0 notas0% acharam este documento útil (0 voto) 27 visualizações23 páginasFichas de Monstros
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"Chegardé uma época, nos ilimos dias, quando as Bestas de Lua ficardo inquietas.
«© portanto eles wo nos encontrar e ido nos matar. "
+ O Livro de Nod
O vampiro nao esta sozinho em chamar a noite de lar.
(Outeas criaturas espreitam as sombrase habitam os lugares
escuros do Mundo das Trevas,¢ raramente eles sto amigos
de um homem ou vampiro. Este capitulo descreve muitos
esses habitantes colegas sobrenaturais. Enquanto a
maioria tem muitos motives para desprezar os Membros
(por razées de disputa de territério, vendetta antiga e uma
incapacidade fundamental para entender um 20 outro), nto
hi garantia de que, mesmo o mais tertivel dos inimigos nao
sera capaz de encontrarum inimigo comum ou de interesse
riituo, Narradores, usam essas entradas como aliados ou
inimigos dubios implaciveis a seu critério. A nica
constante que os Cainitas enfrentam em telagao aos outros
habitantes da noite é que nao se ulga um livto pela capa.
Cacadores de Bruxas
© vampiro se lembra dos tempos das fogueiras, Antes
de tais coisas como a Camarilla ¢ Sabi existirem,
Cainitas viviam em um mundo supersticioso de
camponeses ignorantes, clétigos venais, e a atistocracia
decadente, Em que na idade de su iséria, poucos
Membros viam qualquer motivo para. prestar atencio
na Tradicio da Mascara, o taciocinio de que a
humanidade teve © suficiente de seus préprios
problemas sociais para ocupélos
VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO
¢ seriam incapazes de resistncia local, senhores feudais
deorigem decididamente mais obscura,
A retribuigio dos mortais foi rapida © sangrenta,
Agentes da Igreja nao tinham vontade de ver os
seus rebanhos atormentados por servos bebedores de
sangue do inimigo, ¢ os nobres da época guardavam
zelosamente sua propria autoridade. A Inquis
rgio da Santa Igreja a tarefa de extinguir a heresia,
tomou para si a tarefa de erradicar o flagelo dos
Condenados. Em toda a Europa, os vampiros se
encontravam —apreendidos em seus tefigios,
apanhando em ferros e arrastado até um inquisidor —
se nfo fosse queimado no local, © caos subsequente
atigou a Guerra das Eras, como ancifios cautelosos
sactficando novatos, a fim de ganhar tempo, enquanto
© ancillae astuto levou as fogueiras da Inquisigio
pata as portas de seus senhores pelo mesmo motivo
‘Alguns Membros dizem que das cinzas destesincéndios,
subiram as torres de marfim da Camarillae a fénix de
asas do selvagem Sabé, Nas noites de hoje, quem pode
dizer o quanto a histria secreta € verdade ow mito!
© que continua a ser verdade & que hi entre os
rmortais, se com
« zelo da lgreja, a justiga dos governos dos homens, ou a
sede insaciivel de conhecimento do ocultismo, que
procuram o Membro por suas proprias razbes.ASociedade de Leopoldo
Os historiadores pensam na Inquisiggo como aquela face
assustadora que a greja Catélica expds ao mundo de 1231 a
1834. Porém, os vampiros que tém ao menos um minimo de
senso de autopreservacio sabem muito bem que a
Inquisigio no terminou no século XIX, e que ela continua
até as noites de hoje e mais temivel do que nunca, Alias,
poucos mortais inspiram tanto terror entre os vampiros
inteligentes quanto os modernos Inquisidores
© grosso da populagio, os historiadores em geral e mesmo
alguns dos funcionérios mais importantes da Igreja —
ineluindo o Papa nao t8m o menor conhecimento sobre as
atividades atuais da Inquisigéo, devide ao grande sigilo que
envolve a organizacio. A Sociedade de Leopoldo, como é
chamada hoje em dia, é composta sobretudo, mas nao mais
exclusivamente, por catdlicos. A agremiagio "ecuménica’ da
Inquisigio devotase erradicagio de vampiros outras
entidades sobrenaturas, um compromisso que a Sociedade
desempenhou intensamente durante 17 anos sob a
orientagio do Monsenhor Amelio Carpaccio. Quando 0
monsenhor softeu um derrame fulminante hé um ano,
porém, a Sociedade teve que enfrentar uma crise interna
quevinha seavultando durante a tktima década,
de Deus na vida moderna
levou todos, menos a maioria dos inquisidores de sangue
quente a condluir que 0 Apocalipse néo foi (ainda)
iminente, Apesar disso, todos os membros da Sociedade
conservaram a certeza de que as foreas terrenas do
Adversério dariam enorme importincia a esse momento
critica do calenditio e certamente deflagrariam. algum
sacrilégio devastador de proporgdesmundiais. Um
semelhante fin de siécle segurou boa parte do mundo
mortal, sob denominagses como a “ese Y2K" eo medo do
juico final maia de 2012.
Durante esse tempo, a ausén
Embora alguns Leopoldinos temessem que 0 Salvador
talvez jamais regressasse (embora isso nunca tenha sido
dito), todos eles reconheciam a ameasa real e presente que as
criaturas das trevas representavam para a humanidade. Pior
ainda, a populagio pela qual os Inquisidores arriscavam a
propria vida para proteger parecia pronta para aceitar, e até
mesmo acolher, esses seres malignos. A moral entre a
Sociedade também so!
controvérsiaem torno da tormura, a qual o préprio
Carpaccio bani oficialmente, texandoa de uma
ferramenta inquisitorial inacetivel. E ébvio que a tortura
clandestina e extracficial era a regra para alguns membros
dda Sociedade, que consideravam impossivel vencet essa
guerra por outros meios. Todo esse medo ¢ inseguranga
combinaramse para abrir caminho para uma lider que era
muito segura de si e de suas técnicas: a austriaca Ingrid
Bauer, conhecida como"A Verdadeira Dama de Ferro”
etl, em consequéncia da erescente
370
(Os vampiros nunca haviam se dado conta de como suas
indo-vidas eram relativamente sossegadas durante 0 mandato
anterior. Alertados, (deta ou indiretamente) nos anos do
velho e venerivel cagador de brinas, pela destruigéo de
muitos Cainitas e carnicais, a atitude prevalecente entre os
Membros em relagio & Inquisigio era de vigilancia geral
‘Ainda assim, sempre havia uns quantos vampitos atrevidos
(ou estipidos) o suficiente para antagonizar @ Sociedade
abertamente, além de uns poucos corajosos ¢ espertos 0
suficiente para transformélaem seu proprio pedo na jyhad.
Agora, os ancides compartilham boatos sobre Inguisidores
viracasacas que
de alto escalao e seu rival Lasombra, Supost
airam seus mestres Cainitas, um Ventrue
amente, 0s dois
Membros ainda definham em um calabougo desconhecido,
onde sofrem torturas nas mos dos eagadotes de bruxas. Os
ne6fitos cochicham historias sobre circulos desharatados por
Leopoldinos espadachins, donos de
habilidades jamais vistas, Mais preocupantes ainda para os
Filhos de C
napalm pe
ama ferocidade e
im sio os relatdrios recentes de ataques com
ns dos quais,
verdadeiros covisque permaneceram intocados desea epoca
dda Rainha Vietoria
setrados contra refiigios antigos,
Bauer, naturalmente era a forga por tris dessa atividades.
Contudo, somente um punhada de Membros anciées
dispunba de informacées suficientes para fazer esta conexdo,
4 que uma exaustiva expurgacio de elementos desleais das
fileitas da Inquisigéo coincidiu com a subida da nova
Inquisidora Geral a0 poder. Os Censores da Sociedade
mapearam praticamente todos os membros que estavam
espionando ativamente para a Familia, uma porcentagem
relativamente alta de individuos "simpéticos" 4 situacio
angustiante dos Amaldicoados, ¢ uns quantos Leopoldinos
totalmente inocentes que aprenderam o verdadeito
significado de “softer pela causa’, Somente um punhado de
espides sobreviveu a essa "Inquisicao entre os Inguisidores' ¢
agora vivem com medo de scus camaradas ¢ de serem,
‘A. maioria desses espides, temendo as
armadilhas que possam conduzilos as
descobertos,
Sociedade, abandonaramseuspatronossecttos.
[Uma nova energia vigora entre a maioria dos Inquisidores,
porém um malestar muito conhecido também continua @
existir — sob uma aparéncia ligeiramente diferente. Ao
‘mesmo tempo em que Bauer toma providéncias para que seus
braseiros estejam sempre acesos, que as rodas de tortura
estejam lubrificadas e que haja bastante chumbo derretido &
rao nos calabouyos da Inquisicao distribuidos pelos cinco
continentes (a Asia continua a desafiara organizacio), 0 uso
da tortura voltou novamente a ser tum assunto espinhoso.
(Onde antes havia uma maioria que expressava o sen desejode
ver esses métodos. reinstaurados, agora existe uma
atormentada esas priticas.
verdadeiro problema nesse caso, é que esses escripulos
morais estio
CAPITULO NOVE: OS OUTROSdilapidando uma das armas mais poderosas da Inquisi¢io
contra os vampiros: a Fé Verdadeira. Esta qualidade
inerente a certos individuos, é capaz de repelir um
vvampiro, sem a necessidade de se recorrer a cruzes, Agua
benta out qualquer outro simbolo sagrado ~ na verdade,
nas maos de descrentes, esses objetos so completamente
intiteis contra os Membros. Monsenhor Carpaccio ti
uma profunda compreensio sobre os efeitos que
endurecem a alma e strfocam a fé daqueles que fi
da tortura contra qualquer criaura, ainda qu
tum mortovivo, Ele encarava a destruigio ripida
e trate de
0s no como um assassinate, mas como um
rieérdia;a tortura.
Infelizmente, Inquisidora Geral Bauer
escripulos, convencido de que ela & a
cruzada e seus métodos similares. Curiosamente, ela é um
dos inquisidores raras com ampla experiéncia tanto
como um torturador e f@ verdadeira impressionante.
Ainda mais preocupante, especialmente para a adesio
forte Catélica da Ordem, sio as alegagies de que este
"dualismo" - sua palavra - dhe uma vantagem sobre as
criaturas da noite. Em suas mentes, a coisa toda nto é
apenas moralmente perigosa, cstranhamente,
impregnado das heresias dos séculos antes dos tempos
das fogueiras
AAos olhos de alguns de seus mais ortodoxa e devota, a
Sociedade de Leopold pagou um prego para a escolha de
Bauer como seu lider. E verdade, ela esta travando a
guerra santa contra os vampiros e sa Taia (ela ve os
ferramentas
queriam,
queria - © precisava - Iutar, Com as faculdades de
combate que ela estabeleceu no deserto de Nevada
Black Rock e nos Pirenéus espanhois, la também est
melhorando a disponibilidade da organieacio para a
squerra, Agora, muitos inquisidores no campo carrego
uma espada ou canadeum “gladius dei" e sio. muito
habeis em seu uso. Bauer ainda pessoalmente instrui
seus subordinados nas téenicas adequadas para a
organizagio de congregacses_em bruxas,
monstros, até mesmo ao ponto de usar meios
lobisomens, entre outros, como de
vampitos) que a maforia dos inquisidores
modernos e redes sociais.
resolver
que sto
incapaz de
problemas espitituais dos seus soldade
substanciais. Alcoolismo, depressio, depeni
pornografia sio abundantes entre Leopolders. Além
disso, € inegivel que um ntimero significativo de elite
rica’ da Sociedade se separaram — de
companheitos sobre a questio da tortura, apesar de
estes individuos altamente morais ainda tém de tomar
Infelizmente, dla é
qualquer agio formal
Quanto a propria Bauer,
significativo dos rigores curso
contra seus companheiros.
sigio. No tempo
desde a sua ascendéncia, © cabelo se tornou
ido de suas
VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO
completamente branco, ela excomungou um pouco de sua
oposisio vocal, ¢ anulou sem o seu consentimento
dos casamentos de membros leigos cujos vidas pessoais
“invadiram” suavigilancia.
Inguisidor
Atributo
Manipulag
Raciocinio 3.
Forca 2, Destreza 3, Vigor
3,Aparencia 2, Percepgio 3, Inteligéncia 3,
Habilidades: Académicos (Teologia) 3 Prontidio 2,
Esportes 2, Briga 2, Conducio I, Expressio 2, Lideranga 3,
Armas Brancas (bengalaespada) 3, Ocultismo 3
Furtividade 2
Humanidade: 5 a 10 (os Inquisidores tanto podem ser
, como to depravados quanto os monst
em), Forgade Vontade:9
$s que
Equipamento: Bengalaespada, rosirios, crucifixo,
estacas, Biblia, magarico.
Nota: Uns poucos Inquisidores tem nivel igual ana sua
Caracteristica Fé Verdadeira. Em geral
obrigatoriamente, tais individuos tem o nivel de
Humanidade igual a9 ou mais.372
Se
AFé Verdadeira
A Fé Verdadeira € uma Caracteristica especial
possuida por poucos no Mundo das Trevas. Se por
um lado, muitos mortais séo mais ou menos
devotados a uma crenca em algum tipo de Ente
Superior ou causa sagrada, somente uns poucos
posstiem o ardor e a convicgia profunda que sio
capazes de protegé-los contra criaturas como os
vvampiros. Repare que, embora a maioria das lendas
sobre vampiros retrate os Amaldigoados send
repelidos por erucifixos e similares, a Fé pode se
manifestar de diversas formas. Um judeu devoto
pode conseguir protegerse de vampitos com suia
Estrela de David, ou um taoista pode conseguilo
entoando preces especiais, enquanto um cristo
desprovido da Fé Verdadeita vera que seu crucifixo
por sis6 € impotente contra os mortos-ivos.
Essa FE nao € necessariamente aumentada através
da experincia. Certamente, ela pode surgir em
funcio de uma experigncia pessoal, mas ela é mais
vital do que isso, sendo acima de tudo uma medida
dda conviccao e da forca interior. Ela também nao &
algo que vem de fora de um individuo, que possa
ser imputado por algum deus ou anjo. Quer suas
crencas estejam correias ou nfo, essas pessoas
acreditam naquilo com tanto fervor que essa
conviegio as protege. A eritério do Narrador, a Fé
pode aumentar ou diminuis, de modo a refleti 0
zelo ea confianca teligiosa de uma pessoa
Como qualquer outra Caracteristica, a Fé tem
valores que variam de | a 5. O grau exato de
cegio que & proporcionada ao individu por essa
Caracteristica depende deste valor, conforme
explicado abaixo, E dbvio que isso serve apenas
Os Narradores deverio fazer as
adapragdes necessérias para adequita ao tom de
suas historias, ou aumentar a dramaticidade da
crdnica.
* Qualquer personagem com Fé pode tentar
protegerse de vampiros brandindo um simbolo
sagrado ou murmurando preces. (Esse é 0
hollywoodiano onde o vampiro recua diante de um
crucifixo.) A pessoa faz um teste de Fé contra uma
dificuldade que é igual a Forca de Vontade do
vampiro, O niimero de sucessos indica o mimero de
passos que o vampiro € obrigado a recuar. Se no
for obtido nenhum sucesso, 0 vampiro nao precisa
recuar, mas também nao poderi adiantarse. Uma.
falha critica significa que o vampiro pode avangar
sem problemas. Além disso, se o crucifixo, Biblia ou
‘outro simbolo for posto em contato com qualquer
parte do corpo do vampiro, cada sucesso causa um
nivel de dano agravado A vitalidade, queimando a
‘++ Um mortal com nivel de Fé igual a 2 ou mais &
capaz de resist Dominacao de um vampiro se
sastar Forca de Vontade (tipicamente, um ponto
protege por alguns rurnos).
‘+ +» Uma pessoa com Fé igual a 3 out mais pode
sentir a presenca de um vampiro. Ela nao precisa
tentar sentir essa presenga conscientemente, mas &
necessirio que ela esteja em um lugar quieto e
tranquilo — talvez meditando sobre a Biblia, lendo o
Torah, fazendo oragdes ete. A pessoa ndo pressentiré
‘o vampiro se estiver preocupada ([Link].,discutindo)
‘ou em um lugar barulhento, cheio de gente (cercada
por uma multidao, ou no meio de um
etc). Esta habilidade nao precisa ser infalivel; 0
Narrador sé deve permitir que a pessoa pressinta 0
vampito quando isso for conveniente & trama.
Observe que a pessoa néo sabe exatamente 0 que
esta pressentindo com sua Fé; tudo o que ela s
€ que ha algo sujo ou maligno rondandoa
carigal e nio é afetado por nenhuma das
Disciplinas que alteram a percepgio mental como
Presenga e Ofuscacio.
+ 646+ A pessoa é tio pura, to santificada, que &
capaz de incutir no vampiro sentimentos de dio,
desgosto, terror por si préprio, e inclusive dor fisica
‘Qualquer vampiro que ouga a pessoa rezar, pregar
‘ou recitar salmos, ou que seja tocado por essa
pessoa, pode se ver forcado a fugir imediatamente de
qualquer jeito, Um vampiro que seja incapaz de fugit
ficard reduzido a um trapo balbuciante, enrodilhado
no chio aos gritos, ou em prantos, sol
implorando perdio, Para evitar a necessidade de
fuga, o vampito precisa gastar um ponto de Forga de
Vontade por turno ot fazer um teste de Vigor a cada
tumo (dfculdade igual a 5+ seu nivel de
Inteligéncia). E isso mesmo — quanto maior a
Ineligéncia do vampiro, maior a dificuldade, porque
cle se sentira mais culpado e mais torturado.
CAPITULO NOVE: OS OUTROSEm teoria, é possivel a um mortal possuir um nivel
de Fé maior do que 5, mas somente um em um
billao serd assim — é 0 tipo de gente idolatrada e
vvenerada como santo. E pouco provivel que eles
facam parte de uma erOnica (e, com certeza, no
maximo numa pequena participacio), mas seus
poderes seriam imensos.
Na verdade, existe uma forma fic de um vampiro
ddetectar uma pessoa que tenha algum nivel de Fé,
som ter de enfrentar alguma experiéneia dolorosa—a
Percepcio da Aura sempre a delata. Um mortal que
tenha Fé fica com a sua aura alterada
permanentemente, tendo um “halo”
dourado/prateado envolvendo seu corpo. A forca da
Fé determina a intensidade do brilho deste halo,
Observe que o halo nao € visivel para qualquer ums
somente a Disciplina Auspicios o revela.
Lembrese de que a Fé representa um
comprometimento total da pessoa com suas crencas,
portanto, aquela pessoa agira de acordo com iss.
Aqueles que tém niveis elevados de Fé podem parecer
fansticos, ou até mesmo insanos para quem néo
compartilha a mesma religio
Cainitas normalmente ni
embora ainda seja possivel (ver Qualidades p. 494).
SSS
0 Governo dos E.U.A
© governo no Mundo das Trevas tende a ser um bloco
nilista que se move pouco como um todo, mas que permite
iniimeros [Link] motivados ¢
organizagdes, Considerando as influéncias exercidas pelos
conspiradores, as sociedades secretas eos diversos grupos de
criadores de intrigas, numerosos demais para citar —¢ todos
esses maguinadores somamse as milkiplas facgbes de
sampitos que consideram a si préprios os mestres dos
titeriteiros. Até certo ponto, os esforgos de todos esses
rmanipuladores se anulam reciprocamente, ou nos colocam
em dificuldades por coisas tio insignificantes como
incompeténcia burocritica ou gandncia desmedida.
Milagres acontecem mesmo no meio desse caos — como foi
© caso da "recente descoberta’ que a Agéncia de Seguranca
Nacional fez sobre a existéncia da ameaga dos Membros, por
meio de um mecanismo literalmente castico. Por caminhos
tortuoses, a ASN, um brago de monitoramento de
informagdes do servigo secreto dos EUA, obteve alguns
Llispositivos que sio capazes de diferenciar os vampiros e os
carigais dos mortais. Com entusiasmo impressionante e no
mais absoluto segredo, a organizagio instalou esses
"analisadores caoscépicos’ em locais como 0 Aeroporto
VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO
Internacional de Dulles, o Pentigono, o Antigo Prédio do
Poder Executivo, o Capitilio e a Casa Branca, tudo sob a
fachada de novos detectores de metal. Por motivos ébvios,
rninguém que nao faca parte da ASN esti inteirado sobre a
verdadeira natureza desses pontos de verificagio, incluindo
6 operadores dos diversos detectores de metal teais que
estio em funcionamento. Nem mesmo o presidente sabe
que ele e seus funcionatios estéo sendo monitorados
diatiamente pelos agentes da ASN que procuram pelos
assim chamados “corpossombrios’, uma referéncia 20
aspecto. dos Cainitas quando vistos através de-um
caoscépio. Entre o pessoal da propria ASN, somente trés
pessoas em fungSeschave conhecem a verdade: o General
Ray Shivers, © Coronel Alec Riley e 0 Coronel George
Johnstone. Adicionelhes 0 acompanhamento pessoal real,
€ 0 total chega a duas dezenas... eum deles é um vampiro
dlesonesto, que no reconhece mestre algum e utiliza esta
informagies para seus propris fins,
AA discrigio da ASN sobre esse assunto advém, em parte,
dda sua sistemtica de trabalho, Os mestres da espionagem,
cautelosos @ parandicos, néo confiam em ninguém,
prineipalmente nos seus companheitos de outras agéncias.
Nem mesmo o pessoal do Gal. Shivers compartilha com
seus colegas civis da ASN qualquer informacio relativa a
essa invasio’ dos. scales governamentais. por esas
iisteriosas entidades de corpossombrios. E mais, existe a
ddvida natural sobre o quéo influentes esses infiltramento
inumanos podem ser Seri que eles jé controlam o FBI, a
CIA, © Congresso, 0 presidente? © mais importante,
porém, é a incerteza ainda maior que esti implicita nessa
questio: A ASN sabe que que eles descobriram nao é
totalmente humano, mas os membros da organizacio ainda
nndo tém muita certeza quanto ao que os carpossombrios
realmentesio.
Algo que confunde esses observadares secretos éa propria
razio que os incentivou a usar © caosc6pio, € que os vem
incomodando desde a primeira vezem que o oficial da ASN
viu uma dessas méquinas ser demonstrada no quattel-
general da Ala de Pesquisa Paranormal, uma instalagao de
pesquisas localizada em Vermont. Depois que o General
Shivers vislumbrou as aparigSes pululando no Mundo
Inferior, ele sugeriu que o que os cientistas da APP haviam,
realmente descoberto era uma espécie de dimensio
paralela, e nio a prova da existéneia de vida apés a morte
Ele entio ondenou que todas os despachos de seguranga dh
APP fossem suspensos e que uma versio melhorada do
caose6pio fosse instalada, de imediato, na Casa Branca
Quatro meses ¢ um bilhio de délares mais tarde, o velho
Guerreiro de Gelo escava em seu posta de observacio,
procurando por coisas parecidas com aquelas que ele vira
na APP, O que ele tem visto ultimamente foram alguns
carnigaise um vampiro que participou de um jantar oficial,
mas vistas através do caoscépio, esas criaturas sia
facilmente confundidas com os corpos desencarnados que
vers ja tinha vislumbrado antes. A conclusio a que ele
373el — de que as suas
sstindo os corpos
de Washington para manipular © governo,
também, que ele estava
‘temha errado por muito,
Acontece, srado, em|
curiosamente,
certo ponto, 0 triunvirato militar da AS!
sm seus bringuedinhos caros. Além
do mais, eles poderiam ter economizado um din
alguém tivesse tido a idéia de focalizaralgumas
filto inftavermelho sobre uns quantos dag
est
“reinventando a roda"
Membros. Infelizmente, esse conhecimento era miituo e
alguns Cainitas desconhecidos conseguiram desacreditar
Shivers, Riley ¢ Johnstone foram para o topo da ASN,
porque eles eram reconhecidamente céticos no queserefere
a0 sobrenatural — em contraste com a imagem da pessoa
totalmente crédula. a que foi feita de Clifford.
Clifford sabem,
eles estio
ira hem diferente. Por
a tespeito dos traidores de sua
organizagio, os agentes Bruce Higgins ¢ Felicity Price. Mais,
De qualquer modo, os substitutos de
agora muitas das coisas que ele j
interpretando os dadas de umsa ma
exemplo, eles. sabem
do que is
controlam,
que ela apelidou de "extradimensionais conhecidos'
contatos "normal fc o da influencia dos
Membros no comércio mundia
vai ficando mais clara parao Gens
‘guetta do reconhecimento"
esta preparando parecera mais do que um luxo
Quando chegar o momento, os agentes da AS
sendo treinados em trajes expaciais blindados, dotados de.
inibidores de aura e pl elhadas sero informados em
imeira mao contra o qué eles tém sido preparados para
hutar. E, quando esse momento chegar, os Filhos de Cairn,
insensatez que & despre nolo,
mesmo modo que os mestres dessa tecnologia descobririo,
que o mundo esta cheio de coisas muito mais estranhas do,
s de
que a cigncia ¢ a raaio juntas jamais serio
explicar.
Els, 1e meio tempo, os outros grupos federais
da inteligeneia e outras agénci a (e, até an
pessoal civil da ASN que esta fora do circuito principal)
continuam a agir como antes do advento di spio,
devido & natureza secreta do instrumento. No FBLe na CA,
somente um punhado de agentes esparsos (alguns deles
espides colocados ali hé anos pelo General Clitford da
ASN) tém uma vaga idéia sobre atividades sobrenaturais. O
CAPITULO NOVE: OS OUTROSDepartamento de Casos Especiais (também conhecido
como DECAE), pertencente ao FBI, s6 continua existindo
gragas a imorredouro apoio do Senador Jesse
Grubbhold. Afinal, a queda de Arthur Clifford nao
facilitou a vida de ninguém na obtengio de qualquer tipo
de subvengio federal extraorgamentiria para a
perseguigio de criaturas sobrenaturais. Da mesma forma,
isto Go queimpede queo Departamento de Caos Especiais
de dedicar atengio no que seus agentes suspeitam ser
"rertoristas domésticos de tadicalizagio paranormal."
Aproximar de qualquer coisa parecida em uma entrevista é
uma excelente maneira de encontra risos do
departamento ¢ ser transferide como assistente da
fronteira que separa os EUA do México *no caso de
qualquer chupacabras pular a cerca", assim so os agentes
de seguranga com um interesse nos Membros tem que se
contentar coma casa furtiva de inteligéncia onde podem.
E uma pena, pois a simples eacada dentro e a0 redor dos
circulos burocréticos j seria incrivel. Nos Centros de
Controle de Doencas Infectocontagiosas em Atlanta,
diversos individuos estrategicamente colocadas, a maioria
deles sob controle mental vampitico, cuidam de acobertar
incidentes que envolvem sangue ou cadiveres "suspeitos’
(isto é, de Cainieas). A auséncia de funcionstios igados a0
3s locas, foi fruto de um esforco consciente de
virios lideres dos Membtos, para evitar confusdes com
epidemiologistas intrometidos, ja que a vitae permane:
quimicamente distinta do sangue humano, mesmo nos
carnigais, Porém, essa manobra também serve para
proteger esses conspiradores da detecsao caoscdpica. Os
instrumentos utilizados sio initeis na identficagio de
vitimas da Dominagio e Presenga. Ainda assim, nio &
preciso muito pata que uma evidéncia escape a esses
guardides © com isso permita que os verdadeiros
investigadores de doengas da. agéncia tenham um
vislumbre do quadto geral.
Nos niveis federal, estadual e municipal da justica, as
coisas sio muito semelhantes ao que se vé nos ‘altos
escaldes: um nlimero enorme de poiciais, xerifeseguardas
estaduais tentando fazer seu trabalho, a maioria deles
completamente alheios as varias facges que lutam noite
apés noite para cooptar, id ou influenciar a policia de
alguma maneita. Existem policiais carnicais, mas eles estio
nuito abaixo dos radares du ASN, por assim dizer, E,como
‘no topo, os intimeros esforgos para preservar a Mascara,
descobrila, deter esse ou prender aquee frequentemente
terminam numa boa limpeza e os poliviais podem tratar
dos seus assuntos como planejado.
Agente do Governo
Atributos: Forca 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 2,
Manipulagio 3, Aparéncia 2, Percepgio 3, Inteligéncia 3,
Raciocinio 3.
VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO
Prontidio 3, Esportes 3, Briga 3,
onduglo 3, Armas de Fogo 3, Investigagio
2, Ocultismol, Politica 2, Furtividade 2
Computagio |
4,Armas Brat
Humanidade: 628, Forgade Vontade: 7
Equipamento: Pistola pesada, terno preto, deulos escuros
tipicos, distintivo e cartio de identificacio, instrumentos
eletrdnicos devigilancia,
OArcano
(Os membros desta sociedade secreta estio entre os mais
destacados mortais que perseguem o conhecimento do
sobrenatural no Mundo das Trevas. Eles sio eruditos,
bibliotecérios e arquedlogos, herméticos e herhoristas,
cabalistas, criptégrafos e estudiosos do ocultismo, Desde a
Era Vitoriana, 0s 300 académicos ¢ exploradores do Arcano
aventuramse nos cantos mais estranhos ¢ escondidos do
mundo, para aprender tudo o que puderem sobre oinvisvel e
odesconhecido.
Hi muito tempo, esses mortais aprenderam que, 48 vetes, 0
invisivel e 0 desconhecido tém dentes afiados apetites
repugnantes. Os Arcanistas também aprenderam que os
vvampiros nio gostam nem um pouco de ser o objeto de
investigagées, e isso foi comprovado enfaticamente pela
destruigio da casasede de Boston em 1910, causada pelos
Cainitas. A perda de vidas e de livros insubstituiveis em
consequéncia dessa destruigio, fizeram com que os
Areanistas se tornam mais cautelosos em relagio. a
aprofundaremse nos segredos dos Membros. Apesar disso, 0s
vampiros continuaram a representar um foco para a
curiosidade do grupo—e para sua culpa coletiva. Varios deles
tém argumentado ao longo dos anos que fazerse de cego is
atividades dos vampiros é tornarsecimplicedo genocidio,
Ultimamente, sem 0 conhecimento da maior parte de seus
companheiros, diversos Arcanistas comecaram a agir nessa
area. Nenhum dos membros da organizacio, entretanto,
pode ser qualificado coro tolo e poucos deles se consideram
guerreiros, portanto, nessecontexto, "agit significa compilar
informagies eriteriosamente ¢ reditecionslas. Assim, virios
dos recentes ataques da Inquisicio (sobre o qual os Arcanistas
ficaram sabendo ha muito tempo, também) contra covis de
Membros tém suas origens secretas nos arquivos do Arcano.
‘Do mesmo modo, o Reverendo Jebediah Brown, um cacador
de bruxas independente e ex-Arcanista ainda acredita que os
roubos sistemiticos de informagdes secretas que ele pratica
nas capelas do Areano passam desapercebidos — mas a
verdade é que ele também nao passa de mais uma ferramenta
nessa intrincada guerra de gabinete
Nem mesmo os Arcanistas participantes destas
dos esforgos uns dos outros. Devido
ao enorme petigo que a investigacio de vampitos pode
representar para a organisacio inteira, tal atividade & motivo
para a explusio. Assim, os Arcanistas se dedicam a
"espicacando os cacadores de bruxas’ individualmente, ou
em grupos de dois a trés no maximo, tomando sempre
cuidados extremos para preservar sett anonimato. Nenbutm
375_membro searrisca tanto nessas perseguigdes clandestinas
quanto Sandeep D'Souza, Chanceler da Capela de Nova
Delhi e herdeiro natural da Grande Chancelaria do
Arcano. Todavia, desde que ele se vit no meio de um
tumulo desenfreado provocado por vampiros do Saba
ha um ano em Frankfurt, e viu de perto as depredagées,
DSouza mudou muito, Ele aio entende porque foi
poupado, ¢ isso fez inicialmente com que ele se sentsse
mais culpado, mas acabou por conduzHlo ao seu rumo
atual. O Arcanista nao se sente a vontade em usar outras
pessoas como pedes contra os Membros, mas hoje em dia
clenio admitea idéia de indoléncia diante do assunto.
A maioria dos pesquisadores de mistérios da
organizagio continia a encontrar vampiros. pelos
que
daanalise
mesmos métodos e no mesmo tipo de lugares
sempre encontraram: inesperados. Foi atta
de relatérios feitos por Arcanistas que estavam
pesquisando coisas totalmente diferentes (inclusive o
Graal), que D'Souza e seus associados conseguiram
localizar muitos refiigios esparsos de_vampiros
Naturalmente, algumas de suas dedugdes se baseiam na
verificagio de locais onde alguns de seus colegas
desaparecidos parecem ter sumido, Com grande partedo
mundo em um estado de agitagio religiosa, © Arcano
316
encontrou Membros em maior nlimero e mais variadas
ideologias do que tinha imaginado existir, Este fato faz
com que a abstinéneia do chanceler seja cada vee mais
dificil de manter- embora ele tenha ido tio longe como
"sugeriu’ que os discretos eruditos Arcanos de meios
imediatos testassem suas préprias fronteiras. DSouza
pretende avaliar 0 seu sucesso nesses empreendimentos
clandestinos, e nfo tem idéia de quio perto seu proprio
segredo e maquinagées estio com os temidos e odiados
vampiros, que ele observa
Erudito Arcano
Atributos: Forga 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulacio 2, Aparéncia 2, Percepsio 4, Inteligéncia 4,
Raciocinio 3.
Habilidades: Académicos 4 (ou mais), Computador 3,
Esportes |, Condugio |, Etiqueta 2, Expressio 2,
Investigagio 3, Armas Brancas|, Ocultismo 4, Ciéncias 3.
Humanidade: 8, Forga de Vontade: 7
Equipamentos Laptop ou tablet, biblioteca completa
automével, colegio de parafernlia oculkista, conta
banca elevada,
CAPITULO NOVE: OS OUTROSCriminosos
Ji ha bastante tempo, os Membros consolidaram sua
influéncia sobre partes da Cosa Nostra, da Mafia Russa dos
cartéisde droges de Calie Medellin, esobre varias gangues de
rua, étnicas, de motoqueitos etc. Os vampiros usam esses
criminosos como bucha de canhio, como obsticulos as
autoridades, bodes expiatérios quando as escaramucas da
Jyhad chamama atencéo de algum meio deco
rebanhos que podem muito bem ser aproveitados ¢ de quem
‘ninguém sents falta se um Cainita ficar muito voraz a0 se
alimentar. Devido a ignoranciae & superstigio comuns entre
muitos criminosos, podese obter uma certa vantagem de
boatos sobre a capacidade do "Chefio" enxergar através das
paredes, ou rir das balas disparadas contra ele, etc.
Entretanto, a maioria dos vampiros prefere exercer sua
cia em segredo absoluto, por isso muitos marginais
ma menot idéia sobre a existencia dos Membros ne:
Mas, ultimamente, alguém andou modificando essa
equagio. Alguns bandidos de nivel médio escolhides a dedo,
Inclusive diversos tenentes da Mafia, chefes da Organtzatsya,
tum chefe de rua do Cartel de Cali ¢ elementos de varias
otras afiliagées andaram ouvindo palestras sobre a histéria
dos Cainitas, sua morfologia e estrutura de poder. Os
informantes em questio sio instruidos e astutos. Eles
espalham sementes de conhecimento que tém a
probabilidade de incitar um determinado chefio, ou uma
sgangue, contra im vampiro especifico ou todos os Membros
em geral. Ao jogar com os receios eas ambigies dos mortals,
esses visitantes misteriosos ja acenderam o estopim do que
promete se transformar numa guerra de gangues de
proporgées épicas—ou até apocalipticas.
Em varias éreas de Detroit, por exemplo, violencia de rua
esti em uma elevagio de todos os tempos. Depois que um
homem se apresentout para os membros do pelotio local da
droga colombiana, demonstrou poderes. sobrenaturais,
afirmava ser um mensageiro de Deus, eenganou lider Cainita
datripulacio arevelarsua verdadeira natureza, as coisas logo
ficaram pretas. Rapidamente, seguiramse diversos conflitos
entre gangues, assim que os mafioski do Brooklyn, armados
de AK47s e estacas juntaramese ao grupo. Em Manhattan,
vvampiros do cla Giovanni reagiram com brutalidade depois,
que alguns de seus habituais colegas colombianos estouraram
tum dos refigios do
Disputas parecidas se espalham por Miami, Los Angeles e
Chicago.
serraram alguns carnigais 20 mei
‘A maioria dos Membros afetados reagiw prontamente
tar maiores danos na primeira onda de
ia Na vendade, ainica baixa entre os vampiros foia de
Simon Vermelho, o azarado chefe do bando de traficantes de
Montego Bay. Par um fim guerra entre gangues tornowse,
dessa maneira, um desafio tanto aos esforgos individuais
como combinados. A violéncia desenfreada e a presenca
VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO
difusa do Saba dificulearam as investigagies dos justigares
da Camarilla. nas cidades visadas, mas nenhum desses
farores evitou a impressio generalizada entre os Membtos
de que esses eventos cram parte de um ataque
cuidadosamente orquestrado, Porém, um detalhe
consistente sobre os informantes veio & tona: Embora os
relat6rios compilados até o momento dessem conta de
> uma grande variago quanto A raga, género e descrigio,
todos esses informantes identificavamse como "Caitiff
Naturalmente, esse precioso bocado de informagio foi
reccbido tanto com consternacio, como com csticismo
entre os Cainitas. Parecia uma tentativa por demais
twansparente para criar ainda mais rupturas em suas
filciras, além de um empreendimento excessivamente
esttipido e initil para que esses vampiros desgarrados
sequer pensassem em tentar. Seja como for, quem quer
gue tenha cometide este ato de guerra (em todos os
sentidos) era grande conhecedor da cultura dos Membros.
Os responsiveis ~ ou talves, o responsive, jé que alguns
vampiros suspeitavam que se tratasse de algum. tipo
de [Link] — sem, diivida eram_ seres
sobrenaturais, uma ver que muitos dos informantes dziam
ser anjos que estavam ajudando a redimir as "almas
imortais" dos bandidos e demonstravam habilidades
extraterrenas, Infelizmente para os Cainitas, muitos dos
cximinosos abordados dessa maneiza eram suscetiveis a
taisargumentos.
Entre as consequéncias imediatas dessa ago inimiga
incluise a redugio da utilidade dos criminosos
organizados para os Membros ¢ a desagradavel
possibilidade de ter de fazer uma "limpeza" nas gangues. A
alternativaa longo prazo é ainda menos animadora, ji que
alguns Membros estio preocupadas que as Fecompensas
pela caca a vampiros possa vir a se tomar popular entre os
escrogues ripido demais. Os animos nas ruas das grandes
rmetropoles andam decididamentealterados, esomente os
Cainitas mais poderosos (ou os mais temeririos)
continuam a supervisionar organizagé[Link]
diretamente. Ainda nao é possivel saber se a situagio vai
piorar — sobretudo considerandose © anonimato do(s)
perpetrador(es).
Chefao/Bandido
Atributos: Forsa 4, Destresa 3, Vigor 3, Carisma 3,
Manipulagio 4, Aparéncia I, Percepsio 2, Inteligéncia 2,
Racioefnio 3.
Habilidades Prontidio 2, Briga 3, Esportes 3, Condugio 2,
Finangas 2, Armas de Fogo 3 (ou mais), Armas Brancas 2,
Seguranca 3, Furtividade 2, Manha 3 (ou mais), Labia 2
Humanidade: 6 (em getal menos), Forcade Vontade:6
Equipamentor SMG, Colete & prova de balas, carro de
médio porte, faca, cépia digital de operagses detalhadas.
377Lobisomens
{As cidades pertencem aos Membros, e a raga de Caim
adota sua gaiola dourada como um simbolo de orgulho. A
verdade da situagio € um pouco mais complexa, no
entanto, Os intersticios entre as cidades © os trechos
cde area selvagem que cercam as comunidades
pertencem 4s criaturas que se autodenominam Lupines.
Estes sio os homenslobos, os lobisomens, © nes
territérios fora dascidades,sua vontade eiraéalei,
Os vampiros falam com medo das capacidades dos
Lupinos paraavioléncia. Até mesmo o Brujah mais bruto
€ 0 mortal Assamita dio aos lobisomens enorme
vantagem, os metamorfos se consideram uma raga
guerreira e sua raiva fica perto do Apice. De fato, os
Membros e Lupinos tém estado em guerra desde tempos
imemoriais,¢ para cada metamorfo, é uma guerra santa.
Mesmo que certamente vampiro compartilham com os
lobisomens algumas similaridades — afinidade com
animais, uma besta que orienta seus movimentos, a
capacidade de assumir outras formas — isso nfo ajuda
Quando os vampiros ¢ lobisomens se encontram, 0
derramamento de sangue & quasecerto de acontecer
Mesmo o mais sibio dos anciées teme a crueldade do
homemrlobo, tanto por sua quase ing utibilidade como
a sua capacidade de infligir carnificina, Membres
Experientes dizem que @ maior ameaga representada por
um lobisomem nao é apenas o seu potencial pata invocara
violencia, mas para suportila também, Um lobisomem &
um desafio para um citculo inteito de vampitos jovens,
alguns Lupinos reverenciados podem muito bem serem
capazes de ficar no manoamano com um cisculo de
vampiros ancides, A reputagio do lobisomem por sua
capacidade de combate ser tio grande que arrogantes
bandos do Sabi is vezes assumem 0 desafio de cagar estas
criaturas e provar sua superioridade, E um orgulho sobre o
«qual poucos Cainitas podem ostentar.
Sussurros entre vampiros bem-viajados implica que os
homenslobo nio sio as tinicas criaturas que podem
assumir as peles de animais selvagens. Aqueles que podem
assumir a forma de corvos, tubarOes, gatos grand
‘mesmo aranhas circulam entre o reino da noite
alguma verdade nesses contos ainda nfo foi confirmada,
mas inegavelmente, nas noites de hoje, € apenas uma
questiode tempo.
Se existe
Poderes e Fraquezas
* Os Lupinos podem assumir a forma de lobos e de
‘humanos, assim como formas intermedidrias que associam,
caracteristicas de ambas. A mais aterradora de todas é sua
forma de combate de "homem-lobo", uma maquina de m
de 3 metros de altura, com cabeca de lobo, que inspira um
378
terror sobrenatural nos humanos. Quando nesta forma,
seus Atributos Fisicos sio duplicados, mas eles no podem
usar os Atributos Sociais em relagio a outras criaturas que
no os proprios lobisomens eas feras selvagens (exceto para
intimidar ou aterroriza, evidentemente)
+ Lobisomens criam um efeito conhecido como o Delirio
que € semelhante a uma "Méscara forgada.” Quando
criaturas nfo sobrenaturais observam um Lupino em forma
de batalha ou usando um poder mistico, sio muito
propensos a fugit, ¢ depois tender
em suas mentes, nio importa o quo longe eles tem que
chogar para justificilo, Isto pode ocasionalmente ajudar um
Membro a proteger suas proprios violagdes da Mascara,
embora um Membro em estreita proximidade com um
lobisomem, provavelmente, tem outtas preacupagdes mais
n a racionalizar 0 evento
imediatas.
+ Os Lobisomens podem atacar virias vezes a cada turno,
e costumam realizar duas a seis ages num inico turno
(como o uso da Rapides). Eles também entram em frenesi
to depressa quanto qualquer Brujah e, quando estio nesse
estado assassino, ndo perdem nenhum ponto de vitalidade
devidoa ferimentos.
+ Os Lupinos curamse com incrivel rapides, regenerando
tum nivel devitalidade a cada turno, Somente o fogo, a prata,
owas garras e dentes de outras criaturas sobrenaturais (como
as presas de um vampiro) sio capazes de provocar
ferimentos duradouros num lobis sendo que eles
sio capazes de curar mesmo esses ferimentos da mesma
maneira que os humanos. Mas, 0 pior é que os
lobisomens conseguem absorver esse dano com
facilidade, Cor que todos 0s tipos de dano —
contundente, letal e agravado — podem ser absorvidos
com o Vigor normal do lobisomem, Entretanto, como
eles sio setes vivos, o dano por contusio aplicado a eles
nio ¢dividido ao meio como no caso dos mortosvivos.
* Os lobisomens alimentam seus poderes naturais com a
Gnose, uma medida da sua energia espiritual inata, Esta
Grose é uma "bateria” de vias qualidades, como os pontos
de sangue. Os lobisomens readquirem Gnose por meio de
profunda meditagio, ou bars
+ Aparentemente, os Lupinos si
invisivelmente o "mundo dos espititos’
nada, paraatacar seus adversarios.
capazes de cruzar
veressurgem do
* Oacdnito nao é de nenbuma valia contra os Lupinos,
porém a prataé, realmente, o seu caleanhar de Aquiles. Os
lobisomens nio sio capazes de absorver o dano causado por
armas de prata e nfo conseguem regenerat tai ferimentos
comarapidez habitual.
+ Os Lupinos podem recorrer a estranhos poderes
risticos, nfo muito diferentes das Disciplinas dos Cainitas
«se tiverem tempo, podem elaborar alguns rituais a
semelhanga da Taumaturgia. Esses poderes dependem da
frea de especializagio e podem ser representados por
CAPITULO NOVE: OS OUTROSDisciplinas — assuma que um batedor tem alguma
afinidade com Ofuscagio, um xama com a Taumaturgia
ete
+ Os Lobisomens nao tem a mesma moralidade como
vampiros, mas uma pontuagio Humanidade é fornecida
como uma métrica aspera e para efeitos mecinicos que
exigem uma pontuagio.
Lobisomen Adolecente
ributos (humanos): Forga 3, Destreza 3, Vigor 3,
Carisma 2, Manipulagio 2, Aparéncia 2, Percepio 3,
Inteligéncia 2, Raciocinio 3
Habilidades: Académicos 1, Prontido 3, Empatia com
Animais 2, Esportes 2, Briga 3, Acuidade 2, Oficios 2,
‘Armas de Fogo 2, Intimidacio 3, Investigagao 2, Lideranga
1, Armas Braneas 2, Ocultismo I, Furtividade 3,
Sobrevivéncia 3
Disciplinas Eqguivalentes: Rapides 3, Poténcia |,
Metamorfose 4
Humanidade:7, Forgade Vontade: 5, Gnose:¢
Lupino Veterano
Atributos (humanos): Forca 4, Destreza 4, Vigor 4,
Carisma 3, Manipulagio 2, Aparéncia 3, Percepgio 4,
Inteligéncia3, Raciocinio4
Habilidades: Académicos 1, Prontidio 3, Empatia com
Animais 3, Esportes 2, Briga 4, Acuidade 3, Oficios 2,
Expressio |, Armas de Fogo 2, Intimidagio 3, Investigagio
2, Lideranca |, Medicina |, Armas Brancas 3, Ocultismo 3,
Furtividade 3, Sobrevivencia 4
Disciplinas Equivalentes: Rapider 4, Poténcia 2,
Metamorfose 4
Humanidade: 6, Forgade Vontade: 7, Gnose:6
Metamorfo Anciao
Atributos (humanos): Forsa 5, Destreza 4, Vigor 5,
Carisma 5, Manipulagio 3, Aparéncia 3, Percepcio 5,
Inteligéncia3, Raciocinio 4
Habilidades: Académicos 1, Prontidao 4, Empatia com
Animais 4, Esportes 4, Briga 5, Acuidade 3, Oficios 2,
Expressio 3, Armas de Fogo 2, Intimidagio 4, Investigagio
2, Lideranca 4, Medicina |, Armas Brancas 5, Ocultismo 4,
Furtividade 4, Sobrevivencia 5
Disciplinas Equivalentes: Rapidez 5, Dominacio 2,
Fortitude 2, Ofuscagéo 3, Poténcia 3, Metamorfose 4, uma
outra Diseiplina +
Humanidade: 5, Forgade Vontade: 9, Gnose:8
VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO 319ee SS =
Festins Perigosos
sangue Lupino é um material potente e exerce
grande fascinio sobre os Cainitas. O sangue de um
lobisomem ¢ tio rico, que embora 0 seu corpo sé
contenha o volume correspondence a 10 pontos de
sangue, um vampito € capaz de extrair até 25 pontos
de sangue do Lupino antes de secar completamente
suas veias. Mesmo que um Cainita sé disponha de
tempo suficiente para dar uma sugada de um ponto
de sangue, ele ganhara dois pontos para a sua reserva.
Entretanto, o poder sobrenatural do sangue dos
Jobisomens também o torna um vinho perigoso.
‘Um vampito que se alimente de sangue de
Jobisomem fica muito mais suscetivel a entrar em
frenesi e ao Rétschreck enquanto houver sangue
Iupino em sew organismo. Cada ponto de sangue
Jupino aumenta a dificuldade pata resistir ao frenesi
em um ponto — ¢ isso mesmo, se um personagem
beber somente dois pontos de sangue do volume
de um Lupino, a dificuldade dos seus testes para
resistir ao frenesi aumenta em dois [Link]
que o vampiro seja bem sucedido em sufocar a sua
Besta, ele se torna parandico e irascivel enquanto 0
sangue permanecer em seu organismo, Em alguns
casos, certos vampiros chegaram a adquirir
perturbagdes temporétias por terem se alimentado de
licantropos particularmente irvitadicos.
Correm boatos de que o sangue Lupino é capaz,
inclusive, de proporcionar niveis de Poréncia ou
Rapides. Entretanto, nem sempre isso acontece
Parece que essa capacidade esti relacionada com a
propria linhagem do lobisomem e depende do grau
de pureza de sua heranga. Infelizmente par a 0s
pretensos eagadores, os Lupinos de linhagens mais
puras costumam ocupar posigbes de lideranca
suas matilhas e, francamente, descartar os escaloes
inferiores para iratras do lider &o tipo de decisio
aque costuma ser fatal
SSS
380
Magos
Nadaaterroriza mais um imortal do que aquilo que ele nio
compreende, E nenhum vampiro, independentemente da
idade, é realmente capaz de compreender os magos. Mesmo
‘os Membros que um dia pertenceram aquela fraternidade
arcana ficam confusos diante de seus métodos
ensandecidos. Iluminados por uma sabedoria incom-
preensivel, os magos fazem a criago dancar a seu bel-prazer
—€o tipo de poder assusta os vampiros.
Onde feiticaria (ou "magika’, como os assistentes insistem
ar isso) veio originalmente é um segredo perdido
Alguns afirmam que Lilith aprendew as artes
magicas, «que ea passava por eles para os mortais que ela
adorava, Se isso for verdade, entio os magos estio
relacionados com a Familia através da mesma linhagem, e é
possivel que o antigo feudo entre os seguidores de Caim e 08
seguidores de Lilith pode ter sido passada para os vampitose
Independentemente de suas origens, no entanto, a magia
uma forca real, ever em muitas variedades. Um poderoso
mago pode realizar proesas dignas de um filme de fantasia,
mas a maioria prefere os efeitos mais sutis. Estranhas
coincidéncias sio as ferramentas do mago moderno, néo
tuma bola de fogo ou um deménio enlouguecido. Os
magos so moztas, eles geralmente se escondem a vista
de todos, conduzindo seus negécios diatiamente até que
estejam prontos para enfrentar os Membros. Um mago
néo é piteo para um vampiro em uma uta direta,
no entanto, 0s magos
armadilhas e esquemas, bem como os proprios vampires.
Conflitos entre vampiros € magos mais frequentemente
se assemelham a partidas de xadrez do que em jogos de
gaiola, mas quando necessério, o mago ainda tem o poder
de transformar um Cainita de pedra ou queimtlo com o
poder dosol
frequentemente colocam,
Os Membros tentaram durante séculos aprender os
segredos dos magos, mas sem sucesso. Lagos de sangue,
abragos, pactos mistcos e até mesmo rasgar stas mentes
produsiram apenas fragmentos de verdadeira: magia.
Parece que a propria vida est de alguma forma ligada a
essas artes e essa é a tinica coisa que os vampiros nunca
pode realmente ter.
Os confit, habilidades e politica dos magos que as
dividiu em varias faces distintas, muitas _vezes,
conflicantes:
Magicos, Bruxos,
e Milagreiros
Quando 0 vampiro tipico. pensa_ em —_magos,
cles costumam pensar aqueles mortais que praticam as
artes da feitigaria e bruxaria, as pessoas envolto em,
roupas_da Nova Era
CAPITULO NOVE: OS OUTROS© cereado por adomos rituais. Muitos nedfitos supse
que esses magos so fraudes, até que uma maldicio
fulminante ou uma greve de iluminacio coincidéncia
rmostralhes erro deseuscaminhos.
© Feiticeiros do Cla Tremere frequentemente referéncia
a sua longa associagio historica com m: os
Um desses grupos, a Ordem de Hermes, tem uma relacéo
amor / édio com o complexo Tremere que remonta quase
mil anos, para a fundagio do cla em si, Séculos de guerras,
tréguas e aliancas mais tarde, os dois grupos decidiam
apenas cvitar um ao outro sempre que possivel,
Naturalmente, isto significa que cles secretamente
espionar uns aos outros e armam ciladas para o outro lado
para cometer um erro.
Outros cultos de mago sio mais escondido € muito
menos previsivel, Por exemplo, uma faegio mantém 08
costumes pagios de seus antepassadas, praticando uma
forma de magia do sangue que lhes permite atuar como
guerreiros metarmorfos e curandeiros pacificos, em
igual medida pelo
Embora muitos ancides tenham
menos ouvin falar destes rituais sangrentos, poucos
compareceram pessoalmente, © menos ainda conseguitt
converter com sucesso um emum peio.
Xamias e logues
magos sio um enigmas, aprimorando suas
cenrpos de forma ertunka poder. Algunt
comungar silenciosamente com os espltitas, enquanto
‘outros praticam artes marciais mistica, ¢ outros ainda
negociam com fantasmas ¢ deus dos mortos utilizando
tials prio
Em geral, esses magos tendem a ser secretos. Eles afetam
© vestuitio ea Tinguagem das tribos perdidas, ow
misturam © com para se integrare
perfeitamente na subcultura "primitiva moderna’, Ao
contrario dos magos de outras facsdes, esses xamas do
século 21 evitam a magia chamativa, concentrandose em
manipular emogées, pensamentos ou elementos. Em
geval, eles querem existr fora da Jyhad, trazendo apenas
seu poderoso poder para suportar quando forcados a lidar
com os vampiros. Além de um pouco de Gangrel e do
ccasional Setita, os vampiros ficam felizes em deixidos
sozinhos.
Techno-Aberracées
Intrigante para alguns nedfitos, mas
incompreensivelmente aterrorizante para a maioria dos
ancides, esses _magos da hipertecnologia combinam
raquinas com magica e carne humana das maneiras mais
horripilantes. Alguns construir virus de computador
intensamente poderosos, infectando enormes bancos de
dados ¢ levando servigos essenciais offline, enguanto
outros se espreita, na internet, em busca de informacses
secretas para usar em seus conflitos em curso, O mais
estranho de tudo
VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO
que realmente enxerto pegas mecinicas em seus préprios
corpos, adquirindo-Disciplina como poderes - forca
ddesumana, a percepgio sensorial surpreendente, e até
mesmo armas escondidas, Algumas delas sio tio
profundamente entrelagada com suas maquinas que o seu
sangue tornouse téxico para os vampiros, apenas
lembrando vitae mortal, em tudo,
Estas facges misticos so mais propensos a atacar uns.
20s outros como a Familia, erancado em uma luta sombria
«que os vampitos mal pode compreender. Ancios falar de
assistente de guerras que destruiram cidades de volta na
Idade das Trevas, hi pouco para sugerir que cles pararam
nas noites modernas. Seja qual for a verdade, os magos
sio um vampiro
que valorize sua imortalidade faria bem para evitar
esses poderosos mortais tanto quanto possivel.
Poderes e Fraquezas
Poderes magicos io diversas. Para simular um repertério
ragico, o Narrador pode atribuir um grupo de diseiplinas
como 0 seu "arsenal’. Diseiplinas comuns ineluem
Taumaturgia, Auspicios, Dominacio, Presenca,
Metamorfose, Ofuscagio, ¢ Tencbrosidade. Poderes
incomuns ineluem Animalismo, Rapides, Fortitude,
Poténcia, Necromancia, e Quimerismo. Um jovem mago
poderia comandar cinco ou mais pontos, um experiente
‘um 10.0u mais, eum poderoso mago pode ter maisde 20
grupo misterioso, e qualquer
Maisalgumas coisas que valema pena lembrat:
‘* Magos sio mortais, Enquanto eles podem tentar
absorver ataques de contusio, eles no podem absorver
dano letal ou agravado sem evocaralgum tipo dearmadura
ou utilizando protegio cibernética, Magos nfo. curam
danos, sem a passagem do tempo, a menos que
algum fcitigo medicinal & empregada (cura nivel de
vitalidade de um porsucesso).
+ Enquanto alguns possuem uma rara celeridade, como
a energia, a maioria dos magos atuar apenas uma vez por
tumo,
‘* Magos nao sfo imunes ao lago de sangue, e 0 abraco
lest seu poder para sempre.
+ A Magica demanda vontade, portanto, os magos
‘muitas vezes tém pontuacées de Forga de Vontade entre 6
10.
+ Magos tem acesso a Quintesséncia enengia chamada,
que podem reabastecer através da exposigio a reas
risticas ou acesso a itens magicos
energia. Ao usar Disciplinas equivalentes, el
pontos de Quintesséncia em vez de pontos de sangue,
similares aos lobisomens e Gnosis (p. 378).
gastam
+ Embora os magos no dependam de idade para suas
artes, os poderosos podem ter Geragio efetiva Antece
381dentes para refletir suas proezas arcanas. Quanto mais
poderoso omago, maiora sua efetiva "Geracio".
+ Uma sindrome estranha conhecida como Paradoxo ataca
cos magos cujas magias sio demasiadamente flagrantes
Um resultado "1" obtido naturalmente numa magica
excessivamente ébvia (voar, uma bola de fogo, mudanga
de forma, uma metralhadora saindo das costas do mago.
etc) faz as coisas darem horrivelmente errado. Magos em
Paradoxo véem suas magias saindo pela culatra ou suas
corpos entrando em colapso. Alguns so varrides para o
inferno por forcas demoniacas. Deste modo os magos si0
cuidadosos em relagio a usar a magica abertamente
‘mesmo préximo aos Membros.
+ Um vampito com Taumaturgia ou Contramagia
Taumatingica pode tentar contrariar um feitigo de magia
dirigida a ele, um teste de Raciocinio + Ocultismo
(dificuldade 6) "absorve" tais magias, reduzindo a poténcia do
ataque em um nivel (ou um dado) por sucesso. Um
opto que elimina os stcenoe de tir mago nevoulon
Um magos tan pode ativar essa
capacidade em tomo de vampiros, bem como, usando
sua contramagia contra Disciplinas Afins.
* Os Magos nao tém a mesma moralidade como vampiros,
mas uma pontuagio Humanidade & fornecida como uma
rétrica éspera e pata efeitos mecinicos que exigem uma
pontuacio.
Praticante Jovem
Atributos: Forca 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3,
Manipulagio 4, Aparéneia 3, Percepefo 2, Inteligéncia 4,
Raciocinio4
Habilidades: Académicos 2, Prontidao 3, Esportes 2,
Acuidade 3, Briga 2, Condugio 2, Empatia 2, Armas de
Fogo 3, Intimidagio 2, Armas Brancas 2, Ocultismo 4,
23, Labiad
Disciplinas Equivalentes: Auspicios 2, Dominacio 2,
Presenca 1, Metamorfose 1, Taumaturgia 3 (uma out duas
trilhas)
Humanidades 7, Forcade Vontade:5, Quintesséncias 10
Equipamento: Faca, diversas armas de fogo,
instrumentos rituais (velas, cordas, iz, roupdes de banho,
cilice), roupas intimidantes
Alto Mago
Atributos: Forca 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3,
Manipulagio 5, Aparéncia 2, Percepcio 4, Inteligéncia 4,
Raciocinio4
Habilidades: Académicos 5, Prontidao 3, Esportes 2,
Acuidade 4, Condugio 1, Empatia 4, Etiqueta 3, Finangas
2, Armas de Fogo 1, Intimidagio 4, Investigagao 3,
Lideranga 2, Medicina 2, Ocultismo 5, Labia 3
382
Disciplinas Equivalentes: Auspicios 4, Quimerismo 3,
Dominagio 2, Fortitude 2, Ofuscacio 4, Presenga 3,
Taumarurgia 5 (muitastrilhas erituais)
Humanidade: 5, Forga de Vontade: 9, Quintesséncia: 12
Equipamento: Santuario, ampla biblioteca,
instrumentos para rituais (livros, ldminas, gis, velas,
pogGes, incenso),aespada-bengala, roupassob medida
Abominacao Tecnolégica
Nota: Beber o sangue venenoso de Abominacio €
prejudicial — que provoca um nivel de dano agravado por
ponto de sangue consumido pelo vampito.
Atributos: Forga 5, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 2,
Manipulagao 2, Aparéncia 2, Percepgio 4, Inteligéncia 3,
Raciocinio4
Habilidades: Prontidio 3, Esportes 3, Acuidade 4, Briga
3, Computador 4, Condugio 3, Armas de Fogo 4,
Intimidacio 4, Investigagio 4, Roubo 5, Direito 2, Armas
Brancas 3, Ocultismo 4, Ciéncia 3, Furtividade 2, Manha
2, Tecnologia 4
Disciplinas Equivalentes: Auspicios 2, Dominacio 2,
Fortitude, Poténcia 3, Presenga3
Humanidade: 3, Forgade Vontade:8, Quintesséncias 10
Equipamento: Armas autométicas, coletes,
supercomputador disfargado como um smartphone,
sedan preto blindado, casaco preto, deulos de sol
espelhados
CAPITULO NOVE: OS OUTROSFadas
‘A fadas sio seres estranhos enigmaticos existem tanto
entre os mortais quanto entre os sobrenaturais sem deixar
tragos de sua presenca. Fadas modernas sio muito diferentes
dos duendes © dos poderosos espiritos das florestas
conhecidas em eras passadas. Em ver disso, eles escondem
sua magia na forma humana, embora por que eles andam no
Mundo das Trevasédesconhecido,
Ancies se recordam das fadas de antigamente, embora as
fadas tenham mudado de aparéncia, os Membros que
interagiram com elas afirmam que a mudanga foi muito
pequena —se € que houve alguma — quanto & sua natureza
Elas ainda sio criaturas das regiSesagrestese é melhor para os
Filhos de Caim que elesas evitem. Pouicos dos que lidam com
elas saemse bem nas barganhas; e, mesmo nesse caso, a
raioria dos vampiros softe alguma mudanga ou é levado
Joucura. A simples presenca dessas criaturas de sonho pode
fazer com que um vampiro softa dores excruciantes de agonia
ceperda, A belezafisicae espiritual das Fadas pode despertar
sentimentos mortos ha tempos em um vampito — um anseio
por acreditar na magia, ou um sentimento pungente por sua
inocéncia perdida — que podem levislo a0 desespero ou &
loucura,
Na maior ps
do tempo, as fadas sio invisiveis aos
rmortais, seu verdadeiro eu escondido. Somente aqueles que
sabem o que procurar pode perfurar a ilusto que os esconde,
€ mesmo assim nao é facil nem seguro faré-lo. As fadas pi
privacidad reagem bem aqueles que proct
desmascarias, Elas_ pre ir suas verdadeiras
naturests s6 quando escolhem, © nio antes. As fadas
assuimem muitas formas, Algumas sio reais ¢ extremamente
belas, enquanto outros sio terriveis e ameacadores. Depois
aque fazem sua presenea conhecida, o encontro é muitas vezes
esquecido, como se fosse um sonho desbotado.
Uns poucos Cainitas, sobretudo Malkavianos e Ravnos,
cagamvnas por seu sangue, pois acreditam que ele & mais
potente do que o sangue dos mortais, Sabese que os T
também buscam pelo sangue feérico, por varios motives
doentios, Entre aqueles que afirmam ter saboreado este doce
néctar, a exper bastante variada. Alguns vampiros
dlizem que o sangue feérico tem sabor quase, ou totalmente,
idéntico ao dos mortais; outros falam de alegria extasiante,
qualidades alucinégenas ou experigncias transcendentais.
‘Alguns o comparam A sensagio dos raios de sol matutinos
brilhando em seus rostos novamente — tanto pela satisfacao
quanto pela dor provocada.
Pouco se sabe sobre os costumes ou a sociedade da fadas.
Parece que a atividade fadas aumenta muito durante certas
Epocas do ano, tais como os equindcios e solsticios, bem
como durante os festivais, como o Mandi Gras. Vampiros
podem encontrar fadas, a qualquer momento, no entanto,
‘mesmo que no tenham conseigneia disso.
Sabese menos ainda sobre a sua magi
parecem ser alimentados por uma fonte que el
Seus poderes
chamam de
VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO
Glamour, mas a forma pela qual esse Glamour € utilizado e
como é restaurado continuam sendo mistérios. Alguns
Membros tecem teorias de que as fadas restauram seu
Glamour em épocas especiais do ano e que é por isso que a
sua atividade aumenta. Outros afirmam que elas retiram a
sua energia de lugares secretos de grande beleza nat
lor acteditam que as fadas
dobtém o seu poder através de uma ligagio com a arte © 0s
artistas mortais. Mais de um Toreador jé entrou em conflito
com um desses seres por eatsa de um determinado artista ou
miisico talentoso,
contradas em uma histéria de Vampiro devem
permaneverdistantese n Mesmo se um vampiro de
alguma forma fazer amizade com um desses seres, a alienagio
deve ser constantemente reforgada, Além disso, 0 fato de que
as fadas sio to vibrantes e cheias de vida serviré como um
embrete constante de que © vampiro perdew juntando as
legides de mortos-vivos — uma situago que poderia se tornar
rapidamente intoleravel.
+ As Fadas curamse como os mortais, embora muitas
conhecam a magia de cura, Elas sio capazes de absorver 0
dano letal, mas nio de reduzir o dano de contusio a metade.
Elas s6 soffem dano agravado devido 20 foyo. Se forem
atacedas com uma arma feta de ferro "fio" (naio-forjado), a
fada nfo pode absorvero dano.
+ Blas acham a presenga dos vampiros desagradivel ©
procuram evitar os mortosives. Elas podem ocultar suas
formas feésicas das vistas de um vampiro, mas a Disciplina
Auspicios costuma permitir que um vampito descubra 0
disfarce.
+ Fadas gastar Glamour o equivalente as Diseiplinas da
‘mesma forma que os lobisomens fazer com Gnosis(p. 378).
+ A fadas nio tem a mesma moralidade que os vampiros,
mas uma pontuagio de Humanidade é fornecida como uma
métrica ristica dos efeitos mecénicos que exigem pontuagio.
Trapaceiro Pooka
Estes embusteitos frequentemente se ps
animais, a0 menos quando revelam seu eu feérico. Os
Membros estudiosos da cultura das fadas aereditam que esses
Pookas sejam capazes de se metamorfosear no animal que eles
representam, de maneira similar aos Lupinos, embora isso
jamais tenha sido presenciado. Os Pookas sentem prazer em
rovocar eatormentaros outros.
Atributoy
Manipulagio
Forga 2, Destreza 5, Vigor 2, Carisma 4,
Aparéncia 2, Percepgio 3, Inteligéncia 2,
Habilidadest Prontidio 3, Empatia com Animas 2, Briga 3,
Esportes 5, Acuidade 3, Performance 3, Ocultismo 2, Roubo
5, Furtividade 5, Labia
Disciplinas Equivalentes: Animalismo 2, Auspicios 2,
Quimerismo 3, Rapider 2, Ofuscagio 4, Metamorfose 4
Humanidade: 6, Forgade Vontade:6, Glamour: 6
383GUERREIRO MANJALEU
Essas fadas animalescas vicejam na carnificina. Sua
sanguinoléncia pode ser tio feroz quanto a de um vampiro
em frenesi de sangue. Antigamente os Manjaléus deli
ciavamse em mergulhar seus gorros no sangue das suas
Atributos: Forca 3, Destresa 4, Vigor 4, Carisma |
Manipulacio 3. Aparéncia I, Percepgio 3, Inteligéncia 3,
Raciocinio4
Habilidades: Prontidio 3, Esportes 3, Briga 4, Roubo 2,
Intimidacio 4, Armas Brancas 4, Manha 3, Seguranga 2,
Furtividade2
Disciplinas Equivalentes: Rapidez 3, Fortitude 2,
Ofuscagio 3, Poténcia 2
Humanidade: 4, Forgade Vontade: 5, Glamour: 5
Encantadora Sidhe
Olhar para um desses seres magnificos é como olhar para o
proprio Céu, A beleza de uma Sidhe € suficiente para
estontear o vampiro mais experiente. Ela € capas de tecer
slamoures e ilusdes que entorpecem os sentidos ¢ deixam
suas vitimas paralisadas de medo ou espanto
Atributoss Forca 2, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4,
Manipulacio 4. Aparéncia 7, Percepcio 3, Inteligéncia 3,
Raciocinio 3
Habilidades: Prontidio 2, Esportes 2, Acnidade 5,
Empatia 3, Etiqueta 4, Expressio 4, Intimidagio 3,
Lideranga4, Ocultismo 4, Performance 4, Labia 2
1, Quimerismo 5,
Humanidads2, Forgade Vontade, Glamour 1
Aparicées
Os mortos inquictos, espiritos persistentes de mortais
falecidos tém estado entre nés desde que os Cainitas
existem, ou talvez antes, Muitos denominam a si priprios de
Aparigées ¢ eles esto ligados a0 mundo dos vivos por causa
de alguma Paixio, algum negécio inacabado no reino dos
vivos. Nem todo mortal falecido manifestase como um dos
Inquietos, mas todos os que ofazem retém elos com pessors,
lugares ou abjetos de suas vidas. Essas ancoras fisicas sio
capazes de governar a existincia movida pela emogio das
aparigdes, que retiram seu sustento das ernocdes fortes, de
modo parecido como o dos Membros com osang!
Aparigées, embora normalmente sejam_incorpér
podem aparecer entre os vives sob variados disfarces, por
meio de uma gama de poderes similares s Disciplinas
vampiricas. Os pratos lancados por mos invisiveis, os
sussurros vindos do nada, as imagens inquietantes que
384 CAPITULO NOVE: OS OUTROSfalguram nos limites da percepcio — tudo isso faz parte da
bagagem de truques das aparigées, e os Cainitas nio sio
iros assombrados sio duplament
amaldigo tuna
esprezados pela sociedade dos Membros. Porém, as
aparigies no podem uivar e chocalhar pelos caminhos dos
$s costumam ser
Reinos da Came (o mundo dos vivos, nosso mundo)
Existe a Mortalha que’ as impede, uma
barteira spiritual que separa os vivos dos mortos
A. maioria Com do da
Giovanni, conse;
Cainitas, excegio
qualquer envolvimento com as
sparigocs. Os vampiros que © contri
arrependdemse de suas ages. Uma pessoa morta com um
rancor contra um tomarse um
aborrecimento ou uma ameaga, Somente aqueles com
nhecimento em Jgumea recurso contra
os mortos inquietos.
vampiro pode
Poderes e Fraquezas
sua reserva de paixio, que
hhabilidades (muito parecido com pontos de sanguc).
Vampiros em estado de frenesi podem, muito bem, estar
fortalecendo um oponente fantasmagérico.
‘As Aparigdes manifestam-se com mais eficiéncia
lugares « lugares onde um
sofrimento ou um trauma tenham deixedo um residao
(campos de batalha, eémaras de tortura, a ponte de
), Nesses locas, a Mortalha entre
osmundos dos vivos edos mortos é maisfrigi.
+ A natureza fisica dos Cainitas © a incorpérea das
Aparigdes impossibilita as utas convencionais entre eles. Os,
podem influenciar um dos Inquietos pela
de seus grilhdes (objetos ou pessoas
vampiro:
aparig
‘outras Diseiplinas. Por seu turno,
‘mottais para atacat um Cainita ou langar objetos inanimados
invisivelmence.
+ As Aparigdes normalmente sio invisiveis, a menos que
elas queiram ser vistas. Contudo, os vampiros so capazes de
observitlas com o uso de Aus;
anni encontraram-se com fantasmas
verdadeiramente malignos e cheio nse
tornar a vida de seus pret pletamente
miseravel. Esses espiritos sombrios parecem "iver"
Linico objetivo de infligir dor e parecem realmente
sedisso. Outros espiritos parecem teméos e referemse a eles
como Espectros.
+ Alguns
astecer-
capazes de afetar as terras dos vivos,
inde esforco. Nos Reinos
tanto, clas conseguem infligir dano com
Incautos que invadem seu territério. (Os
VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO
Recém-Falecido
n elos signicativos com o mund
Contudo, ela éinexperiente quanto aos caminhos do Mundo
Inferior e do sobrenatural, o que com freq
surpresas desagradaveis.
conduz a
s Forga 0/2, Destreza 3, Vigor 3,
10 3, Aparéncia 2, Percepsio 3, Inteligéncia
Raciocinio 3
Habilidades:
Burocracia 2,
Intimidaca
Oculeisme 2,
fo 2, Actidade 2, Emr:
fo |, Direito 2, Armas Brancas |
litical, Furtividade abia?
Disciplinas Equivalentes: Auspicios |, Quimerismo |,
Deméncia 2, Dominaciol, Vicissitude
Humanidade:
Espectro
A morte eo tempo nao melhoraram essa aparicio em nada
Talvez ele tenha morrido tio cheio de raiva e Odio em seu
coragio que 0 seu lado negro o consumiu totalmente na
6,Forgade Vontade: 5, Reserva de Paixo: 5
385morte, ou talvez a sua amargura o tenha conduzide
Tentamente para a escuridao. Qualquer quesejaa razto, ele
1.0 medo ea dor por companheiros. Os espectros
parecem se comunicar por meio de uma conscigneia
compartilhada e, se um deles precisa de ajuda, pelo menos
outros tris responderiio aos seus pelos.
Atributoss Forca 0/3, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 2,
Manipulagio 3, Aparéncia |, Percepcao 2, Inteligéncia 4,
Raciocinio 3
Habilidades: Prontidao 3, Briga 4, Acuidade
Intimidacio 3, Armas Brancas 3, Ocultismo
Furtividade 2, Manha 3, Labia 3
Disciplinas Equivalentes: Auspicios 2, Quimerismo
Deméncia 4, Ofuscagio 2, Tenebrosidade 3, Presenga 2,
Meetamorfose 2, Vcisinude 4
Humanidade: 3, Forga de Vontade: 7, Reserva de Paixao: 9
Alma Antiga
Ela pode ter morrido ha décadas ou séculos. Esses
possuidores de tamanho poder no so vistos com
frequéncia nos Reinos Sombrios, uma vez que o tempo
desyastou alguns de seus elos com o mundo mortal
Aqueles que chegam a surgit sio considerados como
algumas das aparic6es mais fortes e mais temiveis.
Atributos: Forca 0/4, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 3,
Manipulacio 4, Aparéncia I, Percepgio 5, Inteligéncia 3,
Raciocinio 3
Habilidades: Académicos 2, Prontidio 3, Briga 2,
Burocracia 4, Computacio 3, Acuidade 5, Empatia 3,
© 3, Investigagio ], Direito 2, Armas Brancas 2,
cultismo 2, Political, Furtividade 3, Manha, Labial
Disciplinas Equivalentes: Auspicios 2, Quimerismo |,
Deméncia 4, Dominagio 3, Presenga 2, Taumatungia 3 (A
‘Sedugio das Chamas 3, Movimento da Mente 3), Vicissitude 3
HuranidaderI,Forga de Vontade:9, Reserva de Paixao: 10
Deménios
Ovampiro sejulga o dono da historia Eles governaram a
humanidade das sombras moldado suas crengas desde
tempos imemoriais. No entanto, hi criaturas mais velhos
do que os Membros, criaturas que afirmam ser anteriores &
toda humanidade, Esas criaturas tém seu proprio lugar na
renga mortal, eas suas préprias metas nas cidades do que
regta para vampiros. Estas criaturas possuem os corpos
dos fracos e depravados, ou assomnbram reliquias antigas ¢
lugares.
386
Poucos vampiros consideram a existéncia_ de
deménios, afinal, nao sio os proprios vampiros
decaidos © condenados? Por que it & procura de
criaturas mais miserdveis! Para dos
vampiros, deménios sio criaturas miticas, produto da
imaginagio mortal ¢ talvez dos sonhos dos iludidos
[Link]. Mesmo aqueles que acreditam e
normalmente aderem a lenda mortal. Vampiros que
deménios, porém, percebem que
tio reais como as gartas dos. Lupinos. Eles tém
visto coisas que néo deveriam ver, e que nem homem ou
vampito deveriasaber
Claro, alguns vampiros adoram os deménios... ¢
alguns até os cacam. Os Baali acreditam
deménios sao suas filhos da noite, expulsos do céu
por um Deus narcisista que ctiou a humanidade
pata satisfazer sua vaidade. Eles dizem que esses
espiritos dormem na terra, debaixo das ruinas das
as cidades. Eles acreditam que os nomes dos
deménios thes concede © poder, mas que conh
concede o poder dos deménias sobre eles. Eles afirmam
que os deménios eram o verdadeito poder por tris do
ais antigo dos falsos deuses mortais. © mais poderoso
dentre cles pode levar deménios a sair, para o mundo
material
que os
Alguns dos deménios afirmam gue néo foram sempre
criaturas das trevas. Na verdade, muitos devem
fidelidade a uma criatura chamada Portador da Lus. Os
deménios dizem que eles foram os servos de Deus antes
dos mortais serem ctiados, € que s6 cairam porque
amavam demais a humanidade. Disem que eles
testemunharam Caim matar Abel, ¢ viram a maré de
sangue desencadeada pelo primeiro assassinato, Entio
os deménios disseram.... mas eles também _sio
mentirosos notérios.
Derrotados, os deménios que estio abrigados em
came mortal, operam tanto quanto. os vampiros
fazem. les tramam uns contra os outros para ter
dominio sobre os mortais, cujas
Eles mesmo se organizam em hierarquias feudais
que se estendem por cidades e regiées. Eles concedem
poder aos seus cultistas, que levarem a sua palavra
blasfema. Eles nfo podem exercer a influéncia que
os vampiros fazem sobre as instituigSes hurmanas, mas
clescertamente as cobicam.
Os Terrestres, deménios que assombram objetos
cou Tugares, sio de uma ordem Eles
também planejam, mas suas mentes antigas ficam
enlouquecidas, com seus planos de sair do sonhos febris.
les alegam que jé foram deuses da humanidade,
assim como os Baali dizem, Seus cultos sio da forma
mais antiga, abrangendo indimeras geracbes. les exigem
sacrificio e depravacio de seus seguidores.
Os Terrestres sio os mais poderosos dos deménios, mas
esti presos e, seus redutos ou relicirios
CAPITULO NOVE: OS OUTROSPoderes e Fraquezas
+ Todos os deménios praticam alguma forma de posse,
sem um anfitrido , eles sio arrancados aos gritos de volta
para qual seja o inferno de onde vieram. Os Caidos sio
deménios menores, cuja esséncia pode ser contido em
um invélucto mortal, Eles posstiem os seres humanos
cujas almas sao vagamente ligadas a seus corpos, como os
agueles totalmente
estres sio geralmente
€ possuem artefatos antigos ou lugares
s ten
jovens, os
mergulhados no pecado, Os Tes
enfermos, ot
mais potentes
profanos. Se esses deménios maic rem possi
uuma maquina mortal, eles rapidamente destroem de
dentro para fora. Alguns deménios t&m sido capazes
de possuir vampiros, mas raramente por muito tempor
orpos so usualmente desastrosos
para os proprietitios originis.
* Os deménios podem assumir formas apocalipticas que
mostram a sua verdadeira naturesa, e que manifestam
tacos monstruosos como asas, chifres e garras. Alguns
seus objetivos em tai
fazem isso, transformando scus anfitries, enquanto
outtos sko capazes de projetarse temporariamente fora
de seus corpos ou relicitios. Poderes como Percepeio
da Aura podem revelar este forma para ovampiro curioso.
* Os Deménios séo imunes a todas as formas de controle
dda mente, No entanto, quando convocados, eles podem
ser obrigados pelos termos de barganha com os seres
humanos ou vampiros.
* Muitos poderes demoniacos sio comparaveis aqueles
dos vampiros, como a capacidade de vincular os mortais &
suavontade, remodelar carne h
infernal. O caido tipicamente
as disciplinas na gama 13 pontos, enquanto que as
poténcias de comando Terrestres de seis pontos ou mais
mana, ou convocar o fogo
cexibe poderes equivalentes
+ Como os vampitos, demdnios tomam o poder dos
mortais. Enquanto o Membro se alimenta de sangue, essas
criaturas se alimentam da f€ de seus seguidores. Um
cultista mortal ou escravo deve oferecer de bom grado asua
devogio, embora o deménio pode estar a fim de obtéa
Aqueles mortais que fazem pactos com os demnios lhes
fornecem um fluxo constante desta energia, que pode
entio usar para alimentar os seus poderes (use "Fé" no
lugar desangue paraas disciplinas equivalentes)
lguns membros de setas sio imbuides com 0 poder
dos deménios, podendo manifestar milagres dos espittos
escuros sem ser ditetamente possuido,
* Os Deménios sio constantemente atormentados por
Jembrangas obscuras e uma atragéo espiitual para voltara
sua prisio infernal Além disso, os Caidos sio mui
confundidos pelas memérias de seus hospedeitos. Este
tormento pode resultar em um comportamento erritico,
estragandoos planos de um modo perigoso.
VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO
Tentador caido
Atributos: Forca 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3,
Manipulacio 4, Aparéncia 3, Percepcio 3, Inteligéncia 4,
Raciocinio4
Habilidades: Prontidao 2, Acuidade 4, Computador 1,
Condugio 2, Empatia 2, Etiqueta 4, Expresso 3, Finangas
4, Intimidacio 4, Direito 3, Lideranca 4, Ocultismo 2,
Performance 2, Politica 5, Furtividade I, Labia S
Disciplinas equivalentes: Dominagio 2, Fortitude 2,
Daimoinon 4
Humanidade: 3, Forgade Vontade: 7, Fé:
Profanador Terrestre na Escuridao
Atributos: Forca 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3,
Manipulagio 4, Aparéncia 3, Percepcio 5, Inteligéncia 5,
Raciocinio 5 (possui_ atributos fisicos apenas quando
projetando forma demoniaca)
Habilidades: Prontidao 3, Acuidade 4, Expressio 3,
Finangas 4, Intimidacio 3, Lideranga 4, Medicina 3,
Armas Brancas 3, Ocultismo 3, Performance 2, Politica 3,
Furtividade 1, Labia5
Disciplinas equivalentes: Dominacio 6, Poténcia 6
(apenas em forma demoniaca), Vieissitude 6
Humanidade: 1, Forgade Vontade: 10, Fé: 10
Ls
iY vit 1s
387Bestiario
(Os vampiros so criaturas urbanas e raramente interagem
‘com as feras selvagens. Na verdade, a maioria dos animais
teme os Filhos de Caim sibilando ou rosnando a
aproximacao das criaturas antinaturais. Apesar disso, certos
vampiros, (especialmente aqueles com a Disciplina
Animalismo), usam animais como companheiros, espiées ou
soldados. Nesses casos, ais vezes os animais também sio
transformados em carnicais, principalmente pelos vampiros
dos Clas Gangrel e Nosferatu.
‘Animas normais sio descritos com tragos apenas fisicos e
mentais. Eles também tém_habilidades, refletindo
hrabilidades inatas ou treinadas. Caracteristicas entre
colchetes sio instiladas através do contato humano e de
formagio; um animal no deserto néo tem estas habilidades
Animais treinados também podem ganhar forga de vontade.
Animais com niveis de vitalidade incluindo Incapacitado
podem sobreviver mais do que aqueles sem - outros morrem
quando extrapolam os niveis de vitalidade. A Caracteristica
pontos de sangue teflete quantos pontos um Cainita pode
ddrenar para se aimentar a pattir de uma besta, (Note que ©
sangue animal & bem menos satisfatério do que a vitae
Jhumana; alguns animais t8m mais sangue do que um ser
Jnumano e realmente tim clasificagées mais baixas em
pontos de sangue.) Danos causados por animais sio tidos
como letais, embora pequenas criaturas podem infligir dano
porcontusio,acritériodo Narrador.
Qualquer um dos animais abaixo podem ser transformados
anho carnigal com uma dose mensal de pelo menos
um ponto de sangue do vampiros tais companhseitos ganham
forca de vontade, um ponto de Poténeia, 2 pontos de sangue
utilziveis, e habilidades treinadas (mais informagses sobre
496). Os cies sio_frequentemente
transformados em camigais por conta da sua lealdade &
inteligencia. Os cies raramente atraem a atencio, e podem
set facilmente treinados. Os gatos tém sido associados a
criaturas da noite, e mais de um vampiro tem mantido um
companheito felino através da transigio do mortal para 0
mortal. Ainda assim, estes nao sio os limites de animais
carnigais. A maioria’ dos animais domeésticos (e muitos
selvagens) foram transformados em carnigais em um ponto
carnigais nap.
3: Forca 4, Destreza 2, Vigor 4, Percepgio 3,
Inteligéncia 2, Raciocinio 3
Habilidades: Prontido 2, Esportes 2, Briga 2, Furtividade
3
Forgade Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK, OK, OK,
edel,-2,5, Ineapactado
‘Ataque: Mordida com 7 dados; golpe com a cauda com 6
dados
ReservadeSangue:5
388
Nota: Jacarés e crocodilos tém um dado de absorgaio de
dano equivalente a couraga, utilizavel contra dano letal ou
decontusio.
Morcego
Atributos: Forea |, Destrex
Inteligéncia 1, Raciocinio 2
3, Vigor 2, Percepgio 3,
Habilidades: Prontidao 3, Esportes 3, Furtividade 2
Forcade Vontade: 2, Niveis de Vitalidade: OK,-1,-3
Atague: Mordida com um dado
Reserva de Sangue: 1/4 (I ponto de sangue equivale a
quatro morcegos)
Nota: Os morcegos voam a até 25 mph / 40 kph. Os
vampiros que usam a Disciplina Metamorfose para
transformarse em morcegos so maiores ¢ mais agressivos
do que os morcegos norma
Urso
Atributos: Forga 5, Destreza 2, Vigor 5, Percepsio 3,
Habilidades: Prontidio 3, Briga 3, Intimidagio 2,
Furtividadel
Forgade Vontade: 4, Niveis de Vitalidade: OK, OK, OK,
L-L-1,3,3,5, Incapacitado
Atague: Comas garras com 7 dados; mordida com 5.
Reservade Sangue: 5
Passaros
Passaro pequeno (Tentilhao, papagaio, etc)
Atributos: Forca 1, Destreaa 3, Vigor 2, Percepgio 3,
Inteligéncia 2, Raciocinio 3
Habilidades: Pront 3 [Performance (mimetismo) 3}
Forcade Vontade: 1, Niveis de Vitalidade: OK, -1,-2,-5
‘Ataque: Assédio (morrem em todas as paradas de dados-1
ao direcionar para o assediado)
Reserva de sangue: 1/4 (1 ponto de sangue equivale a
aqatro aves pestenas)
Passaro Grande (Falcao, Corvo etc)
Atributos: Forga 2, D
Inteligéncia 2, Raciocinio3
Habilidades:
Ineim
za 3, Vigor 3, Percepgio 3,
Prontidio 3, Esportes 2,
Jacio 2 [Briga 3, Empatia4, Intimidacio 4]
iveis de Vitalidade: OK, -I,-1,-2,
Briga 1,
Forcade Vontade: 3,
5,Incapacitado
Atague: Garra dois dados; mordida com um dado
(apenas no desespero)
CAPITULO NOVE: OS OUTROSReserva de sangue: 4 (1 ponto de sangue equivalea dois
grandes passaros)
‘Nota: Um passaro pode voar normalmente de 25 a
mph (40.280 kph).
Camelo
Atributos: Forga 6, Destreza 3, Vigor 3, Percepgio 3,
Inteligéncia3, Raciocinio2
Habilidades: Prontido 3, Esportes 3, Brign 4
Forga de Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK, OK, -1,
1,2,-2,5, Incapacitado
Ataque: Chute seis dados; mordida com quatro dados
Reservadesangue:6
Felinos
Lince
Atributos: Forga 3, D
Inteligencia 2, Raciocinio 3
za 3, Vigor 3, Pen
Habilidades: Prontidao 3, Esportes (Escalada) 3, Briga 3
Forgade Vontade: 3, Nive de Vitalidade: OK,-1,-1,2
5yimcapacitado
Ataque: Mordida quatro dados;garra com trés dados
Reservade sangue: 4
Gato doméstico
Atributos: Forca 1, Destreza 3, Vigor 3, Perceps
Inteligéncia 2, Raciocinio 3
Habilidades: Prontidio 3, Esp. 3, Briga 2,
Irtimidagio2, Furtividade 4 [Empatia2, Labia 2}
Forga de Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK, 1,
Incapacitado
Atague: Mordida um dado; garra um dado
Reservade sangue: |
Leopardo (Jaguar, Pantera, etc)
Atributos: Forca 4, Destreza
Inteligéncia2,
Habilidades: Prontidao 3, Esportes 3, Briga 3 [4
Intimidas3o, Furtividade 3
Forga de Vontade: 4, Nis
5, Incapacitado
3, Vigor 3, Percepeto 3,
aciocinio3
is de Satide: OK,-1,-1,-2,-2,
Ataque: Mordida cinco dados; garra com quatro dados
Reserva de sangue: 5
VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO
Fora 5, Destreza 4, Vigor 4, Percepsio 4,
Inteligéncia3, Raciocinio 3
Habilidades: Prontidio 3, Esportes 3, Briga 3. [4
Intimidagio, Furtvidade 3]
Forgade Vontade: 5, Niveis de Vitalidad.
capacitado
OK, 1,-1,2,2,
Ataque: Monida de seis dados; garra para cinco dados
Reservadesangue:5
Chimpanzé
Atributos: Forca 4, Destreza 4, Vigor 3, Percepcio 3,
Inteligéncia 3, Raciocinio 4
Habilidades: Prontidio 3, Esportes (Escalada) 3, Briga 2
(Empotia 2,
Lingua Gestual ou Linguagem Mérito. em
Pictogramas]
Forca de Vontade: 5, Niveis de Vitalidade: OK, -1,-1,-2,-2,
sapacitado
Ataque: Mordida de cinco dados;garra para quatro dados
Reseevade sangues 4
Caes
(Cao de Pequeno Porte (Chittwahiia, Pug, etc)
Atributos: Forga 1, Destreza 3, Vigor 2, Percepeio 3,
Inteligéncia 1, Raciovinio 3
Habilidades: Prontidio 3, Esportes 3 [Empatia 2,
Performance 1, Furtividade 3]
Forgade Vontade: 3, Nveisd
Atague: Mordida dois dados
Vitalidade: OX, 1,5
1, Reservade sanguer
Cio médio
(Beagle, Border Collie, etc)
Atributos: Forca 2, Destreza 3, Vigor 3, Perce
Inteligéncia 2, Raciocinio 3
Habilidades: Prontidio 3, Es
(Rastreat) 3[Empatia
ortes 3, Sobrevivencia
Intimidagéo I, Furtvidade2]
Forga de Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK, -1,-1,-2,-5,
Incapacitado
Ataque: Mondida trés dados: garra dois dados
Reservadesanguer2
389Cao grande
(Pastor Alemao, Grande Dinamarqués, etc)
Atribut
Inteligéncia2, Raciocinio 3
Habilidades:
Sobrevivencia (Rasttear) 3 [Empatia 2, Intimidagio 3,
Furtividade 2]
Forga de Vontade:
S,Incapacitado
+ Forea 4, Destreza 3, Vigor 3, Percepeio 3,
Prontidao 3, Esportes 3, Briga 3,
5, Niveis de Vitalidade: OK, +
Atague: Mordida cincodados; garra quatro dados
Reservade sangue: 2
Cavalos
Cavalo de Pequeno Porte (Pénei, potro, etc)
Atributos: Fora 4, Destreza 2, Vigor 3, Percepeio 3,
Inteligencia 2, Raciocinio 2
Habilidades: Prontido 3, Esportes 3, Briga 1 [Briga 2,
Empatia 2}
Forga de Vontade: 2 Niveis de Vitalidade: OK, OK, -I,-L,-
5 ineapacitado
Ataque: Atropelar ou coice seis dados, morder trés
Reservadesangue:3
Cavalo grande
(Garanhao, Clydesdale, etc)
Atributc
Inteligéncia 2, Raciocinio 2
Habilidades: Prontidio 3, Esportes 3, Briga 1 [Briga 3,
Empatia 2, Intimidacio 2]
rea de Vontade: 4, os Ni
1,2,-2,-5,Incapacitado
Forca 6, Destreza 2, Vigor 5, Percepeio 3,
Atague: Atropelar ou coice sete dados; morder trés
Reservade-sangues 4
Nota: Os eavalos normalmente t
podem sertreinados como montarias,
Porcos
Porco Pequeno (suinos domésticos)
Atributos: Forca 2, Destreza 2, Vigor 4, Percepcio 3,
Inteligéncia2, Raciocinio 2
Habilidadess Prontidao 2, Esportes 2, Briga
Forade Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK, OK,-1,-1,-
2,-4,Incapacitado
390
Ataque: Mordida dois dados
Reservade sangue: 3
Porco Grande (Javali)
Atributos: Forga 4, Destreza 2, Vigor 5, Percepeao 3,
Inteligencia2, Raciocinio 2
Habilidadi
[Intimidacio 2]
Forca de Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK, OK, 1,
1,2,4,Incapacitado
Prontidio 2, Esportes 2, Briga 2
Ataque: Mordida quatro dados; chifre cinco
Reservade sangue:4
s Forca 1, Destreza 2, Vigor 3, Percepsio 2,
Inteligéncia 1, Raciocinio 1
Habilidad
Furtividade 3
Forgade Vontad:
Prontidio 2, Esportes 3, Briga 1,
Niveis de Vitalidade: OK,-1,5
Ataque: mordida um dado
Reserva de sangue: 1/4 (I ponto de sangue equivale a 4
ratos)
Nota: Os ratos sio muitas vezestransformados em carnigais
€ usados como espides ¢ guardas pelos Nosferatu. Eles
frequentemente atacam em bandos (veras regras abaixo).
Cobras
Cobra Constritora
Atriburos:
Intelige
Habilidades: Prontidao 3, Esportes 3, Briga 3.
Forcade Vontade: 4, Niveis de Vitalidade: OK, -I,-1,-2,-
2,5 Incapacitado
Forga 2, Destreza 3, Vigor 3, Percepsio 3,
ia 1, Raciocinio 2
Ataque: Constrigio quatro dadosporturno
Reserva de sangue: 2
Cobra Venenosa
Atributos: Forca 1, Destreza 3, Vigor 3, Percepsio 3,
Inteligéncia 1, Raciocinio 2
Habilidades: Prontidio 3, Esportes3, 3 Briga
Forca de Vontade: 4, Niveis de Vitalidade: OK, -1,-2,-5,
Incapacitado
Ataque: Mordida dois dados (veja Venenos e Drogas, p
301.)
Reservade sangue: |
CAPITULO NOVE: OS OUTROSAranha
Atributos: For.
Inteligencia 1, Raciocinio 3
creza 3, Vigor 1, Percepeio 1,
Habilidades: Nenhum
Forga de Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK,
Esmagado
Ataque: Nenhum dano, mas pode ter mordida venenosa
(verp 301.)
Reservade sangue: Nenhum
Nota: Personagens devem fazer um teste de Percepcio +
Prontidio (dificuldade 7) para perceber aranhas sobre eles.
Lobo
Atributos: Forsa 3, Destreza 3, Vigor 3, Percepci0
Inteligéncia 2, Raciocinio 3
Habilidades:
Furtividade 2
Forga de Vontade: 3, Niveis de Vitalidade: OK, -1,-1,
5 Incapacitado
Prontidao 2, Esportes 1, Briga 3,
Ataque: Mordida quatro dados; gurra quatzo dados
Reserva desangue:2
Bandos ¢ Enxames
Embora as Caracteristicas diseriminadas acima
identifiquem individuos, alguns animais fazem atagues em
massa, Ao invés de tentar determinar o que cada um dos
membros do bando ou enxame causa faga um teste para ver
Relate os
se © enxame causa dano a0 personagem,
resultados partirdai.
Na tabela adiante, estio relacionadas as estatisticas para
cada tipo de animal. Faca aavaliagio de dano como total de
dados de dano relacionado uma vez por turno (dificuldade
6), e permita que os personagens tentem esquivarse ou
absorver o dano resultante. Este dano é do tipo lea,
Animal
Insetos pequenos
Insetos grandes
Insetos voadores
Pissaros, morcegos
Ratos
Ratos grandes
Felinos selvagens
ies selvagens, lobos
VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO
cou possivelmente de contusio no caso de criaturas
pequuenas ou fracas. Os bandos atacam uma vez por turno
para cada personagem © agem na ordem de iniciativa
indicada natab
Se um personagem se esquivar, ele pode movimentarse
normalmente pelo restante do turno. Caso contritio, seus
atacantes reduzem sua velocidade de deslocamento a
metade do normal. Se eles provocarem mais do gue trés
niveis de vitalidade de dano em um turna (depois que oalvo
absorve 0 dano), ot se 0 joyador sofrer uma falha critica
numa detsrminada jogada, o personagem € derrubado ¢
sobrepujado. Ele s4 pode se mover um ou dois metros por
tumno ea dificuldade do ataque do enxame cai para 5. Os
csforcos para erguerse ¢ continuar a se movimentar (ver
"Queda', p. 279) tem dificuldades mais altas do que
habitual indo, tipicamente, para 7 ou 8).
Os niveis de vitalidade relacionados tefletem a
quantidade de dano necessiria para se dispersar o bando,
Dois niveis de vitalidade adicionais destroem os atacantes
completamente. Pistols, fzis e armas brancas pequenas
(facas, soco inglés, gartafas,garras, mos nas) infligem un
linico nivel de vitalidade por ataque, néo importando
quantos sucessos nos testes de ataquee de avaliagio de dano
forem obtidos (ou sea, o ataque atinge somente uma
criatura). Espingardas, submetralhadoras e armas brancas
maiores (espadas, bastées, tabuas, correntes) causam dano
normal (cada sucesso obtido no teste elimina um nivel de
vitalidade ao enxame como um todo), asim como atagues
de area (coquetéis Molotov, tempestades de gelo,rajadas de
vento, explosdes). Os enxames ¢ os bandos nao absorvem
dan
Dependendo do tamanho do bando, dois ou mais
personagens podem ser afetados e podem contraatacar.
Qualquer um que ajude um personagem derrubado
também pode ser atacado, Um humano é capaz de
sobrepujar alguns bandos ou enxames (como os de ratos ou
{nsetos), mas € ineapaz de lidar com outros tipos (como 0s
constituidos por hienas ou aves).
Niveis de Vitalidade
5
Iniciativa
391