0% acharam este documento útil (0 voto)
142 visualizações78 páginas

Raças Fantásticas no Multiverso D&D

Este documento apresenta 33 raças jogáveis do multiverso de D&D, incluindo aarakocra (povo alado), aasimar (descendentes de seres celestiais), e bugbear (primos peludos e esguios de goblins). Fornece traços e regras para criação de personagens dessas raças, como aumentos de atributos e características raciais únicas.

Enviado por

Nikolas Neres
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
142 visualizações78 páginas

Raças Fantásticas no Multiverso D&D

Este documento apresenta 33 raças jogáveis do multiverso de D&D, incluindo aarakocra (povo alado), aasimar (descendentes de seres celestiais), e bugbear (primos peludos e esguios de goblins). Fornece traços e regras para criação de personagens dessas raças, como aumentos de atributos e características raciais únicas.

Enviado por

Nikolas Neres
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

MORDENKAINEN APRESENTA:

MONSTROS DO MULTIVERSO

RAÇAS FANTÁSTICAS

R eunindo-as de todo o multiverso de D&D, este capítulo oferece as seguintes raças para personagens dos

jogadores, complementando as opções de raças do Livro do Jogador:


1. Aarakocra // 2. Aasimar // 3. Bugbear // 4. Centauro // 5. Changeling - Transfigurador // 6. Gnomo das
Profundezas // 7. Duergar // 8. Eladrin // 9. Fada // 10. Firbolg // 11. Genasi do Ar // 12. Genasi da Terra
// 13. Genasi do Fogo // 14. Genasi da Água // 15. Githyanki // 16. Githzerai // 17. Goblin // 18. Golias //
19. Harengon // 20. Hobgoblin // 21. Kenku // 22. Kobold // 23. Lizardfolk - Povo Lagarto //
24. Minotauro // 25. Orc // 26. Sátiro // 27. Elfo do Mar // 28. Shadar-Kai // 29. Shifter - Transmorfo //
30. Tabaxi // 31. Tortle // 32. Tritão // 33. Yuan-Ti

CRIANDO SEU PERSONAGEM


No 1º nível, você escolhe se seu personagem é um membro da raça humana ou de uma raça fantástica. Se você
selecionar uma raça fantástica neste capítulo, siga essas regras adicionais durante a criação do personagem.
AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
Ao determinar os valores de atributo do seu personagem, você pode aumentar um atributo em 2 e aumentar um
outro atributo em 1, ou aumentar três atributos diferentes em 1.
Siga esta regra independentemente do método que você usa para determinar as pontuações, sejam eles atributos
padrões, rolados ou compra de pontos. Você não pode aumentar nenhum desses valores a cima de 20 pontos.

IDIOMAS
Seu personagem pode falar, ler e escrever comum e um outro idioma que você e seu mestre concordam que é
apropriado para o personagem. O Livro do Jogador oferece uma lista de idiomas para escolher. O DM é livre para
modificar essa lista para uma campanha.

VIDA ÚTIL
O tempo de vida típico de um personagem do jogador no multiverso de D&D é de cerca de um século, isso
assumindo que o personagem não encontre um final violento em uma aventura. Membros de algumas raças, como
anões e elfos, podem viver por séculos. Se membros típicos de uma raça neste livro podem viver mais de um século,
será descrito em sua descrição.

- LISTA DE RAÇAS JOGÁVEIS ABAIXO –


AARAKOCRA
Aarakocra
Um povo alado que se originou no Elemental Plano do Ar, os aarakocras voam pelos céus onde
quer que passem. O primeiro aarakocra serviu Duques do Vento de Aaqa - seres poderosos do ar –
e através de seus mestres estavam imbuídos de poder sobre os ventos. Seus descendentes ainda
comandam ecos desse poder.
Olhando por baixo, os aarakocras parecem grandes pássaros e assim, às vezes são chamados de
povo-pássaro. Somente quando eles sobem em um galho ou caminham pelo chão é possível
perceber sua clara natureza humanoide. Olhando em pé, os aarakocras geralmente têm cerca de
1,5 metro de altura e possuem pernas estreitas que se afilam em garras afiadas. Penas cobrem seus
corpos - geralmente com cores vermelhas, laranjas, amarelas, marrons ou cinzas. E suas cabeças
também são de aves, muitas vezes lembrando as de papagaios ou águias.

TRAÇOS RACIAIS DOS AARAKOCRAS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Voar. Por causa de suas asas, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada. Você não pode voar se estiver usando armadura pesada.
Garras. Você tem garras que você pode usar para fazer golpes desarmados. Quando você bate com
elas, as garras causam 1d6 + seu modificador de Força de dano cortante, em vez do dano
contundente normalmente causado por um ataque desarmado.
Emissário do Vento. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia Lufada de Vento com esta
característica, sem exigir um componente material. Uma vez que você conjure essa magia com esta
característica, você não pode conjurá-la novamente até concluir um longo descanso. Você também
pode conjurar a magia usando qualquer espaço de magia que você possua de 2º nível ou superior.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração quando você conjura Lufada de
Vento com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
AASIMAR
Aasimar
Sejam descendentes de um ser celestial ou infundidos com poder celestial, aasimars são mortais
que carregam uma centelha dos Planos Superiores dentro de suas almas. Eles podem acender essa
faísca para trazer luz, curar feridas, e desencadear a fúria dos céus.
Aasimars podem surgir entre qualquer população de mortais. Eles se parecem com seus pais, mas
vivem até 160 anos, e muitas vezes têm características que sugerem sua herança celeste. Elas
geralmente começam sutis e tornam-se mais visíveis quando ganham a capacidade de revelar toda
a sua natureza celestial. A tabela de Características Celestiais de Aasimar tem exemplos que você
pode escolher ou usar como inspiração para criar o seu próprio.
CARACTERÍSTICAS CELESTIAIS DE AASIMAR
d6 Opções de Característica de Celestial:
1 - Uma camada de sardas metálicas, brancas ou cor de carvão.
2 - Olhos metálicos, luminosos ou escuros.
3 - Cabelos bem coloridos.
4 - Um tom incomum tingindo sua sombra.
5 - Um halo fantasmagórico coroando sua cabeça.

TRAÇOS RACIAIS DOS AASIMARS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Resistência Celeste. Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.
Visão no escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Mãos Consagradas. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e rolar um número de d4s igual
ao seu bônus de proficiência. A criatura recupera um número de pontos de vida igual ao total
rolado. Uma vez que você usa essa característica, você não poderá usá-la novamente até concluir
um descanso longo.
Portador da Luz. Você conhece o truque da Luz. Carisma é seu atributo de conjuração para isso.
Revelação Celeste. Ao atingir o 3º nível, escolha uma das seguintes opções de revelação celeste:
Mortalha Necrótica, Consumação Radiante ou Alma Radiante. Depois disso, você pode usar uma
ação bônus para liberar a energia celestial dentro de você, ganhando os benefícios dessa revelação.
Sua transformação dura 1 minuto ou até encerrá-la com uma ação bônus. Uma vez que você se
transforme usando sua revelação abaixo, você não pode usá-la novamente até concluir um
descanso longo.
Mortalha Necrótica. Seus olhos emitem ondas de escuridão, e asas fantasmagóricas que não voam
brotam de suas costas temporariamente. Criaturas que não sejam seus aliados a até 3 metros de
você e que possam vê-lo devem ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma (CD 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficarão amedrontados por você até o final do seu
próximo turno. Até que a transformação termine, uma vez em cada um de seus turnos, você pode
causar dano necrótico adicional a um alvo quando você causa dano a ele com um ataque ou uma
magia. O dano adicional é igual ao seu bônus de proficiência.
Consumação Radiante. Luz abrasadora temporariamente irradia de seus olhos e boca. Pela
duração, você emite luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por mais 3 metros, e no final de
cada um de seus turnos, cada criatura a até 3 metros de você sofre dano radiante igual ao seu
bônus de proficiência. Até que a transformação termine, uma vez em cada um de seus turnos, você
pode causar dano radiante adicional a um alvo quando você causa dano a ele com um ataque ou
uma magia. O dano extra é igual seu bônus de proficiência.
Alma Radiante. Duas asas luminosas e espectrais brotam de suas costas temporariamente. Até que
a transformação termine, você tem deslocamento de voo igual a sua velocidade de caminhada, e
uma vez em cada turno, você pode causar dano radiante adicional a um alvo quando você causa
dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
BUGBEAR
Bugbear
Os bugbears são os destemidos primos de goblins e hobgoblins. Com raízes na Feywild, os
primeiros bugbears residiam em lugares escondidos, em espaços de difícil acesso e sombreados. Há
muito tempo eles vieram para o plano material e se espalharam por todo o multiverso pelo deus
conquistador Maglubiyet. Séculos mais tarde, eles ainda carregam um dom feérico por se
esgueirarem em um piscar de olhos, e assim muitos deles fugiram por conta da influência desse
deus.
Eles possuem membros longos e cobertos de pelos grossos, com orelhas em forma de cunha e
dentes pontiagudos. Apesar de seu porte físico formidável, os bugbears são bastante esguios
graças a uma magia feérica que os permitem se esconderem em espaços aparentemente pequenos
demais para eles.

TRAÇOS RACIAIS DOS BUGBEARS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você também é considerado um goblinóide para


qualquer pré-requisito ou efeito que exige que você seja um goblinóide.
Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
enfeitiçado em si mesmo.
Membros Longos. Quando você faz um ataque corpo a corpo no seu turno, seu alcance é 1,5m
maior do que o normal.
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de
carga e peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Sorrateiro. Você é proficiente na perícia Furtividade. Além disso, sem se espremer, você pode se
mover e parar em um espaço grande o suficiente para uma criatura pequena.
Ataque Surpresa. Se você acertar uma criatura com uma jogada de ataque, a criatura sofre 2d6 de
dano adicional caso ela ainda não possua agido em um turno.
CENTAURO

Centauro
Centauros galopam pelo multiverso e traçam suas origens para muitos reinos diferentes. Os
centauros apresentados aqui vêm de Feywild e misticamente ressoam para o mundo natural. Da
cintura para cima, eles se assemelham a elfos, exibindo todas as variedades élficas de tom de pele.
Da cintura para baixo, possuem corpos de cavalos.
TRAÇOS RACIAIS DOS CENTAUROS

Tipo de Criatura. Você é uma criatura Feérica.


Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 12 metros.
Investida. Se você se mover pelo menos 9 metros em linha reta em direção a um alvo e depois
acertá-lo com um ataque com arma corpo-a-corpo, no mesmo turno você pode imediatamente
após o ataque fazer um ataque de cascos contra o alvo usando sua ação bônus.
Constituição Equina. Você conta como um tamanho maior quando determinar sua capacidade de
carga ou peso que você pode empurrar ou arrastar. Além disso, qualquer escalada que exija mãos e
pés é especialmente difícil para você por causa de suas pernas de cavalo. Quando você faz tal
escalada, a cada 30 centímetros de escalada custam-lhe 1,20 metros adicionais em vez do normal.
Cascos. Você tem cascos que você pode usar para fazer ataques desarmados. Quando você bate
com eles, o golpe causa 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente, em vez do dano
contundente normalmente causado por um ataque desarmado.
Afinidade Natural. Sua conexão feérica com a natureza lhe fornece uma conexão intuitiva com o
mundo natural e os animais dentro dele. Você, portanto, tem proficiência em uma das seguintes
perícias à sua escolha: Lidar com Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência.
CHANGELING / TRANSFIGURADOR
Transfigurador
Com aparências em constante mudança, os transfiguradores residem em muitas sociedades sem
serem detectados. Cada transfigurador pode adotar sobrenaturalmente qualquer rosto que quiser.
Para alguns transfiguradores, um novo rosto é apenas um disfarce. Para outros transfiguradores,
um novo rosto pode revelar um aspecto de sua alma. Os primeiros transfiguradores no multiverso
apareceram na Feywild, e a essência maravilhosa e mutável desse plano permanece em
transfiguradores hoje - mesmo naqueles transfiguradores que nunca pisaram em Feywild. Cada
transfigurador decide como usar sua habilidade de mudança de forma canalizando o perigo ou a
alegria da Feywild. Às vezes eles adotam novas formas por causa de travessuras ou malícia, outras
vezes eles assumem uma nova identidade para corrigir erros ou encantar os oprimidos.
Em sua verdadeira forma, os transfiguradores parecem desbotados, suas características quase
desprovidas de detalhes. É raro ver um transfigurador nessa forma, para um transfigurador típico é
comum mudar sua forma da mesma forma que os outros podem mudar roupas. Uma forma casual
criada do nada, sem profundidade ou história - é chamada de máscara. Uma máscara pode ser
usada para expressar um humor ou para servir a um propósito específico e então talvez nunca ser
usada novamente. No entanto, muitos transfiguradores desenvolvem identidades que têm mais
profundidade, elaborando personas completas com histórias e crenças. Um aventureiro
transfigurador pode ter personalidades para muitas situações, incluindo negociação, investigação e
combate.
Personas podem ser compartilhadas por vários transfiguradores; uma comunidade pode ser o lar
de três curandeiros transfiguradores, com quem está de plantão adotando o persona de Andrea, o
médico gentil. Personas podem até ser transmitidos através de uma família, permitindo a um
transfigurador mais jovem aproveitar os contatos estabelecidos pelos usuários anteriores da
persona.

TRAÇOS RACIAIS DOS TRANSFIGURADORES

Tipo de Criatura. Você é uma criatura Feérica.


Tamanho. Seu tamanho é médio ou pequeno. Selecione o tamanho quando escolher esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Instintos Mutantes. Graças à sua conexão com o reino feérico, você ganha proficiência em duas
das seguintes perícias à sua escolha: Intuição, Enganação, Intimidação, Atuação ou Persuasão.
Metamorfo. Com uma ação, você pode alterar sua aparência e sua voz. Você determina as
especificidades das mudanças, incluindo sua coloração, comprimento de cabelo e sexo. Você
também pode ajustar sua altura e peso e pode alterar seu tamanho entre médio e pequeno. Você
pode se fazer parecer como um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas de
jogo mude. Você não pode replicar a aparência de um indivíduo que você nunca viu, e você deve
adotar uma forma que possua o mesmo arranjo básico de membros que você tem. Suas roupas e
equipamentos não são alterados por esta característica. Você permanece na nova forma até usar
uma ação para voltar à sua forma verdadeira ou até morrer.
GNOMO DAS PROFUNDEZAS
Gnomo das Profundezas
Os gnomos das profundezas, ou svirfneblin, são nativos do Underdark e estão impregnados com a
magia desse reino. Eles podem se camuflar sobrenaturalmente, e sua magia svirfneblin os torna
difíceis de localizar. Essas habilidades permitiram que eles sobrevivessem por gerações entre os
perigos do Underdark.
Como outros gnomos, os gnomos das profundezas podem viver por séculos, a até 500 anos.

TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS DAS PROFUNDEZAS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você também é considerado um gnomo para qualquer
pré-requisito ou efeito que exige que você seja um gnomo.
Tamanho. Seu tamanho é médio ou pequeno. Você seleciona o tamanho quando seleciona esta
raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 36 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Presente do Svirfneblin. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia Disfarçar-se em si mesmo
com esta característica. A partir do 5º nível, você também pode conjurar a magia Indetectável, sem
exigir um componente material. Uma vez que você conjure qualquer uma dessas magias com esta
característica, você não pode usar a mesma magia dessa forma até que você conclua um descanso
longo. Você também pode conjurar essas magias usando espaços de magia que você possua em
nível apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas
magias quando você as conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
Resistência Mágica Gnômica. Você tem vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e
Carisma contra magias.
Camuflagem Svirfneblin. Quando você faz um teste de Destreza (Furtividade), você pode fazer o
teste com vantagem. Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando você termina um descanso
longo.
DUERGAR, OS ANÕES CINZENTOS
Duergar
Duergars são anões cuja ancestralidade foi transformada durante séculos devido a viverem nos
lugares mais profundos do Underdark. Esse reino ctônico está saturado com estranha energia
mágica, e ao longo das gerações, os primeiros duergars absorveram traços dele. Eles foram ainda
mais alterados quando devoradores de mentes e outras aberrações invadiram e os usaram em
experimentos horríveis. Alimentados pela magia do Underdark, esses experimentos deixaram os
primeiros duergars com poderes psiônicos, que foram transmitidos aos seus descendentes. Com o
tempo eles se libertaram da aberração dos tiranos e forjaram uma nova vida tanto dentro quanto
fora do Underdark.
Como outros anões, duergars normalmente vivem cerca de 350 anos.

TRAÇOS RACIAIS DOS DUERGARS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você também é considerado um anão para qualquer pré-
requisito ou efeito que exige que você seja um anão.
Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 36 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Magia Duergar. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia Aumentar/Reduzir em si mesmo
com esta característica, sem exigir um componente material. No 5º nível, você também pode
conjurar a magia Invisibilidade em você com essa característica, sem exigir um componente
material. Uma vez que você conjure qualquer uma dessas magias com essa característica, você não
pode usar a mesma magia dessa forma até você concluir um descanso longo. Você também pode
conjurar esses feitiços usando espaços de magia que você possua de nível apropriado. Inteligência,
Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias quando você as usa com esta
característica (escolha ao selecionar esta raça).
Resiliência dos Anões. Você tem vantagem em salvaguardas que faz para evitar ou encerrar a
condição envenenado em si mesmo. Você também possui resistência a dano venenoso.
Fortaleza Psiônica. Você tem vantagem em salvaguardas que faz para evitar ou encerrar a condição
enfeitiçado ou atordoado em si mesmo.
ELADRIN

Eladrin
Eladrin são elfos de Feywild, um reino de perigos, beleza e magia sem limites. Usando essa magia
os eladrins podem passar de um lugar para outro em um piscar de olhos, e cada eladrin ressoa com
emoções capturadas da Feywild na forma das estações do ano – emoções que afetam o humor e a
aparência do eladrin. A estação de um eladrin pode mudar, embora alguns permaneçam em uma
estação para sempre. Escolher sua temporada ou role na Tabela de Temporadas do Eladrin.
Seu traço Transe permite que você mude sua estação. Como outros elfos, eladrin pode viver mais
de 750 anos.
TEMPORADAS DO ELADRIN
d4 Temporada
1 - Primavera: alegria e festa, marcada pela alegria e esperança enquanto a tristeza do inverno
passa.
2 - Verão: ousadia e agressividade, uma época de energia desenfreada e apelos à ação.
3 - Outono: paz e boa vontade, quando a colheita do verão é compartilhada com todos.
4 - Inverno: contemplação e dor, quando a vibrante energia do mundo dorme.
TRAÇOS RACIAIS DOS ELADRINS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você também é considerado um elfo para qualquer pré-
requisito ou efeito que exige que você seja um elfo.
Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em salvaguardas que você faz para evitar ou encerrar
a condição enfeitiçado em si mesmo.
Passo Feérico. Como uma ação bônus, você pode magicamente se teleportar a até 9 metros para
um espaço desocupado que você possa ver. Você pode usar essa característica uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando você conclui
um descanso longo.
Quando você alcança o 3º nível, seu Passo Feérico ganha um efeito adicional baseado em sua
temporada; se o efeito requer um teste de resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha ao selecionar esta raça):
Primavera. Quando você usa seu Passo Feérico, você pode tocar uma criatura voluntária a até 1,5
metros de você. Esta criatura então se teletransporta em vez de você, aparecendo em um espaço
desocupado à sua escolha e em sua visão a até 9 metros.
Verão. Imediatamente após usar seu Passo Feérico, cada criatura de sua escolha que você pode ver
a até 1,5 metros de você sofre dano ígneo igual a seu bônus de proficiência.
Outono. Imediatamente após usar o seu Passo Feérico, até duas criaturas de sua escolha, em sua
visão e a até 3 metros de você, devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria ou
serão enfeitiçadas por você por 1 até minuto, ou até que você ou seus companheiros causem
qualquer dano a qualquer criatura afetada.
Inverno. Quando usar seu Passo Feérico, antes de se teleportar, uma criatura de sua escolha em
sua visão e a até 1,5 metros de você, deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de sabedoria ou
ficará amedrontada por você até o final do seu próximo turno.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode colocar você para dormir. Você pode concluir
um descanso longo em 4 horas se você passar essas horas em uma meditação de transe, durante a
qual você mantém a consciência.
Sempre que você concluir este transe, você pode mudar sua temporada, e você pode ganhar duas
proficiências que você não tem, cada uma com uma arma ou uma ferramenta de sua escolha
selecionada do Livro do Jogador. Você adquire misticamente essas proficiências extraindo-as da
memória compartilhada entre os elfos, e você as mantém até concluir seu próximo descanso longo.
FADA
Fada
A Feywild é o lar de muitos povos fantásticos, incluindo fadas. Fadas são um povo pequenino, mas
não tanto quanto seus amigos duendes e sprites. As primeiras fadas falavam élfico, goblin ou
silvestre, e encontros com visitantes humanos levaram muitas delas a também falarem comum.
Infundidas com a magia da Feywild, a maioria das fadas se parecem com pequenos elfos com asas
de inseto, mas cada fada tem uma característica física especial que as separa de seus parentes.
Para selecionar o seu diferencial, role na Tabela de Características de Fada ou escolha uma opção
dela.
Você também é livre para criar sua própria característica se nenhuma das sugestões abaixo se
adequar ao seu personagem.

CARACTERÍSTICAS DE FADA
d8 Característica
1 - Suas asas são como as de um pássaro.
2 - Você tem uma pele brilhante e multicolorida.
3 - Você tem orelhas excepcionalmente grandes.
4 - Uma névoa brilhante a envolve constantemente.
5 - Você tem um pequeno chifre espectral na testa, como um pequeno chifre de unicórnio.
6 - Suas pernas são de insetos.
7 - Você cheira a deliciosas frutas frescas.
8 - Um arrepio perceptível e inofensivo a cerca.
TRAÇOS RACIAIS DAS FADAS

Tipo de Criatura. Você é uma criatura Feérica.


Tamanho. Seu tamanho é pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Magia das Fadas. Você conhece o truque Arte Druídica. A partir do 3º nível, você pode conjurar a
magia Fogo das Fadas com esta característica. A partir do 5º nível, você pode também pode
conjurar a magia Aumentar/Reduzir com esta característica. Uma vez que você conjure as magias
Fogo das Fadas e Aumentar/Reduzir com esta característica, você não pode usar a magia da mesma
forma até que você conclua um descanso longo. Você também pode conjurar qualquer uma dessas
magias usando qualquer espaço de magia que você possua de nível apropriado. Inteligência,
Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias quando você usa esta
característica (escolha ao selecionar esta raça).
Voar. Por causa de suas asas, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada. Você não pode voar se estiver usando uma armadura pesada.
FIRBOLG
Firbolg
Primos distantes dos gigantes, os primeiros filborgs vagaram as florestas primitivas do multiverso,
e a magia daquelas florestas se entrelaçavam com as almas dos firbolgs. Séculos depois, essa magia
ainda pulsa dentro de um firbolg, mesmo aquele que nunca viveu sob os galhos de uma grande
floresta.
A magia de um firbolg é um tipo de obscurecimento, que permitia que seus ancestrais passassem
por uma floresta sem perturbá-la. Tão profunda é a conexão entre um firbolg e os lugares
selvagens do mundo que eles podem se comunicar com a fauna e flora.
Firbolgs podem viver até 500 anos.

TRAÇOS RACIAIS DOS FILBORGS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Magia de Firbolg. Você pode conjurar as magias Detectar Magia e Disfarçar-se com esta
característica. Quando você usa essa versão de Disfarçar-se, você pode parecer até 90 centímetros
menor ou maior. Depois de conjurar qualquer uma dessas magias com esta característica, você não
pode usar a mesma magia desse modo até completar um descanso longo. Você também pode
conjurar essas magias usando qualquer espaço de magia que você possua. Inteligência, Sabedoria
ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias quando você as conjura com esta
característica (escolha ao selecionar esta raça).
Passo Oculto. Como uma ação bônus, você pode ficar magicamente invisível até o início do seu
próximo turno. O efeito se encerra prematuramente caso você: ataque, cause dano, ou force
alguém a fazer uma salvaguarda. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando concluir um descanso
longo.
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de
carga e peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Falar com Animais e Plantas. Vocês têm a capacidade de se comunicar de maneira limitada com
Feras, Plantas e vegetação. Elas podem compreender o significado de suas palavras, embora você
não possua nenhuma capacidade especial para entendê-las. Você tem vantagem em todo teste de
Carisma que fizer para influenciá-las.
GENASI

Genasi
Traçando sua ascendência para os gênios dos Planos Elementais, cada genasi pode explorar o
poder de um dos elementos: Ar, Terra, Fogo e Água - estes são os quatro pilares do Plano Material
e os quatro tipos de genasi. Alguns genasi são descendentes diretos de um gênio, enquanto outros
nasceram de não-genasis pais que moravam perto de um lugar impregnado pela magia de um
gênio.
Um genasi típico tem uma vida útil de 120 anos.
GENASI DO AR
Genasi do Ar
Os genasi do ar são descendentes dos djinn, os gênios do Plano Elemental do Ar. Incorporando
muitos dos traços aéreos de seus ancestrais sobrenaturais, genasis do ar podem recorrer à sua
conexão com os ventos.
Os tons de pele do Air genasi incluem muitos tons de azul, juntamente com toda a gama de tons
da pele humana, com tons azulados ou acinzentados. Às vezes sua a pele é marcada por linhas que
parecem rachaduras com energia branca-azulada se espalhando. O cabelo de um genasi do ar pode
soprar em um vento fantasma ou ser feito inteiramente de nuvens ou vapor.

TRAÇOS RACIAIS DOS GENASIS DO AR

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho é médio ou pequeno. Escolha o tamanho quando você seleciona esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 10,5 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Respiração Infinita. Você pode prender a respiração indefinidamente enquanto não estiver
incapacitado.
Resistência a Relâmpagos. Você tem resistência a dano elétrico.
Ventilação dos Ventos. Você conhece o truque Toque Chocante. A partir do 3º nível, você pode
conjurar a magia Queda Suave com esta característica, sem exigir um componente material. A
partir do 5º nível, você também pode conjurar a magia Levitação com esta característica, sem exigir
um componente material. Uma vez que você use Queda Suave e Levitação com esta característica,
você não pode conjurar a mesma magia da mesma forma até concluir um descanso longo. Você
também pode conjurar qualquer uma dessas magias usando qualquer espaço de magia você
possua em nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias quando você as
conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
GENASI DA TERRA
Genasi da Terra
Traçando sua ascendência dos dao, os gênios do Plano Elemental da Terra, os genasi da terra
herdam dos dao força inabalável e controle sobre a terra.
A pele de um genasi da terra pode ter as cores de pedra e terra ou um tom de pele humana com
brilho que brilha como pó de gema. Alguns genasi da terra têm linhas marcando sua pele como
rachaduras, mostrando veias brilhantes como pedras preciosas ou um brilho fraco e amarelado.
Os cabelos dos genasis da terra podem parecer esculpidos em pedras ou cristais ou se assemelham
a fios de metal afiado.

TRAÇOS RACIAIS DOS GENASIS DA TERRA

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho é médio ou pequeno. Escolha o tamanho quando você seleciona esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Caminhada da Terra. Você pode se mover em terrenos difíceis sem gastar movimento extra se
você estiver usando seu deslocamento na areia ou no chão.
Pressuposto da Pedra. Você conhece o truque Proteção Contra Lâminas. Você pode conjurá-lo
normalmente com sua ação ou também o conjurar como uma ação bônus um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos quando você concluir um
descanso longo. A partir do 5º nível, você também pode conjurar a magia Passo Sem Rastro com
esta característica, sem exigir um componente material. Uma vez que você usar essas magias com
esta característica, você não pode utilizá-las da mesma forma até completar um longo descanso.
Você também pode conjurá-las usando qualquer espaço de magia que você possua de 2º nível ou
superior.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias quando você as
conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
GENASI DO FOGO
Genasi do Fogo
Descendentes de efreet, os gênios do Plano Elemental de Fogo, os genasis do fogo canalizam a
flamboyant e muitas vezes a natureza destrutiva dessa chama. Eles mostram sua herança em seus
tons de pele, que podem variar de um carvão intenso a tons de vermelho e laranja.
Alguns têm tons de pele comuns à humanidade, mas com marcas de fogo, como luzes girando
lentamente sob sua pele que se assemelha a brasas ou linhas vermelhas brilhantes traçando sobre
seus corpos como rachaduras. Os cabelos dos genasis do fogo podem se assemelhar a fios de fogo
ou fumaça fuliginosa.

TRAÇOS RACIAIS DOS GENASIS DO FOGO

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho é médio ou pequeno. Escolha o tamanho quando você seleciona esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Resistência ao Fogo. Você tem resistência a dano ígneo.
Chamado da Chama. Você conhece o truque Criar Chamas. A partir do 3º nível, você pode conjurar
a magia Mãos Flamejantes com esta característica. A partir do 5º nível, você também pode
conjurar a magia Lâmina Flamejante com essa característica, sem exigir um componente material.
Uma vez que você use as magias Mãos Flamejantes e Lâmina Flamejante com esta característica,
você não pode conjurar a mesma magia desse modo até que complete um descanso longo. Você
também pode conjurar qualquer uma dessas magias usando qualquer espaço de magia que você
possua de nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias quando você as
conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
GENASI DA ÁGUA
Genasi da Água
Os genasi da água descendem dos marids, gênios aquáticos do Plano Elemental da Água. Os
genasis da água são perfeitamente adequados para a vida subaquática e carregam o poder das
ondas dentro de si.
Sua pele é muitas vezes tons de azul ou verde, às vezes uma mistura dos dois. Se eles possuem
uma pele com tom humano, há uma textura brilhante que capta a luz, como gotas de água ou
escamas peixes quase invisíveis. Seus cabelos podem se assemelhar a algas marinhas, ondulando
como se em uma corrente, ou pode até ser como a própria água.

TRAÇOS RACIAIS DOS GENASIS DA ÁGUA

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho é médio ou pequeno. Escolha o tamanho quando você seleciona esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros, e você possui deslocamento de
natação igual ao de caminhada.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Resistência a Ácido. Você tem resistência a dano ácido.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Ondulação das Ondas. Você conhece o truque Bolha Ácida. A partir do 3º nível, você pode conjurar
a magia Criar ou Destruir Água com esta característica. A partir do 5º nível, você também pode
conjurar a magia Caminhar Sobre as Águas com essa característica, sem exigir um componente
material. Depois de usar Criar ou Destruir Água e Caminhar Sobre as Águas com esta característica,
você não pode usar a mesma magia desse modo até concluir um descanso longo. Você também
pode conjurar essas magias usando qualquer espaço de magia que você possua de nível
apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias quando você as
conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
GITHYANKI
Githyanki
Uma vez membros de um povo que escapou da servidão de devoradores de mentes, os githyankis
se separaram de seus primos, githzerai, e fugiram para o Plano Astral. Naquele reino atemporal e
prateado, os githyanki aprimoraram seus poderes psiônicos e construíram uma grande cidade
chamada Tu'narath.
Desde então, eles se espalharam por todo o multiverso, começando em postos avançados fora do
Plano Astral, chamados creches, onde o tempo passa e seus filhos podem atingir a idade adulta.
Um povo esguio com tons de pele amareladas, esverdeadas, e marrons, os githyankis
complementam seu poder físico de destreza com poder psiônico, injetado neles por devoradores
de mentes e cultivados por eras no Plano Astral. Agora todos os githyanki podem usar seu vínculo
psíquico com o plano para acessar fragmentos de conhecimento deixados para trás por seres que
viajam, vivem e morrem entre as nuvens astrais prateadas.
Os githyankis que residem no plano astral podem viver indefinidamente.

TRAÇOS RACIAIS DOS GITHYANKIS


Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Resiliência Psíquica. Você tem resistência a dano psíquico.
Conhecimento Astral. Você pode acessar misticamente um reservatório de experiências de
entidades ligadas ao Plano Astral. Sempre que você concluir um descanso longo, você ganha
proficiência em uma perícia de sua escolha e com uma arma ou ferramenta de sua escolha,
selecionada do Livro do Jogador, enquanto você projeta momentaneamente sua consciência no
Plano Astral. Essas proficiências duram até o final de seu próximo descanso longo.
Poder Psiônico Githyanki. Você conhece a magia Mãos Mágicas, e a mão fica invisível quando você
conjura o truque com esta característica. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia Salto com
essa característica. A partir do 5º nível, você também pode conjurar a magia Passo Nebuloso com
ela. Depois de usar as magias Salto e Passo Nebuloso com esta característica, você não pode
conjurar a mesma magia desse modo até concluir um descanso longo. Você também pode usar
quaisquer uma dessas magias usando qualquer espaço de magia você possua de nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias quando você as
conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
Nenhuma dessas magias requer componentes a quando você as conjura com essa característica.
GITHZERAI
Githzerai
Os githzerais migraram para o caos mutável do Limbo após a antiga cisma que dividiu seus
ancestrais de seus primos, os githyankis. O Limbo é um redemoinho turbulento de matéria e
energia, desmoronando e reformando sem propósito ou direção, até que uma criatura exerça
vontade deliberada de estabilizá-lo. Através de seu potente poder psiônico, os githzerai esculpiram
sua casa em meio ao caos. E conforme o passar das eras, os exploradores githzerai foram para
outros planos e mundos do multiverso.
Githzerais são geralmente esbeltos, com manchas na pele em tons de amarelo, verde ou marrom.
Eras cultivando seus poderes mentais dentro do infinito caos do Limbo imbuíram os githzerais com
a capacidade de moldar a energia psiônica para se proteger e sondar suas mentes.

TRAÇOS RACIAIS DOS GITHZERAIS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Resiliência Psíquica. Você tem resistência a dano psíquico.
Poder Psiônico Githzerai. Você conhece a magia Mãos Mágicas, e a mão fica invisível quando você
conjura o truque com esta característica. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia de Égide
com essa característica. A partir do 5º nível, você também pode conjurar a magia Detectar
Pensamentos com ela. Depois de usar Égide ou Detectar Pensamentos com esta característica, você
não pode conjurar a mesma magia desse modo até concluir um descanso longo. Você também
pode usar qualquer uma dessas magias usando qualquer espaço de magia você possua de nível
apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias quando você as
conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
Nenhuma dessas magias requer componentes de magia quando você as conjura com essa
característica.
Disciplina Mental. Sua defesa psíquica inata o concede vantagem em salvaguardas que você faz
para evitar ou encerrar as condições enfeitiçado e amedrontado em si mesmo.
GOBLIN

Goblin
Um povo subterrâneo, goblins podem ser encontrados em canto do multiverso, muitas vezes ao
lado de bugbears e seus parentes hobgoblins. Muito antes do deus Maglubiyet conquistá-los, os
primeiros goblins serviram na corte da Rainha do Ar e da Escuridão, uma das Arquifadas. Goblins
prosperaram em seu domínio perigoso graças a um benefício especial dela - um sobrenatural
talento para encontrar os pontos fracos em inimigos maiores que si mesmos e para se livrar de
problemas. Os goblins trouxeram esta benção da fada com eles para mundos em todo o Plano
Material, mesmo que não se lembrem do reino feérico que habitavam antes da ascensão de
Maglubiyet.
Agora, muitos goblins buscam seus próprios destinos, escapando das tramas tanto de arquifadas
quanto de deuses.
TRAÇOS RACIAIS DOS GOBLINS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você também é considerado um goblinóide para


qualquer pré-requisito ou efeito que exige que você seja um goblinóide.
Tamanho. Seu tamanho é pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em salvaguardas que você faz para evitar ou encerrar
a condição enfeitiçado em si mesmo.
Fúria do Nanico. Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou uma magia e a
criatura possui um tamanho maior que o seu, você pode fazer o ataque ou magia causar dano extra
à criatura. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência. Você pode usar esta característica um
número de vezes igual a seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos quando você
conclui um descanso longo, e você não pode usá-la mais de uma vez por turno.
Fuga Ágil. Você pode usar a ação desengajar ou ação de esconder-se com uma ação bônus em cada
um de seus turnos.
GOLIAS
Golias
Os primeiros golias viveram nas montanhas com os mais altos picos - muito acima da linha das
árvores, local onde o ar é rarefeito e os ventos gelados uivam. Distantemente relacionado com
gigantes e infundidos com a essência sobrenatural do lar montanhoso dos seus ancestrais, os golias
medem entre 2,1 a 2,4 metros de altura e têm uma grande variedade de tons de pele semelhantes
a diferentes tipos de pedra.

TRAÇOS RACIAIS DOS GOLIAS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Pequeno Gigante. Você tem proficiência na perícia Atletismo, e você conta como um tamanho
maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou
levantar.
Nascido para Montanha. Você tem resistência a dano gélido. Você também se aclimata
naturalmente a grandes altitudes, mesmo que você nunca possua ido a uma. Isso inclui elevações
acima de 600 metros.
Resistência de Pedra. Você pode extrair sobrenaturalmente o poder da pedra imutável para
ignorar parte do dano recebido. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para rolar
um d12. Adicione seu modificador de Constituição a rolagem e reduza o dano por esse total. Você
pode usar esta característica um número de vezes igual a seu bônus de proficiência e você recupera
todos os usos quando você concluir um descanso longo. Essa redução é aplicada antes de qualquer
resistência ou vulnerabilidade ao dano recebido.
HARENGON
Harengon
Os harengons originaram-se em Feywild, onde eles falavam Sylvan e incorporavam o espírito de
viajem e liberdade. Com o tempo, esse povo coelho saltou para outros mundos, trazendo a
exuberância do reino das fadas com eles e aprendendo novas línguas à medida que avançavam.
Harengons são bípedes, com a característica de longas patas de coelho que se assemelham a sua
pelagem em uma variedade de cores. Eles compartilham os sentidos aguçados e as pernas
poderosas de criaturas leporinas que estão cheias de energia, como uma mola enrolada.
Harengons são abençoados com um pouco de sorte feérica, e eles são frequentemente
encontrados a poucos metros de distância de perigos durante as aventuras.

TRAÇOS RACIAIS DOS HARENGONS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho é médio ou pequeno. Escolha o tamanho quando seleciona esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Gatilho da Lebre. Você pode adicionar seu bônus de proficiência as suas jogadas de iniciativa.
Sentidos Leporinos. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Pés da Sorte. Quando você falhar em uma salvaguarda de Destreza, você pode usar sua reação
para rolar um d4 e adicioná-lo a rolagem, potencialmente transformando a falha em um sucesso.
Você não pode usar essa reação se estiver caído ou se seu deslocamento atual for igual a 0.
Salto do Coelho. Como uma ação bônus, você pode pular uma determinada distância. Calcule 5
vezes seu bônus de proficiência e realize um pulo de 30 centímetros para cada número individual
desse total (distância mínima de 3 metros). Esse pulo não provoca ataques de oportunidade e você
só pode usar esta característica se seu deslocamento atual for maior que 0. Você pode usá-la um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera todos os usos gastos quando
concluir um descanso longo.
HOBGOBLIN
Hobgoblin
Os hobgoblins traçam suas origens para as antigas cortes da Feywild, onde eles apareceram pela
primeira vez com seus parentes goblin e bugbear. Muitos deles foram conduzidos da Feywild pelo
deus conquistador Maglubiyet, que os organizou como soldados, mas o reino das fadas deixou sua
marca neles; onde quer que estejam no multiverso, eles continuam a canalizar um aspecto da
Feywild, a regra da reciprocidade, que cria um vínculo místico entre o doador e o receptor de um
presente.
Em alguns mundos, esses laços levam os hobgoblins a formar comunidades com laços profundos
entre si. Dentro de Eberron e os Reinos Esquecidos, surgiram uma vasta legião de hobgoblin, com
fileiras de soldados famosos dedicados pela sua unidade.
Hobgoblins são geralmente mais altos que seus goblins primos, mas não tão grandes quanto
bugbears. Eles têm orelhas curvadas e pontiagudas e narizes que ficam vermelhos brilhantes ou
azul durante demonstrações de emoção.

TRAÇOS RACIAIS DOS HOBGOBLINS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você também é considerado um goblinóide para


qualquer pré-requisito ou efeito que exige que você seja um goblinóide.
Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em salvaguardas que você faz para evitar ou encerrar
a condição enfeitiçado em si mesmo.
Fortuna de Muitos. Se você errar uma jogada de ataque, falhar em um teste de atributo ou uma
salvaguarda, você pode recorrer a seus laços de reciprocidade para ganhar um bônus na jogada
igual ao número de aliados que você pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +3). Você
pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você
recupera todos os usos gastos ao concluir um descanso longo.
Presente Feérico. Você pode usar esta característica para realizar a ação ajudar como uma ação
bônus, e você pode fazer isso um número vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera
todos os usos gastos quando você conclui um descanso longo.
A partir do 3º nível, escolha uma das opções abaixo cada vez que você executa a ação de ajudar
com esta característica:
Hospitalidade. Você e a criatura que você ajudar ganham um número de pontos de vida
temporários igual a 1d6 + seu bônus de proficiência.
Passagem. Você e a criatura que você ajudar aumentam seus deslocamentos de caminhada em 3
metros até que o início do seu próximo turno.
Rancor. Até o início do seu próximo turno, a primeira vez que a criatura que você ajudar atingir um
alvo com uma jogada de ataque, aquele alvo tem desvantagem na próxima jogada de ataque que
fizer dentro do próximo minuto.
KENKU
Kenku
Povo emplumado que se assemelha a corvos, os kenkus são abençoados com observação aguçada
e o dom sobrenatural de memórias precisas. Nenhum deles pode se lembrar a origem do primeiro
kenku, no entanto, eles muitas vezes brincam que existem tantas histórias de origem dos kenkus
quanto existem os próprios kenkus. Alguns deles retratam sua gênese como uma maldição, sendo
pássaros que não voam, condenados a imitar as criações de outras pessoas. Outros kenkus recitam
poemas enigmáticos, mas bonitos, sobre o advento deles em um evento abençoado no qual eles
foram enviados ao multiverso para observar e catalogar suas abundantes maravilhas.
Qualquer que seja sua verdadeira origem, os kenkus são mais frequentemente encontrados no
Shadowfell e no Plano Material, e eles tendem a ter a coloração típica dos corvos.

TRAÇOS RACIAIS DOS KENKUS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho é médio ou pequeno. Você escolhe o tamanho quando seleciona esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Perito em Duplicação. Quando você copia a escrita ou artesanato produzido por você ou por outra
pessoa, você tem vantagem em qualquer teste de habilidade que fizer para produzir uma duplicata
exata.
Recordação Kenku. Graças a sua memória sobrenatural, você tem proficiência em duas perícias de
sua escolha. Além disso, quando você faz um teste de atributo usando qualquer perícia na qual
você possua proficiência, você tem vantagem na rolagem antes de rolar o d20. Você pode se
conceder vantagem desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
recupera todos os usos gastos quando concluir um descanso longo.
Mimetismo. Você pode imitar com precisão os sons que você ouviu, incluindo vozes. Uma criatura
que ouve os sons que você faz pode descobrir se são imitações caso tenha sucesso em um teste de
Sabedoria (Intuição) contra uma CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu Modificador de Carisma.
KOBOLD
Kobold
Algumas das menores criaturas dracônicas do multiverso, os kobolds exibem sua ancestralidade
dracônica no brilho de suas escamas e em seus rugidos. As lendas falam dos primeiros kobolds
emergindo do Underdark perto dos covis dos primeiros dragões. Em algumas terras, os kobolds
servem a dragões de cores cromáticas ou metálicas. Até mesmo adorando-os como seres divinos.
Em outros lugares, os kobolds sabem muito bem o quão perigosos esses dragões podem ser e
ajudam uns aos outros a se defenderem contra a destruição dracônica.
Qualquer que seja sua relação com dragões, as escamas dos kobolds tendem a ser cor de
ferrugem, embora kobolds ocasionais ostentem cores de escama mais parecidas com as de um
dragão cromático ou metálico. O grito de um kobold pode expressar uma gama de emoções: raiva,
determinação, euforia, medo e muito mais. Independente da emoção expressa, seu grito ressoa
com poder dracônico.

TRAÇOS RACIAIS DOS KOBOLDS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho é pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Grito Dracônico. Com uma ação bônus, você solta um grito contra seus inimigos a até 3 metros de
você. Até o início do seu próximo turno, você e seus aliados têm vantagem nas jogadas de ataque
contra qualquer um desses inimigos que possam te ouvir. Você pode usar esta característica um
número vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao concluir
um descanso longo.
Legado Kobold. A conexão dos Kobolds com os dragões pode se manifestar de maneiras
imprevisíveis em um kobold. Escolha uma das seguintes opções de legado para o seu kobold:
Astúcia. Você tem proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha: Arcanismo,
Investigação, Medicina, Prestidigitação ou Sobrevivência.
Desafio. Você tem vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição amedrontado em
si mesmo.
Feitiçaria Dracônica. Você conhece um truque de sua escolha da lista de magias de feiticeiro.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para esse truque (escolha ao
selecionar esta raça).
LIZARDFOLK / POVO LAGARTO

Povo Lagarto
O povo lagarto sauriano é considerado por alguns sábios como primos distantes de draconatos e
kobolds. Apesar de sua semelhança com aqueles outros povos escamosos, no entanto, o povo
lagarto possui seu próprio povo e vivem nos mundos do Plano Material desde a criação dos
mundos. Dotados pelos deuses com notáveis defesas físicas e uma conexão mística com o mundo
natural, o povo lagarto pode sobreviver com sua sagacidade em situações que seriam mortais para
outros seres. Por causa desse fato, muitos mitos do povo lagarto afirmam que seu povo foi
colocado pelos deuses no Plano Material para guardar suas maravilhas naturais.
O povo lagarto tem escamas coloridas e exibem uma ampla variedade de padrões de escala. Suas
características faciais individuais são tão variadas quanto as dos lagartos.
TRAÇOS RACIAIS DO POVO LAGARTO

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros, e você possui deslocamento de
natação igual ao de caminhada.
Morder. Você tem uma mandíbula com presas com as quais você pode fazer ataques desarmados.
Quando você ataca com elas, a mordida causa 1d6 + seu modificador de Força de dano cortante,
em vez do dano contundente normalmente causado em um ataque desarmado.
Prender Respiração. Você pode segurar sua respiração por até 15 minutos de cada vez.
Mandíbulas Famintas. Você pode ativar um frenesi alimentar. Com uma ação bônus, você pode
fazer um ataque especial com sua mordida. Se o ataque acertar, ele causa seu dano normal, e você
ganha uma quantidade de pontos de vida temporários iguais ao seu bônus de proficiência. Você
pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
recupera todos os usos gastos quando concluir um descanso longo.
Armadura Natural. Você possui uma pele dura e escamosa. Quando você não está usando
armadura, sua CA base é 13 + seu modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural
para determinar sua classe de armadura caso a armadura que você esteja usando o deixe o com
uma CA mais baixa. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua
armadura natural.
Intuição Natural. Graças à sua conexão mística com a natureza, você ganha proficiência com duas
das seguintes perícias de sua escolha: Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção,
Furtividade ou Sobrevivência.
MINOTAURO

Minotauro
Minotauros são humanoides com peito de barril e com cabeças parecidas com as de touros.
Abençoados com um senso de direção sobrenaturalmente forte, os minotauros são grandes
navegadores. Alguns sábios acreditam que os minotauros foram criados pela Dama da Dor para
patrulhar os labirintos mágicos que ela usa para prender seus inimigos.
Chifres de minotauro variam em tamanho de cerca de 30 centímetros para facilmente três vezes
esse comprimento. Minotauros muitas vezes esculpem seus chifres para afiar as bordas, gravar
símbolos de poder neles, ou os embainhar em bronze para evitar que estilhacem durante a batalha.
Cabelos grossos se estendem pelo pescoço dos minotauros sobre suas costas poderosas, e alguns
têm longos pedaços de cabelo em seus queixos e bochechas. Suas pernas terminam em cascos
fendidos, e eles possuem caudas longas e tufadas.
TRAÇOS RACIAIS DOS MINOTAUROS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Chifres. Você tem chifres que você pode usar para fazer golpes desarmados. Quando você bate
com eles, o golpe dá 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante, em vez do dano
contundente normalmente causado por um ataque desarmado.
Corrida Sangrenta. Imediatamente após usar a ação correr em seu turno e se mover pelo menos 6
metros, você pode fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres como uma ação bônus.
Martelando Chifres. Imediatamente depois de acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo
como parte da ação de ataque em seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar empurrar
aquele alvo com seus chifres. O alvo deve estar a 1,5 metros de você e não pode possuir mais do
que um tamanho maior do que você. A menos que possua sucesso em um teste de resistência de
Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força, você o
empurra a até 3 metros de distância de você.
Recordação Labiríntica. Você sempre sabe qual direção é o norte e tem vantagem em qualquer
teste de Sabedoria (Sobrevivência) que fizer para navegar ou rastrear.
ORC
Orc
Orcs traçam sua criação do deus de um olho Gruumsh, um guerreiro imparável e poderoso líder.
As qualidades divinas de Gruumsh ressoam dentro de orcs, concedendo-lhes um reflexo de sua
tenacidade que não pode ser igualada. O Deus equipou seus filhos para serem capazes de viver
acima ou abaixo do solo.
Em alguns mundos, como Eberron, orcs eram os primeiros defensores da ordem natural desde as
invasões de Demônios e outras ameaças extraplanares. As bênçãos de Gruumsh tornaram os orcs
guardiões incansáveis e poderosos aliados onde quer que eles sejam encontrados, mesmo quando
voltam sua devoção para outros deuses.

TRAÇOS RACIAIS DOS ORCS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Pico de Adrenalina. Você pode realizar a ação correr como uma ação bônus. Você pode usar esta
característica um número vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
gastos ao completar um descanso longo. Sempre que você usar esta característica, você ganha um
número de pontos de vida temporários igual ao seu bônus de proficiência.
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de
carga e peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Vigor Implacável. Quando você tem a vida reduzida a 0 pontos, mas não morto, você pode
permanecer com 1 de vida em vez disso. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la
novamente até concluir um descanso longo.
SÁTIRO

Sátiro
Originários de Feywild - um reino de pura emoção - os sátiros prosperam na energia da alegria.
Eles assemelham-se a elfos, mas têm pernas de cabra, cascos com fendas, e chifres de carneiro ou
bode. A magia do reino das fadas os deu a habilidade inata de atuar, deleitar e resistir à intrusão
mágica. Normalmente encontrados em Feywild, os sátiros vagam para outros planos de existência,
na maioria das vezes ao Plano Material. Lá eles procuram trazer um pouco do esplendor de seu
plano para outros mundos.
TRAÇOS RACIAIS DOS SÁTIROS

Tipo de Criatura. Você é uma criatura Feérica.


Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 10,5 metros.
Carneirada. Você pode usar sua cabeça e chifres para fazer golpes desarmados. Quando você ataca
com eles, causa 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente, em vez do dano
contundente normalmente causado por um ataque desarmado.
Resistência Mágica. Você tem vantagem em salvaguardas contra magia.
Saltos Alegres. Sempre que você faz um salto em distância ou um salto em altura, você pode rolar
um d8 e adicionar o número rolado a distância do salto, mesmo ao fazer um salto em pé. Cada
número dessa rolagem equivale a 30 centímetros de salto, e essa distância extra consome seu
deslocamento normalmente.
Folião. Como uma personificação da folia, você tem proficiência nas perícias Atuação e Persuasão,
além de proficiência em um musical instrumento de sua preferência.
- ELFOS DE MUITOS REINOS -

Criados pelo deus Corellon, os primeiros elfos foram criaturas feéricas que saltitavam em vários
planos de existência, alterando suas formas físicas à vontade. Fora da glória de Arvandor, seu lugar
favorito era a Feywild – um reino da paixão desenfreada. Foi para aquele lugar de esplendores dos
quais os elfos fugiram depois de serem exilados da presença de CorelIon por conspirarem com a
rival de seu deus, Lolth. E foi lá que eles se transformaram de criaturas feéricas em humanoides e
perderam sua habilidade de mudar de forma à vontade. Com o tempo, eles muitas vezes choravam
enquanto percebiam o que haviam perdido, tornando sua tristeza ainda mais profunda pela
influência da Feywild. Porém na Feywild, eles também descobriram as alegrias potenciais de serem
pessoas de formas fixas, e redescobriram a esperança uma vez que renunciaram à traição de Lolth.
A maioria dos elfos acabou se espalhando da Feywild para outros mundos, enquanto o desejo de
viajar e a curiosidade os levavam para os confins do multiverso. Nesses outros mundos, elfos
desenvolveram as formas físicas agora associadas a eles. Por causa de sua mutação original na
natureza, cada grupo de elfos assumiu misticamente características do ambiente com os quais se
ligavam, sejam em Florestas (os Elfos Silvestres), nas travessias feéricas do Plano Material (os Alto
Elfos), no Underdark [Subterrâneo] (os Drows), no Shadowfell [Sombral] (os Shadar-Kai), na Feywild
[Faéria] (os Eladrins), ou nos Oceanos (os Elfos do Mar).
Em alguns lugares, Corellon já não permanece nas memórias dos elfos, mas o sangue do deus
ainda flui dentro deles, mesmo que não saibam nada de sua origem. Esse sangue é o que os faz
evoluírem após passarem séculos conectados a um determinado ambiente, por isso é apenas uma
questão de tempo até que surjam outros tipos de elfos.
ELFOS DO MAR

Elfos do Mar
Os elfos do mar se apaixonaram pela beleza selvagem do oceano nos primeiros dias do multiverso.
Enquanto outros elfos viajaram de reino em reino, os elfos do mar navegaram pelas correntes e
exploraram as águas de muitos mundos. Hoje esses elfos podem ser encontrados onde quer que
existam oceanos, bem como no Plano Elemental da Água.
Como outros elfos, os elfos do mar podem viver mais de 750 anos.
TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS DO MAR

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você também é considerado um elfo para qualquer pré-
requisito ou efeito que requer que você seja um elfo.
Tamanho. Seu tamanho médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros, e você possui deslocamento de
natação igual ao de caminhada.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Filho do Mar. Você pode respirar ar e água, e você tem resistência a dano gélido.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
enfeitiçado em si mesmo.
Amigo do Mar. Os animais aquáticos têm extraordinária afinidade com seu povo. Você pode
comunicar ideias simples a qualquer Fera que possua uma velocidade de natação. Elas podem
compreender suas palavras, no entanto você não possui nenhuma habilidade especial para
entendê-las.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode colocá-lo para dormir. Você pode concluir um
descanso longo em 4 horas se você passar essas horas em uma meditação de transe, durante a
qual você mantém a consciência.
Sempre que você concluir este transe, você pode ganhar duas proficiências que você não tem, cada
uma de uma arma ou uma ferramenta de sua escolha selecionada do Livro do Jogador. Você
misticamente adquire essas proficiências extraindo-as da memória compartilhada dos elfos, e você
as mantém até completar seu próximo descanso longo.
SHADAR-KAI
Shadar-Kai
Os shadar-kais são os elfos do Shadowfell, originalmente atraídos para esse reino terrível pela
Rainha Raven. Ao longo dos séculos, alguns deles continuaram a servi-la, enquanto outros se
aventuraram pelo Plano Material para forjar seus próprios destinos.
Anteriormente os shadar-kais eram feéricos como o resto de seus parentes élficos; agora eles
existem em um estado entre a vida e morte, graças a transformação que os afetou devido a energia
sombria do Shadowfell. Os shadar-kais possuem tons de pele acinzentados, e enquanto eles estão
no Shadowfell, eles também se tornam franzidos, refletindo a natureza daquele plano sombrio.
Como outros elfos, os shadar-kais podem viver até 750 anos.
TRAÇOS RACIAIS DOS SHADAR-KAI
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você também é considerado um elfo para qualquer pré-
requisito ou efeito que requer que você seja um elfo.
Tamanho. Seu tamanho médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Bênção da Rainha dos Corvos. Como uma ação bônus, você pode se teletransportar magicamente
até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você pode usar esta característica
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos
quando termina um descanso longo.
A partir do 3º nível, você também ganha resistência a todos os danos quando você se
teletransportar usando esta característica. A resistência dura até o início de seu próximo turno.
Durante esse tempo, você parece fantasmagórico e translúcido.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
enfeitiçado em si mesmo.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Resistência Necrótica. Você tem resistência a dano necrótico.
Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode colocá-lo para dormir. Você pode concluir um
descanso longo em 4 horas se você passar essas horas em uma meditação de transe, durante a
qual você mantém a consciência.
Sempre que você concluir este transe, você pode ganhar duas proficiências que você não tem, cada
uma de uma arma ou uma ferramenta de sua escolha selecionada do Livro do Jogador. Você
misticamente adquire essas proficiências extraindo-as da memória compartilhada dos elfos, e você
as mantém até completar seu próximo descanso longo.
SHIFTER / TRANSMORFO
Transmorfo
Os transmorfos às vezes são chamados de tropicados, pois eles são descendentes de pessoas que
contraíram licantropia total ou parcial. Humanoides com um aspecto bestial, transmorfos não
podem mudar completamente de forma, mas podem melhorar temporariamente suas
características animalescas, entrando em um estado que eles chamam de transmorficação.
Os transmorfos são semelhantes aos humanos em altura e peso, mas são tipicamente mais ágeis e
flexíveis. Seu rosto possui características bestiais, muitas vezes com olhos grandes e orelhas
pontudas; a maioria dos transmorfos também possuem dentes caninos destacados e pelos crescem
em quase todas as partes de seus corpos. Como a aparência de um transmorfo pode lembrar a de
um animal, eles são facilmente identificáveis como transmorfos, mesmo em sua forma mais feroz.
A maioria dos transmorfos se assemelham a um tipo particular de licantropo. Você pode escolher
o tipo de licantropo em seu passado, ou você pode determiná-lo aleatoriamente rolando na tabela
de Ancestral Licantropo. A tabela também possui sugestões de metamorfose baseadas na escolha.

d6 ANCESTRAL LICANTROPO
1 - Homem-Urso | Bestial
2 - Homem-Javali | Bestial
3 - Homem-Rato | Reflexos Primais
4 - Homem-Tigre | Reflexos Primais
5 - Lobisomem (lobo) | Dentes Afiados
6 - Lobisomem (estilo cachorro) | Caçador Selvagem
TRAÇOS RACIAIS DOS TRANSMORFOS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Instintos Bestiais. Canalizando sua besta interior, você tem proficiência em uma das seguintes
perícias à sua escolha: Acrobacia, Atletismo, Intimidação ou Sobrevivência.
Metamorfose. Como uma ação bônus, você pode assumir sua aparência bestializada. Essa
transformação dura por 1 minuto, até você morrer, ou até voltar à sua aparência normal com uma
ação bônus. Quando você se transmorfa, você ganha pontos de vida temporários iguais a 2 vezes
seu bônus de proficiência. Você pode mudar várias vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
recupera todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.
Sempre que você mudar, você ganha um benefício adicional com base em uma das seguintes
opções (escolha quando você seleciona esta raça):
Bestial. Você ganha 1d6 de pontos de vida temporários adicionais. E enquanto estiver
transformado, você tem um bônus de +1 em sua Classe de Armadura.
Dente Afiados. Quando metamorfosear-se e como uma ação bônus em seus outros turnos
enquanto estiver transformado, você pode usar suas longas presas para fazer um ataque
desarmado. Se você acertar com suas presas, você pode causar dano perfurante igual a 1d6 + seu
modificador de Força, em vez do dano contundente normalmente causado por um ataque
desarmado.
Reflexos Primais. Enquanto estiver metamorfoseado, seu deslocamento de caminhada aumenta
em 3 metros. Além disso, você pode se movimentar a até 3 metros com uma reação quando uma
criatura termina seu turno a até 1,5 metros de você. Este movimento reativo não provoca ataques
de oportunidade.
Caçador Selvagem. Enquanto estiver metamorfoseado, você tem vantagem em testes de sabedoria
e nenhuma criatura a até 9 metros de você podem fazer uma jogada de ataque com vantagem
contra você, a menos que você esteja incapacitado.
TABAXI
Tabaxi
Criados pelo Cat Lord [Senhor Gato] - um ser divino dos Planos Superiores - para misturar as
qualidades dos humanoides e gatos, os tabaxis são um povo variado tanto na atitude quanto na
aparência. Em algumas terras, os tabaxi vivem como os gatos a que se assemelham, naturalmente
curiosos e à vontade em ambientes lúdicos. Em outros lugares, os tabaxi vivem como outras
pessoas, não exibindo o comportamento felino que o Cat Lord pretendia.
A aparência dos Tabaxis é tão variada quanto suas atitudes. Alguns tabaxi têm características ou
padrões em sua pele como tigres, onças ou outros grandes felinos, enquanto outros têm
aparências similares a um gato doméstico. Outros possuem padrões únicos ou podem estilizar sua
pele de acordo com suas preferências - ou até podem ser carecas!

TRAÇOS RACIAIS DOS TABAXIS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho médio ou pequeno. Escolha o tamanho quando você selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. E você possui um deslocamento de
escalada igual ao de caminhada.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Garras de Gato. Você pode usar suas garras para fazer ataques desarmados. Quando você bate
com eles, o ataque causa 1d6 + seu modificador de Força de dano cortante, em vez do dano
contundente normalmente causado por um ataque desarmado.
Talento do Gato. Você tem proficiência nas perícias Percepção e Furtividade.
Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade lhe permitem mover-se com uma explosão de
velocidade. Quando você se move em seu turno de combate, você pode escolher dobrar seu
deslocamento até o final do seu turno. Uma vez que você usa essa característica, você não pode
usá-la novamente até que você mova 0 metros em um de seus turnos (até que você não se mova).
TORTLE
Tortle
As tortles têm um ditado: "Nós vestimos nossas casas em nossas costas." Essas tartarugas vivem
em muitos mundos, a maioria delas muitas vezes viajando para cima e para baixo pelos litorais, ao
longo das vias navegáveis e através do mar. Tortles não têm uma história unificada de como elas
foram criadas, mas todas elas têm uma sensação de estarem misticamente conectadas ao mundo
natural. Carregar seu abrigo nas costas as provoca um sentimento especial de segurança onde quer
que vão, pois mesmo que visitem um país distante e desconhecido, elas têm um lugar para deitar a
cabeça.
Tortles exibem a mesma gama de coloração e padrões encontrados entre as tartarugas, e muitas
tortles gostam de adornar seus cascos de maneiras distintas.
TRAÇOS RACIAIS DAS TORTLES

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho médio ou pequeno. Escolha o tamanho quando você selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Garras. Você tem garras que você pode usar para realizar ataques desarmados. Quando você bate
com elas, o ataque causa 1d6 + seu modificador de Força de dano cortante, em vez do dano
contundente normalmente causado por um ataque desarmado.
Segurar a Respiração. Você pode prender a respiração por até 1 hora.
Armadura Natural. Seu casco fornece uma CA base de 17 (seu modificador de Destreza não afeta
este número). Você não pode usar armaduras leves, médias ou pesadas, mas se estiver usando um
escudo, pode aplicar o bônus do escudo normalmente.
Intuição da Natureza. Graças à sua conexão mística com a natureza, você ganha proficiência em
uma das seguintes perícias à sua escolha: Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção,
Furtividade ou Sobrevivência.
Casco Defensivo. Você pode entrar em seu casco com uma ação. Até você emergir, você ganha um
bônus de +4 à sua CA, e você tem vantagem em salvaguardas de Força e de Constituição. Enquanto
estiver em sua concha, você está caído, seu deslocamento é 0 e não pode aumentar esse
movimento. Você tem desvantagem em salvaguardas de Destreza, você não pode realizar reações,
e a única ação que você pode realizar nessa forma é utilizar uma ação bônus para emergir de seu
casco.
TRITÃO

Tritão
Originalmente do Plano Elemental da Água, muitos tritões entraram no Plano Material séculos
atrás em resposta à crescente ameaça de elementais do mal. Esses tritões estão espalhados pelos
oceanos do mundo, protegendo a superfície dos terrores das profundezas. Com o passar do tempo,
os tritões estenderam sua instituição do fundo do mar até a superfície do oceano.
Tritões têm mãos e pés com dedos unificados pelas suas nadadeiras, pequenas barbatanas nas
panturrilhas, e coloração que favorece cores azuis e verdes.
TRAÇOS RACIAIS DOS TRITÕES

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros, e você possui deslocamento de
natação igual ao de caminhada.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controlar Ar e Água. Você pode conjurar a magia Névoa Obscurecente com esta característica. A
partir do 3º nível, você pode conjurar a magia Lufada de Vento com esta característica. A partir do
5º nível, você também pode conjurar a magia Caminhar Sobre as Águas.
Uma vez que você conjure qualquer uma dessas magias com esta característica, você não pode
usar a mesma magia desse modo até que você conclua um descanso longo. Você também pode
conjurar essas magias usando quaisquer espaços de magia que você possua de nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias quando você as
conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
Emissário do Mar. Você pode comunicar ideias simples para qualquer Fera, Elemental ou
Monstruosidade que possua velocidade de natação. Eles podem entender as suas palavras, embora
você não possua nenhuma habilidade especial para compreendê-los.
Guardião das Profundezas. Adaptado ao frio das profundezas do oceano, você tem resistência a
dano gélido.
YUAN-TI
Yuan-Ti
Yuan-tis eram originalmente humanos que se transformaram em povo serpente através de antigos
rituais. A maioria dos yuan-ti foram corrompidos em monstros por aqueles ritos, mas alguns yuan-
tis se tornaram um novo povo que misturam características de humanos e cobras.
Abençoados pelos rituais que os criaram com resistência a venenos e efeitos mágicos, cada yuan-ti
manifesta sua herança serpentina de várias maneiras: uma língua bifurcada, olhos de cobra, nariz
de serpente, ou alguma outra característica de um ofídio. Seja qual for a aparência de um yuan-ti,
eles têm o poder de perseguir tanto o maior bem, quanto o maior mal no multiverso.

TRAÇOS RACIAIS DOS YUAN-TIS

Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.


Tamanho. Seu tamanho médio ou pequeno. Escolhe o tamanho quando você selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na
escuridão como se fosse meia-luz. Você discerne cores nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Resistência Mágica. Você tem vantagem em salvaguardas contra magia.
Resiliência Venenosa. Você tem vantagem em salvaguardas que você faz para evitar ou encerrar a
condição envenenado em si mesmo. Você também tem resistência a dano venenoso.
Conjuração Serpentina. Você conhece o truque Rajada de Veneno. Você pode conjurar a magia
Amizade Animal um número ilimitado de vezes com esta característica, mas utilizando apenas
cobras como alvo. A partir do 3º nível, você também pode conjurar a magia Sugestão com esta
característica. Uma vez que você conjure essa magia com essa característica, você não pode utilizá-
la desse modo até que você conclua um descanso longo. Você também pode conjurar essa
utilizando um espaço de magia de nível 2 ou maior.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essa magia quando você a
conjura com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).

Você também pode gostar