Irla Rebelo
User experience and HCI expert
3 Modelos conceituais
Este capítulo apresenta o conceito e a prática dos modelos conceituais, baseados na
atividade e baseados em objetos. Esta forma de criação ajuda a definir estratégias de
funcionamento de uma idéia de forma gráfica. As idéias fazem parte de modelos de
suposição que
1. Definição
O modelo conceitual faz parte das primeiras atividades do projeto de interação. Com
base na análise de requisitos e nas necessidades do usuário são definidas as
estratégias para definição dos processos que estruturarão o produto. O objetivo do
modelo conceitual é criar um sistema coerente de objetos, propriedades e
relações claramente mapeados para o domínio da tarefa do usuário. Este cenário
permite a utilização das chamadas metáforas que estabelecem relação direta de
uso ou reconhecimento entre um modelo conhecido do mundo real e uma parte
do produto projetado, seja na realização da tarefa ou na caracterização visual ou
sonora do produto. Os paradigmas de interação ajudarão na concepção do modelo
conceitual com definições mais abrangentes sobre a tendência de uso do
produto que está sendo projetado.
Modelo Conceitual é um conjunto de suposições baseadas no mundo real que
indicarão as regas de negócio de um sistema. Esta etapa independe da escolha de
tecnologias e protótipos ajudam no entendimento dos processos. Portanto, modelo
conceitual é a descrição do sistema proposto na forma de um conjunto de idéias e
conceitos integrados a respeito de:
O que o sistema deve fazer?
Como ele deve se comportar?
Como ele deve se parecer?
O objetivo de estabelecer um bom modelo conceitual é que ele possa ser
compreendido pelo usuário da maneira pretendida. Eles ajudam a destacar
conexões importantes em processos e sistemas do mundo real e podem ser
enriquecidos com características mais específicas a partir da geração e
desenvolvimento de modelos mais complexos. O desenvolvimento do modelo
conceitual é a soma do entendimento do produto com base nas necessidades do
usuário e a soma de outros requisitos identificados por suposições.
A Xerox nos anos 70 foi a percussora da interface gráfica e da conhecida GUIs
(Graphical User Interface) ou Interface Gráfica com o Usuário. Esta nova forma de
manipular a informação é a definição de um novo modelo conceitual que se torna a
base dos sistemas operacionais da Apple e, posteriormente, da Microsoft Windows. A
idealização deste novo conceito, ou deste novo modelo conceitual, levou em conta a
experiência do usuário e adotou as seguintes estratégias:
Metáfora: referência de uma mesa de trabalho e seus elementos relacionados,
como documentos, pastas e lixeiras;
WYSIWYG (what you see is what you get): os usuários manipulam objetos
diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas.
Consistência de comandos: os conceitos de ações aplicados ao sistema e aos
objetos são preservados e as semelhanças de execução entre comandos é mantida
sempre que possível (copiar, selecionar, colar, mover ou excluir possuem sempre a
mesma forma de realização da tarefa).
A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de
código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer uso do
produto. Entender o usuário é primordial, pois ajuda a entender seu contexto, suas
rotinas e suas manias. Isso torna possível desenvolver ou definir o produto com
formato de ambiente possível de ser reconhecido e tarefas possíveis de serem
executadas.
Em resumo, o modelo conceitual deve ser uma descrição do sistema proposto que
possa ser entendida pelo usuário. Deve conter idéias e conceitos integrando
referências ao processo da tarefa sobre o que deve ser feito, como deve se comportar
e com o que deve ser parecer (look and feel).
2. Contexto e definição do modelo Conceitual
Um projeto pode ser iniciado pelo desenvolvimento de esquemas de leiaute com telas
e propostas de interfaces. Mas para definir o modelo conceitual é melhor que o projeto
inicie com alternativas para compreender o usuário (conversando ou os observando,
por exemplo) e pesquisas em busca de recursos semelhantes de comparação para
identificar as melhores soluções para realizar o projeto.
O modelo conceitual está associado ao uso de roteiros ou processos de projeto ou
gerenciamento de informações. As atividades parceiras deste processo consideram
o domínio do usuário, o modelo lógico e o modelo físico do produto. Este processo
simplifica em 4 tarefas básicas o desenvolvimento do produto (Figura 22).
Figura 22 - Do modelo conceitual ao físico (MAXEY, 2002)
O modelo de tarefa do usuário é a parte que oportuniza o entendimento e
aprendizado sobre as condições de uso e performance da tarefa pelo usuário.
Estas informações são obtidas por meio da descrição dos passos da tarefa feita a
partir do ponto de vista do usuário estabelecendo um processo para alcançar o
objetivo. O passo anterior à definição do modelo conceitual pode ser obtido por meio
de entrevistas, o que determina o primeiro contato com o usuário. Portanto conversas
e investigações sobre o usuário e processos semelhantes já utilizados pelos
usuários representam a melhor opção para iniciar um projeto de interação. As
vantagens que este processo oferece são:
economia de tempo na codificação; e
eliminação, em tempo, de idéias mal concebidas ou equivocadas.
O modelo conceitual também é definido por um grupo de questionamentos que
ajudam a identificar formas de atingir os objetivos das tarefas. Nesta etapa é
necessário que o usuário saiba:
Quais são os objetos disponíveis?
Como utilizar tais objetos para atingir o objetivo?
Como este objetos trabalham juntos?
Quais são as propriedades destes objetos?
A busca de necessidades é uma tarefa complexa, pois exige mais do que um dia de
conversa; não é um mero checklist.O bom deste processo é que a prática auxilia
na formulação de questionamentos e na elaboração de suposições, ponto chave
para a definição do modelo conceitual. Isso permite que pontos fortes e fracos do
projeto sejam ressaltados. As suposições podem ser elaboradas a partir de estudos
sobre:
a atualização de um produto; ou
o processo de geração de novas idéias.
O modelo lógico surge em seguida, a partir da necessidade das questões de
implementação, ponderando e adaptado o projeto às características de tecnologias
disponíveis e às regras de funções.
O modelo físico corresponde às restrições da tecnologia escolhidas no modelo lógico
e sua implementação em um ambiente operacional com resultado factível
com hardware e software.
Metas de usabilidade podem ser facilmente esquecidas num processo de projeto. Lembre-se que a
identificação do conjunto de usuários depende da definição do conjunto de metas de usabilidade. Iniciar o
projeto pelo modelo físico com interfaces que permitam interações não é uma boa idéia.
Sem usuário é difícil identificar as metas de um projeto. É como desenvolver algo que não servirá a
ninguém. As metas de um projeto devem ser claras, e as questões de usabilidade e experiência do
usuário fazem parte desta etapa. Por isso é necessário entender a natureza do espaço e do problema no
primeiro momento do projeto e buscar soluções de uso na seqüência – isso gera a necessidade de entender
quem utilizará o sistema.
Essas atividades resultam no conceito que descreve o desejo do usuário com relação ao produto, pois
haverá resposta para os questionamentos “por que fazer” e “para quem fazer” o produto. Além disso é bom
refletir:
como oferecer suporte às pessoas para essas atividades;
o que é problemático em relação as formas existentes (por exemplo, navegação, interface,
compreensão).
Embora não seja mencionado no processo simplificado, testes iterativos certificarão
que o modelo conceitual adotado está claro para o usuário e que as suposições sobre
o produto foram aceitas.
Estrutura para elaborar suposições
A suposição é a parte central na delimitação do espaço do problema. O exercício de
suposição resulta em REFLEXÃO para identificar respostas sobre (novamente as
três questões):
O que o sistema deve fazer?
Como ele deve se comportar?
Como ele deve se parecer?
Estes questionamento ajudam a visualizar as atividades e interatividades necessárias
para entender e realizar tarefas. São as suposições que oferecem meios de entender
como os procedimentos de interação e as interfaces podem ser resolvidos ou
melhorados se recebessem soluções diferentes de interação. Esta tarefa inicia com
reflexão acerca do produto e seus usuários e especulações sobre as condições de
aceitação do modelo conceitual. Neste âmbito são definidas
também HIPÓTESES que ajudam, sobre tudo, na definição de aplicações e
tecnologias inovadoras.
Explicitar e lapidar suposições e crenças é um processo que pode ser realizado no re-
projeto (de um produto que precisa ser alterado) ou na concepção de novos produtos
(principalmente aqueles que utilizam novas tecnologias). Abaixo são apresentadas 3
conjuntos de questionamento que ajudam a criar suposições e gerar modelos
conceituais que consideram ambas as possibilidades.
Considerando a ATUALIZAÇÃO de um produto
Existem problemas?
Que tipo de problema?
Por que existe o problema?
O que fazer para solucioná-lo
Considerando o processo de GERAÇÃO DE NOVAS IDÉIAS
Por que estas idéias serão realmente úteis?
É possível ver as pessoas utilizando o que foi proposto em contraste ao
processo realizado atualmente?
Considerando o uso de AUTO-AVALIAÇÕES das novas idéias
Como o projeto proposto auxilia as pessoas em suas atividades?
De que maneira ele aborda um problema identificado ou amplia o modelo atual
de realizar tarefas
Isso ajudará de fato?
Para entender os benefícios das suposições perceba que elas possibilitam trazer a
tona questões problemáticas. Também permitem identificar a idéia que precisa de mais
atenção ou trabalho antes que seja necessário realizar mudanças além de obter
entendimento sobre o espaço do problema. Por fim, resultam na atividades de pensar
a estrutura geral do que será construído e como será transmitido ao usuário. Esta
descrição resume o desenvolvimento do modelo conceitual.
Avaliar permite um melhor reconhecimento dos fatos e identificação de processos inadequado que
mereçam alterações.
No exemplo abaixo temos por usuário um motorista de um veículo. A tecnologia adotada para um sistema
de navegação de um automóvel é a realidade aumentada. Suponha as condições de uso de um sistema de
informação com uma interface que utiliza esta tecnologia. Como a tecnologia auxiliaria a tarefa e o usuário?
Até que ponto a solução seria segura? Como isso seria utilizado? Quais outros questionamentos devem ser
considerados?
Sistema de navegação para automóvel com tecnologia de Realidade Aumentada (Hu, 2004) A imagem do
ambiente real é enriquecida com informações sobrepostas virtualmente.
3. Criando modelos conceituais
Estabelecer estratégias é uma boa maneira de criar modelos conceituais. Conheça um
processo com 3 estratégias que ajudam a conceber o modelo conceitual e que são
apoiadas, em paralelo, por testes iterativos.
1 – Visualizar o produto proposto com base nas necessidades do usuário e
requisitos extras para decidir o que os usuários farão para realizar suas tarefas:
Buscar informações
Criar documentos
Comunicar-se com outros usuários
Registrar eventos ou atividades
Verificar a lista de atividades e a seqüência mais provável
Utilizar métodos variados como esboço de idéias, storyboards, descrições de
cenários
Use testes iterativos!
2 – Definir o melhor modo e estilo de interação para suportar as atividades.
Modo de interação:
Navegação ou Solicitações (via instrução)
Nível maior de abstração
Determina a natureza das atividades que receberão suporte
Estilo de interação:
Menus, instrução via comando de voz, botões.
Decisão mais prática
Seleção do tipo específico de interface
Continue utilizando testes iterativos!
3 – Depois de identificados os meios de interação acontecem as soluções concretas
sobre o comportamento da interface:
Estilos particulares de interação
Como ela irá parecer e agir
Explorar possibilidades
Considerar vários projetos e avaliar méritos e problemas de cada um
Teste iterativo é isso mesmo: REPETIÇÃO!
Mapas conceituais
A idéia do mapa conceitual foi desenvolvido na década de 70 pelo norte-americano
Joseph Novak para formalizar uma fermenta de organização e representação do
conhecimento. Esta representação acontece de forma gráfica onde os conceitos são
apresentados por meio de informações descritivas, desenhos e objetos associados por
nós que definem relacionamentos de uma estrutura. Frases apóiam e descrevem seus
significados e ligações (Figura 25, Figura 23, Figura 24) e ajudam a dar mais sentido
ao fluxo de informações. Mapas conceituais podem ser feitos para descrição de
processos sejam políticas, sistemas ou outra coisa qualquer.
O importante no desenvolvimento de um mapa conceitual é conseguir representar
graficamente uma idéia de forma que ela possa ser lida fluida e continuamente. Para
isso é preciso que o diagrama faça sentido ao ser interpretado. A forma de
representação dos gráficos do diagrama é pouco importante. O importante é
estabelecer relações claras e manter a consistência na hora de escolher os objetos
que serão utilizados no diagrama, que podem ser objetos simples como retângulos,
círculos, linhas, ou descrições associadas por setas e imagens. A complexidade do
mapa dependerá da complexidade de realização da tarefas e das relações possíveis
com entidades e perfis envolvidos no processo. Se for necessário trabalhe com mapa
do conceito amplo e fragmente partes que identificam processos mais específicos.
Figura 23 - Mapa conceitual de funcioamento de um processo
Figura 24 – Mapa conceitual de funcioamento de um sistema descentralizado
O mapa conceitual resulta na interpretação do processo onde o fluxo se apresenta de
uma forma que possa ser lido como se fossem frases bem estabelecidas (Figura 11). O
que ainda é importante saber sobre mapas conceituais:
Ter uma pergunta clara e bem definida para iniciar a criação do mapa;
Definir um conjunto de conceitos traduzidos por termos que deverão auxiliar na
construção do mapa;
Estabelecer sempre alguma relação entre dois conceitos de forma expressa, ou
seja, utilizando frases e ou verbos. Linhas de ligação como fluxogramas não são
suficientes para estabelecer relações entre os conceitos.
Os conceitos devem ser definidos com a ajuda de verbos conjugados de acordo
com a proposição.
Notas ajudam a entender com mais clareza a proposição da solução.
Figura 25 –Exemplo de mapa conceitual para funcionamento de um processo
4. Suporte para o modelo conceitual
Temos visto como se organizam idéias para gerar modelos conceituais que permitirão
a construção de uma idéia de um produto. Este processo antecede modelos físicos ou
protótipos de forma que o usuário tenha acesso a um produto bem idealizado. Este
forma de pensar o desenvolvimento do produto chama-se Design Centrado no
Usuário. Ele é o centro das idéias.
Mas é possível identificar na literatura modelos diferentes daquele centrado no usuário.
Eles sugerem formas diferentes de priorizar as tomadas de decisão no
desenvolvimento do projeto. O ideal seria que todos estes modelos de projeto fossem
utilizados em algum momento no decorrer do projeto, pois cada um deles contribui
para o cumprimento de uma detalhada lista de requisitos. Os outros modelos de
projeto são:
centrado no designer;
centrado no cliente;
centrado no sistema;
centrado no comportamento;
centrado na atividade;
centrado na tarefa; e
centrado na ação.
Mas o usuário parece ser o elemento mais considerado no desenvolvimento do
projeto. A proposta de Hudson apresentada no capítulo 1 (Uma solução agregada ao
UML) oferece uma solução para o projeto centrado no usuário como parte integrante
de um processo de desenvolvimento de software interativo. Sua opinião é que o
processo de desenvolvimento de projeto seja centrado no usuário.
5. Tipos de modelos conceituais
Um modelo conceitual pode ser interpretado de forma diferente pelo projetista e pelo
usuário. Mas na verdade são três categorias que permitem interpretações
diferenciadas: a visão do projetista, do usuário e do próprio sistema.
Modelo do PROJETISTA: Visão TÉCNICA (o projetista entende sobre como o
sistema deve trabalhar)
Modelo do USUÁRIO: Visão ABSTRATA (o usuário entende a forma de o
sistema trabalhar)
Imagem do SISTEMA: Visão PRÁTICA (como o sistema realmente trabalha)
Além disso existem DUAS CATEGORIAS DE MODELOS CONCEITUAIS que
promovem o entendimento da atividades e dos objetos que permitem a realização das
tarefas:
Baseados em Atividades: são os mais comuns quando o usuário estiver
envolvido com processos de interação; e
Baseados em Objetos: são mais específicos e enfocam a maneira como o
objeto ou artefato é utilizado (livros, interfaces físicas, automóvel).
A combinação entre as duas categorias de modelos conceituais é possível. A natureza
da atividade indicará o caminho para a escolha correta do modelo conceitual. Mas
existem desvantagens:
O modelo conceitual resultante pode ser complexo e ambíguo (Figura 26);
O usuário precisa aprender diferentes estilos e decidir qual prefere; e
a curva de aprendizado será mais inclinada.
Figura 26 - Sobreposição do modelo conceitual
pode causar confusão. Para desligar é necessário iniciar
As vantagem de combinar modelos conceituais é que, a longo prazo, o usuário pode
decidir como interagir.
Veja agora detalhes destas duas categorias de modelos conceituais.
Modelos Conceituais baseado em atividades
Pode ser compreendido como uma explosão ou fragmentação do procedimento de
interação. As atividades podem ser utilizadas em conjunto para a realização das
tarefas, mas cada uma delas é feita e desenvolvida de maneiras diferentes.
Existem 7 estágios que normalmente são utilizados pelos humanos para realizarem
suas atividades. Estes estágios permitem entender melhor o modelo conceitual para a
atividade. O indivíduo pode seguir os seguintes passos para a realização de uma
tarefa:
Formar o objetivo (o que se pretende executar?)
Formar a intenção (uso do sistema)
Especificar a ação (definir os passos necessários)
Executar a ação (realização dos passos estabelecidos)
Perceber o estado do mundo (resposta das ações)
Interpretar o estado do mundo (o resultado é a resposta a esperada?)
Avaliar os resultados (o objetivo foi atingido?)
Este processo pode ser interpretado como cíclico, acontecendo diversas vezes durante
os processo de uma atividade. Estes processo detalhado pode funcionar de maneiras
diferentes dependendo do produto ou do tipo de sistema elaborado. Quatro tipos de
tarefas definem os modelos de interação possíveis durante a manipulação de uma
tarefa. São elas:
1. Instrução: O usuário dá instruções ao sistema de diferentes formas ou com
diferentes estilos de interação:
digitar comando;
dar comandos via voz;
selecionar opções de menu um ambiente de janela;
pressionar botões; e
utilizar combinações de teclas de funções.
1. Conversação: O usuário conversa com o sistema como se estivesse dialogando
com outra pessoa. A entrada pode ser feita via texto ao que o sistema responde via
texto ou voz.
2. Manipulação e Navegação: O usuário navega por um ambiente virtual e
manipula objetos a sua maneira com referência ao muno real e suas propriedades
físicas. Utiliza o conhecimento do usuário sobre o mundo real para a elaboração de
tarefas.
3. Exploração e pesquisa: O usuário é informado de forma estruturada permitindo
que ele aprenda e encontre coisas sem formular questões específicas ao sistema.
(1) Instrução
Este processo atua em uma única direção.
O usuário instrui o sistema sobre o que fazer, ou seja, ele dá instruções ao sistema
para ajustar um radio relógio, selecionar elementos de uma interface gráfica em
sistemas computacional ou iniciar um filme em um vídeo cassete.
A instrução pode ser dada para qualquer tipo de dispositivo que permita tal atividade. A
resposta da atividade dependerá do tipo de tarefa que está sendo executada.
Exemplos de instruções:
pressionar um botão – teclas, menus, mouse (GUIs);
strings (DOS, UNIX), programar com linhas de código;
teclas de funções auxiliam instruções extras/escondidas;
Solicitar contagem de palavras em documentos texto; e
Solicitar a paginação do documento.
A aplicação deste modelo conceitual pode ser adotado para seqüência de comandos
ou utilizado para ações repetitivas e objetos múltiplos. Alguns benefícios deste
modelo são:
sustenta uma interação rápida e eficiente;
uso de múltiplos objetos; e
pode facilitar a otimização de tarefas (meta de usabilidade).
Os cuidados que precisam ser tomados são:
forma de comandos;
uso de abreviações no lugar de nomes completos;
uso de ícones no lugar de rótulos;
sintaxe (como melhor combinar diferentes comandos); e
organização (como melhor estruturar opções em menus diferentes).
A condição humana quanto a memorização já foi discutida e interpretada como crítica
para o aprendizado da tarefa. Lembrar de nomes de uma série de comandos pode
comprometer o processo combinado de instruções. Poucas são as pesquisas que
oferecem soluções para a melhor organização para a ordem e seqüência de botões
que devem ser pressionados, seja em interfaces predominantemente físicas (celulares)
ou digitais (aplicativos).
(2) Conversação
Este processo atua em duas direções.
O sistema atua como um parceiro e pretende simular a conversa entre dois humanos.
Envolve um o princípio de projeto “retorno”, pois para cada instrução é esperada uma
reposta ou retorno, seja imediatamente ou não.
Este modelo é útil para quando o usuário precisa encontrar um tipo específico de
informação ou queira discutir algum coisa. pode ser encontrado em sistemas que
estabelecem uma comunicação, seja em sistema simples (busca) ou complexos
(linguagem natural). Algumas aplicações conhecidas:
serviços de busca (palavras chave e lógica booleanas);
ferramentas de ajuda (simples ou mais complexas que permitem a definição de
frases);
sistemas conselheiros;
sistemas de buscas;
sistemas de menu interativo (via telefone, onde a resposta pode ser via voz: sim,
não, três, abril);
sistemas bancários;
sistemas de compra de bilhetes;
sistemas de linguagem natural (o sistema analisa e responde, mas precisa
entender o contexto);
agentes animados (atuação por meio de um agente visível explícito. Isso pode
causar problemas em identificar se o que existe por trás é uma pessoa real ou não e
até mesmo aborrecer o usuário).
As vantagens se concentram na facilidade que principiantes têm de interagir com o
sistema dentro de um modelo que já estão familiarizadas. Outro benefício é
que agentes ou assistentes tornam a interação mais amigável e o parceiro do
diálogo torna-se tangível e pode até mesmo possuir personalidade e
comportamento físico.
As desvantagens apontam confusão ou desentendimento com respostas que não
esclarecem (Figura 27). Além disso pode ocorrer que certas tarefas podem ser tornar
interações de uma via só, como nos sistemas de telefonia em que o usuário possui um
retorno mas não se envolve muito.
Figura 27 -
Preece oferece um exemplo de quando a resposta não é a esperada.
(3) Manipulação e navegação
Trata da manipulação de objetos físicos em um ambiente virtual. O retorno é
parceiro importante deste modelo conceitual e é esperado, pelo usuário, semelhança
com o mundo real.
Este modelo explora o conhecimento que o usuário tem para realizar as tarefas.
Os elementos virtuais manipuláveis podem ser movidos, selecionados, fechados,
abertos, e ainda pode haver aproximação e afastamento. Na realidade virtual as
atividades de manipulação e navegação são geradas com um maior grau de realismo
e até o uso de tele-transportes pode ser encontrado.
Este modelo conceitual foi definido por Shneiderman como manipulação direta dos
objetos respeitando as seguintes propriedades:
representação contínua de objetos e ações de interesse;
ações incrementais rapidamente irreversíveis, com retorno imediato por parte do
objeto de interesse; e
comandos por meio de ações físicas e pressão de botões em vez de comandos
com sintaxe complexa.
As primeiras soluções de manipulação direta foram dadas pela Xerox e popularizadas
pela Apple com a seguinte suposição de projeto: As pessoas esperam que suas
ações físicas tenham resultados físicos.
São propriedades específicas da manipulação direta e navegação em ambiente
virtuais:
representação contínua de objetos, cenários e ações de interesse;
ações incrementais facilmente reversíveis, com retorno imediato por parte do
objeto de interesse; e
comando por meio de ações físicas e pressão de botões em vez de comando
com sintaxe complexa.
A tecnologia de realidade virtual tem a proposta de oferecer este modelos de
manipulação direta em consonância com as ações do mundo real. Dentro de um
ambiente deste tipo é possível manipular dentro de contextos de seleção, rotação e
translação dos objetos virtuais e realizar deslocamentos por navegação nos 3 eixos
(x, y e z) utilizando os mais diferentes processos de interação. Isso depende do
modelo de interface disponibilizado para utilizar o sistema.
Os benefícios da manipulação direta são:
auxiliam iniciantes – aprendizado rápido, mesmo com ampla variedade de
tarefas;
usuários não freqüentes lembram como realizar operações mesmo depois de
certo tempo;
raramente é necessário o uso de mensagens de erros;
retorno imediato auxiliando o usuário a atingir o objetivo proposto ou tomar
atitudes para atingi-los;
usuários menos ansiosos; e
usuários ganham autoconfiança, habilidade e se sentem no comando das ações.
Os sentidos (visão e audição por exemplo) precisam ser estimulados como no mundo
físico para que a manipulação direta forneça pistas aos usuários de como continuar
procedendo. O retorno, neste caso, é tão importante quanto a manipulação de objetos
ou navegação no ambiente.
Existem, portanto, desvantagem associadas a este modelo conceitual. As vezes
algumas tarefas serão melhor compreendidas e executadas via instrução por descrição
textual, ao invés do uso de ícones. Outra questão é a sobreposição de modelos
conceituais que pode causar confusão e receio. A Apple implementou a retirada do
disquete arrastando seu ícone para a lixeira. Isso gerou medo, pois as pessoas
receavam que desta forma o conteúdo do disquete poderia ser apagado.
(4) Exploração e pesquisa
São procedimentos que podem ser concebidos a partir de modelos conhecidos do
mundo real, ou seja, utiliza a experiência do usuário no uso de produtos conhecidos.
Estes modelos envolvem formas conhecidas de organização da informação
encontradas em bibliotecas, jornais e revistas.
O objetivo é oferecer meios similares em facilidade para encontrar informações em
meios digitais. Mas isso deve ser feito de forma que a informação do sistema esteja
estruturada para permitir bons resultados de busca e pesquisa. A navegação deve ser
sempre efetiva e o resultado, novamente falamos do princípio “retorno”, deve sempre
oferecer suporte a diferentes tipos de informação.
Modelo conceitual baseado em objetos
Mais específicos que modelos baseados em atividades. Estes modelos conceituais
utilizam artefatos como ferramentas ou objetos físicos e os transformam em objetos
lógicos ou digitais como planilhas ou sistemas operacionais. Eles procuram oferecer
similaridade no processo da tarefa e nas regras de negócio que são transformadas em
funcionalidades com facilidades similares.
Estes objetos enfocam a maneira como um determinado objeto é utilizado em um
determinado contexto. O resultado é similar ao uso de metáforas. Esta categoria de
modelo conceitual exige:
Entender os tipos de atividades envolvidas na regra de negócio.
Identificar os problemas que as pessoas enfrentam com as ferramentas
existentes ao tentarem realizar as atividades.
Considerar o esforço e o tempo gasto para alcançar resultados (a carga
computacional pode induzir erros).
6. Atividades
1. Discuta e defina um modelo conceitual para um sistema de compra de bilhete
de metrô. Considere as atividades a serem desempenhadas, as possibilidades de
compra, as formas de pagamento, as linhas existentes, entre outros. Se for necessário
considere o uso de metáforas.
1. Considere a visualização do produto com esboço de idéias e descrição de
cenários;
2. Defina modo e estilo de interação para suportar as atividades.
3. Identifique os meios de interação e comportamento da interface (estilos
particulares de interação)
2. Crie um modelo conceitual para um cenário de um pequeno hotel que recebe
hóspedes de curto e longo termo com diárias diferenciadas. O modelo conceitual deve
considerar as questões financeiras relacionada com os usuários envolvidos. O serviço
pela internet permite ao visitante verificar se existem quartos disponíveis e fazer
reservas (cada tipo de quarto tem o seu tamanho, a sua capacidade e o seu preço). O
hóspede que chega deve ganha um cartão para acesso às seguintes dependências:
seu andar e seu quarto, sala de jogos, sauna, piscina, andar do restaurante e sala de
reuniões (esta última, exige o pagamento de um valor pelo uso da sala). Os
funcionários são terceirizados e possuem cartões que dão acesso a qualquer aposento
ou dependência. É necessário manter registro de manutenção de cada quarto e isso
deve ser feito pela arrumadeira no próprio andar indicando o funcionário responsável.
Diariamente é apurado o valor acumulado de gastos pelo cliente (ele pode saber isso
acessando um terminal disponível no hall do hotel ou pelo canal de TV específico). Os
empregados são pagos por meio de empresa terceirizada.
3. O que são modelos conceituais e para que servem?
4. Como é definido o modelo conceitual?
5. Quais são as duas categorias de modelos conceituais existentes?
6. O que são os modelos conceituais baseados em atividades? Descreva-os.
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13 thoughts on “3 Modelos conceituais”
1. Madona Raja
June 12, 2011 at 2:40 am
Gostaria de parabenizar pelo excelente artigo de modelo conceptual por si escrito. Eu
so estudante de informatica e pretendo desenvolver como minha tese de licenciatura
um modelo conceitual de um sistema de informacao para uma determinada empresa e
atraves desse artigo ‘e que realmente entendi o que e’ um modelo conceitual e fiquei
convicta de o que eu pretendo desenvolver e’ realmente um modell o conceitual.
gostaria de poder citar seu artigo no meu trabalhos mas nao tenho todos dados
necessarios para tal por isso agradecia que colocasse a data de actualizacao da
pagina e a data de criacao do artigo nao so para esse artigo mas para todos artigos
que escreva pois por vezes acho bons artigos na internet mas fica dificil cita-los sem
todos os dados e tenho de procurar outras fontes que abordem o mesmo assunto.
ou poderia mandar me ees dados por email eu ficaria muito grata.
Reply
1. IrlaRebelo
June 22, 2011 at 6:06 pm
Olá Madona,
Fico contente que tenha gostado do artigo. Ele faz parte de uma apostila (mais
completa) que desenvolvi para ministrar aulas de Interação entre homem e
computador. Esta apostila está disponível no Scribd e você pode referenciar a apostila
se quiser.
Reply
2. Abraão Nazário
March 23, 2012 at 11:52 pm
Gostei do conteudo será muito útil no meu dia a dia;;
Reply
3. Cintia
June 1, 2012 at 3:02 am
Nota 11!!! me ajudou num trabalho de faculdade!!! Obrigada
Reply
4. sc Rubens
July 3, 2012 at 3:46 pm
Olá, já li muita coisa na Internet sobre Modelos Concentuais, lógicos e físicos, mas o
seu meu caro colocou todos lá em baixo. Obrigado pelas dicas e esclarecimentos. A
apostila vou baixa-lá e estudar mais. Grato! Rubens. sc
Reply
5. ~ili (@justinduck_)
March 30, 2015 at 12:32 am
Olá, primeiro parabéns sua explicação sobre o conceito ficou ótima…gostaria de
perguntar quais foram as suas referencias em sites e livros? estou fazendo um
trabalho e preciso do máximo de livros possível para embasar minha pesquisa, obg^^
Reply
1. IrlaRebelo
April 1, 2015 at 2:21 am
Obrigada.
De uma olhada na apostila disponivel no Scribd.
La tem todas as referencias utilizadas por mim para criar o material de IHC.
Sucesso na sua pesquisa.
Irla
Reply
1. ~ili (@justinduck_)
April 3, 2015 at 5:14 pm
Oohh muito obrigada, vou olha sim *-* vlw msm!
6. Antúlio de Oliveira
June 21, 2015 at 8:25 pm
Agradecimentos sinceros a Professora Doutora Irla Bacianoski Rebelo pela
disponibilidade deste resumo muito rico em conteúdo e bastante esclarecedor.
Reply
7. suzukijessica
May 9, 2016 at 7:54 pm
Olá, estou tentando acessar a apostila do seu trabalho mas diz que não é possível
acessar esse site. Por um acaso ainda existe algum lugar onde eu tenha acesso a
apostila?
Parabéns pelo artigo, não é fácil encontrar informações sobre modelo conceitual.
Reply
1. IrlaRebelo
May 13, 2016 at 2:07 pm
Oi Jesssica,
Obrigada pelo contato. Fico feliz que tenha gostado do conteudo sobre modelo
conceitual.
A apostila esta disponivel no Scribd. Lembre-se que ela nunca foi revisada.
Me avise se voce nao conseguir acesso.
Obrigada e boa leitura
Reply
8. ANDREY SARTORI
August 16, 2017 at 5:14 pm
Olá estou precisando muito de mais material sobre modelagem conceitual, minha
dissertação de mestrado será sobre modelagem de cadeia de suprimentos, vc teria
mais algum material para me ajudar?
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1. IrlaRebelo
August 16, 2017 at 11:21 pm
Meu material sobre modelo conceitual e aplicado ao processo de execução de uma
tarefa por usuários de sistemas de informática. Infelizmente não conheço nenhum
material aplicado a cadeia de suprimento. Mas se eu encontrar alguma coisa te aviso.
Boa sorte!
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