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Tipos e Efeitos de Venenos

O documento descreve diferentes tipos de venenos, incluindo contato, ingestão, inalação e ferimento. Também discute classes especiais de venenos como naturais, mágicos, sacros e específicos para determinadas criaturas. Fornece instruções sobre como criar, modificar, identificar, tratar e prevenir os efeitos de venenos.

Enviado por

Alexandre Bertin
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Tipos e Efeitos de Venenos

O documento descreve diferentes tipos de venenos, incluindo contato, ingestão, inalação e ferimento. Também discute classes especiais de venenos como naturais, mágicos, sacros e específicos para determinadas criaturas. Fornece instruções sobre como criar, modificar, identificar, tratar e prevenir os efeitos de venenos.

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Venenos

Tipos de Veneno
Contato: Venenos de contato podem ser aplicados em objetos e se mandem potentes até que sejam
tocados ou lavados. Uma criatura que entrar em contato com a pela desprotegida sobre os efeitos do
veneno
Ingestão: Uma criatura precisa engolir uma dose completa de um veneno para que o mesmo sofra o efeito.
A dose pode ser aplicada em comidas ou líquidos. O DM pode decidir se uma dose parcial tem o efeito
reduzido, como permitir vantagem na salva guarda ou aplicando apenas a metade do dano em caso de
falhas.
Inalação: Esses venenos são gasosos ou em formado de pó que causam efeito ao serem inalados. Espalhar
o pó ou liberar o gás afeta criaturas em um cubo de 1.5m.
A nuvem de veneno é dissipada rapidamente. Segurar o folego é ineficiente contra esse tipo de veneno já
que o mesmo afeta as áreas nasais, dutos lagrimais e outras partes do corpo.
Ferimento: Venenos de ferimento podem ser aplicados em armas, munições, componentes de armadilhas
e outros objetos que causem dado cortante ou perfurante, e geralmente se mantem potentes até que
sejam aplicados a uma ferida ou seja lavado da supervise. Uma criatura que recebe dado cortante ou
perfurante com um objeto embebido de veneno fica exposto aos seus efeitos

Classes Especiais
Naturais: Esse tipo de veneno vem de criaturas que o produzem naturalmente, geralmente não necessita
de nenhuma preparação após colhidos do corpo incapacitado ou morto da criatura.
Colher Venenos Naturais requer 1d6 minutos seguido por um teste de inteligência (Natureza) DC 20.
(Proficiência com o Kit de veneno é aplicado para esse teste caso o personagem não tenha a proficiência
em Natureza). Em um teste bem sucedido o personagem coleta veneno suficiente para uma dose. Em uma
falha o personagem não é capaz de coletar extrato suficiente para uma dose. Caso o personagem falhe por
5 ou mais ele fica sujeito aos efeitos do veneno em questão
Venenos Mágicos: Alguns tipos raros de veneno possuem a propriedade de resistir a feitiços de níveis mais
baixos, superar resistências ou até mesmo contornar imunidades a veneno. Esses venenos iram informar a
lista dessas propriedades em suas descrições de efeitos
Veneno Sacro: Venenos Sacro são um tipo especial de substancias alquímicas destiladas de água benta e
atado com energias positivas. Para um morto vivo que possua corpo o veneno sacro funciona como um
veneno, porem ele é inofensivo para todos os outros tipos de criaturas.
Veneno Sacro é magico por natureza e pode ser dissipado com a magia Dissipar Magia ou qualquer feitiço
similar, e eles não funcionam sobre o feito de um campo de Anti-Magia.
AquaToxina: Aquatoxinas possuem duas propriedades especiais. Diferente da maioria dos venenos eles se
mantem potentes mesmo que submersos em água e não podem ser lavados e superfícies sem a utilização
de um sabão.
Venenos Específicos: Venenos Específicos são feitos para afetar a fisiologia de uma determinada espécie,
deixando-os incrivelmente difíceis de resistir. Eles não possuem efeitos em criaturas diferentes do algo
especifico da toxina.
Venenos Específicos são raros e caros, mas venenos não-humanoides são legalizados na maioria das
civilizações. Os tipos de criaturas que os venenos específicos estão listados na tabela abaixo.

Tipo da Criatura Ajuste de Valor


Aberração X1.3
Bestas X0.9
Celestial X1.4
Dragões X1.5
Feérico X1.3
Corruptor X1.4
Gigante X1.1
Humanoide (Especificar a Raça) X1

Criando um Veneno
Você pode criar um veneno a partir dos ingredientes básicos, ou criar um veneno básico a partir de
qualquer substancia toxina ou veneno disponível.
Criar um veneno requer um teste bem sucedido de inteligência DC 20 por um personagem que possua
proficiência com o kit de veneno. Você pode adicionar sua proficiência a esse teste. Se você já tiver feito
uma versão padrão do veneno em particular antes você pode rolar com vantagem.
Criar um veneno custa entre 50-75% do valor de mercado do mesmo em material, fazendo com que ele
seja de um custo beneficio maior que ao compra-lo diretamente. Frascos feitos para conter esse tipo de
substancia custam 1po cada e podem armazenar uma dose.
Sucessos Variados

DC de Criação Resultado
-10 Afetado pelo Veneno
-5 Falha na Criação
-2 Veneno Diluído
+0 Veneno Padrão
+5 Veneno Potente

Modificando Venenos Padrões


Um envenenador particularmente talentoso pode fazer com que seus venenos sejam mais difíceis de
serem detectados ou que os mesmos sejam ainda mais potentes.
Para modificar um veneno, você teve ser proficiente com o kit de veneno. Modificar um veneno requer um
teste bem sucedido de inteligência com a DC igual ao DC de modificação da tabela do veneno. Uma falha
reduz a potencia do veneno causando com que a DC do mesmo caia em 2
Aumentando a Potencia
Criando um veneno ainda mais potente aumenta a DC da salva guarda em 2 e aumenta o dano do mesmo
em um dado adicional.
Concentrar um veneno acima da sua potencia usual é um processo difícil que envolvem diversos ciclos de
destilações e a adição dos itens básicos novamente. Cada veneno que você tentar modificar dessa forma
demora uma hora de trabalho para ser preparado (Você pode trabalhar em mais de um veneno
simultaneamente se você possuir o equipamento)
Diluindo um Veneno
Diluir um veneno diminui a DC da salvaguarda em 2. Porem a DC para tentar identificar o veneno aumenta
em 2
Diluir um veneno e ainda manter sua potencia requer um conhecimento intimo das forças e limitações do
veneno, porem isso não é um processo muito longo. Você leva um minuto para diluir uma dose de veneno,
para realizar essa ação você precisa ter água fresca em mãos.

Tratando um Veneno
A DC para identificar e tratar um veneno é igual a DC de medicina listada na descrição de cada veneno.
Caso o veneno não possa ser tradado o mesmo não possuirá um DC de medicina

Identificar Venenos
Se você puder ver alguma criatura em até 9 metros de distancia que esteja sobre o efeito de algum veneno
você pode realizar um teste de Sabedoria (Medicina) para tentar identificar o veneno. Se você tiver
familiaridade com o veneno você tem vantagem na rolagem. Identificar um veneno requer uma ação
bônus

Curando Venenos
Se você possuir proficiência em Sabedoria (Medicina) você pode tentar tratar o efeito de um veneno em
uma criatura a até 1.5m de você como uma ação no seu turno fazendo um teste de Sabedoria (Medicina)
contra a DC de medicina do veneno.
Se o veneno tiver sido identificado com sucesso você tem vantagem na rolagem, porem caso o mesmo
ainda não tenha sido identificado você possui desvantagem.

Antiveneno
Antiveneno pode ser usado como uma reação ao ser afligido pelo efeito do veneno que o mesmo se
originou, dessa forma evitando o efeito.
O Antiveneno deve estar pronto para a aplicação
Antiveneno pode ser criado a partir de um veneno especifico com um teste bem sucedido de Sabedoria
(Medicina) de DC 20. Se o personagem tiver feito o Antiveneno antes ele tem vantagem ao criar o próximo.
Caso falhe o veneno e destruído
Tabela de Venenos
Venenos de Contato
Veneno Tipo DC Valor de Mercado
Óleo de Aboleth Contato, Natural, Aquatoxina 14 2.500Po
Pasta de Hera Negra Contato 16 200Po
Extrato de Lotus Negra Contato 20 6.520Po
Pasta de pó de Osso Contato, Veneno Sacro 13 750Po
Bourbon de Brawler Contato Aquatoxina 12 175Po
Chuul Paralitico Contato Natural 13 450Po
Muco de Verme da Carniça Conato Natural 13 200Po
Beijo de Despedida Contato 17 1.600Po
Gelo dourado Contato 17 1.200Po
Óleo de Taggit Contato 13 400Po
Óleo de Luz solar Contato, Veneno Sacro 18 1.300Po

Veneno de Ingestão
Veneno Tipo DC Valor de Mercado
Sangue do Assassino Ingestão 10 150Po
Sangue Iluminado de Celestial Ingestão, Veneno Sacro 25 13.500Po
Decadência Depravada Ingestão, Veneno Sacro 25 9.500Po
Tranca Queixo Ingestão 11 250Po
Lagrimas da Meia Noite Ingestão 17 1.500Po
Acalento de mãe Ingestão 13 600Po
Raiz do Pesadelo Ingestão 19 1.450Po
Tintura Pálida Ingestão 16 250Po
Enganação da Serpente Pálida Ingestão 16 1.340Po
Poção de Veneno Ingestão 13 1.460Po
Torpor Ingestão 15 600Po
Sora da Verdade Ingestão 11 150Po
Sangue de Unicórnio Ingestão 17 500Po

Inalação
Veneno Tipo DC Valor de Mercado
Anosmia Inalação 18 800Po
Odores Causticante de Othur Inalação 13 500Po
Bafo de Dragão Inalação, Natural 18-22 2.500 – 5.000Po
Gás de Dretch Inalação, Natural 11 200Po
Poeira dos Ventos do Deserto Inalação 11 120Po
Essência do Éter Inalação 15 300Po
Sobro da Euforia Inalação, Natural 11 365Po
Peixe fora d'água Inalação, Aquatoxina 13 350Po
Hálito de Gorgon Inalação, Natural 13 1.200Po
Pó do Tumulo Inalação, Veneno Sacro 10 100Po
Nevoa da Insanidade Inalação 15 2.250Po
Malicia Inalação 15 250Po
Esporos de Vrock Inalação, Natural 14 620Po
Ferimento
Veneno Tipo DC Valor de Mercado
Veneno do diabo barbado Ferimento, Natural 12 600Po
Pasta do sangue d’Fogo Ferimento 13 650Po
Ferrão do diabo de Ossos Ferimento, Natural 14 1000Po
Essência de Celestial Ferimento, Veneno Sacro 14 400Po
Veneno de Centopeia Ferimento, Natural 11 200Po
Saliva de Cocatrice Ferimento, Natural 11 750Po
Veneno de Drow Ferimento 13 200Po
Queda do Elemental Ferimento, Especifico 25 3.100Po
Veneno de Ettercap Ferimento, Natural 11 50Po
Veneno de Grell Ferimento, Natural 11 150Po
Veneno de Diabrete Ferimento, Natural 11 200Po
Veneno Queda do Lich Ferimento, Veneno Sacro 17 650Po
Mortalidade Liquida Ferimento, Veneno Sacro 22 1.250Po
Metabolito Ferimento, Especifico 25 1.250Po
Veneno de Naga Ferimento, Natural 13 – 15 1.900 – 2.150Po
Veneno do Senhor das Profundezas Ferimento, Natural 21 17.000Po
Veneno de Pseudodrama Ferimento, Natural 11 125Po
Veneno Purificador Couatl Ferimento, Natural, Veneno Sacro 13 700Po
Veneno de Verme Purpura Ferimento, Natural 19 2.000Po
Veneno de Escorpião Ferimento, Natural 9 – 12 115 – 1.100Po
Veneno de Serpente Ferimento, Natural 10 – 11 125 – 200Po
Veneno de Aranha Ferimento, Natural 10 – 11 100 – 200Po
Veneno de Sprite Ferimento 10 175Po
Veneno de Svirfneblin Ferimento 12 165Po
Veneno Thri-Kreen Ferimento, Natural 11 180Po
Ferrão de Vespa Ferimento, Natural 11 230Po
Perdição da Bruxa Ferimento 17 700Po
Veneno de Wyvern Ferimento, Natural 15 1.200Po
Veneno de Yuan-ti Ferimento, Natural 11 – 13 110 – 150Po
Lâmina do Fanático Ferimento, Veneno Especifico 25 4.000Po

Múltiplas Aplicações
Veneno Tipo DC Valor de Mercado
Antítese Ingestão ou Ferimento, Natural 14 1.300Po
Aquatoxina Básica Ingestão ou Ferimento, Natural 10 – 12 125Po
Veneno Sacro Básico Ingestão ou Ferimento, Especifico 25 1.500Po
Veneno Básico Ingestão ou Ferimento 10 100Po
Veneno Sacro Básico Ingestão ou Ferimento, Veneno Sacro 10 125Po
Princípio da Traição Contato ou Ingestão 22 ????
Vinho de Sangue Ingestão ou Ferimento, Veneno Sacro 11 250Po
Extrato da Flor Fantasma Ingestão ou Ferimento 13 430Po
Pó de Lich Ingestão ou Inalação 18 2.400Po
Lagrimas do Infernal Contato ou Ferimento 22 7.650Po
Veneno de Veinrot Ingestão ou Ferimento 13 500Po
Óleo de Aboleth (Contato Natural DC Salva Guarda: 16
Aquatoxina) Efeito: A criatura afligida por esse efeito deve realizar
um teste de Constituição ou sofrera 3 (1d6) de dano
O óleo de Aboleth é impossivelmente raro, e
Venenoso. A pasta mantém sua potência até que um
incrivelmente perigoso.
total de pelo menos 10 de dano seja aplicado
Entrar em contato por acidente com ele pode levar a
morte para a maioria das criaturas. Extrato de Lotus Negra (Contato)
Aquisição: O veneno deve ser colido de um aboleth A flor conhecida como Lotus Negra é legendaria. Suas
recentemente morto ou incapacitado. Não requer propriedades permitem com que ela seja usada em
nenhuma preparação a mais. um grande número propósitos diferentes, sendo a
criação de veneno a partir de seu néctar um deles. O
Preço de Mercado: 2,500PO néctar geralmente precisa ser neutralizado antes que
Legalidade: Ilegal a flor seja colhida

DC de Modificação: 25 Aquisição: Esse veneno é refinado a partir da


extraordinariamente rara Flor de Lotus Negra
DC de Medicina: 27
Preço de Mercado: 6.520Po
DC Salva Guarda: 14
Legalidade: Ilegal
Efeito: A criatura em contato com o óleo deve realizar
um teste de resistência (Constituição) ou ficara DC de Modificação: 22
doente. O efeito doente não tem efeito durante 1 DC de Medicina: N/A
minuto e pode ser removido por qualquer cura
mágica que cure doenças, porem a criatura não está DC Salva Guarda: 20
ciente que foi afetada pelo óleo. Após um minuto a Efeito: Uma criatura sobre o efeito desse veneno deve
criatura infligida pelo óleo tem sua pele torna-se realizar um teste de Constituição ou sofrera 55
translucida e viscosa, a criatura não pode recuperar (10d10) de dano venenoso
pontos de vida a menos que esteja embaixo da água,
a doença pode ser removida apena por uma magia de
curar ou remoção de doenças de 6º círculo ou maior.

Enquanto a criatura estiver fora da água o alvo recebe


6 (1d12) de dano ácido a cada 10 minutos a menos
que alguma umidade seja aplicada sobre a pele antes
dos 10 minutos tenham passado

Pasta de Hera Negra (Contato)


Hera Negra é rara, porem é muito venenosa. Suas
folhas podem ser moídas em uma pasta e então
aplicado a uma superfície para ferir aqueles que a
tocarem

Aquisição: Esse veneno é o obtido a partir da


moedura das folhas da rara planta Hera Negra

Preço de Mercado: 200Po

Legalidade: Ilegal

DC de Modificação: 15

DC de Medicina: N/a
Pasta de Osso em Pó (Contato Veneno preta, essa planta cresce bem fundo na terra apenas
no Underdark. Os grãos são então moídos em uma
Sacro)
polpa e então mistura, tipicamente Bourbon
Esse veneno sacro é relativamente comum, costuma
Preço de Mercado: 175 PO
ser espalhado em superfícies como entradas de
prédios ou casas como uma forma de proteção contra Legalidade: Ilegal
mortos vivos. Ela é uma pasta de cor pálida que
DC de Modificação: 15
permite com que ela seja camuflada em superfícies de
cor clara DC de Medicina: 21
Aquisição: A pasta de osso em pó é feita ao se DC Salva Guarda: 12
misturar os restos cremados de uma pessoa
santificada com água benta, e então permitir com que Efeito: Uma criatura sobre o feito desse veneno deve
a mistura seque em um lugar de importância religiosa ser bem sucedida em um teste de Constituição ou
como um templo ficara envenenada por 1 minuto. Se o teste falhar por
5 ou mais a criatura também ficara inconsciente em
Preço de Mercado: 750Po quando estiver envenenada. A criatura acorda caso
receba algum dano ou caso qualquer outra criatura
Legalidade: Legalizada
gaste uma ação para cortara-la.
DC de Modificação: 17

DC de Medicina: 15
Chuul Paralitico (Contato Natural)
DC Salva Guarda: 13
Chuul Paralitico não é amplamente desejado, pois o
Efeito: Uma criatura morto vivo que esteja sobre o muco de um verme de carniça possui o mesmo efeito
efeito desse veneno deve realizar um teste bem por um preço bem mais acessível, porem chuul
sucedido de Constituição ou ficara envenenado por 1 paralitico é muito mais fácil de modificar e mais difícil
minuto, ele também sofrera 18(4d8) de dano radiante de se tratar.
em uma falha ou metade em um sucesso. A
velocidade da criatura será reduzida a 0 até o final do Aquisição: Esse veneno deve ser colhido de um chuul
seu próximo turno. A criatura envenenada está recentemente morto ou incapacitado. Ele não requer
paralisada. A criatura pode realizar o teste novamente nenhuma preparação.
no final de seu turno, o efeito acaba se ela obtiver um Preço de Mercado: 450Po
sucesso.
Legalidade: Regulado

DC de Modificação: 14
Bourbon de Brawler (Contato
DC de Medicina: 19
Aquatoxina)
DC Salva Guarda: 13
O Bourbon de Brawler é um dos venenos favoritos
dentre os lutadores que não se importam em Efeito: Uma criatura sobre o efeito desse veneno deve
trapacear. Ele tem o gosto e odor de um whiskey ser bem sucedida em um teste de Constituição ou
Bourbon normal, porem ele contem um veneno bem ficara envenenada por 1 minuto. A criatura
poderoso. Ele possui uma característica única: Ao envenenada fica paralisada. A criatura pode realizar o
ingerir uma pose desse veneno o individuo ganha teste novamente no final de cada um de seus turnos,
imunidade aos seus efeitos pelas próximas 24 horas. o efeito acaba em um sucesso.
Trapaceiros inteligentes tipicamente ingerem uma
dose antes de uma luta e acidentalmente derrubam
uma dose em suas mãos, administrando uma dose
como um soco em uma parte exposta de pele. Esse
veneno não pode ser lavado com água.

Aquisição: O Bourbon de Brawler é feito a partir de


uma planta narcótica que lembra uma espiga de milho
Muco de Verme da Carniça (Contato neutralizado antes disso a criatura deve ser bem
sucedida em um teste de constituição ou sofra 31
Natural)
(9d6) de dano venenoso em uma falha ou metade em
O muco vem dos insetos anormalmente grandes caso de um sucesso.
conhecidos como Vermes da Carniça. Esses vermes
geralmente são encontrados em cavernas, estruturas
abandonadas ou ate mesmo em esgotos, eles são Gelo Dourado (Contato)
sempre atraídos pelo cheiro de morte e da sua
próxima refeição. Gelo dourado é um tipo especializado de veneno com
diversos tipos de usos geralmente utilizado por
Aquisição: Esse veneno deve ser colhido de um criaturas com um bom alinhamento. A natureza do
Verme da Carniça recentemente morto ou gelo permite que ele seja moldado em diversos objetos
incapacitado. Não requer outras preparações tais como: Moedas, pingentes, munições e qualquer
Preço de Mercado: 200Po outra coisa que seu dono possa imaginar. Ladroes
geralmente confundem essas moedas até que
Legalidade: Regulamentado percebam seu grande erro.
DC de Modificação: 16 Aquisição: Esse veneno é feito a partir de gelo
DC de Medicina: 12 verdadeiro, uma substancia que se mandem
congelada mesmo em temperaturas infernalmente
DC Salva Guarda: 13 quentes, e ouro derretido. A mistura quente é então
misturada em um óleo ungido.
Efeito: Uma criatura sobre o efeito desse veneno deve
ser bem sucedida em um teste de Constituição ou Preço de Mercado: 1.200Po
ficara envenenada por 1 minuto. A criatura
envenenada fica paralisada. A criatura pode realizar o Legalidade: Legalizado
teste novamente no final de cada um de seus turnos, DC de Modificação: 20
o efeito acaba em um sucesso
DC de Medicina: 24

DC Salva Guarda: 17
Beijo de Despedida (Contato)
Efeito: Uma criatura que entre em contato com o
Alguns supostos assassinos parecem muito mais Gelo Dourado deve realizar um teste de constituição
amigáveis do que eles realmente são. O beijo de ou sofrera 30 (12d4) de dano congelante. Esse dano
despedida é um veneno modificado a partir das sobrepassa qualquer resistência ou imunidade.
Lagrimas da Meia Noite para que possa ser aplicado
sobre os lábios sem causar dano ao envenenador. O
envenenador deve primeiro cobrir a área que entrar
em contato com o veneno com o néctar da flor da
meia noite da qual o veneno é extraído

Aquisição: O Beijo de Despedida requer o veneno


Lagrimas da Meia noite e um liquido raro feito a partir
do néctar da mesma flor

Preço de Mercado: 200Po

Legalidade: Ilegal

DC de Modificação: 20

DC de Medicina: 21

DC Salva Guarda: 17

Efeito: Uma criatura sobre o efeito desse veneno não


sofre nenhum efeito até a meia noite. Se o não for
Óleo de Taggit
Esse óleo possui diversos usos medicinais, porém os
usos incorretos do mesmo causaram sua
regulamentação na maioria das civilizações.

Aquisição: 400Po

Preço de Mercado: Regulamentado

Legalidade: 16

DC de Modificação: 15

DC de Medicina: 15

DC Salva Guarda: 13

Efeito: Uma criatura sobre o efeito desse veneno deve


ser bem sucedido em um teste de constituição ou
ficara envenenado por 24 horas. A criatura
envenenada fica inconsciente. A criatura acorda caso
sofra qualquer dado.

Óleo da Luz Solar (Contato Veneno Sacro)


O veneno Óleo da luz solar foi criado originalmente
por clérigos do deus Sol, buscando combate vampiros,
mas desde então ele se tornou uma das principais
escolhas ou lutar contra poderosos mortos vivos. O
Óleo da Luz Solar perde suas propriedades caso seja
exposto a luz solar por dois dias.

Aquisição: Ele é feito a partir de um óleo abençoado


por um clérigo do deus Sol. O óleo então deve então
ter a magia Luz do Dia lançada sobre ele por 30 dias
ou então a magia Raio Solar lançada sobre ele pela
metade da duração do feitiço

Preço de Mercado: 1.300Po

Legalidade: Legalizado

DC de Modificação: 22

DC de Medicina: N/a

DC Salva Guarda: 18

Efeito: Uma criatura morta viva sofre o efeito desse


veneno deve ser bem sucedida em um teste de
Constituição ou sofrera 24 (6d9) de dano radiante e
ficara cega até o final do seu do seu próximo turno (6
segundos fora de combate) Em um sucesso a criatura
sofre metade do dano. Criaturas com sensibilidade a
luz tem desvantagens na rolagem do teste.
Sangue do Assassino (Ingerido) a Constituição da criatura será reduzida em 2,
reduzindo no máximo até 1. Esses status só podem ser
Sangue do assassino é a principal ferramenta dos restaurados com uma magia de restauração maior ou
assassinos que desejam eliminar furtivamente seus magia similar.
alvos, geralmente misturando uma dose na comida ou
bebida. Decadência Depravada (Ingerido, Veneno
Aquisição: esse veneno pode ser extraído de uma rara Especifico)
arvora conhecida como arvore de sangue, cuja seiva é Existe um tipo especial de ácido com uma propriedade
grossa, vermelha e venenosa. Não requer mais única que permite ser modificado para ignorar alguns
preparos. materiais em especifico. Certas veze esse ácido caiu
Preço de Mercado: 150PO nas mãos de maléficos envenenadores que o
modificam para causar uma morte lenta e dolorosa
Legalidade: ilegal por fome. Usar esse veneno especifico é considerado
DC de Modificação: 13 crueldade até mesmo pela maioria dos assassinos.

DC de Medicina: 19 Aquisição: A receita para esse veneno é rara, assim


como o conhecimento de onde encontrar os
DC Salva Guarda: 10 ingredientes corretos. É preciso encontrar um
envenenador que possa saber da verdade, ou que
Efeito: uma criatura sujeita a esse veneno deve fazer
um teste de resistência de Constituição. Em uma falha deseje vender doses.
no teste, recebe 6 (1d12) de dano de veneno e está Preço de Mercado: 9,500PO
envenenado por 24h. Em um sucesso no teste, a
criatura recebe metade do dano e não está Legalidade: Ilegal
envenenada.
DC de Modificação: 24
Sangue Iluminado de Celestial (Ingerido, DC de Medicina: 17
Veneno Especifico) DC Salva Guarda: 25
O sangue de um celestial é poderoso, e quando Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve fazer
convertido em um veneno sacro pode ser usado para um teste de resistência de Constituição. Em uma falha
aleijar e mirrar aqueles que o ingerem. Diferente de no teste, a criatura não consegue receber os
outros venenos sacros, o Sangue Iluminado de nutrientes necessários ao consumir comida. A cada 2
Celestial não pode afetar celestiais. dias sem consumir nutrientes, seu valor de
Constituição é reduzido em 1. Caso sua Constituição
Aquisição: esse veneno é feito a partir do sangue seja reduzida a 0, a criatura morrerá.
concedido de um celestial voluntariamente. O sangue
do celestial é misturado com o sangue da criatura alvo
e outros ingredientes disponíveis.

Preço de Mercado: 13,500PO

Legalidade: Legalizado

DC de Modificação: 24

DC de Medicina: 22

DC Salva Guarda: 25

Efeito: uma criatura sujeita a esse veneno deve fazer


um teste de resistência de Constituição. Em uma falha
no teste, a Destreza da criatura é reduzida em 2,
reduzindo no máximo até 1, e deverá repetir o teste
no começo de cada turno dela. Caso falhe novamente,
Tranca Queixo (Ingerido) Acalento da Mãe (Ingerido)
Essa toxina se parece, no gosto e na textura, ao leite
Tranca Queixo é um leve paralisante que perde sua de vaca. Aqueles afetados por essa toxina lentamente
força depois de ser engolido, afetando apenas a boca perderão a força corporal, até caírem inconscientes,
e a mandíbula. eventualmente morrendo pacificamente e sem dor.
Aquisição: o quebra queixo apenas pode ser Aquisição: esse veneno vem das hastes de uma planta
produzido a partir de ervas que cresçam em áreas que cresce nos caules de uma planta que cresce no
pantanosas, mas uma vez que tenha sido refinado, se alto das colinas de uma única ilha distante no mar.
torna um paralisante decente.
Preço de Mercado: 600PO
Preço de Mercado: 250PO
Legalidade: Regulado
Legalidade: Regulado
DC de Modificação: 17
DC de Modificação: 15
DC de Medicina: 19
DC de Medicina: 16
DC Salva Guarda: 13
DC Salva Guarda: 11
Efeito: uma criatura sujeita a esse veneno deve fazer
Efeito: uma criatura sujeita a esse veneno deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha
um teste de resistência de Constituição. Em uma falha no teste, a criatura estará envenenada e terá que
no teste, os músculos da mandíbula da criatura repetir o teste de resistência no início de cada um dos
travam e sua língua fica dormente. Uma criatura seus turnos. Enquanto estiver envenenado nessas
afetada por esse veneno, não pode falar ou efetuar circunstâncias, o valor de Constituição da criatura é
magias que necessitem de componentes verbais por reduzido em 2 para cada falha no teste até que o valor
10 minutos. seja 0, morrendo. Após ter 2 sucessos no teste de
resistência, o efeito do veneno cessa, restaurando o
Lágrimas da Meia Noite (Ingerido) valor da Constituição para o normal.

Muitos nobres morreram pacificamente durante seus


sonhos enquanto seu parceiro dorme ao seu lado,
sobre o efeito de uma dose das Lágrimas da Meia
Noite aplicadas furtivamente por um assassino a
algumas horas antes.

Aquisição: existe uma flor extremamente rara que


apenas floresce apenas sob a luz da luz que alcançou
o seu pico e depois se recolhe antes do amanhecer. As
folhas dessa flor podem ser amassadas em uma fina
pasta e dissolvidas em líquidos sem alterar cor, cheiro
ou sabor.

Preço de Mercado: 1500PO

Legalidade: Ilegal

DC de Modificação: 20

DC de Medicina: 21

DC Salva Guarda: 17

Efeito: uma criatura sujeita a esse veneno não sofrerá


nenhum efeito até que chegue à meia noite. Se o
veneno não for neutralizado até lá, a criatura deverá
ter um sucesso em um teste de resistência de
Constituição, recebendo 31 (9d6) de dano de veneno
em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Raiz do Pesadelo (Ingerido) DC de Medicina: 15

Raiz do Pesadelo vem de uma planta no profundo DC Salva Guarda: 16


abismo. Quando esmagada até virar uma pasta, é Efeito: uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
possível misturá-la em comida ou bebida, sem alterar sucesso em um teste de resistência de Constituição ou
significantemente o gosto, cor ou cheiro, mas isso receberá 3 (1d6) de dano de veneno e ficará
muda ligeiramente a textura para algo parecido como envenenada. A criatura envenenada deve repetir o
uma areia fina. Aqueles que consomem a raiz são teste de resistência a cada 24 horas, recebendo 3
assombrados por um grande medo quando (1d6) de dano de veneno em cada falha. Enquanto o
adormecem. veneno durar, a criatura afetada não pode se curar de
nenhuma forma. Após 7 sucessos no teste de
Aquisição: esse veneno vem de raízes pulverizadas de resistência, o efeito acaba e a criatura pode ser curada
plantas vermelhas e roxas encontradas no profundo normalmente.
abismo

Preço de Mercado: 1,450PO


Enganação da Serpente Pálida (Ingerido)

Legalidade: Ilegal Uma vez ingerido, a vítima começa a experimentar


terríveis dores de cabeça e alucinações visuais. Os
DC de Modificação: 19 efeitos visuais costumam ser coisas se contorcendo e
distorcendo, com criaturas vis e horrendas tentando
DC de Medicina: 21
lhe causar mal. Aqueles afetados pelo veneno atacam
DC Salva Guarda: 19 as pessoas ao seu redor, acreditando que estão
cercados por inimigos. Poucas almas infelizes
Efeito: uma criatura sujeita a esse veneno deve fazer
sobreviveram a experiência, e a marca da paranoia
um teste de resistência de Constituição. Em uma falha
causada pelo veneno os acompanha até o fim dos seus
no teste, os sonhos da criatura são assombrados com
uma combinação de seus maiores medos e de tudo dias.
que já fizeram de errado. Uma criatura afetada não Aquisição: criado a partir da pasta feita pela
pode se beneficiar de um descanso longo e ganha um trituração de folhas de uma planta rara encontrada na
ponto de exaustão no início do próximo dia. O veneno
Feywild, essa substância leitosa tem um aroma
é eliminado pelo sistema da criatura 24 horas após a
intoxicante que muitas vezes é confundido com carne
ingestão.
cozida.
Tintura Pálida (Ingerido) Preço de Mercado: 1,340PO

Esse líquido leitoso é a principal escolha para Legalidade: Ilegal


manipuladores cruéis, que geralmente usam esse
DC de Modificação: 18
veneno para conseguir favores de conhecidos
relutantes. O veneno é introduzido secretamente DC de Medicina: 15
destrói lentamente a vitalidade da vítima, sempre
ameaçando a vítima de uma lenta e dolorosa morte. A DC Salva Guarda: 16
promessa de uma cura é o suficiente para levar a Efeito: uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
maioria das pessoas a fazer coisas que, de outra sucesso em um teste de resistência de Constituição ou
forma, evitariam. receberá 22 (4d10) de dano de psíquico em uma falha
e deverá repetir o teste no início de céus turnos. Em
Aquisição: dentro de uma caverna úmida e um sucesso o efeito termina. Enquanto a criatura
frequentemente na escuridão existem fungos continuar envenenada sob essas condições, ela
fluorescentes que lentamente secretam uma deverá ter sucesso em um teste de resistência de
substancia espessa e acre que pode ser usada para Sabedoria no fim de seus turnos, recebendo 11 (2d10)
fazer esse veneno. de dano psíquico em uma falha.
Preço de Mercado: 250PO

Legalidade: Ilegal

DC de Modificação: 18
Poção de Veneno (Ingerido) envenenada por 4d6 horas. Uma criatura envenenada
estará incapacitada.
Essa mistura parece, cheira e tem sabor igual ao de
uma opção de cura ou outra poção benéfica. Esse Soro da Verdade (Ingerido)
efeito é causado por uma magia ilusória. A magia
identificar revela sua verdadeira forma. Soro da verdade é usado raramente em julgamentos
no alto escalão, cerimonias religiosas e verificações de
Aquisição: esse veneno é relativamente fácil de ser histórico para cargos importantes.
feito, mas é necessário um encanto de um usuário
arcano Aquisição: Soro da verdade pode ser comprado em
algumas lojas de itens mágicos, alquimistas,
Preço de Mercado: 1,460PO organizações religiosas e no mercado negro.
Legalidade: Ilegal Preço de Mercado: 160PO
DC de Modificação: 16 Legalidade: Legal
DC de Medicina: 15 DC de Modificação: 15
DC Salva Guarda: 13 DC de Medicina: 12
Efeito: uma criatura sujeita a esse veneno recebe 10 DC Salva Guarda: 11
(3d6) de dano de veneno e deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição ficará Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deverá ser
envenenado. Enquanto envenenado sob essas bem sucedida em um teste de Constituição ou estará
circunstâncias, a criatura envenenada recebe 10 (3d6) envenenada por 1 hora. A criatura envenenada não
de dano de veneno no início de seus turnos. No final pode conscientemente contar uma mentira, como se
do seu turno você pode repetir o teste de resistência. estivesse sobre o efeito da magia zona da verdade.
Em um sucesso, o dano nas próximas falhas é
reduzido em 1d6, finalizando o efeito do veneno Sangue de Unicórnio (Ingerido)
quando o dano for reduzido para 0.
O sangue de um unicórnio grosso e prateado. Beber o
Torpor (Ingerido) sangue de um unicórnio traz uma sensação de vida e
bem-estar, porém seus efeitos persistentes raramente
Torpor vem sido usado de maneira recreativa em valem a pena.
pequenas doses ao longo da história, mas em sua
forma concentrada tem efeitos sinistros. Este veneno Aquisição: O sangue de unicórnio deve ser concedido
pode tornar uma criatura completamente incapaz de de boa vontade pelo unicórnio. Caso o unicórnio que
agir por longos períodos de tempo. tenha cedido o sangue morra antes do sangue ser
consumido, a substância perderá suas propriedades.
Aquisição: Torpor, embora tecnicamente legal, é
raramente encontrado em lojas em razão do seu Preço de Mercado: 500PO
preço e uso limitado. É comumente encontrado no Legalidade: Ilegal
mercado negro.
DC de Modificação: 20
Preço de Mercado: 600PO
DC de Medicina: 20
Legalidade: Legal
DC Salva Guarda: 17
DC de Modificação: 18
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno se cura em
DC de Medicina: 12 (4d4 + 4) pontos de vida e deverá ser bem sucedida
em um teste de resistência de Constituição. Caso
DC Salva Guarda: 15
falhe, a criatura sofrerá os efeitos descritos na magia
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deverá ser rogar maldição. O GM deverá rolar um d4 para
bem sucedida em um teste de Constituição ou estará determinar o efeito que a maldição carrega.
Anosmia (Inalação) outro teste no início cada turno seu. Em uma falha ele
recebe 3 (1d6) dano. Após três sucessos o veneno
A sentido de cheiro é um luxo para algumas espécies, acaba.
porem para as outras é algo essencial para a
sobrevivência. Esse gás venenoso foi desenvolvido Bafo do Dragão (Inalação Natural)
para eliminar essa habilidade.
O hálito de um dragão verde é uma arma
Aquisição: Anosmia pode ser feito a partir de devastadora. Ele pode rapidamente transformada em
qualquer agende entorpecente ou paralisante, porem uma nuvem mortífera para seus inimigos daqueles
o processo é longo e laborioso, ele requer diversos que sabem coleta-lo.
ciclos de refinamento para atingir a força desejada.
Aquisição: O veneno deve ser colhido de um dragão
Preço de Mercado: 800Po verde adulto ou ancião recentemente incapacitado ou
morto. Não requer mais preparações.
Legalidade: Legalizado
Preço de Mercado: 2.500 – 5.000Po
DC de Modificação: 118
Legalidade: Regulamentado
DC de Medicina: 23
DC de Modificação: 24
DC Salva Guarda: 18
DC de Medicina: N/a
Efeito: Uma criatura sofre o efeito desse veneno deve
realizar um teste de Constituição. Caso falhe a criatura DC Salva Guarda: 18 – 23
perde o sentido de olfato por 48 horas. Se a criatura
Efeito: Uma criatura sofre o efeito desse efeito deve
depende do cheiro para rastrear uma criatura ela não
ser bem sucedido em um teste de Constituição ou
consegue mais realizar essa ação. A criatura falha
sofrera 56 (16d6) venenoso, caso tenha um sucesso o
automaticamente em um teste de Sabedoria
mesmo sofre metade do dano. Se o veneno for
(Percepção) que requer o olfato. Se a criatura possui o
colhido de um dragão ancião o dano aumenta para 77
atributo Faro Aguçado deve ser bem sucedido em um
(22d6) e o DC aumenta em 4, o valor do veneno
teste de Sabedoria ou devera agir como se estivesse
também dobra.
sobre o efeito da magia Confusão.

Odores Causticante de Othur (Inalação) Gás de Dretch (Inalação Natural)


Dretchs são pequenos e repulsivos demônios dos
A mistura de algumas plantas venenos moídas e
planos inferiores. O gás que eles liberam causam
dissolvidas em um veneno que pode ser rapidamente
ataques violentos de tosse incapacitando
queimado para espalhar uma nuvem de fumaça tóxica
parcialmente todos que entram em contato
Aquisição: Para criar esse veneno alguém deve
Aquisição: Esse veneno deve ser colhido de um
misturar a pasta pulverizada de alguma planta
Dretch recentemente incapacitado ou morto. Não
venenosa com um pó negro fino, que então deve ser
requer mais preparos
moldado em uma pequena esfera e deixado para
secar. Quando queimada essa bola rapidamente Legalidade: Regulamentado
liberar uma fumaça que envenena aqueles que a
inalam DC de Modificação: 19

Preço de Mercado: 500Po DC de Medicina: 15

Legalidade: Ilegal DC Salva Guarda: 11

DC de Modificação: 15 Efeito: O Gás de Dretch perdura em uma área por um


minuto, ou até que um vento forte o disperse.
DC de Medicina: 14 Qualquer criatura que comece seu turno sobre o
efeito desse veneno deve realizar um teste de
DC Salva Guarda: 13
Constituição ou ficara envenenado até o início do seu
Efeito: Uma criatura afetada pelo veneno deve ser próximo turno. Enquanto envenenado o alvo pode
bem sucedida em um teste de Constituição ou apenas realizar uma ação ou ação bônus, não as duas,
recebera 10 (3d6) de dano venenoso, e deve realizar ele também não pode realizar uma ação de reação.
Poeira dos Ventos do Deserto (Inalação) DC de Medicina: 13

Esse pó é usando como um ótimo agente secante DC Salva Guarda: 15


quando propriamente embalado e usado em Efeito: Uma criatura sobre o efeito desse veneno deve
pequenas quantidades. Entretanto ele também é um ser bem sucedido em um teste Constituição ou ficara
dos venenos preferidos dos assassinos que habitam envenenado por 8 horas. A criatura envenena fica
em lugares áridos. Após entrar em contato com a inconsciente. A criatura acorda caso sofra dano ou
membrana mucosa da vítima a toxina imediatamente caso outra criatura gaste uma ação para acorda-la.
começa a trenas a umidade de seu corpo, após a
morte a vitima não passa de uma casca seca. Sopro da Euforia (Inalação Natura)
Aquisição: Embaixo das areias do deserto cresce um O sopro dos Dragões Fadas é usado a muito tempo
fungo que retira humidade dos seus arredores. Os para propósitos recreacionais. Porem ele também
esporos desse fungo podem ser coletados e pode ser usado como uma forma viável de incapacitar
guardados e usados como veneno um inimigo
Preço de Mercado: 120Po Aquisição: O veneno deve ser colhido de um dragão
fada recentemente incapacitado ou morto. Não
Legalidade: Legalizado
requer outras preparações.
DC de Modificação: 15
Preço de Mercado: 365Po
DC de Medicina: 14
Legalidade: Legalizado
DC Salva Guarda: 11
DC de Modificação: 20
Efeito: Uma criatura sobre o efeito desse veneno deve
DC de Medicina: 17
ser bem sucedido em um teste de Constituição ou
sofrera 3 (1d6) de dano venenoso, e deve realizar o DC Salva Guarda: 11
teste no inicio de cada turno. Em cada falha a criatura
sofre 2 (1d4) de dano venenoso. Após 5 sucessos Efeito: Uma criatura sobre o efeito desse veneno deve
seguidos o veneno acaba. Caso a criatura gaste sua ser bem sucedido em um teste de Sabedoria ou, por
ação para beber algum liquido ela tem um sucesso um minuto, não poderá realizar nenhuma reação e no
automático para esse turno. Esse efeito ignora todas inicio de cada turno deve rolar um d6 para determinar
as imunidades a veneno e dano venenoso, porem esse seu comportamento pelo turno:
veneno não afeta criaturas que não tenham umidade 1 – 4: O alvo não realiza nenhuma ação ou reação e
em seus corpos (Como por exemplo esqueletos e usa todo o seu movimento para se mover em direções
Golens de Ferro). aleatórios.

5 – 6: O Avo não se move e a única coisa que pode


fazer é realizar um teste de Sabedoria, acabando o
Essência do Éter (Inalação) efeito em um sucesso.
Comumente conhecido como “Gás do Nocaute”, esse
gás é usado em certas civilizações como uma forma de
controle de multidões. Ele também é usado, assim
como todos os outros venenos, para meios mais
nefastos.

Aquisição: O liquido que então é vaporizado em gás é


destilado de plantas com propriedades narcóticas,
criando assim um potente vapor que pode ser
dispersado rapidamente

Preço de Mercado 300Po

Legalidade: Regulamentado

DC de Modificação: 17
Peixe fora D’agua (Inalação Aquatoxina) ser magicamente petrificado. Caso falhe a criatura
começa a ser transformado em pedra e está restrito.
Esse veneno, diferentemente dos outros venenos de Ela deve realizar o teste novamente no final do seu
inalação, é um liquido ao invés de um gás ou pó. Ele próximo turno. Em um sucesso o efeito termina. Em
foi criado especificamente para ser liberado embaixo uma falha a criatura e petrificada até que seja liberta
d’agua afetando todos as criaturas que conseguem por uma magia restauração maior ou outra magia.
respirar na água, porém não tão rapidamente.
Criaturas anfíbias podem sobreviver a esse efeito,
porem eles geralmente são forçados a saírem da água
Pó do Tumulo (Inalação Veneno Sacro)
como resultado.
Esse pó marrom acinzentado tem seu nome derivado
Aquisição: Esse veneno é produzido pela destilação
da sujeira comumente achada em túmulos e
de vários óleos prontamente disponíveis e
sarcófagos. Mesmo que muitos mortos vivos não
adicionando secreções microscópicas de esponja seca
precisem respirar, ser exposto a esse veneno sacro
a eles, adicionando pressão à mistura, pois esfria a fim
traz novamente a sensação de sufocamento fazendo
de forçar o ar para dentro dele,
com que eles fiquem sem ação.
Preço de Mercado: 350Po
Aquisição: Pó do Tumulo é feito a partir da mistura de
Legalidade: Legalizado terra de um solo consagrado com água benta, e então
a mistura é queimada até que ela seja uma cinza seca
DC de Modificação: 15
Preço de Mercado: 100Po
DC de Medicina: 19
Legalidade: Legalizado
DC Salva Guarda: 13
DC de Modificação: 15
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
um sucesso em um teste de Constituição ou ficara DC de Medicina: 17
envenenada por 1 hora. Enquanto envenenada dessa
DC Salva Guarda: 10
maneira, a criatura perde qualquer capacidade de
respirar debaixo d'água. Regras para sufocar podem Efeito: O morto vivo sobre o efeito desse veneno deve
ser encontrados no Manual do Jogador. ser bem sucedido em um teste de Constituição ou
ficara incapacitado por 1 minuto. A criatura pode
refazer teste no final de cada um de seus turnos,
Hálito de Gorgon (Inalação Natural) terminando o efeito em um sucesso.

Poucos encontraram um Gorgon e viveram para


contar a história, e por uma ótima razão. Sua arma de
sobro é extraordinariamente perigosa e até mesmo
envenenadores experientes hesitam em tentar coleta-
la.

Aquisição: O veneno deve ser colhido de um Gorgon


recentemente incapacitado ou morto. Não requer
outros preparos.

Preço de Mercado: 1.200Po

Legalidade: Regulamentado

DC de Modificação: 22

DC de Medicina: 24

DC Salva Guarda: 13

Efeito: Uma criatura sobre o efeito desse veneno deve


ser bem sucedido em um teste de Constituição contra
Nevoa da Insanidade (Inalação) Esporos de Vrock (Inalação Natura)
A maioria dos envenenadores buscam apenas matar Vrocks são demônios gigantescos com a aparência
seus alvos, porem alguns tem prazer em mexer com a semelhante a um urubu. Os esporos que eles liberam
sanidade dos seus alvos. A nevoa da insanidade foi causam dano com o passar do tempo a qualquer
criado por esses indivíduos cruéis. criatura que entre em contato com eles.

Aquisição: A nevoa da insanidade é feita a partir de Aquisição: O veneno deve ser colhido de um Vrock
um grande número de ingredientes originários de recentemente incapacitado ou morto. Não requer
outros planetas, principalmente secreções de plantas outros preparos.
do plano Feérico selvagem. A mistura é então
Preço de Mercado: 620Po
destilada e os vapores são coletados para que possam
ser usados Legalidade: Ilegal
Preço de Mercado: 2.250Po DC de Modificação: 20
Legalidade: Ilegal DC de Medicina: 19
DC de Modificação: 24 DC Salva Guarda: 14
DC de Medicina: 19 Efeito: A criatura sobre o efeito desse veneno deve
ser bem sucedido em um teste de Constituição ou
DC Salva Guarda: 15
ficar a envenenado. Enquanto envenenado dessa
Efeito: A criatura sobre o efeito desse veneno deve forma a criatura recebe 5 (1d10) de dano venenoso no
ser bem sucedido em um teste de Constituição ou inicio de cada um de seus turnos. A criatura pode
ganhara um dos efeitos listados na tabela de loucuras repedir o teste no final de cada um de seus turnos,
de curta duração descrito no livro do mestre. A acabando com o efeito em um sucesso. Esvaziar uma
criatura pode realizar o teste no final de cada um de ampola de água benta também acaba com o efeito.
seus turnos, terminando os efeitos em um sucesso.

Malicia (Inalação)
Esse veneno é conhecido como cristal noturno ou vitro
sombrio. Sua forma original é um cristal roxo que
brilha nas profundezas Underdark e em outros planos
de existência, o pó pode cegar qualquer criatura que o
inale.

Aquisição: O cristal do qual a Malicia é criado deve ser


pulverizado em uma fina poeira de modo que ele
possa ser usado efetivamente

Preço de Mercado: 250PO

Legalidade: Ilegal

DC de Modificação: 18

DC de Medicina: 17

DC Salva Guarda: 15

Efeito: Uma criatura sobre o efeito desse veneno deve


ser bem sucedido em um teste de Constituição ou
ficara envenenado por 1 hora. A criatura envenenada
fica cega pela duração.
Veneno do Diabo Barbudo (Ferimento Picada do Diabo Ósseo (Ferimento
Natura) Natural)
O veneno de diabo é extremamente raro, mas O veneno do diabo é extremamente raro, mas
também extremamente potente quando em mãos de também extremamente potente quando nas mãos de
um envenenador experiente. O veneno do Diabo um envenenador experiente. Diabo ósseo veneno é
barbudo é uma versão menos poderosa do devastador mortal, sendo o diabolicamente equivalente ao
veneno dos senhores das profundezas. veneno de Wyvern.
Aquisição: Este veneno deve ser colhido de um diabo Aquisição: Este veneno deve ser colhido de um diabo
barbudo morto ou incapacitado. Não requer mais ósseo morto ou incapacitado. Não requer mais
preparação. preparação.
Preço de Mercado: 600PO Preço de Mercado: 1000PO
Legalidade: Ilegal Legalidade: Ilegal
DC de Modificação: 17 DC de Modificação: 19
DC de Medicina: 20 DC de Medicina: n/a
DC Salva Guarda: 12 DC Salva Guarda: 14
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
sucesso em um teste de resistência à Constituição ou sucesso em um teste de resistência à Constituição ou
será envenenada por 1 minuto. Enquanto envenenada receba 17 (5d6) de dano veneno e fique envenenado
dessa maneira, o alvo não pode recuperar pontos de por 1 minuto. Com um teste com sucesso, o alvo
vida. O alvo pode repetir o teste de resistência no recebe metade do dano e não é envenenado. O alvo
final de cada um dos turnos, encerrando o efeito pode repetir o teste de resistência no final de cada um
sobre si mesmo em caso de sucesso. dos turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo com
um sucesso.
Pasta de Sangue de Fogo (Ferimento)
Uma pasta pegajosa marrom-avermelhada, esse Essência de Celestial (Ferimento Veneno
veneno é extremamente raro. Uma vez ferido, o
Sacro)
veneno reage com o sangue das criaturas e começa a
A essência de um celestial é extremamente rara.
acender por dentro, fazendo com que uma criatura
Quando aplicado a uma arma, a substância viscosa
rapidamente queime de dentro para fora.
dourada parece quase brilhar com um brilho interno.
Frequentemente, a toxina queima através da vítima
Aquisição: A essência celeste é feita misturando o
tão rápida e intensamente que os restos são pouco
sangue de um celestial vivo com água benta. Se o
mais do que ossos carbonizados.
celestial morre antes que o veneno seja liberado, a
Aquisição: Existem vários métodos para criar pasta de
essência perde sua eficácia e fica com uma cor cinza
sangue de fogo, embora o mais comum envolva um
opaca.
fruto de um cacto do deserto embebido na saliva de
Preço de Mercado: 400PO
um lagarto do deserto gigante e misturado com álcool
Legalidade: legal
destilado. Depois de vários dias de imersão, a fruta é
DC de Modificação: 17
removida da mistura e moída até virar uma pasta.
DC de Medicina: n/a
Preço de Mercado: 650PO
DC Salva Guarda: 14
Legalidade: Ilegal
Efeito: Uma criatura morta-viva sujeita a esse veneno
DC de Modificação: 17
deve ter sucesso em um teste de resistência à
DC de Medicina: 17
Constituição ou recebe 5 (2d4) de dano radiante. Uma
DC Salva Guarda: 13
vez aplicado, o veneno mantém a potência por 1
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve fazer
minuto antes de secar.
um teste de resistência à constituição, recebendo 11
(2d10) de dano de fogo em caso de falha e deve
repetir o teste no início de cada um de seus turnos.
Em cada sucessivo teste com falha, a criatura recebe 3
(1d6) de dano de fogo. Depois de três testes com
sucesso, o veneno termina. Esse efeito ignora a
imunidade a veneno de uma criatura, mas não pode
afetar uma criatura sem sangue
Veneno de Centopeia (Ferimento Aquisição: Esse veneno é feito apenas pelos drow, e
somente em um local distante da luz solar.
Natural)
Preço de Mercado: 200PO
O veneno da centopeia é incomum e apresenta
Legalidade: ilegal
algumas propriedades. Não pode matar, mas deixa a
DC de Modificação: 17
vítima em um
DC de Medicina: 17
estado de desamparo e paralisado por um curto
DC Salva Guarda: 13
período de tempo.
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
Aquisição: Este veneno deve ser colhido de uma
sucesso em um teste de resistência à Constituição ou
centopeia gigante morta ou incapacitada. Não requer
será envenenada por 1 hora. Se o teste de resistência
mais preparação.
falhar em 5 ou mais vezes, a criatura também ficará
Preço de Mercado: 200PO
inconsciente enquanto envenenado dessa maneira. A
Legalidade: legal
criatura acorda se sofrer danos ou se outra criatura
DC de Modificação: 13
usar uma ação para acordado.
DC de Medicina: 16
DC Salva Guarda: 11
Efeito: uma criatura sujeita a esse veneno deve ter Contra Elemental (Ferimento Especifico)
sucesso em um teste de resistência à Constituição, Contra Elemental vem em muitas formas diferentes.
tomando 10 (3d6) de dano de veneno em um teste além de atingir a fisiologia de um tipo de criatura
com falha. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 específico, é também feito para efetuar um tipo de
pontos de vida, o alvo está estável, mas envenenado dano elemental específico: frio, fogo ou raio.
por 1 hora, mesmo após recuperar pontos de vida, e
está paralisado enquanto envenenado dessa maneira. Aquisição: Contra elemental requer o sangue do o
tipo de criatura alvo seja misturado ao pó pulverizado
Saliva de Cocatriz (Ferimento Natural) de energias elementares cristalizadas encontradas
dentro dos planos elementares
A saliva do Cocatriz é potencialmente um dos mais
Preço de Mercado: 3100PO
perigosos venenos na existência. Embora seus efeitos
Legalidade: legal
sejam relativamente fáceis de resistir, ser submetido a
DC de Modificação: 21
eles pode transformar rapidamente uma criatura em
DC de Medicina: 22
pedra, tornando-o desamparado.
DC Salva Guarda: 25
Aquisição: Este veneno deve ser colhido de um
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
Cocatriz morto ou incapacitado. Não requer mais
sucesso em um teste de resistência da Constituição.
preparação.
No caso de falha no teste, a criatura perde todas as
Preço de Mercado: 750PO
imunidades ou resistências ao veneno do tipo de dano
Legalidade: Regulamentado
elemental e ganha vulnerabilidade a esse tipo de
DC de Modificação: 20
dano. Esse efeito dura 1 minuto ou até ficar curado
DC de Medicina: 22
DC Salva Guarda: 11
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
sucesso em um teste de resistência da Constituição
contra ser magicamente petrificado. Em uma falha no
teste, a criatura começa a se transformar em pedra e
é contido. Ele deve repetir o teste de resistência em
final de seu próximo turno. Em um sucesso, o efeito
termina. Com uma falha, a
criatura é petrificada por 24 horas.

Veneno Drow (Ferimento Natural)


O veneno Drow é produzido quase que exclusivamente
pela sub-raça élfica que vive no submundo, os drow.
Eles o usam em armas em para subjugar inimigos
mais poderosos com o mínimo esforço.
Veneno de Ettercap (Ferimento Natural) tomando 10 (3d6) veneno dano em uma falha no
As estranhas criaturas aranhas humanoides teste ou metade do dano se for bem-sucedido.
conhecidas como ettercaps tem um veneno suave que
Veneno Queda do Lich (Ferimento
é barato, mas eficaz.
Veneno Sacro)
Aquisição: Este veneno deve ser colhido de uma Esse unguento branco-osso é igualmente perigoso
ettercap morta ou incapacitada. Não requer mais para todos mortos-vivos conjuradores, assim como
preparação. para aqueles que dependem de habilidades mentais
Preço de Mercado: 50PO para seus ataques especiais.
Legalidade: ilegal
DC de Modificação: 13 Aquisição: Quando o resíduo é misturado com água
DC de Medicina: 15 benta em proporções precisas e depois deixadas secar
DC Salva Guarda: 11 sob os efeitos de um campo anti-mágico, o veneno de
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter queda do Lich é produzido.
sucesso em um teste de resistência à Constituição, Preço de Mercado: 650PO
tomando 4 (1d8) veneno dano e envenenado por 1 Legalidade: legal
minuto em caso de falha. A criatura pode repetir o DC de Modificação: 20
teste de resistência no final de cada um dos turnos, DC de Medicina: 19
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. DC Salva Guarda: 17
Efeito: Uma criatura morta-viva sujeita a esse veneno
deve fazer um teste de resistência à Constituição. Em
Grell Venenoso (Ferimento Natural) uma falha, as pontuações de Inteligência, Sabedoria e
Esse veneno é tão raro quanto a estranha criatura de Carisma são reduzidas em 2 por 1 minuto. No início do
que vem, mas não letal. próximo turno, eles devem repita o teste de
resistência. Em caso de falha, o efeito se torna
Aquisição: Este veneno deve ser colhido de uma Grell
permanente e só pode ser curada com uma maior
morta ou incapacitada. Não requer mais preparação.
restauração feitiço ou magia semelhante.
Preço de Mercado: 150PO
Legalidade: legal
DC de Modificação: 13
DC de Medicina: 15
DC Salva Guarda: 11
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
sucesso em um teste de resistência à Constituição ou
será envenenada por 1 minuto. A criatura envenenada
está paralisada. A criatura pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos turnos,
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

Diabrete venenoso (Ferimento Natural)


O veneno do ferrão de um diabrete é tão potente
quanto o de uma cobra venenosa gigante.

Aquisição: Este veneno deve ser colhido de um


diabrete morto ou incapacitado. Não requer mais
preparação.
Preço de Mercado: 200PO
Legalidade: Regulamentado
DC de Modificação: 13
DC de Medicina: n/a
DC Salva Guarda: 11
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
sucesso em um teste de resistência à Constituição,
Mortalidade liquida (Ferimento Veneno superior, o feitiço não entra em vigor até o próximo
turno da criatura, e a criatura deve usar sua ação
Sacro)
nesse turno para completar o feitiço. Se não puder, o
Esse veneno sacro extremamente raro e cara é a única
feitiço é desperdiçado. Uma criatura afetada por esse
coisa que todas as criaturas mortos-vivos temem. É
veneno faz outro teste de resistência à Constituição
um óleo potente, considerado pela maioria das
em no final de cada um de seus turnos. Em um teste
criaturas mortos-vivos como um mito.
bem-sucedido, o efeito termina para ele. Em um
salvamento com falha, o teste de resistência ao
Aquisição: A mortalidade líquida é feita apenas por
veneno diminui em 10.
clérigos da divindade da morte, que a usam para
destruir poderosas criaturas mortas-vivas que Veneno de Naga (Ferimento Natural)
desejam enganar a morte.
O veneno das criaturas míticas conhecidas como naga
Preço de Mercado: 1250PO
é extremamente mortal, mas também extremamente
Legalidade: legal
raro.
DC de Modificação: 25
DC de Medicina: n/a Aquisição: Este veneno deve ser colhido de uma Naga
DC Salva Guarda: 22 morta ou incapacitada. Não requer mais preparação.
Efeito: Uma criatura morta-viva sujeita a esse veneno Preço de Mercado: 1900 – 2150PO
deve fazer um teste de resistência à Constituição. Em Legalidade: Regulamentado
uma falha, A pontuação da força é permanentemente DC de Modificação: 17
reduzida em 2. Se esse efeito reduz a Força de uma DC de Medicina: n/a
criatura morta-viva a 0, elas são totalmente DC Salva Guarda: 13 – 15
destruídas e não pode ser ressuscitado ou reanimado Efeito: Uma criatura sujeita ao veneno de uma naga
por qualquer outro meio que não seja um feitiço de espiritual deve ter sucesso em um teste de resistência
desejo. A pontuação de Força da criatura pode ser à Constituição, levando 31 (7d8) dano venenoso em
restaurada com um feitiço de restauração maior ou um teste com falha, ou metade do dano em um teste
mágica semelhante. bem-sucedido. Se o veneno foi colhido de uma naga
guardiã, esse dano aumenta para 45 (10d8) e o teste
Metabolite (Ferimento Especifico) de resistência CD aumentam em 2; e o valor do
O metabolito é um tipo tranquilizante mágico, veneno também aumenta em 250PO.
desenvolvido para tornar ainda mais as criaturas mais
perigosas manobráveis. Veneno do Senhor das Profundezas
(Veneno Natural)
Aquisição: A mortalidade líquida é feita apenas por O veneno do senhor das profundezas está entre os
clérigos da divindade da morte, que a usam para venenos mais raros que existem, mas também o mais
destruir poderosas criaturas mortas-vivas que poderoso.
desejam enganar a morte.
Preço de Mercado: 1200PO Aquisição: Este veneno deve ser colhido de uma Naga
Legalidade: legal morta ou incapacitada. Não requer mais preparação.
DC de Modificação: 21 Preço de Mercado: 17000PO
DC de Medicina: n/a Legalidade: Ilegal
DC Salva Guarda: 25 DC de Modificação: 25
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve fazer DC de Medicina: 30
um teste de resistência à Constituição. Com falha, a DC Salva Guarda: 21
velocidade do alvo é reduzida pela metade, leva -2 de Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
penalidade à CA e testes de resistência à destreza e sucesso em um teste de resistência à Constituição ou
não podem usar reações. No seu tuno por sua vez, ele será envenenada. Enquanto envenenada dessa
pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambos. maneira, o alvo não pode recuperar pontos de vida e
Independentemente das habilidades ou itens mágicos leva 21 (6d6) de dano venenoso no início de cada um
da criatura, não pode fazer mais do que um ataque de seus turnos. O alvo envenenado pode repetir o
corpo a corpo ou à distância durante a sua vez. Se a teste de resistência em final de cada um dos turnos,
criatura tentar lançar um feitiço com um tempo de encerrando o efeito sobre si mesmo sucesso.
conjuração de 1 ação, role um d20. Em um 11 ou
Veneno de Pseudodragão (Ferimento Embora extraordinariamente raro, o veneno de
vermes roxos é um dos venenos mais mortais que
Natural)
existem. A única razão que não é totalmente ilegal na
O veneno do pseudodragão é semelhante ao veneno
maioria das civilizações é a necessidade para antídoto.
drow em muitas maneiras. Alguns envenenadores
tentam refinar com mesma força que o veneno drow,
Aquisição: Este veneno deve ser colhido de um Verme
mas é extremamente difícil trabalhar com. É legal por
Roxo morto ou incapacitado. Não requer mais
necessidade, porque muitos magos mantêm
preparação.
pseudodragões como animais de estimação ou
Preço de Mercado: 2000PO
familiares.
Legalidade: Regulamentado
DC de Modificação: 19
Aquisição: Este veneno deve ser colhido de um
DC de Medicina: n/a
pseudodragão morto ou incapacitado. Não requer
DC Salva Guarda: 19
mais preparação.
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve fazer
Preço de Mercado: 125PO
um teste de resistência à Constituição, tomando 42
Legalidade: legal
(12d6) veneno dano em uma falha no teste ou
DC de Modificação: 19
metade do dano em um teste bem sucedido.
DC de Medicina: 15
DC Salva Guarda: 11 Veneno de Escorpião (Ferimento Natural)
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter O veneno de escorpião é comumente utilizado por
sucesso em um teste de resistência à Constituição ou assassinos que moram em climas desérticos que os
ser envenenado por 1 hora. Se o teste de resistência escorpiões costumam vagar.
falhar em 5 ou mais, a criatura também ficara
inconsciente enquanto envenenado dessa maneira. A Aquisição: Este veneno deve ser colhido de um
criatura acorda se sofrer danos ou se outra criatura escorpião morto ou incapacitado. Não requer mais
fazer uma ação para acordá-lo. preparação.
Preço de Mercado: 115 - 1100 PO
Veneno Purificado de Couatl (Ferimento
Legalidade: Regulamentado
Natural Veneno Sacro) DC de Modificação: 15
O veneno de Couatl é diferente do veneno da maioria DC de Medicina: n/a
dos outros da criatura requer um processo de DC Salva Guarda: 9 - 12
refinamento para usar, e perde sua potência se for Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve fazer
retirado de um Couatl relutante. Contudo, é uma teste de resistência à constituição, recebendo 4
extremamente útil para várias leis legais e ilegais (1d8) de dano por veneno em caso de falha no teste
práticas. ou metade do dano em um teste bem-sucedido Se o
veneno foi colhido de um escorpião gigante, o dano
Aquisição: Esse veneno deve ser colhido de um couatl aumenta para 22 (4d10) o teste de resistência DC
disposto e depois misturado com uma pequena aumenta em 3e o valor do veneno também aumenta
quantidade de água benta. para 1.100Po.
Preço de Mercado: 700PO
Legalidade: legal
DC de Modificação: 20
DC de Medicina: 19
DC Salva Guarda: 13
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
sucesso em um teste de resistência à Constituição ou
ser envenenado por 24 horas. Até que esse veneno
termine, o alvo está inconsciente. Outra criatura pode
usar uma ação para sacudir o alvo para acordá-lo. Este
efeito ignora imunidade ao envenenamento.

Veneno de Verme Purpura (Ferimento


Natural)
Veneno de Serpente (Veneno Natural) Veneno de Sprite (Ferimento)
O veneno de serpente é relativamente comum, mas As pequenas criaturas conhecidas como sprites fazem
ainda é muito mortal. Isto é fortemente um veneno parecido com o veneno drow, mas muito
regulamentado na maioria das sociedades. É apenas menos potente
usos legais estão em a criação de antídoto e em doses
baixas para a implantação pré-aprovada de Aquisição: Este veneno é apenas feito por sprites
armadilhas anti-pragas. Preço de Mercado: 175PO
Legalidade: Ilegal
Aquisição: Este veneno deve ser colhido de uma cobra DC de Modificação: 16
venenosa morta ou incapacitada. Não requer mais DC de Medicina: 17
preparação. DC Salva Guarda: 10
Preço de Mercado: 125 - 200 PO Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
Legalidade: Regulamentado sucesso em um teste de resistência à Constituição ou
DC de Modificação: 13 será envenenada por 1 minuto. Se o teste de
DC de Medicina: n/a resistência falhar em 5 ou mais, a criatura também
DC Salva Guarda: 10 - 11 está inconsciente enquanto é envenenado dessa
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter maneira. A criatura acorda se sofrer danos ou se outra
sucesso em um teste de resistência da Constituição, criatura toma uma ação para acordá-lo
recebendo 5 (2d4) de dano de veneno em uma falha
no teste ou metade do dano em um teste bem Veneno de Svirfneblin (Ferimento)
sucedido. Se o veneno tiver sido colhido de uma cobra Gnomos profundos, conhecidos como svirfneblin,
venenosa gigante, o dano aumenta para 10 (3d6) e o criam seu próprio veneno de ingredientes encontrados
teste de resistência DC aumenta em 1; o valor do o nas profundezas da escuridão. Seu único objetivo é
veneno também aumenta para 200Po. dificultar as habilidades de combate de seus inimigos

Aquisição: Este veneno é apenas feito por svirfneblin


Veneno de Aranha (Veneno Natural)
Preço de Mercado: 165PO
O veneno de aranha é o mais comum, mas também
Legalidade: Ilegal
um dos menos potentes.
DC de Modificação: 18
DC de Medicina: 16
Aquisição: Este veneno deve ser colhido de uma
DC Salva Guarda: 12
aranha morta ou incapacitada. Não requer mais
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
preparação.
sucesso em um teste de resistência à Constituição ou
Preço de Mercado: 100 - 200 PO
ser envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o
Legalidade: Regulamentado
teste de resistência no final de cada um dos turnos,
DC de Modificação: 13
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
DC de Medicina: n/a
DC Salva Guarda: 10 - 11
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
sucesso em um teste de resistência à Constituição ou
receba 2 (1d4) de dano de veneno. Se o veneno foi
colhido de uma aranha lobo gigante, o dano aumenta
para 7 (2d6) e a teste de resistência aumenta para 11.
Além disso, a criatura leva metade do dano em um
teste com falha, se o dano do veneno reduz o alvo
para 0 pontos de vida, o alvo está estável, mas
envenenado por 1 hora, mesmo após recuperar
pontos de vida, e é paralisado enquanto envenenado
dessa maneira. O valor do veneno também aumenta
para 160Po. Se o veneno foi colhido de uma aranha
gigante, esse dano aumenta para 9 (2d8) e o valor do
veneno aumenta para 200Po.
Veneno de Thri-Kreen (Ferimento Aquisição: Este veneno é feito a partir de resíduos
destilados que é permitido evaporar e engrossar
Natural)
enquanto estiver sob os efeitos de um campo anti-
O veneno de Thri-Kreen pode rapidamente tornar uma
mágico.
criatura inútil, deixando-o à mercê do envenenador.
Preço de Mercado: 700PO
Legalidade: Legal
Aquisição: Este veneno é apenas feito por Thri-Kreen
DC de Modificação: 20
Preço de Mercado: 180PO
DC de Medicina: n/a
Legalidade: Ilegal
DC Salva Guarda: 17
DC de Modificação: 18
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve fazer
DC de Medicina: 16
um teste de resistência à Constituição. Em um teste
DC Salva Guarda: 11
com falha, eles perdem 1d4 slots de feitiço,
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
começando nos slots de nível 1 e aumentando até
sucesso em um teste de resistência à Constituição ou
muitos slots de feitiço foram perdidos. Este efeito
será envenenada por 1 minuto. Se o teste de
ignora todos efeitos mágicos que garantem imunidade
resistência falhar em 5 ou mais, a criatura também
ao veneno.
ficará paralisada enquanto é envenenada dessa
maneira. O alvo envenenado pode repetir o teste de Veneno de Wyvern (Ferimento Natural)
resistência em cada um de seus turnos, terminando o Um pouco mais potente que o veneno de serpentes,
efeito sobre si mesmo em um sucesso. mas não tão mortal quanto o veneno de verme roxo, o
veneno de wyvern é o veículo intermediário da morte
Picada de Vespa (Ferimento Natural)
por assassinos com alvos de extrema alta prioridade
Vespas gigantes são extraordinariamente
ou poderosos. É mantido regulado para a criação de
assustadoras e, embora ser picada por uma é
antídoto, especialmente em regiões onde os wyverns
extremamente doloroso, não é mortal.
são mais comuns.

Aquisição: Este veneno deve ser colhido de uma


Aquisição: Este veneno deve ser colhido de um
vespa gigante morta ou incapacitada. Não requer mais
wyvern morto ou incapacitado. Não requer mais
preparação.
preparação.
Preço de Mercado: 230PO
Preço de Mercado: 1200PO
Legalidade: Regulamentado
Legalidade: Regulamentado
DC de Modificação: 13
DC de Modificação: 17
DC de Medicina: n/a
DC de Medicina: n/a
DC Salva Guarda: 11
DC Salva Guarda: 15
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve fazer
sucesso em um teste de resistência à Constituição,
um teste de resistência à Constituição, recebendo 24
tomando 10 (3d6) de dano de veneno em uma falha
(7d6) de dano de veneno em um teste que falhou, ou
no teste ou metade do dano em um teste bem
metade do dano em um teste de sucesso.
sucedido. Se o dano do veneno reduz o alvo para 0
pontos de vida, o alvo fica estável, mas envenenado
por 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de
vida, e fica paralisado enquanto envenenado dessa
maneira.

Perdição da Bruxa (Ferimento)


Uma criação que parece ter sido criada especialmente
para dificultar os conjuradores, esse veneno é
frequentemente criticado e temido pelos
magicamente iluminados. A geleia azul é
frequentemente banhada nas lâminas empunhadas
por assassinos que procuram acabar com a vida de um
mago ou feiticeiro, e é facilmente identificado por
aqueles familiarizados com os efeitos.
Veneno de Yuan-ti (Ferimento Natural)
Os Yuan-te são sinistras cobras humanoides, e seu
veneno pode ser usado por aqueles que conseguem
por suas mãos nele. Enquanto ele é mais barato que
outros venenos de força similar devido à falta de
demanda de pelo seu antídoto, ele é mais difícil de
achar.

Aquisição: Este veneno deve ser colhido de um Yuan-


ti (amaldiçoado ou abominável) morto ou
incapacitado. Não requer mais preparação.
Preço de Mercado: 110-115PO
Legalidade: Regulamentado
DC de Modificação: 15
DC de Medicina: n/a
DC Salva Guarda: 11-13
Efeito: Uma criatura sujeita ao veneno de um Yuan-te
amaldiçoado deve fazer um teste de resistência à
Constituição, recebendo 7 (2d6) de dano de veneno
em um teste que falhou, ou metade do dano em um
teste de sucesso. Se este veneno foi colido de um
Yuan-ti abominável o dano aumenta para 10(3d6) o
teste de resistência aumenta para 13 e o valor do
veneno também aumenta para 150PO.

Lâmina do Fanático (Ferimento Veneno


Sacro)
A lâmina do Fanático é a favorita entre os ricos, com
pouca ou nenhuma habilidade de combate real que
gosta de caçar criaturas raras por esporte. No
entanto, também tem muitos usos em mãos mais
capazes.

Aquisição: Lâmina de Zelote criado a partir de um


potente veneno, que é alterado para afetar uma
criatura específica.
Preço de Mercado: 6000PO
Legalidade: legal
DC de Modificação: 22
DC de Medicina: n/a
DC Salva Guarda: 25
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve fazer
um teste de resistência à Constituição, recebendo 78
(12d12) de dano de veneno em um teste que falhou,
ou metade do dano em um teste de sucesso. Esse
dano ignora resistências ou imunidades.
dano aumenta para 5 (2d4) e o DC para o teste
aumenta para 12. Uma vez aplicado o veneno retém a
Antítese (Ingestão ou Ferimento sua potência por 1 minuto antes de secar.
Aquatoxina)
São sendo tecnicamente um veneno, essa mistura de Veneno Especifico Básico (Ingestão ou
óleos possui um proposito similar. Ela contém Ferimento)
entidades parasíticas microscópicas que vivem nesse Até mesmo o mais básico veneno especifico é
óleo e se alimentam de magia. extremante eficaz contra a sua criatura alvo.

Aquisição: Alguém deve primeiramente obter a Aquisição: Venenos Específicos básicos requerem
solução que contém as criaturas necessárias para essa ingredientes específicos para venenos, o sangue do
mistura. Elas são tipicamente encontradas em piscinas tipo de criatura que será o alvo e um intrincado
naturais de óleo localizadas no Underdark. A mistura conhecimento sobre a fisiologia da criatura alvo.
de óleo pode então ser processada para que se Preço de Mercado: 1.500PO
aumente a viscosidade de modo a se aplicar em armas Legalidade: Legalizado
ou purificado para que se possa esconde-lo em DC de Modificação: 20
comidas ou bebidas DC de Medicina: N/A
Preço de Mercado: 1.300PO DC Salva Guarda: 25
Legalidade: Ilegal Efeito: Uma criatura afetada por esse veneno deve ser
DC de Modificação: 18 bem sucedida em um teste de Constituição ou sofrera
DC de Medicina: 21 21 (6d6) de dano venenoso. Uma vez aplicado o
DC Salva Guarda: 14 veneno retém a sua potência por 1 minuto antes de
Efeito: Uma criatura afetada por esse veneno deve ser secar. Esse efeito ignora resistências e imunidades.
bem sucedida em um teste de Constituição. Em caso
de falha ela é infectada por uma doença parasítica. Veneno Sacro Básico (Ingestão ou
Enquanto doente por essa maneira a criatura não Ferimento Veneno Sacro)
consegue recuperar pontos de vida por qualquer Veneno Sacro Básico é o veneno de menor potência
outro meio além de descansos curtos ou longos. Toda disponível para combater mortos vivos
a vez que tentar recuperar pontos de vida de qualquer
outro modo ele sofre 4 (1d8) de dano venenoso e Aquisição: Venenos básicos podem ser misturados
pode refazer o teste de resistência, acabando com o com água benta para a criação desse veneno
efeito em caso de um sucesso. Preço de Mercado: 125PO
Legalidade: Legalizado
Aquatoxina Básica (Ingestão ou DC de Modificação: 12
Ferimento Aquatoxina) DC de Medicina: N/A
Venenos básicos são facilmente encontrados em DC Salva Guarda: 10
qualquer loja que possua suprimentos alquímicos ou Efeito: Uma criatura morta viva que seja afetada por
medicinais. Eles são comumente usados como esse veneno deve ser bem sucedido em um teste de
soluções para problemas com vermes ou ratos. Constituição ou sofrera 7 (2d6) de dano radiante. Uma
vez aplicado o veneno retém a sua potência por 1
Aquisição: Venenos Básicos podem ser modificados minuto antes de secar.
em uma Aquatoxina ao utilizar óleos e ingredientes
especializados que podem ser encontrados em lojas
alquímicas
Preço de Mercado: 125PO
Legalidade: Legalizado
DC de Modificação: 12
DC de Medicina: N/A
DC Salva Guarda: 10
Efeito: Uma criatura afetada por esse veneno deve ser
bem sucedida em um teste de Constituição ou sofrera
2(1d4) de dano venenoso. Caso afete criaturas com a
habilidade natural de respirar embaixo da água o
Princípio da Traição (Contato ou Aquisição: Vinho de Sangue é preparado a partir de
uma mistura precisamente destilada de alho, água
Ingestão)
benta e vinho de alta qualidade
Esse veneno é um liquido ralo que pode ser aplicado
Preço de Mercado:250 PO
em qualquer tipo de superfície, mantendo a aderência
Legalidade: Legalizado
até que entre em contato com qualquer matéria
DC de Modificação: 13
orgânica. O liquido é claro, praticamente invisível, não
DC de Medicina: 18
possui cheiro ou odor, porém é facilmente identificado
DC Salva Guarda: 11
ao agitar o liquido de qualquer maneira, o que causa
Efeito: Qualquer morto vivo que seja afetado por esse
um flash de cores diversas. Devido a sua utilização na
veneno deve realizar um teste de constituição
deposição de diversos nobres esse veneno foi banido
sofrendo 10 (3d6) de dano radiante caso falhe, ou
de praticamente todas as civilizações. Ser pego em
metade desse dano em caso de sucesso.
posse de uma dose desse veneno é uma sentença de
morte certa. Extrato da Flor Fantasma (Ingestão ou
Ferimento)
Aquisição: Todas as receitas para esse veneno foram
destruídas. É possível aprender esse veneno apenas Esse veneno cruel não possui nenhum dano físico
de alguém que já a conheça. Porem perguntar a aparente, porem ele causa ele força cada nervo em
pessoa errada pode ser mortal cada membro do corpo a enviar falsos sentidos de
Preço de Mercado:??????? intensa dor junto com violentos espasmos.
Legalidade: Ilegal
DC de Modificação: 25 Aquisição: O extrato da flor fantasma é fabricado a
DC de Medicina: 29 partir do néctar de uma rara flor que libera uma fraca
DC Salva Guarda: 22 neblina branca quando está florescida, criando assim
Efeito: A Criatura que for afetada por esse veneno a aparência estereotipada de um fantasma.
deve ser bem sucedido em um teste de constituição Preço de Mercado:420PO
ou ficara envenenado. A criatura envenenada não Legalidade: Ilegal
sofre nem efeito imediato, e não está ciente da sua DC de Modificação: 17
condição. Após uma semana a criatura recebe um DC de Medicina: 16
efeito da listado na tabela de Loucuras de Curto DC Salva Guarda: 13
Período que consta no DMG. Quando o efeito da Efeito: Uma criatura sobre o efeito desse veneno deve
Loucura de Curto Período terminar a criatura recebe ser bem sucedido em um teste de Constituição ou
um novo efeito da Tabela de Loucura de Longo ficara envenenado por 1 minuto. Caso o teste falhe
Período. Quando o efeito da Loucura de Longo por 3 ou mais a criatura larga qualquer item que
Período terminar a criatura recebe um novo efeito da esteja segurando. Caso o teste falhe por 5 ou mais a
tabela de Loucura de Longo Período. Após cada efeito criatura cai. A criatura enquanto envenenada dessa
terminar a criatura recebe um novo efeito até morrer forma está paralisada, e ao final de cada turno pode
ou que seja curado. Esses efeitos podem ser curados realizar o teste novamente.
apenas pelo feitiço Restauração Maior lançado como
7º círculo ou maior.

Vinho de Sangue (Ingestão ou Ferimento


Veneno Sacro)
Esse Veneno Sacro espesso e carmesim inclui alho em
sua criação, o que o torna particularmente prejudicial
a vampiros e outros mortos vivos sensitivos a alho.
Tais criaturas tem desvantagens nos testes contra
esse veneno. O vinho de sangue pode ser consumido
por uma criatura viva e se manterá em seu sistema
por até 12 horas. Qualquer morto vivo que tente
consumir uma criatura ou tente tomar seu sangue e
afetado como se tivesse ingerido o veneno.
Pó de Lich (Ingestão ou Inalação) Veneno de Veinrot (Ingestão ou
Um Lich é uma criatura legendaria, e matar seu Ferimento)
recipiente mortal não é uma tarefa fácil. Porem Esse veneno possui uma condição visual bem
aqueles envenenadores poderosos o suficiente para perceptível em suas vítimas. As veias próximas a área
realizar tais feitos a poeira deixada para traz após a afetada se tornam negras assim que o veneno começa
cremação do corpo pode ser usado como um veneno a circular na corrente sanguina, transformando suas
extremamente forte. veias em um caminho negro.

Aquisição: É adquirido ao cremar um corpo de um Aquisição: Veinrot é extraído a partir de sementes de


Lich derrotado. uma flor negra que cresce de matéria orgânica em
Preço de Mercado: 2.400Po decomposição
Legalidade: Ilegal Preço de Mercado: 500Po
DC de Modificação: 20 Legalidade: Ilegal
DC de Medicina: n/a DC de Modificação: 16
DC Salva Guarda: 18 DC de Medicina: 12
Efeito: A criatura sobre o efeito sofre 10 (3d6) de DC Salva Guarda: 13
dano congelante e deve realizar um teste de Efeito: Uma criatura sobre o efeito desse veneno deve
Constituição. Caso falhe a criatura fica paralisada por ser bem sucedido em um teste de constituição ou
1 minuto. A criatura pode realizar o teste de sofrera 5 (2d4) de dano necrótico e ficara
resistência ou final de cada turno acabando com o envenenado. Enquanto envenenado dessa maneira o
efeito em um sucesso. valor de Constituição da criatura cai em 2. A criatura
envenenada deve realizar o teste novamente a cada
Lagrimas do Infernal (Contato ou
24 horas, sofrendo 5 (2d4) de dano necrótico em cada
Ferimento) falha. Até que o veneno seja neutralizado o dano
Esse veneno é incrivelmente raro e incrivelmente causado pelo veneno não pode ser curado por
perigoso de se manusear. Tentar coloca-lo em um qualquer outro meio. Após 3 sucessos o efeito do
frasco que não tenha sido preparado para ele irá veneno acaba e a criatura pode se curar
derreter o vidro, e tentar aplicado em armas que não normalmente.
possui proteções magicas causara severas
deformações ao fio da lâmina e em muitas das vezes o
derretimento da arma. A maneira mais segura de se
manuseá-lo é com ferramentas, contêiner e frascos
revestidos ou mesmo feitos de puro cobre

Aquisição: Lagrimas do Infernal é feito a partir de uma


mistura precisa de sangue de um poderoso demônio
com o extrato ácido das glândulas de um dragão
adulto ou Preto ou de Cobre, que deve ser então
aquecida até um ponto de um viscoso liquido negro
Preço de Mercado: 7.650PO
Legalidade: Ilegal
DC de Modificação: 23
DC de Medicina: n/a
DC Salva Guarda: 22
Efeito: Uma criatura sobre o efeito desse veneno deve
ser bem sucedido em um teste de Constituição ou
sofrera 31 (7d8) de dano acido e 35 (10d6) de dano de
fogo, ou metade desse dano em caso de um sucesso.
Esse efeito ignora qualquer resistência ou imunidade.

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