Design UX Prova
Design UX Prova
• O que é METADESIGN?
Metadesign tem “n” definições diferentes. A geral é: O design do contexto em
que acontece o design, projetar o contexto de onde acontece o projeto. Então
você se afasta um pouco do produto final que quer gerar e pondera sobre o
caminho para gerar aquele produto. (Método)
Segundo a definição, metadesign é a técnica de criar métodos, uma
abordagem para criar métodos. Em si não é um método, mas um olhar sobre o
processo metodológico. Essa é uma definição.
Outra definição é o projeto de coisas que se movem, que estão em
movimento, e não de coisas estáticas. Então, nos preocupamos mais com o
projeto de processos do que com projeto de objetos. Uma terceira definição é o
projeto de si mesmo, ou seja, onde estou no mundo, meu alcance, o que dá pra
eu fazer a partir da minha posição, a posição que eu ocupo no mundo. Ter
consciência de si mesmo, consciência do contexto que você está e de quais
ações estão ao seu alcance. Isso se estende ao conjunto social que você está.
Então, qual conjunto social estou? Qual é o alcance desse conjunto social? É
uma empresa? Uma comunidade? Uma família? É uma instituição? É uma
organização pública? Lucrativa? Não lucrativa? E por aí vai. Projetar esse
contexto é metadesign.
4 atividades básicas:
– Whitney Hess
• Projetar interfaces
• Entretenimento
• Games
• Uma breve história
WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers)
Janelas, Ícones, Menus e Apontadores/Cursores, são adotados nos ambientes
baseados em janelas. Eles visam aproveitar os benefícios e contornar as
limitações de cada estilo de interação individual.
Outros estilos:
Com o avanço das tecnologias e pesquisas relacionadas a UX, têm surgido
outros estilos de interação tais como interação em 3D, com realidade virtual e
aumentada; e interação com caneta, toque, multitoque e gestos.
• interação em 3D, com realidade virtual e aumentada;
• Interação com gestos.
• Interação multitoque.
• Novas tecnologias
Aspectos desejáveis:
• Satisfatório • Melhora a sociabilidade
• Agradável • Apoia a criatividade
• Atraente • Cognitivamente estimulante
• Prazeroso • Divertido
• Emocionante • Instigante
• Interessante • Surpreendente
• Prestativo • Recompensador
• Motivador • Emocionalmente gratificante
• Desafiador
Aspectos indesejáveis:
• Tedioso • Condescendente
• Frustrante • Faz com que alguém se sinta
estúpido
• Faz com que alguém se sinta
culpado • Forçosamente bonito
• Irritante • Artificial/falso
• Infantil
• Desprazeroso
• Princípios de design
• Visibilidade: termo que trata do quão fácil ou difícil é a identificação visual
dos controles de uma interface;
• Feedback: refere-se ao retorno de informação a respeito de que ação foi
feita e do que foi realizado, permitindo à pessoa continuar a atividade;
• Restrições: refere-se a determinar formas de delimitar os tipos de
interação de usuário que podem ocorrer em um determinado momento;
• Consistência: refere-se a projetar interfaces de modo que tenham
operações semelhantes e utilizem elementos semelhantes para a
realização de tarefas similares;
• Affordance: termo usado para se referir a um atributo de um objeto que
permite que as pessoas saibam como utilizá-lo. Significa “dar uma pista”;
• Conceito de interação
A interação humano computador pode ser conceituada como tudo o que
ocorre quando uma pessoa e um sistema computacional se unem para
realizar tarefas, tendo em vista um objetivo.
• Os quatro tipos principais de interação: instrução, conversação,
manipulação e exploração
• Design de interação
Projetar produtos interativos para apoiar o modo como as pessoas se
comunicam e interagem em seus cotidianos, seja em casa ou no trabalho.
• Qualidade de uso
Um sistema com boa usabilidade pode ser classificado como um sistema
eficaz, eficiente, fácil de aprender, seguro e útil. Enfim, um sistema com alto grau
de usabilidade apresenta as seguintes características:
• Eficiência: As ações que as pessoas realizam exige uma quantidade de
esforço adequada;
• Eficácia: O sistema realiza as funções que foi planejado para realizar
apresentando informações adequadas e organizadas apropriadamente;
• Fácil de aprender: O sistema possibilita aprender como realizar as ações
e lembrar como repeti-las depois de um certo período de tempo;
• Segurança: O sistema é seguro de operar na variedade de contextos a
que seu uso se destina;
• Utilidade: O sistema realiza o que o usuário quer que seja feito;
Para obter um bom grau de usabilidade de forma prática, é necessário
ponderar entre quatro fatores de forma harmônica:
• Pessoa;
• Contexto onde a interação acontece;
• Atividades que as pessoas precisam realizar;
• Tecnologias de software e hardware;
• Experiência do usuário
O conceito de experiência do usuário envolve não só a qualidade de uso
relacionada a realização de uma tarefa de forma simples e com baixo esforço
cognitivo. Em diversos momentos essa qualidade relacionada com as emoções
e sentimentos do usuário.
• Acessibilidade: é um critério que pode ser traduzido como a retirada ou
eliminação dos obstáculos que impossibilitam mais usuários de serem
capazes de acessar a interface do sistema e interagirem com ele. O
projeto da interface deve ser inclusivo.
• Comunicabilidade: é um critério que atenta para a responsabilidade que
o designer/projetista tem de transmitir ao usuário suas intenções de
design e a lógica que governa o comportamento da interface.
• Design:
Projetar soluções que reconciliam as necessidades dos usuários, os objetivos do
negócio e as capacidades da tecnologia.
• Gestão:
Gerenciar as equipes multidisciplinares, que projetam e implementam as
soluções. Monitorar e avaliar equipes, definir tarefas do projeto, cronograma,
recursos humanos e financeiros.
• Pesquisa:
Realizar pesquisas com usuários, utilizando técnicas como entrevistas,
questionários, grupos de discussão, estudos etnográficos e testes de
usabilidade.
• Mediação:
Educar, advogar e traduzir os requisitos do projeto para as audiências internas.
Características fundamentais:
• Empatia para com os usuários;
• Pensamento organizado;
• Pesquisa do usuário;
Encontrabilidade: Precede a usabilidade, ou seja, os dados e informações
em que o usuário busca tem que ser de fácil acesso antes de ser usada em
sua necessidade.
• INFORMATION ECOLOGY
Para criar esses sistemas de informação, você precisa entender a natureza
dos usuários, conteúdo e contexto.
• Usuário: audiência, tarefas, necessidades, comportamento de busca de
informação, experiência;
• Contexto: Metas de negócios, financiamento, Política, cultura, tecnologia,
recursos, restrições;
• Conteúdo: objetivos de conteúdo, tipos de documentos e dados, volume,
estrutura existente, governança e propriedade;
USUÁRIOS CONTEXTO
Quem são eles, qual seu Compreende as políticas, cultura,
comportamento padrão de busca de objetivos de negócio, missão,
informação e quais são suas estratégia, processos e orçamento
necessidades. de uma organização;
- Pesquisas com usuários; - Definição dos requisitos do
- Definição das necessidades; negócio;
- Personas; - Definição do escopo;
- Etnografia; - Gerenciamento de projetos;
- Análise de tarefas; - Análise de negócios;
- Testes de usabilidade; - Definição de ROI;
- Documentação; - Expectativas do cliente;
- Definição das restrições;
CONTEÚDO
Inclui os documentos, imagens, mídias, gráficos, planilhas e metadatas que os
usuários utilizam rotineiramente ou precisam encontrar.
- Indexação e catalogação;
- Análise de XML e metadata;
- Mapeamento de sites;
- Gerenciamento de conteúdo;
- Análise de tarefas;
- Teste de usabilidade;
- Navegação e rotulação;
- Cardsorting;
• Psicologia Cognitiva
• CARGA COGNITIVA
É a quantidade de informação que uma pessoa pode processar a qualquer
momento. Ter em mente a carga cognitiva do usuário ajuda a impedir que os
arquitetos da informação sobrecarreguem inadvertidamente um usuário com
muita informação de uma só vez.
• MODELOS MENTAIS
São as suposições que as pessoas carregam em suas mentes antes de interagir
com um site ou aplicativo. A informação é mais fácil de descobrir quando está
em um lugar que corresponde ao modelo mental do usuário de onde deveria
estar.
• TOMADA DE DECISÃO
Pode não parecer psicologia, mas é! É um processo cognitivo que nos permite
fazer uma escolha ou selecionar uma opção. Os arquitetos de informação podem
nos ajudar a tomar decisões fornecendo certas informações em momentos
importantes.
• Sistemas de organização
• Formato • Material
• Tamanho • Tipo de uso
• Cor • Público
• Estampa
Determina como é apresentada a organização e a categorização do
conteúdo. É dividido entre estruturas e esquemas.
Estruturas:
São o tipo de relação entre itens e grupos: podem ser taxonomias, bancos
de dados ou redes.
Taxonomia é definida como a categorização de relacionamentos
(agrupamentos) hierárquicos e equivalentes que são úteis não apenas para os
sistemas de buscas, mas também para hierarquias efetivas de navegação.
As taxonomias são definidas, em sua maioria, com base no modelo mental
de seu público-alvo. Eles podem, então, "marcar" o conteúdo com metadados*,
para que os usuários possam pesquisar conteúdo com base nas taxonomias
assumidas.
❖ O prefixo “Meta” vem do grego e significa “além de”. Assim Metadados
são informações que acrescem aos dados e que têm como objetivo
informar-nos sobre eles para tornar mais fácil a sua organização.
❖ Os metadados têm tradicionalmente sido vistos como separados do
núcleo duro da informação, ou seja, a que está relacionada com as
transações de negócio. O que não quer dizer que não sejam importantes.
Definições e regras de negócio, detalhes de segurança, informação de
domínios, tags XML são metadados.
Esquemas:
São regras para apresentação de itens específicos e podem ser classificados
em ambíguos e exatos.
Esquema Ambíguo: Esquema Exato:
Baseiam na ambiguidade da Dividem a informação entre
linguagem e na subjetividade. seções bem definidas e mutuamente
Podem ser ordenados por: excludentes, tornando óbvia a
localização dos itens. Podem ser:
- Temas
- Alfabético
- Tarefas
- Cronológico
- Público-alvo
- Geográfico
- Metáforas
- Sequencial
- Esquema Híbridos (misturas
dos demais elementos)
• Sistema de Navegação
Especificam formas de se mover através do espaço informacional. A função
da navegação é mostrar claramente por onde o usuário caminhará na Arquitetura
de Informação.
Principais Elementos:
• Logotipo; • Passo a Passo;
• Menu de navegação global • Cruzada (sugestão de
(1º. nível); conteúdo relacionado);
• Menu de navegação local (2o. • Mapa do site (sistema);
nível); • Índice;
• Bread crumb;
• Sistema de Busca
É a ferramenta que cria um atalho entre o conteúdo do sistema.
IMPORTANTE:
O sistema tem conteúdo ou tarefas suficientes para que seja necessário a
implementação?
Principais Elementos:
Interface inicial:
• Que tipo de busca deve ser procurado? E onde ele busca? Botão de
Busca sempre presente.
Interface do resultado de Busca:
• Qual informação vai exibir? Como exibir? Quais as informações são
necessårias?
Interface de busca sem resultados:
• Ofereça ajuda.
DICAS:
• Mantenha o campo em todas • Destaque os termos que
as páginas; foram buscados;
• Indique o que ele pode • Apresente o número de
buscar; resultados encontrados;
• Sugira correções na busca; • Agrupe resultados;
• Faça sugestões de busca; • Ofereça filtros e opções de
• Repita os termos buscados; ordenação;