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Mecânicas do RPG Call of Cthulhu Adaptado

O documento apresenta as regras para um jogo de RPG baseado no sistema Call of Cthulhu, com algumas adaptações como a adição de um sistema de progressão de personagens através da Exposição Paranormal. As regras tratam de mecânicas como testes de perícia, sanidade, combate e ritualística sobrenatural. A campanha será organizada em atos, com a morte do personagem sendo permanente dentro de cada ato.
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Mecânicas do RPG Call of Cthulhu Adaptado

O documento apresenta as regras para um jogo de RPG baseado no sistema Call of Cthulhu, com algumas adaptações como a adição de um sistema de progressão de personagens através da Exposição Paranormal. As regras tratam de mecânicas como testes de perícia, sanidade, combate e ritualística sobrenatural. A campanha será organizada em atos, com a morte do personagem sendo permanente dentro de cada ato.
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SESSÃO I

• Para fins de sistema, o RPG é um Call of Cthulhu, entretanto, uma adaptação ao


sistema será elaborada, permitindo que os personagens tenham chance de lutar
contra criaturas paranormais, ao invés de fugir sempre que se depararem com o
desconhecido. As mudanças referentes ao sistema em questão, estarão presentes
na sessão II.
• Mecânica “Forçar teste”: caso falhe em uma rolagem de perícia, o jogador pode
optar por forçar teste, ele deve rolar novamente a perícia, e caso fracasse, o
resultado será ainda pior. Mecanica não se aplica em rolagens combativas.
• A maior parte das rolagens de dados se dá por meio do D100. Diferente de
D&D, os resultados das rolagens não consistem apenas em Sucesso e fracasso.
Para passar no teste a rolagem precisa ser igual ou inferior ao valor do atributo,
quanto menor o valor tirado no dado, melhor.
• Desastre: 96+ se tiver 50% ou menos na perícia. 100, do contrário.
• Fracasso: Rolagem > perícia
• Sucesso Normal: Rolagem ≤ perícia
• Sucesso Bom: Rolagem 1/2 da perícia
• Sucesso Extremo: Rolagem 1/5 da perícia
• Crítico: 1
• OBS: SE PASSAR EM ALGUM TESTE DURANTE A SESSÃO,
MARQUE QUE PASSOU.
• Um elemento essencial desse sistema, a Sanidade, é representada numa escala de
0 a 100, quanto menor pior. Quando o personagem se depara com uma situação
sobrenatural, para além de seu conhecimento, situações grotescas, mortes de
companheiros, etc. deve-se rolar sanidade, para determinar o quão abalado
emocionalmente o personagem ficou. Teste é referente ao valor atual de
sanidade do personagem. Rola-se 1d100, e o valor deve ser igual ou inferior à
sanidade atual do personagem. Caso falhe, o personagem perde Pontos de
Sanidade e pode sofrer um Surto de Loucura. Esse surto pode ter vários tipos de
efeitos temporários ou permanentes, como alucinações, fobias e até mesmo a
morte! A gravidade do Surto e a quantidade de Sanidade perdida dependem da
situação. Caso o personagem zere a sanidade, ele entra em estado de
enlouquecimento.
• A perda de sanidade é cumulativa — e os pontos difíceis de recuperar. Por conta
disso, os riscos tornam-se cada vez mais altos.

Sessão II (Quanto as adaptações do sistema)


Em cthulhu, não existe um sistema de progressão de personagens, ganho de EXP
ou afins. Então será adicionado mecânica de EXposição Paranormal(EXP). Que
vai de 0% a 100%. Esse valor se refere ao nível de exposição aos eventos do
outro lado. Quanto mais conhecer, mais sensível se torna, sendo capaz de
enxergar visões impossíveis aos céticos.
• Para utilização de poderes e rituais sobrenaturais, os jogadores consumirão
Ponto de ocultismo (PO), apresentados nas fichas como “pontos de magia”. A
taxa de recuperação dos pontos(Base) é de 1 ponto por hora.

Sessão III(Combate)

• Iniciativa será determinada pela rolagem da Destreza.


• Os personagens possuem por padrão, em um turno. Ação completa, reação, ação
livre e movimento. Quanto as ações:

Ação completa consiste em uma atividade complexa, como um ataque ou


conjuração de ritual.

Ação livre, consiste numa atividade de menos esforço, facilmente executável, como
fortalecer um ritual, falar, se esconder, pegar ingredientes para ritual.

Reação. Uma reação só pode ser utilizada quando o seu gatilho é acionado. Reação
surge como resposta a uma ação, e pode ser usada uma vez por turno, A QUALQUER
MOMENTO.

Movimento. Movimento é o deslocamento do personagem. Esse movimento pode


ser sacrificado para executar certas ações. Ex: Mirar, Pegar os componentes dos rituais.
Mecânicas de combate: (OBS: vantagem é cumulativa)
• Mirar: com ação completa ou de movimento, o personagem estabiliza a mira
para maximizar chances de acertar a criatura, ganhando vantagem nos ataques
com aquela arma, contanto que se mantenha parado.
• Flanquear: Caso a criatura esteja entre outras duas, ambas ganham vantagem em
seus ataques.
• Tiro à queima-roupa: Caso se dispare uma arma a queima-roupa, o atirador tem
vantagem no acerto.(Não se aplica a armas grandes, como rifles e escopetas)
• Tiros múltiplos: algumas armas permitem, que diversos tiros sejam disparados
de uma só vez. Para tal, o jogador adquire uma desvantagem para cada tiro
adicional (Ex: A longa distância de um zumbi de sangue, Luciano dispara 3
balas de uma só vez. Ele deve rolar, PARA CADA TIRO, 3 vezes e pegar o pior
valor, e subsequentemente, caso atire 4 vezes, adquire 4 desvantagens pra cada
tiro)
• Recarregar (ação de movimento ou ação completa)

Efeitos de dano:
• Caso o personagem perca metade da vida num ataque, ele adquire uma lesão
grave.
• Caso receba dano igual à vida máxima em um ataque apenas, o personagem
entra em estado “Morrendo”
• Caso o personagem zere a vida :
▪ Com lesão grave: Entra automaticamente no estado “Morrendo”
▪ Sem lesão grave: faz teste de constituição para se manter consciente,
caso falhe entra no estado “Morrendo”.
▪ Condição “Morrendo”: No estado de inconsciência, deve realizar
teste de constituição até ser estabilizado (Primeiros socorros), caso
falhe no teste, o personagem morre.
• Em sucesso extremo (dano máximo é causado)
• Em acerto Crítico (dano máximo + rolagem do dano)
• Combate corpo-a-corpo: Perícia do atacante VS Esquivar, Contra-atacar,
Bloquear

Esquivar: Rola perícia “Esquivar”. E deve empatar ou vencer o resultado obtido


pelo atacante. (Ex: Bom vs bom. Normal vs Extremo) O defensor que consegue
esquivar simplesmente não recebe o dano.

Contra-atacar: Rola perícia “Lutar” e deve vencer resultado obtido pelo


atacante. Em empate, o atacante acerta. O defensor que consegue o contra-
ataque, ataca com arma corpo-a-corpo(Faca...), ou arma de fogo
pequena(Pistola..), ou ataque desarmado(Socos, chutes. Um quebra-costela, um
bem carioca, um bem amigo).

Bloquear: O alvo automaticamente recebe o ataque, mas reduz o dano sofrido


em Constituição/10. Ex: Se o defensor tem 50 de constituição ele reduz o dano
físico(Tiros, armas corpo-a-corpo) em 5. Danos sobrenaturais não são
reduzidos.

Sessão IV(RITUAIS)
• Conforme os personagens interagem com o outro lado, eles se capacitam ainda
mais para lidar com as entidades estranhas. Por meio do “Ritual de
transcendência”, que lhes permite, ganhar poder, em troca de sua sanidade.
• Além desse fortalecimento, é possível aprender a conjurar rituais. Levando
objetos paranormais no momento de transcender.
• Para conjurar os rituais, conjurador gasta ação livre para preparar ritual (se
concentrar no símbolo), e enfim usa ação completa para conjurar.
• Quando personagem começa a preparar o ritual, o movimento para aquele turno
fica impossibilitado. Pela dificuldade de conjurar um ritual. A menos que o
indivíduo tenha AFINIDADE com o elemento do ritual.
• OBS: A campanha será organizada em formato de “atos”. Cada ato
possuindo determinados focos narrativos. Um mesmo ato levará algumas
sessões para terminar.
• Importante!!!: Morte em cada ato é PERMANENTE. Se seu personagem
morrer no ato, você só poderá jogar novamente no próximo ato.

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