Article 6
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ISSN: 2764-3417
Recebido: Outubro 25, 2021 Aceito: Dezembro 12, 2021 Publicado: Janeiro 01, 2022
Abstract
The current world is constantly undergoing technological innovations and it is quite common to use them as
tools in learning due to the countless benefits associated with different areas of human development. The
purpose of this article is to make a bibliographical review presenting an overview and concepts about games,
games, gamification and maker culture in the teaching and learning process. In this research, it was possible to
perceive the important role of educators in the teaching and learning process and in the transmission of
knowledge through the adoption of didactic strategies that go beyond traditional methods. One of the
pedagogical practices that favor student engagement is the use of games and games that arouse interest and
facilitate the learning and cognitive development and skills of children and even young people and adults in a
multidisciplinary way. Gamification and the maker movement emerge to expand and contribute to this
educational development where the student learns to learn by doing in a more meaningful and structured way.
Keywords: Games; Games; playfulness; Maker; Kids.
Resumo
O mundo atual vem passando constantemente por inovações tecnológicas e é bastante comum o uso delas como
ferramentas na aprendizagem devido aos inúmeros benefícios associados a diversas áreas do desenvolvimento
humano. A proposta deste artigo é fazer uma revisão bibliográfica apresentando uma visão geral e conceitos
acerca dos jogos, brincadeiras, gamificação e cultura maker no processo de ensino e aprendizagem. Nesta
pesquisa foi possível perceber a importante função dos educadores no processo de ensino e aprendizagem e na
transmissão do conhecimento por meio da adoção de estratégias didáticas que vão além dos métodos tradicionais.
Uma das práticas pedagógicas que favorecem o engajamento estudantil é a utilização de jogos e brincadeiras que
despertam o interesse e facilita o aprendizado e o desenvolvimento cognitivo e habilidades da criança e até
mesmo dos jovens e adultos de forma multidisciplinar. A gamificação e o movimento maker surgem para ampliar
e contribuir com esse desenvolvimento educacional onde o aluno aprende a aprender fazendo de maneira mais
significativa e estruturada.
Palavras-chave: Brincadeiras; Jogos; Ludicidade; Maker; Crianças.
Resumen
El mundo actual ha experimentado constantemente innovaciones tecnológicas y es bastante común utilizarlas
como herramientas en el aprendizaje debido a los innumerables beneficios asociados a diferentes áreas del
desarrollo humano. El propósito de este artículo es hacer una revisión bibliográfica presentando una visión
general y conceptos sobre juegos, juegos, gamificación y cultura maker en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
En esta investigación se pudo percibir el importante papel de los educadores en el proceso de enseñanza y
aprendizaje y en la transmisión del conocimiento mediante la adopción de estrategias didácticas que van más allá
de los métodos tradicionales. Una de las prácticas pedagógicas que favorecen el involucramiento de los
estudiantes es el uso de juegos y juegos que despiertan interés y facilitan el aprendizaje y el desarrollo cognitivo
y las habilidades de niños e incluso jóvenes y adultos de manera multidisciplinar. La gamificación y el
movimiento maker surgen para expandirse y contribuir a este desarrollo educativo donde el alumno aprende a
aprender haciendo de una manera más significativa y estructurada.
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1. Introdução
A criança nos seus primeiros meses de vida se comunica e se expressa brincando e jogando, isto ajuda aos pais e
cuidadores a acompanhar se a criança está se desenvolvendo corretamente de acordo com o que se espera que ela
faça para aquela idade. O brincar e jogar estimula a imaginação da criança fazendo ela interagir com a realidade
do meio onde vive, promove a capacidade de planejar e resolver problemas do cotidiano através de
representações imaginárias e fantasiosas (Caribe et al., 2015; Pimentel & Souza, 2020).
Freud citado por Santos (2005) percebeu os significados psicológicos das brincadeiras e jogos para a elaboração
interna do indivíduo. Após trabalhos iniciais com adultos, notou que na infância estava a origem dos transtornos
mentais. Somente ao notar, com atenção, como uma criança de 18 meses brincava com um carretel, na casa de
um amigo, ele desvelou a função psicológica do brincar. Freud compreendeu então que o jogo para a criança não
é só prazer, é uma maneira de retornar as situações que lhe provocam angústia e, ao mesmo tempo, elaborar
essas situações (Santos, 2005; Oliveira, 2008).
É através da utilização dos jogos e brincadeiras em grupo que os educadores podem identificar se a criança
possui alguma dificuldade de aprendizagem ou de relacionamento social. Sena et al., 2016 ressalta que para
utilizar os jogos como ferramentas efetivas de ensino e aprendizagem é necessário que o sistema de educação se
adapte às necessidades de um mundo que anseia por uma educação que estimule a formação do pensamento
criativo e inovador, que os jogos têm potencial para ajudar a promover. As escolas atuais ainda reproduzem
padrões que foram criados para atender necessidades sociais e econômicas de um certo contexto, porém, os
tempos mudaram e a escola precisa ser reformulada para atender as demandas atuais. Nesse sentido, o ensino
deve ser desvinculado do pensamento padronizador, que ainda é o eixo norteador tradicional das escolas
(Brougère, 1998; From me, 2003; Shaffer, 2006a).
Atualmente o mundo tem passado por constantes inovações tecnológicas, aonde a informação chega a todo
instante, principalmente devido ao acesso a internet e redes sociais. As crianças são bombardeadas por um
turbilhão de informações e estímulos desde muito novas consequentemente aprendem a manusear estas
tecnologias até mesmo melhor que seus próprios pais e avós. Estudiosos recomendam um controle para que as
crianças não fiquem expostas a tanto estímulo o que poderia atrapalhar seu desenvolvimento (Blatchford et al.,
1990; Chow et al., 2020).
No final de 2019 com o surgimento de uma pandemia devido ao novo corona vírus os educadores tiveram que se
reinventar para conseguir cumprir a carga horária e transmitir os conteúdos para seus alunos, que em
contrapartida também tiveram que se adaptar ao novo estilo de sala de aula e aprendizagem. Não foi fácil, mas
eles conseguiram em um curto período se integrar aos novos recursos pedagógicos e tecnologias para não
prejudicar o aprendizado. Apesar disso foi um grande avanço para o ensino, pois nota se que é possível
introduzir novas tecnologias nas salas de aula, e uma dessas inovações é interessante a utilização de práticas
pedagógicas envolvendo brincadeiras e jogos digitais como estratégias didáticas, o que promove o engajamento,
aumenta o rendimento escolar e favorece o desenvolvimento social e cognitivo dos estudantes (Thompson et al.,
2020).
Os jogos digitais implementados ao ensino não se sobrepõem ao ensino tradicional, ou seja, não se trata de
reproduzir conceitos ou transportar conteúdos disciplinares de um suporte como o livro didático para a tela de
um monitor, mas de permitir que o aluno-jogador aprenda conceitos, desenvolva capacidades, habilidades
específicas e modos típicos de raciocínio de uma área do saber e elabore compreensão de modo indireto até
mesmo sem perceber (Zeltzer et al., 2020). E é neste contexto que entra o papel do professor como mediador, é
ele quem decide como incorporar os elementos dos jogos no currículo, associando até mesmo de forma
multidisciplinar, é ele quem estabelece os objetivos e expectativas de aprendizagem com esta prática pedagógica.
Em decorrência disso, a educação também tem sofrido muitas intervenções nos últimos anos através da
implementação de tecnologias de informação e comunicação. Neste contexto, favoreceu o surgimento de
diferentes metodologias e movimentos que buscam atender à demanda e interesses da geração atual, entre eles
está o Movimento Maker baseado na ideia de “faça você mesmo”, o qual se caracteriza por fazer uso de recursos
baratos e sustentáveis para o desenvolvimento de projetos diversos (Cordeiro et al., 2019).
A proposta desse estudo é antes de qualquer coisa, realizar uma revisão bibliográfica acerca jogos, brincadeiras,
gamificação e cultura maker no processo de ensino e aprendizagem. Este tema é de grande relevância visto que,
atualmente há um grande avanço nas tecnologias além de que o uso dessas práticas como ferramentas
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pedagógicas proporciona inúmeros benefícios tais como auxiliar no desenvolvimento psicomotor, cognitivo,
afetivo e em diversas outras áreas.
A escolha deste tema justifica-se pelo fato de que os jogos e brincadeiras fazem parte da história dos seres
humanos desde os primórdios de sua história. Cada cultura possui seu jeito próprio de transmitir suas
características e valores utilizando os jogos e brincadeiras.
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escolar e defendem que o uso dos jogos na escola agrega a possibilidade de mediação e interação social, que
podem ampliar os ganhos sobre o desenvolvimento cognitivo.
De acordo com Bonfim (2019), a brincadeira é indispensável no processo de desenvolvimento e de interação da
criança, proporcionando a esta novas descobertas a cada momento, refletido o contexto no qual está inserida.
Assim, compreender esse processo de aprendizagem torna-se indispensável para o desenvolvimento da educação
infantil, buscando entender como se processa a atividade lúdica e o quanto ela influencia na educação infantil.
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fundamentais para a promoção de uma aprendizagem significativa (Vieira & Sabbatini, 2020).
De acordo com que Cordeiro et al. (2019) cita, “esse movimento envolve propostas mesclando robótica e
automação, programação e fabricação digital com marcenaria, mecânica e outras experiências mão na massa.
Quanto maior a diversidade de recursos, mais rica é a experiência”.
Para Paula et al. (2021) “embora o termo não tenha sido proposto para ser explorado nas escolas, a abordagem
maker promove o desenvolvimento do trabalho em grupo, habilidades sociais, autonomia, criatividade, uso da
tecnologia, além de ampliar a comunicação, o saber se expressar, se apresentar e explorar conteúdos previstos no
currículo acadêmico”. A robótica educacional e a cultura maker alinhadas às competências da BNCC apresentam
uma gama de habilidades transversais e transdisciplinares, oferecendo aos alunos infinitas possibilidades de
trabalho com a cultura digital que possam somar à sua formação integral (Paula et al., 2021).
Atualmente surgiu inúmeras escolas particulares que oferecem esse tipo de ensino onde o aluno aprende
programação de maneira multidisciplinar em um ambiente com recursos apropriados, entretanto esse movimento
está sendo inserido também nas escolas de ensino público o que aumenta o engajamento dos alunos para esta
temática.
Brockveld et al. (2017) afirmam que na abordagem de aprendizagem por resolução de problemas (ou desafios),
tão disseminada em espaços de educação maker, é preciso quebrar os problemas em partes, partir de
pressupostos para então chegar à solução, formulando teorias e construindo-as por meio da experimentação.
Estes autores destacam ainda que a educação associada ao movimento maker é diferenciada em relação às aulas
tradicionais uma vez que o aluno adquire ferramentas para compreender e aprimorar os conhecimentos recebidos
nas aulas expositivas, ou seja, o estudante aprende a aprender.
Segundo Stella et al. (2019) “São necessários ambientes propícios para essas atividades, esses são conhecidos
como espaços Makers. Fab Lab, abreviação do inglês para Fabrication Laboratory, “laboratório de fabricação”, é
um dos nomes dado a esses espaços que são laboratórios de criação). O conceito vem da cultura Maker, que
traduzido para o português, um Maker é um “fazedor”, alguém que põe a mão na massa (Bernardo, 2015).
Segundo Bernardo (2015), os Fab Labs são espaços de inovação que se espalham pelo país e que além de
equipamentos modernos, contam com comunidades e com espírito colaborativo.
A redução do custo de equipamentos como Impressoras 3D, kits robóticos, Fresadoras CNC e Cortadoras Laser
tem permitido que estes equipamentos sejam utilizados em atividades de propósito educacional, criando
configurações de exploração do uso de tecnologia e de informática na Educação (Raabe & Gomes, 2018).
Blikstein (2017) destaca 5 tendências sociais que fizeram com que o maker na educação fosse bem aceito: (1)
maior aceitação social das idéias e princípios da educação progressista, (2) países competindo por ter uma
economia baseada na inovação, (3) crescimento da mentalidade e popularidade da criação e da programação, (4)
redução no custo dos equipamentos de fabricação digital e tecnologias de computação física, e (5)
desenvolvimento de ferramentas mais poderosas e fáceis de usar para os alunos, e pesquisas acadêmicas mais
rigorosa sobre aprendizagem em espaços maker.
6. Conclusão
É notório a importância do papel ativo do educador, sua influência direta no processo de ensino e aprendizagem
bem como na aquisição cognitiva e construção da personalidade da criança, além de desempenhar um papel de
suporte para aquisição de habilidade e competências.
A utilização de jogos e brincadeiras bem como, práticas lúdicas especialmente as gamificadas e/ou mediadas
pelos jogos digitais no ambiente escolar e sua introdução no currículo potencializa a criação de espaços de
aprendizagem significativos colocando aluno em uma condição ativa, prazerosa, colaborativa e autônoma onde
ele é um sujeito atuante. Além disso o uso de jogos nas escolas agrega a possibilidade de mediação e interação
social.
Um dos grandes desafios para a implementação dos jogos e brincadeiras no ensino e aprendizagem é a falta de
recursos didáticos e pouco investimento na educação escolar. Uma estratégia para contornar esta situação é
educador desenvolver projetos que envolvam a comunidade local e adotar recursos simples que estejam
acessíveis aos educandos.
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