Pequeno Jogo Solo de Dungeon Crawl
Escrito por Tiago Junges
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Versão 1.0.0
Escrito por Tiago Junges Ilustrado por
Bruno Henrique Junges
Introdução
NoteQuest é um pequeno jogo solo de exploração de masmorras (Dungeon Crawl). O sistema de
regras é extremamente simples e rápido, dando mais tempo para a melhor parte: A Exploração! Você jogará com
um aventureiro fracote atrás de dinheiro e fama. Boa sorte! (Você vai precisar)
Como Jogar
Para jogar NoteQuest você precisará
deste livro, um caderno ou folha quadriculada, um lápis
e alguns dados. Agora basta achar um lugar calmo e
começar sua aventura!
Primeiro você irá criar um aventureiro e
uma masmorra. Se conseguir vencer a masmorra,
poderá seguir para outra masmorra e assim por diante.
Se morrer antes disso (o que é bem provável), crie um
novo personagem e tente explorar a masmorra
novamente (e achar o cadáver do seu antigo
personagem com todos itens na mochila) ou explore
uma nova masmorra. Esse é o fluxo do jogo.
Este é um jogo bem simples, mas você
poderá torná-lo maior com o suplemento Mundo
Expandido . Nele você terá possibilidade de explorar o
mundo usando Hex Crawl e terá regras para Classes
Avançadas, recrutar Mercenários e até construir
castelos e impérios.
Construindo seu Aventureiro
Para criar seu aventureiro você
precisará rolar uma Raça e uma Classe Básica nas
tabelas a seguir. Cada um destes itens irá lhe indicar
Pontos de Vida (PV), uma Vantagem e sua Arma Inicial.
Você começa com 10 Tochas e sem nenhuma moeda.
Se possuir magias, role na tabela de Magias Básicas .
Versão 1.0
Tabela 1: Raça
2d6 Raça PV Vantagem
2 Homem-Gosma 10 Se devorar o corpo de um inimigo recupera todos PV.
3 Vagalóide 16 Pode usar sua própria luz em vez de tocha, mas gasta 2 PV para cada uso.
4 Fada 8 Começa o jogo com 4 Magias Básicas e 2 tesouros aleatórios.
5 Gnomo 14 Começa o jogo com 3 Magias Básicas .
6 Elfo 17 Começa o jogo com 1 Magia Básica .
7 Humano 20 Nenhuma.
8 Anão 18 Quando for rolar para Achar Passagens Secretas , role dois dados e descarte o menor.
9 Pequenino 14 Não precisa rolar dado quando Mover em Silêncio . Monstro não te notam (exceto o Chefe!).
10 Povo-Gato 19 Pode vender equipamento na cidade pelo dobro do valor.
11 Rinoceróide 24 Pode atacar com seu chifre (Dano 1d6).
12 Meio-Dragão 30 Começa com 3 Bolas de Fogo .
Tabela 2: Classe Básica
2d6 Classe PV Vantagem Arma Inicial
2 Mendigo +4 Nenhuma. Pedaço de Pau (Dano 1d6-2)
3 Coveiro +2 Causa +2 de dano em Mortos-Vivos. Pá (Dano 1d6-1)
4 Nobre +0 Começa o jogo com 1 Magia Básica . Rapieira (Dano 1d6+1)
5 Estudante +0 Começa o jogo com 3 Magias Básicas . Adaga (Dano 1d6-1)
6 Ferreiro +4 Pode recuperar armaduras gastando 1 Tocha. Martelo (Dano 1d6)
7 Guarda +4 Nenhuma. Espada Curta (Dano 1d6)
8 Cozinheiro +2 Ganha 1 Provisão por monstro (que não seja morto-vivo) Cutelo (Dano 1d6)
9 Chaveiro +2 Não gasta tochas quando Abrir Fechaduras . Adaga (Dano 1d6-1)
10 Lenhador +4 Nenhuma. Machado de Lenhador (Dano 1d6)
11 Minerador +4 Se acabar as tochas, pode mover 3 salas vazias. Picareta (Dano 1d6-1)
12 Gladiador +6 Nenhuma. Espada Curta (Dano 1d6)
Tabela 3: Magia Básica
1d6 Magia Básica Efeito
1 Cura Recupera 6 PV.
2 Tranca Mágica Pode trancar ou destrancar qualquer porta.
3 Teletransporte Você volta imediatamente para qualquer sala que já visitou. Pode ser usado para fugir de combate.
4 Raio de Gelo Ataque que causa 4 de dano e o oponente não atacará no próximo turno.
5 Relâmpago Ataque que causa 6 de dano.
6 Bola de Fogo Ataque que causa 5 de dano em todos oponentes.
Masmorras
Construindo a Masmorra
A masmorra será construída conforme você vai explorando, abrindo porta por porta. Inicialmente
você só sabe o nome dela, que foi sussurrada na taverna. Para definir o Tipo da Masmorra e o Chefe da
Masmorra , role nas tabelas abaixo.
Tabela 4: Tipo de Masmorra
1d6 Nome e Descrição
1 A Cripta do [Chefe da Masmorra]
Dentro de um pequeno mausoléu, há uma escadaria que leva para baixo. Ao final da escadaria há uma porta.
2 O Santuário do [Chefe da Masmorra]
Uma pequena capela tem uma escadaria atrás do altar. Ao final da escadaria há uma porta.
3 O Refúgio do [Chefe da Masmorra]
Em uma pequena casa perdida existe um alçapão que esconde uma escadaria. Ao final da escadaria há uma porta.
4 A Tumba do [Chefe da Masmorra]
Uma grande construção com porta de pedra. Atrás dela, um longo corredor com uma porta ao final e duas nos lados.
5 O Templo do [Chefe da Masmorra]
Construção belíssima com uma grande porta dupla. Atrás dela, um corredor com 4 portas (duas em cada lado).
6 O Palácio do [Chefe da Masmorra]
Uma grande construção com uma poderosa porta de entrada. Atrás dela, um salão gigante com duas portas em cada
lado e uma escadaria no centro levando para baixo. Ao final da escadaria há uma porta.
Tabela 5: Chefe da Masmorra
Palácio
1d6
Tipo de
1 Rainha Aranha (20 PV; Dano 3; Teia ) Aberração (20 PV; Dano 4; Ponto Fraco ) Rei Louco (22 PV; Dano 2; Loot ; Explosi. )
2 Rei Esqueleto (10 PV; Dano 7; Morto-Vivo ) Deus Tentáculoso (20 PV; Dano 6; Regen ) Dama Fantasma (13 PV; Dano 3; Intang. )
3 Rei Fantasma (10 PV; Dano 4; Intangível ) Guardião Etéreo (30 PV; Dan 1; Morte Sub ) Ogro Maldito (20 PV; Dano 7; Loot )
4 Vampiro (20 PV; Dano 5; Loot ; Regen. ) Deus Serpente (30 PV; Dano 3; Veneno ) Rei Orc (12 PV; Dano 5; Loot ; Horda )
5 Mago Lich (20 PV; Dano 6; Loot ; Necro. ) Lorde Demônio (30 PV; Dano 8) Necromante (16 PV; Dan 7; Loot ; Necro. )
6 A Morte (30 PV; Dan 3; Morte Subita ) Deusa sem Rosto (40 PV; Dan 7) Dragão (30 PV; Dano 7; Sopro de Fogo )
Abrindo Portas
Para começar a explorar a masmorra, primeiro você precisa entender o processo de abrir uma
Porta. Cada vez que você encontrar uma porta, você deverá rolar na [Tabela 9: Porta] para saber se pode abrir
ela.
O mapa é separado por “Segmentos”, onde um Segmento pode ser um Corredor , uma
Escadaria ou uma Sala . Sempre que abrir uma porta, você irá rolar na [Tabela 6: Segmentos] e conferir a
coluna correspondente a onde você você está abrindo a porta.
Se você estiver em uma escadaria, toda porta que você abrir confira na primeira coluna da tabela
6. Se você estiver em um corredor, toda porta que você abrir confira na segunda coluna. Se você estiver em uma
sala, toda porta que você abrir confira na terceira coluna.
Se o segmento for uma Sala , role também para [Tabela 7: Conteúdo] e [Tabela 8: Monstros] .
Tabela 6: Segmentos
1d6 Aberto a partir de uma Escadaria Aberto a partir de um Corredor Aberto a partir de uma Sala
1 Corredor com uma porta. * Pequena sala com uma porta. Pequena sala. Pode ter Armadilha .
2 Corredor com duas portas. * Sala mediana com uma porta. Sala mediana. Pode ter Armadilha .
3 Corredor com duas portas. * Sala mediana com uma porta. * Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido. *
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares. *
6 Corredor largo com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
* Pode ter Passagem
Secreta Tabela 7: Conteúdo
2d6 Tipo de Masmorra
Cripta ou Tumba Santuário ou Templo Refúgio ou Palácio
2 Sarcófago vazio com seu nome Um círculo mágico no chão ( Portal ) Grande biblioteca cheia de pó
3 2d6 vasos com plantas mortas 2d6 cadeiras enfileiradas Cozinha destruída e 1d6 moedas
4 Textos esculpidos pelo chão Sala de Tortura com 1d6 Armas Grande mesa com algumas cadeiras
5 Ossos humanos por todas as partes Estátua de criatura ou divindade Estante de livro e 1d6 Pergaminhos
6 Pilha de ossos e 1d6 moedas. Cadáver com 1 Tesouro (tab 13) Escrivaninha com 1 Baú (tab 11)
7 Sarcófago com Baú (tab 11) dentro. Grande Baú (tab 11) em um altar. Cama com um Baú (tab 11) ao lado.
8 1d6 caixões de madeira e 2d6 moedas Pequeno altar com 1d6 moedas Jardim coberto por plantas.
9 Paredes de crânios ( Armadilha ) 2d6 quadros de deuses ( 1 moeda cada ) Depósito de Lixo com Armadilha
10 Dezenas de velas por todos cantos Dezenas de velas por todos cantos Grande mesa com papéis e mapas
11-12 Sala de Tesouro 2d6 Tesouro (tab 13) Depósito com 1d6 Tesouro (tab 13) Arsenal. 2d6 Itens Mágicos (tab 14)
Tabela 8: Monstros
2d6 Tipo de Masmorra
Cripta ou Tumba Santuário ou Templo Refúgio ou Palácio
2 Fantasma (5 PV; Dano 4; Intangível ) 2d6 Imps (2 PV; Dano 1) Minotauro (14 PV; Dano 7)
3 Golem Ossos (12 PV; Dano 5; Morto-Vivo ) 3 Fungóides (4 PV; Dano 2; Loot ; Regen. ) 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot )
4 1d6 Esqueletos (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo ) 1d6 Esqueletos (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo ) 1 Orc (6 PV; Dano 3; Loot )
5 1 Armadura Viva (8 PV; Dano 3) 1d6 Serpentes (2 PV; Dano 1; Veneno ) 1d6 Ratos Gigantes (2 PV; Dano 1)
6 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo ) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo ) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo )
7 Nenhum monstro Nenhum monstro Nenhum monstro
8 Nenhum monstro Nenhum monstro Nenhum monstro
9 1d6 Escorpiões (2 PV; Dano 1; Veneno ) 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Loot ) 2 Armaduras Vivas (8 PV; Dano 3)
10 2 Armaduras Vivas (8 PV; Dano 3) Golem de Serpentes (10 PV; D 5; Veneno ) 3 Fungóides (4 PV; Dano 2; Loot ; Regen )
11 3 Fungóides (4 PV; Dano 2; Loot ; Regen ) Aranha Gigante (10 PV; Dano 4; Teia ) Golem Ossos (12 PV; Dano 5; Morto-Vivo )
12 Aranha Gigante (10 PV; Dano 4; Teia ) Gárgula (12 PV; Dano 3; Corpo de Pedra ) Limo Vivo (10 PV; Dano 1; Loot ; Regen. )
Tabela Tabela 9: Porta
12: Passagem Secreta
1d6 Porta
1d6 Passagem Secreta
1 Está trancada. *
1 Você ativou uma Armadilha (tabela 10).
2 Está trancada. *
2 Não há nenhuma passagem secreta aqui.
3 Está destrancada mas pode ter Armadilha (tab 10).
3 Não há nenhuma passagem secreta aqui.
4 Está destrancada.
4 Não há nenhuma passagem secreta aqui.
5 Está destrancada.
5 Você encontra uma pedra solta no chão
escondendo um Baú (tabela 11). 6 Está destrancada.
6 Uma parede se abre revelando uma escadaria com * É preciso ter a chave, Abrir Fechadura ou Quebrar Porta .
uma porta no fundo.
Tabela 10: Armadilhas
Tabela 13: Tesouro
1d6 Armadilhas
1d6 Tesouro
1 Nada acontece.
1 Jóia valiosa (2d6 x 10 Moedas)
2 Nada acontece.
2 Poção de Vida (Recupera todos PV)
3 Nada acontece.
3 [Maravilha] (tabela 15)
4 Uma flecha sai de um buraco causando 1 de dano.
4 [Armadura] (tabela 15)
5 O piso se quebra e você cai em um fosso,
recebendo 1d6 de dano e perdendo uma tocha.
5 [Arma] (tabela 15)
6 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2
6 [Item Mágico] (tabela 14)
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
Tabela 14: Item Mágico
Tabela 11: Baú
1d6 Item Mágico
1d6 Baú
1 Pergaminho de Magia (Magia Básica aleatória; Este
1 Tem Armadilha (tabela 10). Role novamente.
item se destrói depois de usar a magia dele)
2 Este baú está vazio.
2 [Armadura] da Força (sempre causará +1 de dano)
3 1d6 Moedas e 1 Tesouro (tabela 13).
3 [Armadura] Élfica (+2 PV)
4 2d6 Moedas e 1 Tesouro (tabela 13).
4 [Arma] da Destruição (Causa +2 de dano)
5 3d6 Moedas e 1d6 Tesouros (tabela 13).
5 [Arma] Vampírica (Recupera 1 PV a cada ataque)
6 4d6 Moedas e 1d6 Tesouros (tabela 13).
6 [Arma] Vorpal (Sempre que o dado de dano cair no
6, o oponente morre na hora)
Tabela 15: Itens Variados
1d6 Armas Armaduras Maravilhas
1 Panela (Dano 1d6-1) Anel (0 PV) Apito Goblin (Goblins fogem ao ouvir)
2 Sabre (Dano 1d6) Par de Braceletes (2 PV) Poção da Sorte (Ignora a próxima Armadilha ativada)
3 Machado (Dano 1d6+1) Par de Botas (3 PV) Poção da Fúria (Dano +2 até o final do combate)
4 Mangual (Dano 1d6+1) Par de Ombreiras (3 PV) Poção da Salamandra (Recupera braço perdido)
5 Maça (Dano 1d6+1) Elmo (4 PV) Chave Mestra (Abre qualquer porta)
6 Martelo (Dano 1d6+1) Peitoral (10 PV) Lamparina (Equivale a 6 tochas)
A Sala Final mas não para Monstros . Atrás do Chefe da
morra estará também 1d6 Baús .
Cada Escadaria que você desce Se a masmorra ficar sem nenhuma
estará indo para um novo nível da masmorra. Assim daria para o terceiro nível, o Chefe aparece na
que estiver entrando para o terceiro nível (ou seja, tem a sala aberta.
2 escadarias entre você e a entrada da masmorra),
você terá encontrado a Sala Final. Esta é uma grande
sala sem portas onde no centro estará o Chefe daEscuridão
Masmorra . Role normalmente para o Conteúdo da
além da porta não poder mais ser fechada, você alerta
A coisa mais importante para todos monstros daquele segmento que irão te atacar
entender ao jogar NoteQuest é a Escuridão. Este é o primeiro. Mover em Silêncio : Se você abriu uma
maior inimigo do seu aventureiro. Se em algum porta sem chamar a atenção dos monstros dentro da
momento você ficar no meio da masmorra sem sala, você pode optar por Mover em Silêncio. Role um
nenhuma tocha, a escuridão te devorará. Você perde dado para cada monstro dentro da sala, e se algum
seu personagem e deve fazer um novo. Quando o cair no número 1, os monstros te viram e vão te atacar
novo personagem chegar onde seu antigo estava, primeiro. Mas caso for bem sucedido, você pode
encontrará apenas a mochila e roupas no chão. passar pela sala sem ser detectado, pegando tesouros
Monstros não são afetados pela escuridão. e abrindo portas. Se escondido você acionar uma
Cada gasto de tocha reflete uma ação armadilha ou fazer algum barulho, os monstros da
que levou tempo. Se estiver acabando as tochas, você sala te atacam. Você não pode mover em silêncio na
pode ir até a cidade comprar mais. Cada Tocha custa sala do Chefe da Masmorra. Desarmar Armadilhas :
1 moeda, porém você só pode carregar no máximo 10 Antes de rolar na tabela de Armadilha, você pode
tochas por vez. optar por Desarmar Armadilha. Gaste 1 tocha e evite
que qualquer armadilha tenha efeito. Achar
Gastando Tochas Passagem Secreta : Se você estiver em um
O recurso mais importante da segmento que pode ter Passagem Secreta, gaste 1
exploração de masmorra é as Tochas. Todo tocha e role na tabela de Passagem Secreta.
personagem começa com 10 tochas. Ao entrar em
uma masmorra você irá consumir 1 tocha. Sempre
que acabar um Combate terá consumido uma tocha.
Ações na Cidade
Algumas ações, como Abrir Fechadura e Achar
Quando você precisar sair da masmorra,
Passagens Secretas , poderão consumir tochas.
seja por que suas tochas estejam acabando ou por
Veja adiante.
estar com pouco ponto de vida, basta que os
segmentos até a entrada da masmorra estejam
Ações na Masmorra vazios. Na cidade você pode fazer qualquer uma
destas ações:
Dentro da masmorra, você estará
Loja : Gaste 1 moeda e adicione 1 tocha. Você só
andando de segmento por segmento. Se você entrar
pode carregar no máximo 10 tochas por vez. Templo :
em um segmento com monstros, você precisa
Gaste 1 moeda e recupere todos seus Pontos de Vida
enfrentar eles antes de qualquer coisa. Se não tiver
(PV) e magias consumidas. Ferreiro : Gaste 1 moeda
monstros (ou se foram derrotados) você poderá abrir
para recuperar todos PV de uma armadura.
quaisquer portas ou baús que existam ali. Além
dessas ações simples, temos ações especiais que o mbate
jogador pode escolher fazer:
Abrir Fechadura : Você pode abrir fechaduras de O combate é bem simples. Primeiro é
portas que estiverem trancadas. Para isso, gaste 1so saber quem começará atacando. Se você
tocha e a porta abrirá normalmente como se vocêu a porta sem fazer barulho (ou seja, sem destruir
ou ativar armadilha) é você que começa atacando.
tivesse a chave. Quebrar Porta : Uma porta tranca
pode ser aberta quebrando. É uma ação simples e não, é os monstros da sala. O combate então
não exige tempo ou tocha, porém, se você fizer isse revezando os ataques entre você e os
monstros. recuperar na cidade. Note que você pode ter mais de
Na vez do ataque dos monstros, some o dano de uma vez a mesma magia. Isso significa que você tem
todos e reduza este valor dos seus PV (ou dos PV da mais usos desta magia. Limite de Carga : Você só
armadura, se estiver usando uma). Na sua vez, role o pode carregar até 10 tochas, e até 10 itens quaisquer
dano da Arma que estiver usando, escolha um inimigo na sua mochila. Armadura : A armadura é separada
e reduza este valor do PV dele. Se você perder todos em 5 peças: Ombreiras, Braceletes, Botas, Elmo e
pontos de vida, seu personagem morreu e todo seu Peitoral. Você pode usar quaisquer peças como
equipamento agora estará no chão daquela sala para quiser, só não pode usar mais de uma peça igual.
ser recuperado pelo seu próximo personagem. Cada uma tem um valor de PV e se uma peça de
armadura perder todos PV, ela é destruída. Vendendo
Alguns monstros possuem
Itens : Você pode vender qualquer item em qualquer
características únicas, veja abaixo a lista:
cidade por 1 moeda. Itens mágicos podem ser
Corpo de Pedra : Este monstro ignora todo dano vendidos por 1d6-1 moedas. Portas Quebradas :
recebido que for 3 ou menos. Explosivo : Quando cair Sempre que tiver uma porta quebrada em um
1 na rolagem de dano, este monstro irá se destruir segmento, você terá comunicação dos monstros entre
causando dano igual ao seu PV atual. Horda : os segmentos. Isso significa que se os monstros de
Acompanha 1d6 Orcs (6 PV; Dano 3). Intangível : um segmento forem alertados, os do outro também
Não recebe dano caso o dano for um número par. serão e irão atacar o aventureiro. Chaves e Portas :
Loot : Depois do combate, role 1d6. Se cair 6 você Se você achar uma chave, poderá abrir qualquer porta
achou 1 Tesouro . Se cair 5 você achou 1 Chave . E da masmorra. Chaves encontradas em uma masmorra
se cair 4 ou menos você achou 1 moeda. Morte não abrem portas de outra. A chave-mestra abre
Súbita : Quando cair 1 no dado de dano, o próximo qualquer porta de qualquer masmorra. Voltando para
ataque deste monstro te matará. Morto-Vivo : Depois uma Masmorra : Se você saiu da masmorra para
que este monstro for derrotado, role um dado. Se cair descansar na cidade, quando você voltar terá que
1, ele volta a vida com 1 PV. Necromancia : Quando rolar na tabela de Monstros [tabela 7] para cada sala
cair 1 no dado de dano, surge um Esqueleto (4 PV; que entrar. Isso também vale caso você morrer e for
Dano 1; Morto-Vivo ). Ponto Fraco : Quando cair 6 no se aventurar com outro personagem na mesma
dado de dano, este monstro recebe o dobro de dano. masmorra.
Regeneração : Quando cair 1 no dado de dano, este me:
monstro recupera 6 PV. Sopro de Fogo : Quando cair
ça:
1 no dado de dano, o próximo ataque deste causará
+10 de dano. Teia : Quando cair 1 no dado de dano, o
sse:
próximo ataque em vez de dano paralisa por 1d6
turnos. Veneno : Se este monstro causar dano em
você, você ficará recebendo 1 ponto de dano a cada V
turno até o final do combate. Não é cumulativo.
Condições Especiais
Magias : Cada magia tem um efeito diferente e po
chas
ser usadas fora ou dentro de combate. Em comba
consomem um turno de ataque. Depois que usar, e
edas
magia está gasta e só poderá usar ela novamente
Monstro PV Dano Especial
Equipamento
Magia Quant Uso