TECNOLOGIAS
DA INFORMAÇÃO
E COMUNICAÇÃO
Professor Tiago Pires
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TUTORIAL 2
Desenha o cenário do labirinto. Usa apenas uma
cor para as linhas do labirinto.
A cor a usar é a indicada na imagem ao lado;
A grossura da linha tem de ter o valor de 6.
O teu labirinto deverá ter agora o
seguinte aspeto:
Adiciona duas imagens que representem
a partida e o fim do labirinto
Adiciona depois a personagem do galo
ao labirinto, no local da partida
O galo movimenta-se , quando usamos
as teclas de direção (setas). Adiciona os
blocos necessários para que isto
aconteça.
➢ Cria um bloco com o nome Voltar à partida
Junta ao bloco que acabaste de criar as instruções necessárias para que a
personagem volte à posição inicial
Agora vamos programar o galo para:
(a) se colocar na posição inicial, quando iniciarmos o jogo;
(b) voltar à posição inicial, sempre que tocar na cor do labirinto.
Nota:
Repara que tivemos que
colocar a condição “Se . . .
então” dentro de um bloco
“Repete para sempre”, uma
vez que ele terá que estar
constantemente a verificar se
toca na cor do labirinto.
Define, agora, o que acontece quando termina o labirinto, isto é, quando o
galo tocar no troféu, colocando mais uma condição dentro do ciclo infinito
Quando o galo tocar no troféu,
muda para outro cenário
(semelhante à imagem em
baixo).
Teremos, portanto, que criar,
também, esse cenário.
Temos agora que garantir que, quando alguém clicar
na bandeira verde, o cenário é o labirinto e que o
galo está visível.
Mais abaixo temos de dizer que, quando o galo
chegar à meta, muda para o segundo cenário e o
galo esconde-se.
Compara os teus blocos com a imagem à direita.
Tarefas finais
1. Adiciona um cronómetro ao teu cenário.
2. Quando se clica em iniciar o cronómetro deve voltar a zero.
3. Adiciona um terceiro elemento (uma bola) que dificulte o jogo. Sempre que o
galo tocar na bola volta à partida.