Curso Design de Interface
Conceitos Gerais
Grid - Serve como linhas base para posicionar os elementos do layout
Wireframe
- Esboço do projeto que demonstra a arquitetura do site, sistema ou aplicativo.
- É nesta fase que o escopo, validação de ideia e requisitos devem ser feitas junto ao
cliente, para evitar dores de cabeça durante o desenvolvimento do projeto
- Exemplos de Wireframe de baixa, média e alta fidelidade estão disponíveis no EBOOK
do curso. (Página 8)
User Experience (UX)
- A Experiência do Usuário é uma forma de englobar todos os aspectos da interação do
usuário final com a empresa.
- Ela é responsável por estudar as melhores maneiras de atender as necessidades dos
usuários e deixá-los satisfeitos com todo o processo.
User Interface (UI)
- Refere-se a toda parte visual de uma interface tanto digital como física
Architecture Information (AI)
- É a área de estudo responsável por organizar as informações de uma interface de
forma a facilitar seu entendimento pelo usuário
Interação Ser humano Computador (IHC)
- É a disciplina que estuda o comportamento do ser humano e sua interação com a
máquina. Engloba não só design, mas psicologia, computação e engenharia
Usabilidade
- Usabilidade é a capacidade do Sistema em fazer com que o usuário tenha sucesso na
execução de suas tarefas.
Briefing
Perguntas Importantes:
1- Qual o nome da empresa?
2- Qual o segmento da empresa?
3- Qual o público-alvo da empresa?
4- O projeto se refere a (1) site, (2) sistema ou (3) aplicativo? Ou todos?
5- A empresa possui Marca ou Manual de Identidade Visual?
6- Qual o objetivo do projeto?
7- Quais são os 3 principais concorrentes da empresa? (Estudar os Concorrentes)
8- Quais são as 3 referências de sites modelo?
9- Qual o prazo de lançamento do produto?
10- Vamos fazer um contrato, ok?
Sites para fazer um Briefing
[Link]
[Link]
[Link]
googleforms
Site para calcular preço de um projeto freelancer
[Link]
Figma
Na tela inicial, no menu Community você tem acesso a UI kits, Wireframes,
Design Systems e mais.
A Artboard é chamada de Frame
O Zoom é Segurando o CTRL
O Figma tem mais opções de ajuste de Grid do que no Adobe XD
Clicando duas vezes em cima de uma imagem, você pode fazer uma breve
Edição de imagem
Arquitetura da Informação
O Principal objetivo é tornar as informações mais fáceis de compreender.
Facilitar a compreensão das informações
Estruturar o Conteúdo
Definir a navegação entre as seções
Definir a interação com o conteúdo
Trabalhar alinhado com a Experiência do Usuário (UX)
A Primeira etapa antes de começar um projeto, é saber quem é o público alvo e
para qual ou quais plataforma será projetado ?
Fundamentos da AI
- São eles: Contexto, Conteúdo e Usuário.
1. Contexto
- Se Trata da Jornada de Consumo
Objetivo do Cliente
Exigências
Expectativas
Restrições ( o que não deve ter no projeto )
Tecnologias aplicadas
2. Conteúdo
Formatação do Produto
Saber a quantidade de conteúdo
Como será a entrega do conteúdo ( email marketing, video aula, etc )
Como será a estruturação do conteúdo
3. Usuário
Realizar testes com usuários do públivo alvo
Entender a maneira que o Usuário usa o projeto
Sistema de Organização
Agrupamento e a forma de categorizar as informações
Exemplos : (OLX, Cifras Club, CVC)
Sistema de Rotulação
Apresentação das informações ( Título )
Sistema de Busca
Perguntas que o usuário pode fazer e como ele recebe as respostas
Parte fundamental da Experiência do Usuário
Entenda o que os usuários buscam de verdade! E entregue!
Obs: Google Adwords = Ferramenta para saber saber mais sobre buscas
( Planejador de Palavras-Chave)
Usabilidade
Facilidade de uso da interface.
Facilidade de aprendizado na utilização do Produto.
Facilidade de memorizar a utilizazção do Produto.
Realizar as Tarefas de forma rápida e eficiente.
Minimizar a taxa de erros.
Maximizar a satisfação do usuário.
4 Príncipios da Usabilidade
Encontrar as informações (auxiliado pela AI)
Entender as informações (auxiliado pela forma de apresentação do conteúdo,
web writing)
Prazer na Leitura ( Prazer na Leitura das informações do projeto )
Realização de Pesquisas ( auxiliado por localização e formato adequados do
procedimento de busca e apresentação de qualidade dos resultados)
Testes de Usabilidade
É uma técnica de avaliação para o seu produto.
O Teste deve ser realizado apenas com uma Pessoas que façam parte do
Público Alvo do produto.
Roteiro de Tarefas ( Anota em um papel todas as Tarefas que o usuário terá que
realizar )
Anotar a experiência do usuário enquanto usa o produto. ( Filmar suas
expressões faciais para identificar uma possível dificuldade no uso, Anotar todas as
dificuldades de uso)
Os testes podem ser presencialmente, lado a lado. Ou remotamente gravando
a tela do usuário e suas expressões faciais.
Análise de Nilsen e Regras de Ouro
1. Feedback – Visibilidade do Estado do Sistema
- O Sistema deve informar sempre ao usuário o que ele está fazendo.
- 10 Segundos é limite para manter a Atenção do usuário.
2. Falar a linguagem do usuário – Equivalência entre o Sistema e o mundo real
- As Informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário
3. Saídas claramente demarcadas – Liberdade e controle do usuário
- O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma
tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior
4. Criação de Padrões
- Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
- A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser
formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
- Manter um padrão visual para as cores, Layout e fontes. Utilizar a mesma
terminologia em menus.
5. Prevenir erros – Minimizar o Risco de erro do lado do usuário
- Evitar situações de erro.
- Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para
que estes erros não ocorram.
- A interface não pode dar vias para o usuário cometer erros graves, e caso
ocorram erros, devem haver mecanismos que tratem, corrijam na medida do
possível, e caso não seja possível, instrua o usuário para uma possível solução.
6. Baixa carga de memorização
- O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça
suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
- O sistema deve conter uma interface simples para memorização. Para isso
requer uma boa Estrutura e Equilíbrio para relacionar elementos e facilitar a
memorização subjetiva das telas, sem exigir esforço.
7. Atalhos
- Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.
- Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em
sistemas hipertexto.
8. Diálogos simples e naturais
- Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no
momento, nem mais nem menos.
- A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser
compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
9. Boas mensagens de erro
- Linguagem clara e sem códigos.
- Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema
- Não devem culpar ou intimidar o usuário. ( Colocar a culpa no sistema)
10. Ajuda e documentação
- O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de
ajuda ou documentação
- Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.
11. Reversão de ações
- Sempre que possível, as ações devem ser reversíveis, de forma que tranqüilize
o usuário e lhe dá mais coragem para explorar o sistema.
Obs: Acessar as checklists de Usabilidade e acessibilidade do usuário
Obs: Conferir os 8 Critérios de Ergônomicos no PDF do curso
Experiência do Usuário (UX)
Facilitar a Experiência do Usuário na utilização do projeto.
Encontrar os problemas, e Encontrar o Caminho para resolver o problema.
O UX Designer precisa entender bem o processo de criação do produto, da
estratégia. Se comunicar bem com toda a equipe. E principlamente entender
de pessoas.
Fundamentos da UX
Design de Interação
- A base para a utilização de Qualquer produto é a Interação.
Interface do Usuário
- Reúne todos os elementos que o Usuário irá interagir com a interface. Botões,
listas, imagens, menus,etc.
Design Visual
- Aspectos de tipografia, ilustrações, layout e até espaços em branco. Questões
de estética.
Usabilidade
- Diminuir a carga cognitiva e a curva de aprendizagem é o mínimo.
Arquitetura de Informação
- Corresponde a criação de uma estrutura que permite que o Usuário saiba onde
ele está, para onde tem que ir e o que tem que fazer.
Elementos da UX
1. Estratégia
- Expectativas do Usuário perante o produto. Objetivo do dono do site.
Abordagem do produto.
2. Escopo
- As funcionalidades e conteúdo que o produto terá.
3. Estrutura
- Páginas, telas que o website terá, hierarquia das páginas, caminhos do Usuário.
(AI)
4. Esqueleto
- Posicionamento dos elementos interativos na tela, Quais links estarão no
menu.
5. Superfície
- Desenho da Interface (UI), Como será a apresentação dos elementos. (UI)
Ferramentas de UX
- Para Prototipação (MarvelAPP, QuantUX)
- Criar sempre um Guia de Estilo.
OBS: Utilizar animações para deixar o produto mais sofisticado e interativo, causando
assim uma melhor experiência para o usuário.
Não é para encher o site de animações, a animações são importantes em áreas mais
desgastantes, para o produto ficar mais divertido e minimizar o desgate do usuário.
Sites para pegar exemplos de animações:
[Link]
[Link]
Documentos do UX
Briefing.
Análise do Concorrentes identificando as funcionalidades de cada um.
Brainstorm com o time.
Fluxo de telas do usuário, toda a parte navegacional.
Análises Heurísticas
Teste de Usabilidade.
Biblioteca de Padrões e Guia de Estilo.
Iniciando o Wireframe
Entender o Briefing.
- Saber tudo que o cliente deseja Inserir neste processo, sem exagerar na
Quantidade de informações.
Pesquisar bem antes de iniciar o esboço
- Pesquisar concorrentes, Sites de referência, modelos parecidos, crie um painel
semântico com as referências para o projeto
Esboço inicial ( Wireframe médio )
Validação da Ideia com o Cliente (Aprovação 1)
Ajustes, Produção UI (Aprovação 2)
Design Responsivo = é uma técnica que permite que a interface de um site ou
aplicativo seja adaptada em qualquer tipo e tamanho de tela, tornando-a responsiva,
ou seja, sem distorções ou inacessibilidade no conteúdo em todos os dispositivos.
Mobile First = Você vai projetar o site primeiro para o mobile.
Pesquisa e Esboço = Após analisar o Briefing, desenha em uma folha de papel todas as
inspirações, e itens da interface. Após realizar a pesquisa com o concorrentes e
analisar o que tem de bom em cada um, e oq todos tem em comum, começar esboço
no papel.
Design Mobile
Padrões de interface mobile
-[Link] (Android)
-[Link]
color/ (Apple)
-[Link] (Calcular Espaçamentos da Interface) DP/PX
Converter
- Barra do Sistema Operacional Android = 96px