Regras de Realismo para D&D 5E
Regras de Realismo para D&D 5E
e
de uma vez, para não embaralhar o DM nem os jogadores,
peso.
ou você pode desejar usar uma regra ou outra em vez de
todas, cabe completamente a você.
Sanidade
fil
Regras para uma mesa voltada para insanidade, fazendo
Por que dessas regras necessário o uso de uma interpretação maior para os
jogadores não zerarem sua Sanidade.
opcionais?
Essas regras existem para mesas que procuram colocar um Treinamento
realismo amais em suas mesas, aumentando a quantidade Uma mudança completa nas regras de treinamento de
de semelhanças e necessidades dos jogadores com os alguma perícia ou coisas parecidas, deixando mais difícil e
personagens e ajudando eles a entrar mais no personagem dinâmico para os jogadores aprenderam habilidades novas,
por conta disso, além de abrir mais uma gama de opções e ou melhorarem as suas sem precisar subir de nível.
para os seus jogadores e para sua aventura, eis um breve
resumo de cada regra apresentada neste PDF: Tabelas
A maioria, se não todas as tabelas comentadas ao longo
Artesanato desse PDF, se encontram nesse capítulo.
pl
Pequenas modificações e adições para as regras de criação
de itens atuais, incluindo itens e itens mágicos. Além de
regras adicionais sobre o uso de ferramentas de artesão e
seus materiais. Sumário
Batalha Dinâmica Artesanato p.2
m
Regras para deixar as batalhas mais rotativas e estratégicas, Batalha Dinâmica p.3
além de mortais.
Bebidas p.7
Bebidas Biologia p.9
Regras feitas para aquela competição de bebidas de Bar
que sempre tem na sua mesa e você se embaralha todo
Durabilidade p.11
para saber a dificuldade das CD’s de bebedeira, e os efeitos Investigando uma Criatura p.14
Sa
p. 1
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fazer itens, existe um material adequado para cada
Artesanato ferramenta de artesão, como por exemplo: “Material de
(Essas regras foram baseadas nas do Guia do Mestre e do ferreiro”, “Material de pintor”.
Guia do Xanathar para Todas as Coisas). Tais materiais são contados de acordo com o preço deles, e
Anteriormente foi especificado o que as regras de você pode comprar quanto tiver na loja, e para cada 1po,
artesanato podem fazer por sua campanha. tal material pesa 0,1kg. Assim, um aventureiro poderia
e
Além o que foi explicado, também são usadas para gastar 25po em material de ferreiro, carregando consigo
melhorar a interação durante a criação de itens, e 2,5kg desse material.
conjuração de algumas magias que necessitam de A criatura precisa de uma quantidade de materiais
componentes materiais que possuem algum texto, as adequados igual a metade do preço de venda do item que
fil
regras foram divididas em subseções a seguir: deseja fazer e tal quantidade é conseguido como preço de
custo, por exemplo:
O papel das ferramentas Um ferreiro deseja fazer um mangual que tem o preço de
Caso uma criatura seja proficiente em alguma ferramenta venda de 10po, então ele descobre que o preço de custo de
de artesão, ele recebe alguns certos bônus com ela, tal item é de 5po, então para tal ele precisaria de 5po de
descritos a seguir: material de ferreiro, o que pesaria 0,5kg antes do item ser
feito.
• A criatura pode colocar seu bônus de proficiência Tempo
em testes de habilidade que ela não tenha e O tempo necessário para criar um item também é visto de
proficiência na perícia, contanto que o acordo com o preço dos materiais necessários para fazê-lo,
conhecimento e habilidades que a ferramenta te a criatura consegue trabalhar com 1po desse mesmo
proporciona possa ajudar ela nele. Caso ela seja material a cada hora que se passa, e no final quando a
especializada na ferramenta, coloque o dobro do criatura tiver conseguido trabalhar com todo o material
pl
seu bônus de proficiência em tal teste, e é contado necessário para fazer o item, ele estará pronto.
como especializado, se ela for especializada na Caso a criatura seja especializado nas ferramentas
ferramenta e proficiente no teste, conte como adequadas para criar tal item, a sua quantidade de po’s
especialização. trabalhadas por hora, é dobrada.
• Se num teste descrito anteriormente a criatura Durante a criação de um item, se mais de uma criatura
estiver com suas ferramentas em mão enquanto estiver trabalhando com isso, a quantidade de peças de
m
fazê-lo, ela obtém vantagem em tal teste. ouro trabalhada por hora, é somada de todas as criaturas.
• Caso a criatura já tivesse proficiência na perícia Enquanto a criatura estiver trabalhando com a criação de
dos exemplos anteriores, e estivesse usando a um item, e tiver gastado pelo menos 1po de material, o seu
ferramenta, e rolar um número no dado menor item estará incompleto, sem nenhuma de suas funções ter
que 10, considere como se ela tivesse rolado um seu efeito, mas ele estará no seu inventário, e sempre que
10. a criatura trabalhar com 1po do material esse po some do
A criatura pode fazer itens que são possíveis ser seu inventário.
Sa
e
Criando itens mágicos personagem seja um Artífice, a quantidade de po’s
Ao criar itens mágicos são usadas as mesmas regras trabalhadas sobe para 5po
anteriores com algumas pequenas mudanças que são Caso a criatura seja especializado em Arcanismo e na
descritas a seguir: ferramenta adequada para criar tal item, dobre a sua
fil
Perícia e ferramenta adequada quantidade de po’s trabalhadas por hora.
Para poder criar um item mágico é necessário ter Cansaço
proficiência em Arcanismo, e na ferramenta que seria O cansaço é calculado da mesma maneira que o cansaço
adequada para fazer uma versão do item sem ser mágica. para a criação de itens que não são mágicos, as horas
Além de precisar da receita para criar tal item, apesar de trabalhadas em um se juntam com as horas trabalhadas em
que alguns itens mais comuns pelo mundo podem não outro.
precisar de receitas para serem feitos, dependendo
somente do seu DM. Batalha Dinâmica
Preço e material adequado
e
O “preço de venda” dos itens mágicos é descrito na tabela
“criando itens mágicos(Guia do Mestre página 129[ignore o
nível mínimo descrito na tabela])(preço de venda está em
parênteses pois você não poderia comprar um item mágico
(Essas regras foram baseadas nas do Guia do Mestre).
As regras opcionais de batalha dinâmica estão aqui para
deixar mais divertido o combate em D&D variando um
pouco do velho “cola e ataca” e dando mais opções de
pl
estratégia e mortalidade para os jogadores.
por esse preço, mas diminuindo o preço de venda pela
metade, se tem o preço de custo para criar tal item).
O material necessário para criar itens mágicos é um
Regras a serem usadas
Para tais regras de batalha dinâmica funcionarem, é
material diferente do que seria usado para criar alguma
necessário usar algumas regras oficiais, descritas a seguir:
coisa com suas ferramentas, é conhecido como “Material
mágico”. • Opções de ação do Guia do Mestre páginas 276-
m
189-198.
material para magias que tenham um preço em seu
componente material, e o material usado para criar Tais regras vão sofrer algumas mudanças descritas a seguir:
pergaminhos.
Esse material pode ser guardado numa bolsa de • Ao desarmar uma criatura, o item que estava na
componentes e quando guardado nela o seu peso é mão dela é jogado em um espaço desocupado a
anulado, mas cada bolsa de componentes tem um limite de até 1,5m de quem desarmou. Caso uma criatura
po’s de material mágico que aguenta, esse limite é igual ao desarme por uma vitória de 5 pontos ou mais, ela
preço de venda de tal bolsa de componentes, dando a pode segurar o item se desejar(sem usar ações de
opção de seus jogadores poderem pagar mais caro em uma objetos[ações de objetos explicadas mais a frente
fazendo ela aguentar mais material mágico. ainda na batalha dinâmica])
Por exemplo, uma magia tem nos seus componentes um • Se torna possível usar Acrobacia(Destreza) na ação
material que custa 10po, então na conjuração o mago gasta de combate de “Encontrão”.
10po em material mágico e conjura tal magia.
OBS: a bolsa de componentes acaba sim funcionando como
p. 3
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• Qualquer criatura pode usar a ação de “Ajudar” Visão
para impor desvantagem no próximo teste,
Qualquer criatura precisa deixar claro para onde está
ataque, ou salvaguarda de uma criatura.
olhando, no final do seu turno tal criatura declarará a
• Ao agarrar outra criatura, todo final de turno o
direção para onde está olhando. Podendo mudar a direção
agarrador pode escolher onde posicionará tal
para qual está olhando enquanto estiver fora do seu turno,
criatura, contanto que esteja dentro do alcance de
usando uma reação. Caso uma criatura tenha outra
e
seu agarrão.
marcada, a direção que ela olhará sempre será voltada para
• Uma criatura só pode agarrar um número de
tal criatura.
criaturas igual ao seu número de mãos, tentáculos, Ataques pelas costas
ou coisas parecidas, e pra cada criatura agarrada Caso uma criatura sofra um ataque de uma direção oposta
fil
diminua essa mão da sua equação de ações de
à onde está olhando, o ataque será feito com vantagem.
objetos(ações de objetos são descritos mais a
Caso tal criatura tenha visão às cegas ou visão verdadeira,
frente nesse capítulo)
se o ataque vier de dentro de sua área de visão às cegas ou
• O dano de queda também é dado caso uma verdadeira, ela não precisa se preocupar com isso.
criatura for empurrada ou jogada a uma distância Encurralado
e foi parada no meio do caminho por algum Se uma criatura levar um ataque vindo de onde ela está
objeto(parede, cadeira, etc) ou criatura, o dano olhando, e na direção oposta a onde ela está olhando
levado é igual ao dano que ela levaria em queda estiver um objeto que impeça o deslocamento, ou uma
do restante do terreno que ela deixou de ser
Ataque crítico
pl
ex: Uma criatura é jogada contra a parede por uma
O ataque crítico nessas regras é muito mais mortal do que
magia, a magia deveria joga-la á 6m, mas ela parou
normalmente ele é em D&D 5e, caso uma criatura role um
sem sequer se mexer, o que significa 2d6 de dano,
ataque crítico, haverá chances de arrancar um membro do
o resultado seria dividido entre a criatura e a
alvo, ou até mesmo matá-lo.
parede(veja mais sobre a vida de objetos em itens
Após rolar um ataque critico, rola outro dado de 20 lados,
na sessão durabilidade na página 11).
caso o resultado seja maior que 10, role na tabela de
m
Qualquer criatura pode renunciar todas as suas ações, na tabela, o ataque mata a criatura, independente dela.
ações bônus, reações e movimento; para poder se mover 5 Uma criatura também pode fazer essas rolagens de
vezes o seu deslocamento contanto que seja em linha reta. arrancar um membro ou de matar a criatura, caso o alvo
Investida role um erro crítico numa salvaguarda que dê dano. E
Se uma criatura se mover pelo menos 3m em linha reta em mesmo que não seja possível arrancar um membro ou
direção a uma criatura e em seguida atacar ela, o atacante matar o alvo numa só, a quantidade de dados de dano é
terá vantagem nesse ataque. Qualquer criatura só pode se dobrada como se fosse um ataque crítico.
beneficiar dessa vantagem em um ataque a cada turno. Uma criatura só pode fazer essas rolagens se o seu alvo for
Punição uma criatura de uma categoria de tamanho maior que ela
Se uma criatura não gastar nada de seu deslocamento ou menor que isso, e caso o alvo tenha imunidade contra o
durante esse turno, ela pode dar um ataque de tipo de dano do ataque crítico, ele será imune a morrer de
oportunidade em qualquer criatura que se mova dentro da uma só ou a perder membros deste ataque.
área de ataque das armas que estão em suas mãos. Resistência em ataques críticos
Caso o alvo tenha resistência ao tipo de dano do ataque
p. 4
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crítico, a rolagem para saber se vai arrancar alguma parte maior que a criatura protegida, a criatura protegida está
do corpo é feita com desvantagem. com três-quartos de cobertura.
Críticos e erros críticos em salvaguardas Meia cobertura
Caso um crítico seja rolado em uma salvaguarda, quem Se a criatura que está provendo a cobertura for de uma
rolou o crítico pode escolher uma criatura que também categoria de tamanho menor quando comparada a criatura
esteja sendo forçado a fazer tal salvaguarda, e ela rolará a protegida, a criatura protegida está com meia cobertura.
e
salvaguarda com vantagem.
Itens
Salvaguardas contra a morte Em D&D as regras sobre os itens e armas que uma criatura
Todas as rolagens da salvaguarda contra a morte serão está segurando ou empunhando é muto ambígua, para
fil
roladas somente pelo mestre, ele só informará vocês deixá-la mais específica sem quebrar muito a liberdade dos
quando alguém morrer, se estabilizar, ou retornar com 1 jogadores, pensei em tais regras:
ponto de vida. Ações de objetos
Sucessos ou falhas em salvaguardas contra a morte só Essas regras funcionam com as ações de objetos, qualquer
somem após um descanso longo, ou quando os sucessos ou criatura as usará para poder trocar os itens que estão em
falhas resetam por conta de morte, estabilização ou se suas mãos, a seguir estará o calculo de quantas ações de
levantar com 1 ponto de vida. objeto você tem por turno, e como gastá-las.
Caso saia do estado de morrendo antes de fazer uma
Ações de objeto por turno: (número de mãos,
salvaguarda contra a morte, ela é forçada a realizar uma.
Furtividade
Quando se pode se esconder em D&D nas regras oficiais
acaba sendo bastante ambíguo, portanto, estabeleci
e tentáculos ou coisas que podem segurar um item)/2(min.0)
+ (quantidade de ataques/magias que ela pode usar a cada
ação) * (quantidade de ações no turno atual)
pl
Dessa maneira, um guerreiro nível 2 com os dois braços e
algumas regras sobre o uso da furtividade em combate. surto de ação normalmente tem 2 ações de objeto por
Uma criatura só pode se esconder de outra se não estiver turno, mas ao usar o surto de ação ele fica com 4 ações de
visível para ela. objetos.
Caso uma criatura ataque outra, até o final do próximo Gastando ações de objetos
turno da atacante, os seus testes de furtividade para se A seguir tem uma lista de o que gasta uma ação de objeto e
esconder do alvo tem um demérito de -10. o que não gasta ações de objetos:
m
p. 5
Criado por: Gustavo Sousa
REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
por exemplo: um item com 6kg, custa 2 ações de salvaguarda acaba ficando mais fácil de desviar ou prevenir
objeto, um item com 12kg, custa 3 e assim vai. para o alvo, para tal os jogadores terão que declarar em
cada ataque ou magia que soltarem que não estão
Armas e ações de objetos
tentando matar a criatura, caso a criatura chegue a 0
Armas também são itens, portanto as regras passas
pontos de vida com o dano de tal magia ou ataque, ela será
anteriormente também se encaixam nelas, mas com
forçada a fazer salvaguardas contra a morte da mesma
algumas diferenças descritas a seguir:
e
maneira que um jogador, caso a vida dele desça para 0 com
• O peso da arma não interfere na quantidade de dano sem intenção de matar, ele fica inconsciente(se
ações de objeto. possível) por 1 minuto.
• Com uma ação de objeto é possível pegar duas No caso de um ataque sem a intenção de matar, o ataque
fil
armas com a característica “leve”(uma em cada recebe um demérito igual a metade do seu bônus de
mão) proficiência. Na rolagem de dano considere que todos os
• Uma arma com a característica “pesada” custa dados rolados têm seu resultado como 1. Não é possível
duas ações de objeto para ser retirada ou fazer um ataque sem a intenção de matar se tornar um
guardada. ataque debilitante.
No caso de uma magia que cause uma salvaguarda que dê
Ataque debilitante dano sem a intenção de matar, a CD da salvaguarda é
diminuída num valor igual a metade do seu bônus de
O ataque debilitante é quando um ataque faz o seu braço
proficiência. Na rolagem de dano considere que todos os
e
ficar dolorido a ponto de não conseguir segurar item algum,
ou seu olho fica roxo não te deixando enxergar com ele,
resumidamente é um ataque que inabilita alguma parte do
corpo.
dados rolados têm seu resultado como 1.
Críticos em ataques e erros críticos em salvaguardas sem a
intenção de matar
No caso de um crítico em um ataque ou erro crítico em
pl
Tal ataque funciona da seguinte forma: uma criatura pode
uma salvaguarda sem a intenção de matar, não acontece
escolher ter desvantagem em um ataque declarando que
nada, simplesmente conte como se o tivesse sido um
ele é um ataque debilitante(só se pode dar um ataque
ataque que acertou, ou uma salvaguarda que a criatura
debilitante por turno), caso esse ataque acerte além do
falhou em passar.
dano o mestre rolaria na tabela de ferimentos
persistentes(Guia do mestre página 277) para saber qual
ferimento a criatura recebe por conta desse ataque.
Ultimo suspiro
m
Esse ferimento não é permanente, e se mantém até que tal O ultimo suspiro é uma regra da batalha dinâmica que
criatura cure o dano recebido por esse ataque, qualquer permite a criaturas tomar uma postura muito heroica
cura somada que no total seja superior ao dano dado por fazendo eles abrirem mão da sua integridade corporal para
esse ataque o faz sumir, no caso de mais de um ferimento seguir a batalha, para tal ela trocará algum efeito a seguir
causado por essa regra, retire um de cada vez com as curas, pelo seu preço em “pontos de esforço”, um ponto de
o que tem prioridade é o primeiro recebido. esforço é transformado imediatamente em um nível de
exaustão ou em uma falha numa salvaguarda contra a
Sa
e
imediatamente), para realizar tal troca é Cerveja
necessário estar consciente e estabilizado. CD de bebida: 4
• 3 pontos de esforço: se estabilizar(mas não ficar Modificador alcoólico: +3
consciente), para realizar tal troca é necessário Preço(dose): 1pc
fil
estar morrendo. Preço(caneca): 1pp
• 4 pontos de esforço: recuperar um ponto de vida, Preço(garrafa): 2pp
para realizar tal troca é necessário estar morrendo. Preço(barril): 45po
Efeito: sem efeito
Bebidas Vinho comum
Como dito anteriormente, essas regras dirão a CD para ficar
CD de bebida: 4
bêbado ou acabar desmaiando em “coma alcoólico”.
Modificador alcoólico: +2
Essas regras funcionam principalmente com dois valores:e Preço(dose): 6pc
“CD de bebida”, e “Modificador alcoólico”, tais valores
Preço(caneca): 3pp
funcionam da seguinte maneira:
Preço(garrafa): 5pp
A CD de bebida da bebida é somada com o modificador
Preço(barril): 10pl
alcoólico dela, e a criatura tem que fazer uma salvaguarda
Efeito: sem efeito
pl
de constituição, se a criatura falhar ela fica
envenenada(bêbada) algumas bebidas tem efeitos e
Vinho fino
normalmente seguem enquanto ela estiver bêbada, e no
CD de bebida: 2
caso de ficar bêbado bebendo mais de uma bebida, os
Modificador alcoólico: +2
efeitos se somam, a criatura fica bêbada por uma duração
Preço(dose): 1po
de horas igual a distância que seu valor teve da falha, e
Preço(caneca): 4po
m
Modificador alcoólico: +2
“Uma humano bebe uma bebida alcoólica com CD de Preço(dose): 5po
bebida 13 com modificador alcoólico de 2, na primeira dose Preço(caneca): 20po
a CD do teste seria 15, na segunda dose seria 17, na terceira Preço(garrafa): 30po
seria 19, e assim vai” Preço(barril): 600pl
Efeito: sem efeito
No caso de bebidas diferentes com modificadores
alcoólicos diferentes eles seguem sendo somados da
Trollicor
mesma maneira.
CD de bebida: 5
Um barril tem 215 garrafas, uma garrafa tem 1 caneca e
Modificador alcoólico: +3
meia, uma caneca tem 4 doses.
Preço(dose): 8po
Caso uma criatura beba mais de uma dose de uma vez, role
Preço(caneca): 30po
a salvaguarda de constituição considerando a CD mais difícil
Preço(garrafa): 50po
de tais doses e tal salvaguarda é feita com desvantagem.
Preço(barril): 1000pl
No caso de uma criatura misturar duas bebidas, faça uma
p. 7
Criado por: Gustavo Sousa
REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela recupera 1 Preço(barril): 4pl
ponto de vida por hora. Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada sua voz fica fina
e ela tem espasmos de fala onde ela fala em goblin sem
Cidracon querer, mesmo sem entende.
CD de bebida: 1
Modificador alcoólico: +4 Grum
e
Preço(dose): 6po CD de bebida: 3
Preço(caneca): 25po Modificador alcoólico: +7
Preço(garrafa): 40po Preço(dose): 1pp
Preço(barril): 700pl Preço(caneca): 4pp
fil
Efeito: sem efeito Preço(garrafa): 6pp
Preço(barril): 12pl
Olho de medusa Efeito: sem efeito
CD de bebida: 10
Modificador alcoólico: +0 Voideita
Preço(dose): 1pp CD de bebida: 10
Preço(caneca): 4pp Modificador alcoólico: +1
Preço(garrafa): 6pp e Preço(dose): 1pp
Preço(barril): 12pl Preço(caneca): 4pp
Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela estará Preço(garrafa): 6pp
paralisada. Preço(barril): 12pl
Efeito: sem efeito
Tinta de kraken
pl
CD de bebida: 8 Baba de druida
Modificador alcoólico: +5 CD de bebida: 4
Preço(dose): 20po Modificador alcoólico: +4
Preço(caneca): 80po Preço(dose): 1pp
Preço(garrafa): 120po Preço(caneca): 4pp
Preço(barril): 2500pl Preço(garrafa): 6pp
m
Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela ficará com Preço(barril): 12pl
todo o seu interior de coloração preta, dando desvantagem Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela vai achar que
em testes de medicina feitos nela. entende o que criaturas do tipo “Besta” estão falando.
p. 8
Criado por: Gustavo Sousa
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Preço(barril): 700pl Preço(caneca): 2pl
Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela vai achar que Preço(garrafa): 3pl
tem uma barba e vai pensar que ela é saborosa. Preço(barril): 600pl
Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela vai ter
Cerveja festim vantagem em testes de Sobrevivência(Sabedoria) e
CD de bebida: 12 Percepção(Sabedoria) relacionados ao olfato.
e
Modificador alcoólico: +0
Preço(dose): 2po Biologia
Preço(caneca): 8po
Como dito anteriormente, essas regras funcionam para
Preço(garrafa): 12po
trazer os jogadores mais próximos de seus personagens em
fil
Preço(barril): 250pl
questão de necessidades. Portanto usaremos as regras de
Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela vai ter
fome e sede do Livro do Jogador página 185, além das
alucinações.
regras de sono do Guia do Xanathar para todas as coisas
páginas 77-78, em adição de regras personalizadas a seguir.
Hidromel das montanhas
CD de bebida: 1 Idade
Modificador alcoólico: +3
Seguindo essas regras, personagens serão afetados
Preço(dose): 4po e diretamente pela idade que eles têm da seguinte maneira.
Preço(caneca): 16po
Juventude
Preço(garrafa): 24po
Caso uma criatura tenha a metade ou menos da metade da
Preço(barril): 500pl
idade que a raça da criatura atinge a maturidade, ela terá
Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela vai achar ser
desvantagem em todos os testes de habilidade, ataques e
um gigante.
pl
salvaguardas.
Velhice
Licor luminoso A velhice será contada com o tempo, o mestre pegará a
CD de bebida: 3
idade em que a raça da criatura normalmente morre de
Modificador alcoólico: +5
velhice e multiplicar tal valor por 0,6(ou 60%), o número
Preço(dose): 1po
obtido será a idade em que a criatura entrará na velhice,
Preço(caneca): 4po
m
p. 9
Criado por: Gustavo Sousa
REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
O mestre escolherá quando a criatura estiver Gravidade de ferimentos
ensanguentada, mas recomendo que seja quando estiver
ATENÇÃO: Essas regras podem aumentar a dificuldade do
com muito sangue nela, enquanto a criatura estiver
jogo para os jogadores, então tome cuidado as colocando
ensanguentada ela terá os seguintes efeitos:
em sua mesa.
• Vantagem em testes de intimidação. Essas regras foram feitas junto das regras de Medicina para
• poder a perícia Medicina ter um uso maior em sua mesa,
e
Desvantagem em testes de persuasão, enganação
e performance. além de deixar mais difícil a cura dos jogadores sem deixar
• Criaturas humanoides com intuição passiva menor que eles percam suas habilidades como seria feita no
que 9 ficam amedrontadas pela criatura. “realismo cruel”.
Descansos
fil
Sujo Ao usar as regras de gravidade de ferimento, uma criatura
O mestre escolherá quando a criatura estiver suja, mas não pode rolar HitDices para se curar quando realizar um
recomendo que seja em alguns casos extremos, e essa descanso curto, ela só rolaria eles num descanso longo, mas
condição deve sair após tomar um banho, enquanto a não recuperaria os gastos nesse descanso longo, podendo
criatura estiver suja ela terá os seguintes efeitos: somente gasta-los. De tal maneira ela recuperaria 1 HitDice
por dia que passar sem perder HP.
• Desvantagem em testes de persuasão, enganação,
OBS: Se estiver usando essa regra em conjunto com a regra
performance, intuição.
“Último Suspiro” deste PDF na página 6, os descansos feitos
• Ao terminar um dia sujo, faça uma salvaguarda de
e
constituição CD 5, numa falha ficando doente (role
a doença na tabela de doenças descrita a seguir) a
cada dia acumulado a CD aumenta em 1.(o mestre
pode decidir que a criatura não precisa realizar
através do ultimo suspiros gastam e recuperam os HitDices
como normalmente fariam.
Medicina
Essas regras servirão para deixar os jogadores conseguirem
pl
essa salvaguarda caso ele queira) se curar caso um membro da equipe seja proficiente em
Medicina. Uma criatura proficiente em medicina poderia
Tabela de doenças(d20)
passar 1 hora tratando de uma ou mais criaturas, de duas
1 Trollebra Todos os seus atributos maneiras diferentes: os Primeiros Socorros ou as Cirurgias,
diminuem em 6. ambas estão descritas a seguir:
2-4 Fraqueza Sua Força diminui em 4. Primeiros Socorros
m
5-7 Lerdeza Sua Destreza diminui em 4. Uma criatura proficiente em Medicina pode gastar 1 uso de
8-10 Enjoo Sua Constituição diminui em 4. um kit de primeiros socorros que ela tenha em mãos para
11-13 Dor de cabeça Sua Inteligência diminui em 4. realizar os primeiros socorros num número de criatura igual
14-16 Febre Sua Sabedoria diminui em 4. ao seu modificador de Medicina(Sabedoria).
17-19 Pereba Seu Carisma diminui em 4. No final da hora de tratamento a criatura que estava
20 Gripe Você fica com um nível de tratando rola um teste de Medicina(Sabedoria), então
exaustão coloque o total do teste na equação a seguir:
Sa
([valor do teste]-10)/2
Doente
Caso a criatura tenha ficado doente por algum motivo O resultado é o número de “HitDices medicinais” que a
como o descrito anteriormente, ela fica com os seguintes criatura conseguiu “gerar”, a criatura pode distribuir esse
efeitos: HitDices medicinais como ela quiser dentre as criaturas que
ela tratou, eles funcionam como HitDices normais, mas tem
• (Efeito descrito na tabela de doenças) que ser usados assim que recebidos ou então eles somem.
• Quando terminar um descanso longo, faça uma Cirurgia
Salvaguarda de Constituição CD15, se curando Uma criatura proficiente em Medicina pode gastar 3 usos
num sucesso, ou não acontecendo nada numa de um kit de primeiros socorros para passar a hora de
falha. Magias como restauração menor podem tratamento realizando uma cirurgia em uma criatura,
curar essa doença também. quando essa hora terminar a criatura que está fazendo a
cirurgia, ela deve fazer um teste de Medicina, compare o
p. 10
Criado por: Gustavo Sousa
REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
resultado com a tabela a seguir para saber o efeito que tem acordo com a Destreza do alvo, em alguns casos de “Defesa
sobre a criatura que “sofreu” a cirurgia. sem armadura” como os do monge, a Sabedoria é somada
também no de desviar, mas em outros casos como o de
9 ou A criatura que “sofreu” da cirurgia, recebe os “Defesa sem armadura” dos Bárbaros, o de Constituição é
menos efeitos da magia “Curar Ferimentos”.
somada também. Portanto, podemos concluir tal coisas nos
10 a A criatura que “sofreu” da cirurgia, recebe os
exemplos:
19 efeitos da magia “Restauração Menor”.
e
20 ou A criatura que “sofreu” da cirurgia, recebe os
mais efeitos da magia “Restauração Maior”.
Um Guerreiro com DES10 e com uma full-plate teria 18 de
Obviamente, são somente os efeitos da magia, e elas não CA, ou seja:
fil
podem ser paradas por efeitos como “circulo anti-magia”
10(desvia/atacante errou)+8(ataque acerta na full-
por não serem magias, e sim uma cirurgia.
plate)
10(desvia/atacante errou)+6(desvia)+2(ataque
pl
críticos dessa condição não é usada para os itens), não “acerta” nos braceletes, ou são redirecionados por ele)
possui ações, nem ações bônus, nem reações, tem 0 de
Logo, se um ataque erra nesse monge com o valor de 12,
deslocamento, está agarrado por aquele que empunha tal
nada acontece, mas se erra com um valor de 17, o ataque
item(mas por questão de mecânica aquele que empunha
erra por conta dos braceletes da defesa
tal item não tem seu deslocamento diminuído por este
agarrão). Todo item tem imunidade a dano psíquico, e de
veneno, além de ser imune as condições de: amedrontado. Um guerreiro com DES14, uma meia-armadura e um
m
O material de que o item é feito também pode dar uma acerta no escudo, e um de 17 acerta na meia-armadura.
característica para tal item.
Para saber como encaixar a CA dessa maneira, use a lógica
OBS: Recomendo calcular as fichas de somente as armas, de que: quanto maior o valor da rolagem de ataque mais
armaduras, focos de conjuração e itens mágicos de uma difícil foi conseguir desviar/defendê-lo, no próprio exemplo
criatura, para o mestre não acabar se perdendo nas contas. ali em cima, um ataque com rolagem baixa seria desviado
facilmente, agora com uma rolagem um tanto mais alta o
CA escudo se faz preciso, e numa mais alta ainda, nem o
Antes de prosseguirmos com como essas fichas entram em escudo baixou e o ataque só errou por conta da armadura
ação, é necessário entender como a CA funciona para que ele está usando. Agora com isso estabelecido podemos
podermos entender por quê um ataque erraria, para tal prosseguir.
tenha ciência de que qualquer ataque errado com um valor No caso de uma cobertura ou efeitos similares, sempre
total de 10 ou menos, foi simplesmente porquê o alvo se adiciona no números finais da CA nessa equação.
esquivou ou porquê o atacante errou, esse 10 aumenta de Ataque acerta em um item
p. 11
Criado por: Gustavo Sousa
REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
Caso o ataque acabe por acertar num item como o exemplo Materiais
acima, use a rolagem de ataque que errou na criatura na CA
A seguir há uma lista de materiais, suas respectivas CA’s e a
do item, e caso acerte role o dano normalmente na vida de
característica que ele traz para o item que for feito dele,
tal item, danificando-o.
além de um “Preço+” que é a quantidade de valor que vai
Também é possível mirar o ataque num item que uma
ser adicionada ao preço de venda do item feito deste
criatura esteja vestindo ou empunhando, para tal realize
material.
e
um ataque contra a CA do item, mas com desvantagem pois
OBS: no caso de coisas que vem em pacotes como
a criatura estará se mexendo e tentará impedir que você
munições, o “Preço+” aumenta o preço do pacote não da
acerte, caso o ataque erre por conta da desvantagem você
unidade.
não acerta nada, mas caso ele erre por conta da CA do
fil
item, eles entraram em contato, o que leva para o Tecido
“Desgaste” CA: 11
Desgaste Preço+: -
Um item também vai se desgastando conforme ele é usado, Característica: -
e isso mecanicamente funciona desta maneira:
Caso um item entre em contato com outro de maneira Papel
violenta como num ataque, compare a CA e a categoria de CA: 11
tamanho dos dois itens, pegue aquele com menor CA e Preço+: -
diminua a vida do item em 1 com a pancada, pegue aquele
e Característica: -
com menor categoria de tamanho e diminua sua CA em 1 Corda
pois ele se degastou pela pancada. Caso os itens tenham a CA: 11
mesma CA e categoria de tamanho, os dois perdem 1 de Preço+: -
CA.
pl
Característica: -
Áreas de efeito e itens
Caso um item não esteja empunhado, vestido ou carregado Cristal
por uma criatura, e ele esteja dentro da área de efeito de CA: 13
uma salvaguarda que dê dano, ele é considerado como um Preço+: -
alvo e falha automaticamente nela. Característica: -
Agora caso o exemplo se repita ele esteja sendo
Vidro
m
Magias como “reparo” podem curar pontos de vida de um Característica: O item tem fraqueza a dano de concussão e
item, além de algum artesão proficiente com as de fogo.
ferramentas que seriam necessárias para criar o item
danificado, pode reparar CA e os pontos de vida de um item Madeira
a cada hora, custando 1po de material das ferramentas de CA: 15
artesão adequada para cada item reparado(veja mais sobre Preço+: -
material de ferreiro na página 2) Característica: O item tem fraqueza a dano de fogo.
Mas caso o item tenha sido quebrado(descido a 0 pontos Osso
de vida) será necessário que o artesão trabalhe para CA: 15
reconstruí-lo, para tal considere de que o artesão estará Preço+: -
criando o item de novo(veja mais sobre criação de itens na Característica: -
página 2), mas diminua pela metade o preço de venda de
tal item. Pedra
CA: 17
p. 12
Criado por: Gustavo Sousa
REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
Preço+: - categoria de tamanho é considerada 1 nível maior que a
Característica: - anterior ao considerar vida e diminuição de CA.
Ferro Solarium
CA: 19 CA: 14
Preço+: - Preço+: +250po
Característica: - Característica: O item pode ser usado como foco para
e
criaturas que possam usar um símbolo sagrado.
Aço
CA: 19 Lunarium
Preço+: - CA: 14
fil
Característica: - Preço+: +250po
Característica: O item pode ser usado como foco, para
Mitral
criaturas que possam usar um foco arcano.
CA: 21
Preço+: +500po Draconite
Característica: - CA: 18
Preço+: +500po
Adamante
Característica: O item obtém resistência ao dano do tipo da
CA: 23 e arma de sopro, do draconato que o gerou.
Preço+: +500
Você pode usar sua ação bônus, para alterar até o final do
Característica: Qualquer ataque que esse item acerte num
seu próximo turno, o tipo de dano do item(ou munição)
objeto é considerado um ataque crítico.
para o mesmo tipo de dano da arma de sopro que o gerou.
Caso um ataque crítico acerte o item, o dano é rolado como
pl
se fosse um ataque normal. Dragonita
CA: 20
Cobre
Preço+: +1000po
CA: 15
Característica: O item obtém imunidade ao dano do tipo da
Preço+: +20po
arma de sopro, do dragão que o gerou.
Característica: -
Você pode alterar o tipo de dano do item(ou munição) para
Prata o mesmo tipo de dano da arma de sopro que o gerou.
m
CA: 15
(Alguns itens não possuem um Preço+ pois normalmente
Preço+: +200po
eles já são usados para criar os itens com seus preços
Característica: O item trespassa resistência ou imunidade a
normais.)
taques não mágicos.
(Caso esteja curioso para saber o preço do quilo de um
Ouro desses materiais, multiplique o Preço+ por 20.)
(Algumas CA’s e características, foram retiradas do Guia do
Sa
CA: 15
Preço+: +2000po Mestre página 251, e do Guia de Xanathar para todas as
Característica: Após finalizada a criação do item, o seu coisas página 78, além do Livro do Jogador página 148)
preço de venda é dobrado.
Adorno
Perpétum Caso um artesão tenha vontade de colocar mais de uma
CA: 22 característica em um item que está criando, ele pode fazer
Preço+: +1000po um adorno de um segundo material nesse mesmo item, o
Característica: O item obtém imunidade a dano de adorno adiciona um valor de pontos de vida como se fosse
concussão, cortante e perfurante. o mesmo item, mas de uma categoria de tamanho menor
do que ele é, um adorno não mexe na CA do item, seguindo
Titânico
como a CA do material original dele. Caso a vida extra
CA: 18
provida pelo adorno se esvaia, o item perde seu adorno e o
Preço+: +500po
artesão precisaria faze-lo de novo.
Característica: O item mantém seu tamanho, mas sua
E colocar um adorno do tipo em um item, aumenta seu
p. 13
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REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
preço de venda em um valor igual a metade do Preço+. categoria de tamanho dos itens da mesma maneira.
Um artesão pode trocar um adorno tendo que pagar o valor Estruturas
somente do próximo adorno, e faz isso como se tivesse Coisas como paredes, pilares etc. São consideradas
trabalhando para criar o objeto novamente(veja sobre estruturas, que são coisas sólidas feitas de materiais, essas
criação de objetos na página 2 estruturas possuem o dobro de vida que um item de seu
tamanho normalmente teria.
e
Categorias de tamanho EX:
Como foi dito anteriormente a categoria de tamanho de um Um armário de madeira seria da categoria de tamanho
objeto que dirá quanta vida ele vai ter, mas tem uma grande, mas não seria uma estrutura, agora uma parede
adição, se o item for frágil ele terá menos vida, e se for sólida de madeira seria uma estrutura com categoria de
fil
resistente terá mais. Para saber se são resistentes ou não, tamanho grande, tendo o dobro de vida que o armário
leia mais a seguir, e após saber da categoria de tamanho do teria.
item e se ele for resistente ou frágil, olhe na tabela de Outros
“pontos de vida de objetos”(Guia do Mestre página 252). Itens que não são armas, armaduras ou estruturas
Armaduras dependem totalmente do mestre sobre sua categoria de
Toda e qualquer armadura é considerada resistente. Use as tamanho ou se são resistentes ou frágeis.
características das armaduras para saber qual a categoria
de tamanho dela comparando a seguir: Itens mágicos
Se um item for mágico ele terá um bônus que aumentará
•
•
Armaduras pesadas são consideradas da categoria
de tamanho Médio.
Armaduras médias, leves, e escudos são
consideradas da categoria de tamanho Pequeno.
e sua CA e a quantidade de dados que serão rolados para sua
vida, veja tal bônus na tabela a seguir:
Comum +1
pl
• OBS: Caso você esteja usando uma armadura Incomum +2
pesada que ofereça alguma resistência ou Raro +3
imunidade por conta de seu material, você Muito Raro +4
também fica com essa resistência ou imunidade, Lendário +5
mas somente se tratando de áreas de efeitos, e Esse bônus influência diretamente nas questões levantadas
não de ataques. acima, por exemplo:
m
e
CD: 11 + bônus de proficiência da criatura.
fil
criatura.
As regras de peso desse PDF, é muito parecido com as
regras oficiais do Livro do Jogador, mas com algumas
Ficha da Criatura pequenas mudanças descritas a seguir:
Após saber o tipo da criatura, o investigador pode
prosseguir para descobrir detalhes da ficha da criatura(ele
Recipientes
também pode prosseguir sem saber o tipo, mas ele teria
Os recipientes agora podem ter um excesso de até 25% a
que chutar um tipo, e se ele errasse ele falharia esse
mais do que o peso que eles aguentariam normalmente,
próximo teste automaticamente, o mestre até pediria para
mas enquanto estiver usando esses 25%, o mestre pode
ele rolar pra não ser suspeito). e pedir testes para decidir se o recipiente vai quebrar ou não.
O próximo teste será feito dependendo do tipo da criatura,
com sua perícia mudando dependendo do tipo dela
comparando com a tabela a seguir:
Sobrepeso
Caso uma criatura esteja carregando mais peso do que ela
pl
Arcanismo Aberrações, Constructos, Limos, aguentaria, ela vai sofrer alguns deméritos listados a seguir:
(Inteligência) Monstruosidades. Sobrepeso leve
Natureza Elementais, Bestas, Fadas, Plantas. Seu deslocamento diminui em 3 metros caso você esteja
(Inteligência) carregando mais do que 2,5 vezes o seu valor de força em
História Gigantes, Humanoides, Mortos-vivos. kg.
(Inteligência) Sobrepeso médio
Religião Celestiais, Corruptores, Dragões. Seu deslocamento diminui em 6m, e você tem
m
(Inteligência)
desvantagem em testes de habilidades, jogadas de ataque
Após saber que teste será feito para saber algo sobre a
ou salvaguardas que usem Força, Destreza ou Constituição,
ficha da criatura, o investigador usará sua ação para fazer o
se você estiver carregando mais peso do que 5 vezes o seu
teste e comparar com o resultado da tabela a seguir:
valor de Força.
5 + (Bônus de proficiência Seu nome, idiomas. Sobrepeso pesado
da criatura) Se uma criatura estiver carregando mais peso que 7,5 vezes
Sa
10 + (Bônus de proficiência Seu nome, idiomas, nível o seu valor de Força, seu deslocamento cai para 0, e ela
da criatura) de desafio, resistências e falha automaticamente testes e salvaguardas de Força,
imunidades. Destreza e Constituição.
15 + (Bônus de proficiência Seu nome, idiomas, seu
da criatura) nível de desafio, suas
resistências, imunidades,
Sanidade
características, ataques, e Como informado anteriormente, as regras de sanidade são
reações. feitas inteiramente para interpretação, como uma segunda
20 + (Bônus de proficiência Seu nome, idiomas, seu barra de vida que não tem limite de máximo para fazer os
da criatura) nível de desafio, suas jogadores interpretarem melhor.
resistências, imunidades, e
fraquezas, características, O que é a Sanidade?
ataques, e reações
Nessas regras a sanidade seria uma segunda barra de vida
25 + (Bônus de proficiência Seu nome, idiomas, seu
sem limite máximo, feita para poder saber se o personagem
da criatura) nível de desafio, suas
está são ou se torna louco.
p. 15
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REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
Testes de sanidade -5 Familiar enlouquece.
-6 para Algum efeito feito para tirar a sanidade,
A seguir será falado de várias maneiras sobre um teste de
cima ou algum evento monstruosamente
sanidade para saber se uma criatura perde ou recupera ruim.
uma quantidade x de sanidade, esse teste é feito como uma
rolagem de um d20 sem adicionar modificador algum, a CD Adicionalmente, para o mestre não ter que modificar
desse teste é calculada com a equação a seguir:
e
muitas fichas de criaturas para coloca-las com perda de
CD 10 + Sanidade atual do jogador. sanidade, o dano do tipo psíquico também tira a sanidade
do personagem que levar esse dano, para tal o personagem
Como obter sanidade? precisa fazer um teste de sanidade, numa falha ele divide o
fil
dano(após ser removida a metade pela resistência caso
A sanidade é obtida por meio de interpretação, quando o
tenha) pelo nível do personagem(arredondado para
mestre achar que cabe e que seu personagem está se
baixo)(min. 0) o valor resultante de tal conta é a quantidade
sentindo mais são e mais feliz ou mais entrosado, ou algum
de pontos de sanidade que o personagem perdeu com esse
sentimento que tenha a ver com a história do seu
dano psíquico, num sucesso o personagem recebe metade
personagem, é justo dar sanidade a ele nesses momentos.
desse dano.
Mas tenha em mente que quanto maior a sanidade de um
jogador, mais difícil é de ele ganhar sanidade.
Quando der sanidade para os jogadores, lhes entregue 1 ou
Traumas
e
2 pontos de sanidade no máximo, superiores a esse ele só Traumas são maneiras de agir, e manias etc. De um
receberia por eventos transformadores de vida. personagem que só surgiram após uma perca grande de
Ao criar um personagem você terá que rolar a sanidade em sanidade, existem traumas pequenos, médios, grandes e
que ele começará na mesa, a rolagem segue a seguir: permanentes.
Traumas pequenos
pl
4d4 + modificador de Sabedoria Traumas pequenos são equivalentes a “loucuras de curta
duração”(Guia do Mestre página 264), mas
Esse será o valor de sanidade inicial de personagem.
desconsiderando a duração.
Também é possível obter sanidade em um descanso longo, Um personagem adquire um trauma pequeno após perder
para tal é necessário que o jogador faça alguma atividade de 3 a 4 pontos de sanidade com um evento só, e caso tal
que a faça se tornar mais são, se sentir mais confortável, coisa aconteça, tal personagem precisaria rolar um teste de
m
algo que o faça bem, e ao fazê-lo ela precisa fazer um teste sanidade com a CD aumentada num valor igual a sanidade
de sanidade, num sucesso a criatura recupera perdida, numa falha ele recebe um trauma pequeno, num
1d4/2(arredondado pra cima) pontos de sanidade nesse sucesso nada acontece.
descanso longo, numa falha nada acontece. Traumas médios
Traumas médios são equivalentes a “loucuras de longa
Como perder sanidade? duração”(Guia do Mestre página 265), mas
A perca de sanidade pode acontecer como eventos desconsiderando a duração.
Sa
traumáticos para um personagem ou para outro, mas tenha Um personagem adquire um trauma pequeno após perder
em mente de não tirar tanta sanidade para cada evento, de 5 a 6 pontos de sanidade com um evento só, e caso tal
além de que após esse evento, a criatura teria que fazer um coisa aconteça, tal personagem precisaria rolar um teste de
teste de sanidade, perdendo a sanidade normalmente sanidade com desvantagem e com a CD aumentada num
numa falha, e num sucesso o mestre decide se o valor igual a sanidade perdida, numa falha ele recebe um
personagem perde metade do que ela perderia, ou não trauma pequeno, num sucesso nada acontece.
perde nada. Para saber qual seria a perca de sanidade Traumas grandes
adequada(considerando uma falha), a tabela a seguir dá Traumas grandes são equivalentes a “loucuras
alguns exemplos: permanentes”(Guia do Mestre página 265), mas
desconsiderando a duração.
-1 Cena horrenda. Um personagem adquire um trauma pequeno após perder
-2 Invasão de mente. de 7 pontos de sanidade ou mais com um evento só, e caso
-3 Morte de familiar. tal coisa aconteça, tal personagem precisaria rolar um teste
-4 Desastre. de sanidade com desvantagem e com a CD aumentada num
p. 16
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REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
valor igual a sanidade perdida, numa falha ele recebe um níveis ganhados através da febre
trauma pequeno, num sucesso nada acontece. psicológica).
Trauma permanente 5 O personagem tem desvantagem em
Traumas permanentes são equivalentes a “loucuras Alucinações salvaguardas de sabedoria, e a escolha do
permanentes”(Guia do Mestre página 265), dessa vez DM tem que fazê-las constantemente ou
considerando a duração. verá alucinações.
e
Um personagem adquire um trauma permanente quando 6 O personagem tem desvantagem em
Paranoia salvaguardas de carisma, e a escolha do
sua sanidade chega a 0, caso isso aconteça ele precisaria
DM tem que fazê-las constantemente ou
fazer uma salvaguarda de inteligência CD igual a 10 + a
seu personagem tem certeza de que
perca de sanidade que fez sua sanidade chegar a 0, num
alguém planeja assassina-lo.
fil
sucesso ele receberia um Trauma permanente e (As salvaguardas descritas aqui em cima, tem a CD decidida
recuperaria 1 ponto de sanidade, num fracasso ele ficaria pelo DM)
louco e o mestre assumiria o controle do seu personagem.
Perdendo um trauma Você perde qualquer efeito colateral assim que sua
É possível de perder qualquer trauma(tirando o sanidade subir para cima de 5 novamente.
permanente), para tal é necessário recuperar uma
quantidade de pontos de sanidade igual ao que você Interpretação
perdeu de uma vez só que fez você receber o trauma, e Para que a Sanidade não seja somente mais uma barra de
essa recuperação pode acontecer aos poucos, também é vida para preocupar os jogadores, idealmente um bônus
possível usar a magia “desejo” para tal(Traumas
permanentes só podem ser perdidos através da magia
desejo).
Efeitos colaterais
e deve ser oferecido, nesse caso o bônus seria uma troca:
Um jogador pode trocar 3 pontos de sanidade por uma
inspiração.
pl
Traumas não são o único perigo de ter uma sanidade baixa, Treinamento
os efeitos colaterais são uma maneira de expressar que o Como descrito acima essas regras são uma maneira de
personagem não está se sentindo bem sentimentalmente. incrementar a ficha de personagens que estão treinando, é
Funciona assim, caso o personagem esteja com a sanidade uma opção se substituição para as regras de treinamento
menor ou igual a 5, ele terá um efeito colateral rolado na do Guia do Xanathar página 134.
tabela a seguir ou até mesmo decidido pelo mestre: Ao falar substituição, estou falando sério pois as duas não
m
se parecem.
(d6)
Como funciona?
1 O personagem tem desvantagem em
Para treinar, primeiro é necessário informar ao mestre o
Fraqueza salvaguardas de força, e a escolha do DM
que você está querendo treinar, e a seguir informá-lo como
Psicológica tem que fazê-las constantemente ou cair
no chão. você vai treinar tal coisa.
Você pode escolher treinar para:
Sa
p. 17
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REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
um sucesso no treinamento, numa falha uma falha no Por padrão diz-se que um treinamento é descrito da
treinamento. maneira a seguir:
Caso a criatura consiga um crítico, ela obtém 2 sucessos, de
Pontos de treino: 0/4.
um erro crítico, ela obtém 2 falhas.
sucessos/falhas: 3 sucessos antes de 3 falhas.
Se estiver alguém lhe instruindo durante o treinamento,
CD: 13 (perícia escolhida pelo mestre).
você pode rolar o treinamento com vantagem.
e
Uma criatura pode estar participando de mais de um Esse padrão serve para ser modificado dependendo do
treinamento diferente ao mesmo tempo. treinamento que os jogadores estão fazendo, pois treinos
Pontos de treino diferentes tem dificuldades diferentes, mais tarde nesse
Caso um jogador tenha 3 sucessos no treinamento, ele capítulo é mostrado alguns modificadores de treino.
fil
receberá 1 ponto de treino e os sucessos e falhas dele
resetam, no caso de 3 falhas, ele reseta qualquer Modificadores de Idiomas
quantidades de sucessos e de falhar que ele tinha nesse Caso a criatura que esteja treinando saiba um idioma que
treinamento. compartilhe do mesmo alfabeto do idioma que você está
Por padrão, ao conseguir 4 pontos de treino o treinamento treinando, a CD do teste de treino diminui em 1.
fica pronto e você consegue os resultados do seu
treinamento plenamente, mas antes de ter os 4 pontos, é Modificadores de Perícias
possível gastar 1 ponto para ter os resultados de seu treino
Como dito anteriormente, ao treinar algumas coisas
durante 1 minuto, você recupera todos os pontos gastos ao
realizar um descanso longo.
Cansaço
e
Realizar mais de um treinamento no dia pode ser exaustivo
para um personagem, portanto ao treinar mais de uma vez
modificadores de dificuldade de treinamento são
colocados, em relação as perícias são usados esses aqui:
Caso o personagem falhar em tal teste, ele receberá 2 Sendo cumulativo, cada perícia diminuindo a CD
níveis de exaustão que só some com a magia “desejo”, em 1.
alternativamente a cada dia que o personagem passar sem
treinar, ele perde 2 níveis de exaustão obtidos dessa Modificadores de Ferramentas
maneira. Aqui está a lista de modificadores de dificuldade de
Perdendo sucessos treinamento que são colocados em ferramentas:
Sa
Caso uma criatura passe muito tempo sem treinar, ela vai
começar a perder sucessos de seu treino, e caso sua • Se treinar para uma ferramenta que na lista de
quantidade de sucessos seja zerada, transforme um ponto perícias(Guia do Xanathar para Todas as Coisas
de treino em 3 sucessos. páginas 78 a 85), tenha uma perícia que a criatura
A criatura perde um sucesso num treinamento que ela não que esteja treinando possui, a CD diminui em 1.
tenha treinado após 1 semana. • Para cada 10po do preço de venda da ferramenta,
Conte a quantidade de dias para cada treino aumente a quantidade de sucessos necessários
individualmente. para se conseguir um ponto de treino em 1. Num
Você pode escolher treinar um treinamento que você já máximo de adição de +4 sucessos.
tenha todos os pontos de treino, somente para não perder
nenhum sucesso, em tal caso não se faz necessário teste Modificadores de Armas
algum, tendo em vista que não se tem mais espaço para Aqui está a lista de modificadores de dificuldade de
adquirir sucessos ou pontos de treino treinamento que são colocados em armas:
Treino padrão
p. 18
Criado por: Gustavo Sousa
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• Se a arma for marcial, aumenta a quantidade de temporariamente, aumente a CD do treino em 1
sucessos necessários para se conseguir um ponto para cada +1 de bônus que esse talento dê.
de treino em 1. • Se o talento envolver sua acréscimo em seus
• Se a arma tiver a característica “Especial”, pontos de vida, aumente a quantidade de pontos
aumente a CD em 2. de treino necessários para terminar o treino(a
• Se a arma tiver mais de 2 características, para cada base é 4) em 2.
e
uma além das 2, diminua as falhas necessárias • Se o talento ensinar truques ou magias, aumente
para resetar em 1, mantendo em pelo menos 1 sua CD em 1.
falha necessária. • Talentos raciais não perdem sucessos se não forem
• Se a criatura que esteja treinando tiver proficiência treinados após 1 semana.
fil
em uma ou mais armas que tenham uma ou mais
características que a arma que você está Modificadores de Aprimoramento de
treinando, diminua sua CD em 2.
atributos
Aqui está a lista de modificadores de dificuldade de
Modificadores de Armaduras
treinamento que são colocadas em aprimoramento de
Aqui está a lista de modificadores de dificuldade de
atributos:
treinamento que são colocadas em armaduras:
• Para o Aprimoramento de atributos, em vez de ser
• Para cada 10po do preço de venda da ferramenta,e usado uma quantidade de pontos de treino para
aumente a quantidade de sucessos necessários
ocorrer, sendo tipo um máximo.
para se conseguir um ponto de treino em 1. Num
É usado sem um máximo, podendo aprimorar o
máximo de adição de +4 sucessos.
atributo indefinidamente, dessa maneira a cada 2
• Ao treinar para ficar proficiente num escudo,
pl
pontos de treino, aumente o valor do atributo em
aumente a CD em 1.
1. Só é possível aumentar um atributo dessa
maneira até um máximo de 20.
Modificadores de Talentos
Aqui está a lista de modificadores de dificuldade de Modificadores de Especialização
treinamento que são colocadas em armaduras:
Aqui está a lista de modificadores de dificuldade de
• treinamento que são colocadas em especialização de
m
Exemplo: Um talento lhe dá vantagem em ataques • A criatura que esteja treinando precisa ter
se tiver um aliado a 1,5m do alvo, e desvantagem
proficiência em tal ferramenta ou perícia para
nos ataques desse alvo para o aliado, são 2
treinar para se especializar nela.
jogadas afetadas, então aumenta a quantidade de
• Caso uma criatura tenha obtido proficiência em tal
sucessos necessários para conseguir um ponto de
ferramenta por meio de treinamento, você pode
treino em 2.
usar esse mesmo treino e subi-lo para
• Se o talento envolver qualquer bônus em rolagens,
especialização, dobrando a quantidade de pontos
ou aumentar algum atributo, diminua a de treino necessários, e para os acima do que seria
quantidade de falhas para resetar os sucessos e
proficiência, a CD aumenta em 5. Por exemplo:
falhas em 1 para cada rolagem com bônus e/ou
para cada ponto aumentado num atributo, ficando Uma criatura que obteve proficiência em Atletismo
no mínimo uma falha para resetar. por meio de treinamento teria 4 pontos de treino,
• Se o talento aumentar sua CA e/ou a CD de alguma ou seja 4/4. Caso ela queira transformar esse
salvaguarda da criatura mesmo que
p. 19
Criado por: Gustavo Sousa
REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
treinamento para especialização, ele aumentaria Disparada. Você tem desvantagem em testes de
seus pontos de treino para 4/8 e a CD para Destreza feitos para se equilibrar. Mágica como da
conseguir os pontos de treino acima do 4 magia regeneração pode restaurar o membro
aumentaria em 5. perdido
4 Manco. Seu deslocamento de caminhada é
Adicionalmente, enquanto essa criatura tiver mais reduzido em 1,5 metro. Você deve realizar um
e
pontos de treino do que o necessário para ser teste de resistência de Destreza CD 10 após usar a
ação de Disparada. Se falhar na resistência, você
proficiente, ela será proficiente e poderá gastar 1
cai no chão. Cura mágica remove a deficiência.
ponto para se tornar especializada por 1min.
5-7 Ferimento Interno. Sempre que você tentar fazer
uma ação de combate, você deve realizar um teste
fil
Tabelas de resistência de Constituição CD 15. Se fracassar
na resistência, você perde sua ação e não pode
A seguir estão colocadas as tabelas citadas acima neste
usar reações até o início do seu próximo turno. O
PDF:
ferimento é curado se você receber cura mágica ou
passar dez dias não fazendo nada além de
Pontos de vida de objeto descansar.
8- Costela Quebrada. Tem os mesmos efeitos do
Tamanho Frágil Resistente
10 Ferimento Interno acima, exceto pela CD de
Miúdo 2 (1d4) 5 (2d4) e resistência ser 10.
Pequeno 3 (1d6) 10 (3d6)
11- Cicatriz Horrenda. Você fica desfigurado pela
Médio 4 (1d8) 18 (4d8)
13 extensão da ferida não poder ser facilmente
Grande 5 (1d10) 27 (5d10) ocultada. Você tem desvantagem em testes de
Carisma (Persuasão) e vantagem em testes de
pl
Carisma (Intimidação). Cura mágica de 6° nível ou
Construindo itens mágicos(sem nível maior, como cura completa e regeneração,
mínimo) removem a cicatriz
14- Ferida Infeccionada. Seu máximo de pontos de
Comum 100po 16 vida é reduzido em 1 a cada 24 horas que a ferida
Incomum 500po persistir. Se seu máximo de pontos de vida cair
Raro 5.000po para 0, você morre. A ferida se cura se você
m
cicatriz
tem desvantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à visão e nas jogadas de
ataque à distância. Mágica como da magia
regeneração pode restaurar o olho perdido. Se Loucuras de Curta Duração
você não tiver nenhum olho restante após sofrer
esse ferimento, você está cego. d100 Efeito (dura 1d10 minutos)
2 Perde um Braço. ou Mão. Você não pode mais 01-20 O personagem se retrai em sua mente, ficando
paralisado. O efeito termina se o personagem
segurar nada com duas mãos e você pode segurar
apenas um objeto por vez. Mágica como da magia sofrer qualquer dano.
regeneração pode restaurar o membro perdido. 21-30 O personagem fica incapacitado e passa seu
3 Perde um Pé ou Perna. Seu deslocamento de turno gritando, rindo ou chorando.
caminhada é reduzido à metade e você deve usar 31-40 O personagem fica amedrontado e deve usar
uma bengala ou muleta para se mover, a não ser sua ação para se mover a cada rodada para fugir
que você tenha uma perna de pau ou outra da fonte do medo.
prótese. Você cai no chão após usar a ação de
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Criado por: Gustavo Sousa
REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
41-50 O personagem começa a balbuciar e fica incapaz de Sabedoria CD 15 ou será afetado como se
de falar ou conjurar normalmente tivesse fracassado no teste de resistência contra
51-60 O personagem deve usar sua ação a cada a magia confusão. O efeito de confusão dura
rodada para atacar a criatura mais próxima por 1 minuto.
61-70 O personagem experimenta alucinações vívidas 91-95 O personagem perde a capacidade de falar.
e tem desvantagem em testes de habilidade. 96-00 O personagem cai inconsciente. Nenhuma
e
71-75 O personagem faz o que qualquer um mandar quantidade de empurrões ou dano conseguem
ele fazer que não seja obviamente suicida acorda-lo.
76-80 O personagem experimenta uma vontade
avassaladora de comer coisas estranhas como
terra, limo ou restos. Loucura Permanente
fil
81-90 O personagem fica atordoado.
91- O personagem fica inconsciente. d100 Defeito (dura até ser curada)
100 01-15 “Estar bêbado me mantem são.”
16-25 “Eu guardo tudo que encontro.”
26-30 “Eu tento me parecer mais com alguém que
Loucuras de Longa Duração conheço – adotando seu estilo de roupa,
maneirismos e nome.”
d100 Efeito (dura 1d10 x 10 horas) 31-35 “Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou
mentir abertamente para ser interessante para
01-10
11-20
O personagem se sente obrigado a repetir uma
atividade específica de novo e de novo, como
e
lavar as mãos, tocar em coisas, rezar ou contar
moedas.
O personagem experimenta uma alucinação
36-45
outras pessoas.”
“Alcançar meus objetivos é a única coisa que me
importa, e eu vou ignorar todo o resto para
perseguir isso.”
pl
vívida e tem desvantagem em testes de 46-50 “Eu acho difícil me importar com qualquer coisa
habilidade. que esteja ao meu redor.”
21-30 O personagem sofre de paranoia extrema. Ele 51-55 “Eu não gosto da forma como as pessoas me
tem desvantagem em testes de Sabedoria e jugam o tempo todo.”
Carisma. 56-70 “Eu sou o mais esperto, sábio, forte, rápido e
31-40 O personagem considera algo (geralmente a belo de todas as pessoas que conheço.”
fonte de sua loucura) intensamente repulsivo, 71-80 “Eu estou convencido que inimigos poderosos
m
como se tivesse sido afetado pelo efeito de estão me caçando e seus agentes estão em todo
antipatia da magia antipatia/simpatia. canto. Eu tenho certeza que estão me
41-45 O personagem experimenta uma alucinação observando o tempo todo.”
poderosa. Escolha uma poção. O personagem 81-85 “Só existe uma pessoa em quem posso confiar.
imagina estar sob efeito dela. E apenas eu posso ver esse amigo especial.”
46-55 O personagem fica ligado a um “talismã da 86-95 “Eu não consigo levar nada a sério. Quanto mais
sorte”, como uma pessoa ou objeto e tem séria a situação, mais engraçada eu a
Sa