OBS:
-Lembrar de cobrar ação de vestir e equipar equips (1 turno)
-E de equipar Magia!
Parte 1:
1°
- Ler a introdução
-Mostrar mapa.
-Apresentar personagens.
-Como conhecem o chefe e como se conhecem.
-Onde estavam antes da missão e porque aceitaram.
-Decidirem a ordem de marcha e quem pilota a carroça (Se ninguem estiver, os bois param, qualquer um
pode conduzir.)
-Roleplay.
-Falar o que tem na carroça se alguem perguntar.
2°
-Ler a introdução.
-Quem investigar descobrirá de quem é e que estão mortos a um dia.
-Quando chegarem perto, ler a caixinha.
-Batalha.
-Ler os detalhes de bat do capitulo, estar com as regras de combate do outro livro em mãos
-O ultimo goblin deve fugir.
3°
-Pausa.
-Aproveitar para ler regra de descanso.
Derrota:
-Se foram derrotados, ficarão inconcientes e serão roubados, inclusive a carroça.
-irão ate Phandalin
-Ler o livro para ver o que fazer la.
-Voltar até a trilha.
Vitória:
-Mataram o ultimo goblin ou o interrogaram ?
-Se interrogar, dar tempo para conversa.
-Se usarem bons argumentos, passarão de boa.
-Se não, terão que tirar 15 ou mais no d20.
-Se seguirem a trilha, pular para "Trilha Goblin"
-Se não, pular para part 2."Phandalin"
-Recomendar descanso.
-Ler as dicas e induzir a buscar um pouco pelo local, lembrando do CD10 das dicas.
-Continuar lendo e dar informações sobre a carroça bois e falar que a trilha vai até "7km noroeste"
-Perguntar ordem que vão.
-Roleplay
-Ler sobre viagens.
-Ler(secretamente) as armadilhas e usar elas...
-roleplay
-ler sobre dano de concussão
-quando chegarem, dar 75xp cada.
4°
Ler toda 'esconderijo dentefino'
ler caracteristicas ler " o que os goblins sabem" e não falar.
pausa.
5°- ler em voz alta a caixa.
-ver o mapa e guardar ele para mim.
-ir revelendo detalhes apenas essenciais de acordo com os passos 4.
-roleplay para plano, induzir eles criarem um plano.
-ordem de ida.
-ler no livro teste de resistencia para furtividade, terreno dificil e cobertura.
Se falarem alto e entusiasmados:
-analisar se estão falando muito alto ou muito empolgados (ongame), se estiverem, acordar os 2 goblins
do lado 2, atacar sem cobertura, mas um vai ficar de arqueiro e outro ''ladino'', ou seja, um gritar para
assustar e outro pegar de surpresa que nem ladino.
Se falarem baixo:
-Revelar o todo o campo 2 e seus detalhes.
-Ler a caixa em voz alta
-ler dicas e fazer o que está pedindo com os dados e destreza/furtividade
-Se passarem direto, passe para "Canil", se não, luta.
6°
-Ler a caixa e explicar o que está acontecendo.
-esperar por plano.
-ler dicas.
Eles podem : acalmar, alimentar, lutar, fissura;
Acalmar e alimentar fazer o que tem no livro.
Lutar 1 : Se falharem em acalmar e alimentar fazer o "desdobramentos"
-ordem de batalha
Lutar 2: Se realmente quiserem lutar, os três vão se soltar e logo depois virão
alguns goblins (um pouco mais que o numero do grupo) atacar.
Fissura: se tirar 17 ou mais no dado conseguem achar ela, se investigarem. Dai, fazer o que o livro diz.
7°
- Ler o detalhe de iluminação em silêncio.
-ordem.
-falar o que está na caixa.
-Quem conseguir enxergar verá a ponte n5.
-ler caixa de texto.
-Se quiserem observar mais profundamente, fazer os testes da dicas e se rolar bom, revelar o goblin.
-Se verem, tentar fazer fugir ou lutar.
-ler dicas.
-se tiver iluminação ou não acionar furtividade, o goblin vê e faz o seguinte passo:
-Se não verem ele antes, fazer o goblin se movimentar como as dicas pedem, usando o teste de
furtividade para os players não detectarem.
-independente do resultado, já que o movimento do goblin será furtivo ou ele será morto...esperar a
decisão deles.
-se pedirem para ver mais algo, revelar a passagem 4. ( que leva para a area 6, cap 10)
-e assim, ler as dicas e aplicar o que fala nelas.
8°
- ler dica em voz baixa
-ler caixa em voz alta
-se não viram a ponte, falar dela agora na caixa amarela.
-ler e usar dicas do goblin da ponte (enchente, azagaia) (seguir para o cap da enchente)
-ler regras da ponte e aplicar, em silêncio.
-Se passarem de boar, levar para a area 6, cap 10.
9° Enchente:
-ler dica e aplicar
-ler caixa em voz alta.
-ler dica e aplicar sobre a enchente
-ver se compensa soltar outra.
10° Area 6:
-Ler regra em voz baixa
-Ler caixa em voz alta.
-Exibir os goblins e sildar, ocultando detalhes
-Ler dicas e aplicar.
-fazer trama dos goblins
--No começo, esta desmaiadoo sildar, mas ele reanime e oferece a proposta.
-Se for resgatado E curado, faça a segunda proposta.
-Depois de ganharem a batalha, fazer o sildar dar a proposta a eles(1° ou 2°) (pag 11)
-Ir revelando informações do Sildar de acordo com o merecimento de ''labia'' deles.
-Tesouros.
11°- Caverna 7 (Apos cap 10, ou se passaram sem o goblin os ver e sem enchente)
-Leva-los até a caverna 7 ou 3.
Se for na 7:
- ler caixa.
-ler dicas e aplicar.
- batalha ( se o goblin da ponte os viu, se não ,usar teste de furtividade)
-se passarem irão para a 8.
se for 3:
-aplicar regra de terreno dificil
-passagem soterrada de ossos, pedras e entulhos, não dá para passar normalmente
-se conseguirem, vai para a 8.
-vantagem: pegam klarg despreparado
12°
-ler caixa em voz alta.
-ler dicas e aplicar.
-Klarg está avisado e escondido ( bonus de furtividade) (se vierem da 7)
-Se vierem da 3, eles estão em vantagem.
-Iniciar batalha ( klarg, lobo e dois goblins)
-Tentar fazer Klarg fugir.
-Tesouros (desdobramento- cidade, venda etc)