6 IP 7 1600 kg 160 m/s 16 m 8 4
8 8 8D 1600 m 8d6 +4d6 IP 8 3200 kg 320 m/s 32 m 16 8
9 9 9D 3200 m 9d6 +5d6 IP 9 6400 kg 640 m/s 64 m 32 16
10 10 10D 6400 m 10d6 +5d6 IP 10 12800 kg 1280 m/s 128 m 64 32

Velocidade: é a velocidade que se pode atingir ao se


deslocar a pé ou voando. Divida esse valor por quatro
Entendendo a magia quando a situação for sob água, mas apenas por 2 se o
Caminho da Água for usado.

A
tabela acima traz os limites máximos que um
ritual pode ter. Estas limitações são necessárias Raio de efeito: é o raio máximo que um efeito direto e
para dar jogabilidade fluida e entender os limites forte pode afetar. Ao queimar, molhar, empedrar, congelar
das magias. Mesmo que algum personagem queira criar seus inimigos, respeite essa área máxima de alcance. Para
um novo efeito qualquer, ele deverá obedecer a estes efeitos específicos em uma (ou mais) pessoas utilize
limites. Para maiores esclarecimentos, consulte o também este limite.
GRIMÓRIO.
Pessoas afetadas: trata-se do número de pessoas que
Abaixo segue uma breve explicação destes limites: podem ser atingidas simultaneamente por um efeito. Não
se aplica a efeitos com área que causem dano direto, mas
Força (Atributo): refere-se à fonte ativa de um efeito.
a ilusões e poderes mentais.
Devem ser jogados tantos dados de 6 faces quanto os
indicados. O resultado será a fonte ativa ou passiva Transformação: em magias nas quais o mago promove
(dependendo do caso) do efeito mágico. grandes alterações na aparência e estrutura física de seu
corpo, ou no de outras pessoas, este é o limitante mais
Alcance: é a distância até a qual o efeito é capaz de ser importante.
lançado. Ou seja, é a distância máxima entre o mago e o
centro do efeito que ele deseja criar. Pode ser utilizado
para área de efeitos de menores conseqüências, incapazes
de causarem dano.
Regras opcionais da magia
Dano direto: é quanto de dano o efeito é capaz de produzir

A
em uma magia aplicada diretamente sobre o alvo. magia é algo muito poderoso no universo de
Daemon (que é mais realista e os personagens
Aumento de dano: representa o aumento de dano causado possuem menos PV que em muitos outros
pelo encantamento de um objeto qualquer (note que efeitos sistemas), portanto, seguem algumas sugestões de regras
desse tipo requerem um fetiche material). Não se trata de opcionais para a magia a fim de balancear o jogo. Cabe ao
dano direto. Mestre decidir aplicá-las ou não. Vale ressaltar que elas
Índice de proteção: o nome fala por si. Funciona de duas NÃO são restritas ao kit de mago, pois são regras da magia
maneiras distintas: como se fosse uma armadura, e valerão (caso o Mestre as adote) para qualquer um que
conferindo proteção e absorção, movendo-se com o mago, conjure magias.
mas proporcionando penalidade em Agilidade e Destreza;
ou com uma barreira física, imóvel, mas que não afeta
Agilidade e Destreza. Dobre esse valor para o Caminho da Rituais iniciais conhecidos
Terra.
De acordo com o livro GRIMÓRIO, magos começam o
Peso: é a maior massa que pode ser afetada por uma magia
jogo com INT+1d6 rituais. Limite o acesso do personagem
desse Círculo. Considera-se que uma pessoa e suas posses
no início do jogo a rituais que contenham Formas e/ou
pesam 100kg.
Caminhos que ele ainda não conheça (que não gastou
Aumento de tamanho: trata-se de o quanto se pode pontos de Focus). A sugestão é que ele tenha em seu
ampliar alguma coisa. O alvo do efeito deve caber dentro grimoire pessoal no início do jogo uma quantidade
do raio de efeito após o aumento de tamanho. máxima de rituais que contenham Formas e/ou Caminhos
que ele não conheça equivalente ao seu valor de INT.
Redução de tamanho: trata-se de o quanto se pode
diminuir alguma coisa. O valor na tabela é a fração do Outra sugestão é que os rituais iniciais do personagem
tamanho original que pode ser obtida. sejam de no máximo 2º Círculo, mesmo que possua um

98
valor de 30% ou mais na perícia Ciências proibidas - Em caso de falha, o mago deverá reestudar
(Rituais). novamente o ritual, gastando o tempo necessário
para tal (caso reestude sozinho, será mais lento o
aprendizado), todavia, a jogada será reduzida em
um nível: de normal para fácil e de difícil para
Utilizando rituais normal. Não importa quantas vezes o mago falhe
O ARKANUN traz a seguinte regra opcional quanto à em sua jogada, somente será reduzido um único
quantidade de pontos de magia para a utilização de rituais: nível de dificuldade.
rituais consomem mais pontos de magia (um para cada
Focus do ritual, vide tabela ). Por outro lado, rituais podem
ser muito mais poderosos do que as magias espontâneas, Magias espontâneas
com maior distância, duração ou efeito. Além disto, o
mago não precisa possuir conhecimentos nos Caminhos Magia espontânea é quando o mago utiliza magias
utilizados para a criação do ritual. Basta não possuir o somente com a força do seu conhecimento (sem nenhum
Caminho Elemental oposto. tipo de anotação a respeito), limitado a soma das Formas e
Caminhos que possua, utilizando todos os fetiches e
IMPORTANTE: Lembrando que para utilizar e/ou
componentes necessários.
aprender qualquer ritual, é necessário ter, pelo menos, 10%
por Focus na perícia Ciências proibidas (Rituais). IMPORTANTE: todas as magias espontâneas recebem
uma penalidade de 1D em seu poder (trate a penalidade de
1D como 1 Focus a menos).
Pesquisando e aprendendo rituais IMPORTANTE: Lembrando que para utilizar magias
espontâneas, é necessário ter, pelo menos, 10% por Focus
No livro GRIMÓRIO (vide Pesquisando novas magias) há na perícia Ciências proibidas (Teoria da magia).
a regra de como aprender novos rituais. Ela é um pouco
permissiva no sentido de o personagem poder aprender No GRIMÓRIO e no TREVAS há uma “divergência”
QUALQUER ritual, até rituais de Formas e/ou Caminhos acerca da magia espontânea. Na verdade, tanto o TREVAS
que não conheça. Para equilibrar um pouco mais as coisas, quanto o ARKANUN trazem uma opção um pouco mais
sugere-se o seguinte: limitada que o GRIMÓRIO para os limites dos efeitos
máximos das magias espontâneas, além da penalidade
- Se o mago possuir a correta combinação de normal de 1D. Além disso, magias espontâneas utilizam
Formas + Caminhos que o novo ritual exige, então menos pontos de magia por Focus. Veja na tabela a seguir
o mago sempre aprende, pois parte-se do estas mudanças.
pressuposto que ele tem todo o embasamento Cabe ao Mestre a decisão sobre qual das regras vai seguir.
teórico e conhecimentos necessários para aprendê- Para maiores esclarecimentos, consulte ambos os livros.
lo sem dificuldades.
- Caso o mago não possua a exata soma das O texto a seguir foi extraído do livro ARKANUN:
combinações de Formas + Caminhos necessários, Jogadores e Mestres podem estar se perguntando: até que
logicamente o aprendizado não será tão fácil. Em ponto posso ir? De quantos pontos de Focus preciso para
termos de jogo, depois de toda a pesquisa conseguir esse efeito? Qual a proteção atingida por aquele
realizada, o personagem deverá realizar um teste efeito?
normal de Ciências proibidas (Rituais) para rituais
até Focus 6, e um teste difícil para rituais de Focus Para tentar responder a essas e muitas outras questões
7 em diante. Caso haja mais magos pesquisando o sugerimos a utilização dos limites abaixo para TODOS os
ritual ao mesmo tempo, (no máximo 5) cada qual Caminhos, sejam principais, primário, secundário ou
fará a sua jogada, caso necessário. A única coisa mesmo terciário. As poucas exceções estão descritas a
que muda, conforme escrito no GRIMÓRIO, é o seguir.
tempo de estudo do ritual.

Tabela de efeitos máximos das MAGIAS ESPONTÂNEAS


Focus Pts. de Atributo Alcance Dano Aumento Proteção Peso Velocidade Raio de Pessoas Transformação
magia do efeito direto de dano (solo/ar) efeito afetadas
1 1 1D 10 m 1d6 +1 IP 1 25 kg - - - -
2 1 2D 25 m 2d6 +2 IP 2 50 kg 5 m/s - 1 membro -
3 2 3D 50 m 3d6 +1d6 IP 3 100 kg 10 m/s 1m o mago 1 membro
4 2 4D 100 m 4d6 +2d6 IP 4 200 kg 20 m/s 2m 1 o mago
5 3 5D 200 m 5d6 +3d6 IP 5 400 kg 40 m/s 4m 2 1
6 3 6D 400 m 6d6 +3d6 IP 6 800 kg 80 m/s 8m 4 2
7 4 7D 800 m 6d6 +3d6 IP 7 1600 kg 160 m/s 16 m 8 4
8 4 8D 1600 m 6d6 +3d6 IP 8 3200 kg 320 m/s 32 m 16 8
9 5 9D 3200 m 6d6 +3d6 IP 9 6400 kg 640 m/s 64 m 32 16
10 5 10D 6400 m 6d6 +3d6 IP 10 12800 kg 1280 m/s 128 m 64 32

99
100
Dano direto: é quanto de dano o efeito é capaz de produzir Controlar Água: o mago pode alterar uma propriedade
em uma magia aplicada diretamente sobre o alvo. O (ponto de fusão, ponto de ebulição, tensão superficial,
máximo de dano possível por uma magia espontânea é 6d6 densidade, viscosidade, PH, opacidade) de um líquido
para um mago humano normal. qualquer, com fonte ativa de 1D. Pode entrar em uma
garoa sem se molhar. O mago pode "lavar o rosto e os
Aumento de dano: representa o aumento de dano causado
cabelos" sem molhar o resto do corpo.
pelo encantamento de um objeto qualquer (note que efeitos
desse tipo requerem um fetiche material). Não se trata de
dano direto. O máximo de aumento de dano é +3d6.
2º Círculo
Entender Água: pode escutar ou enxergar perfeitamente
Magias de improviso debaixo d’água até 25m, em quaisquer condições que
esteja a água. Pode descobrir às propriedades de um
O GRIMÓRIO traz duas possibilidades para se realizar líquido qualquer sem tocá-lo. Dobra o tempo em que o
uma magia de improviso. A primeira é quando o mago mago consegue ficar submerso sem respirar (6 minutos).
tenta realizar um efeito que ele nunca tentou realizar antes, Identifica os efeitos de um veneno (a magia não identifica
com Formas e Caminhos que não possua, ou que sua soma o veneno em si, mas o mago pode reconhecer os efeitos do
seja insuficiente (tentar “simular” um ritual do veneno pela sua experiência pessoal).
GRIMÓRIO). Já a segunda é quando ele não possui os
exatos fetiches necessários para a execução de um ritual Criar Água: cria água ou outros líquidos em quantidade
que possua em seu grimoire ou de uma magia espontântea. suficiente para encharcar uma pessoa, dar um banho de
Tendo isto em consideração, sugere-se o seguinte: água fria em alguém ou para encher um barril. A água pode
ser pura, viscosa ou até mesmo escorregadia como óleo.
- 1ª possibilidade: além das regras do GRIMÓRIO, Um dos efeitos mais conhecidos deste Círculo consiste em
exija um teste difícil de Ciências proibidas (Teoria criar um líquido escorregadio em superfícies ou em
da magia). Em caso de falha, o mago não poderá objetos. Pode criar bebidas simples.
tentar realizar o mesmo ritual de improviso até que
gaste, pelo menos, 5 pontos na referida perícia. Controlar Água: o mago pode mover uma poça d’água de
- 2ª possibilidade: basta proceder também com as lugar; fazer um pouco de água subir uma rampa; moldar
regras do GRIMÓRIO. uma pequena quantidade de água ou outro líquido qualquer
conforme a sua vontade. A água é relativamente fraca,
OBSERVAÇÃO: Lembre-se que tanto a penalidade de contando apenas com Força 2D. Muda uma porção de água
1D por realizar uma magia espontânea quanto as para o vinho, ou de álcool para água (apagando as chamas).
penalidades da magia de improviso (seja pelo motivo que Pode entrar em uma chuva pesada sem se molhar. Faz com
for) são acumulativas. que um líquido envenenado se separe do veneno, fazendo-
o boiar.

Caminho Elemental da Água 3º Círculo


Finalmente chegamos ao Mediterrâneo. Eu queria que as
Entender Água: o mago pode nadar ou se movimentar
águas fossem azuis, mas eram negras. Eram águas
normalmente na água (2,5 m/s). A bruxa é capaz de
notumas.
respirar normalmente embaixo d’água; pode aumentar
Louis, Entrevista com o Vampiro. temporariamente a Força ou Constituição em ld6 pontos
afetando os Pontos de Vida de modo temporário também.
Ao sofrer dano, a bruxa perde primeiro os Pontos de Vida
temporários. Usada em conjunto com Caminho de
1º Círculo Humanos, pode saber o estado de saúde de uma pessoa
Entender Água: permite ao bruxo ou feiticeira saber o (doenças, venenos e ferimentos).
gosto de um líquido apenas tocando-o. Pode descobrir as Criar Água: pode criar uma chuva leve de água em um
propriedades (ponto de fusão, ponto de ebulição, raio de até 50m, ou um jato de água das mãos (ou outro
densidade, viscosidade, acidez, opacidade etc.) de um objeto) do mago. Pode criar água dentro dos pulmões de
fluido qualquer até um raio de até 10m. O mago é capaz de uma pessoa, afogando-a. Essa magia causa 3d6 de dano,
identificar um líquido através de rituais bastante simples. mas a vítima pode fazer um teste de Constituição para
Detecta a presença de venenos, mas ainda não é capaz de receber 1/2 dano. Retira a água do pulmão de uma pessoa
especificar o tipo nem seu (s) efeito (s). que se afogou; se a pessoa ainda estiver viva, cura 2d6
Criar Água: cria água suficiente para encher um pequeno pontos de dano causados pelo afogamento. Combinado
balde, ou uma garrafa de bebida alcoólica (Força com o Caminho do Ar, pode-se criar dardos de 3d6 gelo
"embriagadora" 1D). A temperatura da água pode variar perfurantes que atingem um oponente quase
de muito fria a muito quente, sem, contudo, ser fria/quente simultaneamente causando 1 ponto de dano cada.
o suficiente para causar danos. Controlar Água: pode criar uma tensão superficial na
água com Força 3D para permitir que uma pessoa flutue

101
nela. Pode criar braços ou tentáculos de água, ou seja,
qualquer corpo d’água com até 10m de comprimento com
Força 3D. Pode alterar as propriedades de um líquido com
até 100 litros de volume; moldar um balde d’água na forma
de uma esfera ou de uma coluna; pode entrar em uma
tempestade sem se molhar, ou em uma garoa e evitar que
os companheiros se molhem.

4º Círculo
Entender Água: o mago pode sentir o corpo de água mais
próximo (inclui seres que tenham sangue) num raio 100m;
pode sentir quantas pessoas estão em uma sala próxima e
sua exata localização, através da umidade de seus corpos;
pode aumentar temporariamente a Força ou Constituição
em 2d6 pontos. O Mago pode se movimentar velozmente
na água (até 5 m/s, o que é mais rápido que muitos seres
aquáticos).
Criar Água: cria água suficiente para alagar uma pequena
sala; pode criar um cone de água das mãos do mago com
Força suficiente para empurrar uma pessoa (Força 4D).
Cria uma pequena tromba d’água, com até 5m de altura,
capaz de infligir 4d6 de dano por impacto.
Controlar Água: o mago pode causar redemoinhos ou
grandes ondas dentro d’água capazes de afundar uma
canoa ou virar uma pequena embarcação; também pode
criar um tentáculo de água com até 10m de comprimento Pode fazer uma chuva mudar de cor, mas o líquido
e Força 4D. Pode também formar uma barreira d’água de continua sendo água.
Força 4D com 5m de largura e 2m de altura capaz de
proteger o mago de muitos ataques físicos (Índice de
Proteção 4). 6º Círculo
Entender Água: o mago pode enxergar eventos distantes
através de uma fonte de água, desde que haja água próxima
5º Círculo ao alvo (raio de visão); pode criar um campo debaixo
Entender Água: o mago pode conversar com uma lagoa d’água onde até 4 pessoas possam respirar normalmente
ou rio. Um lago geralmente conhece os peixes, barcos e por vários minutos. Também pode conhecer a precisa
criaturas que nele estão ou passaram. Cada tipo de corpo localização de todos os corpos d'água de volume igual ou
d'água possui uma personalidade diferente (a cargo do maior que um balde em um raio de até 1km. O mago é
Mestre). Permite ao mago se movimentar muito capaz de conversar com a água, embora suas opiniões
rapidamente debaixo d’água (10 m/s); pode criar um sonar sejam facilmente influenciáveis pelos eventos mais
de raio 200m, com o qual o mago conhece a precisa recentes que ela testemunhou.
localização de quaisquer objetos e criaturas. Criar Água: pode causar uma enchente em um rio, ou
Criar Água: pode-se criar uma chuva leve em uma área quebrar uma seca em uma região. Com um ritual
de 200m de raio, ou uma tempestade em uma área de 100m relativamente simples, o mago pode secar um poço
de raio; pode alagar ou secar uma casa; pode-se criar artesiano ou uma fonte d’água por alguns dias, pode fazer
quantidades grandes (barris) de diversos líquidos, como uma chuva parar de molhar uma área do tamanho de uma
vinho ou álcool. Junto dos Caminhos de Luz e Humanos, vila por alguns momentos. Junto ao Caminho do Ar, pode
é possível curar pessoas de grandes danos físicos ou de provocar uma forte nevasca em uma vila.
doenças graves. Controlar Água: o mago pode afundar pequenos barcos,
Controlar Água: pode moldar as águas de um lago para dragando-os até o fundo de um lago através do controle
criar ondas de até 8m de altura, capazes de virar pequenos das forças da água; pode separar as águas de um lago ou
barcos ou afogar nadadores (5d6 de dano, com direito a erguer uma barreira vertical de água com até 5m de altura;
resistência para l/2 dano). O mago também pode criar uma pode transformar uma grande quantidade de água (vários
serpente de água sem alma de até 3 metros de comprimento barris) em outro líquido qualquer a sua escolha; pode criar
a partir de uma poça d' água existente com 10 PVs, ataque uma serpente de água sem alma de 10 metros de
por mordida 50/50, dano 2d6, recuperando 1 PV para cada comprimento a partir de uma poça d’água existente com
ponto de dano que seria aplicado por magia do Caminho 20 PVs, Ataque por toque 75/75, dano 3d6, recuperando 1
da Água. Pode criar barreiras com Índice de Proteção 5.

102
PV para cada ponto de dano que seria aplicado por magia
do Carninho da Água.
3º Círculo
Entender Ar: permite à bruxa identificar um cheiro
distante e determinar se esse cheiro é nocivo ou não à
saúde. Pode enxergar em fumaça, névoa, tempestade de
Caminho Elemental do Ar areia ou outra manifestação do ar. Um feiticeiro pode
escutar as palavras ditas por alguém a até 50m de distância,
Você preferiria voar ou ser invisível? em quaisquer condições, ou passar mensagens para uma
Louis Lane para Clark Kent, Louis & Clark. pessoa sem que outras escutem. Permite visualizar a
dispersão de mínimas quantidades de gases e vapores (o
mago "enxerga" um cheiro se espalhando pelo ar);
identifica o padrão de uma voz de uma pessoa.
1º Círculo Criar Ar: cria uma brisa em uma pequena sala, suficiente
Entender Ar: permite ao mago saber de onde uma para manter o ar respirável; pode alterar o cheiro do ar
corrente de ar está vindo; aumenta a sensibilidade do mago (rosas, esterco, vinagre); pode criar uma pequena ventania;
às correntes de ar, aos sons e à direção dos ventos. O reproduz o padrão de voz de uma pessoa em um raio de
feiticeiro é capaz de sentir uma propriedade do ar (se ele é 50rn; produz o som de uma corneta que pode ser ouvida a
venenoso ou seu cheiro) em um raio de 10m. Enxerga uma distância quatro vezes maior que uma corneta normal.
perfeitamente através de neblina densa ou nuvem de poeira
Controlar Ar: o mago pode criar barulhos, estalos ou sons
em um raio de 10m.
estranhos (assustadores); pode criar um redemoinho ou
Criar Ar: cria ar suficiente para encher uma bolsa ou uma pequeno tufão (Força 3D); pode ampliar sons (volume) em
pequena caixa; pode formar uma neblina com até 10m de até 100% ou diminuí-los à metade; pode criar uma barreira
raio que dificulta a visão, cria efeitos assustadores com a de ar sólido, com até 3 pontos de Índice de Proteção contra
capa do mago. ataques físicos. Levita a si próprio (com todos os seus
pertences) ou algum objeto grande (Força 3D). Junto a
Controlar Ar: controla uma pequena corrente de ar com efeitos de Luz, cria excelentes ilusões.
força suficiente para levantar uma saia ou alguns papéis
(Força 1D); faz com que o ar à volta do mago forme um
círculo com força suficiente para afastar e impedir a
entrada de insetos; faz um grito parecer duas vezes mais 4º Círculo
alto, sendo ouvido a até 200m.
Entender Ar: pode escutar perfeitamente as palavras de
alguém a até 100m de distância, mesmo sussurrando. O
mago pode saber com precisão qual vai ser o clima no dia
2º Círculo seguinte; pode determinar com exatidão as correntes de ar
próximas para facilitar a navegação (torna todos os testes
Entender Ar: permite ao mago sentir possíveis rotas que de Navegação normais em fáceis). O mago pode
o ar (ou névoas, fumaça) tomou de sua origem até chegar identificar um gás nocivo a até 100m de distância do
a ele; permite identificar um cheiro próximo com certa mesmo, evitando ser afetado por ele.
precisão (desde que se conheça o cheiro); pode passar
mensagens para outro mago a até 25m de distância sem Criar Ar: pode criar uma ventania, com poder suficiente
outras pessoas escutarem; pode sentir vibrações ou para empurrar um homem ou afastar e atrapalhar arqueiros
mudanças no ar, tais como uma pessoa se movendo ou (FR 4D). Era um caminho conhecido pelo efeito muito
vozes, em um raio de 25m. Com sua simples concentração, utilizado para propelir barcos à vela com grande eficiência;
o mago pode entender o que duas pessoas estão falando pode criar uma cortina de ar com FR 4D; faz um cavalo
mesmo que estejam cochichando. levitar; imita o som de animais, do próprio vento ou de um
moinho; pode tentar asfixiar uma pessoa destruindo quase
Criar Ar: o mago pode criar ou cessar uma pequena brisa, todo o ar à sua volta (faz um dano de 4d6 por
ar suficiente para encher um barril ou um jato de ar dos sufocamento).
dedos dele, com força suficiente para afastar pequenos
animais ou apagar pequenas chamas (Força 2D). Pode Controlar Ar: controla um vendaval ou um círculo
manter até 50kg flutuando levemente através de fortíssimo de ventos ao redor do mago, com poder
concentração; um livro pode ficar flutuando perante o suficiente para afastar pessoas ou objetos arremessados
mago por um longo período; pode tentar paralisar uma contra ele. Pode criar uma nuvem de ar que possibilita ao
pessoa (com Força 2D). mago voar com velocidade de até 20m/s; pode roubar as
palavras de uma pessoa, guardando-as em um frasco por
Controlar Ar: aumenta ou diminui a voz de alguém pode até um mês e um dia; pode criar um círculo de ventos que
controlar um vento para varrer a poeira do chão; cria um pode funcionar tanto como proteção quanto como prisão
estalo seco (Força 2D) que pode deixar u ma pessoa surda com FR 4D para uma pessoa ou criatura. O mago pode
por alguns minutos, caso ela falhe em um teste de levitar uma outra pessoa.
Constituição; cria uma barreira com Índice de Proteção 2
contra flechas; pode abrir e fechar portas (desde que não
estejam trancadas).

103
para cada ponto de dano que seria aplicado por magias do
Caminho do Ar.

6º Círculo
Entender Ar: o mago pode passar e receber mensagens
para uma pessoa a uma distância de 1km, em quaisquer
condições, sem que ninguém possa entender a mensagem
além do destinatário. Pode também ouvir uma conversa à
mesma distância.
Criar Ar: o mago pode simular um furacão com até 400m
de raio, com Força 6D (suficiente para arrastar um cavalo).
Cria um coral perfeito de 8 vozes afinadas e diferentes
cantando uma melodia de conhecimento do mago, cria
brumas espessas que reduzem a visibilidade a apenas
poucos metros em um raio de 400m na qual o mago pode
enxergar perfeitamente.
Controlar Ar: pode formar uma tempestade (em cerca de
uma hora). A força da tempestade depende das nuvens
disponíveis. Permite ao mago voar com velocidade de até
80m/s, ou acompanhado de uma pessoa à metade da
velocidade, ou ainda acompanhado de até 3 pessoas a um
quarto da velocidade. Conjura um espião de fumaça dos
reinos distantes de Arcádia, capaz de passar por frestas
mínimas e com habilidades simples (esconder-se, por
exemplo); capaz de entender qualquer idioma que o mago
falar; pode interpretar a conversa; também guarda uma
imagem e sons por 3d6 rodadas, mas é incapaz de
combater; possui 20 PV, recuperando 1 PV para cada
5º Círculo ponto de dano que seria aplicado por magia do Caminho
do Ar.
Entender Ar: o mago pode, dentro de um raio de 200m,
mover-se na escuridão sem esbarrar em objetos, utilizando
o ar para "sentir" os objetos; pode passar mensagens para
uma pessoa a até 200m de distância sem que ninguém além Caminho Elemental do Fogo
da própria pessoa ouça a mensagem; também pode
conversar com o ar, embora ele seja distraído e de memória O Fogo caminha comigo.
curta lembrado-se apenas dos últimos minutos. O mago
enxerga normalmente através de densos nevoeiros ou Laura Palmer, Twin Peaks.
tempestades de areia.
Criar Ar: pode criar um vendaval de força estupenda
(5D), capaz de arrancar árvores do chão ou danificar 1º Círculo
paredes menos resistentes. O mago pode conjurar vento Enteder Fogo: o mago pode sentir a temperatura exata de
suficiente para mover nuvens no céu, causando pequenas um corpo ou objeto apenas ao toque. Pode sentir uma
mudanças climáticas (deslocar para mais perto ou mais propriedade física do fogo (temperatura, tipo de
longe uma chuva por exemplo); pode fazer um cavalo combustível, quanto tempo ainda deverá durar etc.). Pode
galopar nos céus como se estive andando em terra firme; sentir locais onde fogueiras estiveram acesas
também pode deter uma multidão enfurecida com uma recentemente. Outro efeito possível é informar há quanto
rajada de vento impedindo que esta se mova por alguns tempo a carne está assando no fogo e quanto tempo falta
momentos na sua direção. para ela ficar no ponto (de acordo com o gosto do mago).
Controlar Ar: pode criar uma nuvem de ar, que possibilita É possível saber quanto tempo falta para um metal fundir
ao mago voar com uma velocidade de até 40m/s, ou junto ou um pedaço de madeira pegar fogo.
a uma outra pessoa a metade dessa velocidade; pode criar
um elefante feito de fumaça que aguente o peso de um Criar Fogo: o feiticeiro pode criar uma chama em seu
homem em seu dorso. Cria um pequeno espião de fumaça dedo, semelhante à produzida por uma vela, isqueiro ou
capaz de passar por frestas mínimas e capaz de guardar fósforo. Permite criar ou extinguir uma pequena chama,
uma imagem ou uma conversa por 3d6 rodadas, mas é capaz de causar ld6 de dano, que salta das mãos do mago
incapaz de combater; possui 10 PVs, recuperando 1 PV ou de qualquer outro local próximo que ele indicar. Essa
chama pode atear fogo em materiais inflamáveis ou outros

104
combustíveis, mas sozinha não chega a ser muito perigosa
(em termos de jogo, o contato com essa chama faz apenas
1 ponto de dano).
Controlar Fogo: o mago controla uma chama simples,
alterando sua forma como bem desejar. Ele pode fazer seu
dedo pegar fogo sem queimar sua mão ou mudar uma
chama do tamanho de uma vela de lugar (apenas alguns
centímetros). Também é capaz de mudar uma
característica do fogo, como altura, diâmetro, temperatura,
cor e luminosidade (múltiplos usos desse efeito não são
permitidos na mesma chama).

2º Círculo
Enteder Fogo: pode calcular aproximadamente o
uma arma com fogo, causando um adicional de +1d6
tamanho de uma chama, dado o volume e o tipo de
pontos de dano ao dano normal da arma.
combustível. O mago pode saber o que as cinzas que ele
segura originalmente eram antes de queimar (tipo de Controlar Fogo: transforma uma fogueira em uma chuva
material, formato, função, idade e como começou a de pequenas bolas de fogo, que podem saltar a até 10m de
queimar). Torna a pele do mago resistente ao fogo ou frio, distância da fogueira. Cria fogos de artifício ou uma chuva
com IP 2. O mago pode sentir onde está a chama mais de faíscas a partir de uma tocha. Transforma um círculo de
próxima. Com outro efeito, é capaz de enxergar através de fogo em uma pequena prisão, que não queima quem estiver
uma fogueira qu e esteja a até 100m do mago, mas isso dentro, mas impede sua saída com Força de 3D. Pode
exige concentração. formar tentáculos de fogo de até 3m de comprimento que
atacam vítimas próximas.
Criar Fogo: pode aquecer uma barra de metal até ela ficar
extrema mente quente ao toque, causando 2 pontos de dano
por rodada de contato com a pele. Pode conjurar ou apagar
uma chama de até 1m de altura (uma fogueira), ou várias 4º Círculo
totalizando o mesmo volume, causando um total de 2d6 de
dano. Permite acender ou apagar até uma centena de velas Entender Fogo: permite ao mago enxergar o calor emitido
simultaneamente. Transfere o calor de todo um objeto do pelos corpos a uma distância de 100m. Pode sentir quantas
tamanho de uma Bíblia para um único ponto, esfriando o pessoas (ou animais de sangue quente) estão em uma sala
objeto e, ao mesmo tempo, superaquecendo um ponto que próxima e sua exata localização e disposição, através do
geralmente explode ou derrete. Aquece o ar entorno de calor de seus corpos. Através de certos rituais, pode
uma pessoa, causando calor incômodo ou eliminando o descobrir os padrões de temperatura de uma sala ou
frio ambiental. ambiente.

Controlar Fogo: afeta, transforma ou molda uma ou mais Criar Fogo: criar ou extinguir uma chama com quase 3m
chamas de até 1m de altura (uma fogueira), de acordo com de altura capaz de infligir 4d6 de dano. Pode cobrir a
a vontade do mago. Pode fazer com que o fogo forme lâmina de uma espada ou outra arma com uma língua
chicotes, tentáculos ou espalhe-se pelo chão. Um efeito enorme de fogo, causando 2d6 pontos de dano além do
mais elaborado transforma uma tocha em uma espada de dano natural da arma, sem, no entanto, ferir o mago. Pode
fogo, permitindo que o mago lute com ela até o fim do extinguir o calor irradiado por um corpo, tornando-o
combate. Com alguma concentração, o feiticeiro pode invisível a detectores de calor (a Força desse efeito é 4D
controlar o calor de uma chama aumentando-o ou para resistir a efeitos de Entender Fogo). Arremessa uma
diminuindo-o em até 50%. O mago consegue colocar uma bola de fogo com até 2m de raio a uma distância de 100m,
mão dentro do fogo sem se queimar. causando 4d6 de dano em quem for atingido.
Controlar Fogo: coloca o calor de uma fogueira dentro de
3º Círculo uma pedra de carvão. A pedra ficará em brasa, mas
armazenando o calor. Se for quebrada, o carvão explode,
Entender Fogo: faz sua pele resistente ao fogo, com 3D
liberando chamas com até 2m de raio. Cria um círculo de
de proteção. O mago pode detectar o volume de fogo
fogo, cujas ondas de calor só se propagam para dentro ou
aproximado em uma região de até 50m de raio. O mago
para fora, de acordo com a vontade do mago, fazendo até
pode sentir o calor de uma pessoa, animal ou objeto se
4d6 de dano. Pode fazer com que um objeto do tamanho
aproximando, ou a temperatura de um corpo à distância.
de uma pessoa (até 100 kg) não incendeie em contato com
Criar Fogo: pode criar uma explosão no ar, ou colocar um fogo natural e adquira uma proteção de 4D contra fogo
balde de carvões em brasa. Cria uma bola de fogo de 1m mágico.
de raio, podendo ser arremessada a até 50m de distância,
capaz de causar até 3d6 de dano. Pode cobrir a lâmina de

105
Percepção. Cria o efeito de olhos brilhantes na escuridão.
5º Círculo Com um simples efeito, o mago pode identificar um sinal
Entender Fogo: permite ao mago conversar com uma luminoso, ou saber o que está gerando uma luz.
fogueira, fazer perguntas e entender as respostas. O mago Criar Luz: cria uma luz suficiente para leitura de mapas
pode observar locais distantes até 1km dentro de uma ou painéis, efeito semelhante à luz produzida por uma vela,
chama (requer algum tempo de concentração). Confere por um curto período de tempo. Cria um pequeno feixe de
uma resistência de 5D contra efeitos relacionados ao fogo, luz, uma aura, bolinhas de luz, brilhos, faíscas ou outras
na forma de uma aura translúcida semelhante à de uma manifestações simples de luz. Pode criar uma faixa de luz
fogueira. que distrai (mas não é capaz de cegar nem ofuscar) um
Criar Fogo: o mago pode criar uma chama oponente.
suficientemente grande e poderosa para queimar um Controlar Luz: pode fazer pequenos truques de
quarto inteiro ou causar 5d6 de dano em todos que forem prestidigitação semelhantes aos dos mágicos. Pode mudar
tocados por ela. Cria uma pequena bola de fogo nas mãos cores de objetos ou afetar outras propriedades visuais.
do mago, que pode arremessá-la até uma distância de 200 Pode deixar um pequeno objeto invisível por um curto
metros, com 4 metros de raio. A bola explode ao toque, período de tempo. Pode fazer um objeto parecer estar a
causando 5d6 de dano (divididos como o mago desejar). alguns centímetros de onde realmente está. A feiticeira
Controlar Fogo: modifica, transforma ou molda uma consegue mudar a cor de seus olhos e cabelos, mas a
chama equivalente a uma carroça (até 5m de altura) na mudança será obviamente mágica.
forma desejada. Pode segurar ou roubar o calor de uma
chama, para que ela não irradie calor, sem, no entanto,
alterar o efeito visual. Pode retardar o calor do fogo por 2º Círculo
algumas rodadas de modo a que ele só cause dano com
atraso. Entender Luz: pode perceber detalhes observando
atentamente um objeto ou pessoa a até 50m. O mago pode
enxergar pessoas invisíveis ou através de clarões de luz.
Tem uma chance de enxergar através de ilusões (faz um
6º Círculo teste de resistência com 2D de Força contra a ilusão). O
Entender Fogo: o mago conhece a precisa localização de feiticeiro pode filtrar cores de uma imagem, como se
cada chama maior do que uma tocha em um raio de 1km. estivesse usando lentes coloridas. Pode também eliminar
Se existirem duas fogueiras próximas, o mago pode olhar completamente uma das cores, ou todas as cores (esse
dentro de uma delas e ver o que está nos arredores da outra. ritual é utilizado em conjunto com magias de detecção).
Permite a um mago entrar em uma chama do tamanho de Criar Luz: permite ao mago criar um facho de luz de
um ser humano e sair em outra a até 1km de distância, sem qualquer cor das palmas do mago semelhante a uma
sofrer nenhum dano por isso. pequena lanterna de mão. Pode criar uma imagem
Criar Fogo: o mago pode criar fogo suficiente para silenciosa e parada do tamanho aproximado de um barril,
incendiar uma pequena casa ou chamas tão concentradas mas bastante convincente. Pode gerar dezenas de pequenos
nas pontas de seus dedos, equivalentes ao calor de uma focos de luz que se movimentam independentemente como
fornalha, que são capazes de fazer de dano de 6d6 ou vaga-lumes.
amolecer alguns metais como chumbo. O alcance da bola Controlar Luz: "mãos mais rápidas que a vista". Pode
de fogo é de até 400m e seu raio é 8m. alterar levemente a imagem do rosto de uma pessoa (mas,
Controfar Fogo: controla ou molda fogos do tamanho de se alguém tocar o rosto, saberá que é uma ilusão). Pode
um pequeno prédio. Pode criar um guerreiro de fogo (sem distorcer os sentidos da visão de uma pessoa. O mago pode
alma) do tamanho de um urso (com qualquer forma que o alterar a aparência de uma pessoa ou objeto.
mago desejar) a partir de uma chama existente com 20 PV,
ataque por toque 75/75, causando dano de 3d6.
3º Círculo
Entender Luz: o mago pode alterar a percepção da luz
Caminho Elemental da Luz para ver com maior clareza eventos distantes (como
binóculos ou luneta) até 100m. O mago pode tornar o
Você já dançou com o diabo sob a luz do luar? invisível visível, mas somente a seus olhos. Com este grau
de conhecimento, o mago não é ofuscado por luz natural
Jack Napier, Batman.
(esta característica não requer o uso de magia).
Criar Luz: cria uma imagem, silenciosa e estática, do
tamanho de um homem; ou uma imagem móvel do
1º Círculo tamanho de um barril. Cria um clarão tão forte quanto uma
Entender Luz: visão perfeita. Pode perceper ilusões de explosão. Uma pessoa pode ficar cega temporariamente,
óptica e truques de prestidigitadores (truques de mãos se falhar em um teste de resistência contra Força 3D. Cria
rápidas). Aumenta temporariamente em 1 ponto a uma bola de luz. Pode criar uma aura de qualquer tamanho

106
completa e detalhada sobre qualquer pessoa ou situação
pela qual tenha passado, mas sempre responde de forma
ambígua, podendo até mentir caso se sinta coagida.
Criar Luz: cria uma imagem com movimento
independente do tamanho de um homem. O mago não
precisa se concentrar na imagem para que ela pareça
coerente, mas para que produza sons precisa combinar
com o Caminho Elemental do Ar. Cria sobre uma pessoa,
sem que esta o perceba, uma ilusão de que esta pessoa é
outra criatura, de 25% a 200% do tamanho normal da
pessoa com qualquer aparência que o mago desejar. Pode
aumentar o dano de uma arma em 2d6 ao torná-la mais
afiada, porém ela emitirá um intenso brilho.
Controlar Luz: pode alterar a aparência de uma pessoa,
ou o reflexo de um espelho. Pode deixar um objeto
transparente ou o vidro escuro. Pode fazer duas pessoas
ficarem invisíveis, ou uma pessoia ficar invisível e se
mover. Pode dobrar a luz, permitindo novos campos de
visão (olhos na nuca) a até 100m de distância. Permite
também uma vista superior, equivalente a 20m de altura do
local onde o mago se encontra.

5º Círculo
Entender Luz: consegue enxergar trechos de Arcádia, ou
mesmo Spiritum, seguindo sua luz residual, desde que o
mago esteja em um ponto de sobreposição de planos. Pode
ver no passado até 1 dia atrás, ou ampliar seu campo de
visão para até 500m. Também consegue rastrear uma
pessoa na multidão, desde que já tenha visto sua alma pelo
menos uma vez antes.
Criar Luz: cria uma imagem real animada de quatro
pessoas que não exige concentração por parte do mago
para se manter. Ele pode criar uma poderosa serpente de
luz, com Força 5D. Pode marcar uma pessoa ou objeto com
e cor até 1m além da pessoa ou objeto ao seu redor. Pode uma aura visível a olho nu apenas pelo mago. Cria uma
revestir uma arma com uma camada cortante de luz arma cortante de luz, de dano 3d6.
celestial que aumenta o dano em +1d6.
Controlar Luz: pode alterar a iluminação de uma sala
Controlar Luz: pode fazer uma pessoa ficar invisível se inteira. O mago consegue amplificar as sensações de uma
ficar imóvel (note que ela ainda possui reflexo em um pessoa, de modo que tudo pareça diferente (mais
espelho). Pode "borrar" a imagem de uma pessoa ou torna- assustador, mais romântico ou o que desejar, mas apenas
la translúcida, conferindo Índice de Proteção 3, sem as no campo visual). Pode deixar uma pessoa completamente
consequentes penalidade na Destreza e Agilidade, contra invisível sem reflexos nem sombra. O mago também pode
quaisquer ataques físicos. Apaga ou altera o reflexo no criar um pequeno fogo-fátuo sem alma de 10cm de
espelho de uma pessoa. Pode mudar a cor de olhos e diâmetro partir de uma fonte de luz, com 5 PVs, ataque por
cabelos de uma outra pessoa. energia luminosa 50/20, dano 2d6, Índice de Proteção 2,
recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria
aplicado por Luz.

4º Círculo
Entender Luz: o mago é capaz de enxergar imagens de 6º Círculo
pessoas e objetos que estiveram em uma sala ou cômodo
há até 1 hora. Ele também pode enxergar através de Entender Luz: o mago pode enxergar imagens do passado
paredes com até 1m de espessura. Permite enxergar de até 1 semana atrás. Um dos efeitos mais comuns amplia
detalhes semelhantes a um microscópio óptico (embora o campo de visão do mago para 1km. Ele pode encontrar
muito do que estará vendo seja incompreensível) ou a uma uma pessoa específica em uma vila, rastrear padrões
luneta. O mago pode conversar com um feixe de luz e luminosos ou enxergar uma cena como se estivesse em
perguntar a ele o que viu. A luz possui informação outro ponto de vista. Ele também é capaz de forçar um
feixe de luz a dizer tudo o que sabe (e eles sempre sabem

107
muito), mas em caso de falha, a luz mentirá para o mago uma faca e causar 1D de dano. Forma uma barreira de terra
deliberadamente. ou metal que confere IP 2.
Criar Luz: o mago pode criar o efeito conhecido como
clarão supernova: cria um brilho das mãos do mago que
cega todos que falharem no teste de resistência contra 2º Círculo
Força 6D em um raio de 8m. Pode criar um arco-íris ou as
famosas espadas de fio incandescente. O mago também Entender Terra: pode "sentir" alguém andando sobre a
pode criar uma barreira de luz cortante que impede a terra em um raio de 25 metros; pode escutar o que está
entrada e saída de seres materiais: pode ser uma proteção acontecendo em uma sala através de uma parede de pedra;
se o mago ou um amigo está dentro ou uma prisão se for determina a idade aproximada (com 10% de erro) de um
um inimigo. objeto de pedra, mineral ou metálico.

Controlar Luz: é capaz de alterar completamente a Criar Terra: cria ou remove poeira do chão para cobrir
percepção das pessoas em relação ao ambiente em até uma pequena área (1m de raio); pode criar uma pilha de
10x10m a ponto de as pessoas não reconhecerem nenhum tijolos ou uma espada, machado ou maça; pode explodir
objeto ou criatura na área de efeito. O mago pode mover a uma pedra do tamanho de um punho, causando uma
imagem de uma casa em até 10m de onde realmente está. explosão de 2d6 em 50cm de raio. Pode criar um jarro,
Pode fazer um facho de luz assumir qualquer formato, ou garrafa ou materiais de laboratório.
criar um fogo-fátuo sem alma de 20cm de diâmetro a partir Controlar Terra: pode moldar um pedaço de argila seca
de uma fonte de luz, com 10 PVs, ataque por energia em um material mais duro (como metal) ou em pó; pode
luminosa 70/40, dano 3d6, Índice de Proteção 4, amolecer tijolos em volume equivalente a um cachorro
recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria médio. Transforma pedra em barro ou vidro; pode revestir
aplicado por magia do Caminho da Luz. os braços do mago com pedra, dando a ele 4 pontos de
Índice de Proteção e um bônus de +2 em dano; pode
segurar uma pessoa com Força 2D.

Caminho Elemental da Terra


Fui ordenado a me entregar ao Senhor do Mundos. Ele 3° Círculo
que criou a ti do pó.
Entender Terra: o mago pode sentir se um terreno é ou
Alcorão, Sura 40. não firme, pode sentir rachaduras em um prédio ou falhas
em sua estrutura. Detecta pontos fracos em vigas ou em
armaduras. Sabe se uma arma metálica está corroída ou
com sua estrutura comprometida. Sente o que está na terra

O
Caminho da Terra lida não só com a terra em si,
mas com outras de suas variações: pó, pedra, em um raio de 50m.
minerais, cristais e metais. Há uma limitação
Criar Terra: cria uma lança ou armadura complexa (até
nesse Caminho que ainda não foi explicada pelos
cota de malha com Índice de Proteção 3); cria terra
estudiosos: não é possível afetar ouro com o Caminho
suficiente para encobrir uma pessoa, ou uma pedra que
Elemental da Terra. Os místicos não sabem dizer porque
pode ser arremessada pelo mago, e se tocar em alguma
isso acontece, mas é uma das primeiras lições que os
coisa, explode em centenas de pequenas pedrinhas, que
iniciados recebem.
causam 3d6 de dano em uma área de 1m de raio. Pode
causar uma brecha em uma parede.
Controlar Terra: pode fazer lama ficar rígida como
1º Círculo pedra, com Força 3D, em uma área igual a 4m2. O mago
Entender Terra: pode saber que tipo de pedra ou metal pode criar uma dezena de pequenas mãos ou garras que
está segurando (se já conhecer aquele material podem segurar uma vítima com Força equivalente a 3D.
anteriormente). Ouro não é reconhecido por magia. O Endurece o braço do mago conferindo bônus de dano de
mago pode sentir a presença de determinado tipo de pedra, 1d6. Pode levantar até 100kg de pedra ou metais; cria uma
minério, metal (não ouro) ou pó a até 10m de distância. barreira de terra ou metal com Índice de Proteção 6, ou
endurece seu escudo para o mesmo valor.
Criar Terra: pode criar/destruir terra, pedras, barro ou
metal suficiente para encher um balde, na forma que
desejar; pode criar uma chave, faca, anel ou bracelete;
pode criar um punhado de moedas, mas não de ouro. 4º Círculo
Controlar Terra: pode cravar seus dedos na terra ou Entender Terra: o mago pode "enxergar" pegadas
afundar e prender muito melhor um prego ou gancho de deixadas em um chão de terra, pedra, areia ou poeira
escaladas; transforma terra em pedra, ou poeira em barro, deixadas há até um dia, em um raio de 200m; pode
ou barro em metal; também conforma uma peça metálica deternúnar a idade exata de uma pedra ou mineral. A
pequena; pode fazer uma ponta de barro ficar afiada como feiticeira é capaz de identificar corretarnente qualquer

108
amostra de pedra ou metal; pode comparar duas amostras
e saber se ambas são originárias do mesmo local.
Criar Terra: pode criar poeira densa em um raio de 100m;
cria uma parede de terra, com até 2m de altura por 5m de
comprimento; permite criar uma chuva de pedras ou
pregos em uma circunferência de 2m de raio e dano 4d6.
O mago consegue conjurar objetos grandes de metal ou
pedra, como armários, cofres, grades, correntes, grandes
vidros e outros.
Controlar Terra: o mago pode criar uma prisão de pedra
que envolve a vítima e possui Força 4D. Outros efeitos
bem conhecidos são criar braços de pedra, ou mesmo
moldar a terra na forma de uma estátua com Força 4D e 4
pontos de Índice de Proteção. Pode envergar uma barra de
ferro ou qualquer outro metal (exceto ouro) de até 1cm de
espessura com um simples toque.

5º Círculo
Entender Terra: o mago é capaz de conversar com a
terra, pedras ou até mesmo estátuas, se elas possuírem
cabeça. A terra normalmente gosta de falar, mas possui
uma versão muito limitada no que diz respeito a
movimentos. Pode saber a localização de qualquer objeto
de metal, cerâmica ou cristal em um raio de 100m. Pode
olhar através de um espelho e ver o que está na frente de
outro, desde que a distância máxima entre eles não seja
maior que 200m. Pode identificar o estado de um objeto
metálico, cerâmico ou cristalino (idade, condições e uso).
Criar Terra: o mago pode mover terra suficiente para
gerar um deslizamento. Pode criar uma parede de pedra ou
pelo menos poderá se livrar da presença do inimigo se tiver
de terra com 2m de altura e até 10m de comprimento, com
força de vontade suficiente para esperar o tempo
Força 5D. Cria uma chuva de meteoros a uma distância de
necessário). Pode saber a composição exata de um minério
até 200m, com 4m de raio e 5d6 de dano. Ergue 5 lanças
com um simples toque no mesmo. O mago consegue
metálicas do solo apontando na direção do inimigo. Essas
enxergar através de uma parede de até 1m de espessura
lanças fazem 1d6 de dano cada, dobrando em caso de o
como se ela não existisse.
oponente estar correndo (ver Ataque Total). Em um dos
mais devastadores efeitos conhecidos, o mago· pode Criar Terra: o mago pode criar um pequeno terremoto,
desintegrar o equivalente a 400kg de pedra. com força para derrubar casas e enfraquecer alicerces
(6D). Pode, da mesma forma, conter um abalo sísmico.
Controlar Terra: abre uma vala na terra com até 3m de
Pode levantar uma nuvem de poeira inofensiva em um raio
profundidade. Com um ritual, o mago pode conter
de 400m ou uma capaz de atrapalhar a visão em 200m de
parcialmente os efeitos de um terremoto. Também pode
raio. Cria uma chuva de pequenas farpas metálicas
controlar uma estátua do tamanho de um homem em
cortantes em um raio de 8m, capazes de causar dano de
qualquer forma, movendo-a a seu gosto. Pode prender uma
6d6 no total, com direito a um teste de resistência para
pessoa em um casulo de terra de Força 5D. Pode criar uma
reduzir o dano à metade.
gárgula de pedra sem alma de 1,5 metro de altura a partir
de um volume equivalente de pedra, com 15 PVs, ataque Controlar Terra: o mago pode cavar a terra, criando
por garra 50/50, dano 2d6, Índice de Proteção 10, buracos ou túneis com 3m de diâmetro e até 10m de
recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria comprimento (ou equivalente). Pode desviar setas
aplicado por efeitos do Caminho da Terra. metálicas de suas trajetórias, agindo como IP 6, desviando
automaticamente qualquer seta que faria menos de 6
pontos de dano. Pode criar uma gárgula de pedra (sem
alma) de 3 metros de altura a partir de um volume
6º Círculo equivalente de pedra, com 10 PVs, ataque por tentáculos
Entender Terra: o mago pode tocar a terra e sentir de pedra 70/40, dano 3d6, Índice de Proteção 6,
pessoas ou animais caminhando sobre ela, em um raio de recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria
500m, usando uma varinha de visgo. O feiticeiro é capaz aplicado por magia do Caminho da Terra.
de se mesclar à terra, desaparecendo da vista do inimigo
por um longo período (ele ainda sente fome e frio, mas

109
Caminho Elemental das Trevas
Minha vida é um quarto escuro. Um quarto bem grande e
escuro.
Beetle Juice.

O
controle das Trevas só pode ser feito se existirem
sombras e escuridão suficientes para a realização
da magia, caso contrário, o efeito gerado poderá
ser mais fraco do que o esperado. Exceção é feita para a
Forma Criar, na medida em que sua concepção é
justamente aumentar a quantidade de sombras ou criá-las
onde não existem.
Em um ambiente onde não há escuridão (em uma sala
iluminada pelo Sol por exemplo) o mago fica
impossibilitado de usar um efeito de Controlar Trevas.
Mas, se antes disso ele usar um efeito de Criar Trevas, ele
pode, depois, fazer uso das mesmas sombras que criou
contra seus inimigos. É importante salientar que são dois
efeitos diferentes e independentes.

1º Círculo
Entender Trevas: enxerga bem melhor no escuro, mesmo
sem o uso de magia. Adapta-se muito mais rápido à falta
de luz. Pode enxergar no escuro, até uma distância de 10m.
Ele pode descobrir o que está gerando uma sombra, desde
que ela seja natural e não arcana.
Criar Trevas: o mago é capaz de aumentar ou diminuir o
tamanho de uma sombra em até 25% do seu tamanho,
tornando-a mais agressiva, afastada ou o que desejar em
termos de forma. Truques com as mãos e uma vela (formas
bastante complexas, até mesmo impossíveis podem ser
criadas). Pode mudar a forma da sombra de um objeto
capuz tão escuro que não se consegue ver o que há dentro
escolhido por um curto período de tempo.
sem magia (Força da magia 2D).
Controlar Trevas: o mago consegue controlar sua
Controlar Trevas: pode fazer a escuridão tornar-se
sombra, fazendo movimentos simples ou tornando-a
sólida, com Força igual a 2D. O mago consegue arrastar a
assustadora. Pode mover pequenos objetos reais utilizando
escuridão para seu corpo, tornando-se mais forte. O mago
sombras, com força suficiente para mover 25kg (Força
recebe um bônus de +2 para dano. Pode criar tentáculos ou
1D). Pode fazer seu rosto ficar mais sombrio, envolto pelas
outras formas de sombra com Força igual a 2D, capaz de
trevas. Se estiver usando um manto com capuz, o mago
derrubar ou mover pequenos objetos. Pode distorcer ou
jamais terá seu rosto mostrado acidentalmente.
aumentar uma sombra próxima.

2º Círculo 3º Círculo
Entender Trevas: a bruxa consegue esconder-se com
Entender Trevas: o mago consegue enxergar
muita facilidade em ambientes escuros, puxando as
normalmente na mais completa escuridão a até 50m de
sombras como se elas fossem um véu sobre seu corpo. Ela
alcance. O mago fica totalmente invisível nas sombras,
pode se mesclar parcialmente às trevas, tornando-se quase
mas ainda pode ser atingido por objetos físicos. Ele é capaz
invisível nas sombras, desde que permança imóvel. Pode
de reconhecer se uma sombra é natural ou de origem
enxergar em uma sombra o que está acontecendo próximo
arcana.
a outra.
Criar Trevas: o mago consegue duplicar de tamanho sua
Criar Trevas: pode aumentar a intensidade de uma
própria sombra. Pode deixar seu rosto totalmente coberto,
sombra, fazendo-a ficar tão escura quanto tinta nanquim.
impedindo a sua identificação. Permite envolver uma
O mago consegue expandir as sombras geradas por um
pessoa ou objeto em um casulo de escuridão, na forma de
objeto em até 50%. Pode deixar uma caixa, um manto ou

110
uma rede ou teia de aranha, com Força 3D. Pode sombras e saber quem ou o que passou por perto, mas as
literalmente puxar as sombras próximas e envolver o mago sombras costumam ter uma atitude negativa e podem
em uma capa negra, tornando sua aparência extremamente mentir intencionalmente para o mago.
sombria.
Criar Trevas: criar trevas suficientes para escurecer uma
Controlar Trevas: o mago consegue moldar tentáculos, área igual a um raio de 200m, ou para deixar uma área de
imagens ou mesmo guerreiros feitos de trevas, com força 4m de raio escura como tinta nanquirn, sendo capaz de ver
capaz de erguer um ser humano (3D). Pode controlar seu interior. Pode criar um "buraco" no tecido do espaço
feixes de trevas ou faixas moldáveis de escuridão. Reveste capaz de absorver até 400kg. Uma pessoa pode ser
uma arma com uma aura negativa e fria capaz de drenar arrastada contra sua vontade para dentro de uma sombra,
força vital do oponente, aumentando o dano em 1d6. Pode ficando completamente invisível.
conjurar uma capa defensiva com Índice de Proteção 3
Controlar Trevas: pode "solidificar" as trevas,
durante um combate.
envolvendo uma área equivalente a 4m de raio, com Força
5D. Pode criar tentáculos que, somados, tenham 5D de
pontos de vida e 5D de Força, todos eles com IP 5. Pode
4º Círculo esconder até 2 pessoas em uma sombra.

Entender Trevas: pode mesclar-se às sombras, tornando


seu corpo tão escuro e intangível quanto uma sombra de
verdade. A bruxa consegue enxergar no escuro a até 100m. 6º Círculo
O mago pode conversar com as sombras e dela extrair
Entender Trevas: o mago consegue tocar o Reino Escuro
informações preciosas. Embora sejam muito observadoras,
de Spiritum e penetrar na escuridão, sendo capaz de se
as sombras tendem a contar apenas os aspectos negativos
transportar até outro ponto imerso em sombras, cerca de
das pessoas que observam. Se uma sombra for de origem
400m distante. O mago pode enxergar na escuridão total,
arcana, o mago pode tentar descobrir quem a criou (FR 4D
mesmo que criada pelo Caminho das Trevas. Pode ler a
contra WILL do mago).
mente de uma sombra e dela extrair à força as informações
Criar Trevas: cria trevas suficientes para escurecer uma que desejar, embora as sombras não gostem desse
sala, ou em um raio de 2m, uma sombra escura como breu. tratamento.
Pode criar objetos totalmente feitos de sombra (cópias
Criar Trevas: escurece uma área igual a 400m de raio, ou
perfeitas, porém construídas inteiramente do material
deixa em total escuridão (nanquim) um raio de 8m. Pode
sombrio). Se for criada uma arma, como as famosas
fazer sua sombra se tornar uma cópia exata de seu corpo.
Espadas Sombrias, causa dano por dreno de energia vital
Cria um enorme "buraco" no tecido do espaço capaz de
de até 2d6. Envolve com sombras um inimigo deixando-o
absorver até 800kg ou 4 pessoas.
com penalidade de 4 pontos em um atributo físico. Uma
região de 100m de raio fica mais escura, como se estivesse Controlar Trevas: o mago pode arrastar uma pessoa
sob um guardassol. consigo para o Reino de Escuridão Total criado pelo
próprio mago dentro de Spiritum, com capacidade de
Controlar Trevas: envolve uma pessoa em um casulo de
800kg. Cria um Demônio das Sombras com 10 PV, ataque
trevas, tão escura quanto nanquim. Pode fechar esse casulo
por energia negativa (toque) 70/40, dano 3d6, Índice de
com Força equivalente a 4D. Permite ao mago
Proteção 3, recuperando 1 PV para cada ponto de dano que
quadruplicar as dimensões de sombras ao seu redor ou
seria aplicado por magia do Caminho das Trevas.
reduzí-la a um quarto do tamanho original. As bruxas
conhecem poderosos rituais capazes de infligir dano em
uma pessoa através de sua sombra, ou métodos de roubar
ou modificar permanentemente a sombra de uma vítima.
Pode fazer uma sombra atacar seu próprio dono pelas Caminho Natural dos Animais
costas fazen do dano de até 2d6. Pode fazer com que todas
Todos os animais, exceto o homem, sabem que o mais
as sombras de até 2 inimigos envolvam seus rostos
importante na vida é aproveitá-la.
deixando-os com a visão impedida até o final da batalha
(ver Luta às Cegas). Anônima.

5º Círculo
E
ste Caminho inclui o chamado de animais, quando
a situação permitir, ou simplesmente a conjuração
Entender Trevas: o mago consegue tocar o plano de mística através de pentagramas, runas e círculos de
intersecção entre Spiritum e Tenebras e mesclar-se às conjuração e proteção.
sombras que existam ao seu redor, sendo capaz de se
Entende-se por conjuração a criação de um objeto ou
transportar a uma distância de até 50m. O mago pode se
criatura a partir da Forma-Pensaento, enquanto o chamado
tornar literalmente uma sombra, arrastando-se pelas
é a convocação de uma criatura que já existe e está nas
paredes e passando por pequenas frestas (esta é uma forma
proximidades. Na prática, uma criatura chamada pode
que recebe dano de fontes luminosas, sendo, portanto, um
demorar mais a atender o chamado, pois precisa se
pouco arriscada para o mago). Ele pode conversar com as

111
deslocar até o mago. No entanto, tende a obedecer aos
comandos do mago de bom grado.
Em termos de jogo, ambos os modos são descritos sob a
Forma Criar, mas o jogador deve especificar qual dos
modos o personagem está usando. Cabe ao Mestre fazer
com que as vantagens e desvantagens de cada modo
apareçam na aventura.
Animais não são criaturas mutáveis, e o uso deste Caminho
aliado aos Caminhos Elementais podem eventualmente
alterar a forma de um animal, ou até mesmo destruí-lo ou
mutilá-lo permanentemente.
De modo geral, magos que realizam muitos efeitos do
Caminho Natural dos Animais acabam por respeitá-los
cada vez mais ao longo do tempo. Dizem que os maiores
estudiosos neste Caminho passam meses ou até anos sem
realizar um efeito que seja.

1º Círculo
Entender Animais: deixa a pessoa mais susceptível aos
animais (afasta um pouco o medo deles). Permite ao mago
sentir o estado de espírito de um animal qualquer (se está
cansado, com fome, alegre, triste). O mago consegue obter
uma imagem mental de um animal se ele segurar uma parte
dele (uma pata, um pelo, uma pena). O mago é capaz de
identificar o tipo de animal cuja parte está segurando. Pode
saber o estado de um animal olhando para ele (estado de
saúde, ferimentos, idade, etc.). Criar Animais: pode criar um pedaço grande de couro ou
Criar Animais: cria ou conjura alguns insetos ou outros pele de qualquer animal que o mago conheça. Cria carne
animais pequenos. Cria uma pele de cordeiro, um pedaço suficiente para alimentar 2 pessoas, ou transforma um
de couro cru, ou outra pele de animal. Pode destruir o pelo, pedaço de carne equivalente em moscas, vermes e insetos.
as penas ou escamas de um animal. Consegue afetar seu Conjura um animal maior, como um cachorro grande, um
estado de espírito (irritá-lo, provocá-lo ou acariciá-lo à bode ou uma raposa (até 50kg).
distância). Tira um coelho de dentro de uma cartola, Controlar Animais: altera uma característica física do
conjura um rato, galinha, esquilo, gato, cachorro pequeno animal (cor dos olhos, pelo, manchas, garras). Controla um
ou várias pombas de dentro de um lenço, mas apenas por animal de tamanho maior (até 50kg). O animal poderá
um curto período de tempo. obedecer a ordens complexas, e até mesmo atacar um
Controlar Animais: altera o gosto de um pedaço de carne. oponente, mas não obedecerá a ordens que causem sua
Transforma carne crua em vermes, borboletas ou outros destruição direta. Pode transformar um animal pequeno em
insetos, ou um pequeno animal em outro. Permite ao mago outro animal por um curto período de tempo.
controlar um pequeno animal, ou um grupo de pequenos
animais (desde que não excedam 25kg). A bruxa é capaz
de passar pequenas instruções que serão obedecidas 3º Círculo
prontamente pelo animal. Pode consertar magicamente
uma armadura de couro, mas sem lhe conferir Entender Animais: conversar com animais, entender o
propriedades místicas. significado preciso de seus gestos e movimentos. O mago
é capaz de enxergar através dos olhos de um animal que
carregue uma ligação arcana do mago (uma coleira
especialmente confeccionada, por exemplo). O mago pode
2º Círculo identificar um animal apenas olhando para suas pegadas
Entender Animais: o mago é capaz de identificar um ou rastros.
animal bastando ter em mãos um pelo, uma pena ou um Criar Animais: cria, ou conjura uma ninhada de ratos, um
pedaço do couro (desde que o mago conheça o tipo de enxame de pequenos insetos, alguns animais pequenos ou
animal em questão, caso contrário, ele não conseguirá mesmo um animal grande como um javali, um jaguar, uma
identificar o animal). Sentir a presença de um animal de hiena, um lobo, um cachorro São Bernardo ou outro
determinado tipo na região. Sentir a direção do animal animal (até 100kg); ou os destrói (dano 3d6). Somado a
mais próximo de determinada espécie. A feiticeira Humanos 3, o mago pode copiar uma habilidade de um
consegue enxergar através dos olhos de um animal. animal (o pulo de um gato, a teia de uma aranha, os dentes

112
de um tubarão, o veneno de um escorpião, a mordida de
um leão).
6º Círculo
Controlar Animais: controla animais maiores (até 100kg) Entender Animais: o mago é capaz de conversar com um
de uma mesma espécie. Pode alterar fisicamente um grupo de animais da mesma espécie, ou vários animais de
animal qualquer, fazendo-o crescer em até 100% para mais espécies diferentes. O mago também pode ler a mente de
(desde que não ultrapasse 100kg) ou encolher em até 50% um único animal que não queira conversar com ele.
para menos. Faz um animal ficar com um medo Criar Animais: pode conjurar ou chamar um grande
incontrolável do mago. Mantém o controle físico total de animal como elefantes ou hipopótamos, ou uma grande
um animal pequeno, e aliado à Forma Entender, permite ninhada de pequenos animais (ratos ou insetos) capaz de
ao mago literalmente tomar o corpo do animal em questão. atacar diversas pessoas.
Controlar Animais: pode transformar um animal em
outro variando o tamanho em até 50% para mais ou para
4º Círculo menos. Também é capaz de controlar um grande animal (o
que requer concentração absoluta), ou um grupo grande de
Entender Animais: o mago é capaz de tocar a cabeça de
animais pequenos como pássaros ou ratos. Ele também
um animal e compreender o que aconteceu com ele durante
pode criar um poderoso círculo de proteção contra animais
as últimas horas (quanto mais diferente do homem, mais
(FR 6D) capaz de protegê-lo dos ataques ou de mantê-los
difícil e confusas as imagens se tornam). Pode imitar com
presos (caso estejam dentro do círculo).
perfeição os sons e gestos de um animal qualquer.
Criar Animais: cria animais maiores (leopardo, canguru
ou outro animal até um máximo de 200kg), ou os destrói
(dano 4d6). Em conjunto com o Caminho Humanos (Focus Caminho Natural dos Humanos
4 ou maior), permite ao mago transformar-se em animais
como leão, cavalo, lobo ou tigre; ou aproveitar poderes Eu sou um fã do homem. Talvez o último.
específicos deles, como garras, mandíbulas, venenos,
John Milton, Advogado do Diabo.
ferrões, presas, chifres, cascos e outros.
Controlar Animais: controla uma ninhada de ratos, ou

O
uma criatura do tamanho de um gato ou cachorro. Pode s humanos estão tradicionalmente divididos na
aumentar os insetos em um enxame em até 3 vezes o Cabala como Espírito, Corpo e Mente. Entender
tamanho de cada um. Pode "purificar" um animal, fazendo Humanos trabalha com o espírito humano, e lida
com que ele adquira as melhores características de sua raça com rituais relacionados ao compreendimento de línguas,
(a visão perfeita, uma corrida melhor, olfato apurado). emoções e sentimentos, ligações arcanas e outros.
Transforma um animal em outro (até um máximo de
Criar Humanos lida com a carne e o corpo humano. Rituais
200kg).
de regeneração, modificação de aparência, membros
extras e outras modificações carnais. É a base para todos
os rituais de transformações envolvendo outros Caminhos
5º Círculo de magia.

Entender Animais: o mago pode falar a língua dos Controlar Humanos lida com a mente, envolvendo rituais
animais e interpretar exatamente o que eles querem dizer de controle mental, ilusões baseadas em alucinações,
ao mago. Animais possuem personalidades muito distintas comandos mentais, telepatia e outras.
entre as espécies obrigando o mago a uma escolha
cuidadosa do animal com o qual deseja falar. A bruxa pode
escutar através dos ouvidos de um animal ou cheirar
através de suas narinas (se ele os tiver). Pode falar
1º Círculo
simultaneamente com mais de um animal de espécies Entender Humanos: o mago pode aumentar seu
diferentes. O mago pode formar um simulacro temporário, conhecimento básico sobre uma pessoa que nunca viu
dominando completamente um animal médio. antes, como peso, altura, idade, cor de cabelo ou se a
vítima está com alguma doença (caso a pessoa mantenha
Criar Animais: através dos círculos e pentagramas,
essas informações confidenciais, como um vampiro ou
conjura um grande animal como um tigre, leão, cavalo,
demônio, ela tem direito a um teste de WILL vs. WILL do
alce, zebra ou mesmo búfalo (até 400kg) para defendê-lo.
mago para passar uma informação falsa). Com apenas um
Pode conjurar alguns animais de médio porte.
olhar direto nos olhos da vítima, o mago é capaz de avaliar
Controlar Animais: altera um animal para o seu "lado suas reações e prever alguns movimentos (aumentando
negro", transformando-o em uma besta assassina (precisa assim suas chances de uma conquista em um bar). Pode
possuir a Forma Entender para poder controlá-la depois colocar uma idéia em uma pessoa, como fome, medo,
desta modificação). Pode transformar um animal em outro, pressa, cansaço, dúvida ou preocupação.
dentro do limite máximo de pesos e tamanhos, mas sem
Criar Humanos: pode alterar pequenas características
alterar muito o tamanho final do animal (até 25% para mais
(cor dos olhos, cor ou tamanho das unhas). Ao contrário
ou para menos).

113
do Caminho da Luz, essas mudanças são físicas, e não com dores em alguma parte do corpo ou se quebrou algum
ilusórias. Pode modificar uma pequena parte de um ser osso.
humano (formato do nariz, da boca, cor dos cabelos,
Controlar Humanos: pode fazer uma pessoa acreditar em
sobrancelhas, formato dos dedos, tamanho dos membros,
alguma coisa durante um curto espaço de tempo (por
das unhas ou dentes).
exemplo, que o gosto de uma cebola é igual ao gosto de
Controlar Humanos: hipnotismo básico com relógio ou uma maçã). Comando: o mago pode gritar uma ordem para
pêndulo. Pode aumentar a resistência de uma pessoa à dor, uma pessoa, e ela (caso falhe o teste de WILL) obedecerá
ao frio ou calor intenso. Pode apagar pequenos trechos de ao mago.
uma conversa da mente de uma pessoa (como gafes, por
exemplo) ou fazer pequenas incursões leves na mente da
pessoa (para buscar fatos públicos, e notórios, como nome
do pai/mãe, do cachorro, endereço e outros). Se por um
3º Círculo
acaso a vitima não pretendia divulgar essas informações Entender Humanos: compreender uma língua
para o mago, um teste de WILL vs. WILL é necessário. estrangeira, com alguém que esteja se comunicando direto
com o mago (isto não inclui aprender a língua, somente
entender o que a pessoa quer dizer). Permite ao mago
2º Círculo entender os sinais sutis que uma pessoa passa por meio de
gestos (e descobrir se ela está mentindo, por exemplo).
Entender Humanos: o mago pode saber um ponto fraco Decifrar e interpretar corretamente uma caligrafia.
de uma pessoa, ou o ponto forte. Ele sente as emoções
Criar Humanos: pode alterar bastante as feições de uma
básicas que uma pessoa está sentindo e pode aumentar,
pessoa, de forma a imitar uma outra com 75% de perfeição
modificar ou diminuir algumas dessas emoções.
(valor básico da perícia Atuação: pode ser aumentada com
Criar Humanos: pode remover manchas e pintas, ou uso correto de sombras ou maquiagem). Molda carne
apagar cicatrizes por um período de tempo. O mago pode como se fosse argila.
alterar os olhos para enxergar no escuro por um tempo,
Controlar Humanos: controla uma pessoa mentalmente.
pode distorcer ou deformar a pele do rosto de uma pessoa,
Para isto, deve olhar nos olhos da vítima. O controle dura
pode mudar discretamente seu próprio rosto. Previne o
apenas alguns segundos, o suficiente para uma ou duas
apodrecimento de um cadáver (um ponto de magia
frases de comando. Alguns poderes afetam lembranças e a
armazenado). Pode remover ou alterar uma tatuagem por
memória.
um curto período de tempo. Pode sentir se a pessoa está

4º Círculo
Entender Humanos: compreende uma língua estrangeira,
observando a conversa de outras pessoas. O mago pode
modificar os sentimentos ou emoções de uma pessoa.
Existem rituais capazes de marcar uma pessoa, ou de
identificar o seu padrão espiritual. Uma vez realizado, o
mago pode identificar seu companheiro mesmo que ele
esteja disfarçado ou misturado em uma multidão. A
feiticeira é capaz de localizar uma pessoa que já conheça
dentro de uma multidão (uma catedral lotada, por
exemplo) até um raio de 100m.
Criar Humanos: deixa uma pessoa mais forte, rápida ou
ágil (aumenta em ld6 um atributo físico temporariamente),
pode criar unhas afiadas, capazes de causar dano grave (até
ld6) ou mudar o formato dos dentes. Pode alterar o peso e
a altura de uma pessoa ou de si próprio, para o dobro ou
metade do valor original. É a base para qualquer mudança
corporal envolvendo outros caminhos no corpo do próprio
mago. A partir do 4º Círculo de Humanos e de outro
Caminho Elemental, o mago pode alterar seu corpo ou
parte dele para um outro elemento. Os rituais mais comuns
são: Pele ígnea (Fogo), Transformação água (Água), Pele
de mármore (Terra), Forma de vapor (Ar), Invisibilidade
contínua (Luz) e Mesclar-se às sombras (Trevas). Também
pode ser utilizada em conjunto com os outros Caminhos
Naturais para permitir ao feiticeiro que se transforme em
plantas ou animais ou adquirir parte de suas características
(asas, brânquias ou garras).

114
Controlar Humanos: permite ao mago implantar uma sincronizadas como se apenas uma pessoa as comandasse,
sugestão no subconsciente da vítima. Aumenta ou diminui capazes de realizarem ações independentes; ou dividir sua
o senso de equilíbrio de uma pessoa, fazendo com que ela mente em quatro, sendo capaz de realizar simultaneamente
adquira características sobre-humanas ou fique paralisada. uma tarefa física e três mentais (mas não pode realizar
É a base para qualquer ritual que envolva dominação magias).
mental de outra pessoa, seja através de contato olho-a-
olho, seja através de objetos ou em conjunto com outros
Caminhos de Magia. Um teste de WILL vs. WILL sempre
é permitido. Caminho Natural das Plantas
O carvalho não é apenas testado, mas enrijecido pelas
tempestades.
5º Círculo
Lettie Cowman.
Entender Humanos: determina a localização de uma
pessoa que o mago conheça, até um quilômetro de
distância. O mago pode alterar radicalmente os

A
s magias de Controlar e Entender Plantas só
sentimentos de uma vítima. Cria um laço espiritual entre podem ser feitas se existirem vegetais e plantas
duas bruxas, assim elas podem compartilhar sentimentos, suficientes para a realização da magia, caso
emoções e pensamentos superficiais. contrário, o efeito gerado poderá ser mais fraco do que o
Criar Humanos: pode moldar a carne humana em esperado. Exceção é feita para a Forma Criar, na medida
pequenos pedaços como se fosse argila, mudar o formato em que sua concepção é justamente aumentar a quantidade
de ossos e músculos apenas puxando e torcendo-os ou criar de plantas ou criá-las onde não existem.
um homúnculo (uma criatura disforme de 10cm de altura Em um ambiente onde não há vegetação (no corredor de
que sai da boca do mago e o obedece cegamente). É a base um castelo por exemplo) o mago fica impossibilitado de
para qualquer transformação que resulte em uma criatura usar um efeito de Controlar Plantas. Mas, se antes disso ele
monstruosa (junto a outros Caminhos), como metade usar um efeito de Criar Plantas, ele pode, depois, fazer uso
humano e metade cavalo, cobra, aranha, escorpião, leão e das mesmas plantas que criou contra seus inimigos. É
outras. importante salientar que são dois efeitos diferentes e
Controlar Humanos: controla uma pessoa apenas pelo independentes.
toque: ela obedece o mago por até uma hora e tem direito
a um teste de WILL a cada outra hora. Ele pode criar uma
aura de paz e tranquilidade em volta de sua pessoa. Pode
controlar simultaneamente até 2 pessoas, ou dividir seus
1º Círculo
pensamentos de forma a realizar simultaneamente duas Entender Plantas: saber o gosto de uma fruta ou verdura
tarefas (como ler dois livros ou lutar e resolver um ou cheiro de uma planta pelo toque. Sentir uma
problema ao mesmo tempo). propriedade de uma planta (se é venenosa, medicinal,
aromática). Saber com exatidão que tipo de planta o mago
está tocando (depende do fetiche utilizado). Seleciona os
melhores grãos de um punhado de sementes.
6º Círculo
Criar Plantas: o mago pode criar uma pequena planta
Entender Humanos: determina a precisa localização de específica ou uma fruta, um objeto pequeno de madeira
uma pessoa que o mago conheça, até 400m de distância, esculpida. Ele também pode conjurar algumas folhas de
ou duas pessoas em 200m, e assim por diante (muito útil papel ou um buquê de rosas (ou outras flores), truque
em combates contra grandes grupos, onde o mago precisa muito conhecido dos mágicos das côrtes europeias.
saber com certeza onde estão seus colegas). O mago pode
alterar radicalmente os sentimentos de uma vítima. Controlar Plantas: muda a cor, forma ou cheiro de uma
Permite uma conexão espiritual entre quatro pessoas, de flor, fruta ou outra planta. Transforma um cajado, planta
modo que todas compartilhem sentimentos, emoções e ou arbusto em outra espécie, ou então muda
pensamentos superficiais. completamente sua forma. Pode criar espinhos afiados
como navalhas em qualquer superfície de madeira que o
Criar Humanos: permite ao mago deformar o próprio mago toque.
corpo, ou modificá-lo de maneira que obviamente o
mataria, como abrir a caixa torácica com as mãos e guardar
objetos em seu interior, por exemplo. Também permite ao
mago criar novos pares de braços ou pernas (exceto a 2º Círculo
cabeça), criar novos dedos ou deformar os existentes de
maneiras inumanas, criar espinhos, chifres e Entender Plantas: o mago se orienta melhor na floresta
protuberâncias de ossos afiados, caudas vestigiais, (não se perde nunca, nem anda em círculos). Permite ao
membranas dáctilas e asas planadoras. mago saber intuitivamente como se aproveitar melhor de
uma área da floresta sem causar danos ao meio ambiente.
Controlar Humanos: controle de multidões. Permite ao Possui conhecimentos sobre ervas medicinais e chás
feiticeiro comandar simultaneamente até 4 pessoas,

115
alucinógenos que auxiliam em viagens astrais. É capaz de
identificar qualquer espécie de planta.
5º Círculo
Criar Plantas: cria um buquê de flores gigante de Entender Plantas: permite ao mago saber a localização
qualquer tipo que o mago conheça, ou um banquinho, um exata de todo um tipo de madeira ou planta próxima a ele
bastão, uma cadeira ou outro objeto. Cria uma árvore ou (e isto inclui flechas e outros objetos de madeira
um arbusto com cerca de 1,5m (o arbusto desaparecerá em arremessados contra ele). Estes objetos (com exceção do
3d6 rodadas), cordas de cipó com FR 2D ou um pequeno visgo) podem ser convencidos (usando Controlar Plantas)
caderno. a desviarem suas rotas e não acertarem o mago.

Controlar Plantas: pode endurecer ou amolecer o caule e Criar Plantas: cria uma barreira de espinhos, lanças
raízes de uma planta. Pode fazer um arbusto se mover, ou naturais, ou de plantas venenosas. Pode criar uma
um galho sacudir. Muda a forma, cor ou textura de gigantesca Venus-Flytrap (planta carnívora) com 2m de
qualquer árvore com até 1,5m de altura. Deixa uma folha altura; cobre uma superfície grande com limo
de papel com a resistência de madeira. escorregadio, cria uma árvore gigantesca como um
pinheiro ou uma grande macieira (até 400kg se imóvel).
Controlar Plantas: pode mudar a forma de uma árvore
3º Círculo com até 3m de altura. Faz com que uma árvore de até
200kg movimente-se como se fosse um boneco de
Entender Plantas: permite ao mago conseguir encontrar marionetes e lute seguindo os movimentos do feiticeiro
um determinado tipo de planta que ele procura em uma que a controla (estas árvores guerreiras são chamadas
floresta (o mago precisa ter um exemplar da planta em Treants e o efeito exige concentação do mago).
mãos). A floresta transmite sinais para o mago de onde
estará a planta que ele possui. Perceber diferenças nas
plantas dentro de um círculo de 10m. Permite ao mago
desenvolver elixires, fragâncias, remédios ou poções
6º Círculo
mundanas a partir de ervas e plantas. Entender Plantas: pode saber a localização de todos os
Criar Plantas: cria árvores ou mato suficiente para encher vegetais em um raio de 200m, bem como seu estado (se
uma pequena sala (9m2). Cria de uma terra fértil cipós foram atacados, destruídos, envenenados, queimados etc.).
fortes o suficiente para segurar um homem. Cria objetos Pode perceber flechas que esteja indo na direção de seus
de madeira grandes (uma porta, uma lança, uma chuva de amigos.
flechas) ou cobre uma superfície pequena com limo Criar Plantas: Pode criar plantas e vegetais gigantes.
escorregadio. Pode tornar uma área coberta de limo, ficando
Controlar Plantas: pode fazer um objeto de madeira escorregadia, exceto para os aliados do mago.
contorcer-se, dobrar-se ou mesmo se partir. Pode fazer Controlar Plantas: pode controlar árvores de modo fazê-
uma árvore se mover, seguindo ordens do mago. Desvia las atacar os inimigos (PV 12, IP 3, ataque com galhos
flechas de madeira. Arrebenta trancas, cadeados e 40/50, dano 1d8). Em combate, pode fazer com que as
dobradiças de portas de madeira. plantas absorvam ataques, conferindo IP 6 ao mago.

4º Círculo Algumas plantas místicas


Entender Plantas: o mago é capaz de conversa e entender Visgo: o visgo é a única planta que não pode ser afetada
plantas e árvores. Devido à sua natureza, plantas tendem a por nenhum tipo de magia conhecida, não importa o quão
ter problemas em narrar ações que impliquem em forte seja o efeito. Considerada sagrada pelas Wiccas e
movimento, mas costuma fazer excelentes descrições de pelos Druidas, que se utilizam de pequenas foices de ouro
pessoas e animais. Faz com que o mago não escorregue em para cortá-lo; foi esquecido pelos deuses da magia e se
uma superfície coberta de limo. tornou literalmente imune a qualquer tipo de ritual (exceto
Criar Plantas: cria uma muralha de espinhos, com até 2m Magias Wicca).
de altura por 5 de largura. Cria uma árvore com até 3m de Lótus: o uso de lótus foi estudado pelos sacerdotes de Ísis
altura ou um cesto cheio de frutas. Cria uma barreira de e Osíris ainda no antigo Egito. Quando utilizada em rituais,
lanças capaz de segurar uma cavalaria. Cria objetos de facilita muito a percepção astral (Entender Spiritum), o
madeira com até 200kg. controle de espíritos (Controlar Spiritum) e outras magias
Controlar Plantas: pode fazer uma corda de vime se relacionadas com Spiritum e Paradísia, principalmente em
transformar em madeira de lei; pode estraçalhar um relação aos deuses egípcios e hindus.
cajado, fazendo dúzias de farpas voarem em direção a uma Milho: símbolo da vida entre os astecas, maias e incas, o
vítima (dano 1 PV por farpa, 4d6 farpas). Pode deixar o milho era cultivado na Atlântida e possui grandes
tronco de uma árvore tão resistente quanto o ferro ou tão qualidades místicas, sendo muito utilizado como fetiche
mole quanto massa de modelar. em rituais de afastar demônios ou espíritos das trevas.

116
Verbena: considerada como a planta da noite, é muito Nova Arcádia é mais simples de ser alcançada (Entender
utilizada em poções e venenos místicos, principalmente Spiritum/Metamagia 4-5) enquanto a Velha Arcádia
pelos feiticeiros europeus. requer rituais mais poderosos e complexos (Entender
Spiritum/Metamagia 6-7).
Rosa: as rosas vermelhas e o espinheiro são usados em
rituais de proteção contra lobisomens e Vrikolakas. As O Caminho de Spiritum pode ser usado para conjurar os
brancas fazem o mesmo efeito em relação a espíritos. habitantes de Arcádia, mas sempre com grandes redutores,
Rosas de outras cores podem ter efeitos isolados e casuais pois esse plano já está quase separado da Terra dentro da
contra outros tipos de criaturas. Terceira Orbe. Criaturas como os centauros, faunos, ninfas
e ciclopes podem ser conjurados com grande dificuldade.
Tabaco: utilizado na forma de charutos, é muito usado por
Criaturas como unicórnios, dragões e quimeras necessitam
necromantes e por Asima, principalmente pelos magos do
de círculos com vários magos para se ter uma chance de
Voodoo e da Santeria na conjuração e controle de espíritos.
sucesso.
Vinhas: as árvores sagradas do vinho eram respeitadas em
honra ao deus Baco e são consideradas sagradas em
Arcádia e em todas as regiões com alguma influência das
fadas.
1º Círculo
Entender Spiritum: permite ao mago sentir a presença de
espíritos que estejam por perto, mas não terá certeza sobre
o tipo do espírito. O mago pode, tocando os olhos de um
Caminho Arcano de Spiritum cadáver, observar a última imagem que o olho do morto
enxergou ou utilizar os rituais de comunicação dos
Eu vejo pessoas mortas. Tabuleiro de Oui-ja. Permite ao mago sentir as emanações
Cole Sear, O 6º Sentido. da Terra. (Feng Shui) e as linhas de energia espirituais,
através de pêndulos.
Criar Spiritum: conjura um pequeno espírito ou
O Plano Astral elemental, como no ritual de costurar a boca de um sapo
com uma foto da vítima dentro ou os rituais mais simples
O Plano Astral também pode ser afetado através deste do Voodoo, incluindo os rituais mais comuns envolvendo
Caminho de magia. Viagens astrais fazem parte do bonecos conectados à vítima.
Caminho Entender Spiritum/Humano, bem como rituais
Controlar Spiritum: o mago é capaz de comandar
que envolvam o cordão de prata, as Orbes e os reinos dos
pequenos espíritos de animais ou criar pequenos efeitos
pensamentos mais elevados, próximos a Paradísia.
Poltergeist (Força 1D). Pode ajudar a acalmar um espírito.
Comunicação astral, manipulação direta de Formas- A feiticeira pode criar um "corpo fechado", ou seja, uma
Pensamento e certos tipos de clarividência (impressões proteção de 1D contra efeitos criados por Spiritum.
psíquicas, ligações arcanas e outras) são possíveis de
serem desenvolvidas.
2º Círculo
O Sonhar Entender Spiritum: Urim e Tumim, duas pedras, uma
branca outra preta respondem, uma vez por semana, uma
Os Reinos dos Sonhos também podem ser acessados pergunta de sim ou não, pegando dentro do saco sem ver
através destes rituais, bem como seus habitantes podem ser uma das pedras. A bruxa pode escutar os espíritos antigos
conjurados dentro de situações específicas. Os sonhos das florestas. Estes rituais eram usados pelos sábios na
pertencem a uma região próxima de Spiritum, que antiga Grécia, para escutar os espíritos dos antigos
tangencia a Terra em inúmeros pontos e áreas. Muitos filósofos e escritores.
portais para os Reinos dos Sonhos são abertos utilizando-
Criar Spiritum: chama um pequeno vento espiritual,
se a combinação Spiritum + Metamagia.
capaz de pequenos truques como apagar velas, mexer
As criaturas de sonhos (e de pesadelos) podem ser objetos e criar pequenos sons. Cria um objeto Forma-
acessadas através deste Caminho, mas com alguma Pensamento no plano de Spiritum. O mago pode fazer com
dificuldade, pois o Sonhar está apenas conectado a que sua voz seja ouvida no plano de Spiritum até uma
Spiritum, não sendo exatamente uma parte dele. distância de 25m.
Controlar Spiritum: conjura, através de pentagramas, o
espírito de um animal ou um pequeno espírito capaz de
Arcádia animar um homúnculo, ou um elemental de 2D (em
conjunto aos Caminhos Elementais). O mago pode tocar
O reino das fadas e das criaturas mitológicas. Árcade um espírito, ou mover objetos no reino Astral e Espiritual.
construiu a primeira Arcádia com a ajuda de seu pai Zeus
e colocou nela todas as criaturas das antigas mitologias,
incapazes de sobreviver na Terra após a Era da Razão. A

117
3º Círculo
Entender Spiritum: conversa com os mortos. O mago é
capaz de fazer três perguntas a uma pessoa que esteja
morta há até um mês e um dia, mas nada garante que o
morto responderá corretamente às perguntas. As perguntas
devem ser respondidas com "Sim, Não e Irrelevante".
Leitura de auras. O mago é capaz de entender uma emoção
básica de um espírito. Viagem astral.
Criar Spiritum: permite ao mago controlar um elemental
de até 3D. Permite convocar uma fada ou criatura
semelhante, mas apenas com uma pequena chance da
entidade de Arcádia responder ao chamado. A bruxa
consegue projetar sua voz em Spiritum a até 50m. Este é o
ritual básico para qualquer ritual de criação de amuletos ou
objetos mágicos baseados no aprisionamento de espíritos.
Controlar Spiritum: a feiticeira se torna capaz de
atravessar o véu dos mistérios e tocar objetos e entidades
que estejam em Spiritum. O mago consegue controlar um
espírito de até 3D, equivalente a uma pessoa. Permite ao
mago convocar um elemental maior na Terra (Duendes,
Ondinas, Silfos ou Salamandras). É o suficiente para o
mago conjurar um espírito humano qualquer, para habitar
um corpo sem alma, ou um elemental.
seus rituais, ou mesmo aumentar a efetividade de seus
rituais de transporte entre planos.
Criar Spiritum: permite ao mago saber a localização
4º Círculo aproximada de um espírito no reino de Spiritum, caso ele
Entender Spiritum: mediunidade. Perguntas mais esteja dentro da orbe da Terra. O mago é capaz de
complexas, com qualquer tipo de resposta, podem ser aprisionar um espírito, se possuir os conhecimentos
feitas a um espírito de uma pessoa falecida há até uma necessários (Força SD).
estação e um dia (ainda permanecem 3 perguntas). O mago Controlar Spiritum: permite ao mago segurar e recolher
pode enxergar um cordão de prata no Plano Astral e seguir o cordão de prata de um espírito vivo, forçando um espírito
um espírito até o local onde se encontre no Plano Astral. de volta ao corpo (Força 5D contra WILL da vítima). O
Permite ao mago obter as impressões espirituais de um mago pode, com este poder, atingir o Æther.
objeto que esteja segurando. O mago pode transportar uma
pessoa para o mundo de Spiritum por um curto período de
tempo.
6º Círculo
Criar Spiritum: caso o mago tenha uma conexão arcana
com uma pessoa morta, ele será capaz de conjurá-la (mas Entender Spiritum: permite ao mago entrar em sintonia
nada garante que o espírito irá obedecê-lo). Esta magia não com Spiritum e enxergar o mundo espiritual, pode contatar
funciona caso o espírito já tenha reencarnado ou se ele alguém que esteja morto há até dez anos e um dia, ou saber
estiver mais afastado do que a Segunda Esfera. o estado exato de determinada alma. Com esta técnica, o
mago consegue enxergar o padrão de Linhas de Ley
Controlar Spiritum: o mago consegue controlar as ações
existentes sobre a cidade e determinar os melhores e piores
de um espírito de até 4D, ou acalmar um que esteja irado.
pontos dela, mesmo que tenha chegado há apenas um dia.
O mago pode erguer uma proteção de IP 4 contra espíritos
Seres sobrenaturais costumam concentrar-se nas regiões
ou contra efeitos de Spiritum.
próximas a essas linhas.
Criar Espíritos: permite ao mago sentir a presença de um
espírito que ele já conheça, mesmo que este espírito tenha
5º Círculo reencarnado em outro corpo na Terra. Pode trazer um
Entender Spiritum: permite ao mago visualizar um espírito (de 6D) de Spiritum para a Terra e deixá-lo aqui
espírito, ou conversar com um espírito superior. Ele pode por um mês e um dia, como um fantasma. Os rituais de
saber se um espírito baixo está falando a verdade ou não. exorcismo mais conhecidos pertencem a este Círculo.
Permite conversar com um espírito de alguém morto há até Controlar Espíritos: através de complexos rituais, a
um ano e um dia. Pode-se observar as formas astrais de bruxa pode controlar um Æther Spirit maligno (6D) que
demônios, se o conhecimento sobre Sonhar for habita os Planos Astral e Espiritual. Estes guardiões dos
suficientemente avançado. Permite ao mago visualizar as mortos podem ser convencidos a prestar um favor, desde
Linhas de Ley e utilizar-se delas para canalizar energia em

118
que não demore mais do que uma semana e um dia, em Controlar Arkanun: o mago pode mentir para demônios
troca de energia mística. menores (até Sernezs), sem medo de ser descoberto. O
mago pode gritar uma ordem para um demônio e ele, caso
falhe o teste de WILL, obedecerá. Pode manter o controle
mental em um Imp ou dois insetos. Pode fazer um círculo
Caminho de Arkanun de 50cm de raio que criaturas de Arkanun não poderão
atravessar (WILL da criatura vs. Força 2D).
Não tente me morder. Há coisas no meu sangue que você
realmente não iria querer na sua boca.
John Constantine, Livros da Magia. 3º Círculo
Entender Arkanun: o mago comunica-se com um
demônio ou localiza um ser de Arkanun em uma multidão.

T
ambém chamado de "O Caminho dos Demônios",
poucos magos independentes escolhem este Permite detectar demônio em um raio de 50m. O mago
Caminho como principal, pois a vingança dos pode abrir um portal temporário para Arkanun e para lá
espíritos e das criaturas de Arkanun e Infernun é muito viajar por 3d6 rodadas. O mago é capaz de entender uma
pesada para se suportar sozinho. Magos demonologistas emoção básica de um demônio.
costumam reunir-se em pequenas cabalas denominadas Criar Arkanun: permite ao mago conjurar 4 Insetos, ou
Grottos. Estes caminhos permitem ao mago contatar as 2 Imps ou 1 Sernezs. É a base para todos os rituais
criaturas de Spiritum e Arkanun, conjurá-las e até (com envolvendo demônios familiares (demônios que encarnam
sorte) fazê-las obedecer às ordens do mago. animais, principal mente gatos, corujas e cães negros). O
mago pode criar asas em suas costas, semelhantes as de um
demônio ou dragão, capazes de fazê-lo voar a uma
1º Círculo velocidade de até 10 m/s (se tiver também o Caminho do
Ar) ou com bafo de fogo (se tiver o Caminho do Fogo).
Entender Arkanun: o mago sente um "arrepio" na
Controlar Arkanun: o mago é capaz de controlar
presença de um demônio de Arkanun, ou é capaz de sentir
demônios Sernezs por um curto intervalo de tempo, pode
a presença de demônios em um círculo de 10m de raio.
ficar invisível para um demônio inferior ou criar um
Caso o mago consiga olhar um demônio profundamente
círculo de proteção de Força 3D. Pode controlar uma
em seus olhos (mesmo que esse esteja disfarçado), o mago
criatura do plano de Arkanun em um raio de 1m. O mago
ou feiticeira será capaz desentir que há "algo errado" com
pode deixar sua pele tão escamosa e resistente quanto à de
aquela pessoa.
um Bergahazza, conferindo IP 3.
Criar Arkanun: o mago consegue conjurar um Inseto de
Arkanun, semelhantes aos pernilongos com um palmo de
comprimento (ver Criaturas). O mago pode tornar seu
sorriso maligno, deformando seu rosto e seus dentes, e
4º Círculo
fazer sua voz ficar cavernosa. Entender Arkanun: permite ao mago ler os pensamentos
Controlar Arkanun: o mago pode influenciar um superficiais de um demônio, através dos amuletos de
demônio menor ou repelir insetos de Arkanun. O mago é Paracelsus, sem enlouquecer. Ele consegue detectar a
capaz de controlar pequenos demônios Imps ao toque. O presença de um demônio de Arkanun, mesmo que ele
mago pode criar, através de rituais, uma proteção de IP 1 esteja disfarçado a até um raio de 100m. Pode transportar
contra efeitos relacionados ao Caminho de Arkanun. uma pessoa para Arkanun através de um portal
especialmente confeccionado, limitado por sete velas
negras, por um curto espaço de tempo.

2º Círculos Criar Arkanun: permite ao mago conjurar 8 Insetos, 4


Imps, 2 Sernezs ou 1 Bergahazza. O mago pode mudar sua
Entender Arkanun: o mago consegue sentir uma aparência, incorporando características dos demônios
característica básica de um demônio que ele toque. O mago (chifres, garras, rabo, patas de bode) para enfrentar seus
consegue sentir a presença de demônios em um círculo de oponentes. Pessoas que não estiverem acostumadas a essa
até 25m de raio. O mago pode fazer com que suas palavras visão, deverão fazer um teste de WILL ou fugir em pânico.
sejam ouvidas em uma pequena região (até 25m de
Controlar Arkanun: o mago é capaz de controlar um
distância) em Arkanun.
pequeno grupo de demônios durante um intervalo de
Criar Arkanun: pode conjurar ou comandar um Imp ou tempo. Através de pentagramas elaborados, pode dominar
dois Insetos. O mago pode criar garras afiadas por um um demônio menor por toque, ou eliminar o controle de
curto período de tempo, capaz de provocar um dano de 2d6 outro mago sobre esse mesmo demônio (teste de WILL de
se acertarem um inimigo (por apenas uma rodada), ou uma cada mago envolvido).
segunda versão mais duradoura (3d6 rodadas) que
aumenta em +2 pontos de dano o combate corpo a corpo.

119
6º Círculo
Entender Arkanun: o mago enxerga através dos olhos de
uma criatura de Arkanun. O mago pode entrar em sintonia
com Arkanun e enxergar dentro do mundo demoníaco por
curtos períodos. Pode, através de Arkanun, visualizar o
mundo de Infernun. Pode, através de complexos e
demorados rituais, transportar um grupo de 4 pessoas para
Arkanun por 3d6 rodadas.
Criar Arkanun: através de grandes pentagramas,
desenhados em campos abertos sob a influência da lua, o
mago é capaz de conjurar uma grande quantidade de
criaturas do plano de Arkanun por um curto período de
tempo.
Controlar Arkanun: o mago é capaz de dominar criaturas
poderosas de Arkanun por um curto período de tempo.
Pode realizar o famoso ritual Aquelarre, de conjuração de
demônios maiores. O mago pode colocar sugestões pós-
hipnóticas em um Daemon (Força 6D contra WILL da
criatura). Seus círculos de proteção têm até 6D de Força e
até 8m de raio.

Os Sabbats
Os Sabbats são grandes reuniões de Brujas convocadas
pelas mais poderosas feiticeiras de uma região (em
especial as Brujas, a Ordem de Luvithy e algumas Wiccas
corrompidas). Nesses encontros, as Brujas utilizam de toda
5º Círculo a sua magia para convocar grandes demônios para serví-
las e auxiliá-las em algum problema.
Entender Arkanun: permite ao mago enviar uma frase de
até 25 palavras a um demônio no plano de Arkanun. Sabbats são organizados por treze bruxas no mínimo, mas
Permite ao mago vislumbrar uma paisagem em Arkanun. os grandes Sabbats contam com a presença de centenas de
Pode detectar um demônio em um raio de 200m. Permite bruxas (como o Walpurgisnacht, na Alemanha). Outros
ao mago saber a localização aproximada de um demônio Sabbats são realizados em datas específicas como rituais
no plano de Arkanun, ou camuflar a presença de um para agradecer os favores alcançados. As principais datas
demônio de um outro mago. O mago é capaz de aprisionar dos Sabbats são: Samhaim (31 de outubro), Imbolc (2 de
um demônio, se possuir os conhecimentos necessários fevereiro), Beltane (1º de maio) e Lunasa (1º de agosto).
(Força 5D).
Criar Arkanun: através dos pentagramas de conjuração e
círculos de proteção, o mago consegue conjurar um Caminho da Necromancia
demônio maior por um curto espaço de tempo (16 Insetos,
ou 8 Imps, ou 4 Sernezs, ou 2 Daemons ou 1 General). É Necromancia é o Caminho Secundário resultante dos
capaz de criar o "Portal de Garras", composto de doze Caminhos de Spiritum e Arkanun e dedicado a conjurar e
garras negras e disformes que brotam de uma superfície e controlar os espíritos inferiores. Foi estudado e
podem segurar uma vítima por alguns minutos, causando desenvolvido desde o período babilônico, quando lidava
até 2d6 de dano devido à arranhões e segurando a vítima com os Espectros e Ekimma (os espíritos que possuíam os
com Força igual a 5D. corpos, dando-lhe grande força e poderes mágicos). Da
Mesopotâmia, espalhou-se pelo Velho Continente e pela
Controlar Arkanun: permite ao mago colocar sugestões África, onde é conhecido pelo nome de Voodoo.
pós-hipnóticas em um demônio menor. Permite ao mago
controlar um demônio Sernezs em Arkanun, desde que o Muitos demonologistas são especializados em
mago seja capaz de poder visualizá-lo. O raio de controle Necromancia também e desenvolvem eituais referentes à
é de 4m. Através de amuletos especialmente criação de zumbis, espectros, vampiros e outros mortos-
confeccionados, a bruxa é capaz de seduzir um demônio e vivos para serem seus escravos.
utilizá-lo em seus Sabbats. Os Asima são os maiores especialistas neste Caminho,
espalhados pela América Central e Caribe (Voodoo),
América do Sul (Santeria) e Brasil (Candomblé).

120
Caminho da Metamagia

O
Caminho da Metamagia ainda está sendo
desenvolvido e estudado pelos magos. Mesmo
nos dias de hoje é considerado incompleto. Foi
teorizado no final do Renascimento, pelos magos que
estavam pesquisando rituais de passagem para outros
planos e por grandes feiticeiros que desenvolviam teorias
relacionadas ao estudo da magia.
A Metamagia lida com as forças primordiais da magia e do
tempo e espaço, que antes eram estudadas apenas em
rituais. Mesmo no século XX, é considerado um Caminho
perigoso de se trilhar, com resultados muitas vezes
imprevisíveis. Poucos magos aventuram-se nos Caminhos
da Metamagia como arte principal; a maioria utiliza-o
apenas como suporte e apoio para seus efeitos primários.
Entender Metamagia lida com a própria essência da
Magia, com os caminhos místicos e com o refinamento e a
visualização dos pontos de magia. Lida com a detecção e
isolamento de itens e efeitos místicos, bem como com a
fixação de pontos de magia em objetos e pessoas (rituais
de encantamento e desencantamento). É usado para criar
itens mágicos e para remover efeitos místicos de objetos e
pessoas.
Criar Metamagia lida principalmente com o fluxo de
magia entre os planos, aumentando, atraindo, ou até
mesmo interrompendo temporariamente esse fluxo. É
através de Criar Metamagia que os portais para outros
planos são abertos e fechados, bem como as mensagens e
rituais entre planos diferentes são trocadas.
Controlar Metamagia lida primeiramente com as quatro
dimensões do tempo-espaço e com a localização dos
objetos no mesmo. É extremamente útil em navegação
entre planos e com transporte na terra. Também altera
distâncias e modifica as percepções de tempo e espaço.
medidas relacionadas ao espaço (altura, distância, volume)
apenas olhando e sempre sabe onde fica o norte magnético.
1º Círculo
Entender Metamagia: pode-se perceber se o ambiente
está ou não impregnado de magia (o mago é capaz de sentir
2º Círculo
se está em um Node ou em uma Meca). Percebe se uma Entender Metamagia: detecta se um objeto é ou não
pessoa possui aptidão mágica ou não, ou se é um ser mágico (o objeto pode estar camuflado por magia, neste
sobrenatural (o Mestre deve fazer o teste em segredo, pois caso, um teste de WILL do mago versus WILL de quem
nem sempre este ritual funciona). Permite detectar se fez a aura é necessário). Permite ao mago descobrir que
existe magia em um objeto pequeno. tipo de Caminho e Forma aparecem em um objeto
Criar Metamagia: o mago pode criar uma tela astral encantado. Pode criar uma ligação arcana com um objeto.
invisível e etérea de até 1m2 que possui uma ligação arcana Coloca uma aura mística em um objeto mundano (essa
com ele (e pode ser usada como alarme invisível, para aura pode servir para o mago criar uma conexão arcana
disparar caso alguém atravesse o campo). Pode fazer a com o objeto). Permite ao mago passar pontos de magia
bruxa tocar com os dedos um objeto que esteja em outro para outros magos, como se fosse uma corrente de energia.
plano. Com isso, vários magos podem se reunir para realizar
efeitos místicos que exigem grandes quantidades de pontos
Controlar Metamagia: cria um relógio biológico de magia como rituais complexos e perigosos.
perfeito: o feiticeiro sabe exatamente as horas quando
desejar. O mago pode descobrir medidas relacionadas ao Criar Metamagia: o mago pode alterar o resultado de
tempo ou espaço (como a distância exata entre dois dados ou cartas, antes delas serem distribuídas. Faz com
pontos) apenas se concentrando. Também pode criar uma que o mago desenvolva uma grande “sorte” em jogos de
bússola magnética natural. O mago calcula ou deduz carta, ou que seja capaz de acertar um chute de um valor
cuja probabilidade de ocorrer seja maior que 1/100

121
(suficiente para tirar uma determinada carta em um Controlar Metamagia: permite ao mago criar bolsas com
baralho). Permite que a feiticeira enxergue outro plano volume inteirno 16 vezes maiores que o externo. O mago,
próximo (Arcádia, Sonhar ou Spiritum) durante alguns em conjunto com outros Caminhos, pode percorrer
minutos, desde que esteja em um transe profundo. Para grandes quantidades de espaço em um curtíssimo tempo
certas regiões de Spiritum e do Sonhar, é necessário (uma versão mais fraca de Teleporte usando ligações
calcular precisamente as datas e os horários da visita. arcanas).
Controlar Metamagia: excente noção de tempo e espaço.
Pode determinar distâncias que ele não é capaz de enxergar
com bastante precisão. Permite ao mago dobrar o espaço 5º Círculo
interno de uma bolsa, baú ou saco por um curto período de
tempo. Após esse intervalo, os objetos são expelidos. As Entender Metamagia: o mago pode detectar se ocorreu
feiticeiras utilizam esses rituais para dobrar o volume alguma magia no local há pouco tempo e que tipo de
interno de suas bolsas com ingredientes para fetiches, de Caminho foi utilizado, seguindo as trilhas residuais de
modo a carregar grandes quantidades de objetos sem o energia místicia (magias feitas há até 1 dia). É a base para
volume e o peso real. Também alteram a percepção do a confecção de armas mágicas permanentes, fixador de
espado de prisões, trincheiras e fossos. poções e elixires e energizador de círculos de proteção.
Permite ao mago drenar e usar como se fossem seus pontos
de magia armazenados em um objeto. Uma vez usados, os
pontos de magia são perdidos.
3º Círculo
Criar Metamagia: é a base para a construção de portas
Entender Metamagia: o mago pode remover pontos de entre os planos de existência e para a transferência de
magia de um objeto ou criatura (desencantar). Consegue objetos através dos planos. Junto a outros Caminhos,
mascarar sua aura de modo a não ser agetado por leituras permite que o mago utilize rituais de controle ou
de aura, ou ainda, tentar dar um curto-circuito em um conjuração de animais e plantas em seres mitológicos (por
encantamento por um pequeno espaço de tempo (um ritual exemplo: dragões, grifos, cocatrices, Árvores de Arcádia,
famoso, chamado Desencantamento). fadas, gnomos, orcs e outras criaturas).
Criar Metamagia: o mago pode entender a Teoria do Controlar Metamagia: permite ao mago teleportar-se em
Caos. Faz com que eventos simultâneos de interesse pequenas distâncias. É usada em conjunto com outros
comum aconteçam em ummesmo espa-tempo (também Caminhos para expulsar criaturas extraplanares. Faz com
chamado pelos mortais de coincidência). Com estes que o tempo fique dilatado ou comprimido próximo a onde
rituais, a bruxa pode prever eventos aleatórios na ordem de o mago se encontra, fazendo com que ele tenha uma
1/1000. Criar Metamagia auxilia no traçado de círculos de Iniciativa maior.
proteções e barreiras místicas contra seres de Spiritum,
Arcádia e Sonhar.
Controlar Metamagia: permite ao mago criar uma bolsa 6º Círculo
com distorção espaço-temporal, de modo que consiga
guardar até 4 vezes seuvolume interno. Pode fazer o tempo Entender Metamagia: os rituais de Metamagia fazem
contrar ou dilatar até 2 vezes em uma pequena área. com que o mago seja capaz de arrancar pontos de magia
de objetos e artegatos mágicos, compartilhar seus próprios
pontos com outros feiticeiros e roubar pontos de magia de
outros magos.
4º Círculo
Criar Metamagia: o mago pode usar Metamafia para
Entender Metamagia: o mago detecta naturalmente a forçar a fusão temporária dos planos, permitindo a um item
magia em até 50m de raio. O mago pode ficar existir ao mesmo tempo na Terra/Paradísia ou na
completamente invisível a métodos místicos de detecção. Terra/Arkanun. Faz com que a bruxa seja capaz de
Consegue rastrear efeitos mágicos até sua origem. A bruxa adivinhar eventos extremamente raros e alterar a
carrega objetos com pontos de magia seus, pelo espaço probabilidade de eles ocorrerem (por exemplo, fazer com
tempo de até 24 horas. Entender Magia neste Focus é a que todas as balas de um revólver falhem, abrir um
base para a criação de amuletos e talismãs. dicionário na página exata da palavra ou verbete que está
procurando ou escolher por acaso a ficha correta de um
Criar Metamagia: permite ao mago abrir pequenas
criminoso entre centenas de fichas).
janelas de observação para os planos próximos, como
Arcádia ou Sonhar. Este Focus é suficiente para que o Controlar Metamagia: em conjunto com Criar Humanos,
mago consiga guiar-se sozinho nos planos próximos, pois permite ao mago assumir a forma de um animal mitológico
funciona como uma bússola astral. O mago pode usar (dragão, mantícore, entre outros) desde que dentro dos
Metamagia para forçar a fusão entre Spiritum, Arcádia, o limites de magia. Dilata o tempo de maneira suficiente
Sonhar e a Terra. Dessa forma, um objeto pode ser para que o mago seja capaz de realizar duas ações em uma
encantado para existir em DOIS desses planos ao mesmo rodada.
tempo (por exemplo, uma espada que faça dano em seres
de Arcádia) por um curto período de tempo.

122
123
(Controlar Cinzas 5 ou 6), que queimam como Infernun,
Caminhos secundários mas são invisíveis à noite.

A
combinação de dois Caminhos de aprendizados
acabam gerando um terceiro Caminho, chamado
pelos estudiosos de Caminhos Secundários. Eles Cores e Brilhos (fogo + luz)
conferem a um mago maior versatilidade na escolha de
suas magias, e faz com que os magos versáteis fiquem tão Este é um dos Caminhos mais interessantes que um mago
perigosos e poderosos quanto os magos especialistas. pode aprender. Com ele, suas ilusões tomam-se quase tão
perfeitas que chegam a enganar o inimigo com grande
IMPORTANTE: o valor de Focus em Caminho facilidade (Criar Cores 4). Cores claras, cores escuras,
Secundário será o menor dos Focus nos Caminhos todo tipo de espectro, do arco-íris às cores invisíveis. Com
Principais relacionados. este Caminho, espadas podem se tornar radiantes como a
luz das estrelas (Controlar Cores 2, 3 ou 4), e magos muito
poderosos podem criar desde auroras que chegam a
Max escolheu como Caminho Principal o Fogo. Seus hipnotizar (Entender Cores 3, 4 ou 5) até luzes tão intensas
estudos com Erick o conduziram até 3 Focus em Fogo. que cegam (Criar Cores 5 ou 6), ou mesmo um arco-íris
Após a morte de seu mentor, Max decidiu tornar-se mais com 9 cores (Criar Cores 6).
versátil, escolhendo um novo Caminho: Terra.
Atualmente, Max possui 2 Focus em Terra, Max tem,
portanto, 2 Focus em Magma, pois o valor do Caminho
secundário é limitado pelo menor dos Caminhos Cristais (terra + luz)
Principais.
Os minerais e cristais encontrados na natureza são as mais
belas formas de rocha que existem e o mago que consegue
dominá-los, comanda a beleza da luz e a força das rochas.
Os magos especializados em dois caminhos demoram mais
Com este Caminho, um mago cria lâminas de cristal que
tempo para atingir grande poder, mas avançam com três
podem cortar através de qualquer coisa (Criar Cristais 4 ou
tipos de magia ao mesmo tempo: suas duas principais, e a
5), ou deixa uma parede transparente como vidro para
secundária gerada por elas.
observar o que está atrás dela (Entender Cristais 2). Magos
Regra opcional: se o mestre desejar, um Caminho poderosos podem até transformar aço em cristal frágil
Secundário pode ser considerado como Principal. O (Controlar Cristais 3), ou cristalizar um inimigo pela
jogador gasta seus Pontos de Focus diretamente no eternidade (Controlar Cristais 6 ou mais). Ouro não pode
Caminho Secundário, ficando limitado aos efeitos dele. ser afetado.

O ancestral Miles Teg, mesmo após quase 300 anos de Fumaça (fogo + ar)
vida sustentada a base de elixires de poções, continua
aprendedo novos conhecimentos. Miles é um mago Aquo, Quem nunca sentiu o odor sufocante da fumaça, com
consagrado recentemente ao 6º nível. Miles possui 4 lágrimas nos olhos e sem conseguir respirar? O Caminho
pontos de Focus em Água, 3 em Trevas e 2 na Forma da Fumaça lida exatamente com isso. Com uma cortina de
Criar. Após a consagração, Miles pode gastar mais um fumaça, o mago consegue desaparecer sem deixar
ponto de Focus. Seu interesse é o Caminho Secundário de vestígios (Cria Fumaça 5), ou encobrir um ataque (Criar
Relâmpagos. Miles não poderá enxergar através de uma Fumaça 3, 4 ou 5). Consegue afastar os guardas, ou sufocar
neblina (Entender Ar 1) nem criar um pequeno feixe de um inimigo (Controlar Fumaça 4 ou 5). Magos mais
luz, uma aura, bolinhas de luz, brilhos, faíscas ou outras poderosos podem até ser capazes de conjurar um espírito
manifestações de luz (Criar Luz 1). Mas poderá juntar de fumaça para agir como seu espião (Controlar Fumaça 5
Relâmpagos 1 com Criar 2 e chegar a um raio elétrico de ou 6), ou mesmo se transformar em fumaça e passar por
3d6 de dano. qualquer fresta (Entender Fumaça 3).

Cinzas ou Fogo Negro (fogo + trevas) Gelo (ar + água)


O Fogo Negro, ou a chama escura é o fogo que arde sem Este Caminho foi mais amplamente estudado nos países
aparecer. Com ele, pode-se aquecer um acampamento à nórdicos. Com o Caminho do Gelo, o mago se torna capaz
noite sem perigo de se alertar o inimigo (Criar Cinzas 2). de resfriar um barril de água ou outro líquido até congelá-
Pode-se conjurar chamas escuras e queimar um inimigo la (Criar Gelo 3), criar neve ou até mesmo resistir a uma
sem que ele ao menos perceba (Criar Cinzas 2, 3 ou 4). nevasca desprotegido (Entender Gelo 3). O mago pode
Também é o Caminho das Cinzas que sobram após um congelar mecanismos, armaduras, ou simplesmente
incêndio, que podem sufocar ou revelar monstros revestir o chão com uma película de gelo (Controlar Gelo
invisíveis (Entender Cinzas 3). Magos muito poderosos 2 ou 3), que é muito escorregadio. Magos mais poderosos
podem conjurar demônios feitos de chama negra podem aprisionar um inimigo em um bloco de gelo

124
Magma (fogo + terra)
Magma é a força que pulsa no interior da Terra. É o castigo
que os deuses soltam sobre a superfície quando estão
irados. É a rocha superaquecida que queima e derrete com
apenas um toque. Os magos que trilham por este Caminho
conseguem dominar a dor que o Caminho do Fogo lhes
inflige. Também lhes permite atear fogo em suas próprias
mãos sem queimá-Ias (Criar Magma 1) ou caminhar sobre
brasas (Entender Magma 1). Magos mais poderosos
conseguem invocar pequenas erupções com a ajuda deste
Caminho (Controlar Magma 4) ou moldar armas sem a
necessidade de forjas (Controlar Magma 3).

Pó e Corrosão (terra + trevas)


“Do pó vieste, e ao pó retornarás...". Os magos que
estudam este Caminho sabem que nada é eterno, nem
mesmo torres ou castelos, que podem destruir com o poder
de sua magia. São conhecidos por seu toque corrosivo, que
enferruja metais (Criar Corrosão 2), destrói plantas (Criar
Corrosão 2, 3 ou 4) e atravessa as mais resistentes paredes
(Controlar Corrosão 3). Dizem que magos muito
poderosos conseguem se transformar em poeira,
decompondo-se em uma forma que envolve seus inimigos,
sufocando-os até o encontro com seu Criador (Entender
Corrosão 3).

Relâmpagos (ar + luz)


O poder destrutivo dos relâmpagos. A destruição dos raios,
o barulho ensurdecedor dos trovões. Qual mago não
respeita o poder de um inimigo que controla a eletricidade?
Com este Caminho, o mago passa a ter domínio sobre os
raios (Criar Relâmpagos 3, 4 ou 5). Um mago pode gerar
desde pequenas correntes elétricas em suas mãos até
(Entender Gelo 3, 4 ou 5), ou esfriar o ambiente a ponto de comandar os relâmpagos durante uma tempestade
ficar difícil até de se mexer (Controlar Gelo 4). (Controlar Relâmpagos 6 ou mais). A Forma Entender
aliada a este Caminho Secundário só foi desenvolvida após
os estudos do Mago de Luft, Stephen Gray, em 1690.
Lama (terra + água)
Este é o Caminho que lida com a lama e o barro, que Deus Vácuo (ar + trevas)
utilizou para moldar o primeiro homem. Com o poder da
lama, um mago pode fazer afundar seus inimigos A ausência do ar produz efeitos muito desagradáveis sobre
(Controlar Lama 4 ou 5), ou até mesmo uma torre, que, os seres vivos, como a morte, por exemplo. Os magos que
sem suas bases fortes, ruirá (Controlar Lama 6 ou mais). O lidam com este Caminho sabem muito bem disso. O som
corpo humano é constituído em sua maioria de água e não se propaga no vácuo, por isso, também pertencem a
magos muito poderosos podem transformar um inimigo eles as magias do silêncio e escuridão (Entender Vácuo 2,
em estátua simplesmente mudando a água em seu corpo 3 ou 4). Os magos que se especializam no Vácuo são
para pedra (Controlar Lama 4 ou 5). Podem também abrir chamados de sombras silenciosas, ou assassinos perfeitos,
túneis em paredes sem que a estrutura desabe, pois podem se ocultar na escuridão e no silêncio (Controlar
transformando somente parte das pedras (Criar Lama 3 ou Vácuo 3) até ser tarde demais para a vítima. Magos muito
4). Ou pode aprisionar pessoas, solidificando a água sob poderosos podem engolfar suas vítimas em uma cortina de
seus pés (Controlar Lama 2 ou 3) ou facilitar um escuridão sem ar (Criar Vácuo 4, 5 ou 6).
rastreamento (Entender Lama 3).

125
formado de 70% de água, e aumentar a luz e a energia
Venenos (água + trevas) contida nessa água acelera o processo de regeneração e
Os Caminhos que lidam com venenos são caminhos muito cícatrização.
perigosos de serem trilhados, mas mais perigosos ainda se
forem enfrentados. Magos que dominam o Caminho dos
Venenos podem assassinar um inimigo apenas Caminhos terciários da magia
envenenando seu sangue (Criar Veneno 4) ou sua comida
(Criar Veneno 3), e ao mesmo tempo são imunes a São os Caminhos gerados pela escolha de três Caminhos.
qualquer tipo de veneno ou ácido (Entender Veneno 3). O Existem muitos Caminhos Terciários para serem descritos
mago também pode fazer com que seu sangue seja neste livro, mas o jogador e o Mestre podem estudar
venenoso e corrosivo (Controlar Veneno 3, 4 ou 5). algumas possibilidades. Damos como exemplo o Caminho
das Ilusões Perfeitas, formado pelos Caminhos do Fogo,
Luz e Trevas ou o Caminho dos Vapores Venenosos
(Água, Luz e Trevas) e Caminho do Sangue (Arkanun,
Vitalidade ou Vapor (água + luz) Água e Luz). Para as outras, tente separá-las em suas
Este é o Caminho que governa todas as formas de vapores, funções e estudar as infinitas possibilidades de
elixires, brumas e gases. Dos vapores quentes às brumas combinações entre elas, pois um mago com três Caminhos
geladas, passando pelos vapores medicinais e curativos principais possui três Caminhos Secundários e um
(Criar Vitalidade 1, 2 ou 3). Os magos que estudam o Caminho Terciário.
Caminho dos Vapores geralmente são alquimistas ou Magos que se aventurarem a possuir quatro caminhos de
curandeiros que procuram melhores formas de administrar aprendizado avançarão muito lentamente nas artes
suas poções. Magos que desejam uma aura de mistério ou arcanas, mas quando forem muito poderosos (no 10º nível,
pesquisa geralmente se aventuram neste Caminho por exemplo, poderão possuir 14 pontos de Focus
Secundário. Um mago pode preparar poções de cura e divididos entre seus Caminhos e Formas como desejar).
vitalidade (Criar Vitalidade 2, 3 ou 4), e dizem que magos Lembre-se que o mago não precisa distribuir igualmente
muito poderosos conseguiram se curar de ferimentos letais seus pontos de Focus, apenas que seu Caminho Principal
com uma velocidade assombrosa (Entender Vitalidade 4 possua tanto ou mais pontos de Focus que todos os outros
ou 5). O mago pode até anular o efeito de um componente Caminhos escolhidos.
de um líquido (Controlar Vitalidade 2). O corpo humano é

126
EXPERIÊNCIA

Dos outros quatro personagens da campanha, dois foram destruídos pela Inquisição, um ficou
louco e o último acabou aprisionado em Arkanun para sempre.

Em um RPG de horror, sobreviver a uma aventura muitas vezes já é um prêmio em si, mas para
recompensar os personagens que resistiram bravamente aos anjos, templários, inquisição e
outros demônios e que conseguiram resolver uma aventura (ou parte dela, ou saírem vivos, pelo
menos), existe um sistema que permite aos personagens aumentarem seus poderes durante suas
aventuras.
Esse sistema é chamado de experiência. Personagens que sobrevivem a muitas aventuras,
encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais
experientes com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais.
Sempre que uma aventura ou conjunto de aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a
participação de cada personagem e decidir quais estão aptos a aumentarem seus níveis de
conhecimento (geralmente a cada três ou quatro aventuras bem-sucedidas ou ao final de uma
pequena campanha).

127
As notas de 0 a 10

O
sistema de passagem de nível funciona da
seguinte maneira: ao final de cada aventura (e não
de cada sessão de jogo) o Mestre deve se fazer
este pequeno questionário a respeito de cada jogador:
1. O jogador fez um bom roleplay?
2. O jogador soube usar bem as habilidades do seu
personagem e descreveu bem suas cenas?
3. O personagem teve uma boa participação na
aventura e teve boas ideias?
4. O personagem descobriu algo importante para si e
desvendou algo importante sobre a aventura?
5. Os objetivos da aventura foram atingidos?
Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota
de 0 a 2 em cada pergunta para cada personagem, que será
somada aos seus pontos de experiência.
Uma nota 2 significa uma atuação excepcional no quesito
analisado, enquanto uma nota 0 representa uma
participação muito fraca. O máximo que um personagem
pode ganhar em uma aventura são 10 pontos e o mínimo é
0.
Importante: evite notas totais muito altas ou muito
baixas. Na prática, fique com valores entre 3 e 7, saindo
dessa faixa apenas em casos especiais.
Quando cada personagem atingir determinado número de
pontos de experiência (dado pela tabela a seguir), ele
passará para o próximo nível.
nível. Os pontos de perícias raciais independem se o
personagem segue a tabela mundana ou mística.
Nível
Nível é um conceito humano, criado para personagens
mortais que não dispõem da eternidade para desenvolver
seus poderes. O nível máximo que um personagem pode
O que eu ganho com isto?
chegar é o 15º nível. Esses níveis NÃO estão relacionados A seguir, explicamos o que cada personagem recebe
com os graus dentro das Ordens de magia, de cavalria, etc. quando passa de nível ou quando envelhece e os ganhos
(pelo menos não com a maioria). Níveis acima do 15º são independem do tipo de desenvolvimento que o Mestre
possíveis apenas através de pactos com demônios ou idade esteja utilizando.
avançada.
A cada nível, o jogador deve escolher se está melhorando
O avanço de nível pode ser feito pelo método místico ou seu personagem de forma mundana (apenas as perícias) ou
pelo método mundano. Em ambos os casos, o personagem mística (apenas se o personagem possui o aprimoramento
ganha 1 PV por nível e 1 ponto de aprimoramento a cada Poderes mágicos). Ou seja, se, por exemplo, um mago opte
três níveis. O método místico é utilizado APENAS por por progredir, naquele nível, seu personagem de forma
personagens que possuam o aprimoramento Poderes mundana, ele NÃO terá direito ao ponto de Focus nem ao
mágicos, não importa se recebido por kit ou comprado ponto de magia, mas ganhará 25 pontos de perícia ao invés
separadamente (adiciona 10 pontos de perícia, 1 ponto de de somente 10.
Focus e 1 ponto de magia), enquanto o método mundano é
usado apenas para personagens que não utilizam magia
(adiciona 25 pontos de perícia).
Pontos de atributo
Já os pontos de perícia raciais são aqueles que refletem o
tempo de vida de raças longevas, como elfos, anões e O personagem adquire 1 ponto extra para colocar em
gnomos. Como por regra de Daemon, nenhum personagem qualquer um dos atributos. Os valores de atributos podem
pode começar no 1º nível com mais de 500 pontos de atingir valores maiores do que 18 deste modo, mas o
perícia por século de vida, portanto, para melhor refletir jogador NÃO pode aumentar um atributo duas vezes
todos estes anos de vida, personagens dessas raças vão consecutivas.
ganhando os pontos “aos poucos”, conforme sobem de

128
Fogo (ou outro Caminho), ele deve procurar um mentor
Pontos de perícia que possua Fogo 4 e a Forma de Magia que deseja
Os pontos de perícia podem ser distribuídos em qualquer aprender.
perícia, mas pontos que não forem alocados serão E quanto maior o poder, mais raros e difíceis de ser
perdidos. encontrados são os professores, e maiores os favores e o
O jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e um preço a ser pago para esses mentores.
máximo de 10 pontos por perícia escolhida. Caso seja uma
perícia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve gastar
um mínimo de 10 pontos para comprá-la. Aprimoramentos
Recomenda-se que os jogadores anunciem antes qual
aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam
Pontos de magia e pontos de focus durante as aventuras. Dessa forma, não será apenas um
Caso o personagem seja um conjurador (com o "prêmio", mas um importante elemento narrativo para o
aprimoramento Poderes mágicos), esse aumento em seus desenvolvimento da Campanha.
pontos de Focus e de magia indicam seu desenvolvimento
em relação às artes arcanas e cabalísticas.
Existe apenas um problema com os pontos extras de
Focus: para aumentar um Caminho de magia, o
Outros prêmios
personagem aspirante deve encontrar um professor que se

A
lém dessas mudanças, que são reflexos do
disponha a ensiná-lo e que possua conhecimentos no desenvolvimento do jogador, os personagens
mínimo iguais aos que o personagem deseja aprender (para podem encontrar outras formas de melhorias no
aprender Fogo 3, um mago deve encontrar um professor seu status, como por exemplo:
que possua conhecimentos no Caminho do Fogo de pelo
menos o terceiro círculo). Como o máximo de Focus que
pode ser gasto em um Caminho é 4, caso o personagem
deseje aumentar seus poderes em relação ao Controle do

129
Tesouros Formas opcionais de subir de
Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem
conseguir muito dinheiro como pagamento de uma missão,
nível
roubo de uma sociedade secreta, como criminosos ou com No sistema Daemon, a progressão em níveis existe desde
investimentos que tenham feito durante a aventura. a primeira edição do sistema (ARKANUN, 1995;
TREVAS, 1997), com 10 níveis de evolução. Porém, a
evolução por ganho de XP só foi adotada na 3ª edição,
além de acrescentar níveis até o 15º.
Títulos místicos
O “grande gargalo” está na disparidade da progressão do
A Ordem que os investigadores estão ajudando ou ganho de XP (distribuída ao fim de cada aventura) em
prestando favores pode conceder-lhes algum título ou relação à progressão de nível em si (tabela de avanço de
condecoração; ou pode ser um favor que os investigadores nível).
podem cobrar no futuro. Lembre-se que praticamente tudo Seja como for, à primeira vista, a função adotada desde a
gira em torno de favores no mundo dos magos. 3ª edição parece exponencial, seguindo alguma variação
da equação básica de Daemon: Y=K×2^(A/6).
Infelizemente não fui capaz de encontrar a função exata.
Pactos com um demônio ou um anjo No entanto, a representação mais precisa do gráfico de XP
por nível é multi-polinomial mista, isto é, ela muda a
Os personagens podem ter conseguido estabelecer contato função de tempos em tempos. Os três polinômios
com algum ente extra planar e resolvido algum problema encontrados são:
para ele. Podem conseguir um favor ou simplesmente que
a entidade não os destrua. Em troca de algum serviço, um - Até o 7º nível: 3,4n2 – 7,7n + 5,7
demônio pode propor um pacto ou um novo negócio. - Do 8º ao 10º nível: 40n2 – 610n + 2500
- Do 11º ao 15º nível: 64n2 – 1261n + 6656
Sendo “n” o nível e o resultado da equação a XP necessária
Conhecimento para chegar naquele nível. Em valores arredondados, claro.
Não que a equação seja relevante para esta discussão, foi
O mundo de cada Mestre é diferente. colocada aqui apenas para registro.
Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo de uma De toda forma, verifica-se que a progressão de nível é
forma bastante simples. Mesmo os livros de suplementos polinomial, mas o ganho de XP é linear.
não conterão toda a verdade.
Talvez você esteja se perguntando: “Por que alterar a
Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas, pessoas e fatos tabela da experiência?”. O progresso em Daemon é
que tomam cada mundo único e diferente dos outros. Os diferente da maioria dos demais sistemas de RPG. Aqui
personagens podem descobrir fatos obscuros sobre a você ganha pontos de experiência ao terminar uma
cidade onde estejam jogando, sobre a seita que investigam, aventura, e não no final da sessão. Também não há
sobre os anjos e demônios ou a verdade por trás das lendas. distribuição de experiência por combate.

TABELA DE AVANÇO DE NÍVEL


Exp. Nível PVs Atributos Pontos de Pontos de perícia Pontos de Pontos de
aprimoramento Normais Místicos Raciais magia Focus
- 0 Inicial* 100 Inicial* Inicial* Inicial* Inicial* - -
0 1 +1 101 Inicial* Inicial* Inicial* Inicial* Inicial* Inicial*
5 2 +2 102 +1 +25 +10 - +1 +1
15 3 +3 103 +1 +50 +20 +25 +2 +2
30 4 +4 104 +1 +75 +30 - +3 +3
50 5 +5 105 +2 +100 +40 +50 +4 +4
80 6 +6 106 +2 +125 +50 - +5 +5
120 7 +7 107 +2 +150 +60 +75 +6 +6
180 8 +8 108 +3 +175 +70 - +7 +7
250 9 +9 109 +3 +200 +80 +100 +8 +8
400 10 +10 110 +3 +225 +90 - +9 +9
550 11 +11 111 +4 +250 +100 +125 +10 +10
800 12 +12 112 +4 +275 +110 - +11 +11
1100 13 +13 113 +4 +300 +120 +150 +12 +12
1600 14 +14 114 +5 +325 +130 - +13 +13
2200 15 +15 115 +5 +350 +140 +175 +14 +14
* Os atributos, PVs, pontos de aprimoramento, pontos de perícia, pontos de magia e pontos de focus seguem as regras de
criação de personagem.

130
Resumindo, o progresso tende a ficar mais lento, moroso Nesses mesmos anos temos o tsunami causado pela Open
e, talvez, cansativo e desmotivante para alguns, que não Game License (OGL) e pelo Sistema d20, que liberou
veem seu personagem “evoluir” em poder. gratuitamente o sistema da edição 3.x de D&D. O impacto
foi tão grande que a Daemon Editora tentou surfar nessa
Portanto, a seguir são apresentadas algumas opções sobre
onda e colocou a bendita XP em sua tabela. A evolução
como cada personagem pode ficar mais poderoso (subir de
natural do Sistema Daemon foi atropelada pelo Sistema
nível). O Mestre deverá avaliar qual forma melhor se
d20…
encaixa no cenário, na campanha, na proposta do jogo e
com seus jogadores. Lembre-se que o importante é a De toda forma, a seguir são feitas duas propostas de tabela
diversão! de avanço de nível, a qual APENAS os pontos de
experiências são alterados, ou seja, mantenha todo o
restante da tabela igual.
Retorno às raízes
Até a 2ª edição o Mestre deveria “avaliar cada personagem TABELA DE AVANÇO DE NÍVEL
e decidir quais estão aptos a aumentar seus níveis de Proposta 1 Proposta 2
Nível
conhecimento (geralmente a cada 3 ou 4 aventuras)”. Exp. Exp.
- - 0
Basicamente, esta opção determinará checkpoints (pontos
0 0 1
de inspeção) ou achievments (conquistas) ocultos na
campanha: locais, situações ou metas que o grupo atinge 5 5 2
que permitem mover a narrativa de um ponto a outro, de 25 15 3
uma aventura a outra. Além disso, e adicionalmente, ele 40 30 4
também pode definir achievments individuais para cada 60 45 5
personagem do jogador. 75 60 6
95 75 7
Este método é mais subjetivo do que uma tabela com
110 90 8
valores de XP por nível, mas se adequa perfeitamente ao
130 105 9
sistema.
145 120 10
165 135 11
180 150 12
Tabela de experiência linear 200 165 13
A 3ª edição de DAEMON foi publicada em 2000, com o 215 180 14
livro ARKANUN, e em 2001 foi lançado o TREVAS. 235 195 15

O resultado da proposta 1 foi obtido ao se imaginar que 3,5


é a média de aventuras para o próximo nível. Multiplicado
pelo ganho médio de 5 XP (média entre 3 e 7 pontos)
temos 17,5. Foi somado 17,5 a cada nível e em seguida
encontrada a equação: f(x) = 17,5x – 29, onde “x” é o nível.
Foram feitos alguns ajustes: primeiro arredondando para o
próximo número inteiro, para descartar os décimos; depois
arredondando para o múltiplo de 5 mais próximo, para
ficar visualmente mais elegante e facilitar os cálculos para
os jogadores.
A segunda proposta foi baseada em uma progressão
aritmética, a partir do 3º nível, considerando um intervalo
de 15 de XP, o que leva em torno de 2 a 5 aventuras.
Com esta tabela, considerando a margem recomendada de
ganho de XP (entre 3 e 7 pontos por aventura), serão
necessárias menos aventuras para evoluir os personagens.
Lembre-se que uma aventura pode se estender por várias
sessões de jogo, então não pense que vai chegar no 15º
nível rápido, pois não vai.
Esta é uma forma de explorar melhor o sistema, e, se
pensarmos, uma aventura raramente será concluída numa
única sessão de jogo, então há um período interessante de
progresso, somado à realidade e dificuldade que
DAEMON proporciona. Bastante razoável, não acham?

131
132
REGRAS E TESTES

Por mais cautelosos que os personagens sejam, por maiores os cuidados que eles tenham, em
algum momento da aventura eles serão obrigados a enfrentar algo ou alguém. Para isso, é
necessário definir com bastante cuidado as regras para combates e testes.
As regras são simples, porém muito eficientes, pois neste jogo é privilegiada a resolução de
enigmas e problemas, e não quem tem mais força e mata mais inimigos (pode-se perceber os
jogadores mais experientes por seus pontos em Percepção e Agilidade e os novatos em Força e
Constituição).

Testes
Quando você decide que seu personagem vai arremessar uma pedra na cabeça de um inimigo, é
necessário um mecanismo para o Mestre saber se o personagem acertou ou não e continuar a
aventura baseado nisso. Esse mecanismo chama-se teste.
Os testes são sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendo uma marcação no cronômetro), onde
o resultado 00 significa 100. O jogador precisa tirar um número MENOR ou IGUAL ao valor
que está sendo testado para ser bem sucedido no teste.
Em QUALQUER situação, independentemente do valor que está sendo testado, um resultado
nos dados ou cronômetro superior a 95 significa falha, SEMPRE.

133
aproximando enquanto o personagem tenta achar a saída
Teste de atributo daquele maldito labirinto), falta de equipamentos
adequados e outras razões configuram um teste difícil.

E
ste é o mais simples de todos os testes. Quando um
personagemé submetido a uma provação simples e Nesse caso, o teste é feito com metade do valor.
direta, o Mestre pede para que ele faça um teste de
atributo. Esse tipo de teste deve ser solicitado quando
nenhum tipo de treinamento pode ajudar o personagem no Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar
momento de dificuldade. um pequeno mecanismo, mas como está muito escuro, o
O valor do teste é calculado como sendo o valor do atributo Mestre decide que o teste é difícil. O valor normal de teste
vezes quatro. seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o teste difícil, o
valor passa a ser 48/2 = 24.

Ethan possui Agilidade 15. Ele está realizando uma


escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre OBSERVAÇÃO: recomendamos apenas a utilização de
pede para que o jogador faça um teste de Agilidade porque modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que
a Agilidade é o atributo mais relevante para essa situação. somam ou subtraem um valor do teste são um tanto
O valor do teste é 15 x 4 = 60. O jogador joga 1d100e tira arbitrários, porém podem ser mais fáceis de serem
71. O personagem perde o equilíbrio e cai no chão, controlados por Mestre iniciantes.
possivelmente sendo arrastado pela ribanceira. O jogador
poderia ter tirado um valor menor que 60. Nesse caso, o
personagem escorrega, mas é rápido o suficiente para se Márcio Alexsunder tenta soltar um pequeno mecanismo,
segurar em uma raiz e não cair. A aventura continua a mas está equipado com ferramentas um pouco defeituosas.
partir dessa ação. O Mestre decide aplicar uma penalidade de -10 % em seu
teste.

Para ter certeza de que o teste se encaixa nesta categoria,


verifique se não há alguma perícia que poderia ser usada Caso especial: força
na situação. Se a resposta for afirmativa, trata-se de um
teste de perícia. A Força é um atributo diferente. No capítulo de Atributos,
há uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com os
Cada situação tem suas particularidades. Alguns testes são atributos. Quando um personagem deseja levantar um peso
simples e o personagem tem uma chance grande de passar qualquer, essa situação deve ser tratada como se ele
no teste. Outras são complexas e as chances deveriam ser estivesse combatendo uma Força oposta. Se o peso é 100
mínimas. Para diferenciar essas situações, o Mestre pode kg, ele está combatendo uma Força 12. Nesse caso,
aplicar modificadores. Os modificadores podem ser consulte o item: Atributo vs. Atributo.
valores a serem somados/subtraídos do valor de teste ou
divididos/multiplicados pelo valor de teste.

Atributo vs. Atributo


Teste fácil

E
xistem situações onde há o confronto de dois
Este modificador é aplicado quando o teste é considerado atributos. Já foi citado o caso de um personagem
muito simples. Nesse caso, o teste é feito com o dobro do tentando levantar um peso. Há diversos outros
valor da perícia ou atributo respectivo. exemplos: dois personagens tirando um braço de ferro para
OBSERVAÇÃO: caso o valor resultante seja maior do saber quem é mais forte (FR), ou uma competição para
que 100%, considere o feito um sucesso automático. testar qual personagem consegue ficar mais tempo
embaixo d’água sem respirar (CON).
Verifique os atributos a serem testados de cada
Rath Redwood possui Destreza 12. Ele deseja soltar um personagem. Escolha um deles para ser a fonte ativa; o
pequeno mecanismo e tem tempo, iluminação e outro será a fonte passiva. Verifique a diferença entre os
ferramentas disponíveis. O Mestre decide que o teste é atributos.
fácil. O valor normal de teste seria 12x4=48, mas como o
Mestre julgou o teste fácil, o valor passa a ser 48x2 = 96, Se a fonte ativa tiver um valor maior, o resultado será
ou quase um sucesso automático. positivo, caso contrário, será negativo. Multiplique esse
valor por 5 e some 50%. Esse será o valor de teste final.

Teste difícil Kevin e Andreas estão tirando um braço de ferro. Kevin


tem FR 16 e Andreas tem FR 13. No primeiro caso, Kevin
Em outras situações, o teste pode se tornar mais difícil do
será a fonte ativa. A diferença de FR é 16-13=3. Assim,
que de costume. Falta de luz, pressão (um demônio se
3x5=15%. Somando 50%, a chance da fonte ativa (Kevin)

134
vencer será 15+50 = 65%. Jogue 1d100 e, se for menor divida o resultado por 2, arredondando para cima. Some o
ou igual a 65, Kevin vence a disputa. valor mais alto que havia ficado separado. Esse é o que
chamamos atributo somado.
Esse teste também pode ser feito com Andreas como fonte
ativa. Assim sendo, temos a diferença de FR de 13-16=-3,
assim temos -3x5=-15%. Quando somamos 50% teremos
Robert, Janus, Gabriel e Luigi estão tentando levantar
-15+50=35%, ou seja, a chance de Andreas vencer é de
uma estátua de 400 kg. Eles têm FR 11, 16, 17 e 8,
35%.
respectivamente. Somando-se os menores, 16+11+8=35.
Dividindo por 2, fica 18 (já arredondado). Agora
somamos os 17 de Gabriel. Total 35. A estátua tem peso
Antony tem FR 11 e quer levantar uma pedra de 100 kg
equivalente a FR 30. As chances de eles levantarem a
que está sobre sua mochila. O peso de 100 kg é equivalente
estátua são boas: 75%.
a uma FR 12. Vamos considerar o personagem como fonte
ativa. A diferença de FR é 11-12=-1. A chance dele será
50%-5%=45%.

Teste de resistência
Se você odeia fazer contas, consulte a tabela abaixo.

E
m alguns casos, os personagens são submetidos a
Escolha a fonte ativa e a fonte passiva e cruze os valores.
provações de ordem física ou mental. São situações
Essa é a chance de a fonte ativa vencer o teste.
inesperadas nas quais é preciso resistir ao efeito
que a situação impõe.
Um teste de resistência nada mais é do que um teste de
Somando atributos atributo. Os testes de resistência mais comuns são:
Constituição (CON): quando o ataque é físico, por

E
o que se deve fazer quando vários personagens
venenos, gases tóxicos, ácidos ou esmagamento.
estão tentado fazer algo juntos? Antes de qualquer
coisa é importante o Mestre determinar quantos Força de Vontade (WILL): quando o ataque é mental,
personagens REALMENTE podem se unir na tarefa. por ilusões, alucinações, magias de controle ou psiônicos.
Empurrar uma pedra gigante permite que várias pessoas
Agilidade (AGI): quando se trata de explosões,
ajudem, mas tentar derrubar uma porta é uma tarefa para
escorregões, quedas, desmoronamentos e outros. Quando
no máximo duas pessoas.
um personagem passa em um teste de resistência por AGI
mesmo assim ele ainda recebe metade do dano que lhe
Após decidir quantos e quem está ajudando, vamos
seria causado se tivesse falhado.
calcular o atributo somado. Pegue o valor individual mais
alto e separe dos demais. Some todos os outros valores e

ATIVO
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
7 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - - -
8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - - - -
9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - SUCESSO AUTOMÁTICO - -
10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -
11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -
12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - -
13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -
14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -
15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -
16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -
PASSIVO

17 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -
18 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
19 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
20 - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
21 - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
22 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
23 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
24 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
25 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
26 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
27 - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
28 - - FRACASSO AUTOMÁTICO - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
29 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
30 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

135
Nancy Ross está enfrentando um poderoso mago. O mago realizar o trabalho, o que lhe facilita muito as chances:
usa de seus poderes arcanos e cria um tentáculo de pedra 90%.
que agarra Nancy e começa a esmagá-la. Nancy tem
direito a um Teste de CON para reduzir o dano que o
tentáculo provoca.
Perícia vs. Perícia
Existem situações durante uma aventura nas quais dois
Edward Innes está enfrentado um demônio que tem personagens estão se enfrentando utilizando-se de suas
poderes mentais. O demônio cria uma imagem ilusória de perícias. Podem ser a mesma perícia ou perícias opostas.
seus pais com o objetivo de distrair a atenção de Innes. A resolução também é bastante simples. Escolha um dos
Edward tem direito a um teste de WILL para perceber que lados da disputa como fonte ativa e o outro lado será a
a imagem é falsa e continuar em sua missão. fonte passiva. A chance básica de sucesso é 50%. A esse
valor, some o valor da perícia da fonte ativa e subtraia o
valor da fonte passiva. Se o resultado for maior que 100%
Weebo, um mago, conjura uma bola de fogo sobre um ou menor que 0%, teremos então um sucesso automático.
soldado que o perseguia. O personagem soldado tem
direito a um teste de AGI para se esquivar da magia,
recebendo metade do dano caso consiga um sucesso. Judah e Messala estão realizando uma corrida de bigas.
Judah tem Condução (Bigas 40) e Messala tem Condução
(Bigas 30). Assumindo Judah como fonte ativa, sua chance
Regra Opcional: se o resultado do teste de resistência de vitória será 50%+40%-30%=60%.
feito com Agilidade for um acerto crítico (1/4 do valor
normal, ou seja, menor do que AGI em porcentagem),
considere que o personagem conseguiu uma cobertura
completa e não sofre nenhum dano. Perícia vs. Atributo
Em alguns casos, pode-se testar uma perícia contra um
atributo. Quando isso ocorrer, proceda da mesma maneira
que os casos acima. Utiliza-se a perícia contra o valor de
Teste de perícia teste do atributo.

O
teste de perícia acontece da mesma forma que os
demais, com uma vantagem: não é preciso fazer
Marcos, um membro da Casa de Chronos, está sendo
contas. O valor de teste será IGUAL ao valor que
torturada por um Inquisidor. O Inquisidor possui [Tortura
o personagem tem na perícia.
40%] e Marcos possui WILL 15 (Teste 60%). Após uma
sessão de tortura, consultando a tabela, o Inquisidor
possui 30% de chances de arrancar alguma informação
Robert deseja se movimentar em silêncio. O Mestre exige de Marcos.
um teste da perícia Furtividade. Felizmente, Robert tem
algum treinamento e possui [Furtividade 30]. Suas
chances são de 30%.
Combate
Teste de perícia com modificador
N
o Sistema Daemon, o combate também é bastante
simples. Para melhor entendê-lo, vamos dividir o
Da mesma maneira que podem ser aplicados combate em fases e explicar cada uma delas.
modificadores aos testes de atributos, o mesmo ocorre aos Durante cada rodada de combate, todas as quatro fases
testes de perícias. Se o Mestre julgar adequado, ele pode acontecem nesta ordem:
aplicar modificadores que somem/subtraiam ou
dividam/multipliquem o valor de teste. 1. Os jogadores anunciam suas intenções.
2. Todos os jogadores jogam suas Iniciativas.
3. Todos os personagens fazem ataques ou ações.
4. Calculam-se os acertos e os danos.
Chen está preparando um jantar com a perícia Culinária.
Como se trata de um prato complexo que ele nunca
preparou, o Mestre considera a tarefa difícil. Chen tem
[Culinária 28], mas com o modificador, suas chances 1- Intenções
caem ainda mais: apenas 14%.
Todos os jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como
e de que maneira pretendem realizar suas ações durante
Maureen é uma pintora de talento [Artes – Pintura 45]. essa rodada de combate. Não importa a ordem em que os
Um nobre muito rico pede a ela um quadro representando jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam
o rosto de sua esposa. Maureen terá tempo de sobra para rápidos o suficiente para não atrapalharem o andamento do
jogo.

136
O Mestre deve dar a cada um dos jogadores cerca de 10 a
20 segundos. Caso os jogadores não consigam se decidir
ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles não
farão nada naquela rodada (afinal de contas, é um combate,
não um jogo de xadrez). O Mestre também deve decidir o
que os NPCs irão fazer, antes dos personagens, mas ainda
não deve anunciar para eles suas decisões.
Regra Opcional: ação condicionada. O jogador pode
condicionar sua ação a alguma situação do combate.

Rupert é um mago que conhece o Caminho do Fogo. O


jogador de Rupert quer lançar uma Bola de Fogo, mas tem
medo de acertar seus companheiros. O jogador então
declara que Rupert fará uma Bola de Fogo se não houver
nenhum amigo seu perto do Inquisidor inimigo. Se, no
momento de fazer a ação, for percebido que ela não é uma
boa ideia, Rupert não fará nada nesta rodada, mas pelo
menos não irá ferir seus aliados.

2- Iniciativas
Todos os jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs
envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a
Agilidade (lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito).
Esse é o valor da iniciativa de cada personagem.
As ações anunciadas na fase 1 são resolvidas na ordem
decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais são
tratados como ações simultâneas).

3- Ataques ou ações
Todos os personagens envolvidos fazem seus ataques, suas
ações ou utilizam suas magias, de acordo com a ordem de
iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque serão - Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as
discutidos mais adiante, nesse capítulo. perícias e manobras de combate que o personagem
possui).
- Beber uma poção ou elixir.
4- Calcula-se os acertos e os danos - Conversar com alguém.
- Fazer uma magia espontânea.
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. - Fazer um ritual ou parte dele (alguns rituais
Detalhes sobre danos e proteções serão discutidos mais demoram várias rodadas, ou até mesmo horas).
adiante. Depois das quatro etapas, verificam-se quais são - Usar pontos de fé para realizar um milagre.
os personagens sobreviventes da batalha que pretendem - Prestar primeiros socorros a alguém ou em si
continuar em combate. mesmo.
- Fazer um teste de perícia.
- Levantar-se do chão e postar-se em posição de
combate.
O que fazer em uma rodada? - Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de
uso (uma arma ou escudo, por exemplo).

U
ma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 - Usar um objeto que esteja nas mãos.
segundos. Cada jogador tem o direito de fazer - Montar ou desmontar de um cavalo.
uma ação por rodada, salvo em alguns casos - Mover-se até AGI metros, mantendo posição de
(alguns rituais permitem ao jogador fazer mais de uma defesa.
ação por rodada em períodos curtos). - Correr até CONx3 metros, abdicando de sua
esquiva.
Uma ação pode ser:
- Largar um objeto que está segurando com as mãos.
- Abrir uma porta, alçapão ou janela. - Gritar uma ordem e ouvir a resposta.

137
- Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de magnífica bola de fogo. Todos esses passos do ritual terão
um livro, grimoire ou tomo. um modificador de -5.

Alguns efeitos místicos e itens mágicos podem afetar a


Iniciativa e modificadores iniciativa, positiva ou negativamente. Esses modificadores
também devem ser considerados.

A
iniciativa determina o quão rápida é a ação de um
personagem ou NPC. Trata-se de uma questão
crucial, pois uma iniciativa ruim pode determinar
o resultado de um combate.
Modificador de distância
Nem sempre agir por último é ruim. Pode permitir ao Para cada metro que o personagem caminhar em uma
personagem uma melhor observação do que está rodada antes de realizar sua ação, diminua em 1 sua
acontecendo e modificar sua intenção inicial. iniciativa. Esse modificador pode inverter a ordem na qual
a ações ocorrerão e reflete a perda de tempo que ocorre
Abaixo estão os modificadores de iniciativa. Tratam-se de quando um personagem precisa se deslocar até onde deseja
regras opcionais, mas sua utilização traz maior realismo ao realizar sua ação.
jogo. Os modificadores são somados ou subtraídos não
importando a ordem.

Iniciativa negativa
Modificador de arma Se um personagem, após ter os modificadores aplicados,
ficar com iniciativa negativa, ele perde sua ação nessa
Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicados rodada.
modificadores no resultado da iniciativa. As armas brancas
possuem modificadores negativos. Eles são negativos Entende-se tal fato pela excessiva preparação do golpe por
porque uma ação com arma demanda uma preparação para parte do personagem, penalidades acumuladas de
o golpe e frequentemente exigem movimentos que duram armaduras (armadura completa medieval), armas pesadas
algum tempo. As armas maiores possuem modificadores (uma espada montante) e outros.
maiores. Porém, na rodada seguinte, seu golpe está garantido,
mesmo se ele tornar a ficar com a iniciativa negativa. Essa
penalidade NÃO pode ser aplicada duas vezes
Modificador de arma mágica consecutivas. Dessa forma, o personagem terá uma ação a
cada 2 rodadas. Talvez seja melhor pensar novamente nas
Armas mágicas possuem modificadores positivos. Para armas e armaduras escolhidas.
cada nível de encantamento, a arma terá uma bonificação
extra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 dará um bônus
de 2 na iniciativa.
É claro que esse bônus NÃO exclui o modificador
negativo que a arma já apresenta.
Velocidade
Se um personagem possui múltiplas ações (por qualquer
maldita razão que seja) e tiver uma iniciativa maior que o
Uma espada possui um modificador de -5 natural. Uma dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse
espada mágica+2 terá, portanto, um modificador de -3 personagem realizar sua segunda ação antes que os demais
apenas. realizem a primeira.
Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda
maior iniciativa, permita também que a terceira ação
Modificador de magia aconteça antes das ações dos demais e assim por diante.
Quando um personagem realiza um efeito mágico, para
cada ponto de focus utilizado, aplique um modificador de
Luther está combatendo um Inquisidor. Sua Agilidade é 13
-1. Isso se deve aos gestos, falas e fetiches que devem ser
e a do Inquisidor é 15 (mas apenas o Mestre sabe disso).
utilizados nos efeitos.
A velocidade do machado de Luther também não ajuda: -
7. A velocidade da espada curta é -4.
Rupert está conjurando uma Grande Bola de Fogo. (Criar Jogador e Mestre jogam 1d10 cada um. Melhor sorte teve
Fogo 5). Ele precisa colocar a mão dentro do bolso, pegar o jogador: ele tirou 9 ficando com 13+9-7=15 de
o salitre, arremessá-lo sobre a palma de suas mãos e iniciativa contra os 15+2-4=13 do Inquisidor (tirou 2 em
recitar os versos corretos. A seguir, arremessa o salitre na 1d10). Luther fará seu ataque antes.
direção desejada e esse se incendeia, formando uma

138
139
dano nunca é um valor fixo: é preciso rolar algum dado
Valor de ataque e defesa para saber qual foi o valor do dano. O valor deve ser
descontado dos pontos de vida de quem receber o golpe.

C
ada tipo de arma possui dois valores a serem
considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Alguns personagens são tão fortes que possuem a
Ambos são tratados como perícias tendo o atributo capacidade de causar mais dano do que os demais. Isso é
DEX como valor inicial. Algumas armas não chamado bônus de força e uma tabela com os bônus pode
proporcionam valor de defesa e escudos não têm valor de ser encontrada no capítulo Atributos. Se o personagem
ataque. possui bônus de Força, acrescente este valor ao dano da
arma.
Quando chegar a vez do personagem realizar o ataque (ver
as fases do combate e iniciativa acima), o Mestre deve
verificar o valor de ataque da arma ou técnica de combate
do personagem ou NPC que fará o ataque. Luther está atacando um zumbi com seu machado. Luther
possui FR 17, portanto, um bônus de +2. Ele acerta seu
Depois, é preciso saber o valor de defesa da arma utilizada golpe, assim seu ataque causará ao zumbi 1d10+2 pontos
pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando escudo, de dano.
o valor de defesa será o valor da perícia Escudo. Caso ele
esteja apenas se desviando dos golpes, utilize o atributo
Agilidade (ou a perícia Esquiva no caso dele ter esse
treinamento) como valor de defesa. Acerto crítico
Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa (note O índice crítico de um personagem é o valor da perícia com
que eles não costumam mudar de uma rodada para outra), arma em ataque dividido por 4, arredondado para cima.
faça um teste de perícia usando o valor de ataque como Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do que
fonte ativa e o valor de defesa como fonte passiva. o índice crítico, trata-se de um acerto crítico. Significa que
o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter
atingido um pulmão, a garganta, ou simplesmente ter
Luther está usando seu [machado 40/25] para acertar um acertado com mais força ou em um ponto fraco.
Inquisidor que usa [espada curta 30/50]. O valor de
ataque de Luther é 40 e o valor de defesa do Inquisidor é Em termos de jogo, a consequência é que o dano é rolado
30. Sua chance de acertar é 50%+40%-50%=40%. Basta duas vezes e somado. Note que bônus mágicos ou de Força
rolar 1d100. NÃO são somados duas vezes!

O contra-ataque do Inquisidor é mais perigoso: o valor de


ataque dele é 30 e o valor de defesa de Luther é 25. As Luther possui [machado 40]. Seu índice crítico é de 10%.
chances de o Inquisidor acertar são melhores: 50%+30%- Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar menos
25%=55%. do que 10, Luther causará 2d10+2 pontos de dano no
zumbi.

Existem situações especiais de combate que podem OBSERVAÇÃO: Nestes casos, pode ser aplicado um
proporcionar importantes modificadores nos valores de dano especial como uma fratura ou o personagem fica
ataque e defesa. Elas são descritas detalhadamente neste atordoado durante a rodada seguinte.
capítulo. Note que algumas delas podem acontecer em
conjunto. Quando acontecer, não se preocupe:
simplesmente aplique todos os modificadores
conjuntamente. Índice de Proteção (IP)
Salvo em casos especiais, cada personagem tem direito a

O
índice de proteção existe para representar algum
um ataque e uma defesa por rodada. tipo de proteção contra dano. Na Idade Média,
IMPORTANTE: Nunca, em caso algum, sob qualquer existiam armas dos mais variados tipos. Não
pretexto que seja, permita a um personagem usar a perícia podemos esquecer dos feiticeiros e magos que lançavam
Esquiva para escapar de flechas ou armas de distância. Ou seus encantamentos sobre os inimigos.
pelo menos não conte a ninguém que você estava jogando De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge uma
Daemon quando fez isso. pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua proteção.
Do valor do dano, subtraia o valor do IP.
Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve
Dano APENAS para danos físicos de Impacto e Balístico.
Outros IPs incluem Fogo, Gases, Eletricidade, Ácidos,
Frio, Pressão e entre outras.

S
e um golpe atingir o oponente e ele não for capaz de
se defender, o golpe causará dano. Uma magia que confira IP 10 contra fogo será ineficaz
Cada arma tem sua própria capacidade de causar contra gases e ácidos por exemplo.
dano e em sua descrição esse valor pode ser encontrado. O

140
com espada curta, ele poderá realizar duas defesas
Dano de impacto com 30% cada.
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura é tão - Decidir quais golpes ele tentará defender. Isso
elevado (ou o jogador que rola o dano é tão azarado), que deve ser decidido e anunciado ANTES dos
o IP acaba por absorver todo o dano. Para esses casos atacantes realizarem seus respectivos ataques.
específicos existe o dano de impacto.
Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mínimo, um
ponto de dano (somado a um eventual bônus de FR) devido Múltiplos ataques
ao impacto certeiro que o golpe provocou.
Existem alguns casos que permitem ao personagem
A analogia é a seguinte: imagine um soldado com uma realizar mais de um ataque. Existem itens mágicos,
armadura completa de combate recebendo uma martelada poções, magias e poderes que trazem essa preciosa
de um gigante. Não importa se a armadura possui IP 8, o vantagem em combate. O caso mais mundano é o de
golpe certamente irá doer! personagens com a manobra de combate Luta com Duas
Armas.
Quando isso ocorrer em combate, não há nenhuma
complicação. Verifique a iniciativa de cada personagem e
Situações especiais permita-lhes uma ação, de acordo com a iniciativa. Depois
que cada personagem realizou sua primeira ação, verifique

E
ntendeu tudo até agora? Ótimo...
se algum deles ainda tem direito a ações. Permita as ações
Mas a regras só falaram até agora de um combate extras sempre por ordem de iniciativa. Tome cuidado
simples, um contra um, mortal, sem armas de apenas com a regra da Velocidade.
distância ou outros complicadores.
No entanto, o Sistema Daemon resolve facilmente esses
casos especiais, podendo-se, inclusive, associar mais de Ataques à distância
um deles sem nenhuma dificuldade.
Algumas armas são consideradas armas de longa distância.
Armas de longa distância apresentam a vantagem de atacar
o oponente de longe, evitando o contato corpo a corpo.
Combate desarmado
Porém, em termos de jogo, há duas desvantagens. A
Também conhecido como briga. É, historicamente, o primeira delas é a impossibilidade de gastar pontos em
método mais utilizado de ser resolver disputas quando a defesa, que será SEMPRE igual à zero. A segunda
razão não faz mais parte do cenário. desvantagem é o custo em dobro dos pontos. Cada dois
pontos de perícia gastos valem apenas o adicional de 1%
O homem já inventou milhares de tipos de armas ao longo
no valor de ataque.
dos milênios, mas em geral, as disputas são resolvidas sem
elas. Isso acontece porque as partes não imaginavam que Cada arma tem seus valores de alcance. São sempre dois
iriam se encontrar, ou porque a desavença aconteceu valores: alcance normal e alcance máximo. O alcance
repentinamente, dentro de um ambiente onde armas são normal indica até onde a arma é efetiva. Para acertar um
proibidas. oponente que estiver além do alcance normal mas dentro
do alcance máximo o personagem realiza um ataque com
Todos os personagens possuem a perícia Briga com valor
metade do valor de ataque. Além dessa distância a
inicial igual à Destreza tanto no ataque quanto na defesa.
munição passará longe do oponente.
Trata-se de uma perícia como qualquer outra e pode ter
seus valores aumentados com pontos de perícia. Lembre-
se que o valor de ataque e o de defesa são aumentados
separadamente. Ataques fora do alcance
O dano causado por um golpe de combate desarmado é São ataques que sempre erram o alvo. No caso de flechas,
1d3, somando-se o bônus de Força. elas caem no chão antes de chegar ao alvo. No caso de
balas, elas passam pelo inimigo, mas a distância é tão
grande que não há precisão suficiente no ataque para
Múltiplos oponentes acertar o alvo. Há um fator importante nisso. O fato de um
ataque estar fora de alcance não significa que o inimigo
Ocorrem casos em que um personagem está enfrentando saiba disso. Pode ser uma atitude interessante atirar em
dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele terá inimigos fora de alcance para obrigá-los a procurar
problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, é cobertura, na medida em que, por mais que os tiros não
permitido ao personagem numericamente inferiorizado: tenham precisão, o som do tiroteio é inconfundível. Isto
pode ganhar tempo para outras ações.
- Dividir seu valor de defesa em quantas partes
desejar. Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa

141
O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forçar o apenas desarma o defensor, mas o faz de modo
inimigo a procurar abrigo ou mantê-los abaixados tempo humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do inimigo longe,
suficiente para um colega percorrer determinada distância. em cima de uma mesa, ou até mesmo pegar a arma do
defensor no ar. Um desarme humilhante deve ter efeitos
Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que
práticos em jogo, sempre decididos pelo Mestre.
atingem pessoas aleatórias, mas isto fica a cargo do
Mestre.

Posição desvantajosa
Mão oposta Acontece com alguma frequência de um dos combatentes
estar em posição desvantajosa no combate. Ele pode estar
Eventualmente, um personagem pode estar usando uma
sentado em uma mesa quando é surpreendido pelo inimigo
arma com a mão oposta a que está acostumado ou treinado
ou pode ter caído no chão. Existem uma infinidade de
(mão esquerda para destros ou mão direita para canhotos).
situações que podem ser consideras desvantajosas.
Se o personagem possui a manobra de combate Luta com
Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade tanto
Duas Armas, a penalidade deve ser subtrair o valor de
no valor de ataque quanto no valor de defesa. O
DEX da perícia com arma. Se o personagem não possui a
modificador METADE (reduz os valores à metade)
manobra de combate Luta com Duas Armas, além de
costuma funcionar bem. O modificador deve perdurar
subtrair o valor de DEX, divida o resultado por 2
enquanto o personagem estiver em situação desvantajosa,
(arredondando para cima).
mas deve ficar claro ao jogador o porquê da penalidade.

Ataque localizado Ataque total


Outro caso especial acontece quando um personagem
Também conhecido como carga. O personagem esquece
deseja atingir uma parte específica do oponente. Pode ser
todas as recomendações sobre prudência e ataca seu
um braço, o tórax, o pescoço ou algum objeto que esteja
inimigo. Ele realiza um único ataque e não tem direito a
com o inimigo, com o objetivo de destruir (se possível) ou
defesa. Seu valor de ataque aumenta em 10% e o dano em
apenas de retirar de sua posse.
+2. Além disso o dano de impacto passa a ser 3.
O ataque localizado é um golpe específico e portanto, mais
difícil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bem-
sucedido, deve ter consequência fortes.
Defesa total
Antes de qualquer coisa, um ataque localizado deve ser
declarado como tal na primeira fase da rodada de combate Se o personagem decidir que não pretende atacar o
e claramente especificado. Depois sugerimos aos Mestres oponente e irá somente se defender, ele pode realizar uma
que façam com que seja um teste difícil (reduza o valor de defesa em lugar de cada ataque a que tiver direito. Desta
ataque à metade). Aumente o dano em 50% em caso de forma, poderá se defender DUAS vezes em uma rodada
acerto (se for um acerto crítico, resultará em 3x o dano (normalmente) ou mais, caso possa realizar múltiplos
normal). ataques.

NUNCA permita que um golpe único mate o inimigo. O


DANO maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido “um
ataque localizado no coração”. Luta às cegas
A vantagem do ataque localizado é que certos inimigos Por algum motivo qualquer, o personagem pode estar sem
podem ter apenas um ou poucos pontos vulneráveis (como condições de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar
o calcanhar de Aquiles ou o olho de um dragão) e, nesse sob efeito de um veneno ou de uma magia. O escuro pode
caso, apenas um ataque localizado pode surtir o efeito ser tanto para um personagem como para todos. Esta
necessário em combate. situação se aplica para cada personagem impedido de ver.
Se o personagem possui a manobra de combate Luta às
Cegas (ver Perícias), ele continua lutando normalmente
Desarme enquanto seus outros sentidos estiverem funcionando.

O desarme é um golpe localizado. O atacante declara que Se o personagem não possui a manobra de combate Luta
está atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma. às Cegas, aplique uma penalidade metade tanto nos valores
Se o golpe for um acerto, o atacante não causa dano ao de ataque quanto nos de defesa.
defensor, mas este perde sua arma, que é arremessada fora
do alcance das mãos dos lutadores.
Se o defensor estiver usando duas armas, é preciso
desarmar uma arma de cada vez. Se o número tirado no
1d100 for um acerto crítico de desarme, o atacante não

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Trate todas as regras normalmente, à exceção do dano.
Ataque surpresa Considere que apenas um terço do dano é real e o resto é
Existem casos nos quais um (ou mais) personagem prepara temporário. Se um personagem chegar a zero ou menos
uma emboscada. A idéia básica é surpreender o inimigo, pontos de vida (somando o dano real e o temporário), ele
fazendo um ataque sem que ele possa se defender. As desmaia. Irá acordar dentro de ld6 horas totalmente
situações mais comuns são em estradas que cortam matas recuperado do dano temporário, mas ainda com o dano
densas ou em subúrbios de cidades, em becos e outros real.
locais escuros. Para que se configure o ataque surpresa, é
necessário que a vítima não saiba que está sendo espreitada
e nem tenha motivos para suspeitar. Ambiente adverso
O ataque surpresa é realizado como um ataque fácil e o
Se combate estiver sendo realizado no meio de um
lado surpreso não tem direito a defesa.
incêndio ou outras circunstâncias anormais, trate-as cada
uma separadamente do combate. Isto simplificará a
resolução das situações.
Ataque pelas costas
Existem dois tipos de ataque pelas costas. A diferença é se
a vítima está ou não ciente do ataque. Se estiver, aplique
uma penalidade de metade na defesa, devido à dificuldade
Regras especiais
de ver o oponente. Se a vítima não pode ver o oponente,
considere um ataque surpresa.
Paralisia
Um personagem pode estar paralisado devido a um efeito
Mira mágico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O
Um personagem pode perder uma rodada inteira mirando personagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas
um inimigo e, com isso, receber bonificações. As não pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de
condições são as seguintes: nada. Caso um outro personagem decida matá-lo, ele não
tem como se defender.
- O atacante não pode estar envolvido em combate
próximo. Se estiver acontecendo uma batalha,
recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10
metros. Sufocar
- Durante a rodada em que está mirando e na roda
Um personagem é capaz de ficar CON/2 rodadas sem
em que vai atacar, o personagem não pode sofrer
respirar. Isto se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou
nenhum tipo de ameaça ou distração (na rodada do
embaixo d’água. Passado esse tempo, se ele estiver em
ataque, ele não poder ser atacado por ninguém com
uma sala com gases, ele IRÁ respirar o gás, mesmo
iniciativa maior que a dele. Se a iniciativa for
sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo d’água,
menor, um eventual ataque não atrapalha o ataque
sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada.
que aconteceu antes).
- O defensor também não pode estar envolvido em
combate próximo na rodada em que está sendo
feita a mira. Quedas
Se estas condições forem satisfeitas, o atacante faz um Existem duas maneiras de um personagem sofrer uma
teste fácil para o ataque mirado. queda: intencional ou acidental. Em casos de queda
acidental, o personagem não espera sofrer a queda e seus
músculos não estavam preparados para absorver o
Combate não mortal impacto. O dano é 1d6 por metro de queda.
Já um pulo permite ao personagem amortecer a altura com
Dois personagens podem estar brigando e não lutando. São
um bom movimento de pernas. Se passar no teste de AGI,
os casos clássicos de personagens da campanha que se
reduz o dano em 1d6 para cada dado de comparação do
desentenderam por algum problema da aventura e acabam
personagem. Lembre-se que humanos têm 3 dados de
perdendo a paciência um com o outro. As lutas de boxe e
comparação, enquanto anjos e demônios podem ter 4 ou
artes marciais também se encaixam nesta categoria.
mais dados de comparação.
Nenhum dos personagens pretende matar o outro: vencer
é suficiente.
Note que esse caso é mais frequente do que se imagina
originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, estão
Venenos
nesse tipo de situação na maior parte das vezes. Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles
podem ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou mortais.

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Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas incapaz de ser utilizado. Falha no teste significa perda
tocados para serem efetivos. Independentemente de qual permanente do membro.
efeito e método de aplicação, os venenos SEMPRE dão
direito a um teste de resistência para evitar o pior.
Exemplos de venenos podem ser encontrados no GUIA
DE ARMAS MEDIEVAIS.
Morte inevitável
Existem situações onde a morte é inevitável. Uma queda
de um prédio alto, ou uma flecha certeira no meio da
Dreno de atributos cabeça, ou uma facada no coração... Se tivermos situações
extremas como essas, não é recomendado obrigar os
Existem poderes, efeitos mágicos e rituais que drenam um jogadores a rolar dados dezenas de vezes se a pessoa vai
atributo de uma pessoa. Se o dreno reduzir um atributo mesmo morrer.
qualquer a zero, ainda que por um momento apenas, o
Lembre-se, porém, que esse tipo de situação é frustrante.
personagem morre em decorrência da perda de sua força
Desaconselhamos que tal situação aconteça ao
vital.
personagem de um jogador. Trata-se de um esquema
adequado para NPC's, desde que usado com moderação.

Dano localizado
Se um personagem sofrer dano equivalente a mais que Cura
metade de seus pontos de vida em um único membro, o
Um personagem recupera um ponto de dano por dia
jogador deverá fazer um teste de CON. Se ele passar no
completo de descanso. Lembre-se que o personagem
teste, o membro ficará temporariamente debilitado,
também pode sofrer danos especiais como torções, ruptura
de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos,
considere um tempo maior em semanas ou até meses para
uma recuperação completa.

Morrendo
Apesar de todos os esforços, seu personagem pode morrer
quando os pontos de vida chegarem a -5. Qualquer
personagem que tenha seus pontos de vida zerados cai
imediatamente desmaiado, perdendo 1 PV por rodada
devido ao ferimento, até chegar a -5 e, se ninguém fizer
nada, será a morte certa!

Regra de ouro

E
ssa é a máxima de todos os RPGs: Não há regra
alguma! Tudo o que está escrito neste livro pode
ser desconsiderado se isso fizer com que os
jogadores divirtam-se mais. O Mestre tem o direito (e o
dever) de selar pela diversão do grupo, e quebrar as regras
às vezes será necessário para que isso se concretize. Se
alguma regra o incomoda, deixa o jogo mais lento ou
atrapalha a interpretação do grupo, ignore-a! Agora, se o
seu grupo gosta de combates, ações bem calculadas e
testadas, então você poderá criar suas próprias regras.
Não pense que jogando sem algumas regras você estará
jogando “errado”. Não há como jogar RPG errado, a
menos que você não esteja se divertindo.

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