Inovação
&
Criatividade
DESIGN
THINKING
Empatia
Organização: &
Rhaimá Costa Iteração
rhaimacosta@[Link]
ERA EXPONENCIAL
V olatility (Volatilidade)
Uncertainty (Incerteza)
Complexity (Complexidade)
A mbiguity (Ambiguidade)
SAÇNADU M SOCIEDADE TECNOLOGIA
CONSUMO
DESIGN design
/dɪ'zajn/
1.a concepção de um produto
(máquina, utensílio, mobiliário,
embalagem, publicação etc.), esp.
no que se refere à sua forma física
e funcionalidade.
2. POR METONÍMIA
o produto desta concepção.
DESIGN Idealização, criação, desenvolvimento,
configuração, concepção, elaboração e
especificação de produtos,
normalmente produzidos
industrialmente ou por meio de sistema
de produção em série.
Essa é uma atividade estratégica,
técnica e criativa, normalmente
orientada por uma intenção ou objetivo,
ou para a solução de um problema.
DESIGN
DESIGN
DESIGN
DESIGN
DESIGN
DESIGN
"A única coisa que não foi
projetada por alguém,
provavelmente, é a natureza.
Portanto, todo o resto, tudo o
que foi criado precisa passar
pelo processo de DESIGN"
(David Kelley, 1999)
Para participar da transformação
do mundo, você vai precisar de
instrumentos. Astrolábios,
ábacos e ampulhetas são muito
charmosos, mas não vão servir
de muito na hora de navegar por
esses mares digitais. Você
precisa se equipar de uma nova
geração de instrumentos. A
proposta é que você adote o
"DESIGN THINKING".
(Pinheiro, 2011)
Design
Thinking
Um novo jeito
de pensar e
abordar
problemas. Um
novo modelo
mental.
A Empatia, Colaboração e Experimentação
não saem de moda. Não são tendências, e
muito menos dependem de contexto ou
cultura para darem certo. Ser mais
empático, colaborativo e incansavelmente
curioso é a chave para ser bem-sucedido
no mundo atual.
(Pinheiro, 2011)
O Design Thinking é um
modelo mental (mindset),
uma atitude e não uma
moda ou tendência.
(Pinheiro, 2011)
PILARES DO
DESIGN THINKING
Empatia
Cocriativo
Centrado no
Ser Humano
PILARES DO
DESIGN THINKING
Iterativo
Competências
plurais e
Tangibilização complementares
Desejável
DESENVOLVER
UMA SOLUÇÃO para as
PESSOAS
Rentável
para o DESIGN Tecnicamente
NEGÓCIO THINKING possível
Presentations are communication ools that can be used as demonstrations, lectures, speeches, reports, and more. It is mostly presented before an audience.
Aplicando o DESIGN
THINKING: o caso IDEO
Link para o
video:
[Link]/videoideo
Client Project: Web
Design for Rhea Media Co.
Presentations are communication tools that can
be used as demonstrations, lectures, a, reports,
and more. It is mostly presented before an
audience. It serves a variety of purposes,
making presentations powerful tools for
convincing and teaching.
DESIGN THINKING:
AS ETAPAS
1 - EMPATIA
EMPATIA
"Você pode estar
vendo, mas não
está observando.
A diferença é
bem grande."
(Sherlock Holmes, Um
escândalo na Bohemia)
BUSQUE
COMPREENDER
COMO AS
PESSOAS SE
COMPORTAM.
QUAIS SÃO SUAS O QUE
NECESSIDADES? DESEJAM?
O QUE
PENSAM?
O QUE
O QUE FALAM?
SENTEM?
Quais são os
hábitos de
consumo?
Quais abordagens usar?
- Entrevista
- Grupo de Foco
- Questionário
- Observação Participante
- Etnografia
- Netnografia
AITAPME ED APAM
2 - DEFINIÇÃO
DEFINIÇÃO Momento de definir para
convergir. Algumas
perguntas precisam ser
respondidas:
- Qual(is) a(s) persona(s)?
- Quais necessidades/desejos
pretendemos solucionar?
-Quais as restrições?
- Quais recursos estão
disponíveis?
3 - IDEAÇÃO
IDEAÇÃO
BRAINSTORMING: REGRAS
1. EVITE JULGAMENTO
2. ENCORAJE AS IDEIAS OUSADAS
3. CONSTRUA SOBRE AS IDEIAS DOS
OUTROS
4. FOQUE-SE NO TÓPICO
5. UMA CONVERSA DE CADA VEZ
6. SEJA VISUAL
7. ALMEJE A QUANTIDADE
Momento de divergência
de pensamento.
Aproveite para usar os dois
lados do cérebro: o
pensamento lógico e o
criativo! :-)
BRAINSTORMING
1. COMPARTILHE AS IDEIAS
2. ORGANIZE AS IDEIAS
(DIVERGENTES/CONVERGENTES)
3. ELEJA AS MELHORES
4. COMBINE IDEIAS
5. LAPIDE AS IDEIAS
4 - PROTOTIPAÇÃO
PROTOTIPAÇÃO
Protótipos permitem
que você crie ideias e
explore alternativas.
Protótipo: palavra derivada do grego,
onde (Protós), significa primeiro e
(Typos), significa tipo; primeiro
modelo, que está em fase de testes,
estudo, ou planejamento.
FAÇA PERGUNTAS:
1. QUAL O OBJETIVO DESSA
PROTOTIPAÇÃO ?
2. O QUE ESTAMOS TESTANDO?
3. O QUE QUEREMOS SABER?
4. O QUE PRETENDEMOS
DESCOBRIR?
O QUE USAR?
- Storyboards
- Maquetes funcionais
- Vídeos stopmotion
- Encenação
- Mockups
- Protótipos de papel
- Versão beta de apps / sites/
jogos
5 - TESTE
O QUE
FUNCIONA?
QUAIS O QUE PODE
IMPEDIMENTOS SER
EXISTEM? MELHORADO?
Saiba ouvir o feedback!
Faça perguntas para
esclarecer!
Seja acessível e questione!
O feedback permite
aprimorar as ideias e
criar soluções valiosas
para os usuários.
O teste pode revelar que
não temos a solução
certa, e até mesmo que
não conseguimos definir
corretamente o
problema.
VALIDAÇÃO!
O QUE FAÇO AGORA?
SHIFU: Vamos
começar!
PO: O que? UH... Eu
não acho que consigo
fazer todas essas coisas
assim de primeira.
SHIFU: Bom, nós só
vamos saber se
tentarmos, não é?
©DIVULGAÇÃO/ COPYRIGHT
PARAMOUNT PICTURES
LEMBRE-SE SEMPRE!
- SEJA CURIOSO! MENTE DE PRINCIPIANTE!
- EXERCITE A EMPATIA!
- SEJA CRIATIVO!
- NÃO SE APAIXONE PELA PRIMEIRA IDEIA!
- FAÇA VISUAL E TANGÍVEL!
- NÃO SE DESESPERE COM AS INCERTEZAS!
- COMECE SIMPLES!
- TESTE PARA APRENDER MAIS RÁPIDO!
- ERRE DE FORMA SIMPLES E BARATA!
- APRENDA E APRIMORE!
GLOSSÁRIO DE
DESIGN THINKING E
INOVAÇÃO
Aceleradoras são empresas que apoiam e investem
em startups (novos negócios escaláveis e de base
tecnológica). E que também auxiliam essas startups a
obterem investimento ou a atingir seu ponto de
equilíbrio (break even).
Aceleração de startups, são programas que ajudam as
startups a acelerarem seus negócios para que se
tornem lucrativa ou cresça rapidamente.
Big Data é a análise e a interpretação de grandes
volumes de dados.
Bitcoin refere-se a uma moeda digital que permite
pagamentos eletrônicos sem a presença de
intermediários. Podendo ser usado globalmente, sem
limites mínimo ou máximo de valor.
Blockchain trata-se de uma forma de validar uma
transação ou registro; visando à segurança de
transações digitais, e possui relação com moedas
digitais.
Brainstorming é uma técnica realizada em grupo, com o
objetivo de pensar e propor soluções criativas dentro de
um contexto (projeto). O objetivo é construir soluções a
partir da diversidade de pensamentos e experiências. A
técnica incentiva ideias ousadas e em grande
quantidade, inicialmente. Em um outro momento, as
melhores ideias serão selecionadas, podendo serem ou
não combinadas e, por fim, lapidadas.
Hackathon é uma maratona de programação ( de
horas, dias ou semanas) que reúne programadores
com o objetivo de explorar e desvendar dados,
sistemas lógicos e desenvolver soluções digitais. Os
hackthons podem ser patrocinados por empresas que
desejam solucionar problemas ou desenvolver
soluções inovadoras por meio de open innovation.
Indústria 4.0 a quarta revolução industrial se
caracteriza por um conjunto de tecnologias que
permitem a fusão do mundo físico, digital e biológico.
As principais tecnologias que permitem essa fusão são
a Manufatura Aditiva, a IA, a IoT, a Biologia Sintética e
os Sistemas Ciber Físicos (CPS).
(Fonte: [Link]
Inovação é a introdução, com êxito, no mercado, de
produtos, serviços, processos, métodos e sistemas
que não existiam anteriormente, ou contendo alguma
característica nova e diferente do padrão em
vigor. Compreende diversas atividades científicas,
tecnológicas, organizacionais, financeiras, comerciais
e mercadológicas.
(Fonte: [Link]
biblioteca/glossario/4849-glossario)
Inovação aberta trata-se da busca de meios que
possibilitem ganhos em eficiência e eficácia dos
processos de inovação. Para isso, novas tecnologias e
novas ideias fora da empresa são essenciais e podem
ser obtidas por meio de cooperação com startups,
instituições de pesquisa, fornecedores ou até mesmo
com competidores.
(Fonte: ANPEI)
Inovação Incremental diz respeito à qualquert tipo de
melhoria em um produto, processo ou organização da
produção dentro de uma empresa.
Inovação Radical é a introdução no mercado de um
produto, processo ou forma de organização da
produção inteiramente nova. Pode representar uma
ruptura estrutural com o padrão tecnológico anterior,
originando novas indústrias, setores ou mercados.
(Fonte: [Link]
biblioteca/glossario/4849-glossario)
Internet of Things (IoT - Internet das Coisas) diz
respeito à conexão, por meio de sensores, entre
objetos físicos e o mundo virtual. Pode-se
compreender que é uma extensão da internet atual,
permitindo que objetos com capacidade
computacional e de comunicação se conectem à
internet, visando o controle remoto de objetos e
também que os objetos sejam usados como
provedores de serviços.
Mindset se refere à maneira de pensar sobre algum
tema.
MVP (Produto mínimo viável) como o nome diz é o
produto com as funcionalidades mais simples, uma
versão criada com poucos recursos e apenas com as
funcionalidades necessárias para que ele cumpra a
função para a qual foi planejado. O MVP é usado para
testar a eficiência da solução (produto/serviço), sua
usabilidade, aceitação no mercado, comparação com a
concorrência, entre outras formas de validar.
Persona é a representação fictícia do cliente ideal de
um negócio. Ela é baseada em dados reais sobre
comportamento e características demográficas dos
clientes, assim como uma criação de suas histórias
pessoais, motivações, objetivos, desafios e
preocupações.
(Fonte: [Link]
Pitch é uma apresentação rápida (entre 2 e 3 minutos,
geralmente) usada pelos empreendedores para
“vender” o projeto da sua empresa para potenciais
investidores.
(Fonte: [Link]
gclid=Cj0KCQjwn7j2BRDrARIsAHJkxmzEuBxAWrO24yhbCcqss62L4m
zbd-KMq9YeM0miznUbH76giYkeazoaAiymEALw_wcB)
Protótipo trata-se do modelo original representativo
de alguma criação nova, do qual todos os objetos ou
utensílios do mesmo tipo são representações ou
cópias. É um modelo básico detentor de
características essenciais do produto pretendido.
(Fonte: OECD. Frascati Manual. Paris, OCDE, 1993, cap.2, pag.29)
Realidade virtual é uma tecnologia de interface entre
usuário e sistema operacional por meio de recursos
3D ou imagens 360º, cujo objetivo é criar a sensação
de presença em um ambiente virtual diferente do real.
A interação acontece em tempo real, com o uso de
técnicas e de equipamentos computacionais que
ajudem na ampliação do sentimento de presença do
usuário no ambiente virtual.
(Fonte: [Link])
Spin-off é uma empresa oriunda de laboratório e
resultante de pesquisa acadêmica ou industrial;
empresa impulsionada por outra já estabelecida no
mercado, para atuar na mesma área de negócio, mas
com produto ou serviço diferente daquele que a
empresa original comercializa.
(Fonte: ANPEI)
Startup é um grupo de pessoas à procura de um modelo de
negócios repetível e escalável, em condições de extrema
incerteza (isso significa que não há como afirmar se o
projeto de empresa dará certo). O modelo de negócio é
como a startup gera valor financeiro. Ser repetível é ser
capaz de entregar o mesmo produto em escala
potencialmente ilimitada, sem muitas customizações ou
adaptações para cada cliente. Ser escalável significa crescer
cada vez mais (em receita, mas com custos crescendo bem
mais lentamente), sem que isso influencie no modelo de
negócios. (Fonte: [Link]
User Experience (UX) é o conjunto de elementos e
fatores relativos à interação do usuário com uma
determinada solução cujo resultado gera uma
percepção positiva ou negativa. Envolve não somente
aspectos relacionados ao design (hardware,
software, interface, usabilidade, facilidade de busca
etc), mas também destaca os aspectos afetivos e
experienciais, significativos e valiosos de interação
humano-computador e propriedade do produto.
(Fonte: [Link])
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AND MAKE THE
DIFFERENCE! :-D
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
BROWN, Tim. Design Thinking: Uma metodologia poderosa para decretar o fim
das velhas ideias. São Paulo: Elsevier Editora, 2010.
KELLEY, T. Confiança Criativa: libere sua criatividade e implemente suas ideias.
São Paulo: HSM do Brasil, 2014.
OSTERWALDER, A. et al. Value proposition design. São Paulo: HSM do Brasil,
2014.
PINHEIRO, T. Design thinking Brasil: empatia, colaboração e experimentação
para pessoas, negócios e sociedade. Rio de Janeiro, Elsevier, 2011.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
OECD. Frascati Manual. Paris, OCDE, 1993, cap.2, pag.29
[Link]
[Link]
[Link]
biblioteca/glossario/4849-glossario
[Link]
v0U&feature=emb_logo
[Link]
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
[Link]
[Link]
biblioteca/glossario/4849-glossario
[Link]
[Link]
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KMq9YeM0miznUbH76giYkeazoaAiymEALw_wcB
Crédito das imagens: imagens disponóveis em [Link] e imagens
públicas disponíveis no Google Imagens
DESIGN THINKING É UMA
ABORDAGEM
CONTEMPORÂNEA,
PRÁTICA E INSPIRADORA!
COMECE AGORA A FAZER
DIFERENTE E,
PRINCIPALMENTE, A FAZER A
DIFERENÇA!
Rhaimá Costa
rhaimacosta@[Link]
(31)99602-2986