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Classes de RPG: Alquimista e Lutador Arcanista

1) O documento descreve classes de personagens para um jogo de RPG, incluindo Lutador Arcanista e Alquimista. 2) O Lutador Arcanista pode escolher entre os caminhos Caster, Equilíbrio, Ataque ou Sombrio, cada um com habilidades próprias. 3) O Alquimista pode criar poções diariamente e tem a habilidade de melhorar suas poções com o tempo.

Enviado por

Victor
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Classes de RPG: Alquimista e Lutador Arcanista

1) O documento descreve classes de personagens para um jogo de RPG, incluindo Lutador Arcanista e Alquimista. 2) O Lutador Arcanista pode escolher entre os caminhos Caster, Equilíbrio, Ataque ou Sombrio, cada um com habilidades próprias. 3) O Alquimista pode criar poções diariamente e tem a habilidade de melhorar suas poções com o tempo.

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 Pag 3-6 Lutador Arcanista

• Pag 4-9 Duelista

1
Algo em você é diferente, você sente que suas
Alquimista poções são diferentes da demais e por algum
motivo, certas vezes suas poções podem ter
E lá estava Alberto, novamente tentado criar suas
efeitos permanentes...
poções, mas por um descuido acaba o levando a
uma explosão em seu laboratório, a principal ele Alquimista Sombrio
acha que não houve nada, mas ao olhar para seu
braço, garras e uma pele escamosa lá havia... O mais poderoso dentre os Alquimistas... Mas a
um grande custo...
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
CRIAÇÃO DE POÇÕES
Vida Extra do Primeiro Nível: 2
Vida Extra por Nível: 1 Seu estudo e sua magia são focadas na criação de
Proficiências: Kit de Alquimista, Adagas, Espada poções. Você possui a capacidade criar poções
Curta e Bastão. diariamente, um total de vezes igual a seu nível
por dia.
ITENS INICIAIS
PREPARO RÁPIDO
Equipamentos: Kit de Alquimista, Adaga ou
A partir do Nível 3, suas habilidades de Alquimista
Espada Curta, Bastão, Mochila, Bolsa de
aumentaram, assim sendo, você é capaz de
Ingredientes Básicos, Livro em branco e Caneta e
preparar poções com metade do tempo comum.
1d6 poções escolhidas por você.
Dinheiro Inicial: 6d4 x 10 moedas de ouro EFICIÊNCIA MELHORADA
Foco Arcano, um dentre: Varinha, Bastão, Orbe,
Colar ou Anel. A partir do Nível 5, ao criar poções você tem a
escolha de levar mais dez minutos para finalizar a
CAMINHOS DO ALQUIMISTA poção e adicionar mais 5 minutos de uso a poção.

Alquimista da Transmutação

Utilizando de magias, transmuta objetos em


ingredientes que muitas vezes podem ser difíceis
de ser encontrados, uma grande ajuda para
aqueles sem paciência para procurar ingredientes
mágicos.

Mestre da Biologia

Além de ter um ótimo potencial para cirurgião, o


Mestre da Biologia é capaz de criar poções
focadas em mudar o DNA de uma criatura,
podendo fazer poções que modificam o corpo de
uma pessoa.
Lutador Arcanista

Alquimista da Melhoria Permanente

2
Utiliza de artes marciais, juntamente de suas escolha do caminho Buster, um Escudo Arcano,
capacidades naturais para a magia, assim em caso de escolha do caminho Caster, uma
podendo lançar feitiços contra seus inimigos, ou Armadura Arcana em caso de escolha do caminho
imbuir magia a sua espada. Sugador e TODOS em caso de escolha do caminho
Sombrio.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Vida Extra no Primeiro Nível: 4 LIBERAMENTO ARCANO


Vida Extra por Nível: 2
Você é solto das amarras do mundo Kloq, e é
Proficiências: um Foco Arcano se sua escolhe
capaz de soltar a maioria das magias sem efeitos
dentre as citadas nos Itens Iniciais, Armaduras
negativos, as magias disponíveis para você são as
Leves e Médias, Armas Simples e Escudo.
de Mago.

ITENS INICIAIS EQUIPAMENTO ARCANO


Equipamento: uma armadura média de sua
escolha, uma arma simples de sua escolha, um No primeiro Nível, você escolhe entre uma
arco e 30 flechas ou um escudo, qualquer kit. armadura, uma espada ou um escudo
Dinheiro Inicial: 4d4 x 10 dependendo de sua escolha de caminho.
Foco Arcano: Uma Espada Arcana em caso de
Armadura Arcana: Sua armadura arcana é seu
foco arcano, então é necessário cautela nas

3
batalhas, principalmente nas batalhas físicas, já
que sua armadura é principalmente feita para
absorver magias, sua armadura é capaz de
absorver magias de nível igual a 1/3 do seu nível
(mínimo de 1), além de conceder CA igual a
armadura que você escolher (couro tachado,
couro, etc.), para isso você deve usar uma reação.
O máximo de magias que você pode absorver
corresponde a metade de seu nível (Min. 1).

Espada Arcana: Sua arma é seu foco arcano, então


é de extrema importância não oeddela em
batalha, ainda mais considerando que
provavelmente você lutará com ela, você não vai
ficar trocando de arma no meio do combate pra
soltar magias né? Né...? Sua espada é capaz de
CAMINHOS DO LUTADOR ARCANISTA
fortalecer magias que você possa soltar, assim
sendo, magias de utilizam dados de dano te CASTER
proporcionam +1 dado de dano, sendo ele o
menor, e lhe proporcionar 2 minutos extras em O caminho mais conhecido dos Lutadores
magias de duração. Arcanista, utiliza de magias a seu favor, tanto
ofensivamente como defensivamente.
Escudo Arcano: Seu escudo é seu foco arcano,
então é de extra importante que ele não se O CAMINHO DO EQUILÍBRIO
quebre, então use ele direito. Seu escudo lhe
No Primeiro Nível, ao escolher o Caminho Caster,
concede capacidades defensivas, que surpresa
você acaba tendo todo seu treinamento focado no
não? Te concede +2 de CA.
equilíbrio, afinal de que vale um ataque forte sem
MENTE AFIADA defesa alguma, e assim ao contrário também.
Sendo assim, seu Escudo Arcano a partir de agora
No segundo nível, seu treinamento tanto com lhe concede +1 de CA extra, além do padrão do
espada, tanto com magias lhe permitem que logo escudo, e suas magias ofensivas agora causam +1
ao realizar um ataque e errar você use sua reação de dano verdadeiro.
para soltar um truque (magia).
DEFESA ESPETACULAR
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, Tá bom, espetacular não seria bem o nome, mas
12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor se esperar o que de uma classe focada em ser
de habilidade, àsua escolha, em 2 ou você pode equilibadrada. No terceiro nível você recebe +1 de
aumentar dois valores de habilidade, à sua CA.
escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar
ATAQUE ESPETACULAR
um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica. Mesmo caso da habilidade de cima, mas de
ataque. No quinto nível você recebe +1 dado de

4
dano para ataques ofensivos, caso haja mais de Adivinhe? Uma melhoria da habilidade acima,
um dado este dado será o menor. sendo assim no terceiro nível você causa 1d8 + 2
de dano extra a tudo com sua espada.
SUGADOR
O CAMINHO DO ATAQUE III
Embora seu nome seja duvidoso, o Sugador possui
a incrível capacidade de absorver magias lançadas Bem... Você sabe... Agora no quinto nível seu
contra o próprio. ataque com espada causa 2d8 + 4 de dano extra.

O CAMINHO DA DEFESA LUTADOR ARCANISTA SOMBRIO

Ao selecionar este caminho no primeiro nível você O mais poderoso dos Lutadores Arcanistas... Mas
se torna alguém feito para anular magia, pelo a um grande custo...
menos as lançadas contra você. Sendo assim sua
armadura arcana lhe concede +2 de CA. O CAMINHO DO PODER

DEFESA INSTANTÂNEA Escolhendo este caminho um destino sombrio lhe


aguarda, você terá fama, poder e riqueza, porém,
Utilizando de reflexos rápidos e precisos você no fim de tudo você morrerá, sozinho, ninguém
pode usar sua ação para rapidamente se mover e lembra-rá de você, sua mente lentamente será
absorver a próxima magia que seja lançada em corrompida e você sucumbirá a está vontade
você ou alguém a 1,5m de você. esmagadora de poder... Bem pelo menos você
vivem bem... Pena que após sua morte tudo que
A DEFESA VELOZ restará a você... É você, sua mente, e o vazio.
Embora seja alguém focado em defesa, você ainda No primeiro nível recebe todos os equipamentos
é um guerreiro e não deve ser subestimado, muito arcanos, além de que uma vez por dia você pode
menos sua defesa. Sendo assim no quinto nível soltar uma magia sem gastar espaço algum.
você recebe mais uma reação por turno.
DESTINADO A MORRER
BUSTER
Uma vez por dia ao ser reduzido a zero de vida
Utilizando de artes magias o Buster lança magias você rola 1d20 em caso de 20 ou menos você
ofensivas tão poderosas que te deixaria em retorna com 10 pontos de vida, caso o número
dúvida se ele realmente é um lutador, embora o necessário para ativar o destinado a morrer
processo seja meio doloroso. chegue a 0 você morre permanentemente, seus
itens são transformados em pó, seu corpo
O CAMINHO DO ATAQUE
também, e todas lembranças sobre você são
No primeiro nível, ao escolher este caminho, seu apagadas, assim como tudo relacionado a você,
treino é focado em ataque, mesmo que acabe lhe exceto pessoas.
ferindo no processo. Sendo assim, sua espada
INIFINITY POWAAA
inflinge 1d4 de dano extra, em todas formas de
ataque que ela for usada, mas metade do dano Ao chegar ao nível 3 todos efeitos positivos de
inflingido é causado a você. seus equipamentos mágicos são dobrados, com
excessão de CA Base da armadura. Além disso,
O CAMINHO DO ATAQUE II
você pode aprender mais dois truques. Agora para

5
ativar seu "DESTINADO A MORRER" você deve
conseguir 18 ou menos e você retorna com 9 de
vida.

SEU TURNO, MEU TURNO

Ao alcançar o Nível 5, você pode usar uma reação


para cada pessoa hostil em combate, também
recebe a capacidade de lançar um truque em uma
reação. Agora para ativar seu "DESTINADO A
MORRER" você deve conseguir 16 ou menos e
você retorna com 9 de vida.

E sua mente entra em estágio de corrupção,


sendo assim sempre que você lançar uma magia
ou realizar um ataque deve rolar 1d20, em caso
de 3 ou menos você realiza um ataque contra a
primeira pessoa a sua frente.

DUELISTA

6
- Quem é essa pessoa entrando em nosso castelo? APARAR
Se questionava o rei daquele lugar. Após anos de treinamento, você finalmente está
- Eu sou Trebgan Kalmhar, vim para desafiar o preparado para duelos reais, sendo assim ser
melhor combatente deste reino. acertado nunca é bom, mas você deve estar
preparado para isso. No primeiro nível, após um
oponente te acertar com sucesso você pode usar
sua reação para reduzir o dano pela metade.

ATAQUE CERTEIRO
Uma vez por combate, no terceiro nível, ao
acertar um ataque você pode escolher causar um
dado de dano extra, dado na tabela da classe.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,
12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor
de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode
aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com
essa característica.

- Este seria EU, mas como a batalha seria injusta


eu deixarei meu braço direito cuidar de você.
Após isso o homen gigante e leal foi derrotado no
um contra um, e o alquimista maluco fugiu como
um covarde.

CARACTERÍSTICA DA CLASSE

Vida Extra no Primeiro Nível: 6


Vida Extra por Nível: 3
Proficiências: todas armas e armaduras com
X1?
excessão de armas a longa distância e escudos.
Ao chegar ao 5° nível, você é capaz de forçar seus
inimigos a batalharem com você, fazendo com
ITENS INICIAIS
que no próximo turno dele ele te ataque, caso o
Equipamentos: duas armas simples quaisquer,
mesmo não faça, seu deslocamento é reduzido
qualquer armadura, mochila, uma arma marcial,
em 2 e seu acerto é reduzido em 2.
qualquer kit.
Disponível apenas uma vez por descanso longo.

7
CAMINHOS DO DUELISTA além de que você pode usar sua ação bônus para
receber 4m de deslocamento bônus até o fim do
DUELISTA SUAVE seu próximo turno. Disponível apenas uma vez por
descanso longo.
Como todos sabem, duelistas são os mestres do
X1, e este não é diferente, utilizando de ataques DUELISTA INJUSTO
rápidos e precisos lentamente derrota seus
inimigos. Um Duelista covarde que no meio do combate 1x1
joga areia nos olhos do inimigo.
MANEJO SUAVE
MANEIRAS INJUSTAS
Ao escolher o caminho do Duelista Suave no nível
1, voce termina o seu treinamento e está pronto Utilizando de truques sujos e maneiras
para finalmente batalhar usando seu manejo com moralmente duvidosos, sendo assim, no primeiro
espada suave, uma técnica veloz e eficiência. nível você faz o que qualquer trapaceiro faz,
Sendo assim, ao utilizar a ação de ataque, você trapaceia, caso consiga, você é capaz de jogar
pode utilizar novamente. areia, terra, etc. nos olhos de seus oponentes
reduzindo seu acerto em 4, para isso, você deve
RIPOSTAR acertar um ataque usando destreza.
No segundo nível, você aprende a técnica da ATAQUE INDIGNO
defesa perfeita utilizando seu estilo de combate
suave e preciso. Sendo assim, uma vez por turno No segundo nível, você já perdeu toda honra que
você pode usar sua ação bônus para preparar uma havia em você, fazendo ataques covardes e
postura defensiva que bloqueará o próximo indignos de duelistas você pode atacar seus
ataque. inimigos pelas costas, a desonra para qualquer
pessoa honrada. Sendo assim, quando uma
DUELISTA PESADO criatura de tamanho médio ou maior errar um
ataque em você, você pode utilizar sua reação
Crita um, Crita dois, Crita dois, Crita três digo...
para realizar um ataque pelas costas de seu
BRUTALIDADE EXCESSIVA oponente.

Escolhendo esse caminho, você seguiu sua vida DUELISTA SOMBRIO


inteira o caminho da brutalidade, sem ligar para
O mais poderoso dos Duelista... Mas a um grande
os danos causado a você, apenas ao dano que irá
custo...
causar. Sendo assim, no primeiro nível você
recebe +2 de acerto, além de que, caso o valor de Escolhendo este caminho um destino sombrio lhe
seu dado de acerto seja 30 ou superior, isto é aguarda, você terá fama, poder e riqueza, porém,
considerado um crítico. no fim de tudo você morrerá, sozinho, ninguém
lembra-rá de você, sua mente lentamente será
FORÇA SUPERIOR
corrompida e você sucumbirá
No segundo nível, você já testou sua força de
No primeiro nível, uma vez por turno quando você
maneria razoável, sendo assim, você conhece seus
realizar um ataque contra um inimigo, caso erre,
limites, então você almeja supera-lá, você recebe
você pode dobrar dado de acerto, além de ativar a
+1 de força e +1 de destreza.
características do ataque certeiro livremente.

8
DESTINADO A MORRER

Uma vez por dia ao ser reduzido a zero de vida


você rola 1d20 em caso de 20 ou menos você
retorna com 10 pontos de vida, caso o número
necessário para ativar o destinado a morrer
chegue a 0 você morre permanentemente, seus
itens são transformados em pó, seu corpo
também, e todas lembranças sobre você são
apagadas, assim como tudo relacionado a você,
exceto pessoas.

ATAQUE FURIOSO

Uma vez por combate, você pode dobrar o dano


do ataque certeiro. Agora para ativar seu
"DESTINADO A MORRER" você deve conseguir 18
ou menos e você retorna com 9 de vida.

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