Projeto Multimédia
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Projeto Multimédia
UFCD 0161 — Execucio do produto multimédia final
Disciplina de: Projeto e Produgio Multimédia
11°ano
Curso Profissional Técnico de Multimédia
93820
ANO LETIVO 2019 -20207 - PROJETO MULTIMEDIA
Este capitulo explora os conceitos relacionados com o desenvolvimento de projetos de
aplicagdes multimédia interativas. E verdade que cada projeto multimédia € um
empreendimento tinico, na medida em que possui caracteristicas e objetivos especificos
que muito dificilmente se repetirao em outro projeto. Contudo, ¢ igualmente verdade que
a grande maioria dos projetos multimédia partilha um conjunto de fatores que estéo
principalmente relacionados com a forma como sao desenvolvidos. Estes fatores comuns
incluem as fases de desenvolvimento do projeto e os varios tipos de documentos e
resultados que se produzem durante cada fase, tais como calendarios de tarefas,
orcamentos, planos, guides e protétipos.
Neste capitulo reveem-se os conceitos e fatores comuns aos projetos multimédia, ilustrando
a sua utilidade através de exemplos concretos. O capitulo inicia-se com uma introdugdo que
abrange as dimensGes subjacentes 4 gesto de projetos e as fases de desenvolvimento de
projetos multimédia com base no modelo em cascata (Waterfall). As secgdes que se seguem
detalham, respetivamente, cada uma das fases de desenvolvimento dos projetos multimédia,
analisando com mais pormenor as atividades a desenvolver, ¢ os resultados a obter, em cada
uma das fases do projeto. Da-se uma énfase particular a fase de design do projeto
multimédia, visto que é nesta fase que se concebe a aplicaco multimédia interativa. De
facto, é durante o design que se concebem os contetidos multimédia e as respetivas com-
binagdes, bem como o aspeto que a interface da aplicac¢ao deve assumir. O desen-
volvimento das nogdes associadas ao design da aplicagéo multimédia baseiam-se no
modelo hipermédia como base do desenvolvimento das atividades de concegao da aplicagao
multimédia interativa. O capitulo termina com uma anilise de modelos alternativos para a
gesto e desenvolvimento de projetos multimédia, incluindo 0 modelo de desenvolvimento
em espiral e os métodos dgeis, tais como o Scrum, o XP eo RAD.
7.1 GESTAO E DESENVOLVIMENTO
DE PROJETOS MULTIMEDIA
Multimédia foi definido como a combinago de varios tipos de media para a apresentagao
de informacao. A autoria multimédia é uma atividade que consiste em organizar a
informago sob a forma de uma apresentagfio que, na maior parte dos casos, é interativa.
‘A apresentagdo multimédia, também designada por aplicacdo multimédia, ¢ constituida
por varios elementos de informagéio (os contetidos), aos quais se adicionam profundidade
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e significado. Por projeto multimédia entende-se 0 conjunto de atividades que permitem
planear, conceber, produzir, testar e distribuir uma aplicaco multimédia interativa. Por
isso, nfo se deve confundir a nogdo de projeto multimédia com a nogao de autoria
multimédia. A autoria multimédia é apenas uma das atividades que decorre normalmente
no desenvolvimento de um projeto multimédia.
O desenvolvimento de um projeto multimédia envolve varias capacidades, tais como o
pensamento organizado, a capacidade de processar grandes quantidades de informagiio, a
capacidade de resolver problemas e a capacidade de composigao da informacao. A gestio
de um projeto multimédia é uma atividade que envolve a ponderagdio de trés fatores
essenciais: tempo, tarefa e recursos (Strauss, 1997), tal como se ilustra na Figura 7.
Estes fatores esto em constante interagdo durante as varias fases de desenvolvimento do
projeto, pelo que é importante ter consciéncia da sua existéncia, do modo como interagem
e saber como agir face as alteragdes que vo sofrendo,
RECURSOS
TEMPO
(escalonamento) (custos)
Trigngulo ,
datas intermédias, dos fatores Hehe eos
data limite de gestio de
projets
multimedia
Fig, 7.1 — Fatores da gestao de projetos multimédia (adaptada de Strauss, 1997)
O primeiro fator — o tempo — refere-se 4 quantidade de tempo disponivel para realizar o
projeto ou, mais especificamente, a um escalonamento de tarefas até uma data limite para
a finalizacao do projeto. A data limite depende do tipo de tarefas a realizar, bem como
dos recursos disponiveis (pessoas e equipamentos).
O segundo fator da gestéo de projetos multimédia consiste na tarefa, A tarefa define o
produto final que se vai construir, isto é, define 0 ambito do trabalho a realizar em termos
da dimensao e da complexidade da aplicago multimédia interativa a desenvolver.
Geralmente, a definicao da tarefa consiste na especificagao dos requisitos da aplicacao
multimédia, bem como das suas caracteristicas principais. Esta defini¢&o do produto final
ird, pois, determinar a quantidade de recursos necessarios, isto é, quantas pessoas, quais
as capacidades necessarias, quais os equipamentos com que irdo desenvolver o seu
trabalho, bem como o tempo que demorarao a completar o-projeto.
282 ‘© FCA - Editora de InformaticaPROJETO MUL TIMED
Finalmente, 0 terceiro fator da gestao de projetos multimédia designa-se por recursos.
Este fator corresponde aos meios financeiros dispontveis para serem aplicados nos custos
inerentes 4 realizagdo do projeto, bem como a forma como sero aplicados em pessoas €
equipamentos. De uma forma geral, quanto mais elevado for o ntimero de recursos, maior
sera a qualidade da tarefa e menos tempo levara até A concretiza¢ao final do projeto.
Durante o desenvolvimento de um projeto multimédia, estes trés fatores estao em
constante alteracdo e interacao entre si. Por isso, uma boa gestdo de projeto deve manter-
se atenta @ evoluciio destes fatores, devendo exercer controlo sobre projeto através do
estabelecimento constante de um ponto de equilibrio entre o tempo, tarefa ¢ recursos. Por
exemplo, se ocorrer uma diminuigao de recursos, seja de pessoas, seja de equipamentos,
pode ser necessario estender o tempo necessario 4 execucao do projeto (alteracao do fator
tempo) ou, em altemnativa, reduzir o grau de complexidade da aplicacdo multimédia
(alteragao do fator tarefa), de modo a atingir um novo ponto de equilibrio.
As aplicagées multimédia interativas sdo, na sua esséncia, sofiware. Por isso, um projeto
multimédia é, em larga medida, equivalente a um projeto de software, nomeadamente no
que diz respeito ao seu desenvolvimento. Assim, as fases de desenvolvimento de um
projeto multimédia obedecem a uma metodologia que divide as tarefas a realizar em
cinco fases principais:
1, Anilise e planeamento — a fase inicial envolve a realizado de sessdes
de “chuva de ideias”, a classificacdo de ideias e tépicos, a
calendarizaco de tarefas, o planeamento de competéncias ¢ recursos, €
a estimagao de custos. Produz-se 0 plano do projeto.
2. Design —a segunda fase consiste na concegao da aplicagao multimédia
interativa, detalhando ao pormenor esquemas de navegacao, contetidos
e composi¢des. Produz-se 0 guido da aplicagao multimédia interativa e
um prototipo.
3. Producdo — a terceira fase consiste na autoria de conteiidos
(aquisigdo/criagdo de contetidos multimédia) e na autoria da aplicagao
(combinagao dos contetidos, por intermédio de um sistema de autoria
ou de uma linguagem de programagao, numa aplicagao multimédia
interativa). Produz-se uma verso completa da aplicacdo multimédia
interativa.
4, Teste e validacdio — a quarta fase consiste na utilizagdo de processos de
teste da interface e da funcionalidade da aplicag4o, bem como do
controlo da conformidade da aplicagio aos objetivos iniciais. Produz-se
a versao final da aplicacao multimédia interativa.
5. Distribuig&o ¢ manutengio — realizaco da aplicag4o sob a forma de
produto final (pacote comercial) no suporte ou suportes escolhidos para
a sua distribuigao.
Uma caracteristica importante do processo que acabou de se descrever € que, a
semelhanca do que sucede nos projetos de desenvolvimento de software, as fases do
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projeto multimédia sobrepdem-se e sao iterativas, isto é, podem desenvolver-se de forma
nao sequencial, de acordo com um modelo de desenvolvimento e gestao de projetos
designado por Modelo em Cascata (waterfall), que se ilustra na Figura 7.2.
Anélise € planeamento
=]
Produc
Teste e validacdo
Distribulczo |
rmanatensio
$$ ____ =
TEMPO,
Fig. 7.2 — Evolucao temporal tipica das fases do projeto multimédia (Modelo em Cascata)
7.2 ANALISEEPLANEAMENTO
De acordo com o modelo Waterfall, a primeira fase do projeto multimédia tem como
objetivo principal realizar uma anélise critica dos varios elementos que constituem uma
ideia genérica, isto é, 0 conceito, ou tema, da aplicacdo multimédia interativa, e resumir,
classificar e gerar um conjunto alargado de ideias associadas ao conceito. Deve-se ter
presente que, para ser bem sucedido, o conceito deve sempre preencher uma necessidade:
se no existir um mercado recetivo, o projeto é praticamente inconsequente. Assim, é
logo no arranque do projeto que se analisa a viabilidade da aplicag4o multimédia que se
pretende criar, que se determinam os requisitos necessarios para concluir 0 projeto com
sucesso € que se cria um plano global para a realizago do projeto. No final desta fase
devem ficar estabelecidos os objetivos a atingir, os requisitos da aplicacao final e um
plano do trabalho a realizar durante o projeto.
A metodologia utilizada nesta fase envolve a criacao de diagramas ou esquemas de ideias
de forma a determinar qual a informacdo que estd (e que nao esta) relacionada com o
tema, Esta atividade inicial produz uma quantidade considerdvel de ideias que sdo
utilizadas no arranque da segunda fase do projeto. isto é, na fase de design. Estas ideias
abrangem nao sé 0 tipo de informac4o que se pretende usar, mas também o tipo de
aplicagao que se pretende desenvolver e a forma como sera desenvolvida.
A fase de planeamento envolve, pois, a ideia genérica inicial, um processo de “chuva de
ideias” (brainstorming) e um refinamento dos aspetos subjacentes a ideia inicial. Como
resultado, obtém-se uma descri¢do do projeto que explicita as suas mensagens € os seus
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objetivos. Deve-se realgar que 0 projeto apenas sera bem sucedido caso se desenvolva
uma ideia clara do objetivo que a aplicagdo multimédia pretende atingir.
Contudo, a fase de planeamento nao se esgota na explicitagao das mensagens. 12
igualmente importante fazer o planeamento adequado de outros elementos criticos do
projeto, incluindo os seguintes:
Planear as competéncias que serdao necessarias, tais como a escrita, a arte grafica,
a edic&o musical e a producao de video e animagao. Neste contexto, pode tornar-
se Util desenvolver uma matriz, ou tabela, de planeamento de competéncias.
Geralmente, as linhas da tabela de competéncias identificam os varios cargos a
desempenhar no projeto como, por exemplo, gestor de projeto, programador e
artista grafico. As colunas da tabela de competéncias identificam os varios tipos
de competéncias necessarias 4 realizagio do projeto. Esta matriz permitira
posteriormente selecionar recursos humanos para integrar a equipa do projeto,
mediante a comparagdo entre a experiéncia que possuem e as competéncias
necessarias para a execug&o das tarefas especificas definidas no dmbito do
projeto.
Planear as tarefas a realizar e estimar 0 tempo necessario para cada tarefa de
desenvolvimento, abrangendo todos os elementos que constituem o projeto. Dado
que algumas tarefas tém que ser completadas antes que outras possam iniciar-se,
€ importante estimar as suas duragSes, bem como os recursos que lhes esto
associados (pessoas e equipamentos). Neste contexto, é possivel utilizar
ferramentas de planeamento que permitem desenvolver um esquema que ilustre
as duragdes temporais, a atribuic&o das tarefas a pessoas, os recursos necessdrios
e as dependéncias entre as tarefas que constituem 0 projeto. Estes esquemas
podem ser desenvolvidos, por exemplo, através da construgéio de diagramas de
Gantt ou de diagramas de PERT (Program Evaluation and Review Technique).
Os diagramas de Gantt (ver Figura 7.3) consistem em grdficos de barras
horizontais que identificam a durago prevista para as varias tarefas, bem como as
tarefas que devem ser completadas antes de outra se iniciar. Os diagramas de
PERT, utilizados normalmente no dmbito do método de desenvolvimento de
projetos CPM (Critical Path Method), consistem numa rede de elementos
graficos interligados em que cada elemento grafico (uma caixa ou um circulo)
Tepresenta uma tarefa ou um marco no desenvolvimento do projeto, acompanhado
pela respetiva duragdo e, eventualmente, os recursos (materiais e humanos) a ela
associados (ver Figura 7.4). Estes diagramas permitem identificar as
interdependéncias entre tarefas, pessoas e recursos materiais.
Preparar um orgamento que permita estimar os custos envolvidos nas varias
fases do projeto, quer com recursos humanos, com hardware ou com software de
desenvolvimento (ferramentas € sistemas de autoria).
© FCA - Editora de Informatica 285MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS
Planear um grafismo criativo, bem como um sistema ou método de navegaciio &
uma estrutura para a aplicacdo que se pretende desenvolver.
Criar um protétipo, isto ¢, uma versio rudimentar e nao totalmente funcional da
aplicagao multimédia, que se torna util para verificar se as ideias especificadas no
plano tém o impacto pretendido e transmitem as mensagens adequadas.
SERIE Tes TSTe
Fig, 7.3 - Exemplo de um diagrama de Gantt
No final da fase de andlise e planeamento, deve ter sido produzido um plano de acaio
detalhado e balanceado, que explicite os trés fatores centrais do projeto: o tempo, a tarefa
e os recursos. Geralmente, o plano inclui as seguintes sec¢des:
Uma descrigdo dos objetivos e mensagens a transmitir, explicitando claramente o
tipo de aplicacdo multimédia interativa a desenvolver.
Uma descrigao detalhada do fator recursos, incluindo pessoas, competéncias
equipamentos ¢ servicos, bem como a indicagao dos instantes do projeto em que
esses recursos serdo necessarios.
Uma descrigéo do fator tarefa, explicitando os requisitos da aplicacio
multimédia em termos de funcionalidades, contetdos, aspeto grafico e
caracteristicas da interface.
Uma descrigéio do fator tempo, estabelecendo um escalonamento de tarefas,
competéncias e recursos para a realizag4o do projeto, bem como um calendario
global para o projeto. .
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‘oor | ose
Fig, 7.4 — Exemplo de um diagrama de PERT
Em suma, no final da fase de planeamento deve ter sido determinado com clareza “qual a
historia que se deseja contar” (Vaughan, 2008), isto é, que mensagens e areas de contetido
fazem parte do projeto. O plano do projeto deve refletir uma imagem clara sobre o modo
como a aplicacao multimédia interativa sera desenvolvida.
7.3. DESIGN
A fase de design de um projeto multimédia consiste na criagao da aplicagdo multimédia
interativa. Mais especificamente, 0 design envolve a concegao da funcionalidade e do
aspeto da aplicagio multimédia, atendendo aos requisitos e limitagdes das tecnologias
multimédia. Por isso, é muito importante que os designers dos projetos multimédia
compreendam e conhegam as potencialidades e as limitagdes dos elementos que fazem
parte da aplicagao que se encontram a conceber.
Por exemplo, nao faz sentido que se conceba um conjunto de sequéncias de audio para
um projeto multimédia utilizando formatos que ocupam mais espago de armazenamento,
ou mais largura de banda, do que aquele que esta disponivel, como por exemplo a
utilizacao de clips de audio de 16 bits, a 44,1 KHz em modo estereofonico, quando 0 CD-
-ROM em que a aplicacao final serd distribuida nao possui capacidade suficiente para
armazenar esses contetidos juntamente com o cédigo da aplicagao multimédia. De igual
modo, nao é adequado produzir clips de video digital em modo full-screen a 30 fps,
quando a plataforma do utilizador final nao possui a largura de banda necessaria para
reproduzir esses clips. Para além disso, nao é igualmente indicado conceber imagens
coloridas com 24 bits por pixel para uma aplicagao destinada a computadores que
suportam profundidades de cor de apenas 16 bits por pixel.
© FCA - Editora de InformaticaMULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS.
A atividade de conceg&o da aplicagao multimédia parte dos requisitos especificados no
plano do projeto e estabelece com exatidéo o modo como a aplicag&o funcionara
(pormenorizando todas as suas funcionalidades), bem como o aspeto que devera assumir
(pormenorizando 0 aspeto de todos os seus ecras). O documento resultante da fase de
design designa-se por guido. Assim, a fase de design envolve pensar, escolher, construire
fazer, isto é, dar forma, aperfeigoar, rever, testar e editar 0 guido da aplicagao. O design
da aplicacdo multimédia interativa consiste. pois, em traduzir as ideias e os conceitos
presentes no plano produzido durante a primeira fase em elementos concretos e
detalhados que serao implementados durante a terceira fase do projeto (produgao).
Durante a fase de design, é possivel recorrer ao desenvolvimento de protétipos para
aperfeigoar os varios elementos que constituem a interface da aplicagao multimédia
interativa. O protétipo assume-se como a primeira corporizaco da aplicagao e permite
visualizar mais concretamente 0 impacto que os varios elementos terao no aspeto da
interface e na funcionalidade da aplicacao multimédia interativa. O protétipo permite
testar varios designs alternativos ¢ fazer escolhas mais informadas em relacao aos
contetidos e ao préprio esquema de navegacao que se esta a conceber. Os protétipos
podem ser desenvolvidos recorrendo a varios tipos de ferramentas, desde simples esbocos
em papel, passando por ferramentas ou sistemas de autoria multimédia, até linguagens de
programagao. Contudo, deve-se sempre ter presente que 0 objetivo principal do protétipo
é visualizar e testar 0 design antes de se dar inicio a fase de producao propriamente dita.
Por isso, geralmente, o prototipo nao inclui todos os contetidos, nem desenvolve todos os
ecras da aplicacdo, mas ilustra com rigor todos os elementos que foram concebidos para a
aplicag&o multimédia.
Assim, o objetivo principal da fase de design da aplicagao multimédia é a produgao de
um guido que identifica claramente:
= A estrutura da aplicacao multimédia, isto é, 0 esquema de navegacao.
= Cada ecra da aplicagao multimédia, ou seja, os contetidos que serao apresentados
em cada unidade de apresentacao de informag&o, a respetiva disposigAo espacial,
bem como as suas caracteristicas técnicas, tais como a qualidade e o formato.
= A interface do utilizador, que resulta da combinacao dos contetidos com os
elementos interativos que implementam o esquema de navegacao.
7.3.1 DESIGN DA ESTRUTURA DA APLICACAO MULTIMEDIA
A primeira atividade a desenvolver durante a fase de design do projeto multimédia
consiste na criagdo de uma estrutura para a apresentacdo da informacio ao longo do
tempo. A forma como se estrutura a apresentagao dos ecras da aplicag&o tem um impacto
profundo na facilidade com que o utilizador final ira consultar a informagao, isto ¢, na
experiéncia interativa resultante. Por outro lado, a estrutura depende fundamentalmente
288 © FCA - Editora de InformaticaPROJETO MULTIMEDIA
dos objetivos e das mensagens que se desejam transmitir. E importante reconhecer que 2
organizagao do material disponivel tem uma relevancia crucial e um impacto no
utilizador que é t8o significativo quanto o impacto causado pelos contetdos especificos
que se utiliza ou o que é provocado pela propria interface da aplicagao.
O design da navegacao consiste essencialmente na concegao dos percursos que podem ser
seguidos pelo utilizador para a consulta da informagao disponibilizada pela aplicacao
multimédia. Este tem como objetivo principal o estabelecimento da estrutura da aplicagao
multimédia por intermédio de um mapa de navegago. O mapa de navegacio ilustra as
hiperligacdes (Jinks) que existem entre as varias unidades de contetido — os ecras — €
ajuda a organizar a apresentacao de contetidos e mensagens. O mapa de navegagao
cumpre os seguintes objetivos:
* Fornece um indice grafico do fluxo légico da interface interativa.
= Descreve as hiperligagGes entre as unidades de contetdo multimédia (ecras).
= Tlustra o que acontece quando o utilizador interage com a aplicagao.
De acordo com Vaughan (2008), existem quatro estruturas fundamentais ao nivel da
navegaciio para a organizaciio de uma aplicagéo multimédia interativa (ver Figura 7.5):
» Linear —o utilizador navega sequencialmente de um ecr para o seguinte ou para
o anterior.
* Hierrquica — 0 utilizador navega ao longo de ramos de uma rvore que reflete
uma organizacao légica do contetido.
» Nao linear — 0 utilizador navega livremente por todo o contetido da aplicacao
multimédia interativa, sem Ihe ser imposta qualquer restric¢ao, podendo escolher,
em cada instante, o percurso que deseja para consultar a informacao disponivel.
= Composta — 0 utilizador pode navegar livremente, mas existem ocasides em que
encontra restricdes, tais como apresentagdes lineares de sequéncias de video ou
sequéncias de ecras contendo informac&o considerada critica ou ainda uma
hierarquia de ecras.
Na realidade, uma grande parte das aplicacdes multimédia interativas tende a possuir
mapas de navegagéo com uma estrutura composta. Nestas aplicagdes, os utilizadores
podem inclusivamente navegar, em qualquer momento, para secgdes, tais como um
indice, um glossério, um ecra de ajuda ou um ecra contendo mais informagao ou mesmo
para o proprio mapa de navegacao.
E importante realcar que 0 aspeto mais significativo do design da navegacao é dar ao
utilizador a impressaio de que pode escolher livremente 0 seu percurso pela aplicagao em
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qualquer instante. Contudo, uma aplicagao com um bom design de navegagao deve
sempre fornecer um conjunto de percursos aconselhados, de acordo com a importancia
dos itens de informagao que contém.
Po a | Linear 5
¥ ‘
ra >) Hierérquica
x —
a Y
‘
Lo ‘
N&o linear
‘ ¥ al
as
hogs
fee ef Compenta
= = x
Fig. 7.5 — Estruturas fundamentais de navegacao hipermédia
A interatividade de uma aplicag&o assenta, pois, na potencialidade associada a
possibilidade de efetuar liga¢des entre os contetidos da aplicag&o. Contudo, e apesar de
ser muito importante dar ao utilizador a ideia de que possui muita liberdade para escolher
© seu percurso pela aplicacdo, é de realgar que o excesso de liberdade pode ser
desconcertante e pode conduzir a que os utilizadores se percam entre a multiplicidade de
contetidos. Por isso, o design da navegacao deve esforcar-se por manter as mensagens e€
os contetidos da aplicag&o organizados ao longo de um fluxo légico de temas principais,
permitindo todavia que os utilizadores se desviem deste percurso principal para explorar
290 © FCA - Editora de InformaticaPROJETO MULTIMEDIA
os detalhes. Deve-se igualmente tentar proporcionar um esquema de navegagao sélido
que inclua botées, que conduzam a lugares conhecidos, e construir um enquadramento
grafico familiar como, por exemplo, 0 mapa do site, ao qual os utilizadores podem
retornar em qualquer altura e sempre que se sintam perdidos.
A organizagao da estrutura de uma aplicacao multimédia interativa pode ser realizada de
acordo com:
= Um conjunto discreto de temas associados a um tdpico principal.
= Uma cronologia de eventos que ocorrem ao longo do tempo.
Por exemplo, o recurso a uma cronologia de eventos permite que o autor conceba uma
estrutura que toma a forma de uma sequéncia linear de eventos. Isto permite remeter os
utilizadores ao longo dessa sequéncia e permite que estes “saltem” diretamente para as
secgdes correspondentes a datas especificas. Contudo, mesmo dentro de uma estrutura
linear e baseada no tempo tal como esta, continua a ser possivel ordenar os eventos por
categorias e nao pela sua ordem de ocorréncia temporal — nado ha nenhuma razao para que
© autor nao fornega ao utilizador mais do que um método de navegacao pelo contetido da
sua aplicacdo multimédia interativa.
7.3.2 DESIGN DOS ECRAS DA APLICACAO MULTIMEDIA
A segunda atividade do design da aplicagdo multimédia consiste na criagao dos
storyboards — esbogos graficos associados a cada ecra que descrevem com grande detalhe
a combinagao de contetidos.
Os storyboards devem descrever os ecras do seguinte modo:
= Utilizando descrigdes textuais e esquemas suficientemente detalhados.
= Especificando cada imagem, bloco de texto, efeito sonoro, objeto grafico,
sequéncia de video e animag4o que surge em cada ecra, isto é, especificando sem
ambiguidade cada contetido utilizado (0 que é 0 contetdo, qual a sua localizagao
no ecra e quais as suas dimensdes e/ou duracaio).
* Detalhando a localizacao precisa dos elementos interativos que facilitam a
navegagao.
* Especificando com muito pormenor os atributos e os formatos dos contetidos a
utilizar. Os atributos abrangem, por exemplo, cores especificas, sombras, fontes e
formas, entre outros estilos. A especificagao dos formatos (por exemplo, TIFF ow
JPEG para uma imagem) permite caracterizar a qualidade que se pretende para
um determinado contetido.
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Os storyboards permitem descrever com precisio a composicaio e a disposicao dos
contetidos multimédia (textos, imagens, graficos, videos, audios e animacdes) em
unidades de apresentacdo de informacao (os ecras). A apresentacio dos storyboards no
guido da aplicagdo deve seguir uma estrutura sequencial, ecra apés ecra, note-se.
7.3.3 EXEMPLO PRATICO DE DESIGN
Os documentos que descrevem 0 design da aplicagao multimédia incluem:
= Os mapas de navegacao, que resultam do design da estrutura.
* Os storyboards, que resultam do design do contetido, isto ¢, do design dos
ecras.
Reservas
PromogGes
I
Formulério
*
Fig. 7.6 — Mapa de navegacdo para a aplicacaio "Agéncia de Viagens”
A Figura 7.6 ilustra um mapa de navegacdo simples, onde se organiza de forma
esquematica o tema de um pequeno projeto multimédia para uma agéncia de viagens.
Note-se que os nomes contidos nas caixas, que representam os ecras no mapa de
navega¢ao, so alusivos ao contetido daqueles ecras da aplicago. A parte do guido do
projeto da aplicag¢ao multimédia para uma agéncia de viagens, que corresponde ao design
do contetido (conjunto dos storyboards), organiza-se de uma forma sequencial, ecra a
292 © FCA - Editora de InformaticaPROJETO MULTIMEDIA
ecra, tal como se ilustra na Figura 7.7. Cada storyboard contém todas as anotagdes €
especificagdes produzidas durante o seu design.
Titulo do ecrd “Menu”
| Bares
Fonte sem serifa, negrito, 18
e Menu, com 3 hotspots em
formato bitmap com 16 bpp
Barra de navegacdo, 7 botdes
COT] eos, Sn
Voos, Programas, Reservas,
Voltar
Titulo do ecr& “Programas”
Fonte sem serifa, normal, 16 pt
[o> | anela de video promocional
‘Texto sobre o programa
Fonte sem serifa, normal, 10 pt
o Texto sobre o programa
Fonte sem serifa, normal, 10 pt
COACTC TCT Te} ——$§$ § barra de navegario, 7 boties
graficos
Fig. 7.7 - Exemplo de dois storyboards para dois ecras da aplicagdo “Agéncia de Viagens”
7.3.4 DESIGN DAINTERFACE DO UTILIZADOR
A interface da aplicacdo multimédia interativa é uma mistura dos seus contetdos
multimédia e do seu sistema de navegacao, Se as mensagens e 0 contetido se encontrarem
desorganizados e forem dificeis de encontrar, e/ou se os utilizadores se desorientarem ou
ficarem aborrecidos, 0 projeto pode falhar nos seus objetivos. De uma forma geral, um
design grafico pobre causa aborrecimento. De igual modo, um design pobre ao nivel de
estrutura (navegacao) faz com que os utilizadores se sintam perdidos e completamente
desligados do contetido.
O método que o autor da aplicagio multimédia proporciona ao utilizador, para que este
possa navegar de um ecra para outro, faz parte integrante da interface do utilizador. O
sucesso da interface do utilizador depende nao sé do seu design grafico e artistico, mas
também de outros detalhes, tais como a posic¢do dos elementos interativos em relacdo 4
atividade atual do utilizador dentro da aplicagao, a existéncia de botdes que se iluminam
sempre que 0 utilizador os aponta, e o tipo de menus que se usa. A interface do utilizador
é, efetivamente, um aspeto critico que dita o sucesso de uma aplicacao ou projeto
multimédia.
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[Link] INTERFACES SIMPLES E ACESSIVEIS
Qualquer sistema informatico destinado a ser utilizado por pessoas deve possuir uma
interface simples e acessivel ao uso. O objetivo principal é conceber uma interface que
contribua para aumentar o desempenho do utilizador (Barfield, 1993; Faulkner, 1998).
Por interface simples entende-se uma interface que exige o menor esforco de
aprendizagem por parte do utilizador, ou seja, deve ser concebida de tal modo que nao
seja necessdrio o estudo de qualquer manual para utilizar a aplicacao. Isto significa que
uma interface bem concebida evita a necessidade de se efetuar treino especifico para que
© utilizador consiga navegar pelo espago de informagao disponibilizado pela aplicacao
multimédia. Assim, para que a interface da aplicacao multimédia interativa assegure a
simplicidade, € importante que seja consistente tanto ao nivel do seu aspeto como ao nivel
do seu comportamento. Por isso, o designer deve utilizar “metaforas” conhecidas pelos
utilizadores, isto é, metéforas que so compreendidas e aceites pela maioria dos
potenciais utilizadores da aplicagao. Considere-se a titulo de exemplo o uso do icone do
“caixote do lixo” para apagar ficheiros, o cursor com a forma de uma “mao” para arrastar
objetos e o “relégio” ou a “ampulheta” para indicar uma pausa ou um intervalo de tempo
em que o utilizador deve esperar uma atividade de processamento que esta a ser
executada pela aplicagao.
Quando o contetido da aplicagao se organiza em torno de contetidos de natureza temporal,
o autor deve desenvolver “metaforas” para o passado, o presente e o futuro. Quando o
contetido se organiza por tépicos, o designer deve escolher “metaforas” relacionadas com
os préprios tépicos. Se o contetido for bipolar (por exemplo, os pros e os contras
associados a um tema), entéo o autor deve escolher imagens, graficos ou icones que
oferecam a nogao de contraste.
Em segundo lugar, a interface do utilizador deve ser acessivel a todas as pessoas,
incluindo as pessoas que s&o portadoras de deficiéncias. Por isso, a interface deve
fornecer todas as op¢des disponiveis de uma forma redundante, facilitando 0 acesso a
todos os tipos de utilizadores sem ser necessario recorrer-se a hardware especial.
Na disciplina da Interago Homem-Maquina (IHM), a area que se debruga sobre as
caracteristicas fisicas da interag4o e sobre a forma como estas caracteristicas influenciam
a sua eficdcia designa-se por Ergonomia (Dix, 1993; Faulkner, 1998), A Ergonomia
engloba os fatores humanos e estuda as caracteristicas fisicas da interagao, incluindo:
= Os estilos de interagdo, isto é, a forma como os controlos s40 concebidos.
« A disposigao dos controlos no ecra e as suas caracteristicas, tais como a cor.
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[Link] ESTILOS DE INTERACAO E ELEMENTOS INTERATIVOS:
A interag&o é um didlogo que se estabelece entre o computador e 0 utilizador. Como foi
visto, a escolha do estilo de interago pode ter repercussdes profundas na natureza deste
didlogo, j4 que o didlogo entre o utilizador e o sistema é influenciado pelo estilo da
interag&o, Esta secgdo revé de uma forma sintética os estilos mais comuns de interag&o €
aponta as diferencas principais entre eles, bem como a forma como afetam a interagao.
De acordo com Dix (1993), os estilos de interagdo mais comuns incluem:
Peis
6.
A linha de comando.
Os menus.
A linguagem natural.
O didlogo baseado em pergunta/resposta.
O preenchimento de formularios.
O dialogo baseado em janelas, icones, menus e apontadores.
A interface de linha de comando foi o primeiro estilo de didlogo interativo a ser
utilizado pelos computadores, sendo ainda bastante usado atualmente, apesar do
crescimento das interfaces orientadas aos menus. As interfaces deste tipo possuem as
seguintes caracteristicas:
Permitem fornecer diretamente instrugdes ao computador, utilizando as teclas de
fungao, carateres, abreviaturas ou comandos completos.
Fornecem o acesso direto as funcionalidades do sistema e podem ser combinadas
de modo sequencial.
Sao flexiveis, na medida em que permitem ajustar o seu comportamento por meio
da parametrizagao.
O grau de flexibilidade permitida e 0 seu potencial traduzem-se em dificuldades
de aprendizagem e utilizagio, pois os comandos devem ser memorizados e
variam muito de sistema para sistema.
Em uma interface orientada aos menus, 0 conjunto de opgdes disponiveis é apresentado
no ecr sob a forma de uma lista. Este tipo de interfaces caracteriza-se do seguinte modo:
As op¢Ges sao selecionadas através da utilizacdo do rato ou do teclado.
JA que todas as opcées se encontram visiveis, este tipo de interface é menos
exigente para a memoria do utilizador e assenta sobretudo no reconhecimento de
comandos. No entanto, as opgdes dos menus devem ser agrupadas logicamente
para ajudar ao processo de reconhecimento.
© FCA- Editora de Informatica 295MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS
* Os sistemas que utilizam este tipo de interface podem ser baseados em texto (as
opgdes so apresentadas como escolhas numeradas) ou podem possuir um
componente grafico (0 menu surge sob a forma de uma caixa retangular e as
escolhas realizam-se pela introducao das iniciais dos comandos, através de
numeros associados as opgdes ou pelo movimento realizado pelas teclas do cursor
(setas).
* Este tipo de interface é uma forma restrita de uma interface do tipo WIMP.
= Por vezes, os utilizadores podem perder-se ao consultar a hierarquia de menus.
As interfaces baseadas em linguagem natural constituem o meio de comunicagio com
computadores mais atrativo. De facto, os utilizadores anseiam por um computador que
seja capaz de interpretar e executar instrugdes que se exprimem oralmente, utilizando
palavras do vocabulrio corrente do utilizador. A compreens&o da linguagem natural,
quer sob a forma da fala, quer da escrita é, por isso, alvo de grande interesse €
investigagao. No entanto, a ambiguidade da linguagem natural coloca graves problemas &
sua compreensao por parte de uma maquina. Esta ambiguidade manifesta-se a varios
niveis:
« A sintaxe ou a estrutura da frase pode nao ser clara.
* _ O significado de uma palavra pode ser ambiguo e necessitar do contexto para ser
esclarecido.
= A utilizagdo de pronomes e termos relativos acrescenta ainda mais ambiguidades.
A existéncia destes problemas tem atrasado a realizagao de uma interface generalizada
em linguagem natural, existindo apenas sistemas baseados em subconjuntos restritos da
linguagem.
O didlogo baseado em pergunta/resposta consiste num mecanismo simplificado para
proporcionar as introdugdes de dados para uma aplicacao num dominio especifico. Aqui,
© utilizador é confrontado com uma série de perguntas do tipo “sim/nao”, de escolha
miultipla ou perguntas baseadas em cddigos. Nestas interfaces, o utilizador € conduzido
passo a passo pelo processo de interac4o. Por isso, a aprendizagem e a utilizagéo ficam
relativamente simplificadas. Contudo. este estilo de interaco apresenta limitacdes de
funcionalidade, sendo por isso mais apropriado para utilizadores com pouca expenéncia
ou para utilizadores casuais.
As interfaces baseadas no preenchimento de formularios sao utilizadas principalmente
para a introduc&o de dados, mas também podem ser tteis em aplicagdes que exijam a
recuperagdo de dados. O utilizador tem 4 sua disposi¢ao um ecra, cuja conce¢ao se
assemelha a um formulario em papel, o que torna este tipo de interface bastante intuitivo
e facil de utilizar. A medida que o utilizador vai preenchendo os campos do formulario
296 © FCA - Editora de InformaticaPROJETO MULTIMEDIA,
com valores apropriados, os dados sao introduzidos na aplicagao e nos locais adequados.
Este estilo de didlogo é, pois, apropriado para aplicagdes de introdugao de dados e toma-
se muito facil de aprender e utilizar para utilizadores com pouca experiéncia, mas
também é adequado para realizar interfaces destinadas a utilizadores experientes.
As interfaces baseadas em janelas, fcones, menus e apontadores, também conhecidas
por WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers), constituem o ambiente grafico mais
comum para as aplicacdes multimédia interativas, sendo o estilo de interface dominante
na maioria dos sistemas informaticos interativos existentes atualmente, tais como 0 Mae
OS nos computadores Macintosh e 0 MS Windows nos PC. No seu conjunto, os elementos
que fazem parte de uma interface do tipo WIMP designam-se por widgets e sao
disponibilizados em “kits de ferramentas” vocacionados para a construgdo de interfaces
do utilizador.
As janelas so areas do ecra que se comportam como se fossem terminais independentes.
As janelas podem conter texto, graficos, imagens, animagdes e video, e podem ser
movidas e redimensionadas. A presenga no ecra de varias janelas em simultineo permite
a visualizagdo de varias tarefas em simultaneo, De uma forma geral, as janelas possuem
varios controlos associados que aumentam a sua utilidade. Por exemplo, as barras de
elevacao e de deslocacao horizontal (scrollbars) deixam mover o contetido da janela em
ambas as diregées; a barra de titulo situada no topo da janela permite identificar cada
janela sem ambiguidades; e os controlos especiais que se situam nos cantos das janelas
possibilitam fecha-las, redimensiona-las ou ampliar a sua drea de visualizagao para o
maximo possivel.
Os icones sao imagens ou graficos de pequenas dimensdes que geralmente representam
uma janela fechada. Estas representagdes permitem visualizar em simulténeo varias
janelas prontas para serem abertas ou expandidas para as suas dimensdes maximas. Os
icones possibilitam poupar espaco de ecra e funcionam como elementos que relembram o
utilizador que pode retomar um determinado didlogo através da abertura da janela
correspondente ao icone.
Contudo, os icones também podem ser utilizados para representar outros aspetos do
sistema, tais como um local para eliminar ficheiros obsoletos ou os discos e os programas
que estAo acessiveis. Os icones podem assumir varias formas: podem ser imagens
realistas, isto é, representagdes realistas dos objetos que pretendem representar, ou podem
ser graficos estilizados. O apontador ¢ um componente muito importante da interface
WIMP, ja que este estilo de interacfo assenta no processo de apontar e selecionar objetos,
tais como icones. Os dispositivos de introdugao de informacio que suportam os
apontadores (também designados por dispositivos apontadores) incluem os ratos, os
touchpads, os joysticks e as trackballs. O utilizador dispde de um apontador no ecra que €
controlado pelo dispositivo apontador.
Finalmente, como ja foi abordado, o menu constitui uma técnica de interagdo que permite
apresentar ao utilizador um conjunto de opgdes, ou comandos, que podem ser realizados
FCA - Editora de Informatica 297MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS:
pelo sistema num dado instante. Dado que a capacidade humana de recordar informacao €
inferior a sua capacidade de reconhecer informagio a partir de pistas visuais, os menus
tornam-se extremamente titeis para fornecer pistas visuais sob a forma de uma lista
ordenada de operagdes, que pode ser pesquisada com muita facilidade. Por isso, as
designagées utilizadas nos menus devem possuir um significado objetivo (devem fazer
sentido) e devem ser informativas.
As escolhas das opgdes dos menus realizam-se por intermédio do dispositivo apontador
que se utiliza para apontar e selecionar a opgdo pretendida. Quando uma opgio se
encontra sob o cursor, ela deve ser destacada de modo a indicar que ¢ uma potencial
candidata ao processo de selecdo. A selecao realiza-se com uma ago posterior, que pode
consistir em carregar num bot&o do dispositivo apontador ou pressionar uma tecla
especial do teclado. Observa-se que, de uma forma geral, os menus com muitas opgdes
so ineficientes. Por isso, é preferivel utilizar menus em cascata, incluindo nos submenus
as op¢ées mais especificas relacionadas com uma opgao geral.
Existem varios tipos de menus, incluindo os seguintes:
= Menus pull-down — expandem-se para baixo a partir de um titulo contido no topo
do controlo que é apontado e selecionado por meio dos botdes do dispositivo
apontador.
* Menus fall-down — expandem-se para baixo logo que sao selecionados pelo
utilizador.
= Menus pin-up — colocam-se em determinadas posigdes do ecra e permanecem
nessa posigao até serem eliminados do ecra.
= Menus pop-up — surgem quando se seleciona uma area especifica do ecra, por
vezes representada por um icone, e normalmente apenas permanecem ativos até
se selecionar uma op¢ao do menu.
Os menus podem indicar as teclas que foram associadas a cada op¢ao. Isto facilita a
interag&o dos utilizadores experientes e habituados a um sistema particular. Os maiores
problemas dos menus residem na escolha das opgdes a incluir em cada menu e na forma
escolhida para agrupar essas opgdes. A inclusao de muitos itens torna os menus muito
extensos ou faz com que exista um niimero excessivo de menus. O agrupamento de
opcdes causa problemas, ja que os itens relacionados com o mesmo topico devem ser
agrupados sob a mesma designagdo e, por vezes, um item pode adequar-se a varias
designacées. Para além disso, os itens devem ser ordenados dentro do menu de acordo
com a sua importancia e frequéncia de utilizagdo, mantendo as opgdes opostas separadas,
tais como Guardar e Eliminar, de modo a evitar a utilizag4o acidental da op¢ao errada
com consequéncias desastrosas.
298 © FCA- Editora de InformaticaPROJETO MULTIMEDIA.
Existem ainda outras técnicas de interagao associadas as interfaces WIMP que incluem es
botdes, as caixas de ferramentas ¢ as caixas de didlogo. Os botées sao regides individuais
e isoladas contidas num ecra que podem ser selecionadas pelo utilizador para invocar
operacées especificas. Existem trés categorias principais para a classificagao de botdes:
botées de texto, botdes graficos e botées icénicos.
Os botées de texto podem assumir um de varios estilos, tais como os botdes de radio
(radio buttons), caixas de verificagao (check boxes), botdes de pressao (push buttons) &
botdes animados. Por exemplo, os botdes de radio deixam alternar entre dois estados ¢ 0
seu agrupamento permite implementar escolhas mutuamente exclusivas, isto é, apenas
possibilitam escolher uma op¢ao de varias apresentadas. Por outro lado, as caixas de
verificagéo permitem alternar entre dois estados, mas, quando agrupadas, deixam
implementar escolhas de varias opgdes em simultaneo.
Os botées graficos podem conter partes de imagens ou graficos que sao de alguma forma
alusivos ao tépico que o utilizador ira encontrar quando os ativar. Quanto aos botées
icénicos, 4 semelhanga dos icones, so objetos graficos especiais e simbélicos, na medida
em que representam uma determinada atividade ou entidade.
Existem varias aplicagdes em que a interagdo pode ser conduzida num de varios modos.
Quando se alterna entre os modos disponiveis, a interpretagao das agdes (tais como
escolha de teclas ou movimentos do rato) também se altera. Para indicar inequivocamente
ao utilizador qual 0 modo em que se encontra, é possivel utilizar as caixas de
ferramentas, um mecanismo que permite disponibilizar ao utilizador 0 conjunto de
modos e tornar visivel o modo ativo. Na sua esséncia, uma caixa de ferramentas é um
conjunto de icones que esto associados a cada um dos modos possiveis como, por
exemplo, as caixas de ferramentas das aplicagdes de pintura ou de edigio de imagem.
As caixas de didlogo sao janelas informativas que sao utilizadas na aplicagdo para atrair
a atencao do utilizador para informagdes importantes, tais como erros ou avisos que
previnem a ocorréncia de erros. Estas caixas podem ainda ser usadas para invocar um
subdidlogo entre o utilizador e a aplicag&o para uma tarefa muito especffica, que nor-
malmente se encontra integrada dentro de uma tarefa mais genérica. Por exemplo, num
processador de texto, para gravar um documento, pode surgir a caixa “Gravar como”, um
subdidlogo dentro do didlogo constituido pelo utilizador e 0 processador de texto.
[Link] DESIGN DE ELEMENTOS INTERATIVOS
A maioria dos sistemas de autoria multimédia permite que 0 autor transforme qualquer
zona do ecr&, ou qualquer objeto grafico, numa zona interativa, seja ela um bot&o, um
icone ou, de uma forma geral, uma rea sensivel (hotspot). Sempre que o utilizador
seleciona uma dessas zonas através do dispositivo apontador, a aplicaco reage com uma
mudanga de estado que pode corresponder & transig&o para um novo ecra ou a
apresentagdo de um novo contetido.
© FCA - Editora de Informatica 299MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS
O design da navegagao deve, por isso, fornecer botdes que facam sentido, para que as
agdes dos botdes sejam compreendidas de forma intuitiva pelo utilizador. Isto implica que
0s botdes as areas sensiveis devem ser concebidos de forma a fornecer pistas sobre a
sua funcionalidade, seja em termos do icone que tém associado ou do respetivo aspeto
grafico, ou mesmo sob a forma de etiquetas de texto, que podem surgir sempre que o
utilizador coloca o cursor sobre a area interativa, De uma forma geral, é desaconselhavel
obrigar 0 utilizador a memorizar e a aprender icones novos ou muito especificos. Por
outro lado, ¢ importante incluir em todos os ecras da aplicagao botées ou icones que
desempenham fungées essenciais de navegacio, tais como:
= Sair da aplicacdo em qualquer altura.
= Cancelar uma atividade ou anular uma escolha.
= Aceder a um mapa de navegag4o global da aplicacao multimédia interativa.
[Link] DISPOSICAO DE CONTROLOS E UTILIZACAO DECOR
Os conjuntos de controlos, sejam botdes, icones, menus, ou areas sensiveis, devem ser
agrupados logicamente, de modo a permitir 0 acesso rapido por parte do utilizador,
mantendo afastados os controlos que desempenham fungdes opostas. Numa interface
multimédia, é crucial que a disposicao dos controlos seja a mais apropriada, ja que a
disposi¢éo defeituosa dos controlos ¢ areas sensiveis pode conduzir a ineficiéncia e
frustrag&o por parte do utilizador.
A organizagdo mais adequada depende do dominio da aplicacdo, pelo que existem varios
tipos de organizaco possiveis:
= Funcional — os controlos e 4reas sensiveis sio organizados por forma a
aproximar (ou seja, colocar em locais muito préximos) aqueles que se relacionam
em termos funcionais.
* Sequencial — os controlos e areas sensiveis so organizados de uma forma que
reflete a ordem pela qual sao utilizados numa interagio tipica.
= Frequéncia — os controlos e areas sensiveis so organizados de acordo com a sua
frequéncia de utilizagao, sendo os mais frequentes colocados em locais mais
acessiveis.
Por outro lado, toda a interface do sistema deve ser concebida de uma forma apropriada a
posigao do utilizador: os controlos criticos devem estar situados a0 nivel dos olhos e os
controlos devem espagar-se de forma apropriada.
A Ergonomia esta relacionada com a Psicologia, j4 que uma das suas preocupagdes se
situa nas limitagdes da percecdo dos seres humanos. A utilizacao da cor nas interfaces do
300 © FCA- Editora de InformaticaPROJETO MULTIMEDEA
utilizador é um aspeto ergondmico e existem varias recomendagdes sobre a sua utilizaeao.
incluindo as seguintes (Dix, 1993; Faulkner, 1998):
= As cores empregues nas interfaces do utilizador devem ser tao distintas quanto
possivel e essa distincdo nao deve ser afetada por alteragdes no contraste.
= Accor azul nao deve ser usada para apresentar informacao que seja critica para o
utilizador. .
* Caso se utilize a cor como um indicador, deve-se incluir também informacao
adicional para contemplar os utilizadores com deficiéncias em termos de
percecao de cor.
= A utilizagio de cor deve obedecer as convengdes aceites e as expectativas do
utilizador. Por exemplo, 0 vermelho, o verde ¢ o amarelo so frequentemente
associados a parar, avancar e esperar, respetivamente. Por isso, o vermelho &
utilizado para indicar emergéncia e alarme, o verde para atividade normal e 0
amarelo para espera e fungdes auxiliares. Estas convengdes nao devem, regra
geral, ser quebradas.
Em termos da disposigao de controlos e utilizagao de cor, Vaughan (2008) acrescenta um
conjunto de recomendagées a seguir, que incluem:
« Apresentar contrastes, por exemplo, pequeno/grande, pesado/leve, claro/escuro,
grosso/fino.
* Construir ecras simples e leves, com bastante espaco em branco e incluindo
pouco texto por ecra.
+ Incluir alguns objetos ou carateres que chamem a atengo para os aspetos mais
importantes que se apresentam em cada ecra.
= Utilizar sombras para objetos graficos e texto, e objetos e texto 3D sombreados.
= Fazer uso de cores suaves em tonalidades pastel.
De igual modo, Vaughan (2008) indica que os erros mais comuns, a serem evitados
sempre que se realiza o design grafico das interfaces das aplicacdes multimédia
interativas, incluem a utilizagao de:
= Cores berrantes e misturas de muitas cores.
= Ecras repletos de informagio textual e grafica, pois tomam-se confusos.
= Humor vulgar ou animagées repetitivas.
© FCA - Editora de Informatica 30%MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS
= Sons retumbantes (por exemplo, de sinos), que ocorrem sempre que 0 utilizador
faz um clique num botao.
= Molduras grossas e preenchidas com varios padrées.
* Citagdes famosas ou citagdes de filmes e/ou best-sellers.
= Estruturas de navegagdo que exigem mais do que dois cliques do rato para sair da
aplicagao.
7.3.5 DESIGN TECNICO
O design técnico é uma atividade geralmente realizada pelos membros da equipa, cuja
especialidade ¢ a area da programacao ou a drea da utilizacdo de sistemas de autoria
multimédia, e consiste na atividade pela qual se especifica a arquitetura de software que
servira de base a futura aplicag&o multimédia interativa.
De acordo com Strauss (1997), esta atividade ¢ extremamente variavel, na medida em que
a sua realizacao depende fortemente do tipo de aplicacdo multimédia que se pretende
desenvolver. Por exemplo, a concegdo de aplicagdes multimédia do tipo apresentacdes
multimédia dispensa, na grande maioria dos casos, a realizacdo do design técnico, visto
que neste caso a arquitetura de software é extremamente simples e nao varia de aplicacao
para aplicagdo. Por outro lado, o design técnico é uma atividade essencial quando se
concebem aplicagSes multimédia comerciais mais complexas, por exemplo dos tipos
quiosque multimédia, livro eletrénico e revista eletrénica.
Assim, fica claro que a extensio do design técnico depende sobretudo do grau de
complexidade associado a aplicagao multimédia que se esté a conceber: quanto mais
complexa for a aplicagao, mais complexa sera a arquitetura de software necessdria e mais
critica se torna a atividade de design técnico. Contudo, as aplicagdes que se destinam a
ser desenvolvidas por intermédio de sistemas de autoria multimédia requerem um design
técnico menos detalhado do que as aplicagdes que serdo desenvolvidas com recurso a
linguagens de programacao, tais como C++, C# e Java, j4 que os sistemas de autoria
fornecem de raiz algumas estruturas predefinidas para a organizag&o do cédigo — os
modelos ou femplates j4 referidos anteriormente. No caso da utilizacao de linguagens de
programagao, o cddigo da aplicag&o deve ser desenvolvido de raiz, 0 que implica a
necessidade de se especificar também de raiz toda a arquitetura do cédigo.
O design técnico produz um documento que se integra no guido da aplicacao a produzir
durante a fase de design do projeto multimédia, juntamente com os mapas de navegaco e
os storyboards e a interface do utilizador. O documento proveniente do design técnico
descreve 0 modo como a aplicagdo sera desenvolvida durante a produciio e deve incluir as
seguintes especificagdes:
302 © FCA - Editora de InformaticaPROJETO MULTIMEDIA
« Definir com pormenor a plataforma de desenvolvimento em termos do hardware
que sera necessario.
= Especificar com exatidao as ferramentas de autoria de contetidos @ utilizar
durante a produ¢ao, bem como os formatos e os contetidos que permitem criar,
editar e gerar.
= Especificar de forma completa e detalhada o ambiente de desenvolvimento @ usar,
seja um sistema de autoria multimédia, seja um ambiente de desenvolvimento
associado a uma linguagem de programacao.
* Descrever quais os médulos de sofware que constituem a aplicagao, indicar a
relagéo existente entre eles, especificar como se processa a integragao e a
comunicacao entre esses diferentes médulos, e especificar 0 formato dos dados
que serdio trocados entre os varios componentes da aplicac3o multimédia.
7.4 PRopucAo
A producao é a fase do projeto em que a aplicagdo multimédia ganha forma e vida. O
guido do projeto contendo os storyboards, os mapas de navegagao e 0 design técnico é
crucial para 0 sucesso desta fase, ja que esses elementos, que fazem parte do guido da
aplicagao produzido durante a fase de design, tornam-se no manual de instrugdes a ser
seguido passo a passo para a construgdo do produto final. Durante esta fase, decorrem
igualmente varias tarefas de organizacao que permitem manter uma gestdo eficaz durante
© processo de construcao da aplicacao,
Em termos da variavel do projeto que se designou por tarefa, a fase de produgao consiste
essencialmente em duas grandes atividades de autoria:
= O desenvolvimento dos contetidos, que anteriormente se designou por autoria de
contetidos. Esta atividade consiste na criagdo e aquisicao de todos os contetidos
multimédia (textos, objetos graficos e icones, imagens, sequéncias de video e de
audio, e sequéncias animadas) que vao fazer parte da aplicac3o multimédia, bem
como da respetiva converséo para os formatos que foi decidido utilizar.
Posteriormente, torna-se ainda necessario proceder a edig&o ou alteragao dos
contetidos, usando as ferramentas de autoria de contetdos selecionadas ou as
proprias ferramentas fornecidas pelo sistema de autoria utilizado.
* O desenvolvimento do cédigo da aplicagao, ja designado por autoria da
aplicagao. Esta atividade consiste na autoria ou na programacao da aplicagio
multimédia interativa, envolvendo a construgaéo da estrutura da aplicacdo, a
elaboraciio dos ecrds, a importagdo de todos os contetidos para 0s ecras, a escrita
de scripts para as acdes associadas aos elementos interativos e a interface do
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utilizador, e a verificagéo do fimcionamento da interface e das escolhas
concebidas ao nivel da navegacao.
Em termos de organizagao temporal das atividades, a fase de produgao abrange trés ciclos
de desenvolvimento que ocorrem de forma mais ou menos sequencial:
O ciclo alfa, em que se procede a primeira implementagao completa do
guido da aplicacdo, iniciando-se a autoria de contetidos e a autoria da
aplicagao.
O ciclo beta, no qual se processam todas as modificagées necessérias,
quer em termos de funcionalidade, quer em termos de contetidos e da
interface do utilizador. Geralmente, estas modificagées baseiam-se em
testes de facilidade de uso, realizados com utilizadores finais e
conduzem a versao final do guido da aplicagao.
O ciclo gama, no qual se finalizam ambos os processos de autoria,
completando-se, pois, 0 desenvolvimento dos contetidos e da aplicacaio
multimédia.
7.4.1 CICLO ALFA
No arranque do primeiro ciclo da fase de produgao, é muito importante verificar a
disponibilidade de um conjunto de recursos criticos associados a plataforma de
desenvolvimento, bem como a sua adequac&o ao projeto, incluindo as seguintes
atividades:
304
Verificagéo da quantidade de computadores disponiveis para as tarefas de
desenvolvimento e teste da aplicacdo e dos contetidos.
Revisio das caracteristicas dos computadores face as atividades de
desenvolvimento a executar, nomeadamente em termos de tipo de CPU e
velocidade de processamento, tipo e quantidade de meméria RAM, placas
graficas aceleradoras e monitores adequados, e ainda 0 tipo e 0 espaco disponivel
nos discos rigidos.
Implementagao de um sistema de backup que responda as necessidades de
salvaguarda de todos os contetidos a serem desenvolvidos, bem como a
salvaguarda das varias verses da aplicagdo que serao desenvolvidas.
Desenvolvimento de um sistema de organizagéo de ficheiros que permita
identificar sem ambiguidade e armazenar no disco rigido 0 conjunto de todos os
ficheiros a desenvolver, nomeadamente os ficheiros correspondentes aos
contetidos da aplicagao e os ficheiros que conterao o cédigo da aplicagao.
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= Verificagao das escolhas efetuadas ao nivel dos varios formatos graficos, de
texto, de imagem, de audio, de video e de animagao, em que serao armazenados
todos os ficheiros correspondentes aos contetidos.
= Escolha e verificacao da versio e funcionalidades das ferramentas de software
para a autoria de contetidos, incluindo os programas de pintura, os programas de
desenho, os programas de digitalizacdo/edigéo de video, os programas de
digitalizago/edicao de audio e misica sintetizada, os processadores/editores de
texto, os programas de bases de dados e os programas de animacao.
= Escolha e verificagéo da versaio e funcionalidades do sistema de autoria, ou
ambiente de programagao, a utilizar na autoria da aplicag&o multimédia interativa
€ que permitira efetuar a combinagao dos contetidos em ecras de acordo com o
guido desenvolvido durante a fase de design do projeto multimédia, bem como
implementar a interface do utilizador e 0 comportamento interativo da aplicago
multimédia.
Durante 0 ciclo alfa, a aplicagdo multimédia desenvolve-se de forma incremental, isto é, a
aplicagdo vai-se construindo através da adi¢Ao de novas funcionalidades, até se terem
implementado todas as especificacdes presentes no guido desenvolvido durante a fase de
design. Paralelamente, vao-se desenvolvendo alguns contetidos e integrando-os nos
respetivos ecras, tal como ficou definido no guido.
A primeira versdo da aplicaco multimédia, a versao alfa, deve integrar a totalidade da
interface do utilizador que foi definida no guido e deve permitir utilizar todas as suas
funcionalidades. Para além disso, a versdo alfa deve ainda conter alguns contetidos, de
modo a possibilitar a verificacao da sua adequagao ao projeto.
Por exemplo, o guiio da aplicagfo pode especificar uma centena de imagens com
qualidade fotografica, duas centenas de artigos textuais, duas dezenas de sequéncias de
video, 50 clips sonoros e ainda uma dezena de objetos graficos animados. Contudo, a
versdo alfa deve apenas conter um subconjunto destes contetidos, por exemplo, uma
dezena de imagens, duas sequéncias de video e de audio, uma dezena de artigos textuais e
um par de animagGes, o que sera suficiente para permitir a demonstrac&o do aspeto final
da aplicacao multimédia.
A versao alfa da aplicagao representa assim a primeira corporizacao completa da interface
do utilizador da aplicag&o multimédia, implementando todas as funcionalidades de
navegagao, bem como os respetivos elementos interativos. Nesta fase, é util dividir 0
desenvolvimento da aplicagao em varias versdes, sendo que cada nova versdo contém um
conjunto adicional de médulos da aplicagao (Strauss, 1997). Por exemplo, os médulos da
aplicagao podem corresponder as dreas de contetido em que foi dividida a aplicacao
durante 0 design. Neste caso, cada nova versao adicionard um novo conjunto de ecras que
correspondem a uma drea de contetido que ainda falta implementar.
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De acordo com Strauss (1997), as vantagens de tal desenvolvimento modular incluem a
possibilidade de:
Desenvolver varios médulos em paralelo, o que significa que num dado momento
€ possivel ter varios programadores/autores a desenvolver a aplicagao em
paralelo.
Restringir a ocorréncia de erros de programagao/autoria a cada médulo, o que
facilita a sua detegdo, localizagao e corregao, antes de se integrar 0 médulo na
aplicagao.
Iniciar a realizagao de testes a aplicagao logo no inicio do desenvolvimento, 0 que
permite detetar muito cedo a ocorréncia de erros e defeitos do design, uma tarefa
que ficaria consideravelmente complicada se tal fosse efetuado apenas sobre a
versio completa da aplicagao.
Avaliar e identificar desde 0 inicio a qualidade do cddigo da aplicacio
multimédia.
Durante o ciclo alfa, da-se igualmente inicio ao desenvolvimento e discussdo de outros
componentes do produto final, incluindo:
A documentagao que acompanhara a aplicacao, isto é, 0 manual do utilizador e
outros documentos acessérios, quer em termos de contetido, quer em termos de
dimensao e aspeto grafico.
Os tipos de suporte em que a aplicacdo multimédia sera distribuida, por exemplo
os suportes 6ticos CD-ROM ou DVD-ROM, o material adicional que sera
incluido juntamente com a aplicagéo e o aspeto que os suportes deverio
apresentar.
Os métodos de avaliag4o que sero aplicados para conduzir os testes da aplicagao
junto dos utilizadores finais, bem como a lista das funcionalidades que deverao
ser avaliadas durante os testes.
Foi ja afirmado que o ciclo alfa compreende 0 desenvolvimento de alguns dos contetidos
da aplicagao multimédia. Este desenvolvimento assume uma importancia capital, na
medida em que permite que os membros da equipa que se dedicam ao desenvolvimento
de contetidos se apercebam de dois tipos de necessidades: 0 que deverd ser criado de raiz
© 0 que pode ser adquirido a partir de contetidos existentes, por exemplo, através da
digitalizacao de fotografias, sequéncias de video e faixas musicais.
Em alguns casos, sera necessdrio identificar os contetidos mais adequados e pagar direitos
de autor para os utilizar na aplicagdo multimédia. Noutros casos, sera necessario proceder
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4 criag&o de novos contetidos, por exemplo, através da deslocag&o aos locais em que as
fotografias devem ser feitas, ou preparar as cenas que devem ser filmadas.
Finalmente, certos contetidos necessitam de ser convertidos nos formatos adequados.
podendo ainda necessitar de ser editados de modo a retirar as partes que tém interesse
para as mensagens que a aplicagao multimédia pretende transmitir.
Strauss (1997) indica ainda que a versao alfa da aplicacdo tem duas implicagdes
adicionais que sao criticas para o sucesso do projeto. Em primeiro lugar, a versao alfa traz
beneficios psicolégicos, na medida em que é a primeira oportunidade que os membros da
equipa do projeto dispdem para ver na pratica a sua aplicago multimédia a funcionar.
Este efeito de concretizagao do conceito abstrato que se desenvolveu durante as fases de
planeamento e de design da origem a uma sensagao de realizagao, na medida em que a
equipa se apercebe que atingiu um ponto importante do projeto. De facto, a versao alfa da
aplicag4o pode ser vista como um todo que é maior do que a mera soma das suas partes
(Strauss, 1997),
Por outro lado, o ciclo alfa permite perceber quais s4o as potencialidades e as fraquezas
do sistema de desenvolvimento, e em que medida sera possivel implementar todas as
especificagdes de funcionalidade e da interface do utilizador detalhadas no guido da
aplicacdo multimédia. Deste modo, a equipa estara ainda em tempo de se decidir pela
utilizagao de ferramentas de autoria diferentes das que foram escolhidas, de modo a
implementar mais fielmente o design que se pretende atingir.
De um modo geral, o ciclo alfa termina quando a primeira verso da aplicagao esta
completa, foi demonstrada e foi aceite por todos os intervenientes no projeto. Os
resultados do ciclo alfa compreendem, para além da primeira versdo da aplicacao, a
especificagéo completa dos elementos adicionais qué constituirao o produto final e
respetivos suportes, bem como a afinag&o dos processos de autoria de contetidos e de
autoria da aplicago multimédia.
7.4.2 CICLO BETA
O ciclo beta da fase de producAo do projeto multimédia utiliza a versdo alfa da aplicacaio
multimédia e consiste na revisio completa do design da aplicagao multimédia, na
realizagao dos primeiros testes com utilizadores ¢ na execugao das ultimas modificagdes
ao design da aplicacao multimédia. E, pois, durante o ciclo beta que se revé e obtém a
versao final do design da aplicacao multimédia, nao sendo aconselhavel efetuar mais
alteragdes ao design apés a aprovacao da versio beta da aplicagao. Isto permite “congelar
0 design” (Strauss, 1997), de modo a permitir que, no ciclo seguinte, os esforgos da
equipa do projeto se concentrem na autoria e finalizagao da aplicagao multimédia
interativa,
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Logo que a versao alfa fique pronta e aprovada, pode ser avaliada quer pela equipa de
desenvolvimento, quer por um grupo de utilizadores, processo este que produz um
conjunto de sugestdes ¢ indicagdes que devem ser transformadas em alteragdes ao design
funcional e técnico da aplicagao multimédia. Segue-se um periodo em que as alteragdes
s&éo implementadas sob a forma de alteracées aplicadas 4 versio alfa da aplicacao
multimédia. Por exemplo, as alteragdes podem consistir na adigdo de novos contetidos ao
design, na modificagao de alguns contetidos que foram concebidos durante o design, na
mudanga de algumas caracteristicas da interface do utilizador, tais como botdes, icones, ¢
fontes e cores para o texto, ou mesmo na redefinig&o dos médulos que constituem a
aplicagao multimédia.
Strauss (1997) enfatiza a importancia de se efetuar uma boa revisao da aplicagao durante
0 ciclo beta, indicando que este ¢ o momento apropriado para realizar toda e qualquer
alteragfo ao design original, visto que as alteragdes, a ocorrerem mais tarde, constituirio
uma fonte de problemas que podem atrasar a consecugao do projeto e consumir uma
quantidade muito maior de recursos, tais como tempo e recursos financeiros.
Para além das alteragGes a versao alfa da aplicagao, 0 ciclo beta compreende igualmente
algumas tarefas de gestio do projeto que sao criticas para 0 seu sucesso, tais como a
comparagao do estagio de desenvolvimento com o escalonamento original, isto é, com os
diagramas de PERT e de Gantt desenvolvidos durante a fase de planeamento. Para além
disso, deve-se ainda monitorizar o progresso das atividades de criag&o e aquisigao de
contetidos. Finalmente, deve-se incorporar as Ultimas alteragdes funcionais e técnicas no
manual do utilizador da aplicacao, que deve continuar a ser produzido em paralelo com a
implementaciio da versio beta da aplicagdo multimédia interativa.
O resultado final deste ciclo da fase de produgao consiste na verso beta da aplicagao
multimédia, cujas caracteristicas principais incluem 0 facto de possuir ja a verso final da
interface do utilizador, mas podendo ainda evidenciar alguns problemas ao nivel das
partes funcionais do cédigo da aplicagao. A versdo beta da aplicagao multimédia deve
igualmente conter a quase totalidade dos contetidos multimédia, isto é, dos contetidos
graficos, textuais, imagens, animagdes, e sequéncias de dudio e video.
7.4.3 CICLO GAMA
O ciclo gama encerra a fase de produgdo do projeto multimédia e inicia-se com a versio
beta completamente funcional. Durante este ciclo, completam-se a autoria de contetidos e
a autoria da aplicagao multimédia, produzindo-se a primeira verséo completa da aplicacao
multimédia — a versdo gama. E igualmente no ciclo gama que se finalizam 0 manual do
utilizador e outros documentos de apoio que acompanham a aplica¢ao multimédia, bem
como os pacotes e outros elementos que conter&o 0 suporte fisico escolhido para o
produto multimédia final.
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Durante este ciclo, pode ainda dar-se inicio ao conjunto de testes que sero realizados
exaustivamente durante a quarta fase do projeto (fase de teste e validagao). Na realidade,
de acordo com Strauss (1997), no final do ciclo gama observa-se alguma sobreposica0
com a fase seguinte do projeto multimédia.
A verso gama da aplicagao deve ser implementada de modo a eliminar todos os erros
observaveis de software, de funcionalidade e de contetido, pelo que o ciclo gama consiste
essencialmente em trabalho realizado ao nivel da edig&o de contetidos e do cédigo da
aplicagao. Esta fase é nitidamente marcada pela atencao a todos os pormenores funcionais
e de contetido, consistindo por vezes no periodo mais extenuante de todo o projeto.
A finalizag&o da autoria dos contetidos envolve a verificaco exaustiva de todos os
elementos multimédia incluidos na aplicagao, desde a verificagao ortografica e gramatical
dos artigos textuais, passando pela correcdo de dados numeéricos e pela verificacio da
resolucao e definigao de imagens, icones e outros objetos graficos, até 4 confirmagao das
transigdes e efeitos de audio e video, bem como da suavidade do movimento imbuido nas
animacoes.
Dependendo da complexidade do projeto e da magnitude da aplicago, este processo pode
tomar semanas ou mesmo meses como, por exemplo, no caso de uma enciclopédia
multimédia, tal como a Diciopédia da Porto Editora. Nestes casos, pode tornar-se
particularmente util a utilizag&o de uma base de dados de contetidos, em que se registam
Os seus estados individuais de preparacdo (Strauss, 1997).
Por outro lado, em termos funcionais, a grande maioria dos erros de cédigo surge durante
0 ciclo gama, pelo que devem ser totalmente corrigidos, de modo a prevenir a sua
ocorréncia quando a aplicacao estiver ja a ser consultada pelo utilizador final. E muito util
neste processo efetuar a quantificag&o dos erros encontrados, quer de contetido quer
funcionais, e manter uma lista atualizada do nimero de erros encontrados e do niimero de
erros ja solucionados. Strauss (1997) sugere mesmo a criag&o de graficos quantitativos
que ilustram a evolugdo da depuragao da aplicagao multimédia. Para além disso, Vaughan
(2008) sugere o preenchimento de formularios, de modo a documentar a configuragao do
sistema, a efetuar um resumo do problema, uma descrigao do erro e enumerar os passos
necessdrios para replicar a ocorréncia do erro. De uma forma geral, estas medidas
permitem avaliar 0 progresso do ciclo gama e manter uma gesto eficaz sobre 0 processo
de finalizagao da aplicacao multimédia.
A aprovagao e o lancamento da versao gama da aplicag&o multimédia interativa marcam
© final da fase de produgdo do projeto e a transig&o definitiva para a fase de teste e
validag&o que se iniciou ja durante o periodo final do ciclo gama.
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7.5 TESTE EVALIDAGAO
A fase de teste e validacao do projeto multimédia possibilita verificar se a aplicagao final
corresponde aos objetivos tragados, se funciona corretamente nas plataformas a que se
destina e se vai de encontro as necessidades do cliente ou do utilizador final.
Nesta fase, a aplicagdo devera ser rigorosamente testada, de modo a verificar se vai de
encontro aos niveis de qualidade e fiabilidade que entretanto se definiram. Como foi
exposto, geralmente esta fase apresenta alguma sobreposigao com o ciclo gama, na
medida em que os testes devem ja ter tido inicio no final da fase de produgao. Nesta fase,
a atividade consiste essencialmente em efetuar testes rigorosos e manter uma lista
detalhada dos erros encontrados e da sua severidade, utilizando as técnicas e os
documentos ja iniciados no ambito do ciclo gama da fase de produgao. Torna-se
necessario localizar, isolar e descrever com muito detalhe os erros observados na versio
gama da aplicag&o multimédia, de modo a que estes possam ser posteriormente corrigidos
pelos programadores ou autores e/ou pelos membros da equipa responsaveis pela autoria
de contetidos (Strauss, 1997).
A fase de teste e validaco termina quando finalmente se considerar que a aplicagao nao
possui defeitos de funcionamento, isto é, de software, nem defeitos de contetido. Assim, €
importante ter em mente que esta fase constitui a Ultima oportunidade para detetar e
corrigir os defeitos que possam existir, ja que no seu final a aplicagao sera copiada e
distribuida aos utilizadores finais.
7.5.1 CARACTERISTICAS E PRIORIDADES DOS ERROS
Na maioria dos casos, a aplicacio multimédia a testar é uma aplicac3o nao linear,
oferecendo uma multiplicidade de percursos que devem ser testados individualmente. Isto
significa que sera necessdrio verificar o funcionamento de cada um dos elementos
interativos que constituem a interface do utilizador, bem como o seu funcionamento em
conjunto, como parte de cada um dos possiveis percursos.
Por outro lado, a aplicacao deve ser igualmente testada em cada uma das plataformas de
hardware e software para assegurar a sua compatibilidade com cada uma das plataformas
em que se pretende que a aplicagao multimédia seja executada. Para além disso, cada um
dos testes efetuados necessita de ser documentado, de modo a permitir isolar as
combinagées que resultam em erros, possibilitando deste modo a sua corregéo. Como se
pode facilmente depreender, esta fase ¢, portanto, bastante exigente em termos de
recursos fisicos e recursos humanos, ja que os testes devem ser executados de forma
objetiva e devem ser conduzidos por pessoas bem informadas sobre a metodologia mais
adequada a ser aplicada.
Do mesmo modo, é importante manter uma nogdo das prioridades e da severidade dos
erros, de forma a evitar consumir uma quantidade de tempo que venha a inviabilizar o
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sucesso do projeto. Por exemplo, se for detetada uma gralha no titulo da aplicagao, se
bem que nao seja um erro que impeca o seu funcionamento correto, é um erro de
contetido extremamente visivel, pelo que deve ser corrigido. Contudo, se for detetada
uma gralha no ultimo ecra de créditos, esse defeito sera menos severo do ponto de vista
do contetido e apenas deverd ser corrigido se houver tempo para tal.
Para além disso, se for detetado que a aplicagao causa uma falha do sistema operativo
sempre que 0 utilizador pressiona um botao, entdo este defeito devera ser corrigido.
Porém, se for verificado que tal falha apenas ocorre na 25." vez que o utilizador
pressionar o botao repetidamente ao mesmo tempo que pressiona a tecla Cir do teclado, é
muito menos provavel que tal erro venha sequer a ocorrer no funcionamento normal da
aplicagao, pelo que deve ser corrigido apenas se houver disponibilidade. De uma forma
geral, & possivel afirmar que se torna mais importante detetar e corrigir aqueles erros que
impedem o funcionamento correto da aplicagéo multimédia quando esta é utilizada
normalmente bem como os erros de contetido que possam afetar as mensagens que a
aplicago pretende transmitir do que outros.
Strauss (1997) sugere que os registos dos problemas da aplicacg&o multimédia que sio
detetados através dos testes devem ser categorizados, devendo igualmente associar-lhes
uma prioridade. Estas categorias incluem as seguintes:
= Falhas de design e sugestées — incluindo problemas ao nivel da interface do
utilizador e sugestdes relativas ao posicionamento e ao estilo de hotspots, bem
como a disposicao dos contetidos nos ecras.
« Erros de contetido — incluindo erros de escrita e/ou de conceito, problemas de
formatagao dos contetidos ou na sua qualidade, tais como resolugdes demasiado
baixas que impedem a correta interpretagao de imagens ou sequéncias de video.
* Defeitos de software — erros técnicos que ocorrem quando se executa a aplicaco,
tais como a ocorréncia de erros do sistema operativo, problemas ao nivel da
introdugao e da apresentacdo de dados, calculos incorretos e conflitos com outras
aplicagdes,
Ao nivel das prioridades, Strauss (1997) sugere a associacao de prioridades aos erros de
acordo com trés fatores;
1, Severidade do erro — escala de | (pouco severo) a 10 (muito severo).
2. Obscuridade do erro — escala de 1 (muito obscuro) a 10 (muito dbvio).
3. Dificuldade de corregao — escala de 1 (muito dificil de corrigir) a 10
(muito facil de corrigir),
Em seguida, é possivel estabelecer uma lista de prioridades para a correcao dos erros de
acordo com a combinagao daqueles fatores, tal como se ilustra no seguinte exemplo:
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