Tipos e Efeitos de Venenos
Tipos e Efeitos de Venenos
Tipos de Veneno
Contato: Venenos de contato podem ser aplicados em objetos e se mandem potentes até que sejam
tocados ou lavados. Uma criatura que entrar em contato com a pela desprotegida sobre os efeitos do
veneno
Ingestão: Uma criatura precisa engolir uma dose completa de um veneno para que o mesmo sofra o efeito.
A dose pode ser aplicada em comidas ou líquidos. O DM pode decidir se uma dose parcial tem o efeito
reduzido, como permitir vantagem na salva guarda ou aplicando apenas a metade do dano em caso de
falhas.
Inalação: Esses venenos são gasosos ou em formado de pó que causam efeito ao serem inalados. Espalhar
o pó ou liberar o gás afeta criaturas em um cubo de 1.5m.
A nuvem de veneno é dissipada rapidamente. Segurar o folego é ineficiente contra esse tipo de veneno já
que o mesmo afeta as áreas nasais, dutos lagrimais e outras partes do corpo.
Ferimento: Venenos de ferimento podem ser aplicados em armas, munições, componentes de armadilhas
e outros objetos que causem dado cortante ou perfurante, e geralmente se mantem potentes até que
sejam aplicados a uma ferida ou seja lavado da supervise. Uma criatura que recebe dado cortante ou
perfurante com um objeto embebido de veneno fica exposto aos seus efeitos
Classes Especiais
Naturais: Esse tipo de veneno vem de criaturas que o produzem naturalmente, geralmente não necessita
de nenhuma preparação após colhidos do corpo incapacitado ou morto da criatura.
Colher Venenos Naturais requer 1d6 minutos seguido por um teste de inteligência (Natureza) DC 20.
(Proficiência com o Kit de veneno é aplicado para esse teste caso o personagem não tenha a proficiência
em Natureza). Em um teste bem sucedido o personagem coleta veneno suficiente para uma dose. Em uma
falha o personagem não é capaz de coletar extrato suficiente para uma dose. Caso o personagem falhe por
5 ou mais ele fica sujeito aos efeitos do veneno em questão
Venenos Mágicos: Alguns tipos raros de veneno possuem a propriedade de resistir a feitiços de níveis mais
baixos, superar resistências ou até mesmo contornar imunidades a veneno. Esses venenos iram informar a
lista dessas propriedades em suas descrições de efeitos
Veneno Sacro: Venenos Sacro são um tipo especial de substancias alquímicas destiladas de água benta e
atado com energias positivas. Para um morto vivo que possua corpo o veneno sacro funciona como um
veneno, porem ele é inofensivo para todos os outros tipos de criaturas.
Veneno Sacro é magico por natureza e pode ser dissipado com a magia Dissipar Magia ou qualquer feitiço
similar, e eles não funcionam sobre o feito de um campo de Anti-Magia.
AquaToxina: Aquatoxinas possuem duas propriedades especiais. Diferente da maioria dos venenos eles se
mantem potentes mesmo que submersos em água e não podem ser lavados e superfícies sem a utilização
de um sabão.
Venenos Específicos: Venenos Específicos são feitos para afetar a fisiologia de uma determinada espécie,
deixando-os incrivelmente difíceis de resistir. Eles não possuem efeitos em criaturas diferentes do algo
especifico da toxina.
Venenos Específicos são raros e caros, mas venenos não-humanoides são legalizados na maioria das
civilizações. Os tipos de criaturas que os venenos específicos estão listados na tabela abaixo.
Criando um Veneno
Você pode criar um veneno a partir dos ingredientes básicos, ou criar um veneno básico a partir de
qualquer substancia toxina ou veneno disponível.
Criar um veneno requer um teste bem sucedido de inteligência DC 20 por um personagem que possua
proficiência com o kit de veneno. Você pode adicionar sua proficiência a esse teste. Se você já tiver feito
uma versão padrão do veneno em particular antes você pode rolar com vantagem.
Criar um veneno custa entre 50-75% do valor de mercado do mesmo em material, fazendo com que ele
seja de um custo beneficio maior que ao compra-lo diretamente. Frascos feitos para conter esse tipo de
substancia custam 1po cada e podem armazenar uma dose.
Sucessos Variados
DC de Criação Resultado
-10 Afetado pelo Veneno
-5 Falha na Criação
-2 Veneno Diluído
+0 Veneno Padrão
+5 Veneno Potente
Tratando um Veneno
A DC para identificar e tratar um veneno é igual a DC de medicina listada na descrição de cada veneno.
Caso o veneno não possa ser tradado o mesmo não possuirá um DC de medicina
Identificar Venenos
Se você puder ver alguma criatura em até 9 metros de distancia que esteja sobre o efeito de algum veneno
você pode realizar um teste de Sabedoria (Medicina) para tentar identificar o veneno. Se você tiver
familiaridade com o veneno você tem vantagem na rolagem. Identificar um veneno requer uma ação
bônus
Curando Venenos
Se você possuir proficiência em Sabedoria (Medicina) você pode tentar tratar o efeito de um veneno em
uma criatura a até 1.5m de você como uma ação no seu turno fazendo um teste de Sabedoria (Medicina)
contra a DC de medicina do veneno.
Se o veneno tiver sido identificado com sucesso você tem vantagem na rolagem, porem caso o mesmo
ainda não tenha sido identificado você possui desvantagem.
Antiveneno
Antiveneno pode ser usado como uma reação ao ser afligido pelo efeito do veneno que o mesmo se
originou, dessa forma evitando o efeito.
O Antiveneno deve estar pronto para a aplicação
Antiveneno pode ser criado a partir de um veneno especifico com um teste bem sucedido de Sabedoria
(Medicina) de DC 20. Se o personagem tiver feito o Antiveneno antes ele tem vantagem ao criar o próximo.
Caso falhe o veneno e destruído
Tabela de Venenos
Venenos de Contato
Veneno Tipo DC Valor de Mercado
Óleo de Aboleth Contato, Natural, Aquatoxina 14 2.500Po
Pasta de Hera Negra Contato 16 200Po
Extrato de Lotus Negra Contato 20 6.520Po
Pasta de pó de Osso Contato, Veneno Sacro 13 750Po
Bourbon de Brawler Contato Aquatoxina 12 175Po
Chuul Paralitico Contato Natural 13 450Po
Muco de Verme da Carniça Conato Natural 13 200Po
Beijo de Despedida Contato 17 1.600Po
Gelo dourado Contato 17 1.200Po
Óleo de Taggit Contato 13 400Po
Óleo de Luz solar Contato, Veneno Sacro 18 1.300Po
Veneno de Ingestão
Veneno Tipo DC Valor de Mercado
Sangue do Assassino Ingestão 10 150Po
Sangue Iluminado de Celestial Ingestão, Veneno Sacro 25 13.500Po
Decadência Depravada Ingestão, Veneno Sacro 25 9.500Po
Tranca Queixo Ingestão 11 250Po
Lagrimas da Meia Noite Ingestão 17 1.500Po
Acalento de mãe Ingestão 13 600Po
Raiz do Pesadelo Ingestão 19 1.450Po
Tintura Pálida Ingestão 16 250Po
Enganação da Serpente Pálida Ingestão 16 1.340Po
Poção de Veneno Ingestão 13 1.460Po
Torpor Ingestão 15 600Po
Sora da Verdade Ingestão 11 150Po
Sangue de Unicórnio Ingestão 17 500Po
Inalação
Veneno Tipo DC Valor de Mercado
Anosmia Inalação 18 800Po
Odores Causticante de Othur Inalação 13 500Po
Bafo de Dragão Inalação, Natural 18-22 2.500 – 5.000Po
Gás de Dretch Inalação, Natural 11 200Po
Poeira dos Ventos do Deserto Inalação 11 120Po
Essência do Éter Inalação 15 300Po
Sobro da Euforia Inalação, Natural 11 365Po
Peixe fora d'água Inalação, Aquatoxina 13 350Po
Hálito de Gorgon Inalação, Natural 13 1.200Po
Pó do Tumulo Inalação, Veneno Sacro 10 100Po
Nevoa da Insanidade Inalação 15 2.250Po
Malicia Inalação 15 250Po
Esporos de Vrock Inalação, Natural 14 620Po
Ferimento
Veneno Tipo DC Valor de Mercado
Veneno do diabo barbado Ferimento, Natural 12 600Po
Pasta do sangue d’Fogo Ferimento 13 650Po
Ferrão do diabo de Ossos Ferimento, Natural 14 1000Po
Essência de Celestial Ferimento, Veneno Sacro 14 400Po
Veneno de Centopeia Ferimento, Natural 11 200Po
Saliva de Cocatrice Ferimento, Natural 11 750Po
Veneno de Drow Ferimento 13 200Po
Queda do Elemental Ferimento, Especifico 25 3.100Po
Veneno de Ettercap Ferimento, Natural 11 50Po
Veneno de Grell Ferimento, Natural 11 150Po
Veneno de Diabrete Ferimento, Natural 11 200Po
Veneno Queda do Lich Ferimento, Veneno Sacro 17 650Po
Mortalidade Liquida Ferimento, Veneno Sacro 22 1.250Po
Metabolito Ferimento, Especifico 25 1.250Po
Veneno de Naga Ferimento, Natural 13 – 15 1.900 – 2.150Po
Veneno do Senhor das Profundezas Ferimento, Natural 21 17.000Po
Veneno de Pseudodrama Ferimento, Natural 11 125Po
Veneno Purificador Couatl Ferimento, Natural, Veneno Sacro 13 700Po
Veneno de Verme Purpura Ferimento, Natural 19 2.000Po
Veneno de Escorpião Ferimento, Natural 9 – 12 115 – 1.100Po
Veneno de Serpente Ferimento, Natural 10 – 11 125 – 200Po
Veneno de Aranha Ferimento, Natural 10 – 11 100 – 200Po
Veneno de Sprite Ferimento 10 175Po
Veneno de Svirfneblin Ferimento 12 165Po
Veneno Thri-Kreen Ferimento, Natural 11 180Po
Ferrão de Vespa Ferimento, Natural 11 230Po
Perdição da Bruxa Ferimento 17 700Po
Veneno de Wyvern Ferimento, Natural 15 1.200Po
Veneno de Yuan-ti Ferimento, Natural 11 – 13 110 – 150Po
Lâmina do Fanático Ferimento, Veneno Especifico 25 4.000Po
Múltiplas Aplicações
Veneno Tipo DC Valor de Mercado
Antítese Ingestão ou Ferimento, Natural 14 1.300Po
Aquatoxina Básica Ingestão ou Ferimento, Natural 10 – 12 125Po
Veneno Sacro Básico Ingestão ou Ferimento, Especifico 25 1.500Po
Veneno Básico Ingestão ou Ferimento 10 100Po
Veneno Sacro Básico Ingestão ou Ferimento, Veneno Sacro 10 125Po
Princípio da Traição Contato ou Ingestão 22 ????
Vinho de Sangue Ingestão ou Ferimento, Veneno Sacro 11 250Po
Extrato da Flor Fantasma Ingestão ou Ferimento 13 430Po
Pó de Lich Ingestão ou Inalação 18 2.400Po
Lagrimas do Infernal Contato ou Ferimento 22 7.650Po
Veneno de Veinrot Ingestão ou Ferimento 13 500Po
Óleo de Aboleth (Contato Natural DC Salva Guarda: 16
Aquatoxina) Efeito: A criatura afligida por esse efeito deve realizar
um teste de Constituição ou sofrera 3 (1d6) de dano
O óleo de Aboleth é impossivelmente raro, e
Venenoso. A pasta mantém sua potência até que um
incrivelmente perigoso.
total de pelo menos 10 de dano seja aplicado
Entrar em contato por acidente com ele pode levar a
morte para a maioria das criaturas. Extrato de Lotus Negra (Contato)
Aquisição: O veneno deve ser colido de um aboleth A flor conhecida como Lotus Negra é legendaria. Suas
recentemente morto ou incapacitado. Não requer propriedades permitem com que ela seja usada em
nenhuma preparação a mais. um grande número propósitos diferentes, sendo a
criação de veneno a partir de seu néctar um deles. O
Preço de Mercado: 2,500PO néctar geralmente precisa ser neutralizado antes que
Legalidade: Ilegal a flor seja colhida
Legalidade: Ilegal
DC de Modificação: 15
DC de Medicina: N/a
Pasta de Osso em Pó (Contato Veneno preta, essa planta cresce bem fundo na terra apenas
no Underdark. Os grãos são então moídos em uma
Sacro)
polpa e então mistura, tipicamente Bourbon
Esse veneno sacro é relativamente comum, costuma
Preço de Mercado: 175 PO
ser espalhado em superfícies como entradas de
prédios ou casas como uma forma de proteção contra Legalidade: Ilegal
mortos vivos. Ela é uma pasta de cor pálida que
DC de Modificação: 15
permite com que ela seja camuflada em superfícies de
cor clara DC de Medicina: 21
Aquisição: A pasta de osso em pó é feita ao se DC Salva Guarda: 12
misturar os restos cremados de uma pessoa
santificada com água benta, e então permitir com que Efeito: Uma criatura sobre o feito desse veneno deve
a mistura seque em um lugar de importância religiosa ser bem sucedida em um teste de Constituição ou
como um templo ficara envenenada por 1 minuto. Se o teste falhar por
5 ou mais a criatura também ficara inconsciente em
Preço de Mercado: 750Po quando estiver envenenada. A criatura acorda caso
receba algum dano ou caso qualquer outra criatura
Legalidade: Legalizada
gaste uma ação para cortara-la.
DC de Modificação: 17
DC de Medicina: 15
Chuul Paralitico (Contato Natural)
DC Salva Guarda: 13
Chuul Paralitico não é amplamente desejado, pois o
Efeito: Uma criatura morto vivo que esteja sobre o muco de um verme de carniça possui o mesmo efeito
efeito desse veneno deve realizar um teste bem por um preço bem mais acessível, porem chuul
sucedido de Constituição ou ficara envenenado por 1 paralitico é muito mais fácil de modificar e mais difícil
minuto, ele também sofrera 18(4d8) de dano radiante de se tratar.
em uma falha ou metade em um sucesso. A
velocidade da criatura será reduzida a 0 até o final do Aquisição: Esse veneno deve ser colhido de um chuul
seu próximo turno. A criatura envenenada está recentemente morto ou incapacitado. Ele não requer
paralisada. A criatura pode realizar o teste novamente nenhuma preparação.
no final de seu turno, o efeito acaba se ela obtiver um Preço de Mercado: 450Po
sucesso.
Legalidade: Regulado
DC de Modificação: 14
Bourbon de Brawler (Contato
DC de Medicina: 19
Aquatoxina)
DC Salva Guarda: 13
O Bourbon de Brawler é um dos venenos favoritos
dentre os lutadores que não se importam em Efeito: Uma criatura sobre o efeito desse veneno deve
trapacear. Ele tem o gosto e odor de um whiskey ser bem sucedida em um teste de Constituição ou
Bourbon normal, porem ele contem um veneno bem ficara envenenada por 1 minuto. A criatura
poderoso. Ele possui uma característica única: Ao envenenada fica paralisada. A criatura pode realizar o
ingerir uma pose desse veneno o individuo ganha teste novamente no final de cada um de seus turnos,
imunidade aos seus efeitos pelas próximas 24 horas. o efeito acaba em um sucesso.
Trapaceiros inteligentes tipicamente ingerem uma
dose antes de uma luta e acidentalmente derrubam
uma dose em suas mãos, administrando uma dose
como um soco em uma parte exposta de pele. Esse
veneno não pode ser lavado com água.
DC Salva Guarda: 17
Beijo de Despedida (Contato)
Efeito: Uma criatura que entre em contato com o
Alguns supostos assassinos parecem muito mais Gelo Dourado deve realizar um teste de constituição
amigáveis do que eles realmente são. O beijo de ou sofrera 30 (12d4) de dano congelante. Esse dano
despedida é um veneno modificado a partir das sobrepassa qualquer resistência ou imunidade.
Lagrimas da Meia Noite para que possa ser aplicado
sobre os lábios sem causar dano ao envenenador. O
envenenador deve primeiro cobrir a área que entrar
em contato com o veneno com o néctar da flor da
meia noite da qual o veneno é extraído
Legalidade: Ilegal
DC de Modificação: 20
DC de Medicina: 21
DC Salva Guarda: 17
Aquisição: 400Po
Legalidade: 16
DC de Modificação: 15
DC de Medicina: 15
DC Salva Guarda: 13
Legalidade: Legalizado
DC de Modificação: 22
DC de Medicina: N/a
DC Salva Guarda: 18
Legalidade: Legalizado
DC de Modificação: 24
DC de Medicina: 22
DC Salva Guarda: 25
Legalidade: Ilegal
DC de Modificação: 20
DC de Medicina: 21
DC Salva Guarda: 17
Legalidade: Ilegal
DC de Modificação: 18
Poção de Veneno (Ingerido) envenenada por 4d6 horas. Uma criatura envenenada
estará incapacitada.
Essa mistura parece, cheira e tem sabor igual ao de
uma opção de cura ou outra poção benéfica. Esse Soro da Verdade (Ingerido)
efeito é causado por uma magia ilusória. A magia
identificar revela sua verdadeira forma. Soro da verdade é usado raramente em julgamentos
no alto escalão, cerimonias religiosas e verificações de
Aquisição: esse veneno é relativamente fácil de ser histórico para cargos importantes.
feito, mas é necessário um encanto de um usuário
arcano Aquisição: Soro da verdade pode ser comprado em
algumas lojas de itens mágicos, alquimistas,
Preço de Mercado: 1,460PO organizações religiosas e no mercado negro.
Legalidade: Ilegal Preço de Mercado: 160PO
DC de Modificação: 16 Legalidade: Legal
DC de Medicina: 15 DC de Modificação: 15
DC Salva Guarda: 13 DC de Medicina: 12
Efeito: uma criatura sujeita a esse veneno recebe 10 DC Salva Guarda: 11
(3d6) de dano de veneno e deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição ficará Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deverá ser
envenenado. Enquanto envenenado sob essas bem sucedida em um teste de Constituição ou estará
circunstâncias, a criatura envenenada recebe 10 (3d6) envenenada por 1 hora. A criatura envenenada não
de dano de veneno no início de seus turnos. No final pode conscientemente contar uma mentira, como se
do seu turno você pode repetir o teste de resistência. estivesse sobre o efeito da magia zona da verdade.
Em um sucesso, o dano nas próximas falhas é
reduzido em 1d6, finalizando o efeito do veneno Sangue de Unicórnio (Ingerido)
quando o dano for reduzido para 0.
O sangue de um unicórnio grosso e prateado. Beber o
Torpor (Ingerido) sangue de um unicórnio traz uma sensação de vida e
bem-estar, porém seus efeitos persistentes raramente
Torpor vem sido usado de maneira recreativa em valem a pena.
pequenas doses ao longo da história, mas em sua
forma concentrada tem efeitos sinistros. Este veneno Aquisição: O sangue de unicórnio deve ser concedido
pode tornar uma criatura completamente incapaz de de boa vontade pelo unicórnio. Caso o unicórnio que
agir por longos períodos de tempo. tenha cedido o sangue morra antes do sangue ser
consumido, a substância perderá suas propriedades.
Aquisição: Torpor, embora tecnicamente legal, é
raramente encontrado em lojas em razão do seu Preço de Mercado: 500PO
preço e uso limitado. É comumente encontrado no Legalidade: Ilegal
mercado negro.
DC de Modificação: 20
Preço de Mercado: 600PO
DC de Medicina: 20
Legalidade: Legal
DC Salva Guarda: 17
DC de Modificação: 18
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno se cura em
DC de Medicina: 12 (4d4 + 4) pontos de vida e deverá ser bem sucedida
em um teste de resistência de Constituição. Caso
DC Salva Guarda: 15
falhe, a criatura sofrerá os efeitos descritos na magia
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deverá ser rogar maldição. O GM deverá rolar um d4 para
bem sucedida em um teste de Constituição ou estará determinar o efeito que a maldição carrega.
Anosmia (Inalação) outro teste no início cada turno seu. Em uma falha ele
recebe 3 (1d6) dano. Após três sucessos o veneno
A sentido de cheiro é um luxo para algumas espécies, acaba.
porem para as outras é algo essencial para a
sobrevivência. Esse gás venenoso foi desenvolvido Bafo do Dragão (Inalação Natural)
para eliminar essa habilidade.
O hálito de um dragão verde é uma arma
Aquisição: Anosmia pode ser feito a partir de devastadora. Ele pode rapidamente transformada em
qualquer agende entorpecente ou paralisante, porem uma nuvem mortífera para seus inimigos daqueles
o processo é longo e laborioso, ele requer diversos que sabem coleta-lo.
ciclos de refinamento para atingir a força desejada.
Aquisição: O veneno deve ser colhido de um dragão
Preço de Mercado: 800Po verde adulto ou ancião recentemente incapacitado ou
morto. Não requer mais preparações.
Legalidade: Legalizado
Preço de Mercado: 2.500 – 5.000Po
DC de Modificação: 118
Legalidade: Regulamentado
DC de Medicina: 23
DC de Modificação: 24
DC Salva Guarda: 18
DC de Medicina: N/a
Efeito: Uma criatura sofre o efeito desse veneno deve
realizar um teste de Constituição. Caso falhe a criatura DC Salva Guarda: 18 – 23
perde o sentido de olfato por 48 horas. Se a criatura
Efeito: Uma criatura sofre o efeito desse efeito deve
depende do cheiro para rastrear uma criatura ela não
ser bem sucedido em um teste de Constituição ou
consegue mais realizar essa ação. A criatura falha
sofrera 56 (16d6) venenoso, caso tenha um sucesso o
automaticamente em um teste de Sabedoria
mesmo sofre metade do dano. Se o veneno for
(Percepção) que requer o olfato. Se a criatura possui o
colhido de um dragão ancião o dano aumenta para 77
atributo Faro Aguçado deve ser bem sucedido em um
(22d6) e o DC aumenta em 4, o valor do veneno
teste de Sabedoria ou devera agir como se estivesse
também dobra.
sobre o efeito da magia Confusão.
Legalidade: Regulamentado
DC de Modificação: 17
Peixe fora D’agua (Inalação Aquatoxina) ser magicamente petrificado. Caso falhe a criatura
começa a ser transformado em pedra e está restrito.
Esse veneno, diferentemente dos outros venenos de Ela deve realizar o teste novamente no final do seu
inalação, é um liquido ao invés de um gás ou pó. Ele próximo turno. Em um sucesso o efeito termina. Em
foi criado especificamente para ser liberado embaixo uma falha a criatura e petrificada até que seja liberta
d’agua afetando todos as criaturas que conseguem por uma magia restauração maior ou outra magia.
respirar na água, porém não tão rapidamente.
Criaturas anfíbias podem sobreviver a esse efeito,
porem eles geralmente são forçados a saírem da água
Pó do Tumulo (Inalação Veneno Sacro)
como resultado.
Esse pó marrom acinzentado tem seu nome derivado
Aquisição: Esse veneno é produzido pela destilação
da sujeira comumente achada em túmulos e
de vários óleos prontamente disponíveis e
sarcófagos. Mesmo que muitos mortos vivos não
adicionando secreções microscópicas de esponja seca
precisem respirar, ser exposto a esse veneno sacro
a eles, adicionando pressão à mistura, pois esfria a fim
traz novamente a sensação de sufocamento fazendo
de forçar o ar para dentro dele,
com que eles fiquem sem ação.
Preço de Mercado: 350Po
Aquisição: Pó do Tumulo é feito a partir da mistura de
Legalidade: Legalizado terra de um solo consagrado com água benta, e então
a mistura é queimada até que ela seja uma cinza seca
DC de Modificação: 15
Preço de Mercado: 100Po
DC de Medicina: 19
Legalidade: Legalizado
DC Salva Guarda: 13
DC de Modificação: 15
Efeito: Uma criatura sujeita a esse veneno deve ter
um sucesso em um teste de Constituição ou ficara DC de Medicina: 17
envenenada por 1 hora. Enquanto envenenada dessa
DC Salva Guarda: 10
maneira, a criatura perde qualquer capacidade de
respirar debaixo d'água. Regras para sufocar podem Efeito: O morto vivo sobre o efeito desse veneno deve
ser encontrados no Manual do Jogador. ser bem sucedido em um teste de Constituição ou
ficara incapacitado por 1 minuto. A criatura pode
refazer teste no final de cada um de seus turnos,
Hálito de Gorgon (Inalação Natural) terminando o efeito em um sucesso.
Legalidade: Regulamentado
DC de Modificação: 22
DC de Medicina: 24
DC Salva Guarda: 13
Aquisição: A nevoa da insanidade é feita a partir de Aquisição: O veneno deve ser colhido de um Vrock
um grande número de ingredientes originários de recentemente incapacitado ou morto. Não requer
outros planetas, principalmente secreções de plantas outros preparos.
do plano Feérico selvagem. A mistura é então
Preço de Mercado: 620Po
destilada e os vapores são coletados para que possam
ser usados Legalidade: Ilegal
Preço de Mercado: 2.250Po DC de Modificação: 20
Legalidade: Ilegal DC de Medicina: 19
DC de Modificação: 24 DC Salva Guarda: 14
DC de Medicina: 19 Efeito: A criatura sobre o efeito desse veneno deve
ser bem sucedido em um teste de Constituição ou
DC Salva Guarda: 15
ficar a envenenado. Enquanto envenenado dessa
Efeito: A criatura sobre o efeito desse veneno deve forma a criatura recebe 5 (1d10) de dano venenoso no
ser bem sucedido em um teste de Constituição ou inicio de cada um de seus turnos. A criatura pode
ganhara um dos efeitos listados na tabela de loucuras repedir o teste no final de cada um de seus turnos,
de curta duração descrito no livro do mestre. A acabando com o efeito em um sucesso. Esvaziar uma
criatura pode realizar o teste no final de cada um de ampola de água benta também acaba com o efeito.
seus turnos, terminando os efeitos em um sucesso.
Malicia (Inalação)
Esse veneno é conhecido como cristal noturno ou vitro
sombrio. Sua forma original é um cristal roxo que
brilha nas profundezas Underdark e em outros planos
de existência, o pó pode cegar qualquer criatura que o
inale.
Legalidade: Ilegal
DC de Modificação: 18
DC de Medicina: 17
DC Salva Guarda: 15
Aquisição: Alguém deve primeiramente obter a Aquisição: Venenos Específicos básicos requerem
solução que contém as criaturas necessárias para essa ingredientes específicos para venenos, o sangue do
mistura. Elas são tipicamente encontradas em piscinas tipo de criatura que será o alvo e um intrincado
naturais de óleo localizadas no Underdark. A mistura conhecimento sobre a fisiologia da criatura alvo.
de óleo pode então ser processada para que se Preço de Mercado: 1.500PO
aumente a viscosidade de modo a se aplicar em armas Legalidade: Legalizado
ou purificado para que se possa esconde-lo em DC de Modificação: 20
comidas ou bebidas DC de Medicina: N/A
Preço de Mercado: 1.300PO DC Salva Guarda: 25
Legalidade: Ilegal Efeito: Uma criatura afetada por esse veneno deve ser
DC de Modificação: 18 bem sucedida em um teste de Constituição ou sofrera
DC de Medicina: 21 21 (6d6) de dano venenoso. Uma vez aplicado o
DC Salva Guarda: 14 veneno retém a sua potência por 1 minuto antes de
Efeito: Uma criatura afetada por esse veneno deve ser secar. Esse efeito ignora resistências e imunidades.
bem sucedida em um teste de Constituição. Em caso
de falha ela é infectada por uma doença parasítica. Veneno Sacro Básico (Ingestão ou
Enquanto doente por essa maneira a criatura não Ferimento Veneno Sacro)
consegue recuperar pontos de vida por qualquer Veneno Sacro Básico é o veneno de menor potência
outro meio além de descansos curtos ou longos. Toda disponível para combater mortos vivos
a vez que tentar recuperar pontos de vida de qualquer
outro modo ele sofre 4 (1d8) de dano venenoso e Aquisição: Venenos básicos podem ser misturados
pode refazer o teste de resistência, acabando com o com água benta para a criação desse veneno
efeito em caso de um sucesso. Preço de Mercado: 125PO
Legalidade: Legalizado
Aquatoxina Básica (Ingestão ou DC de Modificação: 12
Ferimento Aquatoxina) DC de Medicina: N/A
Venenos básicos são facilmente encontrados em DC Salva Guarda: 10
qualquer loja que possua suprimentos alquímicos ou Efeito: Uma criatura morta viva que seja afetada por
medicinais. Eles são comumente usados como esse veneno deve ser bem sucedido em um teste de
soluções para problemas com vermes ou ratos. Constituição ou sofrera 7 (2d6) de dano radiante. Uma
vez aplicado o veneno retém a sua potência por 1
Aquisição: Venenos Básicos podem ser modificados minuto antes de secar.
em uma Aquatoxina ao utilizar óleos e ingredientes
especializados que podem ser encontrados em lojas
alquímicas
Preço de Mercado: 125PO
Legalidade: Legalizado
DC de Modificação: 12
DC de Medicina: N/A
DC Salva Guarda: 10
Efeito: Uma criatura afetada por esse veneno deve ser
bem sucedida em um teste de Constituição ou sofrera
2(1d4) de dano venenoso. Caso afete criaturas com a
habilidade natural de respirar embaixo da água o
Princípio da Traição (Contato ou Aquisição: Vinho de Sangue é preparado a partir de
uma mistura precisamente destilada de alho, água
Ingestão)
benta e vinho de alta qualidade
Esse veneno é um liquido ralo que pode ser aplicado
Preço de Mercado:250 PO
em qualquer tipo de superfície, mantendo a aderência
Legalidade: Legalizado
até que entre em contato com qualquer matéria
DC de Modificação: 13
orgânica. O liquido é claro, praticamente invisível, não
DC de Medicina: 18
possui cheiro ou odor, porém é facilmente identificado
DC Salva Guarda: 11
ao agitar o liquido de qualquer maneira, o que causa
Efeito: Qualquer morto vivo que seja afetado por esse
um flash de cores diversas. Devido a sua utilização na
veneno deve realizar um teste de constituição
deposição de diversos nobres esse veneno foi banido
sofrendo 10 (3d6) de dano radiante caso falhe, ou
de praticamente todas as civilizações. Ser pego em
metade desse dano em caso de sucesso.
posse de uma dose desse veneno é uma sentença de
morte certa. Extrato da Flor Fantasma (Ingestão ou
Ferimento)
Aquisição: Todas as receitas para esse veneno foram
destruídas. É possível aprender esse veneno apenas Esse veneno cruel não possui nenhum dano físico
de alguém que já a conheça. Porem perguntar a aparente, porem ele causa ele força cada nervo em
pessoa errada pode ser mortal cada membro do corpo a enviar falsos sentidos de
Preço de Mercado:??????? intensa dor junto com violentos espasmos.
Legalidade: Ilegal
DC de Modificação: 25 Aquisição: O extrato da flor fantasma é fabricado a
DC de Medicina: 29 partir do néctar de uma rara flor que libera uma fraca
DC Salva Guarda: 22 neblina branca quando está florescida, criando assim
Efeito: A Criatura que for afetada por esse veneno a aparência estereotipada de um fantasma.
deve ser bem sucedido em um teste de constituição Preço de Mercado:420PO
ou ficara envenenado. A criatura envenenada não Legalidade: Ilegal
sofre nem efeito imediato, e não está ciente da sua DC de Modificação: 17
condição. Após uma semana a criatura recebe um DC de Medicina: 16
efeito da listado na tabela de Loucuras de Curto DC Salva Guarda: 13
Período que consta no DMG. Quando o efeito da Efeito: Uma criatura sobre o efeito desse veneno deve
Loucura de Curto Período terminar a criatura recebe ser bem sucedido em um teste de Constituição ou
um novo efeito da Tabela de Loucura de Longo ficara envenenado por 1 minuto. Caso o teste falhe
Período. Quando o efeito da Loucura de Longo por 3 ou mais a criatura larga qualquer item que
Período terminar a criatura recebe um novo efeito da esteja segurando. Caso o teste falhe por 5 ou mais a
tabela de Loucura de Longo Período. Após cada efeito criatura cai. A criatura enquanto envenenada dessa
terminar a criatura recebe um novo efeito até morrer forma está paralisada, e ao final de cada turno pode
ou que seja curado. Esses efeitos podem ser curados realizar o teste novamente.
apenas pelo feitiço Restauração Maior lançado como
7º círculo ou maior.