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Regras de Combate em Lotfp

As regras de combate de Lotfp fornecem opções para o uso de duas armas ou armas e escudos, permitindo trocas de armas e a destruição de escudos para absorver dano. Armas de fogo podem ignorar armadura dependendo da distância, mas só permitem um tiro por rodada. Conjuradores precisam de componentes mágicos para lançar magias além de seu modificador de inteligência. O alinhamento afeta os nomes e contextos das classes. O documento também fornece detalhes sobre a religião e o perí

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raphael almeida
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Regras de Combate em Lotfp

As regras de combate de Lotfp fornecem opções para o uso de duas armas ou armas e escudos, permitindo trocas de armas e a destruição de escudos para absorver dano. Armas de fogo podem ignorar armadura dependendo da distância, mas só permitem um tiro por rodada. Conjuradores precisam de componentes mágicos para lançar magias além de seu modificador de inteligência. O alinhamento afeta os nomes e contextos das classes. O documento também fornece detalhes sobre a religião e o perí

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House Rules de Lotfp

1 -> Dar uso para as duas mãos. -1 rodada para trocar arma.
- Pistola/arma média - Escolhe qual usar.
- Duas armas médias - Dano vira 1d10
- Arma pequena/ arma pequena +1 AC Melee
- Arma pequena/ arma média +1 AC melee
- Mão livre/ arma média +1 BA

2 -> Escudos
- Antes de receber o dano melee o jogador pode escolher "partir o escudo". O
escudo absorve o dano e é destruído no processo.

3 -> Armas de fogo. -> Só um tiro por rodada e ignora armadura só na distância
ótima de precisão da arma. 2/10 falhar, 4/10 ambiente úmido, molhada não atira.
Pistolas - 1d8 - Ignora armadura se o tiro for perto.
Arquebus - 1d8 - Ignora armadura se o tiro for médio. - 2 mãos
Mosquete - 1d8 - Ignora armadura se o tiro for médio/longo - 2 mãos e
forquilha

4 -> Conjuradores precisam de uma bolsa de componentes mágicos do tamanho de uma


algibeira para fazer magias. A bolsa contém materiais alquímicos e focos arcanos.
Pode conjurar 1 magia por MOD de inteligência sem Bolsa ou Foco.

5 -> Alinhamentos definem contextode posicionamento ficcional para as classes e


pequenas mudanças:

Guerreiro
ordem -> Fidalgo
neutro -> Bárbaro
caótico -> Mercenário

Clérigo
ordem -> Sacerdote
neutro -> Curandeiro
caótico -> Escolhido

Especialista
ordem -> Mercador
neutro -> Batedor
caótico -> Ladrão

Conjurador
ordem -> Alquimista
neutro -> Mentalista
caótico -> Bruxo

Elfo >
ordem -> Atlantes - Exilados do mundo marinho com uma saudade melancólica do mar.
neutro -> Vagais - Tribos itinerantes de nômades planares.
caótico -> Sidhe - Alto-Elfos aristocráticos e caprichosos de Arcadia.

Halfling
ordem -> Hobbits - Pequeninos gregários que formam guetos e comunidades campestres
idílicas.
neutro -> Silvestres - Pequenos animais antropomórficos que ganharam senciência
mágica.
caótico -> Goblins - Conjunto de espécies de gremlins que habitam as margens da
sociedade dos homens.
Anão
ordem -> Anões - Mineradores e banqueiros das entranhas das montanhas.
neutro -> Marcados - Reerguidos portadores da marca do eclipse.
caótico -> Ogrinos - Conjunto de espécies de humanóides brutos da última era.

----Setting

Usar Mapa de 7th Sea 2nd edition


Período - Ano 606 da 7a Era do calendário da Igreja do Vaticínio. (1 era/Genesis, 2
era/Jardim, 3 era/Rebelião, 4 era/Império, 5 era/Revelação, 6 era/Conflito, 7
era/Julgamento)
Tom - Elizabetano/Barroco weird, sombrio e apocalíptico.

Religião - Santa Igreja do Vaticínio Solar-> A Chama Imperecível e seu conjunto de


Santos mártires.
- O Culto da Manhã e a Igreja da Luz -> Dissidências protestantes da
Igreja do Vaticínio.
- Os Lordes de Arcádia -> Uma hierarquia de Deuses Feéricos relacionados
ao clima, as estações, o tempo e os planetas;
- A noite não criada -> Uma dimensão de entropia que gera seres não
naturais na fricção com o mundo que há.
- A Sombra e seus apóstolos -> O adversário, a Sombra da luz e aqueles que
a seguem.

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