JOGADOR
Animus Callan Rell
PERSONAGEM
Humano Escravo Guerreiro 3/ Mago Necromante 1 4 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
1 4 3 4 -1 0 Acrobacia 4 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
12 18 16 18 8 10
Atletismo 3 = 2 + For
FOR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 6 = 2 + Des
DES + 0 +
48 45 15 13 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 9 = 2 + Con
CON + 2 + 2
Florete 8 1d6 18 Perf. CaC Furtividade 4 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 8 = 2 + Int
INT + 2 +
Espada Curta 8 1d6 19 Perf. CaC
✔ Iniciativa 8 = 2 + Des
DES + 2 +
Escudo Leve 8 1d4 x2 Impac CaC Intimidação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 8 = 2 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 2 + DesFOR + 2 +
✔ Misticismo G
8 = 2 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 4 + 3 + 0 + Escudos
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Armaduras Pesadas 0 INT
2 ✔ Percepção 3 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 2 + Des
DES + 0 +
Couro batido 3 1 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 6 DES
Escudo Leve 0 1 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 3 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 3 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 9,478 DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Mochila 1Kg 1.00 10 Rações 0.00
Saco de Dormir 2,5Kg 2.50 0.00
Traje de Viajante 2Kg 2.00 0.00
Espada Curta 1.00 Cinto 5 slots 0.50
Escudo Leve 3.00 0.00
Couro Batido 10.00 0.00
Florete 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
Ferramenta pesada (Maça) 6.00 28.00 de 36 120 T$:
3,980
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Algemas 1.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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DESCRIçÃO magias
========Desvantagem e Idade============ ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
-18 anos
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
===========================Magia=================================
Necromancia,Transmutação e Abjuração
=========================1º Círculo================================
-Abju: Resistencia a Energia
-Trans: Queda Suave
-Necro: Escuridão
-Necro: Vitalidade Fantasma
=========================2º Círculo================================
-
-
habilidades de raça e origem -
-
=================Racial================ =========================3º Círculo================================
-Acuidade com Arma: Quando usa uma arma leve -
de corpo a corpo, você pode usar Destreza em vez -
de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. -
- Misticismo(Pericia) -
=================Origem================ =========================4º Círculo================================
- Desejo de Liberdade :+5 em testes contra -
manobra agarrar ou a magia Imobilizar. -
- Vitalidade:Você recebe +1 PV por nível de -
personagem e +2 em Fortitude. -
=========================5º Círculo================================
-
-
-
-
habilidades de classe e poderes
================Devoto================
-Visão nas Trevas :Você enxerga perfeitamente no
escuro, incluindo em magias de escuridão.
============Poderes por Nível============
Guerreiro
1 - Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano
2 - Romper Resistências. Quando faz um Ataque Es
pecial, você pode gastar 2 PM adicionais para
ignorar qualquer resistência a dano de uma criatura.
3 - Durão: Sempre que sofre dano, você pode
gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade.
-Estilo de Duas Armas: Se estiver usando duas
armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a
ação atacar, Se fizer isso, sofre –2 em todos os
testes de ataque até o seu próximo turno.
4 - (Mago Necromante) Magias. Você pode lançar
magias arcanas de 1º círculo. Sendo duas delas
obrigatoriamente duas de Necromante. A cada ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
nivel aprende uma magia nova de qualquer circulo
que possa lançar, cada circulo aprende uma magia =========================Classe=========================
=========================Classe=========================
nova de Necromancia adiciaonal. -Perícias:Misticismo(Raça), Luta, Fortitude, Iniciativa, Guerra
-Perícias:Misticismo(Raça), Luta, Fortitude, Iniciativa, Guerra
-Perícias de Int:Vontade, Investigação, Sobrevivencia, Percepção.
(Mago Necromante) Escolas Proibidas.
Encantamento -Perícias de Int:Vontade, Investigação, Sobrevivencia, Percepção.
Poçoes
5- Poçoes
-1xÓleo de Dragão Branco(Óleo de Arma Mágica +1d6+1 Frio)
-1x Ligeirinho(Primor
-1xÓleo de Dragão atletico)
Branco(Óleo de Arma Mágica +1d6+1 Frio)
-1xAgua de sapo (Físico Divino para Destreza +4)
-1x Ligeirinho(Primor
-1 Suporte Ambiental
atletico)
-1xAgua de sapo (Físico Divino para Destreza +4)
-1 Suporte Ambiental
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