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Diferenças entre Design Thinking e Design for Change

1. O documento discute as diferenças entre Design Thinking e Design For Change, comparando suas abordagens teóricas e casos práticos. 2. Apresenta o contexto pós-moderno e como o Design Thinking surgiu para lidar com a complexidade do mundo atual. 3. Discutem-se os processos e métodos do Design Thinking como uma metodologia centrada no ser humano para gerar soluções inovadoras.

Enviado por

Luisa Duarte
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Diferenças entre Design Thinking e Design for Change

1. O documento discute as diferenças entre Design Thinking e Design For Change, comparando suas abordagens teóricas e casos práticos. 2. Apresenta o contexto pós-moderno e como o Design Thinking surgiu para lidar com a complexidade do mundo atual. 3. Discutem-se os processos e métodos do Design Thinking como uma metodologia centrada no ser humano para gerar soluções inovadoras.

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| AMANDA ARDISSON | DAYANA PAULA RODRIGUÊS |

| DEBORAH MENEZES | DIANA POSSAS | LUISA DUARTE |

Design Thinking,
Design For Change
Quais as diferenças?
SUMÁRIO
1. Design Thinking (Levantamento Teórico)
Cases
Design
2. Cases for Change (Levantamento Teórico)

3. Comparativo: Qual a diferença?


4. Considerações finais
5. Referências
Design Thinking
CONTEXTO E ABORDAGENS

Contexto pós-moderno
Design for the Real World
Design Thinking e complexidade
Processo e metodologia

MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG


Design
NA PÓS-MODERNIDADE
Existe uma lacuna entre as necessidades humanas de consumo e
a preservação do meio ambiente (CARDOSO, 2008);
O designer passa a atuar com frequência em projetos inovadores
que solucionem os problemas complexos do século XXI;
O design thinking se encaixa como uma metodologia de projeto
que busca soluções inovadoras, gerando novos significados a
produtos e serviços;
A subjetividade, a emoção, a interação e a experiência se tornam
premissas das iniciativas inovadoras relacionadas ao consumo e
ao desenvolvimento sustentável (BROWN, 2017).
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Design for the
Real World
VICTOR PAPANEK Um dos autores precursores na discussão entre design e
sustentabilidade;
O best-seller de Papanek contesta as funções do design
moderno em que o lema “a forma segue a função” já não
atendia mais às questões sociais de fome e miséria, crises
ambientais, conflitos raciais e revoltas políticas que se
desenrolaram no fim do século XX;
Papanek propõe uma nova abordagem do design cuja
finalidade é projetar soluções para o mundo real,
atendendo às necessidades humanas com base nos seus
valores e transformando as relações sócio-culturais;
Design for the Real World Design para um mundo complexo CARDOSO, 2013.
Victor Papanek (1971) Rafael Cardoso (2013)
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Era da
informação

MARGOLIN (2004) CONTA QUE A PARTIR DO MOVIMENTO QUE PAPANEK INICIA,


MUITOS DESIGNERS COMEÇAM A SE ATENTAR PARA AS NECESSIDADES SOCIAIS
QUE VINHAM EMERGINDO DESDE DOS ANOS 1960;
DESDE ENTÃO, FOI NECESSÁRIO FAZER ALGUMAS ADAPTAÇÕES PARA ABRANGER
TODA A COMPLEXIDADE QUE COMEÇA A SE ESTABELECER NO MUNDO PÓS-
MODERNO E GLOBALIZADO, SOBRETUDO DEVIDO AOS AVANÇOS TECNOLÓGICOS DO
MEIO DIGITAL QUE PASSAM A TRANSFORMAR PROFUNDAMENTE A PAISAGEM
ECONÔMICA, POLÍTICA, SOCIAL E CULTURAL (CARDOSO, 2013);

MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG


Em uma palavra, o “imaterial” passou a ser o fator decisivo
em quase todos os domínios, mormente numa área como
o design. Não que o “mundo real” tenha deixado de existir!
Os problemas apontados por Papanek, de miséria e
exploração, violência e degradação, são mais reais do que
nunca. Aliás, se examinarmos os dados estatísticos, muitos
deles estão piores do que quatro décadas atrás. Apenas foi
acrescentada à realidade material uma camada a mais,
que tudo envolve e tudo permeia.

CARDOSO, 2013, P. 20
Entende-se por complexidade uma estrutura composta por muitas camadas
Design e elementos que juntas ou sobrepostas se relacionam e sistematizam o
funcionamento de um todo (CARDOSO, 2013);
Thinking A complexidade está intimamente ligada ao grau de dificuldade de antecipar
essas inter-relações;
E COMPLEXIDADE Para resolver os problemas complexos, as melhores soluções costumam ser
idealizadas em ambientes multidisciplinares — inovação;
A colaboração ativa de todos os atores envolvidos na dinâmica social é
fundamental nesse processo;
É nesse contexto que a prática do design thinking se insere como ponto-
chave na materialização de uma "inovação que seja poderosa, eficaz e
amplamente acessível" (BROWN, 2017, p. 3).
Design thinking se
define por ser...

“UMA ABORDAGEM INOVADORA CENTRADA NO SER


HUMANO QUE EXTRAI DO DESIGNER SUAS HABILIDADES
EM INTEGRAR AS NECESSIDADES DAS PESSOAS, AS
POSSIBILIDADES DE TECNOLOGIA E OS REQUISITOS
PARA O SUCESSO DOS NEGÓCIOS”
Tim Brown, CEO da IDEO
A maior e mais renomada empresa de
consultoria de design e inovação do mundo

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A principal tarefa do designer é identificar
problemas que prejudicam ou impedem a
experiência e o bem-estar do indivíduo;
O designer precisa mapear a cultura, as
relações sociais, os contextos e os processos
que permeiam o cotidiano das pessoas se
colocando no lugar delas, aumentando a
compreensão e o elo empático que levam a
identificação das barreiras a serem
transpostas;
VIANNA et al., 2012.
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Não se trata de uma proposta apenas centrada no ser
humano; ela é profundamente humana pela própria
natureza. O design thinking se baseia em nossa
capacidade de ser intuitivos, reconhecer padrões,
desenvolver ideias que tenham um significado
emocional além do funcional, nos expressar em
mídias além de palavras ou símbolos.
BROWN, 2017, p. 4

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Design Thinking
É UM PROCESSO...
É um esforço mental que o designer desempenha de forma É imprescindível para diferenciação de novos mercados
holística, atribuindo outros significados ao modo de pensar no cenário consumista da pós-modernidade, visto que a
(ARAÚJO, 2014); inovação se tornou uma estratégia de sobrevivência
É um processo mental, multifásico e não linear; (BROWN, 2017);
Ele permite que o designer sempre esteja aberto a novas A inovação permeia não só os setores de fabricação de
possibilidades e em constante aprendizado; novos produtos físicos, mas também abarca novos tipos
de serviços, de processos, interações, formas de
Gera soluções inovadoras e permite que elas sejam colocadas comunicação, de entretenimento e de colaboração
realmente em prática, transformando e melhorando a qualidade (BROWN, 2017).
de vida das pessoas com base em suas necessidades;
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Pensamento Lógica dedutiva: previsão de
uma teoria ou ideia formulada
através de conclusões tiradas
do geral para o específico.
abdutivo Lógica indutiva: confirma uma
teoria ou ideia através da
experimentação, do específico
Termo cunhado por Charles Sanders para o geral.
Peirce ao investigar a lógica dos BENZ; MAGALHÃES, 2012.
processos criativos;
É oposto a forma de pensamento
dedutiva e indutiva; É uma forma de pensar que busca compreender os fenômenos
através da coleta de informações feitas a partir da observação e
O pensamento abdutivo está relacionado formulação de questionamentos do universo que permeia um
tanto às razões para se propor uma ideia, problema (VIANNA et al., 2012);
quanto às motivações individuais que O designer se apropria do raciocínio abdutivo para constantemente
levam a escolha dessa ideia, envolvendo se desafiar e adquirir novos olhares a fim de encontrar uma solução
elementos lógicos e subjetivos que se encaixe ao problema original, mantendo-se distante do
(GONZALES & HASELAGER, 2002); pensamento cartesiano e linear;
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PRINCIPAIS FASES DO PROCESSO
DE DESIGN THINKING

INSPIRAÇÃO IDEALIZAÇÃO IMPLEMENTAÇÃO


Consiste na imersão da Se encarrega de gerar, Cria protótipos que
equipe do projeto em desenvolver e testar materializam as ideias
relação ao contexto do soluções inovadoras com geradas nas etapas
problema, bem como sua base em análises e anteriores, verificando sua
aproximação do ponto de sínteses do processo de viabilidade, desejabilidade e
vista tanto do cliente inspiração. praticabilidade para seu
quanto do usuário final. lançamento no mercado.

BROWN, 2017.
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A razão para a natureza interativa e não linear da
jornada não é que os design thinkers sejam
desorganizados ou indisciplinados, mas o fato de o
design thinking ser fundamentalmente um
processo exploratório; quando realizado de modo
correto, invariavelmente levará a descobertas
inesperadas ao longo do caminho e seria tolice não
tentar ver para onde elas levariam.
BROWN, 2017, P. 16
O design thinking é uma mentalidade incorporada, a qual
precisa estar inserida nas equipes de projeto, nos espaços
físicos de inovação para, assim, ser flexível e obter
sucesso;
A prática do design thinking precisa ser ao mesmo tempo
colaborativa, mas que possua espaço para fortalecer a
criatividade individual; que seja focada, mas reativo às
transformações sociais e que possa convergir tanto para a
melhoria das relações sociais, culturais, políticas e
econômicas, quanto do equilíbrio sustentável para resolver
os problemas complexos de hoje;
BROWN, 2017.
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[Link] NECESSIDADE EM DEMANDA
Inspiração,
A primeira fase do processo de design thinking consiste na aproximação da
equipe de projeto em relação ao contexto do problema.
INSIGHTS OBSERVAÇÃO
O trabalho colaborativo e criativo da A observação do contexto e a aproximação da equipe deve ser feita
equipe é fundamental para a geração com qualidade, e não com quantidade.
de ideias e conceitos que não
existiam antes, sendo realizado com EMPATIA
base na observação do Todos os insights coletados só serão úteis se a equipe de projeto
comportamento dos consumidores, desenvolver conexão com as pessoas que estão sendo observadas e
clientes ou usuários a fim de isso se chama empatia. Os insights são construídos através da tentativa
encontrar suas necessidades não de olhar o mundo com outras perspectivas, de compreender as relações
atendidas. e experiências alheias e de sentir suas emoções.
VIANNA et al., 2012; BROWN, 2017.
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
"
A missão do design thinking é traduzir
observações em insights, e estes em
produtos e serviços para melhorar a
vida das pessoas.
BROWN, 2017, p. 46
No processo de design thinking,
as pessoas precisam ser
colocadas em primeiro lugar
para que os designers articulem
suas necessidades latentes as
quais, provavelmente, nem
sabem que têm.
SUPERFÍCIE TÉCNICAS
Entrevistas
Dizem Explícito
Pensam
Observações Observável
Fazem
Usam Sessão
generativa Tácito
Sabem
Sentem Latente
Sonham
PROFUNDIDADE O QUE AS PESSOAS CONHECIMENTO
VIANNA et al., 2012.
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[Link] MATRIZ MENTAL
Idealização, DIVERGENTE

CRIAR
CONVERGENTE

FAZER
OPÇÕES ESCOLHAS
Os insights coletados devem ser analisados e sintetizados a fim de
identificar padrões e fornecer insumos para a fase de idealização.

PENSAMENTO CONVERGENTE ANÁLISE E


E DIVERGENTE SÍNTESE
Enquanto que na fase divergente, surgem novas As ferramentas analíticas auxiliam os designers a compreender
ideias, na fase convergente o designer precisa melhor problemas complexos, enquanto que o processo criativo
eliminar opções e fazer escolhas. O pensamento é baseado na síntese, ou seja, no ato coletivo de juntar as partes
convergente e divergente dão subsídio para a equipe e criar ideias completas. As duas ferramentas são igualmente
de projeto encontrar soluções viáveis que possam ser importantes e acompanham o processo de criar opções e fazer
prototipadas na próxima fase. escolhas das fases divergente e convergente.
VIANNA et al., 2012; BROWN, 2017.
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
"
Podemos pensar no designer como um talentoso contador de
histórias, cuja habilidade é mensurada por sua capacidade de elaborar
uma narrativa cativante, coerente e verossímil. [...] Essas são as
sementes do design thinking — um movimento contínuo entre
processos divergentes e convergentes, por um lado, e entre o
analítico e o sintético, por outro.
BROWN, 2017, p. 65-66

MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG


O design thinking é, essencialmente,
a capacidade do pensamento
integrativo.
BROWN, 2017, p. 80

Os pensadores integradores veem as A habilidade de sistematizar


relações não lineares e multidirecionais informações complexas na
como uma fonte de inspiração, não de desordem, de gerar novas ideias a
contradição. Permitem a existência da partir de fragmentos, de sentir
complexidade pois é a fonte mais empatia a partir de outras
confiável de criar oportunidades perspectivas é que constituem um
inovadoras. excelente design thinker.
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3.O PODER DA PROTOTIPAGEM
Implementação, PROTÓTIPOS
Aprendizado contínuo da
equipe ao aumentar o nível
de fidelidade da solução final
no processo de lapidação.
+
TESTES
Aprendizado contínuo com o
usuário ao testar o protótipo
no contexto onde será
implementado.

O protótipo é a materialização das melhores ideias geradas nas =


etapas anteriores, sua função é testar e validar uma solução antes PROTOTIPAÇÃO
de implementá-la no mercado. É a validação de uma ideia com base em seus
elementos funcionais e emocionais.

RÁPIDO E SUJO SABER A HORA DE PARAR


Os protótipos iniciais devem ser rápidos, O objetivo da prototipação é comprovar se uma
rudimentares e baratos a fim de evitar que hipótese tem ou não valor funcional, portanto, o
as pessoas que apegam à primeira ideia escopo dos protótipos deve ser limitado de
testada. Quanto mais cedo as ideias forem forma que seja possível apenas identificar
testadas e avaliadas, menos dispendioso novos direcionamentos para as próximas fases,
será o processo. de detalhamento e lapidação.
VIANNA et al., 2012; BROWN, 2017.
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
"
A maioria dos problemas é complexa, e uma série de
experimentos iniciais costuma ser a melhor forma de decidir
entre vários direcionamentos possíveis.
BROWN, 2017, p. 85

"Ao alocarmos tempo para criar protótipos de nossas ideias, evitamos erros
custosos, como permitir complexidade demais, cedo demais e nos agarrar a uma
ideia fraca por tempo demais."

BROWN, 2017.
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
ENTENDER OBSERVAR DEFINIR IDEALIZAR PROTOTIPAR TESTAR

DESIGN SOJOURN, 2011.


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Netflix
UMA TRANSFORMAÇÃO IMPULSIONADA
PELO DESIGN
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
STREAMING Usuários
É a tecnologia de transmissão de 16 MILHÕES NO BRASIL
dados pela internet, principalmente
aúdio e vídeo, sem a necessidade
36 MILHÕES NA AMÉRICA LATINA

de baixar o conteúdo. O arquivo, que 60 MILHÕES NOS EUA

pode ser um vídeo ou uma música, é 193 MILHÕES NO MUNDO

acessado pelo usuário online. O


detentor do conteúdo transmite a
música ou filme pela internet e esse Faturamento
material não ocupa espaço no
computador ou no celular. Algumas
plataformas oferecem o download LUCRO $1,8 BILHÃO

de faixas, apenas para RECEITA $20 BILHÕES

assinantes. VALOR DE MERCADO $239 BILHÕES

Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Histórico
1997 1999 2000
Blockbuster era a principal locadora de Netflix lança serviço de assinatura em Netflix lança um sistema de
filmes, principalmente em VHS. que seus consumidores podiam ficar recomendação personalizada de filmes,
Lançamento da Netflix nos Estados por tempo ilimitado. que utiliza as classificações dos próprios
Unidos por Reed Hastings e Marc A proposta: você pagava um valor fixo assinantes da Netflix para recomendar
Randolph como um serviço online de todos os meses e, em troca, podia títulos.
locação e vendas de filmes em DVD. assistir a quantos filmes quisesse, A empresa é oferecida para a rede de
INOVAÇÃO: Forma de envio e envelope sem precisar desembolsar qualquer locadoras Blockbuster, principal
outro valor. concorrente na época. Oferta negada
INOVAÇÃO: Produto, formato dvd e porque os executivos da Blockbuster
acesso ilimitado ao catálogo desacreditaram no potencial do negócio.
INOVAÇÃO: Interações
Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
As empresas de cabo começaram a oferecer
filmes sob demanda

Problema
Por que alguém faria um pedido na Netflix e esperaria
alguns dias quando poderia transmitir um filme a
qualquer momento?

Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Netflix se reestruturou em torno
do design thinking

DESIGN THINKING PARA CRIAR EMPATIA;


OS CLIENTES E USUÁRIOS FINAIS NO CENTRO DA EQUAÇÃO;
FILOSOFIA DE GESTÃO DE QUE QUALQUER PESSOA NA EMPRESA
PODE TER BOAS IDEIAS E DEVE FAZER PARTE DO PROCESSO;
AS EQUIPES MULTIFUNCIONAIS TINHAM OS INSIGHTS DE QUE
PRECISAVAM PARA TRABALHAR DE FORMA COLABORATIVA,
GERANDO IDEIAS PARA PROTOTIPAR E TESTAR RAPIDAMENTE E
APRESENTAR SOLUÇÕES QUE FUNCIONASSEM;
PRESENTE NO PROCESSO SELETIVO.
Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Histórico
2001

Reed Hastings gastou quase US$ 10


milhões por ano em pesquisas sobre Gibson Biddle, ex diretor da Netflix:
streaming.
Teste rápido - Netflix começou a A visão era que os líderes de produto da Netflix desenvolveriam
distribur teste de streaming como parte uma percepção notável do consumidor, alimentada por resultados
das assinaturas de DVD. Dessa forma, e aprendizado de milhares de experimentos. Usando uma mistura
ele fez as pessoas se acostumarem de dados existentes, grupos de foco qualitativos, pesquisas e
com o streaming enquanto ele testes A/B, ver onproduto pelos olhos do cliente foi fundamental
construía sua biblioteca de ofertas. para o crescimento e a transformação digital da Netflix.

Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Fonte: [Link]
Histórico
2007 2010 2011

Começam oferecer a oportunidade Após 10 anos de testes e Após 10 anos de testes e


de assistir a filmes e programas de experiências, a Netflix ofereceu experiências, a Netflix ofereceu
TV diretamente de seus a opção somente streaming pela a opção somente streaming pela
computadores. metade do preço de sua assinatura metade do preço de sua assinatura
de DVD. de DVD.
Crescimento e popularização da Crescimento e popularização da
internet. internet.
INOVAÇÃO: Processo - fluxo em
como se consome o conteúdo
Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Histórico
2016
Netflix começou a criar seu
próprio conteúdo,filmes e séries Michaela Tedore, líder de design de
originais, o que mudou o cenário
do entretenimento. produto e movimento:
“Nosso objetivo é ser bonito e simples no aplicativo Netflix, para que
Design usado para possa ser usado quer você esteja na Índia ou nos Estados Unidos.
Queremos soluções com bom desempenho globalmente. A forma
impulsionar a descoberta, como abordamos o design é a força por trás disso”.
"porque você assistiu..."
Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
SUCESSO NA INOVAÇÃO

PENSE GRANDE COMECE PEQUENO FALHE ESCALE RÁPIDO


RAPIDAMENTE

Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Por que a netflix investe tantoem produções próprias?

Por que a netflix investe muito pouco na divulgação de seu


conteúdo?

Por que a netflix investe tanto em busca de prêmios como oscar


e emmy?
IDEO
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Quem são?
1978, quando David Kelley estabeleceu sua empresa de design, David Kelley Design (DKD);
1991, David Kelley, Bill Moggridge e Mike Nuttall fundiram suas empresas e a chamaram de IDEO;
IDEO é uma empresa de design conhecida por sua abordagem interdisciplinar centrada
no ser humano. Como primeiros líderes na prática do design thinking, criamos impacto
positivo por meio do design, aplicando nossas mentalidades e habilidades criativas e
ensinando outros a fazer o mesmo.
São de 600 designers, construtores, empresários,
engenheiros, cientistas comportamentais e de dados,
professores, pesquisadores e outros especialistas.
Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Possuem escritório na América do Norte (Cambridge, Chicago, Nova York, Palo Alto, San Francisco),
Europa (Londres, Munique) e Ásia (Xangai, Tóquio), bem como espaços de projetos ao redor do mundo;
Os diretores da IDEO hoje estão distribuídos globalmente em nossos estúdios, portanto, não temos
mais uma sede no sentido tradicional. Presidente: Tim Brown.

Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Como trabalham?

Nossas equipes de design;


Aprendizagem através da pesquisa de design;
Evoluindo por meio da síntese;
Prototipagem em escala;
Feedback e iteração;
Implementação;
Ambiguidade de navegação.
Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Questões que trabalham?

Como podemos projetar sistemas vivos e prósperos?


Como podemos usar a IA para tornar as coisas melhores para os humanos?
Como o design impulsiona novos empreendimentos?
Como podemos projetar um sistema alimentar melhor para todos?
Como vamos mover pessoas e coisas no futuro?
Como vamos personalizar a saúde?
Como o governo pode ser mais centrado no cidadão?
O que tornas as organizações mais competitivas criativamente?
Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
B2B; SERVIÇOS FINANCEIROS; ORGANIZAÇÃO;
MARCA; ALIMENTOS E BEBIDAS; PRODUTOS;
BENS E SERVIÇOS DE CONSUMO; GOVERNO; VAREJO E HOSPITALIDADE;
DIGITAL; SAÚDE E BEM-ESTAR; SERVIÇOS;
EDUCAÇÃO; BENS E SERVIÇOS INDÚSTRIAS; TECNOLOGIA;
ENERGIA; MEIOS DE COMUNICAÇÃO; BRINQUEDOS E JOGOS;
MEIO AMBIENTE; PRODUTOS E SERVIÇOS MÉDICOS; TRANSPORTE E MOBILIDADE;
EXPERIÊNCIAS; SEM FINS LUCRATIVOS; SE AVENTURAR.

Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Fonte: [Link]
Redes

EXPERIENCEINNOVATION OpenIDEO
Oficinas de inovação e mudança e facilitação de Uma prática de inovação aberta que constrói
aprendizagem em equipe. comunidades para enfrentar os desafios sociais.
IDEO COLAB The Teachers Guild
Uma plataforma de impacto colaborativo que reúne Uma comunidade de professores resolvendo
organizações para enfrentar as oportunidades desafios na educação.
emergentes.
IDEO U
Uma escola online que ensina habilidades de
resolução de problemas baseadas em design.
Fonte: [Link]
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Fonte: [Link]
Design e Educação O Design Thinking estabeleceu suas
raízes na educação a partir da
O design aparece na educação à medida que vai avançando pelo publicação do Design Thinking for
tempo, tendo início em 1979 quando Archer publica o artigo “The Educators. O documento é chamado de
Three Rs”. Para o autor a linguagem da Ciência é a notação, um Kit de ferramentas que irá equipar o
especialmente a matemática; a linguagem das Humanidades é educador com métodos e processos de
essencialmente a natural e escrita; e a do Design é a modelagem. design adaptados especificamente
para sala de aula, currículo, ambientes
“A natureza e sustento da habilidade de design" de aprendizagem e experiências de
Nigel Cross (1990) interações com outros educadores (DT
toolkit, 2011). A segunda edição foi
Designers resolvem problemas mal definidos; traduzida para o português pelo
O seu modo de resolução de problemas é focado na solução; Instituto Educadigital sob a licença
O seu modo de pensamento é construtivo; Creative Commons e ganhou o nome de
Eles usam códigos que traduzem requisitos abstratos em objetos “Design Thinking para Educadores”.
concretos;
Usam esses códigos tanto para ler quando para escrever as
linhagens do objeto.
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GMin
A EDUCAÇÃO GERANDO SOLUÇÕES
PARA OS PROBLEMAS LOCAIS
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Global Minimun
43% da população da África Subsaariana tem menos de 15 anos, e com
pouca perspectiva de futuro, uma vez que as oportunidades se
concentram em agricultura ou extração de recursos naturais. Na Serra
Leoa, aproximadamente 70% dos jovens estão subempregados ou
desempregados, o que o Programa das Nações Unidas para o
Desenvolvimento (2016) considerou ser a principal causa básica do surto
de conflito civil no país. Assim, David Sengeh, que cresceu em Serra Leoa
e estudou em Harvard e no MIT viu o design thinking como uma maneira
de mudar o rumo da África, capacitando os jovens para enfrentar os
problemas em suas próprias comunidades. O que o levou a criar a Global
Minimum (GMin), uma organização não governamental internacional
(ONG), onde jovens de escolas secundárias recebem fundos de
orientação e prototipagem para resolver problemas na sua comunidade
local. Os protótipos desenvolvidos incluíam combustível doméstico,
sistemas de eliminação de resíduos e uma estação de rádio comunitária.
Depois que os jovens desenvolvem protótipos, os finalistas recebem
acompanhamento e orientação para melhorar e dimensionar suas ideias.
Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Fonte: [Link]
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IN CHALLANGE IN LAB
O programa dá aos jovens de 13 a 20 anos a O InLab oferece aos alunos a oportunidade de
oportunidade de resolver desafios locais em sua aprender habilidades do século 21, como codificação
comunidade com a ajuda de financiamento, e circuitos, em workshops baseados em projetos e
orientação técnica, clínicas de liderança e estilo criador. Os alunos aprendem a projetar, criar e
workshops de empreendedorismo, além da chance experimentar ferramentas físicas e digitais através
de compartilhar suas soluções com seus colegas da criação de espaços físicos dedicados para o
para construir comunidades de criadores e aprendizado criativo e gratuito após as aulas.
solucionadores de problemas.
Os guias curriculares desenvolvidos pelo GMin
O programa acontece no Quênia e em Serra Leoa, oferecem aos educadores sugestões sobre o uso de
personalizando a entrega de acordo com as ferramentas, exemplos do mundo real e técnicas para
necessidades do respectivo país. Os alunos a aprendizagem centrada no aluno. No final de cada
recebem reconhecimento e prêmios por seu semestre, os alunos compartilham suas ideias e
trabalho enquanto constroem conexões e projetos demonstrando o que aprenderam durante o
comunidades e inspiram progresso e mudança. evento InLab Showcase.

Fonte: [Link]
MÉTODOS DE PESQUISA EM DESIGN • 2020/2 • PPGD/UEMG
Empreendedorismo
Criativo para o ensino médio
UM CASE DE DESIGN THINKING EM
BELO HORIZONTE
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Empreendedorismo
Criativo
Mari Azzi é designer formada pela UEMG, com especialização em
Negócios e Inovação no Person College London, estrategista
digital, professora e autora da disciplina de Empreendedorismo
Criativo para o ensino médio.
A ideia da disciplina surgiu em um dos cursos da Escola livre
Perestroika, como uma proposta de expandir o conhecimento do
Design Thinking para alunos mais jovens com o objetivo de
investigar como o aprendizado pautado na experiência pode mudar
a percepção dos alunos sobre o mundo.
A equipe formada então pela Mari, Thyago Raydan e Luis Eduardo
Obregon desenhou a disciplina que foi inicialmente ofertada pela
Editora MindMakers a escolas de todo o Brasil.

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Empreendedorismo para
além dos negócios
MARI AZZI, 2021

Ensinar sobre empreendedorismo não é


sobre ensinar a abrir um negócio. É A criatividade é um instrumento de
sobre ensinar o aluno a exercer uma transformação e uma hábilidade que
postura mais voltada para a ação, precisa ser treinada, desenvolvida.
ampliando a capacitade resolutiva e a
confiança do aluno.

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SOBRE A DISCIPLINA
A disciplina é ofertada pela Somos Educação
a cerca de 70 escolas espalhadas por todo
brasil, contando hoje com mais de 7 mil
alunos, onde os professores recebem
treinamento para utilizar a abordagem do
design thinking como proposta de ensino
para o novo ensino médio. São 120h de carga
horária dividas em 3 anos de curso.
São propostos quatro tipos de aula: games,
projeto, repertório e conexão, aonde os
alunos são estimulados ao
autoconhecimento e a busca de uma
conexão consigo e com o mundo.
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Fonte: [Link]
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Design For Change
CONTEXTO E ABORDAGENS

O que é Design For Change?


Metodologia
Design For Change no Brasil
Cases

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O que é Design For
Change?
Um movimento a nível global que oferece
Design For Change é às crianças e adolescentes novas
uma vertente do design na perspectivas e possibilidades de serem
educação mais atuantes, se tornando
protagonistas nas transformações das
suas próprias vidas e entorno.

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O Design For Change
procura orientar crianças e
jovens a se tornarem mais
sensíveis em seu cotidiano.
A observarem mais as
situações que os cercam, no intuito de
identificarem as necessidades que
precisam de mudanças reais, e a
projetarem soluções que façam a
diferença para as realidades analisadas,
com o uso da educação.
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Kiran Bir
Sethi

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Riverside
School
Uma escola baseada no
lema “Eu posso”
As margens do rio
Sabarmati, na cidade de
Ahmedabad, noroeste da
Índia
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Metodologia
For Change

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Professor
Por essa ótica, o modelo pedagógico é colocado em questão, a
partir do momento em que o professor não é apenas agente de
disseminação de conteúdo. Ele se torna corresponsável pela
transformação comportamental dos alunos, atuando como
facilitador da aprendizagem, e esse método seria um facilitador
para o empoderamento e engajamento dos discentes, processo
que articula todo o processo criativo (CASTRO; MOURÃO;
ENGLER, 2020, p. 234).

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Sentir

O estudante é incentivado a observar um problema enfrentado por


ele, no âmbito escolar e também n fora da escola, na comunidade em
que vive. Analisando as questões sociais, físicas, materiais,
comportamentais e emocionais.

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Imaginar

Com a identificação do problema, parte-se para o entendimento do


motivo, com pesquisas, entrevistas e observação. No intuito de
compreender o que ocasiona o problema e suas variantes. Inicia a
fase das concepções das propostas.

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Fazer

A realização das ideias selecionadas, de forma viável e


acessível. Nesse momento é essencial o trabalho em
grupo, pois é a fase mais importante do processo.

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Compartilhar

Registrar todo o processo, analisar os resultados e


compartilhar as informações para mais pessoas terem
acesso e também conhecerem a metodologia.

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Design For Change
no Brasil

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No Brasil criou-se uma
premiação nomeada de
“Criativos da Escola”, que
incentiva alunos, professores e
escolas a criarem soluções
criativas e transformadoras
para os problemas vivenciados
por eles.

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Cases Design for
Change

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Cases Design for
Change

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Eco fossa:
O USO DA FIBRA DO COCO NA
CONSTRUÇÃO DE FOSSAS
ECOLÓGICAS
EEEP Pedro de Queiroz Lima Ceará (CE)
Educador
Rafaela Gonzaga Silva
Alunos
Gabriel Lima dos Santos, Luã de Oliveira
Costa, Yuri Ramos Gomes

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Eco fossa:
O USO DA FIBRA DO COCO NA
CONSTRUÇÃO DE FOSSAS
ECOLÓGICAS

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Eco fossa:
O USO DA FIBRA DO COCO NA
CONSTRUÇÃO DE FOSSAS
ECOLÓGICAS

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Eco fossa:
O USO DA FIBRA DO COCO NA
CONSTRUÇÃO DE FOSSAS
ECOLÓGICAS

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Eco fossa:
O USO DA FIBRA DO COCO NA
CONSTRUÇÃO DE FOSSAS
ECOLÓGICAS

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Cases Design for
Change

CASTRO, 2019.
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CASTRO, 2019.
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CASTRO, 2019.
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Qual a diferença?
DESIGN THINKING X DESIGN FOR CHANGE

2009 com relançamento em 2019 2017


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Qual a diferença?
DESIGN THINKING X DESIGN FOR CHANGE

Autoria do grupo
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Principais semelhanças
DESIGN THINKING X DESIGN FOR CHANGE

Autoria do grupo
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Diferenças
DESIGN THINKING X DESIGN FOR CHANGE

Autoria do grupo
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Bibliografia
BENZ,Ida Elisabeth; MAGALHÃES, Cláudio Freitas de. Transdisciplinaridade para se entender o design thinking, p. 1403-1415. In: Anais do 12º
Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design [= Blucher Design Proceedings, v. 9, n. 2]. São Paulo: Blucher, 2016.
BROWN, Tim. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Alta Books, 2017.
BROWN, Tim. Design Thinking defined. IDEO Design Thinking. Disponível em: <[Link] Acesso em: 26 jan. 2021.
BROWN, Tim. Change By Design. Rio de Janeiro: Alta Books, 2017.
CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2013.
CARDOSO, Rafael. Uma Introdução à História do Design. 3ª ed. São Paulo: Blucher, 2008.
CASTRO, Flávia N. Oliveira; MOURÃO, Nadja Maria; ENGLER, Rita de Castro. Jogo Librário: Design for Change para comunicação e inclusão, p. 216-244.
In: Revista Educação, Artes e Inclusão, v. 16, n.3, Jul/Set. Florianópolis, 2020.
CRIATIVOS DA ESCOLA. Disponível em: <[Link] Acesso 25 jan. 2021.
DESIGN FOR CHANGE. Disponivel em: <[Link] Acesso 25 jan. 2021.
DESIGN SOJOURN. Disponível em: <[Link] Acesso 26 jan. 2021.
EXPERIENCE POINT. Disponível em: [Link]
designthinking#:~:text=Netflix%20landed%20on%20all%20of,experience%20when%20using%20the%20service.&text=That's%20the%20power%20of
%20design%20thinking. Acesso 05 fev. 2021.

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Bibliografia
FORBES. Disponível em: [Link] 05 fev. 2021.
GONZALEZ, Maria Eunice Quilici; HASELAGER, Willem (Pim) Ferdinand Gerardus. Raciocínio abdutivo, criatividade e auto-organização, p. 22-31. In:
Cognitio: Revista de Filosofia, n. 3. São Paulo, 2002.
GMIN. Disponível em: <[Link] Acesso em: 05 de fev. 2021
IDEO. Disponível em: [Link] Acesso 05 fev. 2021.
IDEO ORG. Disponível em: [Link] Acesso 05 fev. 2021.
MARGOLIN, Victor; MARGOLIN, Sylvia. Um “Modelo Social” de Design: questões de prática e pesquisa, p. 43-48. In: Revista Design em Foco, v. 1, n. 1, Jul-
Dez. Bahia, 2004.
MINDMAKERS. Disponível em: <[Link] Acesso em: 05 de fev. 2021.
NORTHUMBRIA. Disponível em:[Link]
dtdpdz6/design-thinking-tricks-netflix. Acesso 05 fev. 2021.
EGINALDO, T. Referenciais teóricos e metodológicos para a prática do design thinking na educação básica. Dissertação (Mestrado em Engenharia e
Gestão do Conhecimento) / Faculdade de Engenharia da Universidade Federal de Santa Catarina – Santa Catarina, 2015.
VIANNA, Maurício; VIANNA, Ysmar; ADLER, Isabel K.; LUCENA, Brenda; RUSSO, Beatriz. Design Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press,
2012.

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POR HOJE É ISSO,

Obrigada!

| AMANDA ARDISSON | DAYANA PAULA RODRIGUÊS |
| DEBORAH MENEZES | DIANA POSSAS | LUISA DUARTE |
Design Thinking,
Design For Ch
1.
2.
3.
4.
5.
Cases
Cases
 Design Thinking (Levantamento Teórico)
Design for Change (Levantamento Teórico)
Comparativo: Qual
Design Thinking
CONTEXTO E ABORDAGENS
Contexto pós-moderno
Design for the Real World
Design Thinking e complexidade
Processo
Existe uma lacuna entre as necessidades humanas de consumo e
a preservação do meio ambiente (CARDOSO, 2008);
O designer passa
Um dos autores precursores na discussão entre design e
sustentabilidade;
O best-seller de Papanek contesta as funções do desi
Era da
informação
MARGOLIN (2004) CONTA QUE A PARTIR DO MOVIMENTO QUE PAPANEK INICIA,
MUITOS DESIGNERS COMEÇAM A SE ATENTAR P
Em uma palavra, o “imaterial” passou a ser o fator decisivo
em quase todos os domínios, mormente numa área como
o design. Não
Entende-se por complexidade uma estrutura composta por muitas camadas
e elementos que juntas ou sobrepostas se relacionam e s
M É T O D O S  D E  P E S Q U I S A  E M  D E S I G N  •  2 0 2 0 / 2  •  P P G D / U E M G
Design thinking se
define por ser
M É T O D O S  D E  P E S Q U I S A  E M  D E S I G N  •  2 0 2 0 / 2  •  P P G D / U E M G
A principal tarefa do designer é

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