Naruto RPG
Capítulo 1 - Cenário
prologo
É impressionante como uma coisa leva à outra, e mais uns DVDs com o Sérgio, até o capítulo 89 e
aquilo que lhe parece sem importância, de repente até ia aguardar ele baixar e gravar o resto pra mim,
faz parte da sua vida de maneira significativa. mas minha ansiedade foi tanta que não pude
Não me recordo o ano, mas foi logo assim que os esperar e assisti os 131 episódios restantes no
primeiros DVDs de Naruto eram garimpados na Youtube mesmo, pois já estava para estrear a nova
internet. William Fonseca Lino, um amigo (quase temporada (o Shippuuden) e eu precisava estar
irmão, apesar da distância), perturbava todo atualizado com os acontecimentos da série. (Nota
mundo no SESC de Ramos, com o DVD do importante: Os DVDs do Sérgio ainda estão
garoto-ninja-com-um-demônio-dentro-dele-que- comigo! Desculpe-me, assim que você der sinal de
deseja-ser-o-hokage (que porra é essa de vida, eu te devolvo!)
Hokage!?!?!). Eu me lembro que só ele (e mais 2 Quando estreou o Shippuuden, eu já me sentia um
ou 3 pessoas) assistiam aquilo. Eu estava centrado especialista em Naruto.
jogando o card-game Vampire: The Ethernal Uma bela noite, cheguei em casa depois do
Struggle, e aquela musiquinha chata do final (New trabalho e vi meu filho, meu cunhado e uns
Wind: encerramento da primeira temporada), já amigos jogando um RPG de Naruto em um
estava me dando nos nervos!! sistema de regras criado pelo garoto que mestrava
O tempo passou, o desenho ganhou bastante o jogo. Comecei a olhar de um modo crítico para a
dimensão, pois a galera do Cosplay começou a se situação e percebi que um RPG de Naruto era com
vestir como personagens do anime. E já havia um certeza uma boa idéia, mas o sistema era muito
monte de gente usando bandanas metálicas com primário e sem detalhes dos poderes e tudo mais.
uma espiral doida na testa (ou braço, perna, sei Na mesma hora vi que o sistema perfeito (em
lá...). Daí eu estava na Livraria Martins Viana e minha opinião, é claro) para representar o
me deparei com o meu amigo Sérgio “Logan”, universo de Naruto é o Storyteller System da
assistindo uns episódios e disse que queria dar White Wolf, usando a base para o RPG que me
uma olhada, só pra ver como era o anime. proporcionou muitos bons momentos, o Street
Peguei um DVD com 13 episódios, e até ali nada Fighter RPG. Comentei isto com os garotos, e
de muito anormal... O garoto é engraçado e idiota, meu filho ficou empolgado com a idéia. Prometi a
tem umas cenas de luta interessantes e no final ele que adaptaria Naruto pra Street Fighter RPG e
tem aquela musiquinha que me dá nos nervos. o fiz!
Resolví pegar outro DVD com o Sérgio. Qual não Nas páginas que se seguem, eu adaptei materiais
foi minha surpresa, quando no meio da luta do colhidos da Wikipédia, [Link],
Naruto e Sasuke contra Haku da Vila Oculta da site do Shotokan RPG, Duelistas e NarutoD20.
Névoa (Kumogakure no Sato) do País da Água, e Esta é uma adaptação livre e amadora, sem fins
Naruto ao ver Sasuke caído começa a liberar o lucrativos. Todas as ilustrações contidas são de
poder da Kyuubi, A Raposa Demônio de Nove domínio público e colhidas nas internet.
Caldas, o episódio acaba e no DVD não havia o Aproveitem!
episódio seguinte!! Pulava para o próximo! Eu me
recusei seguir adiante sem ver o que aconteceria!!
Foi quando percebí, que já não tinha mais jeito... P.S.: Lembram da musiquinha New Wind, hoje
Estava viciado em Naruto! Fazer o quê... Peguei ela é toque do meu celular! (Rsrsrsrs....)
Jansen Victorino Azevedo
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Capitulo 1: Cenario
Capítulo 1 - Cenário
O Mundo de Naruto enquanto outros tentam explicá-lo cientificamente.
Você está prestes a entrar em um mundo de aventura, Chakra é todas essas coisas e mais. O Chakra é tão
intriga e heroísmo – um mundo onde crianças vital quanto o próprio ar.
aprendem as artes ninjas na escola e o perigo é Os ninjas no mundo de Naruto são capazes de
grande, pois as nações procuram supremacia militar e focalizar esta energia e utilizá-la para realizar feitos
constantemente estão planejando umas contras as grandiosos chamados Jutsus. Os Jutsus são a
outras e alguns ninjas fenomenais farão de tudo para principal arma de um ninja em uma batalha.
Times
tomar o controle do mundo. Apenas alguns ninjas têm
a fibra e a coragem para enfrentar estes perigos.
Bem vindo ao mundo de Naruto.
Apesar de alguns ninjas experientes lutarem sozinhos,
O Inicio
a grande maioria costuma fazê-lo em times. Essa é a
base para o Narrador manter um grupo de jogo unido.
Há 12 anos o vilarejo de Konoha foi atacado pela Um time se mantém unido em seus objetivos
Kyuubi, a poderosa Raposa Demônio de Nove Caldas. fora das batalhas também, e talvez por isso que ele
Seu poder era imenso, com rugidos era capaz de realmente exista. Quando há atritos, o time pode ser
arrancar árvores centenárias do chão. Konoha estava desfeito, e por essa razão sempre deve existir um
em apuros. Muitos morreram naquela noite. É quando líder, que normalmente é um Jounin experiente que
Yondaime Hokage (4° Hokage) surge e enfrenta o instrui e conduz os novatos, até que possam caminhar
demônio. por si.
Usando um Jutsu proibido sacrifica sua vida para Ao lutar, um time geralmente age em equipe,
derrotar a Kyuubi e aprisioná-la dentro de Uzumaki ajudando uns aos outros e com ataques em grupo.
Naruto, ainda bebê. Maiores detalhes sobre lutas de times você confere no
Desde então é proibido falar sobre o acontecido. Capítulo 7.
Chakra Visao Geral
Chakra é o poder ou energia interna inerente a todos Naruto se passa no País do Fogo, um dos cinco
nós. Ele entra com a respiração e flui como água por grandes países do mundo Shinobi. Apesar de citar os
todo o corpo. Contudo, ele enraíza o corpo na terra, cinco, eles não são os únicos países em Naruto. Na
tornando uma pessoa estável, e sua energia é como o verdade o número de pequenos países que se
fogo. Chakra são todos os elementos harmonizados espalham pelo mapa, são praticamente incontáveis.
em um. Alguns acreditam que o Chakra é mágico, Mas somente alguns destes países possuem uma
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Capítulo 1 - Cenário
força militar, o que em Naruto chamamos de Vilas Líder do Vilarejo ou Kage - Possuem o nome de
Ocultas. acordo com seu vilarejo (Hokage, em Konoha,
Nas Vilas Ocultas, as crianças são treinadas Kazekage, na Vila da Areia, e etc...). Existe somente
desde cedo para se tornarem ninjas, capazes de um por vilarejo. Um ninja só pode ser nomeado para o
realizar grandes feitos, como defender sua vila e até cargo pelo conselho da vila, sendo ele normalmente o
morrer por ela! Sendo esta uma das maneiras mais mais poderoso Shinobi de um vilarejo. Seu poder só
honradas para um ninja morrer. pode ser comparado ao de outro Kage (de outra vila).
Dentro de uma Vila Oculta há um regime Somente os líderes das vilas ocultas dos cinco
hierárquico a ser obedecido, e perseguido por aqueles grandes países usam o título de Kage. A finalidade de
que almejam levar os nomes de suas famílias para a um Kage é administrar toda vila, incluindo os Shinobis
história. Esta escala hierárquica funciona da seguinte dela, as missões e seus moradores. Caso haja uma
forma: guerra, o Kage sempre está disposto a dar sua vida
pelo seu vilarejo. Em Konoha a atual Hokage é
Alunos da Academia - Todos os alunos que
Tsunade – a 5ª Hokage (Godaime)
aprendem a ser um ninja. Ainda não podem fazer
As Missoes
missões. Normalmente são crianças. Passam por um
teste feito pelo professor do curso, um Chuunin, e só
então se tornam Genins, divididos em grupos Os ninjas de Naruto são mercenários que ganham
contendo 3 Genins e um instrutor Jounin. Se o Jounin dinheiro realizando missões. Os pedidos vêm de
assim quiser, ele pode fazer um teste adicional com o países que não possuem uma Vila Oculta, ou até
time que recebeu e, se considerar os alunos mesmo do próprio país. Eles são feitos para a Vila, e
incapazes, pode mandá-los de volta para a academia. são divididas de acordo com a sua dificuldade:
Genin - Depois de passar pela Academia eles já são Missões Rank D: Para as pequenas e mais simples,
ninjas. Fazem missões mais fáceis e geralmente não como ajudar um lavrador, recuperar um animal
sabem técnicas avançadas. Com o tempo, seu Jounin perdido, e etc... São normalmente executadas por
pode achar que eles estão prontos para o Chuunin Genins, que obviamente acham extremamente chatas.
Shiken (Exame Chuunin), um teste para tornar-se um
Chuunin, que é dividido em: teste escrito, teste de Missões Rank C: Para algumas fáceis, porém com
sobrevivência, e se restar muitos participantes, uma problemas, como escoltar uma carga, ou pessoa e
eliminatória, e finalmente um campeonato. No protegê-la contra ladrões, animais e etc... São missões
campeonato várias pessoas vêm do mundo inteiro que alguns Genins mais experientes podem resolver.
para ver os ninjas, o que acaba sendo uma Também são dadas para Chuunins iniciantes.
propaganda para os ninjas de cada vilarejo. Mesmo se Missões Rank B: Para missões complicadas que
a pessoa perder na primeira luta e o Hokage decidir possam envolver a participação de ninjas de outras
que ele tem potencial, ele torna-se um Chuunin, logo, Vilas. São de responsabilidade de Chuunins
o vencedor do campeonato pode não virar um experientes ou talvez para um Jounin.
Chuunin, se ele não tiver o que é necessário.
Missões Rank A: São as missões de extremo risco ou
Chuunin - Fazem missões mais difíceis, ou importância. Sempre envolvem ninjas de alto nível
são levados até a Academia para atuarem como como inimigos e a possibilidade de ser morto em
professores. É através de sua atuação como Chuunin missão é alta. Normalmente dadas somente a Jounins
e pela sua capacidade de liderança que um Chuunin experientes.
ascende a Jounin, pela determinação do Kage da vila.
Um ninja que aceitou uma missão é mal-visto se
Jounin – São os responsáveis pelas missões desistir dela por qualquer razão. Por serem
mais difíceis. Alguns são indicados para treinar um considerados ferramentas, eles têm que cumprir suas
time de Genins. Os Jounins são a elite do vilarejo, obrigações, por pior ou perigosas que elas sejam.
temidos e respeitados por todos.
ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai) – Problemas: Akatsuki
Este é o Esquadrão Especial de Táticas e Em A Akatsuki é uma das muitas
Assassinatos. Uma equipe especial que fica sob o organizações criminosas no mundo de Naruto. Ela
comando direto do líder do vilarejo. Suas identidades possui um poder tremendo, pois é composta somente
são mantidas em segredo, por isso, durante as de ninjas Rank-S. São extremamente perigosos e têm
missões usam uma máscara representando um como objetivo capturar os Bijuus (Demônios antigos
animal. Eles são a elite especial Shinobi. Todos os selados em pessoas, chamados Jinchuuriki) e
Shinobis existentes na ANBU são Jounins com um Uzumaki Naruto é uma destas pessoas, pois carrega
altíssimo poder. Os Shinobis ANBU são normalmente dentro dele a Kyuubi – A Raposa Demônio de Nove
enviados para capturas, assassinatos especiais, Caldas.
investigações secretas e sempre tem participações
nas guerras. O verdadeiro plano da Akatsuki é desconhecido, mas
para procurarem tal poder, não se espera pouco.
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Capítulo 1 - Cenário
Os Paises
Pais da Terra
É um dos países mais poderosos, porém pouco
explorado; acredita-se que seja marcado por declives
e penhascos. Seu líder é um Senhor Feudal
A Vila Oculta da Pedra (Iwagakure no Sato) é um dos
vilarejos ninja mais poderosos, permitindo que seu
líder receba o título de Kage (Tsuchikage).
Pais do Fogo
O País do Fogo é marcado pelas suas florestas,
ajudando a levantar o nome "oculto nas folhas". O país
Naruto se passa em um continente dividido em uma do Fogo é um dos maiores países ninja. Algumas
grande diversidade de países. Um Daymio (Senhor cidades que possui são: Konohagakure no Sato,
Feudal) controla cada país, que são compostos por Tanzaku Gai, Otafuku Gai, Otakame Sato e Tokkuriji.
várias cidades, onde, em algumas, existem Vilas Tem aliança com o País do Vento, da Grama, da
Ocultas, onde são treinados os ninjas. Os países mais Chuva e da Cachoeira. Seu líder é um Senhor Feudal.
importantes são:
Konoha é uma das Vilas Ocultas mais poderosas,
Pais da Agua
fundado aproximadamente há 60 anos pelos irmãos
que iriam se tornar o Primeiro e o Segundo Hokage.
É um dos menores países do mundo de Naruto, Um dia o Bijuu Kyuubi atacou o vilarejo, e o Yondaime
porém é um dos países com capacidade militar das (Quarto) Hokage se sacrificou para selá-la num bebê,
mais respeitáveis. Possui uma excelente defesa, já Uzumaki Naruto. O Terceiro Hokage, que já havia se
que é pequeno em termos de território e sendo assim retirado fez de tudo para continuar com o vilarejo, mas
é fácil de defender. O país sofre com o seu pior foi recentemente morto por seu discípulo, Orochimaru,
problema que são as guerras internas, onde muitos líder do País do Som, que manipulando a Vila Oculta
ninjas se viram contra o líder. O país é controlado por da Areia (Sunagakure no Sato) atacou Konoha. Após
um Senhor Feudal. esta tragédia Tsunade, a neta do Primeiro Hokage, foi
A Vila Oculta da Névoa (Kirigakure no Sato) é um dos indicada a ser a atual Hokage. Hoje Tsunade têm a
vilarejos ninja mais poderosos, permitindo que seu difícil missão de manter a ordem e evitar mostrar
líder receba o título de Kage (Mizukage). Não se sabe qualquer fraqueza da Vila para que a mesma não se
se tem alianças. Entrou em muitas guerras no torne novamente alvo de ataques de países inimigos.
passado. Para as lutas, as Linhagens Avançadas eram Konoha já teve até hoje 5 Hokages cada um com a
extremamente valorizadas, o que trouxe um ódio dos sua devida importância para a história da vila. Os 5
outros clãs para os que as possuíam. Muitos deles Hokages são:
foram mortos e obrigados a se esconder. Hoje no País 1° Hokage – Shodaime:
da Água possuir uma Linhagem Avançada é punível
com a morte.
O Primeiro Hokage, com a
Pais do Trovao
ajuda de seu irmão, o futuro
Nidaime, fundou o vilarejo de
É um país o qual não se têm muitas informações, pois Konoha. Treinou Sarutobi,
foi pouco explorado na série, porém é um dos maiores que seria o terceiro Hokage
países ninjas e até onde se sabe não tem aliança com mais tarde. Era conhecido
nenhum outro grande país. por usar técnicas baseadas
A Vila Oculta da Nuvem (Kumogakure no Sato) é um em madeira. O Mokuton
dos vilarejos ninjas mais poderosos, permitindo que Hijutsu: Jukai Kotan é sua
seu líder receba o título de Kage (Raikage). Há anos especialidade. Além dessa
atrás esta Vila e Konoha estavam em guerra. A Vila da habilidade, Shodaime tinha
Nuvem assinou um acordo de paz, mas era somente outra muito poderosa, que
para acobertar um plano para que um de seus ninjas controlava o Chakra de um
raptasse um membro do clã Hyuuga para conseguir os Jinchuuriki, e dizem que foi
segredos do Byakugan. O plano foi descoberto e este por essa habilidade que ele
ninja foi assassinado na Vila da Folha. Para evitar uma se tornou o primeiro Hokage. Ele também é avô de
guerra eminente, o irmão gêmeo de Hizashi Hyuuga, Tsunade, a futura Godaime.
Hiashi Hyuuga, sacrificou-se para evitá-la. Isto gerou
um dos conflitos mais importantes dentro do clã
Hyuuga, pois Neji Hyuuga da Família Secundária não
conseguia compreender o destino de seu pai.
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Capítulo 1 - Cenário
2° Hokage – Nidaime sozinho, chamada Shiki Fuujin, a qual usou para selar
a Kyuubi no corpo de um recém-nascido, morrendo no
O Segundo Hokage, processo. Yondaime era conhecido como o
ajudou Shodaime a "Relâmpago Amarelo de Konoha", por sua incrível
fundar o vilarejo de velocidade no campo de batalha.
Konoha.
Também treinou Sarutobi 5ª Hokage – Godaime
e depois passou o título
de Hokage para ele. Neta do Shodaime,
Durante sua juventude, Tsunade é uma Sannin
usava uma espada junto com Jiraya e
chamada Raijin, feita de Orochimaru, treinados pelo
trovão e muito poderosa. Sandaime. É uma ninja
Morreu por causas especializada em Jutsus
desconhecidas e sua médicos e tem uma força
especialidade era usar assustadora, podendo
Jutsus de água. destruir uma montanha com
apenas um soco. Aceitou o
3° Hokage – Sandaime
pedido dos anciãos e de
Jiraya para ser a nova
Hokage, depois da morte
Sarutobi teve como Sensei de Sarutobi. Ela também
os dois primeiros Hokages, tem uma aprendiz, Shizune,
ele ganha o título de que é sua assessora.
Hokage das mãos do Apesar de ter mais de 50 anos, ela usa um jutsu para
segundo Hokage. Sabe manter uma aparência jovem, tem gênio imprevisível e
usar ninjutsus, genjutsus e é viciada em jogos de apostas.
taijutsus como ninguém,
Pais do Vento
além de ser capaz de
invocar a ajuda do grande
rei-macaco Enma. É É um dos maiores países, marcado principalmente
forçado a voltar ao cargo pelo seu deserto vasto. O líder do país é um Senhor
de Hokage, após a morte Feudal. Esse líder, querendo cortar gastos com seu
do quarto Hokage. vilarejo ninja, começou a reduzir o pagamento e
Sarutobi é calmo, amoroso, contratava os ninjas de Konoha. O Kazekage decidiu
compreensivo. Infelizmente romper a aliança com Konoha e se aliar com o País do
morre na luta contra Som para invadir Konoha.
Orochimaru durante a invasão de Konoha, usando a Sempre foram muito individualistas, nunca confiando
mesma técnica que o Yondaime usou para selar a nos outros. Mesmo com alianças não gostam de
Kyuubi. Ele é pai do Jounin Asuma, e avô de depender dos outros, o que fazem constantemente.
Konohamaru. Por ser grande e poderoso, A Vila Oculta da Areia
(Sunagakure no Sato) tem como líder um ninja que
4° Hokage – Yondaime
recebe o título de Kage (Kazekage). Sofreu com
desastres, já que seu terceiro Kazekage desapareceu
e o quarto foi morto por Orochimaru. O atual líder é o
Foi um dos mais Jinchuuriki (pessoa que possui um Bijuu selado em si)
poderosos ninjas de Gaara, dentro dele existe o Bijuu chamado Shukaku.
Konoha, treinado pelo Quem possui o Shukaku dentro dele tem o poder de,
Sannin Jiraya. Yondaime é controlar a areia. Porém ele só conseguiu esse posto
usuário do jutsu Rasengan para que o conselho pudesse ficar de olho no
e é um dos poucos que Shukaku.
consegue invocar o Gama Outros Paises
Bunta (rei dos Sapos).
Quando o Sandaime o Há ainda outros países importantes, mas pouco se
nomeou como novo sabe sobre eles, o que permite ao Narrador, total
Hokage, Orochimaru ficou liberdade para descrevê-los e enchê-los de intrigas,
muito descontente. aliados e inimigos. Os mais citados, onde se sabe que
Yondaime também treinou possuem vilarejos ninjas são:
uma equipe de Genins: País da Cachoeira - Taki no Kuni
Hatake Kakashi, Rin e
Uchiha Obito. Uma de Vila Oculta da Cachoeira - (Takigakure no Sato)
suas técnicas mais • Líder: Shibuki
NARUTO RPG
famosa e poderosa é uma que ele desenvolveu
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Capítulo 1 - Cenário
País do Campo do Arroz - Ta no Kuni
Vila Oculta do Som - (Otogakure no Sato)
• Líder: Orochimaru
País da Chuva - Ame no Kuni
Vila Oculta da Chuva (Amegakure no Sato)
País da Grama - Kusa no Kuni
Vila Oculta da Grama - (Kusagakure no Sato)
País da Neve - Yuki no Kuni
Líder: Lorde Feudal Kazahana
País do Urso - Kuma no Kuni
Vila Oculta da Estrela - (Hoshigakure no Sato)
• Líder: Hoshikage
Uma questao complicada:
Tecnologia em Naruto
Naruto se passa em um mundo que é só dele. Neste
mundo, a tecnologia é bastante interessante. Em um
mundo onde pessoas extraordinárias conseguem
feitos incríveis utilizando-se de Chakra, não é de se
estranhar que inventos que substituam estas
capacidades não sejam vistos, ou sequer comentados.
Afinal quem vai temer um ninja que é capaz de lançar
fogo de sua boca, se qualquer um poderia ter acesso
a um Lança-Chamas?
Da mesma forma, os países possuem tanto medo de
que algum outro possa atacá-los que sempre que se
sabe do avanço de um determinado país, seja
tecnologicamente ou militarmente, países já
estabelecidos fazem questão de suprimir através de
represálias este avanço, o que contribui para o atraso
tecnológico.
No entanto há algumas maravilhas tecnológicas ao
alcance de todos em Naruto.
Luz elétrica, aparelhos que monitoram os sinais vitais,
televisão e vídeo cassete (apesar de nunca ter visto
sequer um programa de TV durante a série), são
algumas das tecnologias disponíveis. Enquanto
transportes, armamento e etc... São tão avançados
quanto no Japão Feudal.
Liberdade: O Desejo do Narrador
Como já foi dito, há uma infinidade de pequenos
países e até países grandes pouco explorados pela
série, o que permite ao Narrador criar a estrutura que
ele desejar para a descrição destes lugares. Os
jogadores podem ser ninjas do País do Trovão, ou até
mesmo serem escolhidos para uma missão neste
país. Quem decide como funcionam as coisas por lá é
o Narrador e ele sempre tem a palavra final.
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Capitulo 2: Regras
Capítulo 2 - Regras
Todos os jogos têm regras. Alguns, como o Jogo da qualquer coisa de 3 segundos a 3 minutos de
Velha, têm regras simples. Outros, como o Bridge, têm extensão. Um turno é o suficiente para fazer uma
muitas regras complicadas. Naruto tem algo em ação (discutida abaixo).
comum com ambos — ele tem apenas algumas regras • Rodada: Uma série de 10 turnos. A maioria das
simples, mas você pode usar estas regras de muitas lutas leva uma rodada.
formas diferentes para descrever o que acontece em • Cena: Um período compacto de ação e interpretação
uma história. que toma lugar em um único local. Uma cena é feita
Este capítulo fornece as regras básicas de de um número variável de turnos (quantos levarem
Naruto. Regras de Combate são apresentadas no seu para completá-la); ela também pode ser preenchida só
próprio capítulo, o Capítulo 7. Se você está com interpretação, que não pede o uso de turnos.
conhecendo este jogo pela primeira vez, passar os • Capítulo: Uma parte independente da história,
olhos por este capítulo vai ajudá-lo. Fazer isto vai dar quase sempre jogada em uma sessão de jogo. É feito
uma idéia sobre como são as regras e explicar certas por um número de cenas conectadas.
palavras-chave que aparecem em outros capítulos. • História: Uma história completa, com introdução,
Conhecendo essas regras e termos, o resto fará mais desenvolvimento e clímax, que freqüentemente leva
sentido. vários capítulos para ser concluída.
Finalmente, antes que você comece a ler, • Crônica: Uma série inteira de histórias conectadas
lembre-se de que todas as regras existem para tornar pela vida dos personagens, talvez por um tema geral,
sua história melhor. As regras nunca devem ser um e uma grande trama. Uma crônica é simplesmente a
obstáculo à diversão. Se uma regra está deixando o história sendo contada no momento por você e seus
jogo lento ou atrapalha a diversão, então a ignore ou jogadores.
Tempo
mude-a. Além de interpretar falas e conversas, os
jogadores vão querer que seus personagens realizem
A primeira coisa que você precisa aprender é como o (ou tentem realizar) as ações que eles descrevem ao
tempo passa em Naruto. Há seis unidades diferentes Narrador. Uma ação pode ser qualquer coisa, desde
de tempo, indo da menor para a maior. saltar sobre um precipício a olhar por cima do ombro
• Turno: Uma unidade de tempo dentro de uma cena, para ver se alguém o está seguindo. O jogador diz ao
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Capítulo 2 - Regras
Narrador aquilo que o personagem dele quer fazer e um Atributo, que define as características intrínsecas
detalha os procedimentos que vai usar. do personagem. O normal é adicionar um Atributo a
Muitas ações são automáticas. Por exemplo: uma Habilidade apropriada. Habilidades é outro tipo de
quando uma jogadora diz ao Narrador que sua Característica; elas descrevem coisas que um
personagem atravessa a rua até o depósito, tudo o personagem conhece e aprendeu.
que o Narrador precisa fazer é prestar atenção em Então, se o Narrador quer descobrir se os
onde a personagem está e o que ela está fazendo. personagens percebem um ninja de uma vila inimiga
Porém, certas ações requerem um rolamento de seguindo-os, ele pede aos jogadores para rolar
dados para determinar sucesso ou falha. Percepção + Prontidão — um Atributo + uma
Rolando Dados
Habilidade. Cada jogador pega uma quantidade de
dados equivalente à quantidade de pontos que tem em
Percepção, e também outra quantidade equivalente
Sempre existe o aleatório na vida. Há uma chance de
aos pontos em Prontidão, junta tudo e joga.
que você vença a loteria, uma chance de que você
Este grupo de dados é chamado de Parada de
morra em um desastre de avião. O aleatório tem
Dados. A Parada de Dados é o número total de dados
importância em Naruto também, mas aqui os que um jogador rola em um único turno — usualmente
jogadores usam dados para simular a duplicidade da para uma única ação. Mas um jogador pode dividir sua
sorte. Parada de Dados para realizar mais de uma ação.
O RPG Naruto requer o uso de dados de 10 Muitas ações não requerem ou não têm uma
lados, que podem ser comprados em lojas Habilidade apropriada. Um exemplo disso é quando
especializadas. Se você é o Narrador, vai precisar de um personagem quer quebrar uma porta. Nestes
muitos dados — pelo menos dez — para você mesmo. casos, o jogador usa apenas o Atributo, rolando o
Como jogador, você também precisará de dados, mas número de dados listado para aquele Atributo — neste
pode compartilhar os seus com os outros jogadores. caso, Força.
Sempre que o sucesso de uma ação estiver em Finalmente, algumas Características, como
dúvida, ou sempre que o Narrador achar que existe Força de Vontade e Chakra, têm tanto um nível
uma chance de falha para seu personagem, o jogador permanente (mostrado com círculos na planilha do
deve rolar dados. Isso dá ao personagem uma personagem) e um nível atual (mostrado com
oportunidade para mostrar suas fraquezas e forças, quadrados). Sempre que um personagem precisa
revelando assim alguma coisa de sua verdadeira fazer um teste de Força de Vontade, o nível
natureza a você e aos outros jogadores. permanente é quase sempre usado. Mas quando um
personagem precisa gastar um ponto de Força de
Niveis Vontade (para executar uma Jutsu, por exemplo), o
jogador marca um quadrado retirando-o do nível atual
Um personagem é descrito por suas Características — da Característica.
as habilidades inatas e aprendidas e as aptidões que
ele possui. Características são definidas por números: Dificuldades
cada Característica tem um nível que vai de 1 a 5. Um
é péssimo; 5 é incrível. Esta escala de 1 a 5 lembra a Agora você vai descobrir o que precisa procurar
escala de "estrelas" dos hotéis e restaurantes. quando rola os dados. O Narrador dá a cada ação
Você deve considerar que a faixa dos humanos uma dificuldade. A dificuldade é sempre um número
normais vai de 1 a 3, sendo 2 considerado mediano. entre 2 e 10. Você precisa tirar aquele número ou mais
Porém, pessoas excepcionais podem ter em pelo menos um dos dados da sua Parada de
Características 4 (excepcional) ou 5 (incrível), ou até Dados para ser bem sucedido. Cada vez que você
mesmo O (o que é extremamente raro, mas não consegue, isso é chamado de um sucesso. Se a
desconhecido). Por exemplo: um personagem com um dificuldade é 6 e seu rolamento foi 2, 3, 5, 6 e 9, você
Atributo Força 2 seria tão forte quanto um humano teve dois sucessos (6 e 9).
normal, enquanto alguém com Força 4 seria Embora você normalmente precise de apenas
excepcionalmente forte. um sucesso para conseguir, quanto mais sucessos
tiver, melhor terá realizado a ação. Apenas um
X Abissal sucesso é considerado um sucesso marginal (você se
• Fraco lançou sobre o abismo e mal conseguiu agarrar a
•• Mediano borda no outro lado com uma das mãos, levando
••• Bom vários momentos para conseguir subir). Três sucessos
•••• Excepcional valem um sucesso completo (você graciosamente
••••• Incrível salta sobre o abismo e continua sua perseguição sem
perder velocidade). Cinco sucessos é um grande feito
Cada ponto permite que você role um dado em (você voa sobre o abismo e cai diante de seu inimigo
situações relevantes para aquela Característica. em fuga).
Portanto, se o seu personagem tem 4 pontos em A menos que o Narrador diga o contrário, a
Força, você rola 4 dados. Se ele tivesse um ponto em dificuldade para uma tarefa é sempre 6. Esta é a
Percepção, você rolaria apenas um dado. Porém, você dificuldade padrão; quando nenhum número é dito, a
quase nunca rola apenas os dados que você tem em dificuldade será sempre 6. Você pode notar que, com
NARUTO RPG
uma dificuldade for baixa, é mais fácil ter sucessos
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Capítulo 2 - Regras
que com uma dificuldade alta. O Narrador vai designar Sucessos Automaticos
dificuldades mais altas para ações mais difíceis —
Você não quer ficar rolando dados o tempo todo; isso
mas também pode deixá-lo fazer algo
automaticamente, sem testes (porque seus Atributos e pode atrapalhar a interpretação. Naruto emprega um
Habilidades são altos o bastante), ou dar uma sistema bem simples para sucessos automáticos —
dificuldade mais baixa para uma ação particularmente liberando, portanto, os jogadores de rolamentos para
fácil. tarefas que seus personagens poderiam fazer de
Embora estes valores não estejam na lista olhos fechados.
acima, você como Narrador também pode designar Funciona assim: se o número de dados que
dificuldades 2 e 10. Porém, estas quase nunca devem você tem em sua Parada de Dados igualar ou superar
ser usadas. Dificuldade 2 é tão pateticamente fácil que a dificuldade da tarefa, seu personagem tem sucesso
nem vale à pena perder tempo jogando dados. E uma automaticamente. Porém, como esse sucesso é
dificuldade 10 é tão alta que as chances de uma falha considerado marginal (o mesmo que ter apenas um
catastrófica (descrita abaixo) e sucesso são iguais, sucesso), algumas vezes o jogador vai querer rolar de
não importando quantos dados o jogador role. Uma qualquer jeito na tentativa de obter mais sucessos.
ação com dificuldade 10 é virtualmente impossível. Mas, para ações bem simples e repetitivas, sucessos
Nas raras ocasiões em que você anunciar uma automáticos podem evitar perda de tempo.
dificuldade 10, saiba quão impossível é a chance de Por exemplo: digamos que Luka quer ver se sua
sucesso que você estipulou. Kunoichi, Umiko, consegue encontrar um artefato de
Algumas tarefas são impossíveis desde o Orochimaru escondido em algum lugar do Palácio do
começo. Estas ficam a critério do Narrador. Se o corrupto Daimyo de um país. O Narrador informa a
Narrador decide que uma tarefa é impossível, ela Luka que ele deve rolar Percepção + Investigação
simplesmente não pode ser feita. Mantenha em mente contra uma dificuldade 6. Umiko tem um Atributo
que uma tarefa impossível é uma tarefa que Percepção 3 e uma Habilidade de Investigação 4 —
obviamente o é. Quebrar um lápis em dois nunca sete pontos no total. O Narrador permite que Luka use
poderá ser uma tarefa impossível. Porém, se Sakura o sistema de sucesso automático.
quiser pular com o intuito de alcançar a Lua, esta Como Luka tem sete pontos e a dificuldade é 6,
tarefa será claramente impossível. então Umiko encontra o artefato de Orochimaru sem
precisar rolar dados. Outra maneira pela qual um
A Regra do Um
jogador pode obter um sucesso automático é gastando
um ponto de Força de Vontade. Você não vai querer
A última coisa que você precisa saber sobre rolar fazer isso com freqüência, mas pode ser bem
dados é a "regra do um". Sempre que você rolar um vantajoso quando se tenta certos feitos heróicos. É
"1", ele cancela um sucesso. Ele o anula claro que o gasto de Força de Vontade apenas conta
completamente. Você remove o dado de "sucesso", o como um sucesso se múltiplos sucessos forem
dado de "1" e esquece eles. Por exemplo: Luka está necessários. Além disso, mesmo a Força de Vontade
jogando com a sua Kunoichi (mulher ninja) chamada não será suficiente para que um personagem seja
Umiko. Umiko está tentando se infiltrar em um bem sucedido em um feito que o Narrador determinou
esconderijo de Orochimaru sem ser vista pelo guarda. como sendo impossível.
Luka rola o Atributo Destreza de Umiko (2) mais a sua Quando jogamos, usualmente fazemos uma
Habilidade de Furtividade (2) enquanto ele tenta combinação de rolamentos e sucessos automáticos.
caminhar quietamente sobre uma área coberta por Durante a maioria das cenas — especialmente quando
cacos de vidro (dificuldade 6). Ele rola quatro dados e estamos profundamente envolvidos na história — nós
obtém 1, 3, 5 e 8. Normalmente, Umiko teria um nem mesmo rolamos dados, preferindo interpretar
sucesso (aquele 8), mas ele também rolou um 1, que sem interrupção. Porém, quando estamos no clima de
cancelou o sucesso. Umiko falha no rolamento, e o jogar-um-jogo ao invés de contar-uma-história,
guarda percebe sua presença e dá o alerta. fazemos muitos rolamentos de dados e adicionamos
Se você rolar mais "1" do que sucessos, um muitas complicações às regras.
desastre ocorrerá; isso é algo chamado de "falha A regra dos sucessos automáticos funciona bem
crítica". Não conte os "1" que cancelaram os para as habilidades, mas não para o combate. Para o
sucessos, mas se um único "1" sobrar após todos os combate, recomendamos que você use as regras de
sucessos terem sido cancelados, uma falha crítica combate ao invés da regra de sucessos automáticos.
acontece. Ter um "1" ou cinco "1" tem o mesmo Para mais informações sobre o Combate, leia o
resultado na maioria dos casos. As circunstâncias Capítulo 7.
Complicacoes
envolvendo a falha determinam se ela é catastrófica
ou cômica. Se não sobrarem "1" ou sucessos, você
simplesmente falhou. Você já pode ter percebido que é bem fácil obter um
Por exemplo, se Umiko tivesse rolado 1, *1, 4 e sucesso, mesmo quando você rola apenas um ou dois
9, teria sido bem pior. O primeiro 1 cancelou o 9, e dados. Você tem perto de 75% de chance de obter um
ainda sobrou um 1 — então é falha crítica. Umiko não sucesso marginal quando rola dois dados para uma
apenas foi ouvida pelo guarda, como também pisou no dificuldade de 6.
vidro quebrado e cortou o pé! Pode soar fácil demais, mas existem várias
maneiras de complicar as coisas. Para grupos de
NARUTO RPG
jogadores que gostam mais de interpretação,
Página 9
Capítulo 2 - Regras
rolamentos simples e sucessos automáticos são o disputa.
bastante. Geralmente, os complicadores são usados Por exemplo, Naruto e Sasuke decidem disputar
se os jogadores ou você quiserem uma folga da um cabo-de-guerra. O Narrador decide que a
interpretação, se quiserem um resultado realista, ou se dificuldade é 6 e declara que cinco sucessos são
quiserem transformar a cena em questão em um jogo. necessários para a vitória. Naruto e Sasuke rolam um
Os complicadores adicionam mais drama à história e número de dados equivalentes a seus respectivos
criam uma profundidade de paixão e de foco. valores de Força. Naruto obtém quatro sucessos e
Acoes Prolongadas
Sasuke, três. O Narrador subtrai os sucessos de
Sasuke dos de Naruto, deixando Naruto com um dos
cinco sucessos necessários. Os personagens
Para ser bem sucedido, algumas vezes você precisa continuam rolando a cada turno, até que um deles
de mais de um sucesso — você precisará acumular acumule um total de cinco sucessos.
Trabalho em Equipe
três, ou sete, ou até mesmo 20 sucessos (em raras
ocasiões). Uma ação que requer apenas um sucesso
é chamada de ação simples. Uma ação que exige
Algumas vezes os personagens podem trabalhar
mais de um sucesso é chamada de ação prolongada.
juntos para conseguir sucessos, principalmente
Ações prolongadas não são incomuns, mas ações
durante uma ação prolongada. Ao critério do Narrador,
simples são mais freqüentes.
dois ou mais personagens podem fazer rolamentos
Uma ação prolongada permite que você faça
separadamente e combinar seus sucessos. Porém,
rolamento em cima de rolamento em turnos
eles nunca poderão combinar suas Características
subseqüentes, tentando obter sucessos o bastante
para um único rolamento. Trabalho em equipe é
para realizar a ação. Por exemplo: seu personagem
eficiente em algumas circunstâncias, tais como em
está subindo em uma árvore e o Narrador anuncia que
combate, seguindo inimigos, coletando informação e
um total de sete sucessos é necessário para que ele
reparando equipamentos. Outras vezes, gente demais
alcance o topo. Ele chegará lá eventualmente, mas é
pode atrapalhar — como, por exemplo, em ações
claro que quanto mais vezes o seu personagem rolar,
sociais (onde ele pode confundir o alvo).
maiores são as chances de que tenha uma falha
Tentando Novamente
crítica e se machuque. Se ele estiver tentando descer
da árvore porque esta está pegando fogo, o tempo que
ele levará para conseguir se torna extremamente Falhar é normalmente frustrante. Se você está tendo
importante. problemas com seu computador e não consegue
Durante uma ação prolongada, você pode descobrir a origem da falha de sistema, provavelmente
continuar tentando obter sucessos pelo tempo que ficará bem irritado. Esta frustração é refletida em
quiser, ou até que não consiga obter pelo menos um Naruto aumentando a dificuldade de qualquer ação
sucesso. Se tiver uma falha catastrófica, seu que for tentada novamente após uma tentativa mal
personagem pode ter que recomeçar tudo do zero, sucedida.
sem nenhum sucesso acumulado. Depois de uma Sempre que um personagem tenta uma ação
falha crítica, o Narrador pode decidir não deixar que o que ele previamente não conseguiu realizar, o
jogador tente novamente. Narrador tem a opção de aumentar a dificuldade da
Este tipo de ação é mais complicada do que ação em um. Considere um personagem que tenta
uma ação simples e não deve ser usada no meio de intimidar alguém. Se a primeira tentativa falhou, será
uma interpretação intensa. O Narrador deve decidir mais difícil na segunda vez. Então, a dificuldade será
que tipo de ação deve ser usada. maior em um. Se ele tentar uma terceira vez, a
Acoes Resistidas
dificuldade será maior em dois. Em casos assim,
porém, o Narrador pode simplesmente decidir que o
Algumas vezes você vai atuar em oposição a outro personagem não pode fazer outra tentativa — como
personagem. Vocês dois farão rolamentos, você intimida alguém que já desafiou o seu blefe?
normalmente com dificuldade 6. Aquele que obtiver Outros exemplos de quando usar a regra são
maior número de sucessos será o vencedor. Apenas arrombar uma fechadura (Manha), escalar uma
são considerados os sucessos que excederem os do parede (Esportes) e interrogar um subordinado de
seu oponente. Os sucessos do oponente eliminam os Orochimaru (Interrogação). Algumas vezes, o
seus, da mesma forma que os "1". Portanto, é bem Narrador não deve invocar esta regra. Um bom
difícil e raro alcançar um sucesso fenomenal em uma exemplo é uma perseguição na floresta. Falhar em um
ação resistida. Mesmo que seu oponente não possa teste de Rastreamento não quer necessariamente
derrotar você, ele pode diminuir o efeito de seus dizer que o ninja está frustrado e tem uma chance
esforços. maior de falhar em testes futuros. Mas, após falhar
Algumas ações são tanto prolongadas quanto algumas vezes, o ninja pode perder a pista do alvo que
resistidas, exigindo que um oponente obtenha certo está seguindo.
número de sucessos para ser totalmente bem Outros exemplos de quando não usar esta regra
sucedido. Cada sucesso acima do número total de são: ver alguma coisa no perímetro da sua visão
sucessos do oponente em um único turno é (Prontidão) e lutar no escuro (Luta às Cegas).
adicionado ao sucesso total. O primeiro oponente que
NARUTO RPG
coletar o número designado de sucessos vence a
Página 10
Capítulo 2 - Regras
A Regra de Ouro
Lembre-se de que existe apenas uma única regra
absoluta em Naruto: não há regras. Você deve jogar
este jogo como achar melhor — se as regras
atrapalharem você, então as ignore ou mude-as. No
fundo, a verdadeira complexidade e atração do mundo
de Naruto não podem ser capturadas por regras;
histórias e imaginação é que são necessárias para
isso. De fato, essas regras são mais aconselhamentos
do que regras. Você está livre para usar, abusar,
ignorar ou mudar tudo conforme o desejar.
Experimente
Bem, é isso aí. Estas são as regras. Este sistema de
dados é tudo o que você realmente precisa saber para
jogar Naruto RPG. Todas as outras regras são
esclarecimentos e exceções. Desde que você entenda
o que foi apresentado aqui, não terá qualquer
dificuldade em entender o resto. Se achar que não
pegou tudo, apenas leia este capítulo novamente.
Você verá que fará mais sentido da segunda vez.
NARUTO RPG Página 11
Capitulo 3: Criacao de Personagens
Capítulo 3 – Criação de Personagens
Antes de começar a jogar Naruto, você deve criar um tanto metida? Os antecedentes e personalidade do
personagem. Inventar um personagem do nada é seu personagem são ingredientes essenciais da
metade da diversão do jogo. Criar um personagem personalidade dele. A partir dos conceitos básicos,
atraente, porém honesto, é um desafio criativo até você começa a trabalhar nos detalhes, como os
para os mais experientes entre nós. Atributos e as Habilidades.
Conceitos
Este capítulo descreve como criar um
personagem único, começando com um conceito geral
e traduzindo esse conceito para números utilizáveis no
jogo. Este processo é muito simples; os jogadores Você precisa estar ciente de cinco conceitos antes de
podem facilmente compreendê-lo por si mesmos. começar a criar seu personagem:
Porém, o Narrador deve ter um bom domínio do • Você pode criar um personagem com praticamente
processo para responder às perguntas dos jogadores qualquer idade, de qualquer vila ou país. Contudo,
rápida e corretamente. você começa o jogo como um Genin inexperiente e
Os números na ficha de personagem podem desconhecido que apenas recentemente se graduou
não parecer particularmente significativos. É difícil na sua academia. Seu personagem provavelmente
imaginar um escritor descrevendo um personagem sabe pouco sobre as intrigas e a sociedade Shinobi, a
assim: "Ela tem um Carisma 4". Contudo, estes níveis menos que ele seja instruído por um Sensei.
tornam mais simples descrever as forças e fraquezas • Este processo de criação foi projetado para ajudar
do personagem. Mais importante ainda, permitem que você a desenvolver um personagem excitante e provê-
o fator aleatório criado pelos dados seja empregado lo dos meios para interagir com as regras. O processo
em relação às Características ao personagem. Um de criação ajuda você a manter em foco o conceito do
personagem forte tem uma chance melhor de derrubar seu personagem. Lembre-se de que um personagem
uma porta que um personagem fraco. não é somente um punhado de números, mas parte
A criação de personagem normalmente segue de uma história.
um padrão, do geral para o específico. Primeiro você • Este sistema de criação de personagem é um
desenvolve um conceito geral sobre quem é o seu sistema de compra, sem envolver qualquer rolamento
personagem — ele é mais mentalmente ou de dados. Escolhendo as Características de uma
socialmente desenvolvido? — e depois se torna mais variedade de listas, você decide as capacidades do
específico, selecionando os níveis das Características seu personagem. Você irá receber pontos extras
— quão efetivos são o seu Carisma, Manipulação e chamados de "bônus" ao fim do processo, que pode
Aparência? Não use este processo para criar o então usar para adicionar pontos a qualquer
"melhor" personagem possível. Isso vai contra o Característica. Portanto, não se desespere ao fazer
objetivo de inventar um indivíduo realmente suas escolhas. De qualquer forma, mesmo com os
interessante. Estes números pretendem realçar a pontos de bônus, você provavelmente não conseguirá
interpretação, não abrir uma avenida para um hall da comprar tudo o que deseja.
Fama de personagens míticos. • Uma Característica 1 é fraca e uma Característica 5
Criar personagens é muito parecido com é excelente. Então, se você tem apenas 1 ponto em
cozinhar: você pega os ingredientes, bate tudo junto e uma Característica, ou você não é muito bom ou é
então deixa a mistura assar por algumas horas. Você apenas um iniciante. Características são baseadas
começa decidindo que tipo de personagem quer. Vai nos limites do humano médio. Os ninjas de Naruto
ser um tipo durão das ruas ou uma garota rica e um diferem dos humanos "normais" devido às habilidades
NARUTO RPG Página 12
Capítulo 3 – Criação de Personagens
extras e poderes que possuem. • Quarto Passo: Selecione Vantagens
• É sua responsabilidade criar um personagem que se Escolha Antecedente (5), Técnicas (9), Jutsus (7).
encaixe no grupo. Se você falhar em cooperar com os
outros e por causa disso atrapalhar a história, terá que • Quinto Passo: Toques Finais
criar um novo personagem. A vida como um Shinobi é Registre Renome (Glória e Honra), Chakra e Força de
dura demais para que ódio e raiva existam dentro do Vontade, preencha as Cartas de Combate Gaste os
time. Algumas vezes a própria sobrevivência depende "Pontos de Bônus" (15).
da capacidade dos membros do time de trabalharem
juntos. Tabela de Pontos de Bônus
Papel do Narrador
Característica Custo
Atributos 5 por ponto
Como Narrador você deve guiar os jogadores através Habilidades 2 por ponto
do processo de geração de personagens. Quando Antecedentes 1 por ponto
seus jogadores chegarem para a primeira sessão, Técnicas 5 por ponto
você deve apresentar a premissa básica do jogo e Jutsus 4 por ponto
descrever o sistema de regras. Seu principal objetivo Renome Temporário 1 por ponto
deve ser tornar as coisas fáceis para eles. Se eles são Chakra 1 por ponto
iniciantes, mantenha as coisas tão simples quanto Força de Vontade 1 por ponto
puder. Deixe que descubram os detalhes do sistema Saúde 3 por ponto
Primeiro Passo:
por conta própria.
Conceito e Estilo de Arte Ninja
Comece distribuindo as fichas de personagem e
dê aos jogadores um minuto para examiná-las e fazer
perguntas sobre elas. Então passe, passo a passo, Antes que escreva qualquer coisa, você deve
pelo processo de criação de personagem, dando todos desenvolver um conceito para o seu personagem.
os detalhes das Características dos personagens. Esse conceito é apenas uma idéia geral de como é o
É aconselhável gastar toda uma sessão de jogo seu personagem, algo único e interessante que será
criando os personagens. Isto assegura que os divertido de jogar por um longo tempo. Durante o
jogadores não se sintam apressados e que levem o processo de criação, você pode mudar e ajustar esse
tempo necessário para criar personagens completos conceito, mas pelo menos ele lhe dará um ponto de
de carne e osso, e não bonecos de papel. partida. Por exemplo, o seu conceito pode ser: "Sou
Uma vez terminado com os detalhes práticos da um ninja que foi enganado por Orochimaru. Não vou
criação de personagens, você pode gastar o resto da parar de treinar e lutar até pegar o cara." Este conceito
sessão de jogo conduzindo prelúdios para cada um precisa ser único e completo, e deve ser aprovado
dos personagens. Um prelúdio é uma forma abreviada pelo Narrador.
de narração, na qual você conta a história da vida do A primeira coisa que você deve fazer quando
personagem até o presente. Prelúdios são introduções determinar o conceito geral é se perguntar: quem o
dos jogadores na crônica e aos próprios personagens. seu personagem era antes de se tornar um ninja?
Portanto, faça prelúdios memoráveis. Mesmo que ele sempre tenha desejado ser um Kage,
Processo de Criacao de Personagem
ele não nasceu na academia ninja. Por exemplo, você
pode decidir que a sua personagem era uma garotinha
• Primeiro Passo: Conceito e Estilo de Arte Ninja que se sentiu sufocada pela sua vida em sua mansão.
do Personagem Queria experimentar a excitação que só poderia ser
Escolha um conceito e um Estilo de arte ninja para o encontrada nas missões ninjas.
seu personagem. A escolha da Arte Ninja que você terá como
base para seu personagem, não é de maneira
• Segundo Passo: Selecione Atributos nenhuma um limitador de opções para o seu Genin.
Priorize as três categorias: Físico, Mental e Social Ele facilitará a aquisição de Jutsus que você mais tem
(7/5/3). interesse e a partir daí poder evoluir seu personagem
Escolha as Características Físicas: Força, aos píncaros da glória dentro do mundo de Naruto.
Vigor e Destreza. Você poderá escolher entre os seis Estilos disponíveis,
Escolha as Características Sociais: Carisma, o que mais lhe agradar e depois futuramente adquirir
Manipulação e Aparência. os Jutsus de outros Estilos para complementar seu
Escolha as Características Mentais: personagem.
Percepção, Inteligência e Raciocínio.
Segundo Passo:
• Terceiro Passo: Selecione Habilidades Atributos
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias, Agora você pode começar a designar números. O
Conhecimentos. primeiro passo neste processo é determinar os
Escolha Talentos, Perícias, Conhecimentos Atributos básicos do seu personagem. Atributos são o
(9/7/4). que um personagem é naturalmente. Quão forte ele é?
Quão rápidos são os reflexos dele?Quão persuasivo
NARUTO RPG Página 13
Capítulo 3 – Criação de Personagens
Terceiro Passo:
Habilidades
ele pode ser? Questões como essas são respondidas
pelos Atributos do personagem.
Primeiro você deve priorizar as três diferentes
As Habilidades delimitam o que o seu personagem
categorias dos Atributos do seu personagem —
sabe ao invés do que ele é. Descrevem as coisas que
Físicos, Mentais e Sociais. Deve decidir em qual
ele aprendeu ao invés das coisas que pode
categoria seu personagem é melhor (primária), em
naturalmente fazer. Todos os Talentos, Perícias e
qual ele é médio (secundária), e em qual ele é fraco
Conhecimentos são Habilidades.
(terciária). Seu personagem é mais fisicamente do que
Cada Habilidade que seu personagem possui
socialmente orientado — ele é mais forte do que é
tem um nível representando sua aptidão naquela área
bonito?
em particular. Este número é usado para determinar
• Atributos Físicos incorporam tudo ligado com esforço
quantos dados você rola quando o seu personagem
físico. Eles descrevem o quão forte, ágil e durão é o
tenta usar uma Habilidade. Esta seção das regras
seu personagem, e são os atributos primários de um
auxilia você a decidir quais Habilidades escolher e em
personagem voltado para a ação — os Atributos
que nível elas devem ficar.
Físicos se preocupam apenas com as forças e
Habilidades são divididas em três categorias
fraquezas do corpo. Seu personagem é musculoso,
diferentes: Talentos, Perícias e Conhecimentos. Cada
esguio ou durão?
tipo de Habilidade tem características diferentes.
• Atributos Sociais descrevem a habilidade do seu
• Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas.
personagem em se relacionar com (e algumas vezes
Não precisam ser praticados per se e não podem ser
usar) os outros. Atributos Sociais são vitais na
estudados ou aprendidos em livros. Costumam ser
determinação das primeiras impressões, na habilidade
adquiridos através da experiência direta. Seu
do personagem de inspirar e motivar pessoas, e na
personagem tem bom senso?
natureza das suas interações com os outros. Seu
• Perícias são Habilidades adquiridas através de
personagem é charmoso, fala bem e é bonito?
rigoroso treinamento. Esta categoria inclui qualquer
• Atributos Mentais representam a capacidade mental
Habilidade que deve ser aprendida passo-a-passo
do seu personagem, incluindo coisas como memória,
através da prática, mas que pode ser ensinada e
percepção e a habilidade de aprender e pensar. Seu
aprendida (diferente dos Talentos). Seu personagem
personagem é perceptivo, astuto e esperto?
tem facilidade em aprender coisas na prática?
O conceito do seu personagem pode sugerir para você
• Conhecimentos incluem todas as Habilidades que
quais deveriam ser as suas prioridades, mas sinta-se
requerem a aplicação rigorosa da mente. Estas
livre para pegar qualquer combinação que quiser. Até
Habilidades são geralmente aprendidas através da
agora, seu conceito deve ser bem geral — é
escola, aulas, livros e professores, mas podem ser
necessário pintar um contorno amplo antes de
adquiridas através da experiência. Seu personagem é
preencher os detalhes.
educado? Tem uma boa memória?
Todos os personagens começam com um
Você deve priorizar estas Habilidades da mesma
"ponto" em cada Atributo. Sua seleção de prioridades
forma que priorizou os Atributos. Deve decidir em qual
determina quantos pontos você recebe para gastar em
ordem hierarquizar seus Talentos, Perícias e
cada categoria. Você pode dividir sete pontos entre os
Conhecimentos, escolhendo em qual categoria seu
Atributos primários do seu personagem, cinco pontos
personagem será acima da média (primária), em qual
entre os Atributos secundários, e três pontos entre os
ele será mediano (secundária), e em qual ele será
Atributos terciários. Portanto, você pode escolher
abaixo da média (terciária). Você recebe 9 pontos para
adicionar sete pontos para os Atributos Físicos do seu
gastar na categoria primária do seu personagem, 7
personagem, 5 para os Atributos Mentais, e apenas 3
para a categoria secundária, e apenas 4 pontos para a
pra os Atributos Sociais. Os pontos podem ser
categoria terciária.
divididos entre os Atributos de uma categoria
Há mais uma restrição adicional: você não pode
conforme você desejar — você poderia alocar todos
dar ao seu personagem mais do que três pontos em
os 3 pontos dos seus Atributos Sociais para o
qualquer Habilidade. (Mais tarde, contudo, você pode
Carisma, um ponto em cada um dos três Atributos
usar os seus "pontos de bônus" para ganhar 4 ou até
Sociais, ou dois pontos para um e um ponto para
mesmo 5 pontos em uma única Habilidade.).
outro.
Mais tarde, neste processo de criação de
Quarto Passo:
personagem, é possível aumentar estes níveis.
Vantagens
Portanto, não se preocupe demais. Deixe que sua
intuição o guie.
Personagens iniciantes não podem ter Atributos Você não prioriza as diferentes categorias de
acima de 5. Os jogadores podem, contudo, através do Vantagens. Ao invés disso, você tem certo número de
trabalho duro de seus personagens, gastar experiência pontos para gastar em cada uma delas. Este número é
para comprar mais do que cinco pontos mais adiante fixo, mas você pode comprar pontos adicionais depois,
na carreira de seus personagens. Muitos dos Jounins com seus "pontos de bônus".
e Kages têm mais do que cinco pontos em alguns
Atributos. Veja Experiência, no Capítulo 4. Antecedentes
Você recebe cinco pontos para dividir entre as 8
Características de Antecedentes. Você tem apenas
NARUTO RPG Página 14
Capítulo 3 – Criação de Personagens
cinco pontos para alocar, e alguns Narradores podem serem distribuídos entre Honra e Glória permanentes,
restringir o acesso a certos Antecedentes. Suas da forma que os jogadores acharem melhor. Um
Características de Antecedentes devem se encaixar personagem pode dar dois pontos para Honra e um
no conceito originalmente escolhido. para Glória, enquanto outro pode dar os três pontos
para Glória e nenhum para Honra. A escolha é do
Técnicas jogador. Pontos temporários também podem ser
Você começa com 9 pontos para dividir entre as comprados durante a criação do personagem usando
diferentes técnicas ninja. Você não pode começar com os "pontos de bônus", dando ao personagem uma
mais de 3 pontos em uma Técnica, mas depois pode ir dianteira para conseguir aquele próximo ponto
além dos três pontos gastando "pontos de bônus". permanente.
Uma vez que o jogo começa, o personagem só ganha
Jutsus Renome através de suas ações. Ele não pode
Cada personagem começa com 7 Pontos de Jutsus comprá-lo com pontos de experiência. Para mais
para gastar em Jutsus. Cada Estilo cobra custos detalhes sobre o processo de ganhar e perder
menores para Jutsus normalmente usadas por aquele Renome veja o Capítulo 4.
Estilo. Jutsus começam fracos nos níveis mais baixos,
mas se tornam muito potentes nos níveis mais altos. Chakra
Os jogadores são encorajados a escolher com Chakra é a força interior que os ninjas usam para
sabedoria quando adquirem seus Jutsus. Os Jutsus de energizar seus poderes especiais, tais como o Kage
custo baixo podem não parecer tão fortes no princípio Bunshin no Jutsu de Naruto ou o Chidori de Sasuke. O
— mas lembre-se, Kakashi treinou demorou algum Estilo de Arte Ninja do seu personagem determina seu
tempo até dominar o Raikiri. Mais Pontos de Jutsus Chakra básico. Ele vai crescer e diminuir durante o
podem ser adicionados com "pontos de bônus" ou curso da história, conforme o personagem gasta
comprados mais tarde com pontos de experiência. Chakra para ativar seus Jutsus.
Quinto Passo: Força de Vontade
Toques Finais A Característica Força de Vontade determina quanto
autocontrole um Shinobi possui. Se ele pode se
Geralmente, o estágio mais importante na criação é controlar, então pode exercer sua vontade sobre o
aplicar os toques finais — os pequenos detalhes e mundo à sua volta para fazer com que as coisas
floreios que completam o personagem. Neste passo aconteçam. A Força de Vontade inicial de um
você ganha os seus 15 "pontos de bônus", que personagem é determinada pelo seu Estilo.
permitem adicionar pontos a qualquer das
Características na ficha de personagem. Antes de
Saúde
gastar esses pontos, contudo, você deve registrar os
A Saúde determina o quão ferido está um
valores básicos para o Renome (Glória e Honra),
personagem. Conforme ele recebe dano, sua Saúde
Chakra, Força de Vontade e Saúde do personagem.
vai caindo. Quando um personagem está com Saúde
zero, ele fica inconsciente. Todos os personagens
Renome começam com 10 Níveis de Vitalidade e podem
Renome vem de duas formas diferentes: Honra, o comprar mais com "pontos de bônus".
código pessoal de um Shinobi; e Glória, quão
reverenciado o lutador é pelos outros ninjas. Honra e
Pontos de Bônus
Glória tem cada um, níveis permanentes (os pontos na
Você agora recebe 15 pontos, para gastar em
ficha de personagem) e pontos temporários (os
qualquer Característica que desejar. Contudo, este
quadrados).
gasto não é tão direto quanto pode parecer. Cada
Renome é concedido pela interpretação das ações dos
ponto adicionado a um Atributo custa 5 pontos de
personagens. Sempre que um Shinobi faz alguma
bônus, enquanto um ponto de Antecedente custa
coisa honrada, como manter sua palavra mesmo que
apenas um ponto. Os custos para cada Característica
isso o ponha em perigo, ele ganha pontos temporários
estão listados na Tabela de Criação de Personagem.
de Honra. Porém, se cometer um ato desonrado, ele
pode perder alguns pontos. A Glória funciona da
Preenchendo as Cartas de Combate
mesma forma: derrotar um oponente dá ao vencedor
O último passo na criação do personagem é preencher
pontos temporários de Glória, enquanto perder uma
as Cartas de Combate. Estas cartas são projetadas
luta pode fazer com que ele perca pontos de Glória.
para acelerar o combate e aumentar a diversão do
Para ganhar um ponto permanente em um Renome
jogo. Os pontos básicos para cada Manobra já estão
(seja ele Honra ou Glória), um personagem precisa
em cada carta; você meramente adiciona seus níveis
coletar 10 pontos temporários durante o curso de uma
apropriados de Atributo e Técnica para a carta. Um
crônica. Uma vez que os 10 pontos tenham sido
exemplo desse processo é descrito mais adiante.
ganhos (e certos outros requerimentos preenchidos), o
personagem pode preencher outro ponto. Ele então
Chama da Vida
apaga todos os seus pontos temporários e começa de
Além destes, outros aspectos de um personagem
novo.
podem ser detalhados. Você não precisa
Personagens iniciantes de Naruto têm 3 pontos para
necessariamente registrar estas coisas, mas
NARUTO RPG Página 15
Capítulo 3 – Criação de Personagens
certamente deveria pensar sobre elas — não apenas
agora, mas por toda a carreira do personagem.
Aparência
A aparência do personagem torna as Características
dele visíveis para os outros. Você deve transformar o
conceito e as principais Características do
personagem em aspectos da aparência dele. Uma alta
Inteligência pode se transformar em um olhar claro e
penetrante. Um conceito de explorador pode significar
que usa roupas caqui e tem aparência rústica. É muito
mais significativo dizer: "Meus olhos estão sempre fora
de foco, eu sempre pareço estar olhando para o
espaço", do que dizer, "Eu pareço um cara distraído".
Equipamentos
Se existem quaisquer equipamentos ou objetos que
você quer que o personagem possua você precisa
detalhar isso agora. Do contrário, terá que adquirir o
equipamento durante o jogo. Isso pode levar tempo e
não será automaticamente concedido. Praticamente,
qualquer tipo de equipamento cotidiano que se
encaixe no conceito do personagem pode ser obtido,
desde que ele tenha pontos suficientes no
Antecedente Recursos. Uma descrição mais detalhada
dos equipamentes disponíveis, você encontra no
Capítulo 9.
Peculiaridades
Criando as peculiaridades do seu personagem
(interessantes, detalhes pessoais ou anedotas), você
pode dar a ele grande profundidade e torná-lo mais
interessante. Escreva algumas frases nas costas da
sua ficha de personagem, descrevendo coisas
estranhas e possivelmente interessantes que definem
o seu personagem. Uma peculiaridade pode ser um
senso de humor distorcido, uma gentileza para com
animais, ou o hábito de grunhir quando responde sim a
uma pergunta.
NARUTO RPG Página 16
Capitulo 4: Caracteristicas e
Capítulo 4 – Características e Sistemas
Sistemas
Atributos
Fisicos
Estas Características descrevem quão forte, destro e
resistente um personagem é. São as Características
primárias de um personagem de ação. Características
Físicas se preocupam apenas com as forças e
fraquezas do corpo.
Força
Esta é a medida da sua força física — sua capacidade
de erguer e carregar peso, e causar dano físico. Uma
pessoa com nível alto de Força costuma ser maior que
alguém com um nível menor. É claro, sempre existem
exceções. Força é usada quando você tenta levantar,
carregar, empurrar, arremessar, ou quebrar algo. Em
combate corporal, seu Atributo Força é adicionado à
sua Parada de Dados de dano.
Fraco: Você pode erguer 20 quilos.
Médio: Você pode erguer 50 quilos.
Bom: Você pode erguer 125 quilos.
Excepcional: Você pode erguer 200
Há muitas coisas que descrevem um personagem quilos.
heróico como um Shinobi. Cada herói tem Extraordinário: Você pode erguer 325 quilos.
características sobre-humanas que o distinguem das
pessoas normais, e cada herói tem um lado fraco e Destreza
bem humano em seu caráter. Tanto o forte como o Esta Característica mede sua capacidade física geral
fraco, os lados heróico e trágico de um personagem — velocidade, reflexos, agilidade. Ela indica sua
são importantes. capacidade em se mover com agilidade e manipular
Este capítulo descreve estes elementos, que objetos com precisão e graça. Destreza inclui
são essenciais para a definição e expansão do coordenação entre visão e as mãos, boa coordenação
personagem. Qualquer personagem iniciante irá, motora, velocidade de reação, reflexos e graça
inevitavelmente, se destacar em algumas dessas corporal.
Características, mas será fraco em outras. Até mesmo Fraco: Você é bem estabanado, então não
os Jounins não são perfeitos — ainda. tente fazer selos de invocação.
Médio: Você consegue mascar chiclete e
caminhar ao mesmo tempo.
Bom: Você tem um excelente potencial atlético
a ser desenvolvido.
Excepcional: Você consegue fazer
malabarismo com cinco kunais.
Extraordinário: Você consegue fazer
malabarismo com cinco kunais e de olhos vendados.
Vigor
Vigor mede a sua saúde e resistência à dor; indica por
quanto tempo você pode manter um esforço e quanto
dano físico você consegue suportar. Vigor é a sua
energia de reserva, tanto física, quanto mental, e um
dos elementos mais importantes é a vontade de viver.
Fraco: Você tem constituição frágil, beirando o
doentio.
Médio: Você tem uma saúde razoável.
Bom: Você está em boa forma, o resultado de
exercícios regulares.
Excepcional: Você poderia correr uma
maratona.
Extraordinário: Você é suficientemente
NARUTO RPG Página 17
Capítulo 4 – Características e Sistemas
vigoroso para sobreviver a quase tudo. Aparência
Sociais
Esta Característica descreve sua atratividade e a força
da sua presença. Você não precisa necessariamente
de beleza para ter uma Aparência alta, mas precisa ter
Suas Características Sociais descrevem a sua
algo que atraia as pessoas. Aparência não é somente
aparência, charme e familiaridade com a mente
a sua aparência física; é o apelo da maneira como
humana. São vitais para determinar a primeira
você anda e fala, sua animação e expressividade. É
impressão que você causa nas pessoas, sua
uma medida de quão interessante e atraente você
habilidade de liderança e a natureza da sua interação
parece ser para os outros. Aparência é vital em
com os outros.
qualquer situação social onde palavras não são
trocadas. É mais importante do que você pode, a
Carisma
princípio, imaginar. Suas impressões sobre outra
Carisma mede sua aptidão para envolver e fascinar os
pessoa são fortemente afetadas pela aparência dela,
outros. Você usa Carisma para criar um elo emocional
não importa o quão mente aberta você seja. Você
com as pessoas e levá-las a confiar em você. Esta
pode não gostar de admitir isso, mas é verdade.
Característica reflete mais uma personalidade
Aparência é freqüentemente usada pelo Narrador para
carismática do que manipuladora. É uma combinação
julgar rapidamente como os outros reagirão a você em
de sua postura, charme e poder de influência. Carisma
um primeiro encontro. Portanto, ela poderá afetar
reflete seu poder de convencer os outros a terem fé
todos os outros rolamentos sociais que você fizer
em você.
envolvendo aquela pessoa (em alguns casos, seu
Fraco: Outros evitam estar a sua volta.
nível determina o número máximo de sucessos de
Médio: Você pode ser uma companhia
uma ação social que podem ser aplicados, fazendo
agradável.
com que seja impossível para uma pessoa feia
Bom: As pessoas confiam em você e lhe
conseguir algo além de um resultado marginal).
fazem confidências.
Fraco: Você tende a atrair a hostilidade dos
Excepcional: Alguma coisa em você atrai as
outros.
pessoas.
Médio: Você é facilmente ignorado, pois se
Extraordinário: Você poderia liderar uma
confunde com a multidão.
Bom: Você tem uma aparência agradável, e
nação.
as pessoas tratam você bem.
Manipulação Excepcional: Você tem beleza o bastante para
Esta Característica mede sua aptidão para ser modelo e recebe atenção e respeito por causa
ativamente se expressar, como quando você quer que disso.
alguém faça alguma coisa. É importante quando você Extraordinário: A primeira reação dos
tenta influenciar ou manipular outra pessoa outros a você é de deslumbramento, intensa inveja ou
diretamente. Você usa Manipulação para enganar, completa solicitude.
tapear, blefar, enganar e convencer os outros. Embora
você seja eficiente ao manipular as pessoas que Mentais
acabou de conhecer, aquelas que já o conhecem não
se deixam enganar facilmente. Manipulação é usada As Características Mentais representam a capacidade
em todos os testes quando você tenta influenciar ou mental total do personagem, incluindo coisas como
convencer outra pessoa abertamente. Se eles gostam memória, percepção e a habilidade de aprender e
de você ou não é irrelevante (contudo, pode afetar a pensar.
dificuldade do que você tenta fazer). Se você falhar em
uma ação de Manipulação, e se o alvo perceber o que Percepção
você estava querendo fazer (você teve uma falha Esta Característica indica sua consciência do
crítica, por exemplo), ele pode muito bem ficar furioso. ambiente à sua volta. Embora isso seja muitas vezes
As pessoas são manipuladas o tempo todo e uma ação consciente, como quando você procura por
normalmente o ignoram. Contudo, se percebem isso, alguma coisa, ela funciona mais intuitivamente — você
podem ficar perturbadas. Manipulação pode trazer simplesmente nota algo. Em termos simples,
grandes resultados, mas é arriscado fazê-lo Percepção é uma sensibilidade ao mundo, um hábito
abertamente. Personagens com alto nível de de manter os olhos e ouvidos abertos, bastante
Manipulação não recebem a confiança de quem os comum entre crianças (para quem o mundo é um
conhece bem. lugar vasto e misterioso) e que raramente ocorre entre
Fraco: Você se expressa com o mínimo os indivíduos mais maduros. Percepção é usada para
possível de palavras. ver se você consegue compreender ou estar atento a
Médio: Outros podem acreditar em você. um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a
Bom: Você seria um bom advogado. indicar quão alerta você está em relação à
Excepcional: Você deveria concorrer a um emboscadas, as entrelinhas de um discurso político,
cargo eletivo. ou as sutilezas da cor em uma pintura.
Extraordinário: Você poderia vender gelo a Fraco: Você está cego para tudo menos o
alguém do País da Neve. óbvio.
Médio: Você não está ciente das sutis
NARUTO RPG
interações que ocorrem a sua volta.
Página 18
Capítulo 4 – Características e Sistemas
Bom: Você está ciente dos temperamentos e Excepcional: Ql 140
texturas. Extraordinário: Ql 160+
Excepcional: Você está constantemente atento
Habilidades
Talentos
às nuances da vida.
Extraordinário: Você pode ver uma agulha
em um palheiro.
Talentos descrevem suas Habilidades não treinadas e
intuitivas. Talentos não podem ser treinados ou
Raciocínio
estudados, mas podem ser aprendidos por experiência
O Atributo Raciocínio descreve sua capacidade de
direta — geralmente durante uma história. Se o
reagir rápida e corretamente às novas situações,
personagem agir usando um Talento que ele não
assim como sua agilidade mental e esperteza, Em
possui, não há nenhum efeito no seu teste; um
termos simples, mede o quão rapidamente você
número de dados igual ao Atributo básico é rolado.
pensa. Uma visão mais complexa entende Raciocínio
Talentos são Habilidades tão intuitivas e naturais que
como astúcia, sagacidade e capacidade para entender
todo personagem tem alguma pequena capacidade
os problemas em seus termos mais básicos. Aqueles
em cada uma.
que têm baixo Raciocínio ocasionalmente são
incapazes de tomar a ação apropriada diante de uma
Prontidão
surpresa (como um gamo que fica paralisado diante
Ao longo dos anos, você se tornou habilidoso em
dos faróis de um carro). Raciocínio baixo pode indicar
perceber tudo o que ocorre à sua volta, mesmo que
que você é mais facilmente enganado e tapeado do
não esteja ativamente se concentrando nisso. Você é
que a maioria das pessoas, pois é um ingênuo e
um guarda-costas capaz, pois aprendeu como
insofisticado estudante da natureza humana. Se você
permanecer alerta por um longo período de tempo.
tem Raciocínio alto, é capaz de reagir rapidamente a
Prontidão simplesmente indica a sua consciência do
novas situações e é raramente apanhado
mundo à volta. Ela descreve quanta atenção você dá a
desprevenido por mudanças súbitas nos eventos, O
coisas além dos barulhos da sua barriga e das dúvidas
que quer que aconteça, você é capaz de raciocinar e
na sua mente.
achar uma saída.
Amador: Você tende a estar um pouco mais
Fraco: As pessoas te enganam facilmente.
alerta a mudanças do que a maioria das pessoas.
Médio: Você sabe quando apostar ou passar
Experiente: Você é bastante atento às coisas
no pôquer.
Bom: Você consegue lidar com situações
que o cercam.
Competente: Você é extremamente vigilante.
difíceis sem perder o controle.
Especialista: Você é um indivíduo
Excepcional: Você poderia ser um humorista
verdadeiramente cauteloso e raramente baixa sua
de primeira classe.
guarda.
Extraordinário: Você tem um
Mestre: Você nota tudo que ocorre ao seu
supercomputador no cérebro — e ele é rápido.
redor.
Inteligência
Perspicácia
Inteligência representa tanto sua memória quanto a
O Talento Perspicácia permite que você avalie as
capacidade de aprender e pensar. É importante
forças e fraquezas de um oponente. Esta Habilidade
quando se usa Habilidades que requerem complexos
permite analisar suas técnicas de luta e,
processos mentais. Alguns descrevem a Inteligência
possivelmente, ver algumas das Cartas de Combate
como sendo a rapidez de raciocínio e julgamento, mas
dele. Um Narrador pode até mesmo revelar a fraqueza
é mais do que isso — é a facilidade de entender e
secreta de um oponente após um teste excepcional de
capacidade de racionalizar e avaliar. Inteligência é o
Perspicácia. Perspicácia também pode ser usada para
nível da profundidade e flexibilidade de pensamento.
descobrir detalhes dos outros (aquele capanga do
Baixa Inteligência pode indicar que um personagem
Orochimaru coça o nariz sempre que conta uma
não consegue entender pensamentos complicados, e
mentira), O uso de Perspicácia requer que o usuário
aprende muito lentamente — ele pode simplesmente
observe o alvo por pelo menos três rodadas, O usuário
ver as coisas em termos de preto e branco, e não
então rola Percepção + Perspicácia (dificuldade 6).
consegue entender tons de cinza. Personagens com
Apenas um sucesso é necessário para aprender o
alta Inteligência, por outro lado, são pensadores
estilo do alvo. Cada sucesso adicional permite que o
sofisticados, capazes de isolar os vários níveis de uma
usuário veja uma das Cartas de Combate (tirada
discussão ou problema. Eles são dotados de uma alta
aleatoriamente do maço do oponente).
capacidade de discernimento e são capazes de
Amador: Você acha que ela vai tentar um
separar a verdade da mentira, peio menos quando têm
chute primeiro...
tempo para pensar. Inteligência se vale de
Experiente: Você conseguiria determinar
julgamentos cuidadosamente pensados ao invés de
se um praticante de Taijutsu é canhoto.
decisões rápidas (que empregam o Atributo
Competente: Você sabe como apostar
Raciocínio).
nas lutas.
Fraco: Ql 80
Especialista: Sensei
Médio: Ql 100
Mestre: Kakashi
Bom: Ql 120
NARUTO RPG Página 19
Capítulo 4 – Características e Sistemas
Intimidação alguém que tivesse ao menos uma leve idéia do que
A arte da intimidação vai de sutis sugestões a está fazendo.
ameaças físicas diretas. Cada método de intimidação
tem sua hora e lugar. Personagens com o Talento Luta às Cegas
Intimidação entendem a ciência de como sobrepujar Seus sentidos são extremamente apurados. Você
alguém e sabem como usá-la para conseguir o que pode, através de sons, mudanças de pressão e
querem. Pessoas com altos níveis de Intimidação possivelmente o Chakra, sentir um oponente mesmo
parecem irradiar auras de autoridade, ninjas podem quando não pode vê-lo.
usar Intimidação para abalar psicologicamente seus Quando um personagem é colocado em situação de
oponentes antes da luta. O usuário deve rolar Carisma cegueira total (escuridão total, perda da visão,
+ Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do Genjutsu, etc...), a dificuldade para acertar um
oponente). Cada sucesso força o oponente a subtrair 1 oponente em combate é 10! Caso erre o oponente sua
do seu nível de Velocidade no primeiro turno. próxima ação recebe -2 Velocidade.
Amador: Crianças de seis anos se Cada sucesso em um teste de Percepção + Luta às
comportam direitinho com você. Cegas, reduz em um a dificuldade para acertar, até a
Experiente: De vez em quando consegue dificuldade padrão. Caso obtenha 5 ou mais sucessos,
intimidar alguém só olhando-o ameaçadoramente. o jogador ainda ignora a penalidade extra de -2
Competente: Seu olhar é bem perturbador. Velocidade, caso erre o oponente.
Especialista: Você seria um Sensei durão. Amador: Você consegue encontrar o
Mestre: Orochimaru. caminho no escuro sem tropeçar muito.
Experiente: Você sempre ganha o jogo de
Liderança colocar o rabo no burro nas festas.
Você consegue fazer as pessoas seguirem seus Competente: Você está ciente dos seus
comandos e obedecerem a suas ordens mediante arredores o tempo todo.
exemplo e exercício de autoridade, Liderar não é Especialista: Poucos podem surpreender
apenas conhecer técnicas para fazer com que os você, mesmo na escuridão total.
outros o sigam, mas também ser o tipo de pessoa que Mestre: Nem mesmo um Hyuuga leva
os outros seguirão espontaneamente. A Liderança vantagem sobre você no escuro.
costuma ser usada em combinação com o Carisma.
Amador: Você poderia treinar um time de Empatia com Animais
Genins. Conhecer e compreender as necessidades e
Experiente: Sua voz é dominante e você habilidades de cada animal pode fazer toda a
consegue exigir que se faça silêncio. diferença quando você está treinando um cão, ou
Competente: Em situações de crise, você é sendo atacado por um urso. Praticamente todo
um bom líder. Inuzuka possui esta habilidade
Especialista: Você atrai seguidores sem Amador: Você pode conquistar o carinho de
tentar. um animal domesticado.
Mestre: Você é um Kage! Experiente: Você pode ensinar alguns truques
ao seu animal.
Manha Competente: Você poderia treinar um cão de
O submundo é uma fonte essencial de informação, guarda.
assim como um problema de primeira grandeza. O Especialista: Você poderia treinar um
Talento Manha tem uma variedade de usos. Primeiro e animal selvagem.
acima de tudo, Manha permite que você se misture Mestre: O clã Inuzuka
com o ambiente sem chamar atenção sobre si. Usar
este talento também concede a habilidade de fofocar, Sobrevivência
furtar e empregar gírias das ruas. As regiões selvagens são lugares perigosos, pelo
Amador: Você sabe quem evitar nas ruas. menos para aqueles que não as compreendem. A
Experiente: A galera considera você um "cara Perícia de Sobrevivência Inclui a habilidade de buscar
legal", abrigo, encontrar uma rota direta até algum lugar,
Competente: Você conhece as gangues e obter segurança relativa no campo e rastrear. Quando
seus aliados. Pode ter sido membro de uma gangue. usar Furtividade no campo, não poderá rolar mais
Especialista: Você passou a maior parte dados para Furtividade do que seu nível em
da sua vida nas ruas (submundo). Sobrevivência.
Mestre: Se você não ouviu falar, então Amador: Você pode sobreviver a um
Pericias
não aconteceu. percurso de 10 km.
Experiente: Está familiarizado com o campo.
Competente; Sabe como formular remédios
Perícias são Habilidades adquiridas através de
naturais.
aprendizado ou treinamento rigoroso. Se você tentar
Especialista: Sente-se à vontade nas
usar uma Perícia que não possui, o grau de dificuldade
regiões selvagens.
do teste aumenta em um. Você é simplesmente
Mestre: Conseguiria encontrar um oásis
destreinado nas técnicas dessa Perícia e, portanto,
no País do Vento.
NARUTO RPG
precisa tentar realizar a tarefa com mais afinco do que
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Capítulo 4 – Características e Sistemas
Furtividade Medicina
Furtividade é a capacidade de esgueirar-se ou Este Conhecimento permite que um personagem dê
esconder-se sem ser visto ou ouvido. Seu teste é assistência médica básica a outro. Em níveis baixos,
normalmente feito contra o nível de Percepção de Medicina representa um conhecimento de práticas de
outro personagem. primeiros-socorros. Este conhecimento ajuda, mas
Amador: Você pode se esconder no não confere nenhuma habilidade em Jutsu Médico.
escuro. Em níveis altos, representa uma compreensão das
Experiente: Você pode se esconder nas práticas médicas.
sombras. Estudante: Mãe de crianças pequenas.
Competente: Você é um excelente Universitário: Enfermeiro.
caçador. Mestre: Chuunin médico.
Especialista: Você poderia caminhar em Doutorado: Jounin médico.
silêncio sobre dois centímetros de folhas secas. Catedrático: Tsunade.
Líder de clã Ninja,
Estilos
Armadilhas Você aprendeu tudo o que pôde sobre outras formas
Você é capaz de elaborar e executar armadilhas das de artes ninja. Tem praticado e estudado os estilos
mais simples às mais complexas utilizando-se dos que seus oponentes usam. Você não sabe tudo, mas
mais diversos tipos de materiais. sabe basicamente o que cada estilo pode e não pode
Amador: Você sabe fazer a armadilha com o fazer.
balde d’água acima da porta. Estudante: Você sabe que não deve deixar um
Experiente: Você é capaz de capturar especialista em Taijutsu ficar tão próximo de você.
pequenos animais em arapucas. Universitário: Você consegue apontar as
Competente: Você sabe utilizar e bem de diferenças entre o Ninjutsu e o Genjutsu.
faixas explosivas em suas armadilhas. Mestre: Você conhece as diferentes
Especialista: Ninguém te surpreende com habilidades de cada estilo.
uma armadilha. Doutorado: Você poderia dar aulas sobre
Mestre: Membros mais antigos do clã os princípios das artes ninjas.
Nara. Catedrático: Um Kage.
Conhecimentos Investigação
Você é treinado para notar detalhes que poderiam ser
Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que
ignorados pelos outros, podendo, em níveis elevados,
exigem a aplicação rigorosa da mente. Embora os
agir como detetive. Este Conhecimento também reflete
níveis classifiquem os Conhecimentos em graus de
a capacidade de um personagem em realizar
escolaridade, a escola não é a única forma de adquirir
pesquisas, seja em bibliotecas ou através de
Conhecimentos — apenas a mais comum. Em sua
entrevistas.
maioria, estas são habilidades escolásticas, mas
Estudante: Estudante da academia
também é possível aprender sozinho ou com um tutor.
Universitário: Genin
Se você não possui um determinado Conhecimento,
Mestre: Chuunin
não pode nem mesmo tentar fazer um rolamento que
Doutor: Jounin
Catedrático: membro da ANBU
o envolva. Porém, há exceções, como quando o
Narrador determina que o rolamento envolve apenas
informações triviais que qualquer um tenha a chance
Política
de conhecer.
Você conhece as relações políticas entre os países,
além de alianças entre as vilas e costumes locais.
Venefício
Estudante: Você conhece os costumes e
Você conhece profundamente os métodos e
relações políticas em seu próprio país.
aplicações dos mais variados tipos de veneno. É
Universitário: As relações de alianças entre
capaz de extrair venenos de plantas e matérias
seu país e os países vizinhos não são um mistério
diversos, assim como é capaz de desenvolver
para você.
antídotos a partir de amostras de venenos
Mestre: Você conhece bem as motivações
desconhecidos a você.
dos líderes dos cinco grandes países, bem como os
Estudante: Você sabe que não se deve brincar
costumes de seus países.
com Urtiga.
Doutor: Você conhece os costumes e
Universitário: É capaz de desenvolver
líderes da maioria dos países do continente.
Catedrático: Um Senhor Feudal lhe pede
venenos a partir de materiais conhecidos.
Mestre: Você pode encontrar antídotos
esclarecimentos sobre o que fazer numa situação
para a maioria dos venenos.
diplomática.
Doutor: É capaz de produzir venenos de
materiais incomuns e fazê-los insípidos e inodoros
dificultando sua identificação.
Catedrático: Mestre de marionetes.
NARUTO RPG Página 21
Capítulo 4 – Características e Sistemas
Renome e em sintonia consigo mesmo, seus processos
O Renome de um Shinobi é freqüentemente visto corporais se tornam mais eficientes. Esta harmonia
como o somatório das crenças dos outros sobre ele. É interior permite que um lutador recupere seu Chakra
mais do que isso, contudo. Renome incorpora o mais rapidamente. Honra determina quão rapidamente
coração e alma de todo guerreiro. No mundo de um personagem recupera Chakra, Ao final de cada
Naruto, uma pessoa só pode realizar os maiores combate, o personagem rola seu nível permanente de
feitos sendo nobre e puro também internamente. Honra (dificuldade 6). Cada sucesso capacita o
Renome também é um sistema para personagem a recuperar um dos seus pontos de
interpretação. Os níveis de Renome de um Chakra gastos (até o seu nível máximo).
personagem simbolizam a estima pessoal, bem como
sua estima dentro de sua vila ou mundo ninja. Eles Glória
mensuram quão bem o personagem se sai diante do Glória representa a fama (ou infâmia) do personagem
que se espera dele, dentro e fora do campo de entre seus iguais na comunidade de luta do
batalha. Espera-se que os ninjas respeitem e submundo. Ela é baseada principalmente em seu
reverenciem outros guerreiros com Renome mais alto histórico de lutas e habilidade, assim como histórias
que eles, Shinobis que não demonstram o devido sobre seu heroísmo dentro e fora do campo de
respeito acabar em maus lençóis por desreipeitar um batalha.
ninja mais poderoso.
Existem duas áreas de Renome: Honra e Glória. Benefícios da Glória
Honra mede o senso de dever, a ética e a moral de Glória pode beneficiar um personagem de muitas
um ninja. Glória mede sua força, vitórias e bravura. maneiras. Em primeiro lugar está o benefício da
Cada área de Renome é dividida em duas recuperação de Força de Vontade. De maneira
formas, O nível (pontos) indica o Renome permanente. semelhante a como acontece com a Honra,
A Parada de Renome (quadrados) indica quantos personagens com altos níveis de Glória, estão sempre
pontos temporários um personagem ganhou. dispostos a se superarem para manter sua condição.
Diferentemente de Chakra e Força de Vontade E é daí que surge esta vontade de vencer. Além disto,
(veja a seguir), a Parada de Renome pode exceder o a Glória determina como outras pessoas na
nível de Renome. Quando a Parada de Renome comunidade dos Shinobis o tratam. Será que o velho
chegar a 10, você deve manter este nível de Renome mestre irá ensinar seu Jutsu secreto?
por toda uma história. Se o fizer, poderá então trocar Contudo, Glória é uma faca de dois gumes.
todos os pontos temporários por um ponto permanente Quanto mais popular um personagem, mais seus
de Renome. oponentes sabem sobre ele. Ele começa a enfrentar
Por exemplo: no final da sua última aventura, oponentes que já conhecem seu estilo de luta e seus
Umiko tinha dois pontos permanentes de Honra e 10 Jutsus, Além disso, jovens encrenqueiros
pontos temporários de Honra. Ela está pronta para constantemente tentarão provar seu valor desafiando
avançar para o terceiro Nível de Honra, Antes que ela ninjas com Glória alta.
possa, porém, deve passar por mais uma aventura e
manter os 10 pontos temporários de Honra. Se ela Ganhando Renome
terminar a aventura com menos de 10 pontos O Narrador é o árbitro final de quanto Renome é
temporários de Honra, ela não poderá avançar. ganho ou perdido. De modo geral, uma platéia tem
que estar presente, ou seus feitos devem ser
Honra notificados para que um personagem ganhe ou perca
Honra representa a moral do personagem dentro e Glória. Mesmo quando um personagem derrota um
fora do campo de batalha. Um personagem com oponente de Rank mais alto, se ninguém souber disso
Honra alta provavelmente será tratado com cortesia e o personagem não ganha Glória alguma. Contudo,
respeito, enquanto um personagem com Honra baixa perdas e ganhos de Honra não requerem uma platéia.
será desprezado, ignorado ou temido, dependendo de Como linha-guia, coisas como não bater em
quão formidável ele é. um oponente atordoado e salvar inocentes, são boas
Honra sempre é concedida pelo Narrador, que fontes de Honra e Glória. Já outras, como desafiar
tem a palavra final sobre quanto o personagem ganha oponentes mais fracos é uma fonte de perda de Honra
ou perde. Contudo, Honra nunca pode cair abaixo de 0 e, possivelmente, de Glória. Por fim, vencer oponentes
ou subir acima de 10. Honra é essencial para um mais fortes e vencer lutas em batalhas também
Shinobi. Um personagem com esperanças de se garantem Glória ao lutador.
tornar um líder deve se manter honrado. Os honrados No final deste livro encontra-se uma tabela que deve
ninjas de Konoha não toleram mais comportamento servir como um guia para o Narrador recompensar
desonrado dentro e fora de uma luta, Eles não dão seus jogadores com os devidos pontos de Honra e
boas vindas a recém-chegados que lutam sem honra. Glória.
Vantagens
Antecedentes
Benefícios da Honra
A Honra traz paz interior, que oferece a um Shinobi
diversas vantagens. Quanto mais alta a Honra, mais Estas Características são qualidades especiais e
harmônico o corpo daquela pessoa se torna. vantagens que o seu personagem tem. Você deve
Conforme um ninja se torna mais e mais harmonizado decidir qual delas o personagem possui e por quê. Se
NARUTO RPG Página 22
Capítulo 4 – Características e Sistemas
tiver Recursos, você precisa descrever a natureza jogo começar, quem são os Contatos do personagem
deles. Ele está vivendo de uma herança ou trabalha e qual o relacionamento entre eles. Um Contato pode
para viver? Alguns Antecedentes não podem ser ser desde um menino de rua a um dono de bar, de um
comprados com experiência — eles apenas podem pescador a um chefe de polícia. Diferentemente de
ser adquiridos durante a criação do personagem, Daí Aliados, Contatos não estão necessariamente
em diante, quaisquer novos Antecedentes devem ser interessados no bem estar do personagem — mas
conquistados através de ações de jogo e costumam ter melhores informações do que Aliados.
interpretação. Contatos não são fontes grátis de informação. Muitas
vezes um personagem terá que fazer um favor em
Aliados troca da informação ou favor obtido. É claro, também
Aliados são amigos ou criaturas que apóiam o pode ser que o Contato não tenha a informação que o
personagem. Eles não estão sempre por perto, mas personagem busca.
podem ser chamados em momentos de necessidade. Um Contato com informações limitadas.
Quanto mais alto o nível, mais amigos e/ou criaturas o Dois Contatos com informações limitadas, ou
personagem terá. Aliados não estão limitados a um contato com informação precisa.
pessoas normais. Um personagem pode ter outro ninja Três Contatos com informações limitadas,
como Aliado, ou pode ser uma criatura do Mundo dos ou menos contatos com melhores informações.
Espíritos, ou pode ter feito amizade com um traidor da Quatro Contatos com informações
Vila do Som! Os animais invocados através do limitadas, ou menos contatos com melhores
Kuchiyose no Jutsu também são Aliados. O Narrador informações.
tem a palavra final sobre o nível de poder de um Cinco Contatos com informações
Aliado limitadas, ou menos contatos com melhores
Aliado de poder moderado. informações.
Dois Aliados, ou um Aliado mais poderoso.
Três Aliados, ou menos Aliados mais Recursos
poderosos. Apesar de não ser tão evidente no Anime, os ninjas de
Quatro Aliados, ou menos Aliados mais Naruto precisam e possuem dinheiro. Famílias nobres
poderosos. como os Hyuuga vivem muito bem e dificilmente se
Cinco Aliados, ou menos Aliados que preocupam com o dinheiro. Recursos é um
têm maiores níveis de poder (ou influência). antecedente importante sim, ou você acha que seus
equipamentos são adquiridos como?
Mascote Duro: Você mora um apartamento e possui o
Um Mascote pode ser um poderoso Aliado. De fato, equipamento básico. Renda mensal de $500,00, um
um Shinobi sintonizado com seu Mascote pode Genin iniciante.
comprar poderes e Jutsus que reflitam as habilidades Classe Média: Você mora em uma casa
deste animal. O Narrador e o jogador devem trabalhar confortável e possui equipamento refinado. Renda
juntos para determinar as estatísticas e níveis de mensal de $1.200,00, um Chuunin iniciante ou um
Características da Mascote. Animais podem ser Genin experiente.
Aliados úteis em combate. Alguns podem ser úteis Remediado. Você é proprietário de uma
como espiões ou mensageiros. Quanto mais alto o casa e tem acesso à maioria dos bons equipamentos.
nível em Mascote, mais excepcional será o animal e Renda mensal de $3.000,00, um Jounin recém
mais sintonizado será o personagem com o animal. formado ou um Chuunin experiente.
Um mascote caseiro. Seu animal é manso e Bem de Vida. Você tem uma casa grande,
bem treinado, mas nada mais. ou talvez uma velha mansão no campo. Acesso a
Incomum. Este pode ser um animal diferente equipamentos especiais não é difícil para você. Renda
ou raro de alguma forma excepcional. O personagem mensal de $9.000,00.
ainda não tem nenhum elo especial com o animal. Podre de Rico. Você é um milionário,
Você tem um animal notável, e também provavelmente você pertence à família de um Daymio.
algum grau de elo empático com ele. Renda mensal de $50.000,00.
Seu animal é verdadeiramente excepcional;
além disso, você tem um excelente elo com ele. Ele Clã Notável
algumas vezes sente quando você está em perigo e Um clã é normalmente a base dos conhecimentos de
entende seus comandos perfeitamente. um ninja. E pertencer a um Clã conhecido pode lhe
Seu animal é único, Você e seu mascote render algumas vantagens, como conhecimentos
estão completamente sintonizados um com o outro. específicos até Linhagens Avançadas. As vantagens
Além das vantagens listadas acima, você possui um adquiridas em cada nível não são cumulativas.
elo místico com seu animal. Este elo permite que você Seu clã possui algum reconhecimento em sua
sinta quando seu animal está em perigo e vice-versa. Vila por ser especialista em uma determinada
habilidade. Na prática, todos os testes envolvendo a
Contatos habilidade escolhida têm sua dificuldade reduzida em
Contatos são pessoas que o personagem conhece e um ponto.
que lhe fornecem informações. Podem ser qualquer Seu clã é bem reconhecido dentro de sua
um em qualquer lugar. Você deve decidir, antes do Vila por ser especialista em um determinado tipo de
NARUTO RPG Página 23
Capítulo 4 – Características e Sistemas
Jutsu. Os Jutsus de sua especialidade (Soco, Chute, aplicam. Para se tornar um ninja assim, contudo, o
Focus, etc...) recebem +1 em Velocidade ou +1 Dano personagem precisa comprar pontos no Antecedente
à escolha no momento da criação do personagem. Elemental. Ele também deve especificar o elemento
Seu clã é reconhecido dentro de seu País e (água, fogo, raio, terra, vento) com o qual ele tem
até por alguns ninjas de países vizinhos. Seu clã afinidade.
desenvolveu técnicas de batalha e Jutsus exclusivos. Jutsus Elementais tem como Pré-requisito opcional o
Você pode escolher entre clãs como Inuzuka, Antecedente Afinidade Elemental. Caso o ninja possua
Yamanaka, Nara entre outros ou criar o seu próprio o Antecedente Afinidade Elemental igual ou maior ao
com a ajuda do Narrador. exigido no Jutsu escolhido, o ninja pode reduzir em um
Você pertence a uma Linhagem Avançada ponto o custo em Pontos de Jutsu do Jutsu.
(Kekkei Genkai). Seus antepassados levaram Exemplo: Jiroubou tem afinidade com o elemento
gerações para desenvolver suas capacidades e hoje Doton (Terra) e possui o Antecedente Afinidade
seus descendentes são capazes de realizar Jutsus Elemental em nível 4. Para comprar o Jutsu Wall,
que envolvam a fusão de dois ou mais elementos onde o custo em Pontos de Jutsu listado para Ninjutsu
(Hijutsus). Na prática o ninja pode comprar o é 3 e para outros estilos 4, Jiroubou (que adepto do
Antecedente Afinidade Elemental para mais de um Ninjutsu), pagará apenas dois Pontos de Jutsu para o
elemento, além de criar a fusão de dois ou mais Jutsu, por cumprir o Pré-requisitos opcional do Jutsu
elementos. Exemplos deste tipo de linhagem temos o que é Afinidade Elemental (Terra) em nível 2.
Clã Koori (clã ao qual pertence o ninja Haku) capazes Um personagem existente pode desenvolver
de fundir os elementos Água (Suiton) e Vento sua ligação com o seu elemento a qualquer momento,
(Fuuton), criando o elemento Gelo (Hyouton). Bem desde que ele gaste a experiência necessária no
como o Primeiro Hokage que fundiu os elementos Antecedente Elemental.
Terra (Doton) e Água (Suiton) criando Madeira
(Mokuton). Fusões elementais devem ser criadas e Bônus de Absorção
discutidas juntamente com o seu Narrador. Ninjas com Afinidade Elemental geralmente são
Sua linhagem avançou ao ponto de resistentes ao seu próprio elemento, apesar de serem
possuir um Doujutsu ou qualquer outro avanço vulneráveis ao seu elemento oposto. Por causa disso,
corporal. Exemplo deste tipo de Kekkei Genkai são os estes ninjas têm diferentes modificadores de Absorção
clãs: Uchiha, Hyuuga e Kaguya. contra certos tipos de dano. Esses modificadores são
os seguintes:
Afinidade Elemental
Todo Shinobi possui em seu interior uma afinidade Fogo
com um dos 5 elementos (Terra, Água, Fogo, Vento e +1 na Absorção contra ataques baseados em
Raio), ou mais de um no caso das Linhagens Fogo
Avançadas. Esta ligação com o elemento dá ao ninja -1 na Absorção contra ataques baseados em
controle e força o suficiente para usar este elemento Água
mais eficientemente na batalha. O ninja deve escolher Água
o elemento ao qual tem afinidade no momento da +1 na Absorção contra ataques baseados em
compra do antecedente. Um ninja só pode ter Água
afinidade a um elemento por vez, a não ser que -1 na Absorção contra ataques baseados em
pertença a uma Linhagem Avançada. Terra
O personagem tem o controle inato sobre o elemento. Vento
A extensão desse controle é governada por este +1 na Absorção contra ataques baseados em
Antecedente. Vento e qualquer manobra aérea
Você pode manipular seu elemento em um -1 na Absorção contra ataques baseados em
nível básico. Fogo
Você tem algum controle sobre seu elemento Terra
escolhido. +1 na Absorção contra ataques baseados em
O elemento é seu para o controle – apesar de Terra e qualquer manobra que resultem em
você não ter ainda se tornado um mestre nisso. Knockdown
Você desenvolveu seus poderes elementais -1 na Absorção contra ataques baseados em
quando era muito novo e teve muitos anos de prática. Relâmpago
Você pode afetar o seu elemento escolhido em graus Raio
incríveis. +1 na Absorção contra ataques baseados em
Você pode fazer coisas realmente Raio ou eletricidade.
miraculosas acontecerem. O poder está sob seu total -1 na Absorção contra ataques baseados em
controle. Vento
Trabalhando com o Antecedente Sensei
Afinidade Elemental Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda
Quando cria um ninja com Afinidade Elemental, o aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma
jogador gera o personagem pelas regras normais. Os fonte de sabedoria, treinamento e aconselhamentos.
custos normais para atributos, habilidades, etc. se Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado
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Capítulo 4 – Características e Sistemas
em um templo em algum lugar. Qualquer que seja o Trabalhando com o Antecedente
caso, você tem uma vantagem que outros podem não Construtor Habilidoso:
ter — a oportunidade de continuar seu treinamento. Um personagem que possua este antecedente pode
Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode imbuir suas criações com compartimentos,
afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu dispositivos e o que mais puder, para que sua criação
Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros seja capaz de realizar grandes feitos em combate.
esperarão que você tenha qualidades similares e o Quem constrói a marionete pode dividir seus Pontos
tratarão de acordo. de Bônus, Pontos de Jutsu e Experiência para a
Um Sensei mediano, bem acessível, ou um melhoria de suas marionetes. Na prática, uma
Sensei acima da média que está bem distante do marionete é capaz de comprar Jutsus como se fosse
nosso mundo. Em ambos os casos, seu Sensei ainda um personagem normal. Ela sempre comprará o Jutsu
não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. como Outros, a não ser que o Jutsu não esteja aberto
Contudo, ele é um bom treinador para o básico. para outros estilos, onde poderá comprar com o custo
Um Sensei acima da média que está por mais alto para o Jutsu.
perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Um Construtor Habilidoso ainda é capaz de criar uma
Sensei acima da média dominou todos os Jutsus série de dispositivos que simulem capacidades que
básicos de um estilo e aprendeu um ou dois Jutsus somente algumas técnicas de Focus são capazes.
difíceis. Neste caso o Construtor deve explicar ao Narrador,
Um bom Sensei fácil de contatar, ou um como estes dispositivos funcionariam e sendo
excelente Sensei que vive em alguma parte remota do aprovado, a marionete poderá adquirir a técnica
mundo. Um bom Sensei dominou a maioria dos Jutsus pagando o maior custo listado. O Pré-requisito da
difíceis associados a um estilo. Técnica Focus é substituído pelo nível do Antecedente
Um excelente Sensei que pode ser Construtor Habilidoso. O Antecedente também
encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre substituí a Técnica para definir Alcance, Dano e etc...
que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Conforme a descrição do Jutsu escolhido.
Sensei dominou todos os Jutsus associados a um Exemplo: Zaka, um Mestre de Marionetes possui o
estilo e pode até mesmo conhecer alguns dos truques Antecedente Construtor Habilidoso em nível 3. Além
de outros estilos. de poder aplicar seus Pontos de Bônus e Experiência
Um verdadeiro mestre mais ou menos na melhoria de sua marionete Naga, ele pretende
acessível. Um verdadeiro mestre dominou todos os comprar o Jutsu de Focus Acid Breath. Ele explica ao
Jutsus associados a um estilo e possivelmente criou Narrador que de um compartimento interno será
seus próprios Jutsus únicos. Verdadeiros mestres lançado o ácido que atingirá os inimigos. O Narrador
geralmente conhecem um punhado de Jutsus de concorda com a descrição e permite que Zaka
outros estilos. melhore sua marionete. Acid Breath tem como custo 4
Pontos de Jutsu para Outros, e requer Focus 3 como
Construtor Habilidoso Pré-requisito. O nível de Construtor Habilidoso
Qualquer um é capaz de pegar a madeira e um formão preenche o Pré-requisito e Zaka gasta 16 Pontos de
e criar uma marionete. Mas somente uma pessoa que Experiência para tornar Naga uma arma ainda mais
tenha sido ensinada nesta incrível arte é capaz de perigosa.
fazer de uma marionete uma arma mortal.
Este antecedente não só permite a quem o possui Características de uma Marionete (Construindo
construir uma marionete como também pode dar a ela uma Arma)
uma vasto arsenal. Apesar de ser descrita como se Uma marionete básica possui algumas características
fosse uma habilidade, ela representa um que a diferem de um personagem normal. Elas são:
conhecimento tão incomum que somente alguns Atributos: Marionetes não possuem os mesmos
poucos são agraciados com este conhecimento, daí a atributos que um ninja normal. Em substituição a eles
sua representação em Antecedentes. uma marionete possui:
Sua marionete é bem tosca, mas ainda assim ➢ Dano: Uma característica que descreve o
funcional. potencial que uma marionete possui em
Você é capaz de criar alguns dispositivos bem causar grandes estragos em seus oponentes,
interessantes, ainda que rudimentares. normalmente associada ao seu design
Suas criações ainda são pouco versáteis, mas (Armas, braços múltiplos, etc...)
já são realmente fortes.
Uma marionete sua é um artefato de guerra. ➢ Velocidade: Característica que permite ao
Ninjas experientes têm precisam redobrar a atenção ninja operá-la com mais ou menos eficácia.
para não serem pegos de surpresa pelas suas Uma marionete grande normalmente possui
invenções. menos Velocidade que uma marionete menor.
Você é um artista! Suas marionetes são ➢ Resistência: Representa a armadura natural
extremamente versáteis, capazes de eliminar da marionete criada. Placas de metal, madeira
facilmente os mais poderosos inimigos. Que eles especial entre outras coisas podem influir na
rezem para que você use somente uma em combate. Resistência de uma marionete.
Uma marionete básica recebe 5 Pontos para distribuir
em seus Atributos.
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Capítulo 4 – Características e Sistemas
Habilidades: Uma marionete não possui autonomia laterais com a mão esticada, golpes perfurantes com
para executar ações independentes de seu Mestre, os dedos. Quase todos os golpes envolvendo a mão e,
então não há sentido em alguns casos, outras partes do braço são
considerados socos.
Vantagens: Uma marionete não possui a Vantagem Amador: Você sabe que deve colocar o polegar
Antecedentes, mas possui 4 pontos para distribuir em do lado de fora do punho fechado.
Técnicas. A marionete não recebe pontos para Experiente: Seus oponentes em bares
comprar Jutsus, devendo compartilhar dos pontos do raramente se levantam.
dono da mesma. Competente: Você é bom. Pode atingir
Chakra e Força de Vontade: Uma marionete não praticamente qualquer lugar em um inimigo e quebrar
possui este tipo de característica, caso algum Jutsu tábuas com as mãos nuas.
requeira o dispêndio de Chakra ou Força de Vontade Especialista: Suas mãos são armas
como custo, quem paga este custo, é o Mestre de letais. Você consegue socar através de lajes de
Marionetes. cimento e quebrar ossos.
Mestre: Você pode matar com as mãos.
Saúde: A marionete possui apenas 8 níveis Consegue derrubar oponentes inferiores com apenas
permanentes de Saúde, mas pode aumentá-los um golpe, e é conhecido por deixar marcas em placas
normalmente como um personagem normal. Uma de aço.
marionete que tenha sofrido danos o suficiente para
pô-las a nocaute, são consideradas temporariamente Chute
“quebradas” e precisarão de tempo e consertos para A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimentos
que possam ser usadas novamente em combate. O com as pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de
tempo para a realização dos consertos é o mesmo chutes. Cada estilo dá ênfase diferente ao valor deles
tempo de recuperação de um personagem normal. em combate. Todos os estilos concordam, contudo,
Compartimentos: Uma marionete possui devido à que um mestre da Técnica de Chute é capaz de
sua forma e habilidade do construtor, uma quantidade desferir ataques impressionantes.
limitada de compartimentos onde são ocultadas as Amador: Você algumas vezes consegue manter o
diversas armadilhas e armas. Em termos de jogo, equilíbrio quando chuta.
cada compartimento pode ocultar uma arma, ou Experiente: Você consegue colocar o pé acima
equipamento como uma espada, ou gás venenoso, da cabeça e mantê-lo lá.
bombas de gás e etc... Uma marionete recém criada Competente: Você é capaz de desferir chutes
possui 4 compartimentos. de força impressionante.
Especialista: Movimentos
Morte: Uma marionete não morre, mas pode estar estonteantes, brilhantes e mortais são possíveis.
irrecuperável. Caso ela receba mais dano agravado Mestre: Sua habilidade de chute é
que seu nível de Saúde permanente, ela estará legendária. Você é capaz de esmagar a maioria dos
reduzida a alguns míseros pedaços. Neste caso ela oponentes.
estará totalmente perdida.
Comprando Antecedentes com Experiencia
Bloqueio
Bloqueios funcionam um pouco diferente das outras
Muitos Antecedentes podem ser conseguidos por Técnicas. A maioria não causa dano, mas quanto mais
interpretação, mas outros, somente com Pontos de pontos um Shinobi tem em Bloqueio, mais efetiva será
Experiência. Para comprar um Antecedente novo, sua defesa e mais dano você consegue deter. Além
dessa forma, gastam-se 3 pontos de experiência. Para disso, muitas Jutsus avançados de bloqueio estão
aumentar, é igual ao nível atual x2. O Narrador tem a disponíveis apenas para os mestres desta Técnica.
palavra final a respeito de quando um Antecedente Amador: Você consegue colocar as mãos diante
pode ser adquirido com Pontos de Experiência. da cara.
Tecnicas
Experiente: Você consegue bloquear muitos
Jutsus básicos com algum sucesso.
Técnicas são as habilidades de combate aprendidas Competente: Você é muito bom em deter
pelos Shinobi. Elas são a base de todos os estilos e um golpe antes que ele atinja você.
Jutsus. Técnicas são niveladas em pontos, assim Especialista: Seus Jutsus de bloqueio vão
como os Atributos e as Habilidades. Quanto mais muito além de deter socos e chutes. Agora você
pontos um personagem tem em uma Técnica, melhor consegue se defender de ameaças ainda maiores.
ele é com os Jutsus que envolvem aquela Técnica. Mestre: Você se defende com graça e
Pontos de Técnica afetam quanto dano um ninja inflige precisão insuperáveis. Todos os golpes, exceto os
e indicam a complexidade dos Jutsus que ele pode mais potentes, não conseguirão ferir você.
aprender.
Apresamento
Soco A Técnica Apresamento pode ser usada em uma
Todo e qualquer golpe envolvendo as mãos é variedade de Jutsus estonteantes e devastadores.
considerado parte da Técnica de Soco. Socos podem Apresamentos podem ser usados para executar
ser golpes diretos com os punhos fechados, golpes chaves e projeções, e ambos podem fazer com que
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Capítulo 4 – Características e Sistemas
um oponente desista rapidamente. Apresar tem uma maestria da mente e do espírito. Muitos irão procurá-lo
limitação de alcance e podem ser difíceis de executar para aprender com seus ensinamentos.
contra um oponente rápido. Porém, um ninja bem
treinado apenas precisa chegar perto do seu oponente Arremesso
uma ou duas vezes para deixá-lo indefeso. Acertar um Shuriken num alvo a 3 metros de distância
Amador: Você praticava na escola e ainda se é fácil, agora acertar alvos em diversas posições em
lembra do básico. distâncias consideráveis é um desafio que somente os
Experiente: Você conhece algumas ninjas mais experientes nesta técnica são capazes.
imobilizações e talvez uma ou duas projeções. Esta técnica é válida para todas as Armas de
Competente: Você é muito bom — não de Arremesso, como Shurikens, Kunais e Senbons.
nível Jounin, mas bom ainda assim. Amador: Se o alvo estiver perto e não se
Especialista: Você é um ninja de nível mover, você consegue acertá-lo.
Jounin e costuma esmagar ou arremessar alguém tolo Experiente: Você está começando a acertar
o bastante para chegar perto de você em combate. repetidamente o centro de um alvo imóvel.
Mestre: Suas chaves são rápidas como Competente: É bom que seus alvos saibam
relâmpagos e sua pegada é como cola. Poucos se esquivar de suas armas, pois você raramente os
podem se equiparar às suas técnicas em combate. erra.
Especialista: Você poderia acertar os
Esportes pontos vitais de um alvo móvel com uma dúzia de
Quão rapidamente consegue percorrer a distância Senbons a uma distância considerável.
entre você e seu oponente? A Técnica de Esportes diz Mestre: Uchiha Itachi deveria tomar
quão longe você consegue chegar. Quanto mais alto algumas aulas com você sobre arremessar coisas.
seu nível em Esportes, mais alto você salta, mais
longe você chega numa arremetida e mais Armas Brancas
rapidamente você recua. Esportes são uma parte Esta técnica compreende o uso de armas
integral de quase todas os Jutsus, e há muitos Jutsus brancas em combate. Algumas armas são especiais e
para Esportes. capazes de feitos únicos, como a Samehada de
Amador: Você consegue andar em linha reta — Kisame, entre outros exemplos. Nota importante é que
quando você se concentra. uma Kunai, ao ser usada em combate corpo-a-corpo,
Experiente: Você pode ter participado da equipe tem suas estatísticas de combate (leia-se: Dano)
de corrida da escola. baseada em Armas Brancas, e não em Armas de
Competente: Você consegue surpreender um Arremesso.
inimigo com seus movimentos rápidos. Amador: Você consegue manusear uma Kunai
Especialista: Quando você se move, com alguma habilidade.
parece que está voando. Experiente: Você já não se machuca tanto ao
Mestre: Você pode saltar sobre treinar com o Nunchaku.
montanhas com apenas um salto (na verdade não, Competente: Seus golpes raramente são
mas você pegou a idéia). desperdiçados em uma batalha .
Especialista: Seus inimigos tremem no
Focus momento em que você saca sua arma.
A mente e o espírito podem ser canalizados para a Mestre: Se você não é um dos 7
realização de feitos impressionantes. Quanto mais Espadachins Lendários, com certeza você pode
desenvolvida é a mente, mais Chakra um Shinobi enfrentá-los sem medo.
pode canalizar para realizar atos verdadeiramente
sobrenaturais. Focus governa todos os Jutsus acima e Jutsus
além do entendimento normal da humanidade. Feitos Jutsus são os movimentos excepcionais que somente
sobre-humanos são possíveis para o mestre do Focus. podem ser aprendidos através de uma combinação de
Bolas de fogo, controle da bioeletricidade, telepatia e treinamento, disciplina e habilidade natural. Jutsus vão
teleportação aguardam o estudante que aprimora seu de um simples Leg Sweep (rasteira) ao devastador
Focus. Konoha Senpuu ou o exótico Rasengan. Cada Jutsu
Amador: Você consegue colocar a mão sobre tem um Pré-requisito de algum tipo. Além disso, um
uma chama e não sentir dor imediatamente. personagem precisa encontrar um Sensei de um estilo
Experiente: Você começou a explorar os para aprender os Jutsus mais avançados do estilo.
mistérios da mente. Tem certo grau de controle sobre Encontrar e convencer um mestre como esse a treinar
a força do Chakra. você é freqüentemente o próprio tema de uma
Competente: Você está começando a aventura. Descrições completas das Jutsus estão no
entender os verdadeiros mistérios do eu interior. Você Capítulo 6.
agora tem o controle para aprender alguns dos mais
profundos segredos do Chakra. Ranks Ninja
Especialista: Você atingiu o quase perfeito Os ninjas de uma vila são a força militar de um
domínio da sua mente e espírito. Você consegue determinado país. E como toda organização militar ela
realizar grandes feitos focalizando sua força interior. possui posições de comando que devem ser
Mestre: Você verdadeiramente atingiu a respeitadas, se você deseja progredir nesta
NARUTO RPG Página 27
Capítulo 4 – Características e Sistemas
organização. Estas posições entre os ninjas são A Sua Disposicao
conhecidas como: Personagens de Naruto possuem três Características
que podem mudar regularmente, especialmente
Estudante da Academia Ninja: É o primeiro passo de
durante o combate. Elas são: Chakra, Força de
um ninja. Todos os Shinobis começam na Academia
Vontade e Saúde.
com a finalidade de terem a “base” do que é realmente
Estas estatísticas têm dois níveis: níveis
ser um ninja. Suas capacidades ainda não puderam
permanentes (os círculos) e temporários (os
ser postas a prova, por que você não tem permissão
quadrados). Os níveis temporários destas
de se envolver em missões ninja.
Características nunca poderão exceder os níveis
Eles são os mais fracos, mas pode haver algumas
permanentes. Porém, os níveis temporários podem
exceções. Zabuza por exemplo, ainda não era
ficar abaixo dos permanentes conforme são gastos ou
graduado como Genin e derrotou muitas pessoas.
perdidos. O uso ou perda dos pontos temporários
Gaara, quando tinha 6 anos foi capaz de derrotar
deverá ser marcado nos quadrados apropriados na
Chuunins e Jounins que tentaram assassiná-lo.
ficha de personagem.
Existem também casos como os de Haku ou
Pontos temporários de Chakra ou Força de
Kimimaro, que nunca freqüentaram uma academia
Vontade podem ser parcial ou totalmente recuperados
ninja por causa de seus problemas sofridos na infância
após cada combate se o personagem for bem
ou por possuírem linhagens sangüíneas avançadas, e
sucedido em um teste de Honra ou Glória. Saúde é
mesmo assim, são ótimos Shinobis. Geralmente os
recuperada com descanso (veja Curando o Dano,
Estudantes usam técnicas como Henge, Bunshin,
adiante neste capítulo).
Kawarimi etc...
Genin: Shinobi já graduado na Academia Ninja. A Força de Vontade
maioria dos Genins utiliza técnicas básicas, grande Força de Vontade representa a força interior,
parte delas aprendidas na academia, mais é válido determinação e vontade. Quanto mais alta a força de
lembrar que alguns Genins, desenvolvem técnicas vontade do personagem, mais difícil será desviá-lo de
próprias, ou caso tenham, técnicas de sua linhagem seu código de ética pessoal. Personagens com Força
sangüínea avançada. Normalmente são formados de Vontade alta são conhecidos pela feroz dedicação
grupos de três Genins para serem treinados por um com que perseguem seus objetivos. Força de Vontade
Jounin. Eles recebem missões muitos fáceis e varia de 1 a 10. Um indica uma pessoa de vontade
"chatas", como andar com os cachorros de um homem fraca; 10 indica uma pessoa de vontade inquebrável.
rico ou procurar um gato, resgatar um animal que Força de Vontade tem dois propósitos. Primeiro,
fugiu, ou ajudar pessoas a colher e plantar. Apenas o nível permanente funciona como uma estatística
depois de um bom tempo, os Genins começam a constante, medindo a fortaleza interior permanente do
aplicar suas habilidades em missões mais personagem. Segundo, pontos do nível temporário
complicadas, que variam entre missões de nível D a podem ser gastos para permitir que o personagem
missões de nível C. realize certas ações especiais.
Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser
Chuunin: Depois de participar do exame Chuunin gasto por turno. A Força de Vontade de um
(Chuunin Shiken), o Genin é julgado por sua força e personagem iniciante é determinada pelo estilo dele
inteligência pelos Kages e superiores presentes dentre (veja Capítulo 5). Personagens podem recuperar
os juízes, caso possuam as qualidades necessárias Força de Vontade sendo bem sucedido em um teste
tornam-se Chuunins. Eles agora são qualificados para de Glória no final do combate. Personagens
liderar um grupo de Genins durante missões recuperam toda a sua Força de Vontade (até o seu
extracurriculares, como por exemplo, quando o vilarejo nível permanente) no final da história.
é atacado. Eles podem ser mandados em missões O nível máximo de Força de Vontade é 10.
sozinhos ou em grupo. Eles normalmente viajam em Nenhum personagem poderá exceder este nível.
grupos de quatro ninjas nas missões.
Chakra
Jounin: Chuunins que possuem uma inteligência e
Chakra é a energia mística dentro do corpo de um
uma força extraordinária são promovidos para
personagem. Esta energia é a fonte de vários poderes
Jounins. Este é um nível ninja muito alto, todos os
sobre-humanos. Personagens com níveis altos de
Jounins são enviados para missões mais difíceis do
Chakra aprenderam a regular e canalizar essa energia
que as dos Chuunins, normalmente envolvendo
interior através de respiração meditativa e outros
assassinatos e infiltrações, como as missões de nível
exercícios especiais. Deve ser gasto para invocar
A e S. Alguns Jounins possuem uma força incalculável
muitos Jutsus. Como a Força de Vontade, o Chakra
e algumas habilidades completamente desconhecidas.
pode ser recuperado com um teste de Honra após o
Além disso, Jounins são maduros o suficiente para
combate e é totalmente restaurado no fim de uma
treinar grupos de três Genins e acompanhá-los em
história. O Chakra de um personagem iniciante é
missões.
determinado por seu estilo (veja Capítulo 5).
O nível máximo de Chakra é 20. Nenhum
personagem poderá exceder este nível.
NARUTO RPG Página 28
Capítulo 4 – Características e Sistemas
Saúde com 20, logo, ainda tem 3). Gai Sensei o atinge e
A Característica Saúde mede quanto dano físico e Kisame recebe mais cinco Níveis de Saúde adicionais
mental um personagem pode sofrer antes de cair de dano. Como ele só tinha 3 Níveis de Saúde
inconsciente. Todos os personagens de Naruto sobrando, os dois adicionais tornam-se dano
começam com 10 pontos permanentes de Saúde e agravado. Mais tarde, Kisame dorme e recupera 18
podem ganhar mais gastando Pontos de Bônus Níveis de Saúde. O jogador de Kisame marca com um
durante a geração do personagem. X dois quadrados de Saúde na ficha de personagem
Todos os personagens começam com 10 para mostrar que ele sofreu dois Níveis de Saúde de
pontos de Saúde; porém, gastando pontos de dano agravado. Este dano levará dois dias para sarar.
bônus e de experiência, um personagem pode Até lá, Kisame terá apenas 18 Níveis de Saúde, não
aumentar a sua Saúde até o limite máximo de 20. 20.
Dano Experiencia
A Saúde de um personagem é perdida sempre que ele Durante uma história, os personagens aprendem
sofre dano. O Dano é infligido de várias maneiras: o muita coisa. Embora muito do que eles aprendem seja
punho de outra pessoa é provavelmente a fonte mais conhecimento prático (não virar suas costas para um
comum de dano para um Shinobi, mas os ninjas oponente, por exemplo) e não possa ser registrado,
também se arriscam fora das missões. O Dano certas coisas podem ser quantificadas. Conforme seu
oriundo do combate é explicado no Capítulo 7. Esta personagem continua a treinar e realizar missões, ele
seção traz uma orientação sobre como arbitrar outros vai aprimorar muitas Características que já tinha e
tipos de dano que o personagem pode sofrer: queda e também ganhar algumas novas.
fogo. Esse desenvolvimento é feito através de um
sistema de recompensas de "experiência". Ao fim de
Queda cada sessão de jogo, o Narrador concede a cada
Ocasionalmente, personagens sofrerão quedas. Isso personagem certo número de Pontos de Experiência.
poderá acontecer quando um dos vilões cortar a corda Os jogadores podem acumular seus Pontos de
de escalada do personagem, ou quando ele não Experiência e gastá-los para comprar Características
conseguir agarrar a borda, etc. Consulte a tabela para melhores, de forma semelhante ao que é feito com os
determinar o dano que o personagem sofre. Um pontos de bônus durante a criação dos personagens.
personagem pode tentar amortecer a queda, tentando Esta seção orienta o Narrador sobre como
rolar quando atinge o solo e, reduzindo, portanto, a conceder Pontos de Experiência e mostra como os
quantidade de dano que sofreria. O teste é feito com jogadores podem gastá-los.
Destreza + Esportes (dificuldade 6). Cada sucesso
reduz o dano infligido pela queda em um Nível de Concedendo Pontos de Experiência
Saúde. Conceder Pontos de Experiência requer equilíbrio
cuidadoso. É importante que os jogadores sintam seus
Um andar Um nível de Saúde personagens evoluindo. Porém, ao mesmo tempo,
Dois andares Dois níveis de Saúde também é importante que os personagens não se
Três andares Quatro níveis de Saúde tornem rapidamente poderosos demais. As linhas
Quatro andares Oito níveis de Saúde gerais abaixo servem de base para o Narrador, o qual
tem a palavra final na concessão dos Pontos de
Cada andar adicional acima de quatro Experiência.
acrescenta mais um Nível de Saúde de dano.
Ao Fim de Cada Capítulo
Conceda a cada personagem de 1 a 5 pontos de
Fogo
experiência ao fim de cada capítulo (sessão de jogo).
Nem todo fogo é expelido pela boca de ninjas.
Um personagem sempre receberá pelo menos um
Chamas, mesmo as naturais, são potencialmente
ponto pelo simples fato dele estar lá, tenha sido ele
perigosas para todos. Uma pequena chama, ou
bem-sucedido ou não.
mesmo queimaduras em pequenas partes do corpo
• Um Ponto - Automático: um personagem sempre
causam um ponto de dano por turno. No entanto,
recebe 1 ponto ao fim de uma sessão.
alguém que é queimado no corpo inteiro ou por
• Um Ponto - Aprendizado: se o personagem aprendeu
queimaduras mais graves recebe dois pontos de dano
alguma coisa com suas experiências ao longo do
por turno.
capítulo. Pergunte ao jogador o que seu personagem
aprendeu antes de conceder este ponto.
Curando o Dano
• Um Ponto - Interpretação: o personagem interpretou
Um personagem pode recuperar toda a Saúde perdida
bem, não apenas de forma divertida, mas também
após quinze minutos de descanso, a menos que tenha
apropriada. Conceda apenas para interpretações
sofrido mais dano que seus Níveis de Saúde
excepcionais, seus padrões devem ir ficando cada vez
restantes. Dano sofrido além dos Níveis de Saúde é
mais rigorosos. Na maioria dos casos, conceda este
chamado de dano agravado, e leva mais tempo para
ponto apenas para o jogador que tiver feito a melhor
ser curado. Dano agravado leva um dia para curar
interpretação do grupo.
cada Nível de Saúde "negativo" sofrido. Por exemplo:
• Um Ponto - Consistência: o personagem agiu bem
NARUTO RPG
Kisame já perdeu 17 Níveis de Saúde (ele começou
Página 29
Capítulo 4 – Características e Sistemas
apropriadamente em relação ao seu conceito, Glória e depende daquilo que se quer aprender.
Honra. Esta recompensa deve ser concedida apenas Para aprender interações políticas da sociedade
aos personagens que se esforçaram por se aprimorar, ele deverá procurar um professor da academia, ou
respeitando os conceitos dos seus personagens. buscar um especialista. Este treinamento será obtido
• Um Ponto - Heroísmo: quando um personagem se com facilidade. Porém, para aprender o Rasengan,
põe em risco em prol de outros (por exemplo, correndo você teria que encontrar um mestre que possa ensiná-
para dentro de um local em chamas para salvar uma lo este segredo. Na verdade, encontrar tal mestre
criança, mesmo sabendo que as queimaduras poderia ser a própria aventura.
poderão infligir dano agravado e, portanto, colocá-lo
em desvantagem no decorrer da missão), ele faz por Características Sobre-humanas
merecer um ponto de experiência. Evite que os É possível, através de treino intensivo, aumentar
jogadores tomem vantagem disto. Existe uma linha Atributos, Habilidades ou Técnicas acima dos limites
tênue entre o heroísmo e a insensatez. humanos. Estes níveis sobre-humanos são obtidos
apenas por uns poucos dedicados e privilegiados
Ao Fim de Cada História ninjas (entre eles os Sannins e Kages).
Ao fim de cada história, o Narrador pode conceder a Na verdade, poucos têm o potencial necessário
cada jogador de 1 a 3 pontos adicionais de para chegar lá. Contudo, para aqueles que o têm, os
experiência. Estes pontos são concedidos como seguintes custos de experiência são usados. De
acréscimo aos pontos já concedidos pelo fim do qualquer forma, Atributos, Habilidades e Técnicas não
capítulo da história. podem, sob nenhuma circunstância conhecida, ser
•Um Ponto - Sucesso: o grupo foi bem sucedido em aumentados além de 8.
sua missão ou objetivo. Não precisa ser um sucesso
completo. Se os personagens se esforçaram o Acima de 5 Custo
bastante, um sucesso marginal já valerá o ponto. Atributos Nível atual x 6
•Um Ponto - Engenhosidade: o jogador (e, portanto, o Habilidades Nível atual x 4
personagem) usou a cabeça para superar problemas e Técnicas Nível atual x 5
não tentou resolver todas as situações com a força.
•Um Ponto - Missão: um personagem participou e se
saiu bem numa missão. O personagem deve ter
aumentado a sua Glória ou o seu Rank para receber
este ponto de experiência.
Gastando Pontos de Experiência
Como jogador, você pode gastar a Experiência do seu
personagem a qualquer momento. Aumentar uma
Característica geralmente exigirá que você acumule
experiência ao longo de várias sessões de jogo.
Consulte a tabela abaixo para determinar o custo de
aprimorar uma certa Característica.
Característica Custo
Nova Habilidade 3
Novo Jutsu Custo do Ponto de
Jutsu x 4
Força de Vontade Nível atual
Chakra Nível atual
Saúde 4 por ponto
Atributo Nível atual x 4
Habilidades Nível atual x 2
Técnica Nova 3
Técnica Nível atual x 3
Por exemplo, Raphael quer aumentar a Força do seu
personagem de 3 para 4. O personagem de Raphael
teria que acumular e gastar 12 pontos de experiência
para aumentar a Característica (um Atributo é
aprimorado gastando o nível atual) multiplicado por
quatro: 3x4=12).
Nem todas as novas Habilidades e Jutsus estão
prontamente disponíveis. O personagem deve
encontrar um Sensei para aprender como se faz a
coisa. Senseis podem ser comuns ou raros, tudo
NARUTO RPG Página 30
Capitulo 5: Estilos de Artes Ninja
Capítulo 5 – Estilos de Artes Ninja
Aqui você terá uma descrição dos Estilos de Arte dos Maka Wara (3), San He (3)
Shinobi, acompanhada de suas listas de Jutsus e uma Apresamento: Chakra Absorption Technique (4),
breve descrição sobre os personagens notáveis de Earth Element: Decaptation of the Double Suicide (4)
cada estilo. No Anime/Manga de Naruto descreve-se Esportes: Explosive Speed (4)
que há somente três Estilos de Arte Ninja, que são: Focus: Acid Breath (3), Altered Dimension (3), Brute
Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu. Mas em qual classe se Strenght (3), Chakra Ball (3), Chakra Bomb (2), Chakra
encaixa a Manipulação de Marionetes? Jutsus Channeling (2), Chakra Crusher (5), Chakra Rage (4),
Médicos não são aprendidos na Academia. O estilo Chakra Vise (5), Chameleon Concealing Technique,
usado por Ten Ten é Taijutsu?? Daí veio a Clone Explosion (5), Cobra Charm (3), Dimension
necessidade de expandir este conceito. Obviamente Door Technique (4), Earth Element: Black Iron Stake
os três primeiros serão os preferidos entre os (3), Earth Element: Blade Hands Technique (4), Earth
jogadores. Mas conceitos muito interessantes poderão Element: Great Hell Technique (4), Earth Element:
ser criados a partir deste expansão de estilos. Oversized Rock Dumpling (3), Earth Element: Stone
Estilos de Artes Ninja
Barrier (3), Earth Element: Stone Limbs (3), Earth
Element: Weigth (5), Elemental Skin (5), Elemental
Ninjutsu
Stride (4), Fire Element: Dragon's Breath of Fire (4),
Fire Element: Explosive Fireball (3), Fire Element: Fists
O Ninjutsu é um dos of Fire Technique (3), Fire Element: Great Fireball
caminhos mais básicos Technique (4), Fire Element: Heatwave (3), Fire
para o sucesso de um Element: Spontaneous Combustion (5), Flying Chakra
ninja. Ele compreende o Ball (2), Ghost Form (5), God of Thunder Flying
entendimento e a Technique (5), Grass-Needle Technique (2), Improved
aplicação do Chakra Chakra Ball (3), Instant Shadow Clone Technique (2),
para obter resultados Leech Life (4), Lightning Element: Lightning Bolt (3),
esplêndidos. É da Lightning Element: Lightning Speed (4), Lightning
doutrina do Ninjutsu, os Element: Shock Treatment (4), Lightning Element:
ensinamentos sobre o Thousend Birds (4), Mind Reading (3), Quick Body
controle do Chakra para Movement Technique (1), Rasengan (4), Repeating
a melhoria das Chakra Ball (3), Sense Element (2), Shadow Clone
capacidades físicas, Technique (4), Shrouded Moon (2), Sonic Blast (4),
para o aumento dos Speed of the Mongoose (3), Stunning Shout (2),
sentidos e da Telepathy (2), Temporary Body's Paralyse Technique
manipulação dos (3), Toughskin (2), Venomous Mist (3), Water Element:
elementos. Os mestres Concealing Mist Technique (3), Water Element: Drain
de Ninjutsu são capazes (3), Water Element: Great Fall Technique (4), Water
de alterar a forma e a Element: Pool (3), Water Element: Water Fist
natureza do Chakra Technique (3), Water Element: Water Prision
utilizado em um Jutsu, sendo capazes de criar um Technique (4), Water Element: Water Snake (3), Wind
novo Jutsu. Um estudante da Academia Ninja deve Element: Air Missile (3), Wind Element: Great
conhecer ao menos um Ninjutsu para ser promovido Hurricane (5), Wind Element: Lightness (4), Wind
ao Rank de Genin. Element: Vacuum (3), Wind Element: Whisperer Wind
Antecedentes Comuns: Um adepto do Ninjutsu (2)
normalmente possui altos níveis em seus Atributos Arremesso: Decaptating Shuriken Technique (4), Fire
Mentais, para melhor aprender a dominar e executar Element: Dragon’s Fire Technique (3), Shuriken
os Jutsus desta arte. Muitos desenvolvem suas Shadow Clone Technique (4), Wind Element: Wind
ligações com o seu elemento, adquirindo o Razors (4)
Antecedente Afinidade Elemental. Para os que querem
Armas Brancas: Fire Element: Flaming Blades (4),
tornar-se mestres do Ninjutsu, dominar a Técnica de
Lightning Element: Paralysing Weapon (4), Wind
Focus é muito importante.
Element: Cutting Wind (4)
Chakra Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Jutsus:
Soco: Earth Element: Shockwave (3), Soul Destroyer
(4)
Chute: Dragon Kick (5)
Bloqueio: Damage Absorption Technique (4), Earth
Element: Mud Defense (2), Energy Reflection (3),
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Capítulo 5 – Estilos de Artes Ninja
Taijutsu Claw (4), Knee Basher (2), Neck Choke (1), Ninja Bear
Utilizar seu corpo como uma arma letal é a principal Crusher (5), Pile Driver (3), Sleeper (2), Spinning Pile
função do Taijutsu. A maior parte dos outros Estilos Driver (4), Storm Hammer (5), Suplex (1), Thigh Press
Ninja requer um conhecimento e um controle mais (2)
acurado do Chakra, além de despender quantidades Esportes: Air Smash (1), Backflip (2), Breakfall (1),
enormes de Chakra para determinados Jutsus. Um Displacement (2), Diving Hawk (4), Drunken Monkey
ninja que não possua alguma habilidade com Taijutsu Roll (1), Esquives (1), Explosive Speed (4), Flying
mais cedo ou mais tarde será pego extenuado de Body Spear (2), Flying Head Butt (2), Flying Heel
Chakra e será nesta hora que ele lembrará que sem Stomp (3), Jumping Shoulder Butt (1), Light Feet (3),
um templo forte, o espírito padecerá. Piercing Fang (4), Rolling Attack (3), Vertical Rolling
Os adeptos do Taijutsu treinam seus corpos para que Attack (2), Wall Spring (1)
se tornem todo o arsenal que precisam para uma Focus : Brute Streght (3), Chakra Channeling (2),
batalha. E este treinamento requer extrema dedicação Earth Element: Stone Limbs (3), Speed of Mongoose
e vontade. O Taijutsu se divide basicamente em 2 (4), Toughskin (2)
estilos específicos: Arremesso: Nenhum
Gouken Ryuu – O estilo usado por Maito Gai e Armas Brancas: Nenhum
passado para Rock Lee. Esse estilo se especializa em
machucar o corpo e fraturar ossos, usando força, Genjutsu
velocidade e agilidade – é o Taijutsu que conhecemos. Um dos caminhos mais úteis pra um ninja é também
Jyuuken Ryu - Jyuuken é o estilo de luta próprio e um dos mais difíceis de
único do clã Hyuuga, tido como o taijutsu mais forte obter controle sobre ele.
que existe, pois através de seu controle excepcional O Genjutsu é a arte de
do Chakra, o Hyuuga usa o Chakra para causar dano obter controle sobre o
diretamente nos órgãos internos do oponente. Chakra do oponente
Antecedentes Comuns: Um praticante de Taijutsu através da força de seu
prioriza possuir altos valores em seus Atributos próprio Chakra e desta
Físicos, em seguida os seus Atributos Mentais para forma alterar o fluxo de
que possam desenvolver boas estratégias de luta. Chakra do oponente e
Possuir um Sensei que os treinem para a execução de assim controlar o que ele
movimentos complexos e graciosos é importante. vê, ouve, cheira e sente.
Genins procuram especializar-se em uma das Quando um ninja perde a
principais Técnicas valorizadas em Taijutsu, como o noção exata do que está
Soco, Chute, Apresamento ou Esportes, e ocorrendo em uma
normalmente adquirem Jutsus mais poderosos de batalha, ele se torna uma
uma destas técnicas, ninjas mais experientes presa fácil tanto para o
entretanto possuem altos valores em praticamente usuário de Genjutsu,
todas elas tornando-as ainda mais letais. como para seus
companheiros.
Chakra Inicial: 1 Nossas percepções
Força de Vontade Inicial: 6 cerebrais são estímulos extremamente fortes e
quando acreditamos estar sendo sufocados, podemos
Jutsus: mesmo morrer por falta de ar, e é com base nisto que
Soco: Buffalo Punch (1), Dashing Punch (4), Dashing os usuários mais avançados de Genjutsu, tornam-se
Uppercut (1), Dragon Punch (4), Earth Element: os ninjas mais perigosos de enfrentar. Um usuário de
Shockwave (4), Elbow Smash (1), Flaming Dragon Genjutsu é capaz também de tornar físicas
Punch (4), Head Butt (1), Heart Punch (2), Hyper Fist determinadas ilusões, como a masterização do
(4), Monkey Grab Punch (1), Soul Destroyer (3), Bunshin no Jutsu, o Kage Bunshin no Jutsu.
Spinning Back Fist (1), Spinning Clothesline (4), Antecedentes Comuns: Um usuário de Genjutsu
Spinning Knuckle (2), Turn Punch (4) normalmente possui níveis altos em Atributos Mentais,
Chute: Air Hurricane Kick (1), Ax Kick (2), Backflip mas seus Atributos Sociais também são importantes,
Kick (2), Double Dread Kick (3), Double-Hit Kick (1), principalmente sua Manipulação, que é usada para ser
Double-Hit Knee (1), Dragon Kick (4), Flying Knee mais convincente ao utilizar um Genjutsu. Não há um
Thrust (1), Foot Sweep (1), Forward Backflip Kick (1), Antecedente especificamente valorizado por adeptos
Forward Flip Knee (3), Handstand Kick (1), Hurricane de Genjutsu, mas possuir um controle do Chakra
Kick (4), Lightning Leg (3), Scissor Kick (3), Slide Kick maior do que os outros é importantíssimo, daí a
(2), Spinning Foot Sweep (1), Stepping Front Kick (3), necessidade de possuir um bom nível na Técnica de
Tiger Knee (4), Whirlwind Kick (4), Wounded Knee (2) Focus.
Bloqueio: Deflecting Punch (1), Energy Reflection (4),
Maka Wara (3), Missile Reflection (2), San He (4) Chakra Inicial: 3
Apresamento: Air Suplex (1), Air Throw (2), Back Força de Vontade Inicial: 4
Breaker (2), Back Roll Throw (1), Bear Hug (1), Brain
Cracker (1), Disengage (1), Dislocate Limb (2), Double
Suplex (3), Grappling Defense (3), Head Bite (2), Iron
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Capítulo 5 – Estilos de Artes Ninja
Jutsus: Channeling (1), Chakra Rage (3), Chakra Scalpel (3),
Soco: Nenhum Chakra's Healing Technique (3), Cure of Poison (3),
Chute: Nenhum Dignosis (1), Disturbance of the Importants Body
Bloqueio: Body Replacement Technique (1) Points (3), Fake Death Technique (1), Leech Life (3),
Apresamento: Nenhum Regeneration (1), Sonic Blast (4), Temporary Body's
Esportes: Nenhum Paralyse Technique (3), Toughskin (2)
Focus: Absolute Darkenes Technique (3), Chakra Arremesso: Poison Sting (3)
Rage (3), Chakra Vise (4), Chameleon Concealing Armas Brancas: Nenhum
Manipulacao de Marionetes
Technique (2), Clone Explosion (4), Clone Technique
(1), Cobra Charm (2), Death's Visage (3), Demonic
Visions Technique (3), Disorientation Technique (1), Apesar de inicialmente ser uma técnica pouco
Fake Place Technique (2), Fake Speed Technique (2), difundida fora da Vila da Areia Oculta, a Manipulação
False Enemy Technique (3), Hand Illuisions Technique de Marionetes é uma técnica surpreendente e
(2), Instant Shadow Clone Technique (1), Mind extremamente perigosa. Uma marionete pode ocultar
Assassination Technique (5), Mind Reading (3), uma série de armas e truques, que a torna uma arma
Nirvana's Temple Technique (4), Release (1), Shadow mortal. Os mestres desta
Clone Technique (3), Shrouded Moon (1), Telepathy arte são conhecidos pela
(2), Transformation Technique (1) habilidade de manipular
Arremesso: Shadow Shuriken Technique (2), mais de uma marionete
Shuriken Shadow Clone Technique (3) ao mesmo tempo. Mas a
Armas Brancas: Nenhum Manipulação de
Marionetes, é uma faca
Jutsu Medico de dois gumes, pois um
Estes ninjas, que inicialmente prestam suporte aos mestre deposita todas as
“ninjas de combate” de seus times, são detentores de suas fichas em suas
um controle fenomenal sobre o Chakra e possuem marionetes e acaba por
habilidades extremamente necessárias à um Shinobi. deixar de dedicar-se ao
Estes ninjas além de curar, através da força de seu seu próprio
Chakra, podem também infligir propositalmente danos aprimoramento, o que
consideráveis à suas vítimas simplesmente usando deixa um mestre sem
métodos reversos aos métodos de cura. Digam-me se marionetes, quase que
há alguém melhor para conhecer todos os pontos completamente
vitais de um oponente e sobre como seu Chakra flui, vulnerável, tendo como
do que um ninja médico? Se estes não são os mais única opção, a fuga de
importantes conhecimentos para um Shinobi, é melhor uma batalha.
você voltar para academia ninja e aprender tudo de Antecedentes Comuns: Um Manipulador de
novo. Marionetes, deve possuir Atributos Mentais elevados
Ninjas médicos ainda são treinados em técnicas para melhor conduzir e coordenar suas marionetes em
evasivas, para evitar serem atingidos, pois muitas uma batalha. Antecedentes como Recursos e
vezes dependem deles o sucesso de uma missão. Construtor Habilidoso são importantíssimos para um
Antecedentes Comuns: Estes ninjas devem estar bom Manipulador de Marionetes, este último na
sempre atentos as situações à sua volta e serem verdade é essencial. Técnicas como Esportes e Focus
capazes de reagir rapidamente com a mudança de são muito valorizadas pelo manipulador.
situação, por isso seus Atributos Mentais são
importantes, mas possuir uma boa Destreza é Chakra Inicial: 4
interessante para evitar ser atingido facilmente. Força de Vontade Inicial: 3
Avançar nos verdadeiros segredos desta arte requer
um Sensei habilidoso, assim como possuir vários Jutsus: Um Mestre de Marionetes pode imbuir sua
níveis altos em Esportes e Focus, o primeiro para marionete com diversas técnicas. Na verdade cada
evitar ser acertado e o segundo para canalizar seu marionete é tratada como um personagem em
Chakra em técnicas curativas. separado e podem comprar Jutsus individualmente.
Maiores detalhes no Capítulo 4 – Sistemas no
Chakra Inicial: 6 Antecedente Construtor Habilidoso.
Força de Vontade Inicial: 1 Soco: Nenhum
Chute: Nenhum
Jutsus: Bloqueio: Nenhum
Soco: Soul Destroyer (3) Apresamento: Nenhum
Chute: Nenhum Esportes: Nenhum
Bloqueio: Nenhum Focus: Chakra Rope (2), Puppet Transformation
Apresamento: Chakra Absorption Technique (4) Technique (2)Puppeteer Technique (2)
Esportes: Backflip (2), Displacement (2), Esquives (1) Arremesso: Poison Sting (2)
Focus: Acid Breath (3), Brute Streght (2), Chakra Armas Brancas: Nenhum
NARUTO RPG Página 33
Capítulo 5 – Estilos de Artes Ninja
Combate Armado (2), Sword Dancer (2), Typhon Staff Leg (2),
Não é raro ver um Genin Upperslash (1), Whipe Air Pull (3), Whipe Choke (2),
portando uma Kunai, Whipe Throw (1), Wind Element: Cutting Wind (4),
mas há ninjas que se Windmill Slash (3)
especializaram tanto
neste tipo de arsenal que
suas técnicas
praticamente ignoram o
uso de seus punhos e
mentes na batalha. Isso
pode ser literalmente
uma “faca” de dois
gumes. No entanto
temos o exemplo de
sucesso de ninjas como
Ten Ten que é uma das
maiores representantes
do estilo.
Há ainda outros ninjas
que são tão unos com
suas armas que
acabaram por desenvolver Jutsus capazes de
canalizar o Chakra através de sua arma e conseguir
feitos incríveis.
Antecedentes Comuns: Um bom mestre do Combate
Armado, possui Atributos Físicos tão invejáveis quanto
um praticante de Taijutsu. Possuir uma quantidade
boa de Recursos é importante, pois as melhores
armas custam muito caro. Um bom combatente deste
estilo possui obviamente bons níveis em suas
Técnicas de Armas Brancas e de Arremesso, mas
Técnicas como Esportes e Focus são muito úteis.
Chakra Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Jutsus:
Soco: Nenhum
Chute: Nenhum
Bloqueio: Energy Reflection (3), Missile Reflection (2)
Apresamento: Nenhum
Esportes: Nenhum
Focus: Demon’s Wings (1), Homing Shot (2)
Arremesso: Decaptating Shuriken Technique (3), Fire
Element: Dragon's Fire Technique (3), Iron Wire Bind
Technique (2), Moving Blade's Manipulation (3), Poison
Sting (2), Repeating Shot (2), Rising Twin Dragons (5),
Shadow Shuriken Technique (2), Shuriken Shadow
Clone Technique (3), Throw Weapon (1), Wind
Element: Wind Razors (4)
Armas Brancas: Aerial Reverse Moon Circle (2),
Berserker Barrage (4), Crescent Moon Slash (4),
Crippling Attack (2), Cutting Slash (4), Cyclone
Crescent Moon Slash (4), Dashing Slash (4), Dashing
Upperslash (1), Demon Ghost Rumble (4), Disarm (1),
Double-Hit Slash (1), Falcon Claw (4), Final Blow (4),
Fire Element: Flaming Blades (3), Helix Shield (2),
Lightning Cut (4), Lightning Element: Paralysing
Weapon (3), Moon Circle (2), Nine Heads of The
Celestial Dragon (5), Parrying (1), Propellant Move (1),
Quick Draw (1), Rage Slash (1), Rise Staff Blow (3),
Slide Edge (2), Spinning Backslash (1), Spiral Certame
NARUTO RPG Página 34
Capitulo 6: Jutsus
Capítulo 6 – Jutsus
Praticamente qualquer um pode aprender o básico das seu famoso Kage Bunshin no Jutsu.
artes ninjas, mas a maioria não tem a paciência ou Na maioria dos casos, um Jutsu é resultado de
determinação para avançar até os níveis mais altos do talento e treinamento. Praticando um movimento
seu estilo. Apenas raros indivíduos têm a disciplina incontáveis vezes, um Shinobi pode aperfeiçoar um
mental, habilidade física e espírito de luta necessários Jutsu até níveis sobre-humanos. Contudo, em alguns
para se tornar um mestre do estilo escolhido. E casos, um Jutsu é na verdade uma manifestação de
poucos destes mestres conseguem desenvolver os uma Linhagem Avançada. Os rigores do treinamento,
assim chamados poderes especiais das artes ninjas. o Focus da meditação, o sacrifício da dedicação
Estas habilidades sobre-humanas freqüentemente evocam estes poderes latentes em um verdadeiro
distinguem os vencedores dos perdedores em Naruto. ninja.
Escolhendo seus poderes
Muitos ninjas se destacam por seu domínio dos
Jutsus. Elas demonstram tão impressionante
capacidade marcial que se tornam marcas registradas Na criação de seu próprio personagem, resta ainda
do seu usuário. Um ninja é identificado e lembrado por um último estágio para completar: selecionar os seus
seus Jutsus: todos sabem que, se você vier a Jutsus. Quando criou seu personagem básico, você
enfrentar o Naruto em uma luta, com certeza tinha um certo número de pontos para gastar em
enfrentará pelo menos uma dúzia dele, por causa de diferentes Características.
NARUTO RPG Página 35
Capítulo 6 – Jutsus
Agora você tem um número de Pontos de Jutsu Muitos Jutsus terão ambos os tipos de Pré-
para gastar nos Jutsus e Combo. Um personagem requisitos. Por exemplo, tanto Soco ••••• como
iniciante de Naruto tem sete Pontos de Jutsu para Dragon Punch são necessários para comprar Flaming
comprar Jutsus. Se você quiser mais uma ou duas Dragon Punch.
manobras, pode conseguir mais Pontos de Jutsu
gastando Pontos de Bônus. Quatro Pontos de Bônus Pontos de Jutsu
compram um Ponto de Jutsu adicional (veja Capítulo Dominar Jutsus exige de um ninja uma determinação
Três: Criação de Personagem). incomum. Os movimentos devem ser praticados
Cada um dos poderes especiais descritos neste interminavelmente para que se alcance uma
capítulo tem um custo em Pontos de Jutsu. Algumas verdadeira maestria. O ninja não deve ser apenas
vezes este custo varia de acordo com os diferentes capaz de realizar uma técnica, ela deve ser parte
estilos de artes ninja. E alguns Jutsus só estão natural do arsenal do ninja, permitindo que seja usada
disponíveis para os ninjas que praticam um intuitivamente como resposta ao movimento do
determinado estilo. Você pode gastar seus Pontos de oponente.
Jutsu em quase todos os Jutsus que escolher, mas Cada Jutsu tem um custo em Pontos de Jutsu.
fique atento aos Pré-requisitos de cada manobra (os O custo para comprar uma manobra depende do estilo
Pré-requisitos serão explicados adiante). do personagem. Por exemplo, o custo em Pontos de
Lembre-se de escolher seus poderes com Jutsu para uma manobra pode dizer "Taijutsu 3;
cuidado. Poderes especiais são difíceis de dominar e Outros 4"; quer dizer que um praticante de Taijutsu
leva muito tempo para se aprender com experiência. É pode comprar este jutsu por 3 Pontos de Jutsu, e
bom que seu personagem seja capaz de sobreviver, qualquer outro estilo deve gastar 4 pontos.
dentro e fora do campo de batalha, com os poderes Contudo, algumas manobras só estão
que escolher. disponíveis para certos estilos. Se um poder não listar
"Outros" ou "Qualquer estilo" em seu custo em Pontos
O quê os números significam? de Jutsu, então apenas certos estilos podem comprar
A descrição de cada Jutsu inclui números e aquela manobra. Por exemplo, um Jutsu pode ter um
informações que definem como a manobra é custo de Pontos de Jutsu que diga "Ninjutsu 2;
aprendida e usada em combate. Todos estes números Genjutsu 3". Isto quer dizer que apenas os praticantes
são explicados a seguir: de Ninjutsu e Genjutsu podem comprar esta manobra,
e que os personagens destes dois estilos pagariam 2
Pré-requisitos ou 3 pontos pela manobra de acordo com seus estilos.
"Você deve aprender a andar antes que possa correr."
— Velho ditado. Descrição e Sistema
Você não vê muitos Genins iniciantes arrebentando o Cada Jutsu também tem uma breve explicação sobre
oponente com um Konoha Senpuu. Rock Lee o que ele é e o que aparenta ser quando executado,
certamente não acordou um dia com a habilidade de como foi desenvolvido e como os ninjas treinam para
fazer isso. Ele aprendeu a técnica após muito tempo aperfeiçoá-lo.
dominando primeiro outras técnicas ao longo do Todas as informações sobre regras em cada
caminho. Primeiro, Gai Sensei ensinou a ele como poder são listadas sob o termo Sistema. Muitas das
chutar com maestria; depois como aplicar regras podem não fazer sentido até que você leia o
perfeitamente seus chutes enquanto pula; e então um capítulo sobre combate, mas você pode perguntar ao
verdadeiro Konoha Senpuu. seu Narrador sobre elas.
A mesma progressão é verdadeira para
qualquer Shinobi que deseje dominar um poder Custos em Chakra e Força de Vontade
especial, especialmente os Jutsus mais poderosos. Muitas manobras exigem que o ninja gaste um ou
Portanto, a descrição de cada poder especial inclui mais pontos de Chakra e/ou Força de Vontade antes
uma lista de Pré-requisitos. Antes que um personagem de executá-las. Os custos de Chakra e Força de
possa comprar aquele poder especial, ele deve Vontade estão listados onde forem necessários. Se
cumprir todos os Pré-requisitos necessários. um personagem não tem Chakra ou Força de Vontade
Há dois tipos de Pré-requisitos: nível na Técnica o bastante para pagar pela manobra, então ele não
e domínio de outros poderes especiais. Pré-requisitos pode aplicá-la. Se o personagem é interrompido e não
de nível na Técnica são simples — se um Jutsu tem pode aplicar seu Jutsu (a vítima sai do alcance, ou
como Pré-requisito de Soco •••, então um ninja ninja é derrubado...) ele sempre pode escolher não
precisa ter três pontos em sua Técnica de Soco antes realizar a manobra e economizar seu Chakra e/ou
de aprender aquele Jutsu. Força de Vontade. Apenas quando a manobra é
O outro tipo de Pré-requisitos é que o efetivamente realizada ele gasta Chakra e/ou Força de
personagem precisa ter dominado o poder especial Vontade.
básico antes que possa comprar uma versão mais
avançada. Por exemplo, um personagem precisa já Modificadores
possuir Dragon Punch, comprado com Pontos de Cada manobra de combate, na versão básica de
Jutsu ou experiência, antes que possa gastar Pontos Naruto, tem três modificadores: de Velocidade, de
de Jutsu ou experiência para comprar Flaming Dragon Dano e de Movimento. Cada personagem tem certas
Punch. manobras básicas como um Jab Punch ou um
NARUTO RPG Página 36
Capítulo 6 – Jutsus
Roundhouse Kick. Os modificadores destas manobras Shinobis conseguiriam estontear um búfalo adulto com
básicas são dados no Capítulo Sete: Combate. este lento, porém poderoso, soco.
Todas as manobras e poderes especiais Sistema: use os modificadores abaixo.
descritos neste capítulo também têm estes três Custo: Nenhum
modificadores, que descrevem as manobras em Velocidade: -2
termos das regras do jogo. Por exemplo, o modificador Dano:+5
de Velocidade determina quão rapidamente um ninja Movimento: Um
pode executar a manobra. Algumas manobras levam
mais tempo para serem executadas do que outras. Por Dashing Punch (Isamu Susumuken)
exemplo, o Hyper Fist de Gai Sensei é mais lento que Pré-requisitos: Soco ••••, Esportes •
o incrivelmente rápido Chidori de Sasuke. Isto é Pontos de Jutsu: Taijutsu 4
demonstrado pelo modificador de Velocidade do Hyper Este Taijutsu é extremamente violento e rápido. O
Fist, menor que o Chidori. De forma similar, o ninja percorre uma grande distância, numa velocidade
modificador de Dano de um poder especial indica quão impressionante e desfere um poderoso soco, que
fortemente o golpe atinge a vítima, e o modificador de normalmente pega um oponente de surpresa,
Movimento indica quanto o ninja pode se mover praticamente definindo a luta.
enquanto executa a manobra. Sistema: use os modificadores abaixo.
Como os modificadores se somam é explicado Custo: 1 Força de Vontade
em detalhes no Capítulo Sete. Por enquanto, Velocidade: +0
mantenha em mente que quanto maior o número, Dano: +4
melhor. Além disso, você verá dois tipos diferentes de Movimento: +2
números para os modificadores. Se um número tem
um sinal positivo (+) ou negativo (-) diante dele, você Dashing Uppercut (Jouwan Isamu Susumuken)
vai somar ou subtrair este número de outro número. Pré-requisitos: Dashing Punch
Se o número está apenas escrito, então o número é Pontos de Jutsu: Taijutsu 1
fixo e nada será somado ou subtraído dele. Por Esta manobra é uma pequena adaptação do Dashing
exemplo, "Velocidade: Dois" quer dizer que a Punch. A diferença é que o ninja desfere um soco
Velocidade total para esta manobra é dois. Não uppercut ao invés de um soco direto no final da
importa qual a Destreza do personagem, toda vez que corrida.
ele usar esta manobra a Velocidade dele será 2. Sistema: o Dashing Uppercut pode atingir oponentes
Porém, um modificador de "Velocidade: +2" indica que que estejam executando Manobras Aéreas. Contra
a Velocidade de um personagem enquanto usa esta tais oponentes, ele causa Knockdown além do dano.
manobra sobe em dois. Então, um personagem com Custo: 1 Força de Vontade
Destreza 3 que use esta manobra terá uma Velocidade: +0
Velocidade 5 neste turno de combate. De forma Dano: +4
similar, "Dano: +0" significa que a manobra não soma Movimento: +2
qualquer dado ao seu rolamento de Dano;
"Velocidade: -1" significa que 1 é subtraído da Dragon Punch (Shoryuken)
Velocidade do personagem e "Movimento: Nenhum" Pré-requisitos: Soco ••••, Jump, Power Uppercut
significa que o personagem não pode se mover para Pontos de Jutsu: Taijutsu 4; Outros 5
fora do seu hexágono neste turno. Um poderoso golpe, capaz de definir uma luta.
Jutsus
Extremamente eficaz contra ninjas que se utilizam de
movimentos aéreos
Aqui estão eles — as descrições dos Jutsus. Os Sistema: o Dragon Punch é um salto com um uppercut
poderes estão agrupados em oito categorias (Soco, que conta como uma Manobra Aérea. O ninja escolhe
Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes, Focus, um oponente aéreo ou no chão que esteja dentro do
Arremesso e Armas Brancas), de acordo com a alcance do seu Movimento para sofrer a fúria do
técnica em que se baseiam. Por exemplo, você Dragon Punch. Oponentes que estejam no meio de
encontrará o Konoha Senpuu de Rock Lee sob Chute, uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown (são
e o Rasengan de Naruto sob Focus. derrubados) se o Dragon Punch causar dano a eles
Soco
(como se pudesse não causar!).
Oponentes no solo são simplesmente jogados
Esta categoria inclui todos os diversos modos que os para trás em um hexágono pela força do golpe. A
ninjas encontraram para usar suas mãos em combate. força do soco joga o ninja alto no ar. O Dragon Punch
Também incluem cotoveladas e até mesmo pode ser usado como o Jutsu de Esportes Jump para
cabeçadas. evitar ataques de projéteis, mas só se for usado para
interromper e saltar sobre um ataque de projéteis. O
Buffalo Punch (Yagyuken) Dragon Punch não pode ser usado contra o oponente
Pré-requisitos: Soco •• que está disparando os projéteis.
Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Custo: 1 Força de Vontade
O ninja junta as mãos em um grande punho acima da Velocidade: +0
sua cabeça e baixa ambos os braços atingindo com Dano: +6
força a cabeça do seu oponente. Dizem que alguns Movimento: -2
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Capítulo 6 – Jutsus
Earth Element: Shockwave (Doton: Shougekiha) quando ele começa sua ação de Flaming Dragon
Pré-requisitos: Soco ••••, Focus ••, Afinidade Punch, Gai pode atingir Jiroubou duas vezes com o
Elemental (Terra) •••• soco.
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Taijutsu 4; Outros 5 Custo: 1 Chakra, 1 Força de Vontade
Certos ninjas são capazes de sincronizar o Chakra e Velocidade: -1
golpear o chão com um soco tão poderoso, fazendo Dano:+6
com que trema e rache. A força do golpe manda uma Movimento: -2
onda de choque através do chão, capaz de derrubar
objetos e pessoas. O Jutsu Shockwave pode até Head Butt (Atama Tsuki o Suru)
mesmo fazer com que algumas paredes tremam e Pré-requisitos: Soco •
rachem conforme suas bases vibram. Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2
Sistema: o personagem escolhe uma linha hexagonal Quando os punhos não resolvem, alguns ninjas usam
reta ao longo da qual ele mandará a onda de choque. a cabeça. Muitos lutadores praticam cabeçadas como
A onda de choque se estende por um número de parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta
hexágonos igual à Força do personagem, começando distância. Os ninjas devem passar por um treinamento
com o hexágono adjacente ao personagem. exaustivo para aperfeiçoar esta manobra.
Qualquer um que esteja de pé nos hexágonos O treino envolve condicionar a testa para
afetados (personagens que estejam no meio de uma agüentar o impacto do golpe: o ninja fica batendo com
Manobra Aérea não são afetados) sofre dano e é a cabeça em uma madeira acolchoada, depois
derrubado. Note que Shockwave derruba qualquer um, madeira pura, depois tijolo e depois pedra. Isto
mesmo que um oponente esteja bloqueando ou não gradualmente endurece a testa do ninja até que ele
tenha sofrido qualquer dano com a manobra. consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma
Custo: 1 Chakra cabeçada (Além de que o próprio Hitaiate do ninja o
Velocidade: +0 ajude a se proteger um pouco).
Dano:+0 Sistema: use os modificadores abaixo.
Movimento: Nenhum Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Elbow Smash (Hiji Uchikudaku) Dano: +3
Pré-requisitos: Soco • Movimento: -2
Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2
Apoiando-se bem sobre os pés, o ninja consegue Heart Punch (Shintanken)
desferir uma rápida e potente cotovelada quando o Pré-requisitos: Soco •••, Focus ••
oponente se aproxima demais. Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3
Sistema: Use os modificadores abaixo. Esse soco no coração foi desenvolvido para somente
Custo: Nenhum atordoar oponentes, deixando-os vulneráveis para um
Velocidade: +2 próximo impacto. Um soco potente é desferido na
Dano: +2 caixa torácica do oponente.
Movimento: Um Sistema: O Dano é rolado somente para atordoar: não
há perda de Saúde. Essa Manobra não pode fazer
Flaming Dragon Punch (Ranran Shoryuken) parte de um Combo Atordoante (Dizzy).
Pré-requisitos: Soco •••••, Focus ••, Dragon Punch Custo: Nenhum
Pontos de Jutsu: Taijutsu 4 Velocidade: -1
Focalizando seu Chakra para o seu punho, o Dano: +5 (Veja descrição acima)
praticante de Taijutsu é capaz de fazê-lo explodir em Movimento: -2
chamas, causando um efeito devastador no seu
oponente. Hyper Fist (Chou Genko)
Sistema: o Flaming Dragon Punch é idêntico ao Pré-requisitos: Soco ••••, Power Uppercut
Dragon Punch, com algumas exceções: qualquer Pontos de Jutsu: Taijutsu 4; Outros 5
oponente atingido pelo Flaming Dragon Punch sofre Muitos ninjas cobiçam o poder de destruição deste
um Knockdown, não importando se está no ar ou no Jutsu. Aqueles que conseguem dominar o Hyper Fist
chão. Se usado contra um oponente parado em um são capazes de desferir uma chuva de socos uppercut
hexágono adjacente ao ninja (o ninja usando o Dragon e massacrar seus oponentes com múltiplos golpes.
Punch não precisa se mover para ficar do lado do Sistema: o ninja faz três testes de dano contra a vítima
oponente), o Flaming Dragon Punch o atingirá duas do Hyper Fist.
vezes! O jogador poderá fazer dois testes de dano Custo: 1 Força de Vontade
para o soco do seu personagem. Velocidade: +1
Por exemplo, durante um turno de combate, o Dano: +0
jogador de Jiroubou usa um Fierce Punch e decide se Movimento: Um
mover para perto de Gai Sensei para desferir o soco.
O jogador de Gai decide interromper a ação de Monkey Grab Punch (Saru Tsukamuken)
Jiroubou quando o grande ninja se move para junto de Pré-requisitos: Soco •, Apresamento •
Gai. O jogador de Gai revela a carta do Flaming Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2
Dragon Punch. Como Jiroubou está ao lado de Gai Esta manobra relativamente simples se origina dos
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Capítulo 6 – Jutsus
movimentos do macaco. O ninja salta para frente, Spinning Back Fist (Bouseki Haibu Genko)
agarrando e puxando para fora do caminho o braço de Pré-requisitos: Soco ••
bloqueio do oponente com uma das mãos, desferindo Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2
então um soco rápido com a mão livre. Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do
Sistema: o Monkey Grab Punch funciona como a ninja. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança
Manobra Básica Strong Punch, mas é mais lento e não com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus
é detido por Bloqueios. Se o alvo do ninja bloquear, ele de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o
não adicionará sua Técnica de Bloqueio ao total de oponente com as costas da mão. Esta manobra é
Absorção contra o dano do Monkey Grab Punch. poderosa e permite avançar sobre o oponente
Custo: Nenhum enquanto golpeia.
Velocidade: -2 Sistema: use os modificadores abaixo.
Dano: +1 Custo: Nenhum
Movimento: +0 Velocidade: -1
Dano: +2
Power Uppercut (Ryoku Jouwan) Movimento: +1
Pré-requisitos: Soco •
Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 1 Spinning Clothesline (Bouseki Suishin Ki)
Este movimento é relativamente básico para uma Pré-requisitos: Soco ••••, Esportes •••
manobra, mas mais de um ninja já venceu uma luta Pontos de Jutsu: Taijutsu 4; Outros 5
com manobras feijão-com-arroz como essa. Este soco Este Jutsu é simplesmente devastador! O ninja gira
poderoso começa baixo e termina bem acima da seu corpo e estende seus braços, como se fosse uma
cabeça do ninja. Usando a força das costas e da hélice, acertando todos os que estiverem próximos ao
perna, o ninja pode desferir um soco extremamente ninja. A força do golpe é capaz de eliminar facilmente
potente. A concentração total no soco geralmente ninjas indesejáveis que resolvem atacar em grupo o
levanta um pouco o ninja no ar conforme ele soca para possuidor desta técnica.
cima. Sistema: Um personagem que esteja executando este
Sistema: se o Power Uppercut é usado para Jutsu pode avançar todo o seu Movimento em
interromper a Manobra Aérea de um oponente, ele hexágonos. Cada vez que entra em um novo
também causará um Knockdown (se causar dano), hexágono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um
derrubando o oponente do ar antes que ele possa dos seis hexágonos adjacentes é atingido pelo
aterrissar com a sua própria manobra. Spinning Clothesline. O ninja deve fazer um rolamento
Custo: Nenhum de dano separado para cada pessoa atingida.
Velocidade: -1 Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao
Dano: +3 alcance do golpe é jogada a um hexágono de distância
Movimento: Um do ninja (ou jogada para trás, na direção de onde o
ninja veio, se a vítima estiver no mesmo hexágono que
Soul Destroyer (Reikiru) ele).
Pré-requisitos: Soco ••••, Focus ••• Depois que todos os rolamentos de dano
Pontos de Jutsu: Taijutsu, Jutsu Médico 3, Ninjutsu 4; estejam resolvidos, o ninja pode avançar novamente.
Outros 5 Para cada hexágono movido os rolamentos de dano
Muitas vezes um usuário de Ninjutsu ou Genjutsu leva são calculados novamente.
vantagem sobre um usuário de Taijutsu, pela Este processo continua até que o personagem decida
versatilidade de seus Jutsus. Mas depois de muito parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento.
estudo, os mestres de Taijutsu ensinaram aos seus Então, um personagem com Spinning Clothesline pode
pupilos um ponto especial no corpo, que é capaz de se mover até um único oponente e continuar a jogá-lo
fazer um oponente liberar Chakra incontrolavelmente para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada
acabando com o combustível para as técnicas mais vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.
devastadoras. Oponentes que bloqueiem podem continuar a
Sistema: O ninja deve golpear um oponente usando os usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano.
modificadores abaixo, mas a quantidade de dano Danos múltiplos não se combinam para atordoar
causado não é retirado da Saúde do oponente e sim (dizzy) um oponente a não ser que este Jutsu faça
de sua Reserva de Chakra Temporária. Caso o alvo parte de um Combo Atordoante. Devido ao fato do
perca mais Chakra do que seu Vigor, ou sua Reserva Jutsu ser executado com os braços do ninja esticados,
de Chakra chegue à zero através deste Jutsu, o oponentes em meio a uma Manobra de Agachamento,
mesmo estará atordoado no turno seguinte. não são atingidos.
Custo: 1 Força de Vontade Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +1 Velocidade: +0
Dano: +1 (Ver descrição acima) Dano: +0
Movimento: -1 Movimento: -1
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Capítulo 6 – Jutsus
Spinning Knuckle (Bouseki no Fushi) um Turn Punch. Durante este mesmo turno, o jogador
Pré-requisitos: Soco •••, Esportes •, Spinning Back pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a
Fist manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade,
Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 4 Dano e Movimento porque o ninja está se
Esta manobra é uma versão avançada do Spinning concentrando em preparar seu Turn Punch.
Back Fist. Ao invés de avançar um passo e girar para Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O
golpear com as costas da mão, o ninja efetivamente jogador continua a usar qualquer manobra que
dança para a frente, realizando vários rodopios com o escolher, mas todas as manobras têm penalidades de
corpo antes de desferir o ataque. O Spinning Knuckle -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer
usa o movimento do ninja para adicionar poder ao momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a
golpe. Além disso, o ninja desfere dois back fists no Carta Turn Punch, ele pode escolher executar o Turn
final. Punch ao invés de usar alguma outra Carta de
Sistema: o ninja faz dois testes de dano, pois o soco Combate. Os modificadores do Turn Punch dependem
atinge o oponente duas vezes. Além disso, os passos de quantos turnos de combate o ninja teve para
de dança e rodopios do ninja permitem se esquivar de prepará-lo:
ataques de projéteis. Se o ninja interrompe um ataque
de projéteis com o Spinning Knuckle, ele tem a chance Turnos de Combate VEL Dano
de se esquivar exatamente como na manobra Jump Um -1 +4
(veja a seção de Jutsus de Esportes). Dois -1 +5
Custo: 1 Força de Vontade Três +0 +6
Velocidade: -1 Quatro +1 +7
Dano:+1 Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de
Movimento: +3 Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher
devolver a carta Turn Punch à mão dele, sem tê-la
Triple Strike (Sanruida no Ki) usado.
Pré-requisitos: Soco ••, Chute • Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada
Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 2 pela primeira vez.
O ninja se recolhe a uma posição defensiva, quase Velocidade: veja descrição acima
como se estivesse bloqueando, e então parte com Dano: veja descrição acima
dois socos e um chute em qualquer alvo próximo. Movimento: Dois
Sistema: o ninja rola o dano para os três golpes, mas Chute
o alvo sofre apenas o dano dos dois golpes que Os chutes de alguns ninjas são três vezes mais
infligiram mais dano (assume-se que o terceiro errou o mortais que suas mãos. Os golpes especiais com
alvo). Por exemplo, o ninja rola o dano para os dois chutes são encontrados nessa seção, incluindo golpes
socos e o chute, obtendo um, dois e três sucessos nos com os joelhos.
rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e três
pontos de dano são aplicados ao alvo; o soco que teve Air Hurricane Kick (Dai Tatsumaki Sempu Kyaku)
apenas um sucesso de dano é ignorado. Pré-requisitos: Chute ••••, Esportes •••, Jump,
Os dois socos têm modificador de dano +0; o Hurricane Kick
chute tem um modificador de dano +1. Naturalmente, Pontos de Jutsu: Taijutsu 1
o dano do chute é calculado usando a Técnica de Uma das manobras que imortalizaram o nome de
Chute do ninja, embora o Triple Strike seja uma Rock Lee na vila de Konoha é uma derivação do
manobra de Soco. Hurricane Kick (Konoha Senpuu).
Custo: Nenhum Sistema: esta manobra funciona quase exatamente
Velocidade: -2 como o Hurricane Kick (veja a descrição do Hurricane
Dano: Veja descrição acima Kick), exceto que o ninja treinou a si mesmo para
Movimento: Nenhum executar esta manobra enquanto está no ar. Isto
permite ao ninja saltar sobre ataques de projéteis (veja
Turn Punch (Nagekakeruken) a manobra de Esportes: Jump) e então executar o
Pré-requisitos: Soco ••••• Hurricane Kick do ponto mais alto do seu salto para
Pontos de Jutsu: Taijutsu 4 descer sobre seus oponentes com um furacão de pés
Este violento soco é uma das mais potentes manobras rodopiando.
disponíveis para o estilo. O ninja trabalha Custo: 1 Chakra, 1 Força de Vontade
habilidosamente sua movimentação pelo campo de Velocidade: -1
batalha, colocando o oponente em posição para um Dano: -1
golpe devastador. O ninja gira seu torso para longe do Movimento: +1
oponente e então gira de volta conforme desfere o
soco. Este movimento de giro de corpo dá ao soco seu Ax Kick (Ono Kin Keru)
Pré-requisitos: Chute ••, Jump
nome e poder.
Sistema; um jogador pode colocar a Carta de
Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3
Combate Turn Punch no início de qualquer turno de
O atacante começa seu ataque com um salto pelo ar e
combate. Isto mostra que o personagem está
erguendo sua perna acima de sua cabeça. Ele então
começando a avaliar o oponente ao se preparar para
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Capítulo 6 – Jutsus
abaixa sua perna sobre a cabeça ou ombro do alvo, último hexágono de movimento o coloca adjacente a
usando sua altura e seu movimento para dar força Gaara, permitindo que ele atinja Gaara com seu
para o golpe. Poucos Shinobis conseguem ficar de pé segundo teste de dano (com o modificador de +4) e
com a ferocidade do Ax Kick. jogue Gaara para trás um hexágono. Se Gaara
Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra estivesse mais perto, Rock Lee poderia ter se movido
Aérea e pode ser usado para se esquivar de projéteis. até ele, atingido-o com o primeiro chute (com um
O lutador avança seu movimento usando o modificador de dano de +1), jogado Gaara para trás
modificador de -2 e termina seu ataque no mesmo em um hexágono, e se movido para o hexágono agora
hexágono do alvo. Pelo ataque visar a cabeça, vazio para desferir o segundo chute.
oponentes agachados podem ser atingidos. Os rolamentos de dano infligidos por estes dois
Oponentes aéreos sofrem um Knockdown. chutes não se combinam para atordoar (dizzy) um
Custo: Nenhum oponente, a menos que eles sejam parte de uma
Velocidade: -1 manobra combinada maior.
Dano: +4 Custo: 1 Força de Vontade
Movimento: -2 Velocidade: -2
Dano: + 1, +4 (veja descrição acima)
Backflip Kick (Kyokugi Kyaku) Movimento: +1
Pré-requisitos: Chute ••, Esportes ••
Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3 Double-Hit Kick (Bai Kyaku)
Este movimento combina acrobacia e um poderoso Pré-requisitos: Chute ••
chute em uma manobra que pode atordoar um Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2
oponente e ao mesmo tempo fazer com que o Muitos ninjas têm combinações de chutes em que
atacante role para uma distância segura. uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos,
Sistema: o ninja espera o oponente se aproximar e sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes.
então o interrompe com uma súbita cambalhota para Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o
trás, chutando o pretenso atacante conforme os pés segundo em cima.
do ninja sobem durante a cambalhota. O ninja salta Sistema: o Chute acerta duas vezes, usando o
para longe caindo a dois hexágonos de distância do modificador abaixo. Oponentes que estejam
oponente, o que impede um contra-ataque. Esta executando uma Manobra Aérea ou de Agachamento
Manobra é um dos poucos casos em que um ninja somente serão atingidos uma vez.
pode causar dano e depois se mover no mesmo turno. Custo: Nenhum
O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea. Velocidade: -2
Custo: Nenhum Dano: +1
Velocidade: +0 Movimento: -1
Dano:+2
Movimento: Dois (para trás) Double-Hit Knee (Bai Koniza)
Pré-requisitos: Chute ••
Double Dread Kick (Bai Kyoufu Kyaku) Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2
Pré-requisitos: Chute •••, Double-Hit Kick Este é um golpe de curta distância popular entre os
Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 4 ninjas. O ninja salta sobre o oponente, atingindo-o com
Esta manobra é uma combinação rápida de um o joelho no estômago e depois no queixo.
Roundhouse Kick com um Spinning back Thrust Kick. Sistema: role duas vezes para dano usando os
O ninja atordoa seu oponente com um chute rápido e modificadores abaixo.
então gira para o mais poderoso Thrust Kick antes que Custo: Nenhum
seu oponente consiga se recuperar. Velocidade: +0
Sistema: a manobra faz dois testes de dano na vítima. Dano: +0
O primeiro teste tem +1 como Modificador de Dano, o Movimento: -2
segundo tem +4. O primeiro impacto joga o oponente
um hexágono para trás. Após o primeiro impacto, o Dragon Kick (Shoryuu Kyaku)
ninja deve ainda ter Movimento suficiente para Pré-requisitos: Chute •••••, Focus ••••, Jump
avançar até o hexágono do qual expulsou seu Pontos de Jutsu: Taijutsu 4, Ninjutsu 5.
oponente e aplicar o segundo chute. Se o ninja estiver O ninja entra em contato com o espírito dos dragões
no alcance máximo de Movimento do ataque, ainda celestiais, subindo no ar em um veloz chute giratório
pode girar e desferir o primeiro chute no hexágono enquanto seu Chakra concentrado faz com que
vazio à frente do chute e desferir o segundo chute. chamas saiam da sua perna. O chute é lindo e mortal.
Por exemplo, o Movimento de Rock Lee para o Sistema: funciona de forma idêntica ao Flaming
seu Double Dread Kick é o seu nível de Esportes 4 Dragon Punch. Assim como o Flaming Dragon Punch,
mais o modificador da manobra de +1, para um total é uma Manobra Aérea.
de Movimento 5. Se Gaara está de pé a seis Custo: 1 Chakra e 1 Força de Vontade
hexágonos de distância, Rock Lee pode se mover por Velocidade: -1
quatro hexágonos, desferir o primeiro chute no ar, e Dano: +6
então avançar para o seu quinto hexágono de Movimento: -2
movimento com o segundo Spinning Thrust Kick. Este
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Capítulo 6 – Jutsus
Flying Knee Thrust (Hiyou Hiza Tsukisasu) O Forward Flip Knee é uma Manobra Aérea.
Pré-requisitos: Chute ••, Esportes • Custo: Nenhum
Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Velocidade: -2
Esta manobra rapidamente se tornou uma das Dano: +4
favoritas entre os Genins. Ela é rápida, tem bom Movimento: Dois
alcance e provoca dano considerável. O ninja se lança
em um salto longo e rápido, e voa até o oponente, Handstand Kick (Touritsu Kyaku)
acertando-o com uma joelhada. Pré-requisitos: Chute ••, Esportes •
Sistema: use os modificadores abaixo. O Flying Knee Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2
Thrust é uma Manobra Aérea. O ninja dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga
Custo: 1 Força de Vontade os pés para cima em uma parada de mão (ou seja, ele
Velocidade: +1 planta bananeira). As pernas se abrem com a força do
Dano:+2 coice de uma mula, derrubando um oponente que
Movimento: +1 esteja no ar para uma queda dolorosa, ou apenas
acertando abaixo do queixo um oponente que esteja
Foot Sweep (Ashi Haku) no chão.
Pré-requisitos: Chute •• Sistema: use os modificadores abaixo. Oponentes
Pontos de Jutsu; Taijutsu 1; Outros 2 aéreos sofrerão um Knockdown além do dano.
Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer Custo: Nenhum
as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma Velocidade: -1
rasteira. Dano: +4
Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem sucedido Movimento: -2
sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do
dano normal. O Foot Sweep é uma Manobra de Hurricane Kick (Tatsumaki Sempu Kyaku)
Agachamento. Pré-requisitos: Chute ••••, Esportes •••
Custo: Nenhum Pontos de Jutsu: Taijutsu 4; Outros 5
Velocidade: - 2 Abraçando o poder brutal do furacão, o ninja se eleva
Dano: + 3 no ar e gira como um ciclone. Conforme gira, seu pé
Movimento: - 2 abre um caminho mortal entre seus oponentes,
ceifando-os como trigo diante de uma foice. Este
Forward Backflip Kick (Zenpou Kyokugi Kyaku) movimento é um dos Jutsus preferidos de Rock Lee
Pré-requisitos: Chute •••, Esportes •••, Backflip Kick, Sistema: um personagem que esteja executando este
Jump golpe pode avançar todo o seu Movimento em
Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 3 hexágonos, mas deve viajar em uma linha hexagonal
Como no Backflip Kick, o lutador salta e desfere uma reta. Cada vez que entra em um novo hexágono,
cambalhota, mas o salto é para frente. Esta Manobra é qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos seis
especialmente efetiva quando a vítima está no meio de hexágonos adjacentes deve Absorver o rolamento de
um salto. dano do Hurricane Kick. O ninja deve fazer um
Sistema: Use os modificadores abaixo. O atacante rolamento de dano separado para cada pessoa
pode rolar o Dano duas vezes se interromper a vítima atingida.
em uma Manobra Aérea. Forward Backflip Kick é uma Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao
Manobra Aérea. alcance do chute é jogada a um hexágono de distância
Custo: 1 Força de Vontade do ninja (ou jogada para trás, na direção de onde o
Velocidade: +2 ninja veio, se a vítima estiver no mesmo hexágono que
Dano: +1 ele).
Movimento: Dois Depois que todos os rolamentos de dano
estejam resolvidos, o ninja pode avançar novamente.
Forward Flip Knee (Zenpou Hiku Hiza) Para cada hexágono movido os rolamentos de dano
Pré-requisitos: Chute ••, Esportes •• são calculados novamente.
Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 4 Este processo continua até que o personagem decida
Este golpe é muito similar ao Back Flip Kick, exceto parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento.
que o ninja se lança em uma cambalhota para frente Então, um personagem com Hurricane Kick pode se
sobre a cabeça do oponente. Quando cai da mover até um único oponente e continuar a jogá-lo
cambalhota, usa o peso do próprio corpo para acertar para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada
com o joelho nas costas do oponente. vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.
Sistema: o ninja deve atacar alguém que esteja no Oponentes que bloqueiem podem continuar a
mesmo hexágono ou um adjacente; ele se move um usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano.
ou dois hexágonos à frente para cair no lado distante Danos múltiplos não se combinam para atordoar
do oponente. Conforme aterrissa, rola para o dano. Se (dizzy) um oponente. Hurricane Kick é uma Manobra
o ninja interrompeu o ataque do oponente com o Aérea.
Forward Flip Knee, o oponente não pode executar o
ataque declarado no ninja, que agora pulou para trás
dele.
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Capítulo 6 – Jutsus
Custo: 1 Chakra e 1 Força de Vontade Scissor Kick (Aori Ashi)
Velocidade: +0 Pré-requisitos: Chute •••, Esportes •••, Jump
Dano: -1 Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 4
Movimento: -1 O lutador avança e executa uma cambalhota para
frente, e seus dois pés se encarregam do resto: dois
Lightning Leg (Raikou Ashi) chutes, um alto e outro baixo.
Pré-requisitos: Chute ••••, Double-Hit Kick Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os
Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 5 modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea.
Vítimas que sofreram esta manobra informam ter Custo: 1 Força de Vontade
ouvido um som alto como um vendaval quando o pé Velocidade: +0
do atacante correu pelo ar, atingindo por todos os Dano: +3
lados. Este som segundo as vítimas foi rapidamente Movimento: +3
seguido por uma perda de consciência.
Ninjas com a capacidade de desferir o Lightning Slide Kick (Suberu Kyaku)
Leg melhoraram sua habilidade de chute até quase a Pré-requisitos: Chute ••, Esportes •
perfeição. Eles podem desferir dúzias de chutes pelo Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3
ar num piscar de olhos. Alguns ninjas desenvolveram chutes deslizantes para
Sistema: quando usar esta manobra, o ninja deve derrubar oponentes atingindo-os nas pernas. Da
permanecer de pé em um lugar conforme escolhe um posição de guarda, o ninja se abaixa, desliza uma
oponente sobre o qual desferirá seu vendaval de distância impressionante e chuta os pés da vítima.
chutes. O atacante faz três testes consecutivos de Sistema: além do dano normal, a vítima de um Slide
dano usando os modificadores abaixo. Kick bem sucedido sofre um Knockdown (derrubada),
Custo: 1 Força de Vontade a menos que esteja bloqueando.
Velocidade: -2 Custo: Nenhum
Dano:+1 Velocidade: -1
Movimento: Nenhum Dano:+3
Movimento: +1
Spinning Foot Sweep (Bouseki Ashi Haku)
Pré-requisitos: Chute ••, Esportes •, Foot Sweep
Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2
Este movimento é quase idêntico ao Foot Sweep
normal, exceto que o ninja faz um giro de 360° ao
redor de si mesmo com a perna de chute esticada,
derrubando todos que estejam por perto. Esta
manobra é às vezes chamada por praticantes de
Taijutsu de cauda do tigre, ou golpe com a cauda do
dragão.
Sistema: o ninja rola para dano contra qualquer um
que esteja em seu hexágono ou nos seis hexágonos
Movimento reto em linha hexagonal é usado para adjacentes a ele. Qualquer vítima que sofre dano
Jutsus como o Hurricane Kick, Whirlwind Kick, também sofre um Knockdown (a menos que a vítima
Rolling Attack e muitos outros. O personagem estivesse bloqueando).
pode se mover apenas em uma das linhas retas O Spinning Foot Sweep é uma Manobra de
mostradas. Agachamento.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Reverse Frontal Kick (Haimen Seikouhou Kyaku) Dano: +3
Pré-requisitos: Chute •••, Double-Hit Kick Movimento: Nenhum
Pontos de Poder: Taijutsu 1; Outros 3
O ninja executa um falso chute ao lado da cabeça do Stepping Front Kick (Fumidai Seikou Kyaku)
seu oponente, então chuta reversamente com um Pré-requisitos: Chute ••••, Double-Hit Kick
movimento perspicaz, levando seu calcanhar até a Pontos de Jutsu: Taijutsu 3, Outros 4
parte de trás da cabeça do oponente. Este chute requer uma elaborada coordenação motora
Sistema: O Reverse Frontal Kick funciona como um e pernas fortes. O ninja avança com uma passada
chute normal, usando os modificadores abaixo. O rápida em direção ao oponente e desfere uma
chute ignora Manobras de Bloqueio. joelhada para cima. Isso força o oponente a recuar e
Custo: Nenhum abre espaço para um rápido chute frontal com a
Velocidade: -1 mesma perna. O oponente é, portanto, atingido duas
Dano: +3 vezes.
Movimento: -1 Sistema: o ninja deve se mover para o mesmo
hexágono que seu oponente, e então fazer o teste de
dano para a joelhada. A força da joelhada joga o
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Capítulo 6 – Jutsus
oponente para trás em um hexágono. O ninja pode
então fazer o segundo teste de dano quando para o
chute rápido.
Se o ninja não tiver movimento o bastante para
alcançar o hexágono do oponente, ainda poderá atingi-
lo com o chute frontal rápido se conseguir alcançar um
hexágono adjacente.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +1
Tiger Knee (Tora Hiza)
Pré-requisitos: Chute •••, Esportes ••, Jump
Pontos de Jutsu: Taijutsu 4, Outros 5
O lutador começa agachando-se, como um tigre
preparando-se para avançar em sua presa, e pula com Bloqueio
o joelho em seu oponente. Se você não souber como se defender, não irá durar
Sistema: Essa é uma Manobra Aérea que pode se muito no mundo de Naruto. Muitos ninjas se
esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump. contentam com as formas básicas de bloqueio,
Causa Knockdown se causar Dano. preferindo estilos mais agressivos de combate. Logo,
Custo: 2 Força de Vontade relativamente poucos Jutsus foram desenvolvidos para
Velocidade: +3 dar a um ninja melhores capacidades de defesa.
Dano: +2 De qualquer forma, elas existem, e os ninjas que
Movimento: +0 as dominam as valorizam muito. Inclusive sendo de
domínio de poucas técnicas tidas como Defesas
Whirlwind Kick (Senpuu Arashi Kyaku) Absolutas
Pré-requisitos: Chute ••••, Esportes •••• A menos que seja dito o contrário, o ninja ainda
Pontos de Jutsu: Taijutsu 4; Outros 6 ganha seu bônus de +2 na Velocidade por bloquear no
Esta manobra requer atletismo e habilidade de chutes turno seguinte ao que tenha executado um Bloqueio
sobre-humanos. O ninja chuta para cair em uma ou um Jutsu de Bloqueio.
parada de mão (planta bananeira) e então se lança em
um tornado de chutes, parecendo quase voar (de Body Replacement Technique (Kawarimi no Jutsu)
cabeça para baixo!) contra seus oponentes. Pré-requisitos: Bloqueio ••, Esportes ••, Henge no
Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase como o Jutsu
Hurricane Kick, mas seus modificadores são Pontos de Jutsu: Genjutsu 1, Outros 2
diferentes, tornando-o uma manobra de começo mais Quando em perigo, o ninja põe algo no lugar dele, não
lento, mas de golpes mais fortes. Como o Hurricane se machucando. Normalmente se põe madeira com
Kick, o Whirlwind Kick é uma Manobra Aérea. Henge no Jutsu transformado no ninja, ou qualquer
Custo: 2 Força de Vontade outra coisa. Esta manobra já salvou mais de uma vez,
Velocidade: -2 os ninjas mais fortes da morte certa.
Dano:+0 Sistema: Caso interrompa um oponente, o ninja ilude o
Movimento: -1 oponente com um Henge, enquanto move-se para um
ponto seguro. O oponente atinge o Kawarimi com a
Wounded Knee (Teoi Hiza) totalidade de seu golpe, inclusive pagando todos os
Pré-requisitos: Chute ••• custos, como Chakra e Força de Vontade.
Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3 Ao término do movimento, devido à sua incrível
A manobra Wounded Knee é um chute baixo e velocidade, qualquer personagem que queira alvejar
poderoso em que o ninja atinge com a canela a parte este ninja com uma habilidade ou manobra deve
exterior da coxa do oponente, visando o nervo femural. passar antes em um teste de Percepção + Perspicácia
Este golpe enfraquece a perna do oponente, (Dificuldade 7) e obter pelo menos 1 sucesso.
provocando dificuldade de se mover ou chutar. Apesar de ser um Jutsu de Bloqueio, o Kawarimi
Sistema: além do dano normal, o ataque Wounded funciona inclusive contra Jutsus de Apresamento.
Knee faz com que a vítima sofra, nos próximos dois Kawarimi no Jutsu é uma Manobra de Interrupção.
turnos, penalidades de -2 no Movimento de todas as Custo: 1 Chakra
manobras e -2 na Velocidade de todas as Manobras Velocidade: +3
de Chute. Dano: Nenhum
Custo: Nenhum Movimento: +3
Velocidade: -2
Dano: +3 Damage Absorption Technique
Movimento: -1 (Higai Douka no Jutsu)
Pré-requisitos: Bloqueio •••••, Focus •••
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4; Outros 5
NARUTO RPG Página 44
Capítulo 6 – Jutsus
O ninja se utiliza da força de seu Chakra para impedir absorção igual à técnica de Bloqueio + Afinidade
que qualquer ataque seja capaz de ferí-lo. Sendo Elemental do ninja que a evocou.
inclusive capaz de armazenar o Chakra absorvido do O ninja não ganha um bônus de +2 na
oponente. Velocidade para bloqueios no turno seguinte ao que
Sistema: O ninja se coloca em posição de bloqueio e usou este Jutsu.
além de acrescentar o seu Bloqueio em sua Absorção, Caso o ninja pague o custo adicional de 1
após o oponente fazer a avaliação de dano, o ninja ponto de Força de Vontade, este Jutsu pode ser usado
testa Vigor + Bloqueio, cada sucesso neste teste como uma Manobra de Interrupção (além do custo
permite ao ninja anular 1 ponto de Dano causado pelo para abortar a atual manobra e usar esta).
oponente. Caso o ninja utilize esta técnica para Custo: 1 Chakra
absorver um Jutsu que tenha o dispêndio de Chakra Velocidade: +2
como custo, cada Dano anulado dá ao ninja um ponto Dano: Nenhum
de Chakra ao seu total temporário, não podendo Movimento: Nenhum
exceder ao seu nível permanente. Todo o Chakra
restante absorvido é desperdiçado. Energy Reflection (Uchi Hatsu Touei)
Custo: 2 Chakra Pré-requisitos: Focus ••••, Missile Reflection
Velocidade: +2 Pontos de Jutsu: Ninjutsu, Combate Armado 3;
Dano: Nenhum Taijutsu 4; Outros 5
Movimento: -2 Uma vez que um ninja tenha dominado a arte de
apanhar e arremessar de volta objetos físicos, ele
Deflecting Punch (Igamuken) pode usar a mesma coordenação física para refletir
Pré-requisitos: Bloqueio •••, Soco •, Punch Defense ataques energéticos. Esta manobra fenomenal
Pontos de Jutsu; Taijutsu 1; Outros 2 também requer alto grau de controle sobre o próprio
O Taijutsu é famoso por seus rápidos contra-socos, Chakra. O ninja deve instantaneamente evocar a
que desviam o soco de um oponente ao mesmo energia em suas mãos para "pegar" a energia
tempo em que o próprio ninja está atacando. Quando projetada contra ele e refleti-la.
o ninja vê seu oponente socando, ele contra-ataca Sistema: esta manobra é similar a Missile Reflection,
com o seu próprio soco, desviando o soco do exceto que o ninja pode refletir qualquer tipo de projétil
oponente com seu braço enquanto seu punho continua energético ou místico, como uma bola de fogo, um
em frente para atingi-lo. disparo elétrico ou uma adaga de gelo. O ninja deve
Sistema: o ninja deve interromper uma manobra de gastar um ponto do seu próprio Chakra para cada
Soco do oponente. O oponente testa dano para seu projétil refletido e obter dois ou mais sucessos em um
soco, mesmo tendo sido interrompido. O ninja ganha o teste de Raciocínio + Focus para mensurar e refletir o
total da sua Absorção de Bloqueio para absorver o padrão de energia do projétil.
dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil Se o projétil for redirecionado contra outra
apenas contra as Manobras Básicas de Soco e Jutsus vítima, infligirá o mesmo dano que teria sido infligido
de Soco; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o ao ninja que o refletiu.
ninja não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu Caso o ninja pague o custo adicional de 1 ponto
total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente de Força de Vontade, este Jutsu pode ser usado como
com o seu contra-soco). uma Manobra de Interrupção (além do custo para
Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o abortar a atual manobra e usar esta).
ninja imediatamente o atinge com seu contra-soco, a Custo: 1 Chakra
menos que ele tenha sido atordoado (dizzied), jogado Velocidade: +1
para trás ou derrubado (knocked down). O ninja Dano: Nenhum
calcula o dano usando sua Técnica de Soco. Movimento: Nenhum
Custo: Nenhum
Velocidade: +2 Explosive Body Replacement Technique
Dano:+0 (Bakuretsu Kawarimi no Jutsu)
Movimento: Nenhum Pré-requisitos: Kawarimi no Jutsu
Pontos de Jutsu: Qualquer Estilo 2
Earth Element: Mud Defense (Doton: Doryuuheki) Usando uma agilidade fenomenal e um pouco de seu
Pré-requisitos: Bloqueio •••, Focus ••, Afinidade arsenal de tarjas explosivas, o ninja é capaz de deixá-
Elemental (Terra) •• las de presente juntamente com o seu Kawarimi,
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 2, Outros 3 tornando uma técnica defensiva em armadilha mortal.
Depois de bater no chão, uma parede defensiva vai se Sistema: Este Jutsu funciona exatamente como o
levantar, protegendo o usuário e quem estiver atrás Kawarimi no Jutsu normal, mas seu uso requer o
dela. gasto de uma ou mais tarjas explosivas, a critério do
Sistema: O ninja consegue erguer uma parede com jogador. As mesmas deverão ser detonadas pelos
uma extensão em hexágonos igual à técnica de métodos normais (ver o Capítulo 9 – Equipamentos,
Bloqueio do ninja, que pode tomar o formato e direção para maiores detalhes). O Dano também é
que o ninja quiser contando que não invada o determinado pelo tipo de tarja que é usada nesta
hexágono de nenhum outro personagem. A parede técnica. O custo básico é o mesmo para o Kawarimi
confere a quem estiver atrás dela um bônus em normal + o custo para detonar as tarjas.
NARUTO RPG Página 45
Capítulo 6 – Jutsus
ferir ao atingir seus braços e pernas duros como ferro!
Custo: 1 Chakra (Ver descrição acima) O defensor rola para dano usando uma Parada de
Velocidade: +3 Dados igual à sua Absorção -3. O total de Absorção do
Dano: Variável (Ver descrição acima) atacante é então subtraído. Se o defensor é atacado
Movimento: +3 com uma arma ou uma Técnica de Apresamento, o
atacante não recebe dano.
Kick Defense (Kyaku Bouei) Custo: Nenhum
Pré-requisitos: Bloqueio •• Velocidade: Veja descrição acima
Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 1 Dano: Veja descrição acima
Um ninja que pode adivinhar o próximo movimento do Movimento: Veja descrição acima
oponente sempre tem uma clara vantagem, a menos
que adivinhe errado! O que não acontece com os Missile Reflection (Tobidougu Touei)
Uchiha... Pré-requisitos: Bloqueio ••••
Kick Defense incorpora movimentos que ajudam Pontos de Jutsu: Combate Armado, Taijutsu 2, Outros
o ninja a se defender de um oponente que ataca com 3
os pés e joelhos. Porém, como o ninja se concentra Ninjas que estudaram mais profundamente os
nos pés do oponente, se toma mais vulnerável a um detalhes dos movimentos de esquiva e deflexão são
soco ou um disparo de um ataque de Focus. capazes de agarrar flechas no ar, e segurar entre as
Sistema: esta manobra funciona como uma Manobra palmas das mãos kunais que tenham sido atiradas
de Bloqueio padrão, exceto que o ninja tem +4 para contra eles. Freqüentemente, o ninja enviará a arma
Absorver chutes (incluindo Jutsus de Chute) e -2 para arremessada de volta contra aquele que a arremessou
Absorver dano de qualquer outra Técnica. Este em um único fluido movimento de agarrar-e-jogar.
modificador de Absorção é adicionado ou subtraído do Sistema: Quando esta manobra é usada, o ninja se
total de Absorção de Bloqueio normal do ninja. Este posiciona para interceptar quaisquer objetos
Jutsu não é uma Manobra de Interrupção. arremessados ou disparados contra ele. Se este tipo
Caso o ninja pague o custo adicional de 1 de ataque for dirigido a ele, o ninja tem uma chance de
ponto de Força de Vontade, este Jutsu pode ser usado agarrar o projétil e arremessá-lo contra o atacante ou
como uma Manobra de Interrupção (além do custo em qualquer outra direção. O ninja deve fazer um teste
para abortar a atual manobra e usar esta). de Destreza + Arremesso (dificuldade 6) para agarrar
Custo: Nenhum o projétil. Armas arremessadas como kunais,
Velocidade: +4 shurikens e pedras exigem um sucesso para serem
Dano: Nenhum interceptadas. Projéteis de armas como arcos e
Movimento: Nenhum fundas exigem dois sucessos. E disparos de Jutsus
especiais de Arremesso exigem três sucessos para
Maka Wara serem defletidos.
Pré-requisitos: Bloqueio ••••, Afinidade Elemental Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a
(Terra) •••• vítima sofrerá o mesmo dano que o projétil teria
Pontos de Jutsu: Taijutsu, Ninjutsu 3; Outros 4 causado no alvo original.
Enquanto o Taijutsu possui métodos de treinamento O ninja pode refletir qualquer número de
para tornar os ossos e superfícies dos corpos dos projéteis direcionados contra ele durante o turno. Sim,
ninjas tão duros quanto o ferro, o Ninjutsu se utiliza da qualquer número (2, 3, 6,10...).
força do Chakra para tornar seus corpos feitos de Custo: Nenhum
ferro, pedra, madeira... Esse treinamento, chamado Velocidade: +3
Maka Wara em japonês, envolve golpear com as Dano: Nenhum
mãos, antebraços, canelas, etc., superfícies cada vez Movimento: -1
mais duras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolos,
pedra e, finalmente, metal. Os repetidos golpes fazem Punch Defense (Ken Bouei)
com que os ossos do ninja endureçam ao longo do Pré-requisitos: Bloqueio ••
tempo. O treinamento é facilitado por uma fórmula Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 1
secreta feita à base de ervas, chamada Dit da Jow em De forma similar ao Kick Defense, o Punch Defense
chinês. O remédio ajuda a curar os ferimentos que se incorpora uma variedade de esquivas e movimentos
formam nos braços e pernas, fazendo com que defensivos contra socos, mas deixa abertura contra
possam treinar novamente no dia seguinte. outros ataques.
Ninguém gosta de socar ou chutar uma barra de Sistema: funciona como uma Manobra de Bloqueio
ferro, mas é essencialmente isto que um ninja deve padrão, exceto que o ninja tem +4 para Absorver
fazer para sobrepujar um mestre de Maka Wara. socos (incluindo Jutsus de Soco) e -2 para Absorver
Sistema: Personagens que possuam Maka Wara não qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de
precisam preencher uma Carta de Combate para o Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção
poder. Ao invés disso, eles evocam o poder toda vez de Bloqueio normal do ninja. Este Jutsu não é uma
que usam uma Técnica de Bloqueio contra um soco , Manobra de Interrupção.
chute ou um Jutsu de Esportes. O ninja com Maka Caso o ninja pague o custo adicional de 1
Wara recebe dano normal, mas faz imediatamente um ponto de Força de Vontade, este Jutsu pode ser usado
teste de dano contra seu oponente, que acabou de se como uma Manobra de Interrupção (além do custo
NARUTO RPG Página 46
Capítulo 6 – Jutsus
para abortar a atual manobra e usar esta).
Custo: Nenhum Air Suplex (Kakuu Suu Purekkusu)
Velocidade: +4 Pré-requisitos: Apresamento •••, Esportes •••, Jump,
Dano: Nenhum Suplex
Movimento: Nenhum Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 3
Como no Suplex, o atacante agarra a vítima, mas a
San He diferença é que ele pode executar isso após um salto,
Pré-requisitos: Bloqueio •••, Focus ••, Afinidade surpreendendo a vítima no ar.
Elemental (Terra) •••• Sistema: Funciona de forma igual ao Air Throw, exceto
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Taijutsu 4, Outros 5 que o atacante e o alvo terminam o turno no hexágono
Alguns estilos ensinam a seus praticantes a habilidade em que se encontraram.
de enraizar seus corpos no solo usando sua energia Custo: Nenhum
Chakra interior. Esta mesma energia pode ser Velocidade: -1
espalhada por toda a superfície do corpo, fazendo com Dano: +4
que todos os músculos enrijeçam. Esta postura rígida Movimento: +0
e irremovível é parte da forma San He. Outros estilos
se referem a ela por nomes diferentes. Quando um Air Throw (Kakuu Nageru)
ninja assume esta postura, seu corpo se torna como Pré-requisitos: Apresamento ••, Esportes •, Jump,
um único sólido pedaço de ferro — irremovível e Throw
resistente a todos os ataques. Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3
Sistema: quando executa o San He, o personagem Alguns ninjas são conhecidos por saltar no ar para
adiciona o dobro da sua Técnica de Bloqueio ao total agarrar um oponente aéreo, apresá-lo como um
de Absorção. Por exemplo, um personagem com Vigor gavião pegando um pombo e arremessá-lo no chão.
3 e uma Técnica de Bloqueio de 4 terá um total de Alguns ninjas também apresam oponentes e caem
Absorção de 11 no turno em que usar o San He. sobre eles, enquanto outros ainda preferem a finesse
Além disso, o personagem usando San He não de arrancar seus oponentes do ar e jogá-los de
pode ser derrubado (knocked down), exceto por uma cabeça no chão.
Manobra de Apresamento, nem jogado para fora de Sistema: para executar esta manobra durante um
seu hexágono. A postura San He enraíza o ninja no combate, o ninja deve interromper a manobra de Jump
solo, e nem poderes especiais como o Hurricane Kick de outro personagem, ou deve interromper logo após
e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo para trás. qualquer outro oponente ter usado uma manobra
Contra objetos realmente grandes que estejam em similar ao Jump (como um Vertical Rolling Attack,
movimento, como pedras rolando em uma avalanche, Dragon Punch, Flying HeeI Stomp, etc.). O ninja
o Narrador pode pedir que o ninja faça um teste de deverá então saltar para o mesmo hexágono em que
Força + Bloqueio para se manter no lugar. Quanto sua vitima aérea está e executar a projeção. Se
maior o objeto, mais sucessos o ninja precisa obter conseguir causar dano, o ninja poderá escolher
em seu teste (uma pedra isolada pode exigir quatro qualquer ponto dentro de um alcance de três
sucessos, mas uma avalanche pode exigir sete hexágonos para depositar sua vítima. Além do dano
sucessos). normal, a vítima sofre um Knockdown. Depois de
O ninja não ganha um bônus de +2 na executar a projeção, o atacante poderá usar o
Velocidade para bloqueios no turno seguinte ao que Movimento que ainda tiver.
usou o San He. Custo: 1 Força de Vontade
Custo: 1 Chakra Velocidade: +2
Velocidade: +2 Dano: +5
Dano: Nenhum Movimento: +0
Movimento: Nenhum
Back Breaker (Haibu Uranami)
Pré-requisitos: Apresamento •••
Apresamento Pontos de Jutsu: Taijutsu 2, Outros 3
Todas estas manobras envolvem agarrar o oponente e O ninja agarra o oponente, vira seu corpo e o projeta
então fazer algo com ele. Jogar o oponente para o para que caia batendo a cabeça e as costas no chão.
outro lado do campo de batalha espremê-lo até acabar Simples e eficaz.
com ele, ou até mesmo mordê-lo. Lembrem-se, todas Sistema: o oponente sofre um Knockdown além do
as manobras de Apresamento requerem que primeiro dano.
o atacante se mova para o hexágono do oponente. Custo: Nenhum
Há também Apresamentos que são executados Velocidade: -1
através de Ninjutsus e o ninja não precisa invadir o Dano; +3
hexágono do oponente, mas o oponente deve estar Movimento: Um
dentro do alcance do Jutsu.
Apresamentos são explicados com maiores detalhes Back Roll Throw (Haibu Korogasu Nageru)
no Capítulo Sete. Lá você também verá como os Pré-requisitos: Apresamento ••, Chute •, Esportes •,
Apresamentos Sustentados funcionam. Throw
Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2
NARUTO RPG Página 47
Capítulo 6 – Jutsus
Esta manobra é uma versão avançada da manobra neste Jutsu. A Absorção da vítima é baseada em
Throw. Em vez de usar os ombros ou quadril para Inteligência. Nenhum dano real é causado. A vítima
projetar um oponente, o ninja rola para trás no chão, não pode perder mais Chakra do que ela possuir no
colocando um pé no peito do oponente para jogá-lo momento. O ninja só pode absorver Chakra o
para trás. A vítima do Back Roll Throw é jogada por suficiente para completar o seu próprio Chakra
cima da cabeça do ninja e cai de costas no chão. permanente, o restante é disperso e este Jutsu cessa
Sistema: o movimento é mais rápido que o Throw imediatamente. O Dano deste Jutsu é calculado
básico, e o oponente pode ser jogado mais longe. A usando a Inteligência + Focus + Modificador da
vítima pode ser projetada a um número de hexágonos Manobra. Este Jutsu é um Apresamento Sustentado.
igual à Força + Chute, do atacante. O oponente sofre Exemplo: Yoroi consegue apresar Sasuke com
Knockdown, além do dano listado. este Jutsu. Yoroi possui um nível permanente de
Custo: Nenhum Chakra igual a 15 e atualmente está com 10 de
Velocidade: -1 Chakra em sua reserva e Sasuke possui 12 de Chakra
Dano:+4 em sua reserva. Contando que a Absorção de Sasuke
Movimento: Um é igual a sua Inteligência 4, Yoroi rola 8 dados para
testar o “dano” e obtém 4 sucessos, retirando esta
Bear Hug (Kuma Dakisukumeru) quantidade de Chakra de Sasuke e adicionando ao
Pré-requisitos: Apresamento •• seu próprio. Sasuke perde a disputa de Força e o
Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Apresamento continua. Yoroi paga o custo para
Pegue aquele pequeno e irritante ninja e esmague-o sustentar o Jutsu ficando com 13 de Chakra em sua
contra o peito até rachar seus ossos. Muitos ninjas reserva. Yoroi rola o “dano” e obtém incríveis 6
corpulentos estão sempre prontos para usar o bom e sucessos, retirando esta quantidade de Sasuke que
velho Bear Hug, e alguns ninjas não tão corpulentos agora está com 2 de Chakra em sua reserva. Yoroi
resolveram adotá-lo também. absorve 2 dos 6 de Chakra obtidos e 4 deles se
Sistema: o Bear Hug é um Apresamento Sustentado. dispersam, impedindo Yoroi de sustentar o Jutsu
Custo: Nenhum finalizando a manobra.
Velocidade: -1 Custo: 1 Chakra por turno sustentado.
Dano: +3 Velocidade: -1
Movimento: Um Dano: +2 (Ver descrição acima)
Movimento: -2
Brain Cracker (Nouzui Uchikudaku)
Pré-requisitos: Apresamento ••, Soco • Disengage (Hazusu)
Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Pré-requisitos: Apresamento ••, Esportes ••
Derrotar um oponente não é o bastante para alguns Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2
ninjas. Eles querem enfiar algum juízo nos cérebros de Essa manobra utiliza a flexibilidade e rapidez do
seus oponentes. Um ninja empregando o Brain lutador, habilitando-o a se livrar de um agarrão de um
Cracker segura o cabelo, orelhas ou nariz do oponente.
oponente, puxa a cabeça dele para baixo, e então Sistema: Um lutador pode usar essa manobra durante
desfere uma chuva de socos no crânio ou cotoveladas qualquer turno em que estiver preso num
na face. Apresamento Sustentado. Quando executar, o
Sistema: este é um Apresamento Sustentado que personagem rola uma segunda tentativa para escapar
permite ao ninja socar um oponente apresado a cada do golpe. Entretanto, para esse segundo rolamento o
turno em que o apresamento é mantido. O dano é lutador rola sua Destreza contra a Força do oponente.
baseado na Técnica de Soco em vez de Apresamento. Se escapar e ainda tiver Movimento sobrando, o
Custo: Nenhum personagem pode se mover para longe do oponente.
Velocidade: +0 Custo: Nenhum
Dano: +2 Velocidade: +1
Movimento: Um Dano: Nenhum
Movimento: -2
Chakra Absorption Technique
(Chakra Kyuuin no Jutsu) Dislocate Limb (Tachinoka Seru Shi)
Pré-requisitos: Focus ••••, Apresamento ••• Pré-requisitos: Apresamento •••, Chute ••, Esportes •
Pontos de Jutsu: Jutsu Médico, Ninjutsu 4, Outros 5 Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3
É uma técnica especial usada para sugar o Chakra do Pulando para frente o lutador agarra firmemente com
oponente. São poucos os ninjas que possuem este ambas as mãos o braço do oponente. Ele coloca seu
tipo de técnica, sendo o único conhecido, o ninja da pé no tórax do oponente e puxa com toda sua força
Vila do Som Akudou Yoroi. para trás. Esse puxão desloca a junta do ombro do
O ninja avança sobre seu oponente e o imobiliza. oponente, causando dor inacreditável e imobilizando o
Então começa a utilizar a força de seu Chakra para braço.
enfraquecer e roubar o Chakra de seu oponente. Pouco dano é causado pela manobra, mas é
Sistema: O ninja invade o hexágono do oponente e o muito efetiva contra oponentes especializados em
apresa. A partir daí o ninja poderá absorver o Chakra socos.
do oponente para cada ponto de dano conseguido Sistema: Uma vítima dessa Manobra ganha uma
NARUTO RPG Página 48
Capítulo 6 – Jutsus
penalização de -3 de Velocidade para todas as suas Grappling Defense (Kakutou Bouei)
Manobras pelos próximos turnos. Seus socos, além Pré-requisitos: Apresamento ••••
dessa penalização ainda possuem -2 de Dano. Um Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 4
personagem pode gastar 1 turno recolocando o braço Ser capaz de se defender bem de um apresamento
no lugar, ou apenas usar chutes (ainda com -3 de pode ser a diferença entre a vida e a morte em uma
Velocidade) até ter tempo para isso. batalha.
Custo: Nenhum Sistema: a manobra Grappling Defense funciona de
Velocidade: -1 forma similar a um Bloqueio, mas protege somente
Dano: +1 contra manobras de Apresamento. Um ninja
Movimento: +1 empregando a Grappling Defense adiciona a sua
Técnica de Apresamento ao seu Vigor para determinar
Double Suplex (Bai Suu Purekkusu) sua Absorção total contra uma manobra de
Pré-requisitos: Apresamento ••••, Esportes ••, Suplex Apresamento. Por exemplo, Jiroubou apresa seu
Pontos de Jutsu: Taijutsu 3, Outros 5 oponente e aplica um Bear Hug. O oponente está
Um movimento esmagador que pode decidir usando Grappling Defense, então soma seu Vigor 2 e
facilmente uma luta. O ninja começa com um Suplex sua própria Técnica de Apresamento 4 para obter uma
normal, mas com a força da colisão do oponente no Absorção total de 6 contra o dano da manobra Bear
chão, o ninja mantém o apresamento e gira seu corpo Hug de Jiroubou.
e do oponente para um no Suplex, finalizando o Grappling Defense pode até mesmo ser usada a
movimento e o oponente. cada turno por um ninja preso em um Apresamento
Sistema: esta manobra é idêntica ao Suplex, exceto Sustentado, minimizando, portanto, o dano infligido
que os ninjas terminam o movimento a um hexágono pelo apresamento.
extra de distância quando aterrissam do segundo Custo: Nenhum
impacto. O ninja faz dois testes de dano usando os Velocidade: +4
modificadores abaixo. A vítima também sofre um Dano: Nenhum
Knockdown. Movimento: -1
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0 Head Bite (Atama Kui Tsuku)
Dano: +2 Pré-requisitos: Apresamento ••
Movimento: Um Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3
Alguns ninjas têm algum tipo de vampirismo ou são
Earth Element: Decaptation of the Double Suicide simplesmente selvagens. É uma manobra chocante,
Technique (Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu) mas alguns ninjas são conhecidos por saltar sobre
Pré-requisitos: Apresamento •••, Elemental Stride seus oponentes e mordê-los no pescoço.
(Terra). Sistema: este é um Apresamento Sustentado e inflige
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 5 dano a cada turno em que é mantido.
Saindo debaixo da terra, o ninja enfia o corpo do Custo: Nenhum
inimigo embaixo da terra, deixando só a cabeça dele Velocidade: +1
para fora. Dano:+3
Sistema: Só pode ser utilizado em um turno seguinte Movimento: Um
ao ninja ter utilizado o Jutsu Elemental Stride. O ninja
deve estar no mesmo hexágono do seu oponente. Iron Claw (Tetsu no Tsume)
Este Jutsu é um Apresamento Sustentado, e para Pré-requisitos: Apresamento •••••
livrar-se dele o oponente deve fazer um teste de Força Pontos de Jutsu; Taijutsu 4, Outros 5
contra o Focus do ninja. O Jutsu Grappling Defense O ninja rapidamente puxa seu oponente com uma das
não adiciona nenhum bônus a absorção do oponente. mãos e então coloca a outra mão sobre sua face, cada
Para livra-se deste Jutsu oponente testa sua Força dedo penetrando em um ponto de pressão como as
contra uma Força igual a 5 (independente do nível da têmporas, sob a mandíbula, ou até mesmo nos olhos.
Força do ninja). O oponente só irá desprender-se A força bruta do aperto sobre a face causa dor intensa
completamente deste Jutsu ao conseguir 10 sucessos na vítima.
em um teste resistido. Ao completar 5 sucessos o Ninjas treinam para a Iron Claw realizando uma
oponente estará com metade de seu corpo liberto, o variedade de exercícios para aumentar a força de sua
que lhe permitirá usar alguns de seus Jutsu e até pegada. Um dos mais populares é deixar cair e pegar
mesmo bloquear. Enquanto não estiver tijolos de concreto: um ninja pega um bloco de
completamente liberto o oponente não poderá usar concreto, ergue acima da cabeça, solta e então joga
Jutsus de Chute, Esportes ou qualquer Jutsu que seja os braços para baixo para pegá-lo antes que atinja o
necessário mover-se ou usar as pernas. Apesar de ser chão. Agarrar o concreto pesado com rapidez dá uma
um Apresamento Sustentado o ninja pode executar força tremenda às mãos. Os ninjas então praticam
outros Jutsus livremente. bater palmas depois de soltar o concreto e então
Custo: 1 Força de Vontade agarrá-lo antes que atinja o chão. O bater palmas é
Velocidade: +0 para aumentar a velocidade.
Dano: +2 Sistema: Iron Claw é um Apresamento Sustentado que
Movimento: +1 usa os modificadores listados abaixo.
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Capítulo 6 – Jutsus
Custo: 1 Força de Vontade, apenas no primeiro turno. O Pile Driver é uma manobra avançada de
Velocidade: +1 apresamento que exige muito treino para ser
Dano: +4 executada contra um oponente vivo. O ninja deve
Movimento: Um inverter o corpo do oponente de forma que sua cabeça
fique entre as pernas do ninja, e as pernas do
Knee Basher (Hiza Kujiku) oponente se estendam acima da cabeça do ninja. O
Pré-requisitos: Apresamento ••, Chute • ninja então pula para cima e levanta as pernas para
Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3 cair sentado. Quando ambos aterrissam, a cabeça da
Esta manobra lembra o Brain Cracker, exceto que o vítima atinge o solo primeiro.
ninja segura a cabeça do oponente para baixo para Sistema: a vítima de um Pile Driver também sofre um
acertá-la com joelhadas. Knockdown.
Sistema: esta manobra é um Apresamento Custo: Nenhum
Sustentado, o oponente é considerado Knocked Down Velocidade: -2
e sofre penalidade de -2 na Velocidade no turno Dano:+4
seguinte ao que se liberta (seja por vencer o teste de Movimento: Um
Força ou pelo desejo do ninja. O dano é baseado na
Técnica de Chute em vez de Apresamento. Sleeper (Kubi O Rokku)
Custo: Nenhum Pré-requisitos: Apresamento •••
Velocidade: -1 Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3
Dano:+4 O ninja apresa seu oponente e rapidamente posiciona-
Movimento: Um se atrás dele, simultaneamente prendendo seus
braços envolta do seu pescoço e cabeça. Nas
Neck Choke (Kubi o Shimeru) posições ele massageia os pontos de pressão no
Pré-requisitos: Apresamento ••• escalpo e comprime a artéria que envia sangue para o
Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 cérebro. Eventualmente a falta de circulação causa a
O ninja pega seu oponente e aplica um estrangulador perda de consciência do oponente.
Neck Choke. Ninjas grandes como Jiroubou preferem Sistema: Se o personagem puder manter o oponente
levantar seus oponentes do chão enquanto aplicam o por três turnos, incluindo o primeiro, ele
apresamento. automaticamente atordoará o oponente. É um
Sistema: o Neck Choke é um Apresamento Apresamento Sustentado.
Sustentado. Custo: 1 Força de Vontade somente no primeiro turno
Custo: Nenhum Velocidade: -1
Velocidade: -1 Dano: +2
Dano:+3 Movimento: Um
Movimento: Um
Spinning Pile Driver (Bouseki Tsumu Otoshi)
Ninja Bear Crusher (Ninja Kuma Kujiku) Pré-requisitos: Apresamento ••••, Esportes •••, Jump,
Pré-requisitos: Apresamento ••••, Esportes ••, Back Pile Driver
Breaker Pontos de Jutsu; Taijutsu 4: Outros 6
Pontos de Jutsu: Taijutsu 5 Esta é uma versão avançada do Pile Driver normal. O
Esta manobra foi feita especialmente para aqueles ninja pega seu oponente como em um Pile Driver e
ninjas grandes que ficam constantemente irritados salta o mais alto que pode e ao descer em direção ao
pelo fato de que ninjas menores e mais ágeis batem e solo ele gira junto com o seu oponente, desorientando-
depois fogem. O resultado é um grande estrago. o, causando um dano fenomenal em sua vítima.
Sistema: o ninja corre a toda velocidade para o Sistema: a vítima sofre um Knockdown além do dano
hexágono do oponente, o segura, inverte-o e salta no normal, e quica após o impacto caindo a três
ar. Durante o salto, o ninja ajusta seu apresamento hexágonos de distância (o atacante escolhe a
para ter certeza de que a vítima cairá na posição do direção).
Back Breaker. Ele pode escolher qualquer lugar dentro O Spinning Pile Driver pode ser usado como um
de um alcance de três hexágonos para aterrissar. A Jump para interromper e se esquivar de ataques de
vítima cairá em qualquer hexágono adjacente ao ninja. projéteis. Esta manobra conta como uma Manobra
Além do dano, a vítima sofre um Knockdown. Aérea quando o ninja pega seu oponente e começa
O Ninja Bear Crusher é considerado uma Manobra seu giro no ar.
Aérea durante o tempo em que o ninja e sua presa Custo: 2 Força de Vontade
estão no ar. Velocidade: -2
Custo: 1 Força de Vontade Dano: +7
Velocidade: +0 Movimento: Dois
Dano: +3
Movimento: +1 Storm Hammer (Tettsui Arashi)
Pré-requisitos: Apresamento •••••, Esportes •••, Jump
Pile Driver (Tsumu Otoshi) Pontos de Jutsu: Taijutsu 5
Pré-requisitos: Apresamento •••, Esportes • O ninja segura a cabeça do oponente com uma das
Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 4 mãos, salta no ar, gira o braço (e o oponente!) em um
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Capítulo 6 – Jutsus
grande círculo e então esmaga a cara do oponente braços para desequilibrar o oponente e alavancá-lo
contra o chão. Pouquíssimos conseguem se levantar para uma queda.
depois disso. Muitos conseguem projetar oponentes a mais de
Sistema: conforme acontece com todos os Jutsus de 5 metros pelo ar.
Apresamento, o ninja deve se mover para o mesmo Sistema: Se a manobra for bem sucedida, o ninja
hexágono onde está o oponente. O ninja pode poderá escolher o hexágono no qual seu oponente
escolher aterrissar a até três hexágonos de distância. cairá após o Throw. Um ninja pode projetar um
O oponente sofre um Knockdown além do dano. Ninja oponente a um número de hexágonos igual à sua
e oponente terminam o turno no mesmo hexágono. Força. Por exemplo, Kakashi tem Força 5, então pode
Uma vez que o ninja tenha agarrado seu projetar um oponente a até cinco hexágonos. O
oponente e saltado no ar, o Storm Hammer é oponente cai no hexágono designado e sofre um
considerado uma Manobra Aérea até que ambos Knockdown. Os membros mais rápidos de um time
aterrissem. Esta manobra pode ser usada para freqüentemente projetam oponentes para seus
interromper e, possivelmente, se esquivar de um colegas mais lentos e mais fortes, que então acabam
ataque de projéteis (veja a Manobra de Esportes com o infeliz com uma esmagadora manobra.
Jump). O dano de um Throw é na verdade infligido
Custo: 2 Força de Vontade quando o oponente cai de encontro ao solo, parede,
Velocidade: -2 outro ninja, etc. Se a vítima é jogada sobre outro ninja,
Dano: +7 o ninja atingido também sofre dano. Role o dano
Movimento: Um baseado no Vigor do personagem projetado, menos a
Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor
Suplex (Suu Purekkusu) + Bloqueio). Por exemplo, Chouji projeta Jiroubou em
Pré-requisitos: Apresamento • um hexágono onde Sakon está de pé. O Vigor de
Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Jiroubou é 7 (ele é um cara grande!) e a Absorção
O Suplex é uma manobra de Apresamento total de Sakon é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior
relativamente rápida. O ninja salta para frente, segura se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de
seu oponente e então torce o corpo para cair de Chouji rola 7-4=3 dados de dano para Sakon.
costas. Arqueando as costas, o ninja bate com a Custo: Nenhum
cabeça do oponente no chão, prensando-a e, Velocidade: -2
simultaneamente, amortecendo a própria queda. Dano:+2
Sistema: vítimas do Suplex também sofrem um Movimento: Um
Knockdown. A vítima cai a um hexágono da posição
Esportes
original (o atacante escolhe qual).
Custo: Nenhum
Velocidade: +0 Todos os Jutsus de Esportes usam a Técnica
Dano:+2 Esportes do ninja para calcular seu dano (Força +
Movimento: Um Técnica de Esportes + Modificador da Manobra; veja
Capítulo Sete para maiores informações).
Thigh Press (Shimetsukeru Momo)
Pré-requisitos: Apresamento ••, Esportes •• Air Smash (Kakuu Uchikudaku)
Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 3 Pré-requisitos: Esportes •, Jump
Esta manobra também é chamada de Reverse Suplex. Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2
O ninja começa saltando para os ombros do Esta manobra é popular entre ninjas grandes porque
oponente, travando as pernas atrás de suas costas e usa seu peso para esmagar um oponente. O ninja
prendendo a cabeça do oponente entre as coxas. O salta bem acima da cabeça do oponente e então cai
ninja então joga seu peso para trás, dobrando o sobre ele. A maioria tende a cair em posição sentada,
oponente. Enquanto faz isso, executa uma meia dando ao Air Smash o apelido "Butt Crush".
cambalhota e cai de bruços no chão: o oponente é Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea e, assim
puxado e cai de cabeça no chão. como Jump, pode ser usado para interromper ou se
Sistema: além do dano normal, o oponente sofre um esquivar de ataques de projéteis. O ninja deve se
Knockdown. O ninja troca de hexágono com seu mover em uma linha hexagonal reta quando executa
oponente, a menos que ambos tenham começado no esta manobra, e terminará o movimento nó mesmo
mesmo hexágono. Neste caso o atacante poderá hexágono em que estava o oponente sobre o qual ele
escolher o hexágono adjacente no qual a vítima cairá. caiu.
Custo: Nenhum Custo: Nenhum
Velocidade: -1 Velocidade: -1
Dano:+4 Dano:+4
Movimento: Um Movimento: -1
Throw (Nageru) Backflip (Baku Ten)
Pré-requisitos: Apresamento • Pré-requisitos: Esportes •••
Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 1 Pontos de Jutsu: Taijutsu, Jutsu Médico 2; Outros 3
Esta técnica envolve usar os quadris, ombros e/ou os Essa Manobra acrobática dá ao lutador uma excelente
NARUTO RPG Página 51
Capítulo 6 – Jutsus
manobra evasiva de recuo, muito semelhante às está atacando, esmagando-o. O ninja salta no ar e
manobras executadas por diversos ginastas. O ninja posiciona seu corpo para planar, imitando um gavião
começa pulando para trás, colocando as mãos no que mergulha sobre a presa. Ele então mergulha para
chão, pulando novamente para trás, recolocando os atingir a vítima com uma colisão total.
pés no chão e assim por diante, até terminar seu Sistema: Diving Hawk é uma Manobra Aérea. Começa
movimento. como um Jump vertical e pode se esquivar de
Sistema: O personagem deve se movimentar em uma projéteis da mesma forma que um Jump. Em seguida,
linha hexagonal reta. Durante essa Manobra, o lutador o ninja usa seu Movimento para entrar no hexágono
não pode ser atingido, somente antes ou depois. do oponente e causar dano.
Custo: 1 Força de Vontade Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3 Velocidade: +0
Dano: Nenhum Dano:+5
Movimento: +2 Movimento: +2
Breakfall Drunken Monkey Roll (Suiyo no Saru Korogasu)
Pré-requisitos: Esportes • Pré-requisitos: Esportes ••
Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Pontos de Jutsu; Taijutsu 1; Outros 2
Consiste na técnica de, ao ser arremessado, jogar o Este movimento é próprio do estilo de Taijutsu
próprio corpo, rolando e amenizando o dano sofrido. É chamado de Suiken, normalmente executado por
ótima para proteger o pescoço, que é uma parte muito Rock Lee, quando ele acidentalmente toma alguma
vulnerável ao ser arremessado. bebida alcoólica. Rock Lee então fica tão bêbado que
Sistema: Essa Manobra não requer uma Carta de seus movimentos tornam-se erráticos, dificultando aos
Combate. Toda vez que o personagem sofrer qualquer seus oponentes prever seu próximo golpe. È
Dano por impacto e queda (como Throw e similares), basicamente uma série de rolamentos evasivos.
ele anula 1 ponto de Dano para cada sucesso no teste Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa manobra
de Destreza + Esportes. evasiva. Conta como uma Manobra de Agachamento
Custo: Nenhum porque permanece baixo e junto ao solo. Também
Velocidade: Nenhuma pode ser usado para interromper e se esquivar de
Dano: Nenhum ataques com projéteis (use as mesmas regras da
Movimento: Nenhum Manobra Jump).
Custo: Nenhum
Displacement (Haiki Ryou) Velocidade: +3
Pré-requisitos: Bloqueio ••, Soco •, Esquives Dano: Nenhum
Pontos de Poder: Taijutsu, Jutsu Médico 2; Outros 3 Movimento: +2
Esse movimento consiste numa rápida esquiva, onde
o ninja desvia de um ataque inimigo, afastando-se do Esquives (Waki Ni Yoru)
mesmo, para depois reaproximar e então executar um Pré-requisitos: Esportes ••, Bloqueio •
curto jab se o oponente estiver ao seu alcance. Muitos Pontos de Jutsu: Taijutsu, Jutsu Médico 1; Outros 2
oponentes ficam intensamente frustrados por causa O ninja usa simples posições de pés para sair do
dessa evasão, que é comum entre os lutadores de ataque, saindo do lugar que era o alvo.
Taijutsu. Os ninjas médicos são treinados para perceberem os
Sistema: O ninja deve interromper a Manobra de seu padrões de ataque de um oponente, para evitar serem
oponente e aguardar que o mesmo mova-se para atingidos.
então desviar de seu inimigo, para um lado e aguardar Sistema: O lutador deve ter Velocidade para
então que o oponente complete sua manobra interromper o atacante. Quando o oponente ataca, o
escolhida. Neste ponto o ninja inicia um contra-ataque jogador usando o Esquives simplesmente se move em
ao aproximar-se novamente do oponente com o seu qualquer direção em dois hexágonos.
Movimento restante e desferir um soco. Essa manobra Custo: Nenhum
pode ser usada para se esquivar de projéteis. Velocidade: +2
A Técnica Soco do ninja é usada com o propósito de Dano: Nenhum
calcular o dano. Movimento: Dois
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2 Explosive Speed (Bakuhatsuryoku)
Dano: -1 Pré-requisitos: Esportes •••••, Focus ••••, Afinidade
Movimento: +1 Elemental (Vento ou Fogo) •••••
Pontos de Jutsu: Ninjutsu, Taijutsu 4, Outros 5
Diving Hawk (Sensui Taka) Este Jutsu foi desenvolvido por um ninja que era
Pré-requisitos: Esportes •••, Focus •, Jump capaz de se mover a uma velocidade tão
Pontos de Jutsu; Taijutsu 4, Outros 5 impressionante que o atrito de seu corpo com o ar era
A cura definitiva para depressões causadas por ninjas capaz de fazê-lo queimar sua própria pele. Então
especialistas em projéteis. A manobra Diving Hawk quando movia-se nesta velocidade ele passou a usar
permite que o ninja voe por cima dos projéteis seu Chakra para proteger seu corpo e acabou criando
lançados contra ele e então caia sobre o oponente que um Jutsu devastador. O ninja desloca-se à toda
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Capítulo 6 – Jutsus
velocidade e usando a força de seu Chakra é capaz de Flying HeeI Stomp (Hikou Kakato Fumitsukeru)
explodir em chamas enquanto avança contra seus Pré-requisitos: Esportes •••, Chute ••, Jump
inimigos. Ninjas com afinidade com o Elemento Katon Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 4
usa suas habilidades para aumentar sua temperatura Este ataque aéreo de grande altitude usa o peso do
corporal facilitando a combustão, enquanto os com ninja para cair como um martelo sobre o oponente. O
Afinidade ao Elemento Fuuton o usa para aumentar o ninja salta acima da cabeça do oponente e cai com os
atrito com as moléculas do ar para a mesma calcanhares sobre a cabeça ou ombros dele.
finalidade. Além disso, o ninja pode usar seu oponente como
Sistema: O ninja deve estar à pelo menos 3 base para saltar até uma distância segura após o
hexágonos de um alvo para executar este Jutsu. O ataque.
ninja deve mover-se em linha reta. Ao alcançar o 4 Sistema: o ninja pode interromper seu próprio
hexágono em sua movimentação, o corpo do ninja é movimento com um rolamento de dano e então
coberto por chamas e por uma aura de Chakra, capaz terminar seu Movimento permitido após ter feito o
de atear fogo à qualquer um que fique em seu dano. Por exemplo, Sakura, com uma Técnica de
caminho. Este Jutsu causa Knockdown em sua vítima, Esportes 4, tem um Movimento de 6 hexágonos
mesmo que ela esteja bloqueando. O ninja pode usar quando usa o Flying HeeI Stomp e pode parar em
seu movimento restante para afastar-se de sua vítima. qualquer ponto do seu movimento para atacar um
Custo: 2 Chakra e 1 Força de Vontade oponente. Ela decide saltar três hexágonos, pisotear
Velocidade: +1 Sasori e então terminar seu movimento a três
Dano: +4 hexágonos de distância. A única limitação é que o
Movimento: +2 salto deve ser em linha reta do começo ao fim.
Flying HeeI Stomp é uma Manobra Aérea e pode
Flying Body Spear (Hikou Tai no Yari) ser usado como o Jump, para interromper e se
Pré-requisitos: Esportes •••, Jump esquivar de ataques com projéteis (assim como dar ao
Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 4 pretenso atacante uma senhora dor de cabeça).
Naruto parece ter uma interminável variedade de Custo: 1 Força de Vontade
maneiras para usar seus clones e até o seu próprio Velocidade: +0
como arma. Esta manobra requer que o ninja salte no Dano: +1
ar e rodopie seu corpo como um torpedo giratório Movimento: +2
humano, enquanto desce sobre o oponente. Alguns
gostam de descer atingindo com os pés, outros com Jump (Kou Tobi)
os punhos ou a própria cabeça. Uma vez que o ninja Pré-requisitos: Esportes •
desce com todo seu peso, o Body Spear inflige boa Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 1
quantidade de dano. Aos ninjas que pretendam sobreviver ao primeiro
Sistema: Flying Body Spear é uma Manobra Aérea que torneio Chuunin Shiken contra competidores mais
funciona como um Jump, permitindo se esquivar de perigosos, recomenda-se que conquistem a
ataques com projéteis. O ninja pode então espiralar capacidade de saltar. Jump é uma manobra
para baixo e atingir qualquer oponente dentro do relativamente simples que permite saltar sobre
alcance do seu Movimento. Ele deve se mover em ataques com projéteis (como Chakra Balls) e, com
uma linha hexagonal reta e terminar seu movimento sorte, sair inteiro. Um ninja sortudo pode até calcular o
no hexágono diante da vítima. seu Jump para saltar sobre o projétil e cair bem ao
Custo: 1 Força de Vontade lado do oponente especialista em arremesso.
Velocidade: +0 Um ninja pode saltar um metro no ar para cada
Dano: +3 ponto de Esportes. Então, um ninja com Esportes 3
Movimento: +1 pode saltar 3 metros no ar.
Sistema: um ninja pode usar uma carta de Jump
Flying Head Butt (Hikou Atama Tsuki) juntamente com qualquer das Manobras Básicas de
Pré-requisitos: Esportes •••, Head Butt, Jump Soco, Chute, Armas Brancas, Arremesso ou pode usar
Pontos de Jutsu; Taijutsu 2; Outros 3 apenas a própria carta. Usar a carta Jump sozinha
Similar a Flying Body Spear, exceto que o ninja salta indica que o ninja está simplesmente cruzando o
horizontalmente em relação ao oponente, atingindo-o campo de batalha com um salto. Quando usado
primeiro com a cabeça. somente um movimento, Jump pode ser uma Ação
Uma vez que o ninja não salta primeiro para Interruptora (veja Capítulo de Combate).
cima, esta manobra é um pouco mais rápida que a Uma carta de Jump jogada em conjunto com
Flying Body Spear, mas o vôo baixo da cabeçada não uma Manobra Básica simboliza que o ninja saltou
permite se esquivar de ataques com projéteis. sobre o oponente para desferir o soco ou chute. Jogar
Sistema: Flying Head Butt é uma Manobra Aérea. O a carta de Jump junto com a Manobra Básica
ninja deve se mover em uma linha reta no mapa transforma o soco ou chute padrão em uma Manobra
hexagonal. Aérea. Para fins de Combos (Combos são explicados
Custo: 1 Força de Vontade mais tarde neste capítulo), o ninja deve distinguir entre
Velocidade: +0 uma Manobra Básica e uma Manobra Básica jogada
Dano:+4 com a carta Jump. Esta distinção deve ser feita
Movimento: +3 quando ele criar o Combo. Por exemplo, ele pode usar
NARUTO RPG Página 53
Capítulo 6 – Jutsus
o Roundhouse em um Combo ou, ao invés disso, pode Light Feet (Ashi Hayai)
criar um Combo usando Jumping Roundhouse. Pré-requisitos: Esportes ••••, Jump
Sempre que um ninja usa uma carta de Jump com Pontos de Jutsu: Taijutsu 3; Outros 5
uma Manobra Básica, os modificadores da Manobra Após treinar suas pernas para correr mais
Básica são usados ao invés dos modificadores de rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo
Jump mostrados a seguir. que não perceba. No entanto, esse treinamento é
Se o ninja planeja se esquivar de um ataque-de muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem
projéteis usando Jump, ele deve esperar que o como não perceber a mudança, mas isso é muito
oponente o declare como alvo do ataque. Se Jump cansativo.
tiver uma Velocidade mais alta que o ataque de Sistema: Essa Manobra não precisa de Carta de
projéteis, ele poderá interromper o ataque e tentar se Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as
esquivar do projétil saltando sobre ele ou para longe Manobras de um personagem. Opcionalmente, ou
dele. Os dois ninjas fazem uma ação resistida num momento de desespero, um personagem pode
comparando a Raciocínio + Focus do atacante com a gastar 1 Força de Vontade e adicionar +3 de
Destreza + Esportes do ninja que salta. Se o atacante Movimento ao invés de +1.
vence a disputa, o ninja que salta é atingido pelo Custo: Veja descrição acima
projétil (ele demorou demais para pular, ou talvez o Velocidade: Veja descrição acima
atacante o tenha atingido no ar) e deve encerrar Dano: Veja descrição acima
imediatamente o seu turno. Movimento: +1/+3 (Veja descrição acima)
Se o ninja usou a carta de Jump com uma
Manobra de Soco ou Chute, ele pode ser capaz de se Piercing Fang (Tsuuga)
esquivar do projétil e ainda desferir o soco ou chute. Pré-requisitos: Esportes ••••
Custo: Nenhum Pontos de Jutsu: Taijutsu 4, Outros 5
Velocidade: +3 Para executar o Piercing Fang, o ninja lança seu corpo
Dano: Nenhum em baixa trajetória aérea, rodopiando como um
Movimento: +0 tornado horizontal enquanto voa ao longo do campo de
batalha para atingir o oponente.
Jumping Shoulder Butt (Kou Tobi Kata Niku) A manobra é muito rápida, tem impacto
Pré-requisitos: Esportes ••, Jump poderoso e dá bom movimento ao ninja.
Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Sistema: como é usada tão próxima ao solo, Piercing
O ninja salta sobre um oponente, usando seu ombro Fang não conta como uma Manobra Aérea.
como um aríete contra sua infeliz vítima. Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: o Jumping Shoulder Butt pode ser usado Velocidade: +2
contra um oponente que esteja de pé ou contra um Dano:+2
oponente que esteja executando uma Manobra Aérea. Movimento: +2
Esta manobra também pode ser usada para se
esquivar de um projétil, da mesma forma que uma Rolling Attack (Atsuen Moushuu)
manobra normal de Jump. Pré-requisitos: Esportes •••
Custo: Nenhum Pontos de Jutsu; Taijutsu 3; Outros 5
Velocidade: +0 Desafiando a gravidade! O ninja que executa esta
Dano: +3 impressionante manobra salta e se encolhe em uma
Movimento: -1 cambalhota, rolando pelo ar até a distância que seu
movimento permitir ou até atingir um oponente. Esta é
Kippup uma manobra difícil e, como em qualquer manobra na
Pré-requisitos: Esportes •• qual o ninja use seu corpo como projétil, o Rolling
Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 1 Attack pede uma atitude um tanto kamikaze. Rock Lee
Uma das manobras mais básicas de Esportes que os já a utilizou depois de acidentalmente tomar uns goles
ninjas descobriram ser útil é o kippup, uma técnica que de vinho.
permite a um ninja caído ficar de pé quase Além de ser um bom ataque, o Rolling Attack
instantaneamente. Ele dobra as pernas junto ao peito também é bom para cruzar rapidamente um campo de
e depois chuta o ar ao mesmo tempo em que arqueia batalha dando longos saltos.
as costas com força. O movimento resultante faz com Sistema: o personagem deve se mover em linha reta
que ele praticamente salte do chão e fique de pé. no mapa hexagonal e parar no primeiro hexágono
Sistema: um ninja que conheça a manobra Kippup ocupado por um alvo, que pode ser um personagem
sofre apenas -1 de penalidade na Velocidade no turno ou qualquer objeto de tamanho considerável. Após o
seguinte após sofrer um Knockdown, ao invés da dano ser aplicado ao alvo, o rolante personagem
penalidade padrão de -2. Kippup não é jogado como quicará no alvo e pousará dois hexágonos à frente
uma Carta de Combate; seu efeito é automático. dele.
Custo: Nenhum O Rolling Attack é uma Manobra Aérea.
Velocidade: Veja descrição acima Custo: 1 Força de Vontade
Dano: Veja descrição acima Velocidade: +0
Movimento: Veja descrição acima Dano:+3
Movimento: +4
NARUTO RPG Página 54
Capítulo 6 – Jutsus
Vertical Rolling Attack (Suichoku Atsuen Moushuu) Absolute Darkness Technique
Pré-requisitos: Esportes •••, Jump (Kokuangyou no Jutsu)
Pontos de Jutsu: Taijutsu 2; Outros 4 Pré-requisitos: Focus •••
Esta manobra é quase idêntica ao Rolling Attack, Pontos de Jutsu: Genjutsu 3; Outros 5
exceto que o ninja salta par cima, não para frente. Boa Faz com que o oponente entre numa escuridão total,
para derrubar oponentes que saltam muito alto, ou não vendo nada. Com um simples gesto, o ninja
para saltar sobre cercas ou telhados. O Vertical transforma o mundo da vítima em eterna escuridão.
Roíling Attack permite saltar 120 cm por ponto de Sistema: A escuridão pode ser infligida numa vítima
Esportes (360 cm com Esportes •••, 480 cm com até Raciocínio + Focus de distância, em hexágonos. O
Esportes ••••, etc.). atacante rola Inteligência + Focus contra Vigor +
Sistema: esta manobra funciona como um Jump para Focus da vítima. Se vencer, o alvo é completamente
interromper ou se esquivar de ataques com projéteis. cegado. A cada turno a vítima pode tentar escapar a
Infligirá Knockdown em oponentes que estejam no de sua condição, rolando Inteligência contra a
meio de uma Manobra Aérea. Inteligência do atacante. Se vencer, ela escapa deste
O Vertical Rolling Attack é uma Manobra Aérea. Jutsu. O ninja pode usar outros Jutsus sem qualquer
Custo: 1 Força de Vontade penalidade.
Velocidade: +0 Custo: 1 Chakra
Dano: +3 Velocidade: +0
Movimento: +0 Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Wall Spring (Kabe Haru)
Pré-requisitos: Esportes •••, Jump Acid Breath (San Kokyuu)
Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2 Pré-requisitos: Focus •••
Esta manobra é similar ao Jump normal, mas inclui Pontos de Jutsu: Ninjutsu, Jutsu Médico 3, Outros 4
quicar em uma parede para dar ao ninja maior alcance Um poder repulsivo, que alguns ninjas desenvolveram.
em distância e altura. Saltar de uma parede pode Os ninjas que usam o Acid Breath conseguem
adicionar 180 cm a um salto vertical. misturar seu ácido gástrico com seu Chakra até que
Sistema: o personagem pode saltar normalmente até ele se torne uma mistura altamente tóxica, que eles
seu Movimento total. Além disso, se o ninja tiver uma vomitam como um projétil sobre o oponente. O
parede como alvo, ele pode quicar na parede com um ácido queima, causando feridas horrendas que levam
bom empurrão das pernas e avançar outro Movimento um bom tempo para sarar. A pior parte de ser atingido
completo, mais dois hexágonos de distância. O ninja pelo Acid Breath é que o ácido continua a queimar
deve saltar da parede em ângulo oposto ao qual saltou após o impacto inicial, causando mais dano,
nela. Se atingir a parede em linha reta, neste caso ele devorando roupas e quaisquer outros materiais
retorna para trás. Como um Jump normal, Wall Spring vulneráveis.
pode ser jogado com qualquer Manobra Básica de Alguns acreditam que o Acid Breath é um poder
Soco ou Chute. Use os modificadores de Velocidade e de Linhagem Avançada que apenas poucos indivíduos
Dano da Manobra Básica, mas use o modificador de possuem.
Movimento da Wall Spring. Portanto, um ninja pode Sistema: O projétil ácido tem alcance igual ao Vigor do
saltar para uma parede, quicar nela e terminar sua ninja, e ele deve ter sua vítima em sua linha de visão.
ação com um soco ou um chute. Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima,
O Wall Spring é uma Manobra Aérea das mais ele imediatamente inflige dano usando o modificador
elevadas. de +3. No turno de combate seguinte, a menos que a
Custo: Nenhum vítima tenha sido imersa em água ou algum outro
Velocidade: +2 método purgativo tenha sido usado, o ácido continua a
Dano: Nenhum queimar: no fim do turno de combate, quando todas as
Movimento: +0 primeiro salto, +2 depois de quicar. ações foram completadas, o ácido provoca novo dano
com o modificador de +0. Finalmente, no terceiro
turno, o ácido causa dano pela última vez com um
Focus modificador de -3. Personagens atingidos em rápida
São poucos os ninjas que contam apenas com sucessão por mais de uma dose de Acid Breath
capacidades físicas para vencer. A grande maioria dos podem sofrer diversos rolamentos diferentes de dano
ninjas desenvolveu habilidades de focalizar o Chakra ao final de cada turno.
do corpo para realizar feitos miraculosos. Lembre-se, É possível se esquivar do Acid Breath como se
quando estiver preenchendo as Cartas de Combate fosse um ataque normal de projéteis.
para os Jutsus de Focus, que você usa os Atributos Custo: 1 Chakra
Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos Velocidade: -2
para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio Dano: +3;+0; -3
substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligência Movimento: -1
substitui a Força para o Dano.
NARUTO RPG Página 55
Capítulo 6 – Jutsus
Altered Dimension Technique Sistema: Uma Chakra Ball tem um alcance igual ao
(Jigen Ugoku no Jutsu) Raciocínio + Focus do personagem. Por exemplo, um
Pré-requisitos: Focus ••••, Shunshin no Jutsu ninja tem Focus 5 e Raciocínio 4, logo suas bolas de
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Outros 4 Chakra têm um alcance de nove hexágonos!
Esta técnica é essencial para qualquer ninja que Conforme acontece com todos os ataques com
precise de uma saída de emergência. É um dos raros projéteis, o ninja deve ter uma linha de visão sem
e cobiçados Jutsus de Espaço/Tempo. obstáculos até sua vítima.
Após usar este Jutsu, o ninja desaparecerá em uma Custo: 1 Chakra
nuvem de fumaça (folhas, areia, etc...) e aparecerá em Velocidade: -2
qualquer outro lugar dentro da distância máxima deste Dano:+2
Jutsu, podendo inclusive atravessar paredes e outros Movimento: Nenhum
obstáculos.
Sistema: O mesmo que Sunshin no Jutsu, exceto que Chakra Bomb (Chakra no Bakudan)
o ninja pode inclusive atravessar paredes e outros Pré-requisitos: Focus •••
obstáculos. Caso o movimento do ninja termine em Pontos de Jutsu: Ninjutsu 2; Outros 3
hexágono totalmente ocupado por um obstáculo O ninja é capaz de enviar seu Chakra a um objeto e
sólido, o nija será posto no hexagono livre mais fazê-lo explodir ao menor contato com qualquer outra
próximo (definido aleatoriamente caso haja mais de criatura que não seja o próprio ninja.
um hexeagono possivel) e receberá automaticamente Sistema: O ninja deve tocar o objeto que desejar
dois pontos de danos agravados em sua Saúde. carregar com seu Chakra. Após a utilização deste
Custo: 2 Chakra Jutsu, caso o objeto entre em contato com qualquer
Velocidade: +1 criatura, explodirá atingindo o seu hexágono e os seis
Dano:Nenhum hexágonos adjacentes. O ninja ainda pode gastar mais
Movimento:+6 Chakra para aumentar a força da explosão. Cada
ponto de Chakra gasto aumenta em +2 o Dano
Brute Strenght (Banryoku) causado. O máximo que um ninja pode aplicar de
Pré-requisitos: Focus •••• Chakra adicional em um turno, é uma quantidade de
Pontos de Jutsu: Jutsu Médico 2; Ninjutsu, Taijutsu 3; pontos igual ao seu Focus.
Outros 4 Custo: 1 Chakra (Ver descrição acima)
Este Jutsu é capaz de transformar uma doce garotinha Velocidade: -1
em uma máquina de esmagar coisas em um picar de Dano: +1, +2 por Chakra adicional gasto
olhos. Através de um controle fenomenal de seu Movimento: -1
Chakra, o ninja é capaz de irradiá-lo através de todo o
seu corpo, aumentando assim a sua força física. Chakra Channeling (Chakra Channeru)
Sistema: Para cada ponto de Chakra gasto nesta Pré-requisitos: Focus •••
técnica, o ninja recebe um aumento de 1 ponto em seu Pontos de Jutsu: Jutsu Médico 1; Taijutsu, Ninjutsu 2;
atributo Força, podendo inclusive ultrapassar o Outros 3
máximo de 8 pontos de sua planilha. O ninja pode Se concentrando, o Shinobi pode enviar seu Chakra
gastar uma quantidade de Chakra igual ao seu nível para seus socos e chutes comuns, aumentando os
de Focus. A duração deste Jutsu é igual ao Vigor do danos causados por eles. Uma aura azul pode ser
ninja. Não é possível o uso repetido desta técnica. vista no ponto de impacto.
Após a duração, não é necessário invocar novamente Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer
o Jutsu, apenas pagar o seu custo. soco ou chute básico, a única diferença é que se gasta
Custo: Variável (Ver descrição acima) 1 Chakra e se soma +3 ao Dano do ataque.
Velocidade: +0 Custo: 1 Chakra
Dano: Nenhum Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 Dano: +3 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Chakra Ball (Tama no Chakra)
Pré-requisitos: Focus ••• Chakra Control Technique (Kinobori no Jutsu)
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Outros 4 Pré-requisitos: Focus ••
Esta é uma técnica vastamente usada em Naruto. O Pontos de Jutsu: Qualquer Estilo 1
ninja invoca o poder de seu Chakra e lança esta Através do exercício de concentrar o Chakra na sola
energia contra seus oponentes. A aparência do projétil dos pés, o ninja passa a poder andar em paredes e
é determinada pelo lançador do mesmo. Trata-se de tetos como se estivesse andando em solo firme. Este
uma técnica genérica, que representa a maioria dos Jutsu habilita o ninja a inclusive andar sobre a água.
projéteis de energia usados pelos ninjas. Elas podem Sistema: Após a execução deste Jutsu o ninja passa a
assumir a aparência de um elemento que o ninja tenha poder movimentar-se sem penalidades em superfícies
afinidade ou tecnica especial usada pelo clã do ninja, extremamente íngremes ou aquosas. Ele pode
no entanto ela não confere nenhuma vantagem inclusive lutar nestas superfícies enquanto este Jutsu
especial associada ao elemento, ou técnica. Para ter estiver em operação. O ninja só afundará na água ou
acesso as estas habildades, o ninja deve possuir os cairá de uma superfície íngreme caso ele sofra
Jutsus Elementais variantes da Chakra Ball. Knockdown, perca a consciência ou fique sem Chakra
NARUTO RPG Página 56
Capítulo 6 – Jutsus
em sua reserva. Este Jutsu não imuniza o ninja dos Punch, Roundhouse Kick e suas Manobras mais
efeitos da superfície em que ele se encontra. Um ninja fortes. Entre os turnos o alvo pode tentar vencer uma
ainda sofreria queimaduras caso andasse sobre lava disputa de Força de Vontade contra Manipulação do
ou ácido. Os efeitos deste Jutsu duram uma cena. controlador para escapar da fúria. Vítima perde Honra
Custo: 1 Chakra pelas ações feitas no Chakra Rage.
Velocidade: +1 Custo: 1 Chakra
Dano: Nenhum Velocidade: -2
Movimento: Nenhum Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Chakra Crusher (Chakra Oshitusubusu)
Pré-requisitos: Focus •••••, Esportes •••, Chakra Chakra Rope (Nawa no Chakra)
Channeling Pré-requisitos: Focus •••
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 5, Outros 6 Pontos de Jutsu: Manipulação de Marionetes 2; Outros
Este Jutsu é fenomenal, tanto pela beleza gerada pelo 4
Chakra que envolve o corpo do ninja enquanto o Os Mestres de Marionetes são capazes de tecer a
mesmo gira em direção aos oponentes, quanto pela partir de seu Chakra, cordas que utilizam para
destruição causada no campo de batalha. manipular suas criações. Mas esta não é a única
Sistema: O Chakra Crusher causa dano enquanto o utilidade desta técnica fenomenal. As cordas podem
lutador se move para o mesmo hexágono que o seu ser usadas para pegar objetos, segurar oponentes e
oponente. Enquanto voa, o lutador pode mudar a etc.
trajetória à vontade para acertar quantos oponentes Sistema: O alcance desta técnica é igual à Inteligência
possíveis com um uso do Chakra Crusher. No entanto + Focus do ninja, e são capazes de levantar objetos e
nenhum oponente poderá ser acertado pelo Crusher executar ações simples. Podem ser usadas para
mais do que uma vez, mesmo que o atacante reverta derrubar um oponente, onde o ninja testa Focus
e volte a entrar no hexágono da vítima de novo. versus Destreza do oponente, se vencer o oponente
Se a vitima não estiver bloqueando, então ela é receberá um Knockdown.
consumida no Chakra do atacante, tomando o dano Para utilizá-las para prender um oponente (como um
completo do ataque (use o modificador de +5 Dano) e Apresamento Sustentado) o ninja deve testar
sofre um Knockdown no momento em que é jogado Raciocínio + Focus versus a Destreza + Esportes do
em um hexágono adjacente ao que estava (a vítima oponente. Para livrar-se deste Jutsu o oponente deve
escolhe o hexágono). vencer o ninja em uma disputa entre a sua Força
Se o oponente estiver bloqueando, então ele é jogado contra o Focus do ninja.
para trás um hexágono na direção em que o atacante Caso o ninja possua a Técnica da Marionete (Kugutsu
voou para ele, e levará um dado de dano (uma falha no Jutsu) para mais de uma marionete e não esteja
crítica nesse dano acaba imediatamente com o usando todas as marionetes a que tem direito, o ninja
Chakra Crusher). O atacante pode continuar a poderá controlar suas marionetes e utilizar-se das
empurrar o oponente bloqueador e fazer um novo Cordas de Chakra simultâneamente.
dado de dano para cada hexágono restante de seu Custo: 1 Chakra por turno utilizado.
movimento, até um máximo de cinco testes de dano, Velocidade: -1
apos o qual o atacante continua se movendo atrás de Dano: Nenhum
seu oponente. Movimento: -2
Custo: 3 Chakra
Velocidade: -1 Chakra Scalpel (Chakra no Mesu)
Dano: +5 / Um (Veja descrição acima) Pré-requisitos: Chiyute no Jutsu, Soco •••,
Movimento: +6 Pontos de poder: Jutsu Médico 3, Outros 5
O ninja (quase sempre médico) concentra seu Chakra
Chakra Rage (Ikari no Chakra ) na mão, transformando numa espécie de bisturi que
Pré-requisitos: Focus ••• corta os órgãos internos da pessoa sem machucar a
Pontos de Jutsu: Jutsu Médico, Genjutsu 3; Ninjutsu 4; pele. É uma técnica que requer precisão e pode ser
Outros 5 usada tanto para ataque como para tratar de
O Chakra Rage desperta toda a fúria guardada lá no ferimentos.
fundo do coração de um oponente. Essa fúria, e capaz Sistema: Quando um ninja médico usa Chakra no
de fazê-lo executar o mais terrível dos atos. Vítimas do Mesu em um oponente, ele ignora a Absorção (Vigor e
Chakra Rage não se lembram do que fizeram na sua Bloqueio) do alvo, devido à habilidade de utilizar o
fúria cega. Ninjas médicos conseguem através do Chakra do ninja médico como se fosse um bisturi.
Chakra, aumentar os níveis de adrenalina e O segundo efeito é que o atacante pode reduzir
testosterona do oponente induzindo a entrarem no temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima,
estado de fúria. em um ponto por golpe bem sucedido de Chakra no
Sistema: O alcance desse poder é igual ao Raciocínio Mesu. Atributos Físicos não podem ser levados abaixo
+ Focus do atacante. Ao usar essa Manobra, ele e a de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e resistência
vítima rolam seus níveis permanentes de Força de natural da vítima podem cair temporariamente
Vontade. Se o atacante vencer, o alvo passará a conforme a sua Destreza, Força e Vigor são
atacar a tudo e a todos, usando somente Fierce reduzidos. Quaisquer testes envolvendo o Atributo
NARUTO RPG Página 57
Capítulo 6 – Jutsus
afetado devem ser feitos usando o valor mais baixo. A Chameleon Concealing Technique
vítima pode recuperar os pontos perdidos após o (Mesaigakure no Jutsu)
combate fazendo um teste bem sucedido de Honra, Pré-requisitos:Focus •••
como se os pontos fossem Chakra (veja Capítulo 4 em Pontos de Jutsu: Genjutsu 2, Ninjutsu 3; Outros 5
recuperando Chakra). Usando este Jutsu, o ninja é capaz de ocultar sua
Exemplo: Kabuto atinge um oponente. Ela tem três presença em plena luz do dia, criando sobre si uma
sucessos de dano. Kabuto escolhe baixar a Força do camuflagem como a de um camaleão, podendo
oponente em um ponto (ele atingiu um ponto nas inclusive desaparecer diante dos olhos de todos.
costelas da vítima que deixa os braços dele dormentes Sistema: Tão logo este Jutsu é invocado, o ninja
e enfraquecidos). deverá fazer um teste de Inteligência + Furtividade
Custo: 2 Chakra (dificuldade 6), a quantidade de sucesso determinará
Velocidade: +2 quantos sucessos um oponente deverá ter em um
Dano: -2 teste de Percepção + Luta às Cegas, caso queira
Movimento: -1 acertar o ninja ocultado por esta técnica enquanto o
mesmo não fizer movimentos bruscos. Caso o ninja
Chakra Vise (Chakra Manriki) ataque um oponente, o mesmo deverá fazer outro
Pré-requisitos: Focus •••• teste de Inteligência + Furtividade (dificuldade 8), para
Pontos de Jutsu: Genjutsu 4; Ninjutsu 5 determinar quantos sucessos seus oponente
Esse poder assustador destrói as forças do oponente, precisarão para vê-lo. Este Jutsu dura uma quantidade
drenando seu espírito de luta. Após o Shinobi travar de turnos igual ao Focus do ninja. Caso o ninja saia do
contato direto com os olhos do adversário, uma ambiente atual para um outro (exemplo, saindo da
estranha luz azul brilha em seus olhos e faz fraquejar floresta e entrando na cidade),os efeitos deste Jutsu
o inimigo. Os usuários de trazem aos inimigos entram em colapso e cessam imediatamente.
memórias do oponente que o fazem querer desistir. Custo: 1 Chakra
Sistema: O alvo deve estar a uma distância máxima Velocidade: +1
igual a Raciocínio + Focus do atacante, em Dano: Nenhum
hexágonos. A vítima absorve o Dano com Inteligência Movimento: -1
ao invés de Vigor. Cada ponto de Dano causado faz o
alvo perder 1 ponto de Força de Vontade e impõe um Clone Explosion (Bunshin Bakuha)
redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. Dano Pré-requisitos: Focus •••••, Kage Bunshin no Jutsu
real não é causado. Se em um único ataque a vítima Pontos de Jutsu: Genjutsu 4, Ninjutsu 5
perder mais pontos de Força de Vontade que sua Esta técnica funciona exatamente como um Kage
Inteligência, estará atordoada. Mesmo sem Força de Bunshin, mas o clone criado poderá explodir assim
Vontade vítimas ainda podem ser atordoadas e ter sua que o ninja quiser.
Velocidade reduzida. Sistema: O clone terá todas as capacidades de um
Custo: 1 Chakra e 1 Força de Vontade Kage Bunshin no Jutsu normal. Quando o usuário
Velocidade: +0 quiser que seu clone exploda. Ele deverá escolher
Dano: +0 (Veja descrição acima) para o seu clone a Carta de Combate desta manobra,
Movimento: Nenhum fazendo com que seu clone consuma todo o Chakra
que o mantém e revertendo-o em uma grande
Chakra’s Healing Technique (Chiyute no Jutsu) explosão, que atingirá o seu hexágono e todos os
Pré-requisitos: Focus •••• hexágonos adjacentes.
Pontos de Jutsu; Jutsu Médico 2, Outros 4 Custo: 2 Chakra por clone criado.
Focalizando Chakra na palma das mãos, forma-se Velocidade: +1
uma bola de Chakra que serve para curar ferimentos, Dano: +2, +1 para cada Chakra remanescente no
dependendo da intensidade de Chakra utilizado e do clone.
nível de concentração do usuário, pode-se curar Movimento: Nenhum
ferimentos leves ou mais graves.
Sistema: um personagem que use o Chiyute no Jutsu Clone Technique (Bunshin no Jutsu)
no meio de um combate deve entrar no mesmo Pré-requisitos: Focus ••
hexágono que seu paciente e iniciar o processo de Pontos de Jutsu: Genjutsu 1, Outros 2
cura. Da mesma forma que a manobra Regeneration, Uma técnica básica ensinada na Academia. Faz com
o ninja médico consegue restaurar 3 Níveis de Saúde que o ninja crie um clone seu. Ele se mexe, mas não
por ponto gasto de Chakra ou curar 1 ponto de Dano tem consciência própria necessitando o usuário
Agravado. O curandeiro pode gastar por turno de cura concentrar-se em seus movimentos, ele é imaterial e
um número de pontos de Chakra igual ao seu nível de serve apenas para distrair ou confundir o oponente.
Focus. Sistema: O usuário desta técnica, precisa manter-se
Custo: Veja descrição acima concentrado para que seus clones façam os
Velocidade: -1 movimentos que ele deseja, caso contrário ele param
Dano: Nenhum de se mover, ou desaparecem (caso o usuário receba
Movimento: -1 algum dano). Enquanto está concentrado, o ninja pode
executar qualquer outra manobra, mas receberá uma
penalidade de -2 em Velocidade, -1 em Dano e
NARUTO RPG Página 58
Capítulo 6 – Jutsus
Movimento. Death's Visage (Shi no Kao)
Um máximo de até dois clones são criados para cada Pré-requisitos: Focus •••
ponto de Chakra usado. Pontos de Jutsu: Genjutsu 3, Outros 5
Custo: 1 Chakra (ver descrição acima) O ninja é capaz de extrair o medo do coração de um
Velocidade: +2 oponente e manifesta-o em sua própria face,
Dano: Nenhum especialmente em seus olhos. Apenas um verdadeiro
Movimento: -1 lutador corajoso consegue ignorar os efeitos e atacar o
ninja.
Cobra Charm (Miryou Ryou) Sistema: Todos dentro da visão do usuário devem ter
Pré-requisitos: Focus •• sucesso em um teste resistido de Força de Vontade
Pontos de Jutsu: Genjutsu 2; Ninjutsu 3; Outros 4 contra Manipulação + Focus do ninja. Qualquer um
Praticantes de Genjutsu são mestres dos poderes que falhar no teste deve correr do ninja o quão longe
mentais. Tendo dominado o controle do Chakra de puder. Isto é considerado uma Ação Sustentada
seus oponentes, eles são capazes de usar sua (similar aos Apresamentos Sustentados), e oponentes
influência hipnótica sobre outros ninjas. amedrontados irão continuar a fugir do ninja até que
Sistema: Um ninja que esteja usando Cobra Charm consigam sucesso em um teste resistido ou até que
deve estar perto o bastante de sua vítima para olhar três turnos de combate tenham se passado.
nos olhos dela, estabelecendo o contato hipnótico. Ele Custo: 1 Chakra
deve estar a três hexágonos de distância do oponente. Velocidade: +1
Uma vez que esteja olhando nos olhos dele, o Dano: Nenhum
encantador faz uma ação resistida de Raciocínio + Movimento: Nenhum
Focus contra a vítima. Se o encantador vencer, o
Jutsu hipnótico é estabelecido; caso contrário, não há Demonic Visions Technique (Narakumi no Jutsu)
efeito. Pré-requisitos: Focus •••
Uma vez que o Cobra Charm tenha começado, Pontos de Jutsu: Genjutsu 3; Outros 5
ele funciona de forma similar ao Apresamento Faz com que seu oponente tenha visões horríveis, não
Sustentado para Engalfinhar, exceto que a cada turno conseguindo reagir ficando completamente atônito
a vítima e o encantador comparam rolamentos de preso na ilusão.
Inteligência para ver se o apresamento hipnótico é Sistema: O alvo deve estar na linha de visão do ninja,
quebrado. Se a vítima for ferida, o encantamento é a uma distância igual à Percepção + Focus do ninja,
imediatamente quebrado. Enquanto estiver então o ninja testa Manipulação + Focus contra a
hipnotizada, a vítima não fará nada além de seguir Força de Vontade do alvo. Caso vença o oponente fica
comandos básicos dados pelo hipnotizador, como atordoado (dizzy). Este Jutsu é uma Ação Sustentada
mover-se, deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar e perdura por um número de turnos igual à Técnica de
apenas a manobra Movimento enquanto mantiver o Focus do ninja, onde o teste inicial é feito a cada turno
apresamento hipnótico, porque ele deve se concentrar para manter o Genjutsu. O ninja pode realizar outras
em sua presa. Se o encantador e sua vítima forem ações, mas recebe uma penalidade de -2 Velocidade,
separados a mais de três hexágonos de distância, o Dano e Movimento, enquanto sustentar esta ação.
apresamento é quebrado. Custo: 1 Chakra e 1 Força de Vontade (somente no
Custo: 1 Chakra primeiro turno)
Velocidade: -1 Velocidade: +0
Dano: Nenhum Dano: Nenhum
Movimento: -1 Movimento: Nenhum
Cure of Poison (Dokukeshi) Demon’s Wings (Akuma no Tsubasa)
Pré-requisitos: Focus •••• Pré-requisitos: Focus •••
Pontos de Jutsu: Jutsu Médico 3;Outros 5 Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2
Usando um controle excepcional de seu Chakra, o O ninja é capaz de usar o seu Chakra para ativar um
ninja médico é capaz de inserí-lo no corpo de uma selo especial para controlar os movimentos de sua
vítima de envenenamento, e ao retirá-lo eliminar arma arremessada e fazê-la retornar para suas mãos.
qualquer vestígio do veneno do corpo da vítima. Sistema: Sempre que o ninja arremessar uma arma a
Sistema: O ninja deve tocar o corpo do alvo deste mesma retornará às suas mãos no final do turno
Jutsu e fazer um teste de Inteligência + Medicina seguinte. Caso alguém esteja segurando a arma no
(dificuldade 7) para curá-lo de qualquer que seja o momento da utilização deste Jutsu, o mesmo deverá
veneno que o aflingia. No final do próximo turno todo e fazer um teste de Força (dificuldade 7) para manter a
qualquer vestígio de veneno será eliminado e qualquer arma em suas mãos , ou a arma irá de encontro às
efeito terá cessado. mãos de seu dono. As armas deverão possuir um selo
Custo: 2 Chakra especial que responderá à convocação de seu dono.
Velocidade: -2 Esta Carta deve ser jogada juntamente com qualquer
Dano: Nenhum Jutsu de Arremesso
Movimento: Nenhum
NARUTO RPG Página 59
Capítulo 6 – Jutsus
Custo: Nenhum cairão primeiro neste Genjutsu. Esta técnica dura uma
Velocidade: Ver descrição acima quantidade de turnos igual ao Raciocínio + Focus do
Dano: Ver descrição acima usuário.
Movimento: Ver descrição acima Custo: 1 Chakra
Velocidade: -1
Diagnosis (Shinryou no Jutsu) Dano: Nenhum
Pré-requisitos: Focus •• Movimento: -1
Pontos de Jutsu: Jutsu Médico 1;Outros 3
Para tratar um doente, o médico primeiro deve saber Disturbance of the Importants Body Points
exatamente o que o aflinge e assim aplicar de maneira (Ranshinshou)
mais eficiente o devido tratamento. E é isto o que este Pré-requisitos: Focus ••••, Afinidade Elemental (Raio)
Jutsu faz, permite ao ninja médico saber exatamente o •••
que aflinge um paciente. Exatamente mesmo! Pontos de Jutsu: Jutsu Médico 3, Outros 5
Sistema: O ninja deve tocar o corpo do alvo deste Convertendo o Chakra a ser utilizado em eletricidade e
Jutsu e fazer um teste de Inteligência + Medicina atingindo o oponente, o Chakra transformado em
(dificuldade 6) para identificar o mal de um paciente, eletricidade chega até o sistema nervoso central do
seja ele doença, veneno, etc...Caso o ninja tenha oponente, confundindo os sinais a serem mandados
sucesso neste teste ele poderá reduzir em 1 ponto o para a locomoção de seu corpo.
custo em Chakra do Dokukeshi ou o Chiyute no Jutsu Por exemplo, se o alvo (a pessoa que recebeu o
por turno. Esta redução dura um número de turnos ataque) tentar mover a perna esquerda, moverá o
igual ao Focus do ninja. braço direito.
Custo: 1 Chakra Sistema: O ninja precisa tocar no alvo para executar
Velocidade: -2 este Jutsu. Após ser acertado por esta técnica, o
Dano: Nenhum oponente não poderá usar nenhuma Jutsu. Só terá
Movimento: Nenhum acesso as Manobras Básicas de Soco, Chute,
Bloqueio e Carta de Efeito, e ainda deverá sacar a
Dimension Door Technique (Jigensuu no Jutsu) Carta de Combate que desejar usar de maneira
Pré-requisitos: Focus •••••, Jigen Ugoku no Jutsu aleatória. Caso a carta escolhida tenha sido a Carta de
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4; Outros 5 Efeito, o ninja não fará nada naquele turno, por que
Este Jutsu permite ao ninja literalmente livrar-se de um não tem controle de seus movimentos. Esta técnica
oponente que esteja incomodando, teleportando-o tem a duração por um número de turnos igual ao
através de outra dimensão para onde o ninja quiser. Focus do ninja que a empregou.
Usos mais criativos deste Jutsu podem colocar o alvo O oponente poderá diminuir este prazo,
em lugares imediatamente mais perigosos do que o tentando um teste de Honra, assim que receber o
campo de batalha (se é que tal lugar existe!). golpe. Cada dois sucessos reduzirá o número de
Sistema: o mesmo que Jigen Ugoku no Jutsu, exceto turnos em um.
que, ao invés do ninja, quem se move é uma Custo: 2 Chakra
personagem ou objeto alvo que esteje adjacente ao Velocidade: +0
ninja. O Jogador escolhe para onde alvo irá ser Dano: +0
movido. A distância que o alvo pode ser movido é de Movimento: +0
Esportes +6 em hexagonos. No caso de objetos, o
ninja só pode mover o que ele normalmente poderia Earth Element: Black Iron Stake (Doton: Kui
carregar com sua força. O alvo não pode ser colocado Kurotetsu)
em um hexagono totalmente ocupado por obstáculos Pré-requisitos: Focus ••••, Afinidade Elemental (Terra)
solidos. No caso de uma personagem alvo, esta pode •••, Chakra Ball
tentar resistir a este Jutsu fazendo um teste resistido Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4
de Força contra Força. No caso de objetos, caso este O ninja é capaz de alterar a natureza de seu Chakra
esteja sendo manuseado por uma outro personagem, de maneira tão impressionante, que é capaz de
o mesmo teste anterior pode ser feito caso o possuidor transformá-lo em uma das substâncias sólidas mais
do objeto queire resistir ao Justsu. resistentes que existe: O Ferro Negro.
Custo: 2 Chakra Ao executar este Jutsu uma estaca (em formato de
Velocidade: +2 prisma) de Ferro Negro forma-se na mão do ninja, que
Dano: Nenhum a arremessa contra seu oponente. Ninjas experientes
Movimento: Nenhum aproveitam-se do formato do projétil para criar
armadilhas complexas para seus oponentes.
Disorientation Technique (Kori Shinchuu no Jutsu) Sistema: A este Jutsu aplicam-se as mesmas regras
Pré-requisitos: Focus •• de uma Chakra Ball normal, com os seguintes
Pontos de Jutsu; Genjutsu 1, Outros 3 acréscimos:
Esta técnica faz com que o oponente perca a noção de Devido à dureza do projétil, caso o oponente esteja
direção e ande em círculos. usando qualquer espécie de proteção (armadura,
Sistema: O ninja testa Manipulação + Focus e cada colete, etc...), ou estiver bloqueando, a Absorção do
sucesso prende uma vítima ao Genjutsu. As vítimas oponente é reduzida em dois pontos.
que possuírem o menor valor no Talento Prontidão O projétil não se desfaz após seu uso. A matéria
NARUTO RPG Página 60
Capítulo 6 – Jutsus
criada é permanente (inclusive podendo ser utilizada Custo: 1 Chakra
para outros fins) Velocidade: -1
O projétil é completamente sólido, não podendo ser Dano: +1
refletido pelo Jutsu Energy Reflection, apenas pelo Movimento: -1
Missile Reflection.
Custo: 2 Chakra Earth Element: Oversized Rock Dumpling
Velocidade: -1 (Doton: Doryou Dango)
Dano: +5 Pré-requisitos: Foco ••, Soco ••, Afinidade Elemental
Movimento: Nenhum (Terra) •••
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4
Earth Element: Blade Hands Technique O ninja forma uma rocha com a força do Chakra e
(Doton: Kirite no Jutsu) arremessa pelo ar em direção ao seu alvo.
Pré-requisitos: Focus ••••, Afinidade Elemental (Terra) Sistema: É um ataque de projéteis, muito similar à
•••• uma Chakra Ball. Quanto mais Focus o ninja tem,
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4; Outros 5 maior a pedra é. Como a pedra é arremessada, essa
Usando esta técnica proveniente da extinta Vila Oculta Manobra de Focus usa Força no lugar de Inteligência
do Aço, o ninja é capaz de transformar seus braços para determinar o dano.
em lâminas (como uma espada ou machado) e poderá Custo: 1 Chakra
usá-las para retalhar seus oponentes. Velocidade: -2
Sistema: O ninja poderá transformar um ou seus dois Dano: Força + Técnica Focus +2
braços em lâminas. A lâmina pode tomar a forma que Movimento: Nenhum
o ninja quiser desde que não altere o alcance, nem
receba nenhuma característica adicional, às citadas Earth Element: Stone Barrier
nesta técnica. A forma escolhida também não altera a (Doton: Doryouu Jouheki)
Velocidade, Dano ou Movimento para as manobras Pré-requisitos: Focus •••, Afinidade Elemental (Terra)
escolhidas. O ninja é considerado como se portasse a •••
arma que escolheu como forma, para propósitos do Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4
uso de Jutus de Armas Brancas. O ninja pode Simples e efetivo. O ninja cria uma sólida parede de
executar qualquer Jutsu de Armas Brancas que pedra que vem do solo, e acerta um oponente ou
conheça e recebe um bônus de Dano adicional igual a bloqueia seu ataque.
sua Técnica de Focus. Sua manobra Bloqueio é Sistema: O ninja seleciona um hexágono qualquer
considerada como o Jutsu Aparar (ver Capítulo 6 – onde ele vai criar a parede de terra. O alcance desse
Jutsus). Por razões óbvias o ninja não poderá ser poder é igual a Percepção + Focus. Qualquer um no
desarmado e também não poderá segurar qualquer hexágono no momento em que o poder é invocado
coisa com o braço que escolheu transformar, nem sofre o dano listado abaixo. Assim sendo a parede
será capaz de executar nenhum Ninjutsu ou Genjutsu, deve ser driblada ou derrubada. Como no Jutsu
pois não terá mãos para executar os selos Daijigoku, o ninja deve estar em contato com a terra
necessários. Esta técnica dura uma quantidade de para que a manobra seja efetiva.
turnos igual ao dobro do Vigor do ninja. Caso queira Uma parede tem um nível de Saúde igual ao Focus do
manter esta técnica após o término da mesma o ninja ninja, e um Vigor igual ao seu Antecedente Afinidade
deverá somente pagar o custo em Chakra, não Elemental.
havendo necessidade de invocá-la novamente. Custo: 1 Chakra
Custo: 2 Chakra Velocidade: -2
Velocidade: -1 Dano: +2
Dano: Nenhum Movimento: Nenhum
Movimento: +0
Earth Element: Stone Limbs
Earth Element: Great Hell Technique (Doton: Ishi no Teashi)
(Doton: Daijigoku no Jutsu) Pré-requisitos: Focus •••, Afinidade Elemental (Terra)
Pré-requisitos: Focus •••, Elemental (Terra) ••• •••
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5 Pontos de Jutsu: Ninjutsu,Taijutsu 3; Outros 4
Ao tocar na terra, o ninja consegue criar um buraco Uma das técnicas mais difundidas na Vila Oculta da
muito profundo. Geralmente, esse buraco é criado Pedra, permite ao ninja transformar seus braços,
bem embaixo de um oponente. mãos, ombros e pernas em rocha extremamente dura!
Sistema: Um buraco é criado no hexágono alvo. Quem Facilitando assim moer seus oponentes.
estiver no hexágono sofre Dano pela queda, e pode Sistema: Ao usar este Jutsu o ninja recebe um bônus
tentar subir usando Movimento com –4 de Velocidade. de Dano em seus ataques baseados em Soco, Chute
Um personagem que esteja numa Manobra Aérea não ou Esportes, igual a sua Técnica de Focus. Ao usar
é afetado. Para funcionar, o ninja deve estar em uma manobra de Bloqueio, sua Absorção recebe um
contato com a terra. bônus de +1 ponto. Este Jutsu dura uma quantidade
O buraco tem (5 + Focus) metros de de turnos igual ao Focus do ninja.
profundidade.
NARUTO RPG Página 61
Capítulo 6 – Jutsus
Custo: 1 Chakra Raio: Qualquer um que ataque o ninja nesta forma
Velocidade: -2 pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka
Dano: Nenhum Wara). O ninja usa sua Técnica de Focus para
Movimento: -2 determinar o dano. O Vigor do atacante é aplicado
na defesa como de costume. Qualquer Jutsu de
Earth Element: Weight (Doton: Juuryou) Soco, Apresamento, Chute ou Esportes do ninja
Pré-requisitos: Focus ••••, Afinidade Elemental (Terra) que cause dano à um oponente o obriga a testar
••••• Vigor (dificuldade = Inteligência + Focus do ninja)
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 5, Outros 6 ou sofrer um Knockdown.
Os ninjas podem invocar a grande essência do Custo: 1 Chakra e 1 Força de Vontade
planeta. Isso inclui a gravidade! O Shinobi força o Velocidade: -2
planeta a puxar o alvo para o chão por um curto Dano: Variável. Ver acima
período de tempo. Lutadores afetados sofrem um Movimento: Nenhum
bizarro efeito semelhante a ondas de calor num dia
quente. O oponente inesperadamente sente que seu Elemental Stride (Oomata Genso)
peso foi dobrado - ou mesmo triplicado. Pré-requisitos: Focus ••••, Afinidade Elemental
Sistema: Isso é um ataque de projéteis e pode ser (Qualquer) •••••
esquivado como tal. De qualquer maneira o alvo não Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5
poderá saltar no turno seguinte, e sofrerá -2 Com este Jutsu o ninja se mescla em seu elemento e
Velocidade e -2 Movimento. Esse efeito não pode ser viaja através disto para aparecer em outro lugar. O
sustentado, mas pode ser usado sucessivamente. mesmo elemento deve estar também nesta segunda
Custo: 1 Chakra área. Deste modo, um ninja com Afinidade Elemental
Velocidade: -2 da Água pode se dissolver em uma poça de água
Dano: +5 apenas para surgir repentinamente em outra no
Movimento: -1 próximo turno.
Sistema: Este poder não tem limite de alcance
Elemental Skin (Kawagenso) considerando a maioria de mapas de combate.
Pré-requisitos: Focus ••••, Afinidade Elemental Lutadores que executarem esta manobra ressurgem
(Qualquer) •••• no final do mesmo turno que desapareceram.
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 5, Outros 6 Fora de combate o ninja pode se mover invisível
O ninja é capaz de transformar seu corpo em essência através do seu elemento por um alcance de (Vigor +
Elemental na qual é especializado. Os efeitos variam, Focus) quilômetros por hora.
mas sempre são por um curto tempo, durante o qual o É necessário que o ninja possua ao menos um nível
Shinobi costuma terminar com seu oponente. no Antecedente Afinidade Elemental, para que ele
Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no possa estar sintonizado com seu elemento.
combate contra ninjas de diversos elementos. Estes Custo: 1 Chakra (fora de combate o custo de Chakra é
efeitos duram por um número de turnos igual à 1 por hora viajada)
Técnica de Focus do ninja. Velocidade: +1
Fogo: Qualquer um que ataque o ninja nesta Dano: Nenhum
forma pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Movimento: Veja descrição acima.
Maka Wara). O ninja usa sua Técnica de Focus
para determinar o dano. O Vigor do atacante é Escape Technique (Nawanuke no Jutsu)
aplicado na defesa como de costume. Qualquer Pré-requisitos: Focus ••, Apresamento •
soco, apresamento ou chute do ninja possui um Pontos de Jutsu: Qualquer estilo 1
adicional de +1 Dano no modificador. É um ninjutsu básico que permite ao ninja se livrar de
Água: Qualquer ataque que cause dano ao ninja cordas que estejam amarrando-o.
nesta forma tem um sucesso no dano final Sistema: O ninja pode com esta técnica livrar-se de
subtraído (ex: se alguém atingir o ninja da água qualquer corda normal que o prenda. Não funcionará
com quatro de dano, o ninja sofrerá apenas três caso a corda seja proveniente de um Jutsu ou similar.
de dano). O ninja ainda receberá um dado adicional para os
Vento: Toda Manobra Aérea contra o ninja do ar testes de se livrar de um Apresamento Sustentado.
sofrerá -2 de penalidade no modificador de Dano Custo: 1 Chakra
do ataque. Todo ataque de projétil causa um ponto Velocidade: Nenhuma
de dano a menos (similar ao efeito da Água, Dano: Nenhum
acima). Movimento: Nenhum
Terra: Todos os ataques de Soco, Chute ou
Esportes dirigidos contra o ninja sofrem uma Extendible Limbs (Hiroge Rareru no Teashi)
penalidade de -2 no modificador de dano do Pré-requisitos: Focus ••••
ataque. Quando nesta forma, o ninja não pode ser Pontos de Jutsu: Qualquer Estilo 4
arremessado e não é afetado por Knockdowns. Este poder impressionante é umas das marcas
Qualquer Jutsu de Soco, Chute ou Esportes do registradas de Orochimaru, que foi passada adiante
ninja possui um adicional de +1 Dano no para sua pupila, a Jounin Mitarashi Anko. Os membros
modificador. do ninja estendem permitindo que golpes de corpo-a-
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Capítulo 6 – Jutsus
corpo possam ser desferidos à distância. Essa técnica muda a aparência de objetos e muda o
Há diversas maneiras de fazer uso desta local de batalha.
habilidade em combate, estendendo seus membros Sistema: O ninja testa Manipulação + Focus
para atacar oponentes de uma distância segura ou (dificuldade 5, +1 para cada oponente afetado por este
chutar oponentes aéreos para fora do céu antes que Jutsu) e cada sucesso permite o usuário alterar uma
eles consigam se aproximar. Além do combate, a característica do cenário da luta, ou a aparência de um
habilidade é útil para outras coisas: alcançar objetos determinado objeto. Os oponentes deverão reagir com
distantes agarrar-se em parapeitos muito acima, o que os seus olhos vêem, mas são afetados pelo
serpentear o braço por entre as barras da cela para ambiente original. Exemplo: Kurenai utiliza este Jutsu
pegar as chaves, ou até mesmo enfiar o dedo no ralo em um grupo pequeno de oponentes e obtém 3
da pia para recuperar um objeto perdido. sucessos. Eles estavam lutando próximos à um
Sistema: Ninjas que possuem esta habilidade podem abismo, então Kurenai lança a ilusão de que estão
usá-la a qualquer momento sem penalidades. O poder numa planície (fazendo o abismo desaparecer), e faz
é simplesmente combinado com qualquer uma das com que outros dois obstáculos que existiam no
seis Manobras Básicas (Jab, Strong, Fierce, Short, cenário também desapareçam. Kurenai então se
Forward ou Roundhouse) para dar ao ataque alcance coloca entre os obstáculos e os oponentes, criando
extra. O ninja pode estender os membros por um uma barreira invisível para as vítimas, que ao tentar
número de hexágonos igual ao seu Focus. Por atravessar a barreira, irão de encontro ao abismo.
exemplo, Orochimaru, com um impressionante Focus Custo: 2 Chakra
7, pode estender seus membros para atingir um Velocidade: +0
oponente a sete hexágonos de distância. Dano: Nenhum
Há a possibilidade de combinar este Jutsu com outros, Movimento: +0
por exemplo, o Spinning Clothesline, mas o Narrador é
quem decide permitir tal combinação, ou quais Jutsus Fake Speed Technique (Jisoku no Jutsu)
poderão ser combinados. Pré-requisitos: Focus •••
O único ponto fraco desta manobra é que os Pontos de Jutsu: Genjutsu 2; Outros 4
membros esticados do ninja são vulneráveis a O ninja ilude seu oponente colocando sobre sí mesmo
ataques. Se qualquer oponente interromper o ataque uma inteligente ilusão usando a luz ambiente e seu
esticado do ninja com um ataque de Velocidade mais próprio Chakra, fazendo seus oponentes vê-lo como
alta, o oponente pode causar dano ao ninja esticado, se estivesse desaparecendo e aparecendo
atingindo-o em qualquer hexágono pelo qual seus constantemente dando a impressão de altíssima
membros tenham se estendido (o que inclui atingir o velocidade.
punho ou o pé esticado do ninja). Sistema: Após a execução deste Jutsu, o ninja
Custo: Nenhum receberá um bônus em sua Absorção igual ao seu
Velocidade: Veja descrição acima nível de Focus, representando a dificuldade dos seus
Dano: Veja descrição acima oponentes em acertá-lo, devido a sua “velocidade
Movimento: Veja descrição acima fenomenal”. Este Jutsu dura uma quantidade de turnos
igual a Inteligência do ninja.
Fake Death Technique (Gishi no Jutsu) Custo: 1 Chakra
Pré-requisitos: Focus ••• Velocidade: +1
Pontos de Jutsu: Jutsu Médico 1; Outros 2 Dano: Nenhum
Com este Jutsu o ninja consegue reduzir seus Movimento: +0
batimentos cardíacos, até ficarem praticamente
imperceptíveis. Sua temperatura corporal cai False Enemy Technique (Nise no Teki no Jutsu)
gradativamente e suas pupilas não se alteram com a Pré-requisitos: Focus •••••
luminosidade. Desta forma, o ninja pode se passar por Pontos de Jutsu: Genjutsu 3, Outros 5
morto. O ninja ilude seu oponente fazendo-o pensar que
Sistema: O ninja é considerado morto por qualquer um ainda está lutando frente a frente com o seu inimigo,
que não seja bem sucedido em um teste de mas na verdade está preso a este Genjutsu,
Percepção + Medicina (Dificuldade 9). O ninja pode completamente absorto a respeito do que acontece
ouvir e sentir tudo à sua volta (inclusive ver, caso o em volta. Enquanto estiver preso ao Genjutsu, o
“defunto” esteja de olhos abertos), enquanto isso seu oponente verá o ninja combatendo contra ele e o
corpo estará completamente paralisado. O ninja pode atacará com todas as suas forças e Jutsus mais
cancelar esta técnica quando quiser, mas só poderá fortes, disperdiçando assim energia e Chakra contra
agir no turno seguinte ao cancelamento. uma mera ilusão que somente ele vê.
Custo: 1 Chakra Sistema: O ninja realiza um teste resistido de
Velocidade: -3 Manipulação + Focus (dificuldade igual à Força de
Dano: Nenhum Vontade do alvo) contra a Percepção + Focus do alvo
Movimento: Nenhum (dificuldade igual à Manipulação + Focus do ninja), a
quantidade de sucessos excedentes determina
Fake Place Technique (Kokohi no Jutsu) quantos turnos o alvo ficará sobre o efeito deste
Pré-requisitos: Focus ••• Genjutsu. Enquanto estiver preso a este Genjutsu, o
Pontos de Jutsu: Genjutsu 2, Outros 4 alvo deverá atacar uma ilusão do ninja que surgirá no
NARUTO RPG Página 63
Capítulo 6 – Jutsus
hexágono onde o ninja estava antes de iniciar seu o ninja não perderá a habilidade de detoná-lo quando
Movimento para este Jutsu. Alvo usará contra a ilusão quiser. O usuário do Energy Reflection não é capaz de
os seus Jutsus de ataque mais fortes (ou seja, os que detornar a explosão de forma alguma.
possuem o maior Dano listado), mesmo que haja Custo: 2 Chakra
custo em Chakra ou Força de Vontade envolvido. O Velocidade: -1
ninja tem controle sobre como sua ilusão age durante Dano: +5 / +3 (nos hexágonos adjacentes)
a “luta” contra o alvo. Enquanto durar este Jutsu o Movimento: Nenhum
ninja deverá estar concentrado, podendo realizar
outras ações, mas recebendo uma penalidade de -1 Fire Element: Fists of Fire Technique
Velocidade, Dano e Movimento. O alcance deste Jutsu (Katon: Hoken no Jutsu)
é igual a Técnica de Focus do ninja. Pré-requisitos: Soco •, Focus •, Elemental (Fogo) ••
Custo: 2 Chakra Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4
Velocidade: +0 O ninja pode envolver suas mãos em chamas por um
Dano: Nenhum curto período de tempo, causando dano adicional pelo
Movimento: +0 fogo. Seus punhos queimam no momento em que
acerta o oponente e então se apagam após o golpe ter
Fire Element: Dragon’s Breath of Fire se realizado.
(Katon: Karyou Endan) Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos
Pré-requisitos: Focus •••, Afinidade Elemental (Fogo) Socos básicos. O jogador deve selecionar a carta do
••• Soco básico e executar o Hoken com ela. O Hoken
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5 não afeta Velocidade ou Movimento da manobra,
Uma longa língua de fogo se estende das mãos do somente o Dano.
ninja, queimando qualquer coisa que fique no Custo: 1 Chakra
caminho. Muitos Shinobis soltam chamas das suas Velocidade: Veja descrição acima
mãos, mas outros o fazem de outras partes de seus Dano: +3
corpos. A chama se estende numa linha reta a partir Movimento: Veja descrição acima
do ninja.
Sistema: O personagem usa os modificadores abaixo Fire Element: Great Fireball Technique
para produzir uma longa língua de fogo que causa (Katon: Goukakyuu no Jutsu)
efeito numa “linha da morte” no campo de batalha. O Pré-requisitos: Focus ••••, Afinidade Elemental (Fogo)
lutador usa sua Técnica Focus para determinar o ••••, Chakra Ball
alcance da chama, em hexágonos. O Sopro de Fogo Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5
ocupa uma linha reta, e como o Goukakyuu no Jutsu, O ninja acumula Chakra na sua boca e o assopra
ocupa os hexágonos durante o turno de combate. O criando um fogo enorme e ataca os inimigos. No clã
dano é aplicado a qualquer personagem que esteja Uchiha, um ninja que consegue fazer essa técnica não
nos hexágonos afetados. é mais considerado uma criança.
Custo: 1 Chakra Sistema: O Shinobi deve decidir em qual direção
Velocidade: -1 soprará as chamas. O inferno irrompe em uma chama
Dano: +3 cônica que preenche qualquer hexágono adjacente ao
Movimento: Nenhum ninja e os três hexágonos além dele. O ninja rola
separadamente o dano contra quem estiver nos
Fire Element: Explosive Fireball hexágonos afetados. Uma vez que o Goukakyuu tenha
(Katon: Bukudan no Hidama) começado, o fogo permanecerá em curso até o fim do
Pré-requisitos: Focus ••••, Afinidade Elemental (Fogo) turno. Logo, qualquer um tolo o bastante para entrar
•••, Chakra Ball em um dos quatro hexágonos flamejantes também
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Outros 4 sofrerá dano.
Este Jutsu costuma pegar suas vítimas desprevinidas. O Goukakyuu é técnica baseada no elemento
Ele parece uma Chakra Ball normal, envolta em fogo portanto, propenso a incendiar materiais
chamas. Mas ao chegar ao seu destino, ela explode. inflamáveis.
Queimando e destruindo tudo a sua volta. O fogo Custo: 2 Chakra
gerado é tão forte que é capaz de incendiar materiais Velocidade: -2
inflamáveis. Dano: +7
Sistema: Este Jutsu é similar a uma Chakra Ball Movimento: Um
normal, mas com os seguintes acréscimos:
O ninja poderá determinar em que ponto da trajetória, Fire Element: Heatwave (Katon: Netsu Ha)
ele quer detornar a explosão do projétil. Pré-requisitos: Focus ••, Afinidade Elemental (Fogo)
Ao atingir um alvo ou quando o ninja detonar , o projétil •••
explodirá, causando dano em quem estiver no Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4
hexágono em que explodiu e nos seis hexágonos O ninja pode “arremessar” a um oponente, uma onda
adjacentes. de calor, que pode atordoá-lo. Essa onda de calor
Caso um oponente interrompa o ninja e utilize o Jutsu pode ser esquivada, mas aqueles que tentam bloqueá-
Energy Reflection, ele só poderá refleti-lo se puder ter la não têm sucesso.
contato com o projétil antes da explosão. Caso o faça,
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Capítulo 6 – Jutsus
Sistema: O Dano dessa Manobra é rolado somente normal.
para atordoar. Essa Manobra não pode ser Bloqueada, Há rumores de que os primeiros mestres a
mas pode ser esquivada como um ataque de projéteis aperfeiçoar esta técnica ficaram presos em suas
comum. formas fantasmagóricas, incapazes de transformar
Custo: 1 Chakra seus corpos de volta em matéria sólida. Os mesmos
Velocidade: +0 rumores dizem que estes antigos mestres ainda
Dano: +4 (Veja descrição acima) vagam pelo mundo.
Movimento: +0 Sistema: nada sólido afetará um personagem em
Ghost Form. Energia como fogo e eletricidade ainda o
Fire Element: Spontaneous Combustion afetarão, mas kunais, pedras, socos e chutes
(Katon: Shinzen Hakka no Jutsu) passarão por ele sem feri-lo. O personagem não
Pré-requisitos: Focus ••••, Afinidade Elemental (Fogo) poderá atacar ou usar quaisquer outros Jutsus
••••, Heatwave enquanto estiver em Ghost Form, mas poderá se
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 5, Outros 6 mover, passar através de paredes, pisos e até mesmo
Com este poder destruidor, o Shinobi pode pessoas. Ghost Form pode ser jogado durante um
literalmente criar chamas em seu oponente. turno no qual o personagem tenha sido preso em um
Oponentes não focalizados ou distraídos sofrerão com Apresamento Sustentado, permitindo que ele
uma horrível e incontrolável chama. Vítimas desse simplesmente saia do apresamento.
ataque continuarão a queimar até que apaguem as Roupas e pequenos objetos pessoais do
chamas ou o ninja pare com elas. personagem podem ser tornados insubstanciais e
Sistema: O ninja deve derrotar o defensor num teste acompanhá-lo na Ghost Form.
Resistido de Focus. Se o ninja vencer, o defensor Custo: 2 Chakra no primeiro turno, mais 1 Chakra por
queimará nas chamas, recebendo o dano listado turno em que o personagem permanecer na Ghost
abaixo. A cada turno que passe, o ninja pode continuar Form.
gastando Chakra para manter o fogo queimando. O Velocidade: +1
personagem afetado pode se defender rolando no Dano: Nenhum
chão e apagando as chamas. Entretanto, isso nem Movimento: +0
sempre será efetivo no meio de um combate: um
personagem que role para apagar o fogo sofre -2 God Of Thunder Flying Technique
Velocidade na sua próxima ação. (Hiraishin no Jutsu)
Custo: 2 Chakra no primeiro turno, 1 Chakra nos Pré-requisitos: Focus •••••, Jigen Ugoku no Jutsu
turnos seguintes Pontos de Jutsu: Ninjutsu 5, Outros 6
Velocidade: +0 Este é um dos mais poderosos Jutsus de
Dano: +5 no primeiro turno, +2 nos turnos seguintes Tempo/Espaço que existe e foi ele que tornou famoso
Movimento: -2 o 4º Hokage (Yondaime). Yondaime era capaz de
mover-se a uma velocidade impressionante pelo
Flying Chakra Ball (Hikou Tama no Chakra) campo de batalha, deixando para trás apenas o rastro
Pré-requisitos: Focus ••••, Chakra Ball, Jump de seu Chakra e uma leve sombra de sua figura,
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 2; Outros 3 enquanto eliminava seus adversários um a um. Daí o
Ninjas veteranos começaram a desenvolver métodos seu o seu apelido de Relâmpago Amarelo de Konoha.
para evitar que seus oponentes capazes de altos Este ninja precisa marcar o local exato onde irá
saltos continuem saltando sobre suas Chakra Balls. aparecer com um selo especial. Yondaime Hokage,
Estes veteranos levaram a luta para o alto, saltando e trazia sempre junto consigo diversas Kunais com este
desferindo suas Chakra Balls em pleno ar. selo gravado e as usava durante o combate.
Sistema: a Flying Chakra Ball é idêntica à uma Sistema: O ninja testa Percepção+Focus (Dificuldade
Chakra Ball normal, exceto que os oponentes não 6) e paga 1 de Chakra, cada sucesso obtido confere
podem se esquivar dela com Jump ou uma Manobra um turno de duração ao Hiraishin no Jutsu. Enquanto
Aérea similar. As restrições de linha de visão ainda se estiver sobre efeito deste jutsu, ao invés de se mover
aplicam. baseado no movimento da Carta de Combate jogada,
Custo: 1 Chakra e 1 Força de Vontade o ninja passa a ignorar este valor e se move de um
Velocidade: -2 selo a outro. Em adição a este efeito de movimento, a
Dano:+2 Carta de Combate jogada ganha +2 em velocidade.
Movimento: +0 O ninja sempre termina seu movimento no
hexágono marcado com o selo ou em um dos
Ghost Form (Yuurei Mehana) hexágonos adjacentes a este. O ninja não pode
Pré-requisitos: Focus ••••• terminar seu movimento em hexágono ocupado por
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 5; Outros 6 inimigos. A não ser no caso de uma manobra de
Alguns mestres do Ninjutsu são capazes elevar o apresamento, se dando neste caso, a obrigatoriedade.
domínio do Chakra sobre a matéria. Estes mestres Não há limites à distância percorrida com este Jutsu,
desenvolveram o poder de transformar seus corpos simplesmente o ninja se move de um ponto selado a
em uma forma fantasmagórica, insubstancial, que lhes outro, mesmo eles estando equidistantes entre
permitia passar através de objetos sólidos sem serem hemisférios.
feridos e então solidificar seus corpos, voltando ao Para marcar um lugar ou objeto com o selo
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Capítulo 6 – Jutsus
desta manobra o ninja deve pagar 1 de Chakra, e pessoas queridas falando dele, para deixá-lo abalado
testar Inteligencia+Focus (Dificuldade 6) e obter pelo emocionalmente.
menos um sucesso. Esta ação leva um turno inteiro Sistema: O ninja deve ter sucesso em um teste
para ser executada. No caso de objetos previamente resistido de Destreza + Focus contra Raciocínio +
selados o ninja pode usar uma manobra padrão de Focus do alvo. Se o ninja vencer, trate o alvo como se
Arremesso para jogar o objeto selado no local estivesse atordoado no turno seguinte.
desejado. Caso possua em seu repertório Repeating Custo: 1 Chakra
Shot o ninja pode lançar um objeto selado para cada Velocidade: +2
nivel que possua na Técnica Arremesso. Todas as Dano: Nenhum
regras normais de Arremesso são aplicadas, mas para Movimento: -1
este propósito, o ninja poderá alvejar locais diferentes
com Repeating Shot. Homing Shot (Hoomingu Dangan)
Enquanto durar este Jutsu, o ninja irá se Pré-requisitos: Arremesso •••, Focus ••.
mover tão rápido que poucos serão capazes de Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3
enxergá-lo. Qualquer personagem que queira alvejar o O ninja é capaz de estender o seu Chakra até o seu
ninja com uma habilidade ou manobra deve passar oponente, criando um alvo no espírito do inimigo.
antes em um teste de Percepção + Perspicácia Desta maneira seus projéteis são capazes de serem
(Dificuldade 8) e obter pelo menos 1 sucesso. guiados até o seu alvo pela força de seu Chakra.
Custo: 1 Chakra (ver descrição) Sistema: O ninja deve executar este Jutsu no turno
Velocidade: +2 (ver descrição) anterior a um Jutsu de Arremesso. O ninja então testa
Dano: Nenhum Percepção + Focus (dificuldade Vigor + Focus do
Movimento: Ver descrição oponente) e cada sucesso reduz em um a dificuldade
para acertar um oponente.
Grass-Needle Technique (Kusa Kasui no Jutsu) O alcance deste Jutsu é igual à Percepção +
Pré-requisitos: Focus •• Arremesso do ninja.
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 2; Outros 3 Custo: 1 Chakra
Usando esta técnica muito comum entre os ninjas da Velocidade: -3
Vila Oculta da Grama, o ninja é capaz de tornar a Dano: Nenhum
grama de um local rígida e pontuda como um Movimento: +1
makibishi, capazes de perfurar o corpo de quem
estiver em contato. Muitas vezes seus inimigos são Improved Chakra Ball (Kaizen Tama no Chakra)
encontrados com diversas dessas perfurações, Pré-requisitos: Focus •••••, Chakra Ball
deitados em uma grama tranqüila e verdejante. Pontos de Jutsu; Ninjutsu 3; Outros 4
Sistema:O ninja é capaz de transformar a grama de Este Jutsu é uma melhoria nos efeitos já devastadores
uma determinada área, em espinhos rijos e resistentes de uma Chakra Ball.
capazes de perfurar quem pisar nesta área. A área de Sistema: a Improved Chakra Ball é similar à uma
grama que o ninja pode modificar por cada uso deste Chakra Ball normal, mas seus modificadores são
Jutsu, é igual a um quadrado de Focus x Focus. Cada melhores e ela provoca Knockdown em qualquer
vez que alguém pisa neste quadrado ou a cada turno oponente que receba dano, a menos que o oponente
que alguém esteja lutando nesta área ele sofrerá bloqueie.
imediatamente um ataque que causa 6 dados de Custo: 1 Chakra
Dano(base) + 2 dados para cada ponto de Chakra Velocidade: -1
adicional gasto na execução do Jutsu, até um limite de Dano:+4
+ 4 dados de dano. Caso receba qualquer dano, o alvo Movimento: Nenhum
terá sua movimentação reduzida à metade (que
poderá ser curada em um teste de Inteligência + Instant Shadow Clone no Jutsu
Medicina, que levará 2 turnos para ser concluído, ou (Jikoku Kage Bunshin no Jutsu)
após um dia de descanso). Qualquer criatura que Pré-requisitos: Focus •••••, Kage Bunshin no Jutsu
esteja correndo deverá parar imediatamente ao Pontos de Jutsu: Genjutsu 1; Ninjutsu 2; Outros 3
receber um ferimento feito por esta técnica. Este Jutsu Cria um único clone do usuário,seguindo as
Custo:1 Chakra (ver descrição) mesmas regras de um Kage Bunshin normal, mas o
Velocidade:+1 clone poderá agir no mesmo turno em que foi criado. É
Dano:6, +2 por Chakra adicional gasto (ver descrição) uma variação do Kage Bunshin no
Movimento: -2 Jutsu,extremamente útil para estratégias de
emergência. Todo usuário de Kage Bunshin no Jutsu
Hand Illusions Technique (Yubi no Genjutsu) deveria conhecer esta técnica, tamanha sua
Pré-requisitos: Focus •• versatilidade.
Pontos de Jutsu: Genjutsu 2, Outros 3 Sistema: O ninja cria um único clone seguindo as
Gesticulando com seus sinais com as mãos mesmas regras do Jutsu Kage Bunshin no Jutsu, mas
particulares, ou apena um dedo o ninja pode confundir o clone criado pode executar imediatamente uma
um oponente. Ele pode controlar o que o usuário vê. O ação, que pode ser um ataque, um Jutsu, ou qualquer
ninja também pode fazer com que os piores medos do coisa que o ninja pudesse fazer normalmente. O clone
oponente apareçam para assustá-lo, ou colocar desaparecerá no final do turno em que foi criado. Esta
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Capítulo 6 – Jutsus
Jutsu é uma manobra de Interrupção, entretanto a relâmpago, aplica-se a redução de Dano, na mesma
ação que o clone executará poderá ser ou não, uma proporção.
Manobra de Interrupção. Exemplo: A vítima recebe um Knockdown, caso receba qualquer
Zabuza tenta acertar Naruto com sua espada. Naruto dano, mesmo se estiver bloqueando. Esta técnica é
executa este Jutsu e cria um clone instantâneo no capaz de causar Knockdown em um oponente, mesmo
hexágono em frente ao seu, que executará um Fierce que ele esteja usando o Jutsu San He.
Punch, Zabuza é mais rápido que o clone de Naruto e Custo: 2 Chakra
acerta seu clone ao invés de ele próprio. Caso o clone Velocidade: -1
ainda possua Saúde restando não terá desaparecido e Dano: +3
ainda pode desferir um belo murro no ninja da Névoa, Movimento: Nenhum
desaparecendo no final do turno.
Esta técnica pode ser usada inclusive durante um Lightning Element: : Lightning Speed
Jump. (Raiton: Shinpuujinrai)
Custo: 1 Chakra Pré-requisitos: Focus ••••, Esportes ••, Afinidade
Velocidade: +2 Elemental (Raio) ••••
Dano: Nenhum Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5
Movimento: Nenhum Os ninjas da Vila Oculta da Nuvem, são famosos pela
sua velocidade extraordinária na batalha. Isto é devido
Leech Life (Inochi Hiru ) à sua forte ligação com o Elemento Raiton, que é
Pré-requisitos: Focus ••• capaz de aguçar seus sentidos e permitir feitos
Pontos de Jutsu: Jutsu Médico 3, Ninjutsu 4; Outros 5 impressionantes.
Alguns ninjas se utilizam da força do Chakra para Sistema: Para cada ponto de Chakra gasta na
literalmente roubar a energia vital de seus oponentes. invocação deste Jutsu, o ninja recebe um bônus de +1
Sistema: Para executar essa Manobra, o personagem em Velocidade para todos os seus Jutsus a partir de
deve prender a vítima em um Apresamento seu próximo turno. À cada +2 Velocidade obtidos com
Sustentado. A partir daí, o atacante pode passar 1 este Jutsu o ninja recebe adicionalmente um bônus de
ponto de Saúde da vítima para si mesmo pelo custo +1 em Movimento. Um ninja não pode gastar mais
de 1 Chakra. No entanto, um personagem não pode Chakra para este Jutsu do que seu nível de Focus.
passar mais pontos por turno que o seu Focus. Este Jutsu dura uma quantidade de turnos igual ao
Atacante também não pode possuir mais Saúde que o Focus do ninja + metade do seu Antecedente
seu limite. O Apresamento não causa mais dano, Afinidade Elemental (Raio), arredondado para baixo.
havendo a necessidade da disputa de Força somente Exemplo: Sasuke invoca este Jutsu e decide gastar 4
para manter o inimigo imobilizado. pontos de Chakra. Isto garante à Sasuke um bônus de
Custo: Veja descrição acima +4 em Velocidade e +2 em Movimentação por bons 10
Velocidade: +0 turnos.
Dano: Veja descrição acima Custo: Variável (Ver descrição)
Movimento: Nenhum Velocidade: -1
Dano: Nenhum
Lightning Element: Lightning Bolt Movimento: -2
(Raiton: Rakurai)
Pré-requisitos: Focus ••••, Afinidade Elemental (Raio) Lightning Element: Shock Treatment
•••, Chakra Ball (Raiton: Chidori Nagashi)
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4 Pré-requisitos: Focus ••••, Afinidade Elemental (Raio)
O ninja é capaz de alterar a natureza do seu Chakra e ••••
transformá-la em uma descarga elétrica e dispará-la Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5
com toda a potência contra seus oponentes. Um Alguns ninjas desenvolveram a capacidade de ampliar
relâmpago muito forte, é disparado a partir do ninja, os campos elétricos naturais de seus corpos a níveis
sendo capaz de alvejar mais de um inimigo ao mesmo impressionantes. Utilizando o Chakra do elemento
tempo. Raiton; estes Shinobis podem criar poderosos campos
Este Jutsu é uma clara representação do poder de um elétricos. O ar ao redor do ninja pulsa e faísca com a
Raiton. eletricidade que queima no ozônio.
Sistema: Este Jutsu é tratado como uma manobra de O poder pode ser usado para causar curto-
projéteis normal, no que diz respeito à linha de visão e circuito em equipamentos elétricos. Além disso,
possívelmente ser esquivado por manobras como enquanto estiver usando este poder, um ninja é
Jump, mas com alguns acréscimos. praticamente imune a choques elétricos: ele poderia
Este Jutsu possui um modificador de +3 Dano, mas ser atingido por um relâmpago sem sofrer dano, desde
alternativamente o ninja pode reduzir em dois dados que mantenha este poder ativado.
de Dano e bifurcar o relâmpago afim de atingir mais de Sistema: Este poder afeta qualquer um no hexágono
um inimigo por vez. do ninja ou em um hexágono adjacente (amigos e
Ao alcançar o nível 6 na sua Técnica de Focus, o ninja inimigos recebem o choque sem distinção).Todos
é capaz de trifurcar o relâmpago e quadrifurcar ao recebem dano e sofrem um Knockdown quando a
alcançar Focus 8. Nunca ouviu-se falar de ninjas que eletricidade corre por seus corpos. Um personagem
fossem capazes de tal feito. Para cada ramificação do que esteja bloqueando não sofre o Knockdown, mas
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Capítulo 6 – Jutsus
recebe dano. usuário e o mesmo deve ter Linha de Visão da vítima.
Custo: 2 Chakra Esta técnica causa dano real à vítima, que usa
Velocidade: +0 Inteligência como Absorção. A técnica primeiro destrói
Dano: +7 o Chakra da vítima e em seguida sua Saúde. Este
Movimento: Nenhum Jutsu funciona como um Apresamento Sustentado,
onde a vítima testa Força de Vontade contra a Força
Lightning Element: Thousand Birds de Vontade do usuário para tentar libertar-se. Como
(Raiton: Chidori) ataca diretamente as funções orgânicas do corpo da
Pré-requisitos: Focus ••••, Esportes •••, Afinidade vítima todo o dano causado por este Jutsu é agravado.
Elemental (Raio) •••• Custo: 3 Chakra, 1 Chakra nos turnos seguintes
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4 Velocidade: -1
Chidori (ou Raikiri) é uma técnica desenvolvida por Dano: +2
Hatake Kakashi. É um ataque muito poderoso usado a Movimento: -1
curta distância, transformando Chakra ao redor da
mão do atacante. O usuário, então, corre, aumentando Mind Reading (Dokushinjutsu)
o poder perfurante do jutsu. Só que isso pode ser Pré-requisitos: Focus ••••, Telepathy
mortal para o usuário. Pontos de Jutsu: Genjutsu, Ninjutsu 3; Outros 4
Como ele foca a maior parte de seu Chakra para Como sobreviver a um oponente que conhece seu
realizar o jutsu e está correndo a toda velocidade em próximo movimento antes que você o realize?
direção ao oponente se torna vulnerável a contra- Tamanho é o poder mental de alguns ninjas que eles
ataques. Para eliminar estas deficiências é necessário podem ler os pensamentos de seus oponentes e se
possuir uma técnica (ou linhagem avançada, como o antecipar às suas ações. Os usuários de Genjutsu se
Sharingan) que posa prever o contra-ataque do utilizam desta técnica para descobrir os temores mais
inimigo. profundos do oponente e trazê-los à tona.
Como consome muito Chakra, é classificada Sistema: Mind Reading não é jogada como uma Carta
como um ataque perigoso, devido às conseqüências de Combate. O jogador anuncia entre os turnos de
ao corpo do usuário. Um portador de Chidori só pode combate que seu personagem está usando Mind
usá-la algumas vezes por dia, sendo limitado pela sua Reading. Ele gasta 1 ponto de Chakra e seleciona um
quantidade de Chakra. Se, por acaso, o usuário tentar oponente como alvo da varredura mental. Os dois
utilizar mais vezes do que seu corpo permite, ao final então fazem uma ação resistida usando seus níveis
do ataque desmaiará por perda de Chakra, ficando permanentes de Força de Vontade.
neste momento totalmente exposto. Ganhou o nome Se o personagem que usa Mind Reading vence
Raikiri depois que Kakashi cortou um relâmpago em a ação resistida, o oponente deve revelar duas Cartas
dois. de Combate a ele. O oponente terá que jogar uma
Para a técnica ser feita, o ninja altera a fonte destas duas cartas no próximo turno de combate. A
do Chakra, transformando em corrente elétrica; vítima deve estar a um número de hexágonos igual ao
depois, ele altera o formato, e nessa hora o poder do Raciocínio + Focus do atacante.
ataque é decidido, colocando a potência, o tamanho. Quando o Mind Reading é usado fora de
Sistema: Caso o usuário possua o Sharingan, o combate, o Narrador pode decidir qual é a informação
oponente se for interrompido, recebe Knockdown, adquirida pelo personagem. Quanto mais sucessos
representando a habilidade de prever o contra-ataque forem obtidos na ação resistida, melhor. A vítima não
do oponente. Caso não o possua, usar somente os perceberá que sua mente está sendo lida a menos
modificadores abaixo. que o ninja tenha uma falha crítica no seu rolamento
Custo: 3 Chakra de Força de Vontade.
Velocidade: +2 Custo: 1 Chakra
Dano: +6 Velocidade: Nenhuma
Movimento: +1 Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Mind Assassination Technique
(Kokoro Ansatsu no Jutsu) Nirvana’s Temple Technique
Pré-requisitos: Focus •••••, Narakumi no (Nehan Shouja no Jutsu)
Jutsu. Pré-requisitos: Focus •••••
Pontos de Jutsu; Genjutsu 5 Pontos de Jutsu: Genjutsu 4; Outros 6
Esta é a técnica suprema dos usuários de Genjutsu. O ninja faz com que várias pessoas caiam no sono.
Como o cérebro é responsável pela produção de uma Elas têm a visão tranqüila de folhas de cerejeira
infinidade de hormônios e substâncias químicas, que caindo e então adormecem.
em quantidades descontroladas causam dor e Sistema: O ninja gasta 1 Chakra para cada vítima
doenças, o ninja utiliza o controle sobre o Chakra do deste Genjutsu e testa Manipulação + Focus contra
para ordenar que diversas funções do corpo da vítima Força de Vontade de cada vítima em separado. Caso
entrem em colapso, levando a vítima à morte cerebral. vença, uma vítima dorme tranquilamente um turno
O ninja pode impor à sua vítima o pesadelo que para cada sucesso de diferença no teste. Após este
quiser, enquanto destrói seu corpo com este Genjutsu. período ela pode tentar acordar após ser bem
Sistema: O alcance desta técnica é igual ao Focus do sucedida em um teste de Percepção + Prontidão
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Capítulo 6 – Jutsus
(Dificuldade igual à Manipulação + Focus do ninja, -3 construção de uma marionete veja o Antecedente
se houver alguém tentando acordá-la), ou pode ser Construtor Habilidoso (capítulo 4 - Sistemas)
acordada através do Jutsu Kai. O Mestre de Marionetes utiliza esta técnica,
Custo: 1 Chakra para cada vítima literalmente conectando-se às suas Marionetes e este
Velocidade: -1 efeito perdura por uma quantidade de turnos igual a
Dano: Nenhum Inteligência + Focus do ninja. Após esta ligação
Movimento: +0 inicial ele passa a escolher todo turno, uma Carta de
Combate por Marionete e uma para si que deve ser
Owl’s Eyes (Fukurougan) necessariamente uma Manobra de Interrupção. Cada
Pré-requisitos: Focus • Marionete então participa do combate como se fosse
Pontos de Jutsu: Qualquer Estilo 1 um personagem independente, controlado pelo Mestre
Com este Jutsu, o ninja é capaz de enxergar de Marionetes.
perfeitamente em situações onde a luminosidade seja O ninja pode controlar suas marionetes até uma
mínima. distância em hexágonos igual à Inteligência + Focus
Sistema: O ninja não recebe penalidade alguma em Custo: 1 Chakra por Marionete usada ao mesmo
casos de escuridão parcial, onde haja pelo menos um tempo.
luz tênue, mas continua recebendo as penalidades Velocidade: +2
normais em caso de escuridão total ou Genjutsus. Dano: Nenhum
Este Jutsu dura uma Cena Movimento: Nenhum
Custo: 1 Chakra
Velocidade: +2 Quick Body Movement Technique
Dano: Nenhum (Shunshin no Jutsu)
Movimento: +0 Pré-requisitos: Focus ••, Esportes •
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 1; Outros 2
Puppet Transformation Technique É um Ninjutsu básico. O ninja desaparece aqui e
(Ningyou Henge no Jutsu) aparece rapidamente em outro lugar. Para mascarar a
Pré-requisitos: Kugutsu no Jutsu, Henge no Jutsu fuga ele pode deixar névoa, areia, ou algo do tipo.
Pontos de Jutsu: Manipulação de Marionetes 2. Sistema: o ninja se move como usual, isto é, sem
É uma variação do Henge no Jutsu, onde o ninja é atravessar hexagons ocupados por obstáculos sólidos
capaz de utilizar o Henge no Jutsu para transformar e/ou inimigos, e ao término do movimento, devido à
sua própria marionete. incrível velocidade do movimento, qualquer
Sistema: Funciona exatamente como o Henge no personagem que queira alvejar este ninja com uma
Jutsu, mas quem se beneficia desta técnica é a habilidade ou técnica deve passar antes em um teste
marionete do Mestre de Marionetes. de Percepção + Perspicácia (Dificuldade 7) e obter
Custo: 1 Chakra pelo menos 1 sucesso.
Velocidade: +2 Custo: 1 Chakra
Dano: Nenhum Velocidade: +2
Movimento: -1 Dano: Nenhum
Movimento: +4
Puppeteer Technique (Kugutsu no Jutsu)
Pré-requisitos: Focus ••• Rasengan
Pontos de Jutsu: Manipulação de Marionetes 2 Pré-requisitos: Soco ••, Focus ••••
Usando o Chakra do corpo, o manipulador emite Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4; Outros 5
linhas de Chakra apartir de seus dedos, que ele usa Usando o chakra na mão e o fazendo girar, o ninja
para controlar suas marionetes. Uma marionete pode pode criar uma bola de chakra. Quando ela acerta
ter várias armas, veneno, qualquer coisa que o algo, o alvo recebe uma espécie de soco e começa a
manipulador quiser para surpreender o inimigo. Diz-se girar. Ela é feita mudando o formato do chakra,
que o melhor manipulador é aquele que usa mais rotacionando-o. Foi inventada por Yondaime Hokage,
marionetes ao mesmo tempo com o menor número de passada para seu mestre, Jiraya, que a ensinou para
dedos em cada um. Naruto. Apesar de ser uma técnica muito forte,
Esta é a técnica básica para um Manipulador Rasengan é considerado uma técnica incompleta por
de Marionetes, na verdade sem esta técnica ele nem não ter nenhuma mudança de fonte de elemento no
pode ser considerado um Manipulador de Marionetes. Chakra e sim ser apenas Chakra.
Sistema: Esta técnica deve ser comprada uma vez Sistema: Use os modificadores abaixo. O impacto do
para cada Marionete que se deseja manipular por vez, Rasengan joga o oponente um hexágono para trás. A
até um número igual ao seu nível da técnica Focus. vítima do Rasengan precisa ser bem sucedida em um
Uma marionete pode ser comprada (normalmente na teste de Destreza + Esportes (dificuldade 6), ou
Vila da Areia, onde esta técnica é mais proeminente), sofrerá um Knockdown em adição ao dano.
herdada, ou construída. Mas sempre que um Mestre Custo: 2 Chakra e 1 Força de Vontade
de Marionetes desejar utilizar a mesma em um Velocidade: +1
combate, ele deve comprar com antecedência esta Dano: +6
técnica para fazer total uso em batalha. Movimento: +0
Para uma descrição mais completa sobre a
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Capítulo 6 – Jutsus
Regeneration (Saisei) em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex:
Pré-requisitos: Focus ••• duas em um oponente e uma em cada um dos três
Pontos de Jutsu: Jutsu Médico 1,Outros 3 oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha
Alguns ninjas têm a capacidade de fazer seu Chakra de visão do ninja.
fluir para as partes feridas de seus corpos, curando a Um oponente que use Jump ou outra manobra
si mesmos quase instantaneamente. Esta disciplina é para se esquivar deve fazer um teste de esquiva para
difícil de aprender, requerendo um controle cada Chakra Ball lançada contra ele. O alcance é igual
excepcional do Chakra e disciplina mental necessária ao da Chakra Ball comum (Raciocínio + Focus).
para direcionar o Chakra apropriadamente durante Custo: 2 Chakra
uma batalha. Velocidade: -2
Sistema: quando usa este poder, o ninja fica imóvel Dano: +0
por um turno para focalizar seu Chakra. Ele pode Movimento: Nenhum
então gastar pontos de Chakra para restaurar Níveis
de Saúde perdidos. Cada ponto de Chakra recupera Sense Element (Youso Satoshi)
três Níveis de Saúde ou 1 ponto de Dano Agravado. Pré-requisitos: Focus •, Afinidade Elemental (qualquer)
Em um turno, o personagem pode recuperar um •
número de Níveis de Saúde igual ao seu nível de Pontos de Jutsu: Ninjutsu 2, Outros 3
Focus. Por exemplo, um ninja com Focus 3 pode Esse poder varia de acordo com a Afinidade
gastar até 3 pontos de Chakra para restaurar 9 Níveis Elemental. Ninjas com Afinidade Elemental da Terra
de Saúde ou 3 pontos de Dano Agravado em um turno podem sentir o peso de certas criaturas, estrutura, e
de Regeneração. composição de um sólido. Já os do Vento, podem
Custo: Veja descrição acima sentir a poluição do ar, pressão atmosférica,
Velocidade: +0 temperatura e sentir presenças atrás de portas. Os da
Dano: Nenhum Água podem discernir a composição de líquidos e
Movimento: Nenhum descobrir a quantidade de água no corpo de pessoas.
Os do Fogo podem calcular a temperatura de um
Release (Kai) objeto e de uma área, de uma pessoa, e descobrir o
Pré-requisitos: Focus ••• ponto de ebulição de certo objeto, os do Raio podem
Pontos de Jutsu: Genjutsu 1, Outros 2 perceber campos elétricos e se uma tempestade de
Desfaz Genjutsus de nível inferior ao do usuário. Se o raios se aproxima.
nível for superior ao do usuário, o Genjutsu não será Sistema: O personagem rola Percepção +
desfeito completamente. Também é usado para liberar Antecedente Afinidade Elemental para descobrir
selos, pergaminhos ou tarjas bomba. informações sobre seu elemento nas redondezas.
Sistema: A técnica de Focus do usuário deve ser igual Custo: Nenhum
ou maior do que a do ninja que aplicou o Genjutsu a Velocidade: Nenhuma
ser desfeito. Caso seja inferior, dá a oportunidade o Dano: Nenhum
alvo testar Força de Vontade (Dificuldade 5 + a Movimento: Nenhum
diferença entre o Focus do oponente e o Focus do
ninja). Shadow Clone Technique
Kai pode ser usado como uma Manobra de (Kage Bunshin no Jutsu)
Interrupção. Pré-requisitos: Focus ••••, Bunshin no Jutsu
Quando usado para liberar selos, tarjas bomba e Pontos de Jutsu: Genjutsu 3, Ninjutsu 4, Outros 5
pergaminhos que não sejam especificamente O ninja cria um clone seu, que pensa, age e luta como
protegidos, não há custo em Chakra envolvido. o usuário. O clone não é uma ilusão e some quando o
Custo: 1 Chakra ninja verdadeiro quer ou quando são atacados. O
Velocidade: +2 Chakra do usuário fica dividido igualmente entre os
Dano: Nenhum clones e é preciso uma grande quantidade de Chakra.
Movimento: Nenhum Esses clones, tudo que ouvirem aprenderem ou virem,
o ninja também ouvirá, aprenderá ou verá.
Repeating Chakra Ball Sistema: esta técnica fenomenal pode ser aplicada
(Kurikaeshi Tama no Chakra) com uma série enorme de efeitos. Desde recurso para
Pré-requisitos: Focus •••••, Chakra Ball espionagem ou infiltração, como em combate. Um
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Outros 4 clone criado retém todas as características do
Insatisfeitos com apenas um grande projétil, alguns personagem (incluindo os Atributos, Técnicas, Jutsus
ninjas preferem focalizar seu Chakra em diversos e as Habilidades que o ninja possui), com exceção ao
projéteis menores. nível atual de Chakra e Saúde. Um clone tem uma
Certamente, a Repeating Chakra Ball é útil quantidade de Chakra igual à divisão de Chakra entre
quando um ninja precisa enfrentar vários oponentes de quantidade de cópias do personagem e uma
uma vez só. quantidade de Saúde igual a sua quantidade de
Sistema: o ninja pode arremessar um número de Chakra. Exemplo: Konohamaru tem 10 Chakra, ele
pequenas Chakra Balls equivalente ao seu nível em utiliza 2 para criar um clone seu. Seu Chakra restante
Focus. Portanto, um ninja com Focus 5 poderia será dividido igualmente com o seu clone, que agora
disparar uma salva de 5 projéteis. Ele pode mirá-las possuirá 4 de Chakra e uma quantidade de níveis de
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Capítulo 6 – Jutsus
Saúde igual a 4 (seu Chakra). Se um clone recebe Speed of the Mongoose (Manguusu Sokuryoku Do)
uma quantidade de dano igual a sua Saúde, ele Pré-requisitos: Focus •••
imediatamente desaparece. Caso o clone utilize-se Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Taijutsu 4; Outros 5
Jutsus que consumam Chakra, seu nível de Saúde Concentrando seu Chakra na amplificação dos limites
também será reduzido da quantidade de Chakra do corpo, o ninja consegue aumentar sua velocidade e
consumido, podendo isto fazer com que o clone movimentação por um curto período de tempo.
desapareça, caso seu Chakra chegue à zero. Se o Sistema: Ao usar esse poder, o Ninja ganha como
ninja voluntariamente cessar um clone seu, ele bônus, no próximo turno, +4 de Velocidade e +6 de
receberá de volta a quantidade total de Chakra que Movimento (apenas se for se movimentar em uma
seu clone possuía no momento. Caso o clone receba linha reta).
dano e desapareça, o ninja recebe apenas a metade Custo: 2 Chakra
(arredondando para baixo) da quantidade de Chakra Velocidade: +2
de volta. Dano: Nenhum
Exemplo: O clone de Konohamaru executa um Jutsu Movimento: -2
que lhe custou 1 Chakra (restando-lhe apenas 3) e
recebeu 3 dano. Ele desaparece (por que recebeu Stunning Shout (Subarashii Donaru)
uma quantidade de dano igual, ou maior que sua Pré-requisitos: Focus ••
Saúde) e Konohamaru receberá apenas 1 de Chakra Pontos de Jutsu: Ninjutsu 2; Outros 3
pela dissipação de seu clone. Algumas vilas (como a Vila do Som) enfatizam o uso
Se o ninja verdadeiro for nocauteado, ou levado à da própria voz como arma. Antigos mestres
inconsciência por algum motivo, seus clones conseguiam focalizar seu Chakra através da voz,
dissiparão e o ninja receberá a quantidade total de criando brados tão altos e poderosos que poderiam
Chakra que seus clones possuíam no momento. derrubar oponentes ou enervá-los durante uma
Custo: 2 Chakra por Clone criado. batalha.
Velocidade: +2 Sistema: o ninja deve focalizar seu grito sobre um
Dano: Nenhum oponente (a critério do Narrador, todo um grupo de
Movimento: -2 ninja de baixo nível pode ser afetado). A vítima deve
fazer uma ação resistida entre a sua Força de Vontade
Shrouded Moon (Ooi Koori Wa) permanente e a Força de Vontade permanente do
Pré-requisitos: Esportes •, Foco •• ninja. Se a vítima obtiver o maior número de sucessos,
Pontos de Jutsu: Genjutsu 1; Ninjutsu 2; Outros 3 o Stunning Shout não causa nenhum efeito.
Ao usar esse poder, o Ninja se mistura com as Se o ninja obtiver maior número de sucessos,
sombras. É uma técnica excelente, mas não surtirá uma de duas coisas acontece. Se a vítima ainda não
bons efeitos se usada em plena luz do dia, pois o ninja tinha agido, ela perde todo o Movimento e ataques a
precisa de muita escuridão para emboscar a vítima. que tinha direito no turno. Completamente enervado e
Sistema: Ao realizar essa Manobra, o oponente deve estonteado pela força do grito, o oponente deve
rolar Percepção + Prontidão contra Furtividade + passar o resto do turno se recuperando. Se a vítima já
Focus do Ninja. Se o Ninja vencer, ele terá um bônus havia agido no turno, cada sucesso extra obtido pelo
de +1 de Velocidade no próximo turno. Se o oponente ninja no teste de Força de Vontade subtrai um ponto
arriscar, e atacar no hexágono errado, ele terá -2 de de Velocidade da próxima manobra da vítima. Por
Velocidade, pois precisará redirecionar seu ataque. exemplo, um ninja usando o Stunning Shout tem
Custo: 1 Chakra quatro sucessos acima de seu oponente; ele terá uma
Velocidade: +0 penalidade de -4 sobre a Velocidade das suas
Dano: Nenhum manobras no próximo turno.
Movimento: -1 Custo: 1 Chakra
Velocidade: +2
Sonic Blast (Sonikku Happa) Dano: Nenhum
Pré-requisitos: Focus •••• Movimento: -2
Pontos de Jutsu: Jutsu Médico 3; Ninjutsu 4
Concentrado o seu Chakra de forma a canalizar uma Telepathy (Ishindenshin)
energia sônica, o ninja desfere um poderoso golpe Pré-requisitos: Focus •••
sônico. Ninjas da Vila do Som costuma usar Pontos de Jutsu: Genjutsu, Ninjutsu 2; Outros 3
apetrechos que intensificam este Jutsu. Ninjas Alguns ninjas aperfeiçoaram um meio de comunicação
médicos utilizam-se dos conhecimentos com o ultra- além da palavra falada. Eles são capazes de enviar
som e o aplicam de forma ofensiva. seus pensamentos à mente de outra pessoa,
Sistema: como na Chakra Ball, o alcance do Sonic permitindo a ambos se comunicar diretamente.
Blast é igual ao Raciocínio + Focus do ninja. O Sistema: um personagem com Telepatia pode
atacante deve ter uma linha de visão livre até seu conectar um número adicional de pessoas igual ao
oponente. seu nível em Focus. Portanto, uma pessoa com Focus
Custo: 1 Chakra 3 poderia se conectar telepaticamente a três outras
Velocidade: -1 pessoas. Cada indivíduo deve estar a um alcance em
Dano: +4 hexágonos igual ao Raciocínio + Focus do telepata, e
Movimento: Nenhum deve permanecer dentro deste alcance para manter o
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Capítulo 6 – Jutsus
elo. funcionará, o fator determinante é quão boa é sua
Entre cada turno de combate, o telepata poderá habilidade no Henge, para iludir seus inimigos. O ninja
decidir quais personagens farão parte do elo telepático rola Manipulação + Focus (dificuldade 6) Cada
no próximo turno. Estes jogadores podem então sucesso aumenta em 1 a dificuldade do oponente
discutir estratégias de combate entre si sem que perceber as imperfeições da ilusão. A dificuldade do
ninguém mais seja capaz de ouvi-los. Manter um elo teste de Percepção + Prontidão, varia de acordo com
telepático custa 1 ponto de Chakra por turno. o julgamento do Narrador. Uma dificuldade básica de
Custo: 1 Chakra por turno 4, poderia indicar que o ninja iludido é amigo pessoal
Velocidade: Nenhum da pessoa em que você se transformou. Da mesma
Dano: Nenhum forma, fica a critério do Narrador reduzir a dificuldade
Movimento: Nenhum de executar o Henge, caso você seja bastante familiar
a forma que você deseja transformar-se.
Temporary Body’s Paralise Technique Custo: 1 Chakra
(Kanashibari no Jutsu) Velocidade: +2
Pré-requisitos: Focus ••••, Apresamento ••• Dano: Nenhum
Pontos de Jutsu: Ninjutsu, Jutsu Médico 3; Outros 4. Movimento: -1
É um Ninjutsu que temporariamente paralisa um
indivíduo ou um animal.
Sistema: Este Jutsu é uma Ação Sustentada. Para
libertar-se o alvo deve testar Força contra Inteligência Linha de Visão
do ninja, mas deve conseguir dois sucessos a mais Se você vai disparar uma Chakra Ball ou outro tipo
que o ninja para vencê-lo na disputa. O alcance deste de projétil em alguém, ajuda muito se você puder
Jutsu é igual ao Focus do ninja. ver o seu alvo. Isto é chamado de ter linha de
O ninja pode executar outras manobras enquanto visão. Uma vez que você tenha os personagens no
concentra-se neste Jutsu, mas receberá uma mapa hexagonal, segure um lápis, uma régua, um
penalidade de -2 Velocidade em todas as suas pedaço de papel, ou qualquer outro objeto reto,
manobras enquanto sustentar este Jutsu. sobre a cabeça do personagem que está atacando
Custo: 1 Chakra (no meio ao hexágono do personagem) e a outra
Velocidade:+2 ponta sobre a cabeça do personagem que está se
Dano: Nenhum defendendo. Se nada estiver entre eles (paredes,
Movimento: -1
outros personagens, etc.), um está na linha de
visão do outro. Se o atacante não tiver sua
Toughskin (Kawajoubu)
Pré-requisitos: Focus ••, Afinidade Elemental (Terra)
pretensa vitima em sua linha de visão, ele ainda
••
pode desferir um ataque de projétil, mas ele
atingirá a primeira barreira que estiver no caminho,
Pontos de Jutsu: Taijutsu, Ninjutsu, Jutsu Médico 2;
ao invés da sua vítima.
Outros 4
Além disso, um projétil continua se movendo
Muitos mestres de Taijutsu são conhecidos por sua
até o seu alcance máximo ou até que ele atinja
pele dura como uma armadura. Um dos Jutsus menos
conhecidas do estilo é a habilidade de focalizar o algo; Portanto, se aquele que deveria ser a vítima
Chakra na pele e músculos superficiais fazendo com se esquivar, o projétil continuará em uma linha
que sua já resistente pele se torne dura como pedra. reta. Isto já fez com que mais de um Genin
Sistema: o jogador pode usar a Carta de Combate queimasse seus próprios colegas de equipe
Toughskin junto com qualquer outra manobra em um quando um oponente se esquivou.
turno de combate. O ninja recebe um bônus em Se o projétil for direcionado a um hexágono
Absorção igual ao seu nível em Focus pela duração do contendo mais de um personagem, o atacante
turno. deverá fazer um teste de Percepção (dificuldade 8)
Custo: 1 Chakra para mirar no alvo certo. Do contrário, o Narrador
Velocidade: Veja descrição acima deverá rolar aleatoriamente para ver qual
Dano: Veja descrição acima personagem é atingido (ex: se dois personagens
Movimento: Veja descrição acima estão no hexágono, role 1 dado de 10 lados: de 1 a
5 o Personagem A é atingido; de 6 a 10 o
Transformation Technique (Henge no Jutsu) Personagem B é atingido).
Pré-requisitos: Focus ••
Pontos de Jutsu: Genjutsu 1; Outros 2. Venomous Mist (Doku Kiri)
Um ninja usa o Henge no Jutsu para transformar-se Pré-requisitos: Focus ••••
em outra pessoa ou objeto, se escondendo ou Pontos de Jutsu: Ninjutsu, Jutsu Médico 3, Outros 5
enganando os outros. É importante dizer que todos os O ninja solta uma nuvem roxa de veneno de sua boca.
aspectos físicos, como voz, além da aparência são Com isso ele ganha tempo para se esconder e ainda
praticamente idênticos ao da pessoa transformada. machuca o inimigo.
Mas é bastante difícil fazer uma transformação Sistema: O ninja expele o veneno em forma de gás
perfeita, já que alguns detalhes nunca ficam certos. nos 3 hexágonos à sua frente criando um barreira à
Sistema: Sempre que este Jutsu for invocado ele
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Capítulo 6 – Jutsus
linha de visão do oponente, e qualquer um que entre há sinal exterior de um projétil. Personagens que
em um dos hexágonos envenenados, receberá o dano consigam sucesso em um teste de Percepção + Focus
listado no Jutsu e deverá fazer um teste de Vigor, caso irão notar o projétil.
falhe estará envenenado e perderá 1 ponto de Saúde Um alvo golpeado sofre um ponto de dano, sem levar
a cada 2 turnos até que receba tratamento. A nuvem em consideração o Vigor ou Bônus de absorção. No
dura uma quantidade de turnos igual ao Vigor do ninja. próximo turno, o alvo também sofrerá penalidades de -
Custo: 2 Chakra 1 Velocidade e -1 Movimento.
Velocidade: +0 Custo: 1 Chakra
Dano: -2 Velocidade: -1
Movimento: Nenhum Dano: Um (sem Absorção, sem Vigor)
Movimento: -1
Water Element: Concealing Mist Technique
(Suiton: Kirigakure no Jutsu) Water Element: Great Fall Technique
Pré-requisitos: Focus •••, Afinidade Elemental (Água) (Suiton: Daibakufu no Jutsu)
••• Pré-requisitos: Focus ••••, Afinidade Elemental (Água)
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3; Outros 4 •••
Esta é uma técnica comumente usada pelos ninjas da Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5
Vila Oculta da Névoa. Cobrindo uma área com uma O ninja cria uma força enorme de água que é jogada
névoa densa e cegante, e usando seus aguçados contra o oponente.
sentidos, estes habilidosos ninjas são capazes de Sistema: A força da água começa a partir dos três
eliminar seus oponentes sem nem mesmo permitir que hexágonos à frente do ninja e continuam em linha
vejam quem os matou. É dito que um famoso ninja da formando um cone que se estende por um número de
Vila Oculta da Névoa, usou este Jutsu para infiltrar-se hexágonos igual Focus + Afinidade Elemental do ninja.
no castelo de um importante Senhor Feudal e matá- Todos os que forem pegos nesta área recebem dano,
lo,enquanto todo seu exército nem sequer notou a sua sofrem Knockdown e são empurrados para trás 1
presença. hexágono a não ser que estejam bloqueando. Neste
Sistema: Ao invocar este Jutsu, o ninja é capaz de caso, é necessário que os oponentes testem seu
cobrir com uma névoa densa, uma área de raio igual Atributo Força contra o Focus do ninja. Se o ninja
ao dobro da Técnica de Focus do ninja. Todos os que vencer a disputa, o oponente recebe o Knockdown e é
estiverem nesta área de efeito, são considerados empurrado para trás, caso haja um empate o
cegos, para propósitos de combate. Caso alguém oponente é somente empurrado para trás. Se o
esteja a 1 hexágono de distância de outro oponente vencer nenhum efeito adicional é aplicado.
personagem, ele conseguirá vê-lo com muita Ninjas em meio a uma Manobra Aérea não sofrem
dificuldade e tentar acertá-lo requer um teste de Luta Knockdown, a não ser que sejam interrompidos antes
às Cegas, caso falhe o alvo receberá um bônus de + 2 de iniciar seu Movimento.
dados em sua Absorção (representando a dificuldade Custo: 3 Chakra
de localizá-lo). Criaturas além desta distância estão Velocidade: -1
completamente ocultas e tentar acertá-las requer 3 Dano: +3
sucessos em um teste de Luta às Cegas, caso falhe o Movimento: Nenhum
alvo não poderá ser localizado. Se o ninja tentar
acertar um hexágono aleatoriamente e este for o Water Element: Pool (Suiton: Mizutamari)
hexágono de um alvo, o mesmo receberá um bônus Pré-requisitos: Focus ••, Elemental (Água) ••••
de + 4 em sua Absorção. Esta técnica possui uma Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4
duração igual ao triplo do Focus do ninja. O ninja dissolve o próprio corpo numa poça d’água.
A névoa pode ser dispersada em 5 turnos por um Nesta forma, ele pode se arrastar, podendo passar por
vento moderado, ou imediatamente por um vento forte. frestas, grades ou tubulações, mas não pode escalar
Custo: 2 Chakra ou subir coisa alguma. Mesmo estando em estado
Velocidade: -1 líquido, o ninja ainda terá controle sobre sua coesão.
Dano: Nenhum Sistema: Ao realizar este Jutsu, o personagem não
Movimento: Nenhum será afetado por Jutsus físicos, somente por Jutsus
que requeiram o gasto de Chakra como custo. No
Water Element: Drain (Suiton: Kumihosu) entanto, ele poderá apenas se movimentar.
Pré-requisitos: Focus ••, Afinidade Elemental (Água) Custo: 1 Chakra
•• Velocidade: +1
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4 Dano: Nenhum
Este poder faz com que o alvo comece a desidratar e Movimento: -2
enfraquecer. A água mantida pelo corpo do alvo é
realmente expelida pelos poros dele. Um ninja não Water Element: Water Fist Technique
pode nem estar ciente de que está sendo desidratado, (Suiton: Mizuken no Jutsu)
até deixar. Os inimigos afetados parecem brilhar com Pré-requisitos: Focus •••, Soco •, Afinidade Elemental
suor, mesmo em tempos extremamente frios. (Água) ••
Sistema: Este é um ataque de projétil similar à uma Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5
Chakra Ball, e pode ser esquivado, apesar de que não
NARUTO RPG
Uma porção do corpo do ninja se transforma em um
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Capítulo 6 – Jutsus
grande punho e golpeia o alvo. Este poder costuma se estivesse bloqueando, além de ser arremessado para
originar do braço esticado do lutador, mas pode ser trás e agora estaria no chão.
projetado de qualquer parte do copo, tal como de trás Caso o oponente interrompa este ataque, com o Jutsu
da cabeça (o que torna este golpe imprevisível). Energy Reflection, ele não poderá direcionar o ataque
Sistema: Utilize os modificadores abaixo. O alcance de volta para o ninja, devido à enorme força deste
deste golpe é igual à Inteligência + Técnica de Focus Jutsu.
do ninja. Custo: 2 Chakra
Custo: 1 Chakra Velocidade: -1
Velocidade: +0 Dano: +5
Dano: +2 Movimento: Nenhum
Movimento: -2
Wind Element: Air Missile (Fuuton: Renkuudan)
Water Element: Water Prision Technique Pré-requisitos: Focus ••••, Afinidade Elemental
(Suiton: Suirou no Jutsu) (Vento) •••, Chakra Ball
Pré-requisitos: Focus ••••, Apresamento ••, Afinidade Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4
Elemental (Água) ••• O ninja pode convocar uma explosão de ar e dirigi-la
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5 contra seus oponentes. Esta rajada devastante surge
O ninja cria uma bola de água. Se o inimigo for pego do nada e corta tudo o que estiver no caminho,
dentro dela ele não pode fazer nada, a não ser esperar freqüentemente pegando oponentes desatentos sem
sua morte por afogamento. defesa.
Sistema: Funciona como um Apresamento Sistema: O usuário do Renkuudan ignora a
Sustentado, mas diferente de um Jutsu de necessidade de ter uma linha de visão limpa até o
Apresamento, o ninja não precisa invadir o hexágono alvo. Ao invés disto, ele deve somar ao Vigor do
do oponente, bastando o alvo estar no hexágono oponente, a Resistência (o Vigor) de todos os objetos
adjacente. que estiverem no caminho entre o ninja e seu
Esta técnica cruel impede o alvo de respirar, o que oponente. (O Narrador tem a palavra final a respeito
causa certo desespero no inimigo. A cada turno depois da Resistência de cada objeto. O alcance da rajada é
do primeiro, o alvo deve ser bem sucedido num teste igual à Inteligência + Focus + Antecedente Afinidade
de Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 6) ou perderá o Elemental, em hexágonos.
fôlego e sofrerá dois danos adicionais para cada vez Custo: 2 Chakra
que falhar (o dano é infligido automaticamente, não Velocidade: -1
havendo rolagem de dado). O Alvo deve testar Força Dano: +6
contra a Inteligência do ninja para se libertar deste Movimento: Nenhum
Jutsu.
Custo: 2 Chakra inicial, 1 adicional por turno Wind Element: Great Hurricane
sustentado. (Fuuton: Kaze no Tatsumaki)
Velocidade: -1 Pré-requisitos: Focus •••, Afinidade Elemental (Vento)
Dano: + 4 (Dois adicionais, caso falhe no teste) •••, Air Missile
Movimento: Nenhum Pontos de Jutsu: Ninjutsu 5, Outros 6
Estendendo suas mãos para frente, o ninja cria um
Water Element: Water Snake (Suiton: Mizu Hebi) verdadeiro furacão numa área ao seu redor. Vítimas
Pré-requisitos: Focus ••••, Afinidade Elemental (Água) são arremessadas longe, e sofrem certo dano.
•••, Chakra Ball Sistema: Afeta um número de linhas hexagonais
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4 conectadas igual ao seu Focus. As linhas devem estar
Após executar os selos necessários, o ninja invoca uma ao lado da outra, e o poder se estende por três
uma torrente de água tão forte, que é capaz de hexágonos nessas linhas. Todos nessa área sofrem
arremessar seu oponente. Este Jutsu é o perfeito Dano e são empurrados em 1 hexágono para cada
exemplo de como a água, pode tornar-se uma arma ponto de Dano sofrido. Vítimas em Manobras Aéreas
mortal. sofrem um Knockdown.
Sistema: A este Jutsu aplicam-se as mesmas regras Custo: 1 Chakra
de uma Chakra Ball normal, com os seguintes Velocidade: -2
acréscimos: Dano: +1
Caso o alvo receba qualquer dano, ele é empurrado 1 Movimento: Nenhum
hexágono para trás. Esta distância aumenta em 1
hexágono para cada dois sucessos além do primeiro, Wind Element: Lightness (Fuuton: Soyokaze)
obtidos na avaliação de Dano, mesmo que o oponente Pré-requisitos: Esportes ••, Focus •••, Elemental
esteja bloqueando. (Vento) •••
O Alvo deste Jutsu recebe um Knockdown em adição Pontos de Jutsu: Ninjutsu 4, Outros 5
ao dano, a não ser que esteja bloqueando. Assumindo brutalmente o poder do ar, o ninja diminui
Exemplo: o peso de seu corpo ou de um alvo próximo. Mesmo
Zabuza lança sobre Kakashi uma Water Snake. que seja por pouco tempo, o usuário desse poder se
Kakashi está bloqueando e recebe 3 de Dano, isto o torna um ser letal.
empurra 2 hexágonos para trás. Se Kakashi não
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Capítulo 6 – Jutsus
Sistema: O ninja pode usar esse poder nele próprio ou Arremesso
em alguma outra criatura. Quem for afetado ganha +2 Uma das maiores vantagens que um ninja pode obter
Velocidade e +3 Movimento para todos os Jutsus que é a facilidade de atacar à distância e de um lugar
são Manobras Aéreas. Dura um número de turnos seguro. Apesar de parecer uma técnica “covarde” por
igual ao Focus do ninja. não dar ao oponente uma chance de revidar o golpe,
Custo: 1 Chakra como acontece nas batalhas cara-a-cara, em Naruto é
Velocidade: +1 (no primeiro turno) /+2 (no alvo, nos comum, válido e inclusive muito respeitado o ninja que
turnos seguintes) dentro de suas técnicas inclua táticas de assassinato
Dano: Nenhum que não dêem chance do oponente revidar. E uma
Movimento: +1 (no primeiro turno) /+3 (no alvo, nos Kunai bem arremessada pode ser fatal à vítima.
turnos seguintes) O alcance dos projéteis de Arremesso é
sempre contado com o Atributo Força + Arremesso.
Wind Element: Vacuum (Fuuton: Shinkuu) Apesar de não “jogar” o arco, um ninja que
Pré-requisitos: Focus •••, Afinidade Elemental (Vento) use Arco e Flecha compra suas manobras com a
•••• Técnica Arremesso.
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 3, Outros 4
Um dos mais perigosos poderes. O atacante pode Decapitating Shuriken Technique
temporariamente remover o ar de uma pequena área. (Kubikiri Shuriken no Jutsu)
Quando esse poder é efetivo, o lugar tem um Pré-requisitos: Arremesso •••••, Focus ••••
barulhento som similar ao de um trovão, pelo som da Pontos de Jutsu: Combate Armado 3, Ninjutsu 4,
torrente de ar na atmosfera para preencher o vácuo. Outros 5
Qualquer alvo na área afetada vai sentir o ar sugado Esta técnica utilizada pelo falecido 3° Hokage, é c apaz
de seus pulmões, e simultaneamente o ar ao redor de tornar uma simples shuriken em uma arma capaz
dele pressiona todo o seu corpo. de dizimar as fileiras inimigas e cortar árvores
Sistema: O usuário deste poder escolhe um hexágono gigantescas. Focalizando o seu Chakra no projétil o
para ser o hexágono alvo. Qualquer lutador nesse ninja é capaz de fazê-lo crescer diversas vezes e
hexágono deve ser bem-sucedido num teste de Vigor, torná-lo uma arma mortífera.
ou estará automaticamente atordoado no turno Sistema: Este Jutsu deve ser usado em conjunto com
seguinte. Ele então sofre o dano de acordo com os a Carta de Combate – Arremesso. Para cada ponto de
modificadores abaixo. Chakra gasto nesta técnica o projétil recebe um
Ninjas com Afinidade Elemental (Vento) não são aumento de +3 Dano, até um máximo de +12 Dano. O
afetados por este poder. Um alvo com Velocidade projétil aumenta de tamanho em meio ao trajeto e
maior pode interromper e se mover para fora do reduz logo após acertar o alvo (ou não).
hexágono afetado antes do vácuo se formar. Custo: (Ver descrição acima)
Custo: 1 Chakra Velocidade: (Ver descrição acima)
Velocidade: -2 Dano: (Ver descrição acima)
Dano: +2 Movimento: (Ver descrição acima)
Movimento: -2
Fire Elemento: Dragon’s Fire Technique
Wind Element: Whisperer Wind (Katon: Ryuuka no Jutsu)
(Fuuton: Kaze no Kagoe) Pré-requisitos: Arremesso •••, Focus ••, Afinidade
Pré-requisitos: Focus ••, Afinidade Elemental (Vento) Elemental (Fogo) ••, Kousen Shibari no Jutsu.
•• Pontos de Jutsu: Combate Armado, Ninjutsu 3, Outros
Pontos de Jutsu: Ninjutsu 2, Outros 3 4
Esta técnica é muito útil, para a transmissão de Uma rajada de fogo que sai da boca do usuário e
mensagens altamente secretas. O ninja pode percorre o caminho até o oponente através de uma
sussurrar uma mensagem ao vento e esta é levada linha, corda ou similar.
pelo vento até o local que ele determinou. Sistema: O ninja deve primeiro apresar um oponente
Sistema: O ninja pode dizer uma frase de até 10 com Kousen Shibari no Jutsu. Depois ele pode
palavras, para cada ponto de Chakra grasto na suspender o Apresamento Sustentado e usar este
execução deste Jutsu. Uma brisa leva a mensagem à Jutsu, causando um dano considerável ao inimigo. O
uma velocidade de 30 Km/h até o local pré- dano é calculado com a Técnica de Focus do ninja.
determinado pelo ninja e a mesma será dita uma única Custo: 2 Chakra
vez para quem estiver no local no momento que o Velocidade: +0
vento chegar. O ninja deve ter visto ou ter estado no Dano: +4
local pelo menos uma vez para que a mensagem vá Movimento: Nenhum
até o local.
Custo: Ver descrição acima Iron Wire Bind Technique
Velocidade: -1 (Kousen Shibari no Jutsu)
Dano: Nenhum Pré-requisitos: Arremesso •••, Apresamento ••.
Movimento: -2 Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3
É uma técnica que usa linha de nylon/aço para enrolar
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Capítulo 6 – Jutsus
e prender o oponente, normalmente atiradas com o Custo: 1 Força de Vontade
uso de Shurikens. Velocidade: -2
Sistema: Utilizar os modificadores abaixo. Este Jutsu é Dano: +0
um Apresamento Sustentado. O Alcance desta técnica Movimento: +0
é igual à Percepção + Arremesso do ninja.
Custo: Nenhum Rising Twin Dragons (Soushouryuu)
Velocidade: +0 Pré-requisitos: Arremesso •••••, Jump, Release
Dano: +0 Pontos de Jutsu: Combate Armado 5
Movimento: - 1 O ninja usa uma convocação com seus pergaminhos,
voando com eles em volta, invocando armas como
Moving Blade’s Manipulation (Soushuuha) foices, kunais, shurikens, entre outras e
Pré-requisitos: Arremesso •••, Focus •• arremessando-as contra seus oponentes.
Pontos de Jutsu: Combate Armado 3, Outros 4 Sistema: Este Jutsu requer que o ninja possua
Essa técnica permite que o ninja use armas, que são previamente dois Pergaminhos de Invocação (Objetos)
jogadas em várias direções, como se fossem jogadas contendo uma grande quantidade de Armas de
individualmente. Arremesso, os quais ele libera seus conteúdos durante
Sistema: O ninja pode lançar uma quantidade de o salto.
projéteis por vez igual a sua técnica de Arremesso. As O Alcance desta técnica é igual à Percepção +
regras deste Jutsu são similares ao Repeating Chakra Arremesso do ninja e atinge uma quantidade de
Ball. hexágonos conectados igual à Técnica de Arremesso
Custo: 1 Chakra e 1 Força de Vontade do ninja.
Velocidade: -2 Esta Técnica funciona como o Jutsu Flying Chakra
Dano: +0 Ball, impedindo que um alvo esquive do mesmo
Movimento: -2 usando Manobras Aéreas como Jump, etc.
O ninja rola três vezes o Dano contra todos os que
Poison Sting (Doku Sasu) estiverem na área do efeito, usando os Modificadores
Pré-requisitos: Arremesso •••, Venefício ••• abaixo.
Pontos de Jutsu: Combate Armado, Manipulação de Este Jutsu é uma Manobra Aérea e permite ao ninja
Marionetes 2; Jutsu Médico 3; Outros 4 esquivar de projéteis, como o Jutsu Jump.
Esta técnica é vastamente utilizada por diversos Custo: 3 Chakra e 1 Força de Vontade
ninjas, por ser extremamente letal. Utilizando um Velocidade: +0
veneno de sua preferência, o ninja embebe seus Dano: +3
projéteis no mesmo e lança-os no inimigo. Além do Movimento: +1
dano listado, a vítima sofre os efeitos do veneno.
Sistema: As armas devem ser preparadas Shadow Shuriken Technique
antecipadamente com o veneno à escolha do ninja e (Kage Shuriken no Jutsu)
os efeitos variam de acordo com o veneno escolhido. Pré-requisitos: Arremesso •••, Focus •••
Como os projéteis estão envenenados esta técnica Pontos de Jutsu: Combate Armado, Genjutsu 2;
não pode ser bloqueada, podendo ser apenas Outros 4
esquivada. Caso a vítima tente bloquear, o dano pode Usando o Chakra para iludir o oponente, o ninja ao
ser reduzido normalmente, mas mesmo que nenhum lançar uma arma, faz com que sejam vistas várias
sucesso seja obtido na avaliação de dano, o veneno armas ao mesmo tempo, confundindo o oponente.
entrará em efeito. Apesar de ser um Jutsu de Sistema: O ninja deve jogar esta carta juntamente com
Arremesso, esta técnica pode ser utilizada inclusive uma Carta de Combate de um Jutsu de Arremesso e
em Armas Brancas, à critério do Narrador. ao utilizar esta técnica os testes para esquivar de um
Custo: Nenhum projétil lançado pelo ninja aumentam sua dificuldade
Velocidade: Ver descrição acima em um nível igual ao Focus do ninja.
Dano: Ver descrição acima Custo: 1 Chakra
Movimento: Ver descrição acima Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Repeating Shot (Kurikaeshi Tama) Movimento: Veja descrição acima
Pré-requisitos: Arremesso •••
Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3 Shuriken Shadow Clone Technique
O ninja treina para poder aproveitar todos os espaços (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu)
entre os dedos, boca e tudo mais para arremessar Pré-requisitos: Arremesso ••••, Focus •••
mais projéteis. Após muito treino o ninja é capaz de Pontos de Jutsu: Combate Armado, Genjutsu 3;
lançar contra seu oponente mais de um projétil por Ninjutsu 4; Outros 5
vez. Usando o uma técnica similar ao Kage Bunshin no
Sistema: O ninja pode arremessar uma quantidade de Jutsu, o ninja lança um projétil e logo após ele cria
projéteis igual ao seu nível na Técnica de Arremesso. várias cópias, só que todas elas são verdadeiras.
Todos os projéteis devem alvejar o mesmo oponente . Sistema: O ninja lança a partir de um único projétil,
uma quantidade de projéteis igual a sua técnica de
Focus. As regras deste Jutsu são similares ao
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Capítulo 6 – Jutsus
Repeating Chakra Ball, mas devem ser direcionadas defender de outras armas brancas.
ao mesmo oponente. As Armas Brancas dividem-se em grupos, pela sua
Custo: 2 Chakra funcionalidade e a escolha do grupo influencia em
Velocidade: -2 quais Jutsus um ninja pode aprender. Um ninja está
Dano: +0 apto usar um grupo de armas a cada dois níveis da
Movimento: -2 Técnica Armas Brancas e deve informar ao Narrador
sobre sua escolha.
Throw Weapon (Buki Nageru) Ao adquirir pelo menos um ponto nesta técnica o ninja
Pré-requisitos: Arremesso •• terá acesso às manobras básicas de Armas Brancas.
Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2
O ninja lança sua arma contra um inimigo, seja ela Aerial Reverse Moon Circle
uma arma arremessável ou não. (Kakku Haimen Tsuki En)
Sistema: Use os modificadores abaixo. Pré-requisitos: Armas Brancas •••, Moon Circle, Jump.
Custo: Nenhum Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3
Velocidade: -1 O ninja pula e executa um Moon Circle em pleno ar,
Dano: +2 que ao contrário do Jutsu original o “C” atinge quem
Movimento: -2 estiver em baixo.
Sistema: É uma Manobra Aérea, que atinge o que
Wind Element: Wind Razors estiver no hexágono abaixo, o hexágono posterior e o
(Fuuton: Kaze no Kami Sori) anterior. Pode ser usado para esquivar de projéteis
Pré-requisitos: Arremesso ••••, Focus •••, Afinidade como o Jutsu Jump.
Elemental (Vento) •••• Custo: Nenhum
Pontos de Jutsu: Combate Armado, Ninjutsu 4, Outros Velocidade: +0
5 Dano: +0
Usando o poder cortante do Elemento Fuuton, o ninja Movimento: - 1
é capaz de fazer seus projéteis cortarem rochas ao Armas Utilizadas: Todas
meio!
Sistema: Este Jutsu deve ser invocado juntamente Berserker Barrage (Kyoubou na Renda)
com qualquer Jutsu de Arremesso. O Custo em Pré-requisitos: Armas Brancas ••••, Esportes •••
Chakra é em adição ao custo do Jutsu utilizado. Este Pontos de Jutsu: Armas Brancas 4, Outros 5
Jutsu não altera nenhuma outra característica do Jutsu Para executar esta manobra, o ninja lança seu corpo
escolhido, apenas o Dano. em baixa trajetória aérea, rodopiando como um
Custo: 2 Chakra adicionais tornado horizontal enquanto voa ao longo do campo de
Velocidade: Ver descrição acima batalha para atingir o oponente com sua arma.
Dano: +4 (Ver descrição acima) A manobra é muito rápida, tem impacto
Movimento: Ver descrição acima poderoso e dá bom movimento ao ninja.
Sistema: como é usada tão próxima ao solo, Berserker
Barrage não conta como uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano:+2
Movimento: +2
Armas Utilizadas: Todas
Crescent Moon Slash (Kogetsuzan)
Pré-requisitos: Armas Brancas ••••, Jump, Upperslash
Pontos de Jutsu: Combate Armado 4
Um poderoso golpe, capaz de definir uma luta.
Extremamente eficaz contra ninjas que se utilizam de
movimentos aéreos
Sistema: Funciona exatamente como o Jutsu Dragon
Punch
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2
Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Facas,
Bastões e Lanças
Armas Brancas
Esta técnica é indispensável a qualquer ninja. Uma Crippling Attack (Kaimetsu Kougeki)
das armas mais comuns entre os ninjas, a Kunai é Pré-requisitos: Armas Brancas •••
largamente usada tanto para atacar quanto para se Pontos de Jutsu: Combate Armado 2; Outros 3
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Capítulo 6 – Jutsus
A esta manobra é um golpe poderoso em que o ninja impressionante e desfere um poderoso golpe, que
atinge com a sua arma a parte exterior da coxa do normalmente pega um oponente de surpresa,
oponente, visando o nervo femural. Este golpe praticamente definindo a luta.
enfraquece a perna do oponente, provocando Sistema: use os modificadores abaixo.
dificuldade de se mover ou chutar. Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: Além do dano normal, o ataque faz com que Velocidade: +0
a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades Dano: +4
de -2 no Movimento de todas as manobras e -2 na Movimento: +2
Velocidade de todas as Manobras de Chute. Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Facas,
Custo: Nenhum Bastões e Lanças
Velocidade: -2
Dano: +3 Dashing Upperslash
Movimento: -1 (Isamu Susumu Joubu Tsukeru)
Armas Utilizadas: Espadas, Bastões, Facas e Lanças Pré-requisitos: Dashing Slash
Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2
Cutting Slash (Sessaku Kiri Tsukeru) Esta manobra é uma pequena adaptação do Dashing
Pré-requisitos: Armas Brancas ••••, Focus ••• Slash. A diferença é que o ninja desfere um golpe para
Pontos de Jutsu: Combate Armado 4 o alto ao invés de um golpe direto no final da corrida.
Concentrado o seu Chakra em sua arma, o ninja Sistema: o Dashing Upperslash pode atingir oponentes
desfere um poderoso golpe, que corta o ar em direção que estejam executando Manobras Aéreas. Contra
ao oponente que o recebe como uma rajada sônica. tais oponentes, ele causa Knockdown além do dano.
Sistema: como na Chakra Ball, o alcance do Cutting Custo: 1 Força de Vontade
Slash é igual ao Raciocínio + Focus do ninja. Seu Velocidade: +0
Dano é calculado como Inteligência + Focus + 4 Dano: +4
(modificador da manobra). O atacante deve ter uma Movimento: +2
linha de visão livre até seu oponente. Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Facas,
Custo: 2 Chakra Bastões e Lanças
Velocidade: -2
Dano: +4 Demon Ghost Rumble (Akuma Yuurei Naru)
Movimento: Nenhum Pré-requisitos: Armas Brancas •••••, Esportes •••,
Armas Utilizadas: Todas Lightning Cut.
Pontos de Jutsu: Combate Armado 4, Outros 5
Cyclone Crescent Moon Slash Um Jutsu realmente impressionante O ninja avança
(Senpuu Kogetsuzan) em direção ao oponente como um raio e corre em
Pré-requisitos: Armas Brancas •••••, Focus ••, torno dele desferindo dezenas de golpes por todos os
Kogetsuuzan lados. A impressão que se têm é que o oponente está
Pontos de Jutsu: Combate Armado 4 sendo atacado por fantasmas que o circundam como
Focalizando seu Chakra para sua arma, o ninja é um furacão.
capaz de fazê-la explodir em chamas, causando um Sistema: O ninja avança um hexágono e se o alcance
efeito devastador no seu oponente. O efeito visual de sua arma atingir o hexágono de seu oponente, o
deste Jutsu é simplesmente lindo. ninja começa a circundar o oponente, terminando o
Sistema: O Senpuu Kogetsuuzan é idêntico ao seu Movimento no hexágono oposto ao que iniciou o
Kogetsuuzan, com algumas exceções: qualquer seu Jutsu. O ninja faz três testes de dano contra uma
oponente atingido pelo Senpuu Kogetsuuzan sofre um vítima do Demon Ghost Rumble.
Knockdown, não importando se está no ar ou no chão. Custo: 1 Força de Vontade
Se usado contra um oponente parado em um Velocidade: -2
hexágono adjacente ao ninja (o ninja usando o Dano: +2
Kogetsuuzan não precisa se mover para ficar do lado Movimento: Um (Ver descrição acima)
do oponente), o Senpuu Kogetsuuzan o atingirá duas Armas Utilizadas: Todas
vezes! O jogador poderá fazer dois testes de dano
para o golpe do seu personagem. Disarm (Busou Kaijo)
Custo: 2 Chakra, 1 Força de Vontade Pré-requisitos: Armas Brancas ••
Velocidade: -1 Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2
Dano:+6 O Disarm só funciona contra oponentes armados,
Movimento: -2 tirando a arma da mão do oponente para ela cair no
Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Facas, chão.
Bastões e Lanças Sistema: O ninja rola Destreza + Técnica Armas
Brancas contra Força + Armas Brancas do inimigo.
Dashing Slash (Isamu Susumu Kiri Tsukeru) Caso vença a disputa resistida, a diferença de
Pré-requisitos: Armas Brancas ••••, Esportes • sucessos determinam a distância em hexágonos na
Pontos de Jutsu: Combate Armado 4, Outros 5 qual a arma é arremessada, e a direção é escolhida
Este golpe é extremamente violento e rápido. O ninja pelo desarmador.
percorre uma grande distância, numa velocidade Custo: Nenhum
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Capítulo 6 – Jutsus
Velocidade: -1 momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a
Dano: Nenhum Carta Final Blow, ele pode escolher executar o Final
Movimento: -2 Blow ao invés de usar alguma outra Carta de
Armas Utilizadas: Todas Combate. Os modificadores do Final Blow dependem
de quantos turnos de combate o ninja teve para
Double-Hit Slash (Bai Tsukeru) prepará-lo:
Pré-requisitos: Armas Brancas •• Turnos de Combate VEL Dano
Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2 Um -1 +4
O ninja executa dois golpes rápidos e fracos, Dois -1 +5
aproveitando-se do movimento de ida e volta da arma. Três +0 +6
Sistema: O golpe acerta o oponente duas vezes, Quatro +1 +7
havendo dois testes de dano.
Custo: Nenhum Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de
Velocidade: -2 Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher
Dano: +0 devolver a carta Final Blow à mão dele, sem tê-la
Movimento: -1 usado.
Armas Utilizadas: Armas com lâminas Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada
pela primeira vez.
Falcon Claw (Taka no Tsume) Velocidade: veja descrição acima
Pré-requisitos: Armas Brancas •••, Esportes •••, Dano: veja descrição acima
Focus •, Jump Movimento: Dois
Pontos de Jutsu: Combate Armado 4, Outros 5 Armas Utilizadas: Todas
Esta manobra permite que o ninja voe por cima dos
projéteis lançados contra ele e então caia sobre o Fire Element: Flaming Blades
oponente que está atacando-o com sua arma. O ninja (Katon: Ranran Katana)
salta no ar e posiciona seu corpo para planar, imitando Pré-requisitos: Armas Brancas ••, Focus ••, Afinidade
um falcão que mergulha sobre a presa. Ele então Elemental (Fogo) ••
mergulha para atingir a vítima com uma colisão total. Pontos de Jutsu: Combate Armado 3; Ninjutsu 4;
Sistema: Falcon Claw é uma Manobra Aérea. Começa Outros 5
com um pulo vertical e pode se esquivar de projéteis O ninja pode envolver a lâmina de sua arma em
da mesma forma que um Jump. Em seguida, o ninja chamas por um curto período de tempo, causando
usa seu Movimento para entrar no hexágono do dano adicional pelo fogo. Seus golpes queimam no
oponente e causar dano. momento em que são executados e então se apagam
Custo: 1 Força de Vontade após o golpe ter se realizado.
Velocidade: +0 Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos
Dano:+5 golpes de sua arma. O jogador deve selecionar uma
Movimento: +2 Carta de Combate de uma manobra de Armas
Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Facas Brancas e executar o Flaming Blade com ela. O
Flaming Blade não afeta Velocidade ou Movimento da
Final Blow (Saishuu Teki na Dageki) manobra, somente o Dano.
Pré-requisitos: Armas Brancas ••••• Custo: 1 Chakra adicional
Pontos de Jutsu: Combate Armado 4 Velocidade: Veja descrição acima
Este violento golpe é uma das mais potentes Dano: +3
manobras disponíveis para o estilo. O ninja trabalha Movimento: Veja descrição acima
habilidosamente sua movimentação pelo campo de Armas Utilizadas: Armas com lâminas, Chicotes e
batalha, colocando o oponente em posição para um Correntes.
golpe devastador. O ninja gira seu torso para longe do
oponente e então gira de volta conforme desfere o Helix Shield (Rasen Kodate)
golpe. Este movimento de giro de corpo dá ao golpe Pré-requisitos: Armas Brancas •••, Bloqueio ••
um enorme poder. Pontos de Jutsu: Combate Armado 2; Outros 3
Sistema; um jogador pode colocar a Carta de Incrível! O ninja consegue transformar sua arma por
Combate Final Blow no início de qualquer turno de poucos instantes em um sólido escudo. Isto é possível
combate. Isto mostra que o personagem está graças à enorme velocidade com que a arma é girada,
começando a avaliar o oponente ao se preparar para lembrando uma hélice. Sua velocidade cria uma
um Final Blow. Durante este mesmo turno, o jogador barreira de ar, formando um escudo.
pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a Sistema: Funciona basicamente como um Bloqueio,
manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, mas é a Técnica de Armas Brancas que é adicionada
Dano e Movimento porque o ninja está se à Absorção do ninja. Este Jutsu garante ainda um
concentrando em preparar seu Final Blow. bônus de +1 em Absorção contra Projéteis.
Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O Custo: Nenhum
jogador continua a usar qualquer manobra que Velocidade: +3
escolher, mas todas as manobras têm penalidades de Dano: Nenhum
-1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer Movimento: Nenhum
NARUTO RPG Página 79
Capítulo 6 – Jutsus
Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Bastões e Custo: Nenhum
Lanças Velocidade: +1
Dano: +0
Lightning Cut (Sassameyuki) Movimento: -2
Pré-requisitos: Armas Brancas ••••, Double-Hit Slash Armas Utilizadas: Todas
Pontos de Jutsu: Combate Armado 4; Outros 5
O ninja finca sua base e com leveza e velocidade Nine Heads of The Celestial Dragon
desfere uma quantidade impressionante de golpes (Kyuu Atama no Kouryou)
rápidos e precisos que dão a impressão que o Pré-requisitos: Armas Brancas •••••, Lightning Cut
oponente será simplesmente picotado. Pontos de Jutsu: Combate Armado 5
A impressão que se tem ao ver este Jutsu em prática Este Jutsu é um dos maiores segredos dentre os
é que há centenas de armas contra você ao mesmo ninjas especialistas em Combate Armado. Somente
tempo. Poucos são os que sobrevivem após um a cada trinta mestres do estilo conhecem este
receberem o Sassameyuki Jutsu. O ninja é capaz de acertar em fração de
Sistema: O ninja faz três testes de dano contra a segundos, os nove pontos mortais no corpo do
vítima do Sassameyuki. oponente, finalizando o movimento com uma perfeita
Custo: 1 Força de Vontade estocada no centro do corpo. Nunca se ouviu falar que
Velocidade: +1 alguém tenha sobrevivido a esta técnica.
Dano: +0 Sistema: Faz-se três testes de dano contra um
Movimento: Um oponente, usando os modificadores abaixo.
Armas Utilizadas: Facas, Espadas, Bastões e Lanças Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +2
Lightning Element: Paralysing Weapon Dano: +4
(Raiton: Chuubu Buki) Movimento: +1
Pré-requisitos: Armas Brancas •••, Focus ••, Afinidade Armas Utilizadas: Espadas, Facas, Bastões e Lanças
Elemental (Raio) ••
Pontos de Jutsu: Combate Armado 3; Ninjutsu 4; Parrying (Karada o Kawasu)
Outros 5 Pré-requisitos: Armas Brancas •, Bloqueio •
Usando a força do Elemento Raiton, o ninja envolve Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2
sua arma com eletricidade e desfere um golpe Aparar com armas é a maneira de simular o Bloqueio
perfurante com sua arma, enviando eletricidade armado. Há determinadas situações onde
através dela. Desta maneira, além de aumentar o simplesmente bloquear não vai te ajudar, como
poder de perfuração, ainda é capaz de paralisar a bloquear uma chuva de Senbons envenenados. Aí é
vítima do golpe! que entra a resistência e a versatilidade de uma arma.
Sistema: O ninja aplica um golpe com sua arma, Sistema: Quando um personagem apara, adiciona a
usando os modificadores abaixo. O oponente além de sua Técnica da Arma ao Vigor, com o objetivo de
receber o Dano listado, é tratado como se fosse vítima absorver o dano.
de um Apresamento Sustentado. O ninja pode Aparar adiciona +2 Velocidade na sua próxima
escolher manter esta carta por uma quantidade de Manobra (no próximo turno), mas só se a Manobra for
turnos igual ao seu Focus, enquanto mantém sua com a arma. Como em Bloqueios pode ser usado para
vítima paralisada. Para libertar-se a vítima deve vencer evitar Knockdowns ou como Manobra de Interrupção.
uma disputa entre sua Força versus o Focus do ninja. Custo: Nenhum
Custo: 2 Chakra no primeiro turno, e 1 Chakra nos Velocidade: +4
turnos seguintes. Dano: Nenhum
Velocidade: +0 Movimento: Nenhum
Dano: +2 Armas Utilizadas: Todas
Movimento: +0
Armas Utilizadas: Armas com lâminas Propellant Move (Suishin Ugoku)
Pré-requisitos: Armas Brancas ••, Jump
Moon Circle (Mikaduki) Pontos de Jutsu: Combate Armado 1; Outros 2
Pré-requisitos: Armas Brancas •• Esta manobra serve basicamente como uma
Pontos de Jutsu: Combate Armado 2; Outros 3 movimentação. O ninja usa o seu bastão contra o
O ninja aplica um golpe circular vertical longo, chão, ou outra superfície para lhe conceder uma
atingindo os oponentes à frente, atrás e do alto! É propulsão maior, indo ainda mais longe com o seu
umas das manobras mais defensivas que se conhece. pulo.
Sistema: Este Jutsu acerta três hexágonos conectados Sistema: Funciona exatamente como o Jutsu Jump,
em linha reta, sendo eles o hexágono imediatamente mas utiliza-se os modificadores abaixo. É uma
atrás do ninja, seu próprio hexágono pelo alto e o Manobra Aérea
hexágono à sua frente. Custo: Nenhum
Caso interrompa o oponente este Jutsu causa Velocidade: +3
Knockdown em Manobras Aéreas. Dano: Nenhum
Movimento: +4
Armas Utilizadas: Bastões e Lanças
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Capítulo 6 – Jutsus
Quick Draw (Haya Uchi) um golpe horizontal na altura do abdômen para depois
Pré-requisitos: Armas Brancas ••• deslizar alguns metros para longe do oponente.
Pontos de Jutsu: Combate Armado 1; Outros 2 Sistema: Use os modificadores abaixo. O ninja poderá
Muitos ninjas perderam batalhas, e talvez até a vida usar o seu movimento restante após o golpe para
por não haver tempo de desembainhar sua espada afastar-se do oponente. Este Jutsu deve ser
durante uma batalha. Por isso muitos passam muito executado em linha reta.
tempo treinando como desembainhar sua arma e Custo: Nenhum
atacar ao mesmo tempo. Velocidade: -2
Sistema: Esta técnica permite ao ninja sacar sua Dano: +0
arma, no mesmo turno que irá usá-la, dispensando a Movimento: +2
necessidade de prepará-la no turno anterior. O ninja Armas Utilizadas: Machados, Espadas e Facas
deve jogar a carta Sacar Rápido, juntamente com a
arma que escolher para preparar. Nos turnos Spinning Backslash (Bouseki Ushiro no Tsukeru)
subseqüentes não é necessário manter a carta. Esta Pré-requisitos: Armas Brancas ••
técnica não altera a Velocidade, Dano ou Movimento Pontos de Jutsu: Combate Armado 1; Outros 2
do Jutsu escolhido. Este golpe obtém seu poder da rotação do corpo do
Custo: Nenhum ninja. Para desferir o Spinning Backslash, ele avança
Velocidade: Ver descrição acima com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus
Dano: Ver descrição acima de trás pra frente para, com a arma esticada, atingir o
Movimento: Ver descrição acima oponente com toda a força. Esta manobra é poderosa
Armas Utilizadas: Todas e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia.
Sistema: use os modificadores abaixo.
Rage Slash (Ikari no Tsukeru) Custo: Nenhum
Pré-requisitos: Armas Brancas •• Velocidade: -1
Pontos de Jutsu: Combate Armado 1; Outros 2 Dano: +2
O ninja usa sua arma com as duas mãos em uma Movimento: +1
postura ameaçadora com a arma acima da sua Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Facas
cabeça e baixa ambos os braços atingindo com força
a cabeça do seu oponente. Spiral Certame (Uzumaki Awadateru)
Sistema: use os modificadores abaixo. Pré-requisitos: Armas Brancas ••••, Bloqueio ••
Custo: Nenhum Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3
Velocidade: -2 O ninja ao executar este Jutsu, gira sua corrente em
Dano:+5 volta de seu corpo em uma velocidade incrível,
Movimento: Um formando uma espiral protetora. Qualquer um que seja
Armas Utilizadas: Facas, Machados, Espadas, louco o suficiente para enfrentar esta velocidade se
Bastões e Lanças arrependerá com certeza.
Sistema: A espiral protege o hexágono onde o ninja se
Rise Staff Blow (Dageki no Joushou Bo) encontra. Esta proteção confere ao ninja o seu nível
Pré-requisitos: Armas Brancas ••••, Propellant Move de Armas Brancas como bônus em sua Absorção
Pontos de Jutsu: Combate Armado 3; Outros 4 neste turno. Caso o ninja interrompa um atacante que
O ninja usa o seu bastão para se projetarão alto e tente invadir seu hexágono, o mesmo receberá o dano
depois desce para um golpe poderoso usando o peso listado abaixo e será empurrado um hexágono para
do seu corpo. trás.
Sistema: É uma Manobra Aérea, que pode ser usada Custo: 1 Força de Vontade
para esquivar de projéteis assim como o Jutsu Jump. Velocidade: +1
Caso o oponente este no mesmo hexágono, ou em um Dano: -1
hexágono adjacente em frente ao ninja, o mesmo Movimento: Nenhum
acerta seu adversário no trajeto de subida com um Armas Utilizadas: Chicotes e Correntes
poderoso chute (que causa Knockdown, caso o
oponente sofra algum dano), para logo após cair sobre Sword Dancer (Odoriko Ken)
seu oponente finalizando seu movimento. O ninja faz Pré-requisitos: Armas Brancas •••, Esportes •,
dois testes de Dano contra seu oponente caso se Spinning Backslash
encaixe na descrição acima. Pontos de Jutsu: Combate Armado 2; Outros 4
Custo: Nenhum Apesar do nome este Jutsu não se restringe apenas a
Velocidade: -2 espadas.
Dano: +3 Esta manobra é uma versão avançada do Spinning
Movimento: +2 Backslash. Ao invés de avançar um passo e girar para
Armas Utilizadas: Bastões e Lanças golpear com sua arma, o ninja efetivamente dança
para a frente, realizando vários rodopios com o corpo
Slide Edge (Suberu Tan) antes de desferir o ataque. O Sword Dancer usa o
Pré-requisitos: Armas Brancas •••, Esportes • movimento do ninja para adicionar poder ao golpe.
Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3 Além disso, o ninja desfere dois Backslashs no final.
O ninja avança em direção ao seu oponente e executa Sistema: O ninja faz dois testes de dano, pois o golpe
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Capítulo 6 – Jutsus
atinge o oponente duas vezes. Além disso, os passos de um alcance de três hexágonos para depositar sua
de dança e rodopios do ninja permitem se esquivar de vítima. Além do dano normal, a vítima sofre um
ataques de projéteis. Se o ninja interrompe um ataque Knockdown.
de projéteis com o Sword Dancer, ele tem a chance de Custo:1 Força de Vontade
se esquivar exatamente como na manobra Jump (veja Velocidade:+2
a seção de Jutsus de Esportes). Dano:+4
Custo: 1 Força de Vontade Movimento: -1
Velocidade: -1 Armas Utilizadas: Chicotes e Correntes
Dano:+1
Movimento: +3 Whipe Choke (Awadateru Shimeru)
Armas Utilizadas: Machados, Espadas, Facas Pré-requisitos: Armas Brancas •••
Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3
Typhon Staff Leg (Senpuu Bo Ashi) Este golpe cruel consiste em lançar sua arma de
Pré-requisitos: Armas Brancas •••, Chute •• maneira a envolver o pescoço do oponente e sufocá-lo
Pontos de Jutsu: Combate Armado 2, Outros 3 até a morte.
O ninja apóia o seu bastão no chão, se firma com as Sistema: Este Jutsu funciona como um Apresamento
mãos nele e gira em 360°, chutando para todos os Sustentado, com a exceção de que o ninja pode
lados como se corresse nos corpos dos adversários. sustentar por um número de turnos igual a sua técnica
Para iniciar o Jutsu e ter mais impulso o ninja golpeia de Armas Brancas.
com as duas pernas o primeiro oponente e depois Custo: Nenhum
chuta cada oponente com apenas um golpe. Velocidade: -1
Sistema: A movimentação deste golpe são todos os Dano: +4
hexágonos em volta de onde o ninja iniciou o golpe, Movimento: -2
que começa acertando duas vezes o oponente que Armas Utilizadas: Chicotes e Correntes
estiver a sua frente e terminando de frente para o
mesmo hexágono. Acerta apenas um golpe no Whipe Throw (Awatadreu Nageru)
restante dos oponentes. Pré-requisitos: Armas Brancas ••
Custo: 1 Força de Vontade Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2
Velocidade: -1 O ninja usa sua arma para apresar o oponente,
Dano: +2 normalmente envolvendo suas pernas, o derrubando e
Movimento: Ver descrição acima. lançando-o longe.
Armas Utilizadas: Bastões e Lanças Sistema: Este Jutsu causa Knockdown além do dano
normal, e funciona basicamente como o Jutsu Throw
Upperslash (Jouwan Tsukeru) no que diz respeito de arremessar o oponente.
Pré-requisitos: Armas Brancas • Custo: Nenhum
Pontos de Jutsu: Combate Armado 1, Outros 2 Velocidade: -2
O ninja posiciona-se como se fosse agachar e com Dano: +3
toda a sua força levanta sua arma para acertar o Movimento: Nenhum
oponente de baixo para cima. Armas Utilizadas: Chicotes e Correntes
Sistema: Se o Upperslash é usado para interromper a
Manobra Aérea de um oponente, ele também causará Wind Element: Cutting Wind
um Knockdown (se causar dano), derrubando o (Fuuton: Kaze Sessaku)
oponente do ar antes que ele possa aterrissar com a Pré-requisitos: Armas Brancas •••, Focus •••,
sua própria manobra. Afinidade Elemental (Vento) ••••
Custo: Nenhum Pontos de Jutsu: Combate Armado 3; Ninjutsu 4;
Velocidade: -1 Outros 5
Dano: +3 Controlando as propriedades do Elemento Vento, o
Movimento: Um ninja consegue aumentar seu poder de corte e seu
Armas Utilizadas: Todas alcance de uma maneira muito discreta, muitas vezes
pegando desprevenidos oponentes que acharam que
Whipe Air Pull (Kakuu Awadateru Tareru) conseguiram esquivar dos golpes do ninja. Este Jutsu
Pré-requisitos: Armas Brancas •••, Whipe Throw é muito usado pelo Jounin Asuma, com sua arma Aian
Pontos de Jutsu: Combate Armado 3, Outros 4 Nakkuru.
Alguns ninjas ficam surpresos com a velocidade e Sistema: O ninja deve escolher a Carta de Combate
violência deste golpe. O ninja tira um oponente do ar deste Jutsu juntamente com a Carta de Combate do
ao apresá-lo com a sua arma e o arremete com todo o golpe escolhido. Além de aumentar o Dano básico dos
vigor para o solo. Jutsus de Armas Brancas, esta técnica ainda aumenta
Sistema: Para executar esta manobra durante um em 1 Hex o alcance destes Jutsus. Como este
combate, o ninja deve interromper uma Manobra aumento é praticamente invisível aos oponentes, o
Aérea do oponente. O ninja deverá então lançar sua oponente deve ser bem sucedido em um teste de
para o mesmo hexágono em que sua vitima aérea Percepção + Focus para perceber e mensurar este
está e executar o apresamento. Se conseguir causar aumento de alcance e assim, poder esquivar Cem
dano, o ninja poderá escolher qualquer ponto dentro Manobras Básicas de Armas Brancas. O custo em
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Capítulo 6 – Jutsus
Chakra é adicional ao custo do Jutsu escolhido. imediatamente seguinte a um turno no qual Rock Lee
Custo: 2 Chakra adicionais tenha usado seu Jab Punch.
Velocidade: Ver descrição acima O segundo efeito de Combos é que alguns
Dano: +3 podem acumular dano turno a turno com o objetivo de
Movimento: Ver descrição acima atordoar (dizzy) um oponente. Por exemplo, um ninja
Armas Utilizadas: Armas com lâminas tem uma Manobra Combo de Jab Punch + Fierce
Punch. Ele atinge um oponente (que tem Vigor 3) no
Windmill Slash (Kazaguruma Tsukeru) Turno Um e inflige um Nível de Saúde de dano. Ele
Pré-requisitos: Armas Brancas •••••, Esportes então segue com o Fierce Punch no Turno Dois e
•••, Aerial Reverse Moon Circle inflige 3 Níveis de Saúde de dano. No total o oponente
Pontos de Jutsu: Combate Armado 3, Outros 4 recebeu dano maior que seu Vigor, e está tonto. O Jab
Este Jutsu foi desenvolvido a partir da observação dos e o Fierce sozinhos não teriam feito isso, mas em uma
grandes moinhos de vento, que aproveitam muito além Manobra Combo o dano de ambos acumulou um total
do que apenas vento para girarem. Cada pá do de quatro Níveis de Saúde, suficientes para estontear
moinho tem o seu peso equilibrado de forma que seja o oponente.
leve o bastante para o vento fazê-la girar e pesada o
suficiente para impulsionar as outras na descida de Comprando Manobras Combos
seu trajeto. Um jogador pode decidir gastar Pontos de Jutsu em
O ninja pula por cima de seu oponente e quando está Manobras Combo durante a criação do personagem.
por cima dele desfere um Aerial Reverse Moon Circle Manobras Combo também podem ser compradas
e aproveitando o corpo do oponente como apoio, o mais tarde, usando Pontos de Jutsu ganhos através da
seu golpe lança o ninja novamente ao ar, para que experiência. Manobras Combo custam um, dois ou
possa realizar este movimento diversas outras vezes, três Pontos de Jutsu, dependendo de quantas
dilacerando seu oponente antes de tocar o solo. manobras o ninja coloca no Combo e de quão efetivo
Sistema: O ninja faz três testes de Dano contra o o Combo é.
oponente. Windmill Slash é um Manobra Aérea e pose Se um jogador quiser combinar duas manobras
ser usada como um Jump para esquivar de projéteis. em uma Manobra Combo, ela custará um Ponto de
O ninja pode usar o seu movimento restante para Jutsu. Adicionar uma terceira manobra ao Combo
aterrisar longe de seu oponente, contando que o custará um Ponto de Jutsu adicional. Com este custo
movimento tenha a mesma orientação do início. de compra inicial, a segunda e terceira manobras da
Custo: 2 Força de Vontade Manobra Combo ganham automaticamente o bônus
Velocidade: +0 de +2 em suas Velocidades. Se o jogador também
Dano: +2 quiser que o Combo acumule dano para atordoar,
Movimento: +1 então ele deverá gastar um Ponto de Jutsu adicional,
Armas Utilizadas: Espadas, Machados, Lanças, transformando-a em uma Manobra Combo
Bastões Atordoante.
Vejamos alguns exemplos. Tsunami decide
Combos combinar duas manobras em uma Manobra Combo.
Manobras Combo Ele gasta um Ponto de Jutsu. As manobras estão
A maioria dos ninjas precisa de uma ou duas agora ligadas, e a segunda manobra ganhará um
Manobras Combo para acabar com os oponentes mais bónus de +2 na Velocidade quando usada como parte
perigosos. Manobras Combo do Combo.
são combinações de socos, chutes ou outras Tsunami depois decide adicionar uma terceira
manobras colocadas em seqüência ao longo de dois manobra ao Combo, então gasta um Ponto de Jutsu
ou três turnos de combate. adicional. A terceira manobra também ganha +2 na
Em essência, o ninja treina uma seqüência de Velocidade quando jogada como parte do Combo.
manobras tão rigorosamente que a combinação se Finalmente, o jogador decide gastar um último
torna automática para ele. O ninja pode executar Ponto de Jutsu para fazer com que o Combo de três
Manobras Combo mais rapidamente do que golpes manobras seja capaz de acumular dano turno após
individuais, e a rápida seqüência de golpes das turno para obter um resultado de atordoamento (dizzy).
Manobras Combo podem facilmente atordoar os Ele gasta o ponto e registra o Combo em sua Ficha de
oponentes. Personagem como uma Manobra Combo Atordoante.
Outra jogadora, Michelle, compra um Combo de
Efeitos dos Combos duas manobras e quer que ele tenha poder de
Os Combos têm dois efeitos. O primeiro é que a atordoar. Então ela gasta dois pontos de poder pela
segunda e a terceira manobras de uma Manobra Manobra Combo Atordoante de duas manobras.
Combo ganham um bônus de +2 em seus Quando um jogador compra uma Manobra
modificadores de Velocidade. Este modificador é dado Combo, ele deve especificar quais manobras vão fazer
apenas quando as manobras do Combo são jogadas parte do Combo, e em que ordem precisam ser
em ordem turno a turno. Por exemplo, se Rock Lee executadas. Uma vez que isto esteja decidido, não
tem uma Manobra Combo de Jab Punch + Fierce poderá mais ser mudado. Por exemplo, um jogador
Punch, o Fierce Punch ganha um bônus de +2 em seu decide comprar uma Manobra Combo para o seu
modificador de Velocidade sempre que usado no turno personagem iniciante.
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Capítulo 6 – Jutsus
Ele parte para a combinação básica um-dois de Uma vez que o Narrador tenha aprovado o novo
chute, então escolhe combinar seu Short Kick e poder, ele e o jogador podem criar uma história sobre
Roundhouse Kick em uma Manobra Combo. Ele como o personagem o aprendeu. O que ele precisa
registra o Combo na ficha de personagem sob Jutsus fazer para encontrar o Sensei certo ou adquirir
como "Manobra Combo: Short Kick/Roundhouse Kick". experiência suficiente para criar o poder?
Outra jogadora pode decidir fazer um Combo triplo de Novos poderes possuídos por vilões também deixam
Bloqueio/RoIling Attack/Shock Treatment que acumula os jogadores ressabiados. Orochimaru é obcecado
dano para atordoar. Ela anota a manobra como pela aquisição de novos Jutsus e usa
"Manobra Combo Atordoante: Bloqueio/RoIling indiscriminadamente Kinjutsus. O que será que você
Attack/Shock Treatment". enfrentará se encontrar Orochimaru? Como os
Combos de Time
personagens podem se preparar para enfrentar os
poderes desconhecidos deste adversário? Novos
Um ou mais membros do time podem decidir comprar poderes especiais trazem muito drama e suspense.
um Combo juntos. Existem dois tipos de Combos de Aquele antigo mestre de Taijutsu está realizando um
Time: Combos Instantâneos e Combos Extensos. torneio? Há rumores de que quem vencer será
Estes combos normalmente alvejam um oponente treinado pelo mestre nas suas mortais manobras do
específico. Taijutsu da Mão Fantasma. Grandes histórias podem
Quando o time compra um Combo de Time, os ser construídas ao redor da busca por novos Jutsus.
jogadores devem escolher as manobras que farão
parte do combo, o tipo do combo e gastar 1 Ponto de Adicionando Drama Aos Jutsus
Jutsu. Se você é o Narrador, todos esses Jutsus podem
Combos Extensos: são mais demorados, e esse tipo parecer intimidadores. Então fique com o nível de
de Combo dura vários turnos com os membros do complexidade que você acha mais confortável. Se
time desferindo os seus golpes, um após o outro. você quiser usar apenas as Manobras Básicas nas
É como um combo individual de um lutador. Cada suas primeiras cenas de luta, não tem problema.
lutador aplica seu golpe a cada turno, de modo que um É uma boa ideia sentir como é o combate antes
lutador tenha um golpe definido por turno. A seqüência de introduzir os Jutsus e tornar o combate mais
deve ser aplicada de forma certa. O lutador após o complicado.
primeiro recebe um bônus de +2 Velocidade na Realizar combates leva tempo no começo, mas
Manobra ligada ao Combo e assim por diante. Os fica mais rápido com a prática. O objetivo é fazer com
danos também combinam para Atordoar. que suas lutas sejam rápidas, excitantes e, acima de
Combos Instantâneos: Esses combos são realizados tudo, divertidas.
num único turno. Todos os membros do time realizam Se você é um jogador, lembre-se que o seu
seus golpes (especificados na compra do combo), e o objetivo não é torcer as regras para criar um
dano somará para atordoar, como num Combo Dizzy. personagem invencível. Se ficar argumentando sobre
Os golpes a serem ligados em um Combo Instantâneo regras para acertar mais golpes, receberá a mesma
devem ter a mesma Velocidade. reação de um ninja que fica discutindo com um juiz
Caso algum dos membros do time não possa executar para marcar mais pontos: os outros ficam cansados de
sua parte no Combo, o mesmo não somará os danos ouvir você reclamar. Se, contudo, você quiser
combinados para Atordoar um oponente. interpretar um personagem plenamente desenvolvido
— alguém com uma personalidade real, não alguém
Sua Manobra que apenas bate nos outros — você estará a caminho
Até agora, neste capítulo, lidamos com as Jutsus de se tornar uma parte importante do grupo de jogo.
primariamente para definir como elas se encaixam nas Use os Jutsus do personagem para adicionar drama à
regras do jogo. Mas Naruto é um jogo em que histórias história.
são contadas, logo, também é importante mostrar Sempre que seu personagem usar uma
como as manobras podem ser usadas para contar manobra em combate, fique à vontade para descrever
uma história melhor e desenvolver personagens mais a manobra em quantos detalhes quiser. Cada carta
interessantes. que você joga enriquece a história. Se você puder
adicionar um pouco de atitude em cada soco
Inovação desferido, se puder colocar drama em cada Combo, o
Uma das melhores maneiras de ligar Jutsus às Narrador se lembrará da sua interpretação — e os
histórias é criar novas manobras. Um jogador pode seus oponentes se lembrarão do seu personagem
criar uma nova manobra, completa com Pré-requisitos, como um verdadeiro Shinobi.
custos de Pontos de Jutsu, custo de Chakra e/ou Lembre-se, também, que os Jutsus têm muitos
Força de Vontade, Modificadores, etc. O Narrador usos fora de combate. Talvez a vítima de um acidente
deve aprovar todos os novos poderes para ter certeza precise do Chiyute no Jutsu. Pessoas estão presas em
de que se encaixam no jogo e não dão ao um prédio em chamas e não conseguem escapar
personagem uma vantagem injusta (como ter um soco porque a porta está trancada — será que seu Dragon
que custa 1 Ponto de Jutsu e dano +7, ou algo do Punch conseguirá derrubá-la?
gênero). O Narrador pode decidir elevar o custo do Use seus Jutsus para mais do que arrebentar
poder, ou baixar seus modificadores, se achar que ele cabeças. Algumas vezes seu personagem precisará
ficou poderoso demais. deles para sobreviver fora da batalha também.
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Capitulo 7: Combate
Capítulo 7 – Combate
Tipos de combate personagem tenta realizar. Outras circunstâncias
também podem afetar a velocidade, mas estas são
Não importa se um ninja entrou no Exame Chuunin discutidas mais adiante. A velocidade é determinada
voluntariamente ou foi forçado a uma batalha calculando Destreza com modificador de manobra
inesperada, as mesmas regras de jogo são usadas
para controlar o combate. Dano
Dano determina quão violentamente sua manobra
Cartas de Combate atinge o oponente. Sempre que uma manobra atinge o
Cada Carta de Combate representa uma manobra que alvo, compare o nível de dano da manobra com o total
um personagem pode usar por turno de combate. de Absorção do alvo. Absorção normalmente é o
Antes de participar de seu primeiro combate, você Vigor, mas coisas como bloquear, Jutsus e armaduras
deverá preencher uma Carta de Combate para cada podem aumentar a Absorção.
manobra do seu personagem.
O atacante subtrai o total de Absorção do nível de
Cada personagem deve ter nove cartas de Combate
dano da Manobra e rola os dados remanescentes para
de manobras básicas, e as outras serão de seus
determinar quantos Níveis de Saúde serão subtraídos.
Jutsus.
Este dano é feito da mesma forma que os outros
testes e tem dificuldade 6. Cada sucesso subtrai um
Preenchendo as Cartas de Combate
nível de Saúde do alvo. Se a Absorção do oponente é
Cada carta tem três termos: Velocidade, Dano e
maior que o dano do atacante, mesmo assim o
Movimento. Quando preencher uma Carta de
atacante poderá rolar no mínimo um dado para dano.
Combate, preencha os círculos ao lado de Velocidade,
O dano é calculado com Força somado ao nível da
Dano e Movimento para mostrar o nível da manobra
Técnica usada com o modificador da manobra.
em cada categoria. As Cartas de Combate também
tem algumas linhas em branco para que você possa
Movimento
escrever notas sobre aquela manobra, como o custo
Movimento determina que distância seu personagem
em Chakra ou Força de Vontade e outros efeitos.
possa cobrir enquanto realiza uma manobra. Cada
manobra tem um modificador de movimento.
Velocidade
Movimento é calculado com a Técnica de Esportes
Velocidade determina quem age primeiro em um turno
com modificador de manobra
de combate. A velocidade pode variar de um turno
para o outro, dependendo da manobra que seu
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Capítulo 7 – Combate
Manobras Básicas Raciocínio, quem tiver mais alto tem maior Velocidade.
Essas são as doze Manobras Básicas: Se ainda ficar igual, cada um rola um dado: quem tirar
Um personagem deve possuir pelo menos 1 ponto na o maior número tem maior Velocidade no turno.
Técnica apropriada para preencher as Cartas de
3. Movimento: O jogo começa com o Personagem
Combate referentes às Manobras Básicas para aquela
que tem a Velocidade mais baixa. Este usa seu
técnica, exemplo: Para possuir a Carta de Combate
Movimento. Uma vez que tenha terminado, ele pode
Bloqueio, o ninja deve possuir ao menos 1 ponto na
passar para o próximo passo: atacar.
Técnica Bloqueio. A única exceção a esta regra é o
A qualquer momento durante o movimento do
Carta de Combate: Movimentação.
oponente, um personagem com uma manobra de
Socos
Velocidade mais alta pode declarar que está
interrompendo o movimento de outro ninja que tenha
Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
velocidade mais baixa. Ele declara que interrompe e
Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento indica em que ponto do movimento de outro
personagem ele agirá. O personagem interrompido
Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento pára no meio do movimento e precisa lembrar quanto
Chutes movimento ele ainda tem.
Shor t: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento O personagem mais rápido agora se move o quanto
desejar dentro do seu limite e procede para o passo do
Forward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento ataque. Uma vez que o personagem que interrompe
Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento tenha completado suas ações, o interrompido pode
Bloqueio
continuar seu turno.
Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento Um personagem muito lento pode sofrer diversas
(veja descrição a seguir) interrupções sucessivas. Um personagem lento pode
ser interrompido por um personagem mais rápido, que
Esportes por sua vez pode ser interrompido por um personagem
mais rápido ainda, e assim sucessivamente. Mas
Movimentação: +3 Velocidade; sem dano; +3
lembre-se: sempre que acontecerem múltiplas
Movimento
Armas Brancas
interrupções, faça as ações de quem tem Velocidade
mais alta para quem tem Velocidade mais baixa. Uma
Jab Slash, Strong Slash, Fierce Slash (igual às vez que um personagem interruptor de Velocidade
Manobras Básicas de Soco, adicionando os tenha completado seu turno, prossiga para o outro
modificadores da Arma usada). com velocidade mais baixa que esse, porém mais alta
Arremesso
que a de outros, e assim por diante, até que todos
tenham feito suas ações.
Arremesso: +0 Velocidade, +0 Dano, nenhum
Movimento. 4. Ataque: uma vez que o personagem tenha
Bloqueios
completado seu movimento, o jogador baixa sua Carta
de Combate para mostrar a Manobra que está usando.
Quando um personagem usa essa manobra, ele
Se o personagem usou uma manobra que pode
adiciona a sua Técnica Bloqueio ao total de Absorção.
causar dano, e está dentro do alcance necessário para
Alguns ataques, como apresamentos, ignoram
atacar um oponente (a menos que seja dito o
bloqueios. Danos provenientes dessas manobras
contrário, ele deve estar no mesmo hexágono ou no
devem ser absorvidos apenas com o Vigor.
adjacente ao alvo), ele pode declarar seu ataque. O
No turno seguinte de um Bloqueio, o personagem
personagem então prossegue com o rolamento de
recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra.
dano contra o alvo escolhido.
Bloqueios também impedem que o personagem sofra
Knockdowns. Durante o movimento, um personagem de Velocidade
Um Bloqueio pode ser usado como Manobra de mais alta pode interromper um personagem de
Interrupção (veja adiante). Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da
mesma forma, o personagem mais rápido pode
Apresamentos declarar a sua interrupção assim que o personagem
As manobras de Apresamento ignoram Bloqueios mais lento mostrar a sua Carta de Combate, ou até
quando se determina nível de Dano. Além disso, para mesmo o personagem lento declarar o alvo que
se executar uma Manobra de Apresamento, o lutador escolheu, mas antes do rolamento ser feito. Assim que
deve entrar no hexágono do oponente. a interrupção é declarada, o personagem mais rápido
prossegue para o passo 3 e inicia seu movimento e
Ordem de Jogo ataque.
1. Selecione as cartas: Cada jogador seleciona uma Assim que o personagem mais rápido tiver terminado,
carta de combate, e a mantém em segredo. o mais lento pode completar seu ataque. Se seu alvo
2. Declare a Velocidade: Cada jogador anuncia a agora tiver fora de alcance, o ataque é cancelado.
Velocidade da manobra que escolheu. Se dois 5. A vez do Personagem Seguinte: assim que o
personagens tiverem a mesma Velocidade, compare primeiro personagem tenha completado seu
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Capítulo 7 – Combate
movimento e atacado, o personagem com a segunda escapar e agora devem encontrar o vilão para deter
Velocidade mais alta começa com o Passo 3, com seus planos.
isso se repetindo até que todos tenham atacado Outro recurso dramático é a falsa morte. Como Jason
retornando para mais uma seqüência de “Sexta-Feira
6. Preparação para o próximo Turno:
13”, alguns vilões se recusam a permanecer mortos.
Quaisquer Jutsus que tenham efeitos entre turnos Não importa quão definitivas suas mortes tenham
devem ser resolvidos agora, e testes para parecido ser, elas eram ilusórias. Exemplo: um vilão
personagens em Apresamentos Sustentados também. na verdade usou um Kage Bunshin, para iludir os
Complicacoes
personagens. Esse tipo de fuga da morte também
pode ser usado para impedir a morte de personagens
Agora que você conhece o básico, vamos lhe dar importantes.
algumas regras extras que aumentam a tensão do
combate. Primeiro, vamos ver o que pode acontecer
Falhas Críticas
se você se der mal na luta.
Um personagem que tem uma falha crítica um
rolamento de dano sofreu um sério acidente no meio
Atordoamento (Dizzy) do combate. O personagem se esticou demais ao
Quando um personagem perde em um ataque mais fazer o golpe, se desequilibrou e esta vulnerável.
Níveis de Saúde que seu Vigor, ele fica atordoado Como resultado, ele tem uma penalidade de –2 na
(Dizzy). Um personagem atordoado perde seu turno Velocidade da sua manobra para o próximo turno.
seguinte de combate. Ele não joga uma carta de
combate, e pode apenas ficar de pé ali, confuso, tonto Surpreendendo o Inimigo
e incapaz de agir, enquanto o oponente ganha um Pegar um inimigo com a guarda baixa é uma das
turno livre. Personagens não podem ser atordoados maiores vantagens que um ninja pode obter em
por dois turnos seguidos, não importando quanto dano combate.
venham a receber. Algumas Manobras Combo podem Seja enganando um inimigo com um Bunshin ou
somar seu dano para atordoar um inimigo. apenas ocultando-se nas sombras esta é uma
vantagem que não pode ser desperdiçada.
Inconsciência Para surpreender um inimigo, o ninja deve ser bem
Um personagem que tenha seus níveis de Saúde sucedido em um Teste Resistido de Destreza +
reduzidos a zero ou menos estará inconsciente. O Furtividade contra a Percepção + Prontidão do
personagem fica inconsciente até que o Narrador oponente.
decida que ele despertou. Isso normalmente demora Há outras maneiras de surpreender, em todo caso, o
até o fim da cena, mas pode demorar muito mais (ou Narrador é quem decide qual será o tipo de surpresa.
menos) dependendo da história. Há dois tipos de surpresa, a Surpresa Parcial e
Avisamos aos Narradores para que não aproveitem Surpresa Total:
indevidamente desta regra. O personagem deve se
manter inconsciente apenas enquanto isso é útil para Surpresa Parcial: Ser pego em Surpresa Parcial,
a história. impede o oponente de abortar sua Manobra, para uma
O que deve ser evitado é que um personagem fique Manobra de Interrupção, facilitando assim a eficácia
inconsciente por muito tempo enquanto o resto do do golpe do ninja.
grupo joga. Isto poderá fazer com que o jogador fique
Surpresa Total: Quando um oponente é pego nesta
entediado. Lembre-se: A idéia é que todos os
situação, além de não poder abortar sua manobra,
jogadores se divirtam. Tente manter todos os
para uma Manobra de Interrupção, o ninja ainda
jogadores tão envolvidos na ação quanto possível.
adiciona +3 Dano ao Jutsu escolhido.
No turno seguinte à Surpresa Total, o oponente ainda
Morte
receberá -2 Velocidade à Manobra escolhida.
Não existe uma regra de jogo para determinar quando
Vantagens das Manobras
um personagem morre. A morte é um evento tão
trágico que o Narrador deve decidir quando os efeitos
Algumas manobras, principalmente Jutsus, têm
de um ferimento são fatais. Até mesmo a morte de
qualidades extras além da capacidade de causar
personagens secundários deve ser um evento
dano. As vantagens são as seguintes:
dramático em uma história.
Há dois recursos dramáticos que um Narrador pode Manobra de Interrupção: qualquer manobra que
usar (mas não com excesso) com relação à morte. possa ser usada como manobra de Interrupção tem
Um é a clássica armadilha mortal. Personagens uma poderosa e salvadora vantagem. Basicamente,
capturados pela Akatsuki podem se ver em uma você pode mudar qualquer outra ação para uma
bizarra armadilha mortal, sem saída aparente. O Manobra de Interrupção, mudando a sua Carta de
grande vilão aparecerá para escarnecer os heróis uma Combate para a Carta da qual você está
última vez, possivelmente revelando seu plano-mestre interrompendo. Toda vez que você mudar para uma
para os personagens prestes a morrer. Eventualmente manobra de Interrupção, deve gastar um ponto de
o vilão parte satisfeito, acreditando que os Força de Vontade. A Manobra de Interrupção se torna
personagens logo morrerão horrivelmente na sua ação naquele turno de combate, permitindo que
armadilha. Heroicamente, os personagens conseguem você interrompa a ação de outro personagem se sua
NARUTO RPG Página 87
Capítulo 7 – Combate
nova Manobra tiver Velocidade mais alta. atingir o atacante do Apresamento Sustentado e
atordoá-lo ou nocauteá-lo, o Apresamento Sustentado
Manobra Aérea: Manobras Aéreas são executadas
é cancelado.
acima do chão. O lutador não pode ser afetado por
rasteiras ou Manobras de Agachamento até terminar Ações Sustentadas
de executar a Manobra Aérea. São similares aos Apresamentos Sustentados, mas
normalmente são Técnicas baseadas em Focus, como
Manobra Combo: Quaisquer duas ou três manobras
Genjutsus e Ninjutsus.
podem ser ligadas em uma Manobra Combo, o que
aumenta enormemente a eficiência dessas manobras Usando Armas
quando usadas sucessivamente. A manobra Combo Normalmente as armas são usadas em combate. Isto
básica dá +2 à Velocidade da segunda Manobra, mas vai desde simples Kunais até espadas únicas como a
apenas quando é usada imediatamente após a Samehada de Hoshigake Kisame. Apesar da maioria
primeira manobra. Uma Manobra Combo Atordoante dos ninjas aperfeiçoarem suas mentes e corpos de
combina os danos das manobras componentes para modo a ser tão letal quanto qualquer arma que
atordoar. Combos são mais bem explicados no possua, as armas são uma parte freqüente do
Capítulo 6 combate em Naruto.
Manobra de Agachamento: Estas manobras são Todas as armas têm modificadores de Velocidade,
realizadas muito próximas ao chão. Lutadores Dano e Movimento. Um ninja pode saber usar um tipo
empregando Manobras de Agachamento não podem de arma adicional para cada dois pontos na Técnica
ser afetados por Manobras Aéreas (a menos que a Armas Brancas que possuir. Da mesma forma que o
descrição da manobra diga o contrário). Soco determina a habilidade de um personagem usar
suas mãos, uma técnica de Arma determina a perícia
Knockdown: esse efeito permite que você derrube de um personagem com uma arma em particular.
seu oponente no chão. O Taijutsu tem diferentes
rasteiras, projeções e outras manobras para Armas provocam mais dano, mas elas têm algumas
arrebentar o oponente no chão. Se você sofrer limitações. Se você está segurando uma arma, você
Knockdown, sua próxima manobra sofrerá –2 em não pode socar. Além disso, Armas excluem o uso de
Velocidade. Se você não realizou sua manobra ou certas Manobras Especiais (a critério do Narrador).
ação nesse turno, você perderá sua ação ao invés de Largar sua arma é uma ação livre- você pode fazê-lo a
sofrer a penalidade. Um Knockdown só faz efeito se qualquer momento. Pegá-la ou sacá-la leva um turno
causar pelo menos um nível de Saúde de dano. Se o (o personagem pode usar apenas uma carta de
oponente estiver bloqueando, não pode sofrer os Movimento). As regras para armas requerem que você
efeitos do Knockdown, a não ser que o ataque ignore prepare algumas cartas.
bloqueios.
Manobras com Armas
Manobra de Múltiplo Impacto: Algumas Manobras Você precisa preparar mais 3 cartas de Combate para
Especiais permitem mais de um teste de Dano em um sua arma. Comece com Jab, Strong e Fierce, mas use
oponente. Essas manobras não somam seu dano para a Técnica de Armas Brancas ao invés da Técnica de
atordoar, a não ser que sejam partes de uma manobra Soco. Depois adicione os modificadores da Manobra
Combo Atordoante. na Velocidade, Dano e Movimento da carta. Se estiver
com sua arma na mão, pode usar essas manobras,
Apresamento Sustentado: algumas Manobras de mas não pode usar socos.
Apresamento permitem que o atacante prenda o Alguns ninjas aprendem Jutsus Especiais para suas
oponente em uma imobilização. O lutador continuará a armas. Estas Cartas de Jutsus Especiais podem ser
infligir dano a cada turno até que a vítima escape. usadas com a sua arma. Uma dessas cartas pode
Se um lutador executando um Apresamento substituir um ataque padrão com arma.
Sustentado conseguir fazer pelo menos um nível de
Saúde de Dano, ele imobilizou o oponente. A vítima Combate Narrativo
não pode fazer nada até o fim do turno até que Eis aqui algumas regras para manter o combate mais
consiga escapar do apresamento. A vítima deve simples com ou sem Cartas de Combate.
derrotar o lutador em uma ação resistida de Força
versus Força. Cartas de Efeito
Se a vítima não conseguir se soltar, ela perde sua Uma Carta de Efeito é uma Carta de Combate
ação no próximo turno, podendo fazer um novo teste adicional, que nós recomendamos a todo jogador
de Força versus Força até se soltar. Mas isso apenas adicionar ao seu maço de manobras. Ela pode ser
se o lutador continuar com o Apresamento jogada como qualquer outra manobra, porém depende
Sustentado, jogando a mesma Carta de Combate. Se da situação.
o atacante quiser, ele pode abandonar a manobra e Velocidade, Dano e Movimento não são listados na
jogar outra Carta de Combate no próximo turno. O Carta de Efeito. Ao invés disso, o jogador usa uma
limite de turnos que um lutador usa em um Carta de feito e descreve para o Narrador uma ação
Apresamento Sustentado é igual a sua Técnica de dramática que seu personagem tenta naquele turno. O
Apresamento em turnos. Se uma terceira pessoa Narrador então decide qual a Velocidade do Efeito e
NARUTO RPG Página 88
Capítulo 7 – Combate
em que testes ele deve passar.
Cartas de Efeito permitem que o personagem faça
muitas coisas malucas num combate. Efeitos
adicionam bastante drama e variedade à história. Elas
também permitem que os personagens usem o
cenário da luta a seu favor de forma heróica.
Exemplos de Efeitos são: Agarrar um bastão qualquer
e rodá-lo para derrubar um grupo de bandidos, Saltar
de um telhado para o outro de prédios ou casas,
disparar uma bola de fogo que arrebenta a corrente do
candelabro de forma que ele caia sobre um bandido,
etc.
Sem Cartas
Outra opção é não usar cartas. Os personagens
podem combinar os Atributos com as Técnicas para
determinar seus níveis de sucesso. O Narrador pode
fazer com que o jogador role Destreza + Soco para
acertar e Força + Soco – Vigor do oponente para
infligir Dano. Este é um sistema que promove um
combate rápido e solto, porém com poucos detalhes.
Se quiser ações mais detalhadas, fique com o sistema
básico de combate.
NARUTO RPG Página 89
Capitulo 8: Clas de Konoha
Capítulo 8 – Clãs de Konoha
Konoha é um dos vilarejos ninja mais respeitados no Descrição dos Jutsus:
mundo de Naruto, isto se deve principalmente ao fato Genjutsu Release – Aburame Style (Kai no
de que lá reside uma grande variedade de clãs ninja, Genjutsu – Aburame Ryu) Técnica Original de
cada um com uma especialidade diferente e todos Shioki Aburame
eles, devotados aos princípios da vila. Pré-requisitos: Focus •••
Há personagens que pertencem a Clãs, que não Pontos de Jutsu: Clã Aburame 1
possuem nenhuma, ou pouca tradição Shinobi. O Clã Aburame é capaz de comandar seus Kikkai para
Exemplos de personagens com estas características a execução de diversos feitos. Uma das habilidades
são: Naruto, Rock Lee e Sakura. extremamente úteis é a capacidade de libertar-se dos
Entretanto, há alguns Clãs que se destacam por suas efeitos de um Genjutsu. Um Genjutsu é capaz de
habilidades incomuns e por seus membros mais controlar um ninja através da alteração da corrente de
proeminentes. Chakra em seu cérebro, então o Aburame ordena
Os Clãs mais conhecidos em Konoha são:
Aburame
seus Kikkai a consumirem mais de seu Chakra e
assim quebrar o controle do oponente sobre si.
Sistema: Apesar do nome, este Jutsu funciona de
forma diferente de um Kai normal. Este Jutsu quebra
os efeitos de um Genjutsu sobre o Aburame, mas
apenas se o Aburame perceber que está sobre os
efeitos de um Genjutsu. Para estar consciente que
está preso a um Genjutsu, o Aburame precisa ser bem
sucedido em um teste de Percepção + Focus
(dificuldade 6), desta forma o mesmo poderá
concentrar-se no comando de seus Kikkai para
consumirem seu Chakra e assim quebrar o controle do
oponente sobre ele.
Custo: 1 Chakra
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Locate Female Kikkai (Genshi Josei Kikkai )
Pré-requisitos: Focus ••
Pontos de Jutsu: Clã Aburame 1
Apesar de ser aparentemente fácil, a execução deste
Jutsu requer que o Aburame concentre seu Chakra
para que uma Kikkai Fêmea (dentre as centenas de
Descrição: Discreto, porém muito poderoso, o Clã Kikkais em seu corpo) aloje-se e permaneça no alvo.
Aburame é reconhecido por todos como o maior Clã Kikkais fêmeas são praticamente inodoras, mas
usuário de insetos dentre todos. Este prestígio deve-se exalam um feromônio capaz de ser percebido pelos
à atuação dos Aburame durante a Grande Guerra, machos da espécie a quilômetros de distância
onde derrotou o maior dos Clãs rivais, o Clã Kamizurui Colocar uma Kikkai Fêmea deve ser sempre um ato
Os Aburame detêm o controle de insetos especiais furtivo.
conhecidos como Kikkai. Os Kikkais são colocados no Sistema: O ninja simula um golpe que pudesse acertar
corpo do Aburame ainda bebê para que se alimentem o inimigo, mas o mesmo é usado apenas para colocar
de seu Chakra, assim criando um pacto entre eles. a Kikkai no inimigo.
Através de seu Chakra o Aburame é capaz de Após a mesma ser colocada, o Aburame passa, a
controlá-los tanto para ataque, como para defesa. Um saber, sempre a direção onde ela está através dos
Kikkai é capaz ainda de retirar veneno do corpo de machos da espécie que sentem o seu cheiro.
uma pessoa entre outras habilidades. Isto pode ser usado com uma variedade de efeitos
Antecedentes Comuns: Para criar um ninja deste interessantes como, localizar um inimigo, acertar um
Clã, o personagem deve possuir 3 níveis no projétil através de uma cortina de fumaça, etc.
Antecedente Clã Notável. Além de possuir o Custo: 1 Chakra
Antecedente Mascote em nível 2, o que representa a Velocidade: +1
sua ligação com os Kikkai. Dano: Nenhum
Jutsus do Clã: Genjutsu Release, Locate Female Movimento: +0
Kikkai, Kikkai’s Poison Absorption Technique, Kikkai’s
Chakra Feast Technique, Bug Clone Technique
Membros notáveis: Shino e Shibi
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Capítulo 8 – Clãs de Konoha
Kikkai Poison’s Absorption Technique Custo: 2 Chakra iniciais, 1 adicional por turno
(Kikkai Dokukeshi no Jutsu) sustentado.
Pré-requisitos: Focus •••,Venefício ••• Velocidade: -2
Pontos de Jutsu: Clã Aburame 2 Dano: +3
Os insetos Kikkai controlados pelo clã Aburame,são Movimento: -2
capazes de feitos incríveis. Entre outras habilidades,
os Kikkai são capazes de absorver veneno do corpo Bug Clone Technique (Mushi Bunshin no Jutsu)
de uma criatura e livra-la de seus efeitos. Pré-requisitos: Bloqueio •••, Esportes •, Focus ••,
Sistema: O Aburame deve estar consciente e Henge no Jutsu.
concentrado para a utilização deste Jutsu. O Aburame Pontos de Jutsu: Clã Aburame 1
deve escolher um alvo a 1 hexágono de distância, que Esta técnica funciona exatamente como um Kawarimi
pode inclusive ser ele próprio. Pelo fato dos insetos no Jutsu, mas o Aburame usa um Henge para dar a
entrarem no corpo do alvo, o mesmo receberá sua aparência aos insetos que recebem o golpe do
automaticamente um ponto de dano em sua Saúde, a oponente em seu lugar.
não ser que o alvo seja outro Aburame. O tempo Sistema: Utilize as mesmas regras da Técnica de
necessário para a cura total do alvo, varia de acordo Substituição do Corpo (Kawarimi no Jutsu). Este Jutsu
com a habilidade do Aburame de controlar seus pode ser usado para colocar uma Kikkai fêmea no
Kikkai. O Aburame faz um teste de Focus + Empatia oponente, caso ele não tenha usado um Jutsu de
Animal. São necessários 10 sucessos para livrar o Projétil (como Chakra Balls, Shurikens, etc.) pagando
alvo dos efeitos do veneno. Já no momento da 1 Chakra adicional.
execução deste Jutsu a vítima do veneno soma o nível Custo: 1 Chakra
de Focus do Aburame ao seu Vigor para resistir aos Velocidade: +2
Efeitos do Veneno. Dano: Nenhum
Caso o Aburame receba qualquer dano durante a Movimento: +2
Akimichi
execução deste Jutsu, o mesmo deverá fazer um teste
de Força de Vontade (dificuldade 8), ou todo o
progresso será perdido e será necessário invocar o
Jutsu novamente.
Custo:1 Chakra
Velocidade:-3
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Kikkai’s Chakra Feast Technique (Kikkai Chakra
Kyouen no Jutsu)
Pré-requisitos: Focus ••••, Chakra Ball
Pontos de Jutsu: Clã Aburame 3
Os Kikkai são insetos que se alimentam
exclusivamente de Chakra. Enquanto estão no corpo
do Aburame, eles vão se alimentando lentamente,
mas sob as ordens do Aburame eles podem atacar um
oponente e comerem todo o seu Chakra, deixando-os
incapazes de realizar quaisquer Jutsus e com diversas
picadas pelo corpo.
Sistema: O Aburame realiza um ataque à distância,
similar a uma Chakra Ball no que diz respeito à
Alcance e Linha de Visão. Mas ao rolar o Dano, o
Jutsu torna-se diferente. Caso o Aburame obtenha Descrição: Conhecidos por serem corpulentos, os
uma quantidade de sucessos maior do que 1, o Akimichi usam esta característica em seu favor. Eles
primeiro sucesso causa um de Dano no alvo e o são capazes de usar Jutsus que aumentam seus
restante dos sucessos reduz a quantidade de Chakra corpos, tornando-os verdadeiros tanques de carne!
Temporário do oponente. Este Jutsu é uma Ação Os Akimichi utilizam-se em casos extremos de pílulas
Sustentada que pode ser usado por uma quantidade desenvolvidas pelo Clã, que aumentam suas
de turnos igual ao Focus do Aburame. Para livrar-se, o capacidades físicas em níveis extremos, mas seus
oponente deve realizar um teste resistido de Destreza efeitos colaterais são igualmente perigosos.
versus o Focus do Aburame, caso falhe, a única coisa Antecedentes Comuns: Criar um ninja deste Clã,
que poderá fazer é debater-se, o que permite que se requer 3 níveis no Antecedente Clã Notável.
mova em um espaço igual a sua Técnica de Esportes - Costumam valorizar os atributos físicos e normalmente
3. Caso o alvo perca mais Chakra em um turno do que são adeptos do Taijutsu.
seu Vigor, ele estará Atordoado. Jutsus do Clã: Double Size Technique, Partial Multi-
Size Technique, Mega Multi-Size Technique, Meat
Tank
NARUTO RPG Página 91
Capítulo 8 – Clãs de Konoha
Membros Notáveis: Chouji e Chouza Custo: 3 Chakra
Velocidade: -2
Descrição dos Jutsus: Dano: Nenhum
Double Size Technique (Baika no Jutsu) Movimento: -2
Pré-requisitos: Focus •••, Clã Notável ••• (Akimichi)
Pontos de Jutsu: Clã Akimichi 2 Meat Tank (Nikudan Sensha)
Com este ninjutsu, os membros do clã Akimichi são Pré-requisitos: Esportes ••••, Baika no Jutsu
capazes de dobrar o tamanho do seu corpo. Pontos de Jutsu: Clã Akimichi 4
Sistema: O Akimichi ao usar este Jutsu dobra o seu Quando um Akimichi usa seu Baika no Jutsu, pode ter
nível de Força e adiciona 2 dados à sua Absorção por certeza que seu oponente será alvo desta devastadora
um número de turnos igual ao seu Focus. técnica. Retraindo seus membros e usando seu
Em contrapartida seus membros permanecem Chakra para criar uma rotação absurda em seu corpo,
inalterados, o que o impossibilita o uso de Jutsus de o Akimichi gira com toda força em direção aos seus
qualquer Técnica que não seja baseada em Esportes oponentes, esmagando-os.
ou Focus. Sistema:Este Jutsu só pode ser usado em quanto o
Custo: 2 Chakra Akimichi estiver com a técnica Baika no Jutsu ativada.
Velocidade: +1 Seu corpo se tranforma em uma grande bola de carne,
Dano: Nenhum que atinge seus oponentes com uma força
Movimento: Nenhum impressionante. Um alvo que tenha sofrido qualquer
dano desta técnica é empurrado para trás um
Partial Multi-Size Technique (Bubun Baika no hexágono, o que permite que o Akimichi o acerte
Jutsu) novamente com este Jutsu. Caso uma vítima receba
Pré-requisito: Focus ••••, Baika no Jutsu mais dano desta técnica do que seu Atributo Destreza
Pontos de Jutsu: Clã Akimichi 2 ou receba dois golpes consecutivos do Nikudan
Uma habilidade que permite que o usuário aumente o Sensha, o mesmo recebe um Knockdown.
tamanho de uma parte específica do corpo, Devido à enorme rotação criada por este Jutsu, o
aumentando o alcance e o dano causado pelo ninja. corpo do Akimichi fica praticamente invulnerável. O
Sistema: O ninja deve escolher uma das Manobras mesmo recebe um bônus em Absorção igual ao seu
Básicas de Soco ou Chute para usar este poder. O nível de Esportes enquanto este Jutsu estiver ativado.
alcance do golpe é aumentado em um número de Nikudan Sensha deve ser executado em Linha Reta
hexágonos igual a metade do Focus do ninja Custo: 1 Chakra e 2 Força de Vontade
(arredondado para cima), e o dano é calculado usando Velocidade: -1
o dobro da Técnica base do golpe escolhido. Dano: +4
Hyuuga
Custo: 1 Chakra Movimento: +2
Velocidade: Ver descrição acima
Dano: Ver descrição acima
Movimento: Ver descrição acima
Mega Multi-Size Technique (Chou Baika no Jutsu)
Pré-requisitos: Focus •••••, Bubun Baika no Jutsu
Pontos de Jutsu: Clã Akimichi 4
Uma versão avançada da habilidade de aumentar o
tamanho (Baika no Jutsu), que multiplica o tamanho e
o peso de um indivíduo comparável a um grande
edifício.
Sistema: Os atributos Força e Vigor do ninja são
triplicados, por um número de turnos igual ao Focus
do ninja. O ninja passa a ocupar uma diâmetro em
hexágonos igual ao seu Vigor ou Força não modificado
(o que for maior) e terá uma altura igual ao dobro do
seu atual diâmetro.
Exemplo: Chouza tem Força 4 e Vigor 5 e ao usar este
Jutsu terá como atributos modificados Força 12 e
Vigor 15 e ele ocupará em diâmetro de 5 hexágonos
(ele é realmente grande!) e terá uma altura de 10
metros! As roupas e acessórios crescem juntamente
com o ninja.
Ao final da duração deste Jutsu, o ninja não precisa
invocá-lo novamente, bastando apenas pagar o seu Descrição: O Clã Hyuuga é um dos mais respeitados
custo novamente. e poderosos clãs de Konoha.
É deles os segredos do Byakugan, um Doujutsu que
dá ao Hyuuga uma percepção extraordinária, sendo
NARUTO RPG Página 92
Capítulo 8 – Clãs de Konoha
ele capaz de enxergar num ângulo de 360°, adquire a Pode-se enxergar de maneira seletiva, um
capacidade de Visão Telescópica e Visão Penetrante, determinado compartimento, órgão e etc...
além de ser capaz de ver perfeitamente o sistema Visão Telescópica: Aumenta o raio de visão do
circulatório de Chakra de uma pessoa. A partir desta Hyuuga em 10 vezes para cada ponto de Focus que o
habilidade, os Hyuuga desenvolveram o Jyuken Ryu, Hyuuga possua. Ou seja se um Hyuuga possuir Focus
um estilo de Taijutsu que ataca diretamente os órgãos •••, ele é capaz de enxergar uma pessoa vindo a 210
internos do oponente. metros, como se ela estivesse a apenas 7 metros, ou
Para a proteção dos segredos do Byakugan, ainda se o raio de visão do Hyuuga é de 200 metros,
os Hyuuga dividem-se em Bunke (Família principal) e ele seria capaz de estendê-lo até 6 Km!!
Souke (Família secundária). Visão do Chakra: Com esta vantagem o Hyuuga pode
O filho primogênito de uma geração Hyuuga ver os Tenketsus de um oponente (para golpeá-los
pertencerá a Bunke, enquanto os outros pertencerão à com o Jyuuken Ryu) e ainda pode mensurar a
Souke. quantidade de Chakra que um inimigo possui.
Aos 4 anos de idade um membro da Souke recebe um Todas as habilidades do Byakugan podem ser
selo em sua testa, que ao ser ativado é capaz de combinadas.
matar o membro da Souke. Isto serve para selar o Ativar o Byakugan é uma Ação Livre, ou seja: Ela pode
conhecimento do Byakugan, bem como para manter a ser executada a qualquer momento, juntamente com
hegemonia da Bunke. qualquer outra manobra que o Hyuuga tenha escolhido
Antecedentes comuns: Os membros do Clã Hyuuga em um determinado turno.
são poderosos detentores da poderosa Linhagem Byakugan tem uma duração igual à Percepção +
Avançada Byakugan, o que exige que todo Hyuuga Focus do Hyuuga.
tenha o Antecedente Clã Notável em nível 5. Custo: 1 Chakra
É comum os membros do Clã possuírem Recursos, Velocidade: Ver descrição acima
por se tratarem de nobres. Os Hyuuga normalmente Dano: Nenhum
são adeptos do Taijutsu como Estilo Arte Ninja, pois a Movimento: Ver descrição acima
eles é aberta a opção de usar o poderoso Jyuuken
Ryu, mas ao contrário da maioria dos adeptos do Jyuuken Ryu
Taijutsu, os Hyuuga costumam possuir níveis elevados Pré-requisitos: Soco ••••, Byakugan
de Chakra para energizar seus poderosos golpes. Pontos de Jutsu: Clã Hyuuga 4
Além disto, os membros do Clã Hyuuga, independente O Jyuuken Ryu é o estilo de Taijutsu mais poderoso
do Estilo de Arte Ninja que escolher sempre poderá de Konoha, e é dominado exclusivamente pelos
começar o jogo com o Chakra inicial igual 4 pontos e a shinobis do clã Hyuuga, graças a uma das incríveis
Força de Vontade inicial igual a 3 pontos, à critério do habilidades de sua Linhagem Avançada, o Byakugan.
jogador. Com o Byakugan o Hyuuga é capaz de enxergar o
Jutsus do Clã: Byakugan, Jyuuken Ryu, Sixty-four sistema circulatório de Chakra e os 361 Tenketsus,
Palms of Divination , Divining Whirl, Extended Aerial que são os pontos que ligam o sistema de Chakra.
Palm of Divination Como resultado desta habilidade impressionante, o
Membros notáveis: Neji, Hinata, Hisashi, Hiashi, Hyuuga golpeia seu oponente com a palma de sua
Hanabi. mão, ao invés de usar seus punhos, liberando Chakra
e ferindo diretamente os órgãos internos do oponente,
Descrição dos Jutsus: causando dor e uma disfunção no sistema de Chakra
do oponente. Como não se pode fortalecer seus
Byakugan órgãos internos, o Jyuuken torna-se uma técnica letal.
Pré-requisitos: Focus •••, Clã Notável ••••• (Hyuuga) Sistema: embora existam muitos efeitos do Jyuuken
Pontos de Jutsu: Clã Hyuuga 3 Ryu, que o Narrador pode usar para dar dramaticidade
Este Doujutsu poderosíssimo confere ao Hyuuga a uma cena, o uso do Jyuuken em combate tem certos
habilidades ligadas à percepção que extrapolam os efeitos específicos.
conceitos normais. O Hyuuga passa a enxergar em Sempre que um ninja atinge um oponente com
um ângulo de 360°, além de ser capaz de enxergar um golpe de Jyuuken, o dano é rolado normalmente,
através de objetos, enxergar a longas distâncias e mas o atacante inflige dois efeitos extras. O primeiro é
inclusive enxergar os Tenketsus e o Chakra do que ele pode decidir retardar o dano do golpe por um
oponente. número específico de turnos. O dano será aplicado
Sistema: Ao adquirir esta técnica, o Hyuuga recebe as contra a Saúde do oponente no início do turno
seguintes vantagens em relação à sua visão: escolhido. O personagem não precisa dizer ao
Visão 360°: Permite ao Hyuuga ver o que acontece em oponente quando o dano chegará, mas o jogador deve
todas as direções, dificultando assim ser surpreendido informar ao Narrador ou anotar em um pedaço de
por um inimigo. Esta vantagem está sempre ativada, papel.
não havendo custo em Chakra. O segundo efeito é que o atacante pode reduzir
As habilidades seguintes necessitam ser ativadas e temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima,
custam Chakra ao Hyuuga: em um ponto por golpe bem sucedido de Jyuuken.
Visão Penetrante: Também conhecida como Visão Atributos Físicos não podem ser levados abaixo de 1
Raio X, permite ao Hyuuga enxergar através de dessa forma. Velocidade, Dano e resistência natural
qualquer barreira, seja ferro, chumbo, carne, etc... da vítima podem cair temporariamente conforme a sua
NARUTO RPG Página 93
Capítulo 8 – Clãs de Konoha
Destreza, Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer liberação de Chakra em movimento rotatório é capaz
testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos de causar dano em seus oponentes, que estejam no
usando o valor mais baixo. A vítima pode recuperar os hexágono do Hyuuga, ou em qualquer um dos seis
pontos perdidos após o combate fazendo um teste hexágonos adjacentes o que os empurram um
bem sucedido de Honra, como se os pontos fossem hexágono para trás.
Chakra (veja Capítulo 4 em recuperando Chakra). Custo: 2 Chakra e 1 Força de Vontade
Exemplo: Hynata atinge um oponente. Ela tem Velocidade: +2
três sucessos de dano. A kunoichi pode aplicar isto à Dano: +1
Saúde da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em Movimento: Nenhum
um turno futuro a sua escolha. Hynata escolhe baixar
a Força do oponente em um ponto (ela atingiu um Extended Aerial Palm of Divination
ponto nas costelas da vítima que deixa os braços dela (Hakke Kuushou)
dormentes e enfraquecidos). Pré-requisitos: Foco ••••, Byakugan
Como ataca diretamente os órgãos internos de Pontos de Jutsu: Clã Hyuuga 4
um oponente, o Vigor da vítima não é contado para o Estendendo o Chakra de seu corpo, com um
total de sua Absorção. movimento de mão um oponente distante recebe o
Custo: 1 Chakra golpe.
Velocidade: +0 Sistema: O Dano dessa Manobra é calculado com
Dano: +0 Inteligência + Focus + 3 + 2 por cada ponto extra de
Movimento: +0 Chakra que for gasto no Jutsu. Se o lutador quiser,
pode empurrar o oponente em 1 hexágono para cada
Sixty-four Palms of Divination Dado de Dano diminuído antes da rolagem. Este é um
(Hakke Rokujuuyon Shou) Jutsu de contato, mas pode ser feito a distância,
Pré-requisitos: Jyuuken Ryu, Esportes •• aumentando o alcance em +1 hexágono por –1 Dados
Pontos de Jutsu: Clã Hyuuga 3 de Dano. Uma vítima que esteja usando o San He não
Uma técnica passada pela família principal do clã é afetada, e a mesma pode aumentar sua absorção
Hyuuga. Quando um oponente está dentro do círculo por 2 Chakra para cada ponto de Absorção.
de ataque, o ataque começa. Com o Byakugan, o Custo: 1 Chakra + Especial
Hyuuga pode ver os tenketsus, e é onde ele ataca, 2 Velocidade: -2
vezes, depois mais 4 vezes, ai 8, 16, 32 e finalmente Dano: Inteligência + Focus + 3 + Especial
64 vezes(total de 126 ataques). Desse modo ele fecha Movimento: Nenhum
Inuzuka
os 64 dos 361 do tenketsus pressionando-os com 126
ataques, fechando parte da circulação de Chakra e
causando grande dano ao corpo do oponente.
Sistema: O Hyuuga faz três testes de dano contra a
vítima deste Jutsu. Cada golpe deve ser usado no
mesmo oponente, e os danos de cada golpe se
combinam para atordoá-lo (dizzy).
Se o Hyuuga conseguir atordoar um oponente
com este Jutsu o mesmo não será capaz de usar
Jutsus que requeiram Chakra como custo, por um
número de turnos igual ao Focus do Hyuuga.
Assim como o Jyuuken Ryu, o Vigor do alvo não
é contado para a Absorção.
Custo: 2 Chakra e 1 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: -1
Divination Whirl (Hakkeshou Kaiten)
Pré-requisitos: Bloqueio •••••, Focus •••••, Byakugan,
Energy Reflection
Pontos de Jutsu: Clã Hyuuga 5
Este Jutsu é considerado uma das poucas técnicas de
Defesa Perfeita. O Hyuuga expele Chakra por todo o
seu corpo e fazendo um movimento circulatório libera
o mesmo em todas as direções.
Sistema: Este Jutsu é capaz de reunir as capacidades
Descrição: Os Inuzuka são conhecidos por serem
do Missile Reflection e Energy Reflection, usando as
excelentes combatentes e rastreadores, além de seus
mesmas regras para refletir estes projéteis. Além
conhecimentos veterinários. Todo Inuzuka recebe
disto este Jutsu ainda adiciona a Técnica de Bloqueio,
quando criança um cão ou lobo também filhote, para
caso haja a tentativa de combate corpo-a-corpo e o
que ambos criem um laço de amizade. Ao iniciarem
ninja interrompa a manobra adversária. E por fim a
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Capítulo 8 – Clãs de Konoha
seu treinamento ninja o Inuzuka e seu companheiro Custo: 1 Chakra (para o Henge) e 1 Pílula de Soldado
são treinados para lutarem como um só. (para o Mascote)
A afinidade que os Inuzuka possuem com seus Velocidade: -2
companheiros caninos é reconhecida por todos no Dano: Nenhum
País do Fogo. Desta afinidade surgiu uma série de Movimento: Nenhum
Jutsus relacionados com as habilidades destes
animais. Exceptional Scent Tracking (Kakudan Senro Nioi)
Antecedentes comuns: Para criar um ninja deste Pré-requisitos: Focus •••, Afinidade Elemental (Vento)
Clã, o personagem deve possuir 3 níveis no •••
Antecedente Clã Notável. Pontos de Jutsu: Clã Inuzuka 1, Ninjutsu 2, Outros 3.
Um ninja do clã Inuzuka está sempre acompanhado Os ninjas do clã Inuzuka são reconhecidos por suas
de um Mascote, este pode ser de qualquer nível que o habilidades excepcionais com rastreamento, tanto no
jogador quiser (Akamaru por exemplo é um Mascote comando de seus cães e lobos, como suas próprias
Nível 4, pois além de sua sintonia com Kiba, possui a habilidades. Com este Jutsu o Inuzuka é capaz de
capacidade de sentir o Chakra do oponente). concentrar o seu Chakra em seu nariz e aumentar
Os membros do Clã costumam ser adeptos do drasticamente sua capacidade olfativa. Com este
Taijutsu, para que possam usar golpes que reflitam as Jutsu um Inuzuka é capaz de superar outros
capacidades de seu mascote. Membros mais antigos farejadores nesta tarefa.
costuma possuir um elevado conhecimento em Sistema: Para cada ponto de Chakra gasto nesta
Medicina (Veterinária) e são normalmente consultados técnica, o ninja reduz em 2 pontos a dificuldade para
em assuntos desta área. testes que envolvam o sentido do olfato. Tarefas que
Jutsus do Clã: Double Piercing Fang, Human Beast seriam impossíveis (identificar quantas pessoas estão
Clone, Exceptional Scent Tracking, Beast Imitation lutando à uma distância enorme, somente pelo seus
Technique cheiros) tornam-se muito fáceis com este Jutsu.
Membros notáveis: Kiba e Tsume. Apenas usando o olfato, o ninja é capaz de saber
exatamente onde está seu oponente, no campo de
Descrição dos Jutsus: batalha, mesmo que ele esteja bem camuflado.
Double Piercing Fang (Gatsuuga) Enquanto este Jutsu estiver ativado, o ninja nunca é
Pré-requisitos: Piercing Fang, Jyuujin Bunshin pego de surpresa (a não ser que o oponente, tenha
Pontos de Jutsu: Clã Inuzuka 2, Outros 3 um método de camuflar o seu próprio odor). Em
O ninja após ter ativado a técnica Juujin Bunshin, contra-partida, o ninja fica extremamente sensível à
comanda seu Mascote a executar um Tsuuga e maus odores repentinos. Caso o ninja seja
ambos rodopiam em direção ao oponente causando surpreendido por um odor forte, ele ficará atordoado
um estrago considerável. por um turno. Em todos os casos o Narrador tem a
Sistema: Como o Piercing Fang, Gatsuuga não conta palavra final sobre a extensão deste Jutsu. Os efeitos
como Manobra Aérea, mas o usuário rola duas vezes deste Jutsu duram uma cena.
o dano contra o oponente. Custo: Variável (Ver descrição acima)
Custo: 1 Chakra e 1 Força de Vontade Velocidade: +2
Velocidade: +2 Dano: Nenhum
Dano:+3 Movimento: +0
Movimento: +2
Beast Imitation Technique (Shikyaku no Jutsu)
Human Beast Clone (Jyuujin Bunshin) Pré-requisitos: Focus •••
Pré-requisitos: Focus ••••, Mascote •••, Henge no Pontos de Jutsu: Clã Inuzuka 2, Ninjutsu 3, Outros 4.
Jutsu Chakra começa a sair do corpo dos membros do clã
Pontos de Jutsu: Clã Inuzuka 2; Ninjutsu 3; Outros 5 Inuzuka, os deixando com uma aparência canina.
Normalmente usado pelo clã Inuzuka, o ninja joga uma Aumenta a velocidade, agilidade lhe proporciona
pílula de soldado para o seu cão, que ganha mais garras e presas.
força, velocidade e adquire uma cor característica. Sistema: Após a utilização deste Jutsu, o ninja é
Assim o ninja pode invocar um Henge que transforma beneficiado com um bônus de +2 Velocidade, Dano e
o cão em um clone de seu dono, que luta Movimento. Este bônus permanece ativo por uma
coordenadamente com seu dono. Esta técnica não quantidade de turnos igual a Vigor + Focus. Os
está restrita somente a cães, podendo ser utilizada modificadores abaixo são para a invocação do Jutsu.
pelos mais diversos tipos de Mascote. Custo: 2 Chakra
Sistema: Após a execução deste Jutsu, a Mascote Velocidade: -2
adquire a aparência do dono e tem acesso aos Dano: Nenhum
mesmos Jutsus que ele. Os dois executarão os Movimento: Nenhum
mesmos movimentos na batalha. Portanto somente
uma Carta de Combate é escolhida por turno para que
ambos a executem. Os Atributos da Mascote
aumentam devido à Pílula de Soldado ingerida, mas
ele não adquire os Atributos do dono.
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Capítulo 8 – Clãs de Konoha
Nara Shadow Hand Technique
(Kage Kubi Shiabari no Jutsu)
Pré-requisitos: Focus •••, Apresamento ••
Pontos de Jutsu: Clã Nara 2, Ninjutsu 3, Outros 4
Usando o Kage Mane no Jutsu, a sombra começa a
subir pelo corpo do adversário, tomando a forma de
uma mão. Quando chega ao pescoço, esta mão de
sombra força o mesmo até quebrar.
Sistema: Funciona da mesma maneira que a manobra
Neck Choke, exceto que quem deve invadir o
hexágono do oponente é sua sombra, aumentando
assim o alcance deste Jutsu. Para determinar o
alcance deste Jutsu, use as mesmas regras do Kage
Mane no Jutsu.
Este Jutsu é um Apresamento Sustentado.
Custo: 1 Chakra
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Shadow Imitation Technique (Kage Mane no Jutsu)
Pré-requisitos: Focus •••, Apresamento ••
Pontos de Jutsu: Clã Nara 2, Ninjutsu 3, Outros 5
A proposta inicial deste Jutsu é atrasar os inimigos,
Descrição: Apesar de não ser um Clã tão grande, para que haja tempo do reforço chegar. Mas se usado
nem tão famoso, o Clã Nara possui conhecimento com inteligência, este Jutsu é extremamente útil.
medicinal excepcional. No entanto suas técnicas são Quando o usuário encosta sua sombra na do inimigo,
as mais lembradas por sua habilidade de manipular o último automaticamente imita tudo o que o usuário
sombras e a partir daí controlar seus adversários, faça, como se fosse um espelho. Porém o alcance da
segurando-os até que os reforços cheguem. Suas sombra tem um limite. O ninja pode usar a sombra de
técnicas não são as mais apropriadas para o combate outros objetos para aumentar o alcance de sua própria
direto, por isso os ninjas deste Clã costumam sombra.
aprimorar seus intelectos para a criação de Sistema: Para capturar o oponente a sombra do ninja
estratégias. deve encostar na sombra do inimigo. A partir daí, o
Antecedentes Comuns: Tornar-se membro deste Clã oponente é obrigado a fazer todos os movimentos que
requer o gasto de 3 pontos no Antecedente Clã o ninja fizer. O ninja pode alvejar uma quantidade de
Notável. oponentes até o seu nível de Inteligência. A sombra se
Os Nara, normalmente priorizam os Atributos Mentais. estende por uma quantidade de hexágonos igual ao
Armadilhas e Medicina são Habilidades muito Focus do ninja. Para usar a sombra de outros objetos,
valorizadas no Clã. a sombra do ninja deve tocar a sombra do objeto e o
Jutsus do Clã:Shadow Imitation Technique, Shadow ninja deve ser bem sucedido num teste de Raciocínio
Sewing, Shadow Hand Technique. + Prontidão (dificuldade 7) para mesurar o alcance
Membros Notáveis: Shikamaru e Shikato provável e aumentar a sombra em uma quantidade de
hexágonos igual a quantidade de sucessos
Descrição dos Jutsus: conseguido no teste. Este Jutsu é uma Ação
Shadow Sewing (Kage Nui) Sustentada, pois funciona como um Apresamento
Pré-requisitos: Focus ••••, Kage Mane no Jutsu. Sustentado, para livrar-se o oponente testa Força
Pontos de Jutsu: Clã Nara 3, Ninjutsu 4, Outros 5 contra a Inteligência do ninja. Esta ação pode ser
Usando o Kage Mane no Jutsu, a sombra estica se sustentada por uma quantidade de turnos igual ao
separa em várias partes, que corta (como um chicote Focus do ninja. O ninja poderá executar outras ações
de sombra) o que estiver na frente. enquanto sustenta esta ação sem penalidades.
Sistema: Os chicotes são muito fortes e chicoteia Custo: 1 Chakra
várias vezes o oponente. O ninja rola três vezes o Velocidade: +0
dano contra o oponente. O alcance é o mesmo do Dano: Nenhum
Kage Mane no Jutsu. Movimento: Nenhum
Custo: 2 Chakra e 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Nenhum
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Capítulo 8 – Clãs de Konoha
Uchiha Descrição dos Jutsus:
Sharingan
Para adquirir o Sharingan o personagem deve
pertencer ao clã Uchiha e ter 5 pontos no Antecedente
Clã Notável.
O Sharingan é um Doujutsu progressivo, que
têm suas habilidades melhoradas de acordo com o
nível do Sharingan. Cada nível é tratado como uma
habilidade diferente ao ser comprada.
Sharingan Lv2
Pré-requisitos: Clã Notável (Uchiha) •••••, Focus •••
Pontos de Jutsu: Clã Uchiha 4
O Sharingan é um Doujutsu que pertence
exclusivamente à Linhagem dos Uchiha (Apesar de
Kakashi também possuir o Sharingan). Ao ser ativado
o Sharingan faz com que os olhos do Uchiha mudem
para uma cor vermelha e com dois sinais
(semelhantes à vírgulas) característicos indicando o
nível do Sharingan. Com esta característica, ele
confere ao usuário a habilidade de prever os
movimentos do oponente, além de dar ao usuário uma
Descrição: O Uchiha é um Clã praticamente extinto, velocidade acima do normal e a habilidade de copiar
pois é de conhecimento público que só há dois os movimentos e Jutsus do oponente.
remanescentes deste clã: Sasuke, que é o único Sistema: Quando ativado, o Sharingan garante
sobrevivente do massacre que em uma única noite ao ninja diversas habilidades:
exterminou todos os Uchiha que viviam em Konoha, e O Sharingan faz com que o oponente que esteja na
Itachi, ninja renegado que pela sede de poder Linha de Visão do Uchiha revele sua Carta de
exterminou a praticamente todos de seu clã, deixando Combate, antes do usuário escolher a sua própria
vivo apenas o seu irmão mais novo Sasuke. Carta de Combate.
Os Uchiha são notórios detentores do Sharingan, um Confere ao usuário +2 Velocidade, em todos os Jutsus
poderoso Doujutsu que confere ao seu usuário uma escolhidos.
velocidade acima do normal e a habilidade de analisar O ninja pode copiar os Jutsus do oponente, não sendo
e copiar os movimentos do usuário, dando-lhe uma permitido a cópia de Jutsus derivados de Kekkei
vantagem fenomenal durante um combate. O Genkai. O Sharingan registra o Jutsu e permite ao
Sharingan possui 3 níveis de habilidade, onde no Uchiha adquirir com o custo em Pontos de Jutsu,
primeiro nível, as pupilas do usuário adquire uma reduzido em 1 Ponto tendo como base, o custo pago
coloração avermelhada característica e dois sinais em pelo ninja que está executando o Jutsu copiado,
torno da íris. O terceiro nível só pode ser adquirido mesmo que seja um Jutsu exclusivo de um
através de um sacrifício. O Uchiha deve assassinar determinado Estilo de Arte Ninja. Se o custo final for
seu melhor amigo para adquirir o Mangekyu Sharingan igual à zero, o Uchiha simplesmente ganha o Jutsu,
(Sharingan Caleidoscópio). Neste ponto a velocidade caso não, ele pode manter o registro dos Jutsus que
do Uchiha é incrível e sua íris adquire um aspecto viu e comprá-los depois com Pontos de Experiência.
característico, e o Uchiha pode executar Ninjutsus e Observe que os Pré-requisitos ainda devem ser
Genjutsus fenomenais. respeitados. Exemplo: Sasuke luta contra Rock Lee e
Antecedentes comuns: Para criar um personagem é atacado com um Handstand Kick. Sasuke observa
deste Clã, o jogador deve pedir a autorização do os movimentos de Rock Lee e agora é capaz de
Narrador para que ambos possam construir uma copiar seu movimento. Handstand Kick é um Jutsu
história que justifique um Uchiha que não seja Sasuke listado como: Pré-requisitos: Chute ••, Esportes • -
ou Itachi. Em todos os casos um membro deste Clã Pontos de Jutsu: Taijutsu 1; Outros 2. Como o custo
deve possuir o Antecedente Clã Notável em nível 5, o para Rock Lee é Taijutsu 1, Sasuke que possui as
que permite acesso ao Sharingan. Técnicas Chute e Esportes em valores que superam o
É comum aos Uchiha também uma Afinidade Pré-requisito, e o Sharingan reduziu o custo final em 1
Elemental com o Elemento Katon (Fogo). Dentro do ponto, ele pode completar uma Carta de Combate com
clã, é considerado um adulto o Uchiha que for capaz o Jutsu Handstand Kick, podendo escolher a mesma
de executar o Jutsu: Katon – Goukakyu no Jutsu. Os no turno seguinte a assimilação.
Uchiha são excelentes usuários de Ninjutsu, e devido O Sharingan tem uma duração igual a Técnica de
aos poderes do Sharingan, são combatentes Focus do Uchiha. Ao final da duração não é
fenomenais tanto em Taijutsu e Genjutsu. necessário ativar novamente, bastando apenas pagar
Jutsus do Clã: Sharingan o custo em Chakra, para mantê-lo ativado. Os Jutsus
Membros notáveis: Sasuke, Itachi, Obito, Madara. copiados não são esquecidos quando a duração do
Sharingan acaba, eles são permanentes.
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Capítulo 8 – Clãs de Konoha
Custo: 2 Chakra O ninja pode desenvolver junto ao Narrador técnicas
Velocidade: +3 exclusivas para o seu Uchiha, para serem executadas
Dano: Nenhum a partir de seu Mangekyu Sharingan.
Movimento: Nenhum. O Sharingan tem uma duração igual a Técnica de
Focus do Uchiha. Ao final da duração não é
Sharingan Lv3 necessário ativar novamente, bastando apenas pagar
Pré-requisitos: Focus •••••, Sharingan Lv2 o custo em Chakra, para mantê-lo ativado.
Pontos de Jutsu: Clã Uchiha 4 Custo: 2 Chakra
Os olhos do Uchiha agora apresentam três sinais Velocidade: Ver descrição acima
característicos que indicam o nível do Sharingan. As Dano: Ver descrição acima
Movimento: Ver descrição acima
Yamanaka
habilidades do Uchiha chegam a níveis absurdos.
Sistema: Funciona da mesma forma que os níveis
anteriores, mas com as seguintes melhorias:
Confere ao usuário +3 Velocidade, em todos os Jutsus
escolhidos.
Permite ao Uchiha adquirir o Jutsu visto com o custo
em Pontos de Jutsu, reduzido em 2 Pontos tendo
como base, o custo pago pelo ninja que está
executando o Jutsu copiado, mesmo que seja um
Jutsu exclusivo de um determinado Estilo de Arte
Ninja. Se o custo final for igual à zero, o Sharingan
funciona exatamente como no segundo nível. Caso o
custo final seja menor que zero, além de ganhar o
Jutsu, o Uchiha pode executá-lo no mesmo turno em
que assimilou o Jutsu. É permitido ao Uchiha inclusive
gastar seus Pontos de Experiência acumulados para
pagar o custo do Jutsu e executá-lo no mesmo turno
que o assimilou.
O Sharingan tem uma duração igual à Técnica de
Focus do Uchiha. Ao final da duração não é
necessário ativar novamente, bastando apenas pagar
o custo em Chakra, para mantê-lo ativado.
Custo: 2 Chakra
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum.
Mangekyu Sharingan Descrição: Conhecido por utilizar Jutsus que
Pré-requisitos: Sharingan Lv3 controlam a mente e o corpo de seus oponentes, o Clã
Pontos de Jutsu: Clã Uchiha 5 Yamanaka é um Clã respeitado em Konoha.
Os olhos do Uchiha Adquirem um aspecto único, que Seus Jutsus não se restringem apenas aos seres
varia de Uchiha para Uchiha. humanos. Há técnicas que usam o corpo de um
O Mangekyu Sharingan disponibiliza ao Uchiha animal como ferramenta.
Ninjutus e Genjutsus fortíssimos que são capazes de Antecedentes Comuns: Ser um Yamanaka requer o
matar um oponente só de olhar para os olhos do gasto de 3 pontos no Antecedente Clã Notável.
Uchiha. Normalmente são adeptos do Ninjutsu ou Genjutsu,
Sistema: Basicamente funciona como os outros níveis sendo raro encontrar membros que sejam adeptos de
do Sharingan, mas confere ao Uchiha +4 Velocidade, outras Artes Ninja.
em todos os Jutsus escolhidos. Jutsus do Clã: Mind Transfer Technique, Betrayal
Permite ao Uchiha adquirir o Jutsu visto com o custo Technique.
em Pontos de Jutsu, reduzido em 4 Pontos tendo Membros Notáveis: Ino e Inoshi
como base, o custo pago pelo ninja que está
executando o Jutsu copiado, mesmo que seja um Descrição dos Jutsus:
Jutsu exclusivo de um determinado Estilo de Arte Mind Transfer Technique (Shintenshin no Jutsu)
Ninja. Se o custo final for igual à zero, o Sharingan Pré-requisitos: Focus •••
funciona exatamente como no primeiro nível. Caso o Pontos de Jutsu: Clã Yamanaka 2, Genjutsu 3, Outros
custo final seja menor que zero, além de ganhar o 4
Jutsu, o Uchiha pode executá-lo no mesmo turno em O ninja atira sua mente. Se acertar alguém, ele toma
que assimilou o Jutsu.É permitido ao Uchiha inclusive controle do corpo dessa pessoa, perdendo o controle
gastar seus Pontos de Experiência acumulados para do seu. Se errar, vai demorar até voltar e ele estará
pagar o custo do Jutsu e executá-lo no mesmo turno desprotegido. O ninja pode fazer o que quiser com o
que o assimilou. corpo dominado, mas qualquer machucado que o
NARUTO RPG Página 98
Capítulo 8 – Clãs de Konoha
corpo sofrer, o corpo original do ninja sofre junto.
Sistema: O ninja deve ter linha de visão com o alvo
desejado e testar Manipulação + Focus (Força de
Vontade do Alvo). Caso obtenha sucesso o ninja terá
controle do corpo do alvo por um n° de turnos igual à
Técnica Focus do ninja. O ninja não terá acesso à
mente do alvo, somente ao seu corpo. Enquanto
estiver no corpo do alvo, poderá executar seus
próprios Jutsus
Enquanto isso o alvo perde suas ações, mas pode
tentar livrar-se do domínio do ninja como se fosse um
Apresamento Sustentado. O Alvo testa Força de
Vontade e o ninja testa Manipulação + Focus.
Qualquer dano que o alvo sofra, o corpo do ninja
sofrerá também.
O alcance desta técnica é igual à Inteligência + Focus
do ninja.
Caso o ninja erre um alvo ele só poderá retornar ao
ser próprio corpo após um número de turnos igual a 6
menos a técnica de Focus do ninja, sendo o mínimo
de 1 turno.
Custo: 2 Chakra
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Betrayal Technique (Shinranshin no Jutsu)
Pré-requisitos: Focus ••••, Shintenshin no Jutsu
Pontos de Jutsu: Clã Yamanaka 2; Genjutsu 3; Outros
4
Com essa técnica, um oponente fica confuzo e é
obrigado a lutar contra seus companheiros. Apesar de
saber o que está fazendo, ele não pode parar.
Sistema: O ninja deve ter linha de visão com o alvo
desejado e testar Manipulação + Focus (Força de
Vontade do Alvo). Caso obtenha sucesso o alvo não
terá controle do seu corpo um n° de sucessos obtido s
pelo ninja.
Enquanto isso ocorre o alvo perde suas ações
e o Narrador passa a controlá-lo como se fosse um
inimigo de seu próprio grupo, mas pode tentar livrar-se
do domínio do ninja como se fosse um Apresamento
Sustentado. O alvo testa Força de Vontade e o ninja
testa Manipulação + Focus.
O alcance desta técnica é igual à Inteligência + Focus
do ninja.
Custo: 2 Chakra, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: Nenhum
Movimento: +0
NARUTO RPG Página 99
Capitulo 9 - Ferramentas e Equipamentos
Capítulo 9 – Ferramentas e Equipamentos
Por mais capaz que seja um ninja, não possuir as Pergaminho em Branco (Rolo)
ferramentas certas pode ser a diferença entre o Preço: 100 Ryo (Pequeno) 300 Ryo (Grande)
sucesso e o fracasso de uma missão. Descrição: É um tipo de pergaminho muito visto e
De um simples pergaminho em branco à uma perigosa usado no mundo ninja. Pode-se escrever de cinco
tarja bomba, passando por kunais e katanas. Neste páginas de texto (pequeno) até cinqüenta páginas
capítulo está descrito praticamente todo equipamento (grande). É usado para anotações em geral, ou para a
disponível para compra em Naruto RPG. criação de Pergaminhos de Selos e Pergaminhos de
Invocações.
Acesso Restrito
Existem determinados equipamentos que são Enciclopédia Shinobi
perigosos demais para estar em mãos de ninjas Preço: 5.000 Ryo
inexperientes. Descrição: Este livro contém todas as informações
A maior parte destas ferramentas estão ao alcance de básicas que um ninja precisa para ser bem sucedido
todos, mas algumas estão restritas apenas para ninjas em sua profissão. Ele contém um mapa, referências a
com alguma graduação. Desta forma quando um vários Jutsus antigos e ninjas importantes e até
equipamente possuir em sua descrição as palavras mesmo histórias sobre as Grandes Guerras Ninja.
Acesso: (nome do Rank), significa que apenas ninjas Uma nova versão é lançada a cada 20 anos em 5
daquele Rank ou de Ranks superiores terão acesso volumes, descartando as informações obsoletas e
para comprar livremente tal equipamento. Exemplo: atualizando com o que for necessário. Com
Uma Kunai é um equipamento básico para qualquer explanações detalhadas e referências de grande
Genin, já um Veneno poderoso como a Flor da Morte ajuda, cada volume deveria ser o livro de cabeceira de
está disponível apenas para os Jounins. todo ninja sério. Observação importante, os volumes
Caso um ninja de Rank inferior queira comprar um não são vendidos separadamente.
equipamento restrito, ele deverá possuir uma
autorização emitida pela administração da Vila Oculta Volume I – Recursos e Ferramentas Ninja: Este
onde mora (Obviamente há casos onde um bom primeiro volume contém uma longa introdução à
Contato poderia “facilitar” as coisas). Enciclopédia Shinobi e um sumário rápido do conteúdo
deste volume. Você encontra neste volume as várias
NARUTO RPG Página 100
Capítulo 9 – Ferramentas e Equipamentos
armas ninja, ferramentas e artefatos assim como as maior do que um. Jutsus que possuam o Antecedente
várias drogas e venenos usados no mundo Shinobi. Clã Notável, também não estão listados neste volume.
Ele detalha ricamente uma grande variedade de Exemplo: Kawarimi no Jutsu tem como Pré-requisito:
Armas Ninjas, falando sobre referências históricas e Bloqueio ••, Esportes ••, Henge no Jutsu, e seu menor
diversos fatos a respeito deles. Detalha também custo em Pontos de Jutsu é 1 ponto para Genjutsu, o
diversas marionetes e armadilhas e suas mecânicas que faz com que sua execução esteja descrita neste
básicas, incluindo o nome de alguns construtores e volume.
onde é possível encontrá-los. Há relatos também a
respeito de artefatos usados por alguns ninjas, dando Pergaminho de Selos
algumas pistas sobre sua localização, assim como Preço: 600 Ryo (Pequeno) 2.800 Ryo (Grande)
seus nomes e nomes de ninjas famosos que já os Descrição: Estes pergaminhos possuem descrições
possuíram (ou possuem). completas de como executar os Jutsus neles
descritos. Permitindo ao jogador aprender um Jutsu
Volume II – Contos das Grandes Guerras: Este volume sem a ajuda de um Sensei. Encontrar estes
é um tesouro de informações a respeito de ninjas pergaminhos para comprar pode ser fácil ou difícil
famosos e criaturas invocadas durante estas guerras. dependendo do tamanho do mesmo.
Para encontrar informações sobre criaturas (Pequenos) Estes pergaminhos podem ser
específicas, um ninja deve fazer um teste de encontrados facilmente em Lojas de Artigos Ninja.
Percepção + Investigação (dificuldade a critério do Cada rolo contém até 3 Jutsus descritos. Cada Jutsu
Narrador, normalmente 3 + o nível de Antecedente descrito deve ter o seu menor custo em Pontos de
Aliados que a criatura representa) para aprender sobre Jutsu não maior do que 2 pontos. E cada rolo
como encontrá-los e suas habilidades na época. descreve Jutsus que a soma de seus Pontos de Jutsu
totalizem 3 pontos.
Volume III – O Continente – Este volume é tanto um (Grandes) Estes pergaminhos são bastante difíceis de
mapa, como um guia de turismo pelo continente. Ele encontrar à venda pelo tipo de informação que
dá informações sobre, não todas, mas muitas cidades contém. Cada rolo contém a descrição de um único
e as localizações aproximadas sobre as maiores Vilas Jutsu. O Jutsu descrito que seu menor custo em
Ocultas. Ele contém vários mapas e ilustrações de Pontos de Jutsu não seja maior do que 4 pontos e
diversos lugares e atrações que podem ser úteis e deve estar aberto para outros Estilos de Artes Ninja .
interessantes para qualquer ninja. Exemplo: Dragon Punch está descrito desta forma;
Pontos de Jutsu: Taijutsu 4; Outros 5.
Volume IV – Os Clãs e Suas Habilidades: Neste Logo há a possibilidade de haver um Pergaminho de
volume você pode encontrar vasta informação a Selos ensinando como executar o Jutsu, pois o Jutsu
respeito das várias linhagens do mundo Shinobi. Ele está aberto para Outros.
traz informações sobre os maiores clãs, a qual país O mesmo não acontece com o Jutsu Dragon Kick.
são aliados e seus Jutsus. Uma pesquisa (Percepção Pois o mesmo só pode ser ensinado aos praticantes
+ Investigação, dificuldade base 7) sobre o clã Uchiha mais dedicados de Taijutsu e Ninjutsu. (À critério do
poderia dar informações a respeito do potencial de Narrador, este tipo de pergaminho pode existir, mas
suas habilidades, assim como usos históricos. será ainda mais raro encontrá-lo e seu preço será
Dependendo da quantidade de sucessos as muito, muito alto!)
informações podem ser mais ou menos acuradas. Um Acesso: Pergaminho Grande (Chuunin)
sucesso diria que os Uchiha são conhecidos pelo seu
Sharingan, e que podem usá-lo para copiar Jutsus de Pergaminho de Invocação (Kuchiyose no Jutsu)
outros ninjas. Três sucessos revelariam, que o Preço: 700 Ryo (Pequeno) 5.000 Ryo (Grande)
Sharingan não somente copia, mas prediz os Descrição: É um tipo de pergaminho que obviamente é
movimentos dos oponentes e registra os vários usado durante Invocações (Kuchiyose no Jutsu) e
padrões do Chakra do oponente. Cinco sucessos ajuda ao ninja a trazer para lutar ao seu lado criaturas
revelariam algumas informações sobre o Mangekyu ainda mais poderosas. Um pergaminho só pode ser
Sharingan. usado para invocar um determinado tipo de criatura,
ou seja um Pergaminho de Invocação para Sapos, não
Volume V – Chakra e as Artes Ninja: Neste volume o pode ser usado para invocar Cobras por exemplo.
ninja encontra uma grande variedade de Jutsus Após ser utilizado as inscrições contidas nele
básicos e descrições detalhadas de como executá-los desaparecem e o pergaminho torna-se um mero
com perfeição. Isto permite ao ninja aprender Jutsus Pergaminho em Branco. Um ninja que não conheça a
como: Bunshin no Jutsu, Fukurougan, Henge no Jutsu, técnica Kuchiyose no Jutsu não consegue se utilizar
Kawarimi no Jutsu, Nawanuke no Jutsu, Kinobori, das vantagens que este tipo de pergaminho oferece.
entre outros. Mostra com ilustrações os diversos Os benefícios variam de acordo com o tamanho do
Taijutsus, assim como a utilização de armas ninja mais pergaminho adquirido.
básicas, como kunais e espadas. (Pequeno) Reduz o custo em Chakra para a Invocação
Como regra geral, este volume contém todos os em 1 ponto e garante +1 em Velocidade.
Jutsus descritos no Capítulo 6: Jutsus, desde que não (Grande) Reduz o custo em Chakra em 3 pontos e
possuam como Pré-requisito uma Técnica em nível aumenta em +2 a Velocidade da Invocação.
maior do que dois ou o seu menor Ponto de Jutsu seja
NARUTO RPG Página 101
Capítulo 9 – Ferramentas e Equipamentos
Pergaminho de Jutsu Makibishi
Preço: Variável (ver texto) Preço: 300 Ryo (Bolsa com vários, ver descrição)
Descrição: Este pergaminho contém um único Ninjutsu Descrição: Trata-se de um artefato de ferro com
ou Genjutsu, que pode ser usado por qualquer um que quatro pontas, feito de forma que três das pontas
leia seu conteúdo. Após sua utilização, as inscrições formem um apoio e a outra ponta fique apontada para
contidas desaparecem e o pergaminho torna-se um cima. O seu uso normal é para ferir oponentes que
mero pergaminho em branco. Com exceção de Jutsus pisem neles, ou pelo menos retardá-los. Uma bolsa de
pertencentes a Linhagens Avançadas (Clã Notável 4 Makibishi cobre um quadrado de 5 X 5 hexágonos.
ou 5), não há restrições a respeito de quais Jutsus Cada vez que alguém pisa neste quadrado, com uma
podem ser encontrados neste tipo de pergaminho, velocidade maior do que a metade de sua
mas quanto mais poderoso for o Jutsu, mais raro será movimentação para a manobra escolhida, ou a cada
encontrá-lo para venda e mais caro ele será. Um turno que alguém esteja lutando nesta área ele sofrerá
Pergaminho de Jutsu custará em Ryo 4.000 X o menor imediatamente um ataque que causa 4 dados de
custo em Pontos de Jutsu do Jutsu escolhido. Ou seja, Dano, e caso receba qualquer dano terá sua
um Pergaminho de Jutsu (Kai) custará 4.000 Ryo, movimentação reduzida à metade (que poderá ser
enquanto um Kage Bushin no Jutsu custaria 12.000 curada em um teste de Inteligência + Medicina, que
Ryo. levará 2 turnos para ser concluído, ou após um dia de
O ninja não precisa possuir os Pré-requisitos para se descanso). Qualquer criatura que esteja correndo,
beneficiar deste tipo de pergaminho, mas deverá parar imediatamente ao pisar num Makibishi.
características como Alcance, Dano, Velocidade,
Movimento, além de qualquer teste que seja Comunicadores Ninja
necessário ser feito deverá ser feito com aos atributos Preço: 1.500 Ryo
e características do ninja. Qualquer custo deverá ser Descrição: É um dispositivo pequeno, feito em uma
pago pelo ninja, caso não possa ser pago, o Jutsu não faixa com velcro que pode ser presa em uma parte do
poderá ser executado. Um Pergaminho de Jutsu reduz corpo de uma pessoa (normalmente o pescoço) e
em 1 ponto o custo em Chakra para o Jutsu escolhido. pode ser usado para comunicar-se em 35 freqüências
Acesso: Jutsus acima de 2 pontos (Chuunin) diferentes. É ativado por voz, e possui um ajuste para
Acesso: Jutsus acima de 4 pontos (Jounin) o volume tanto da recepção, quanto para o envio da
voz. O alcance é de 2 quilômetros.
Pergaminho de Invocação (Objetos)
Preço: 500 Ryo (Pequeno) 1.500 Ryo (Grande) Bomba de Fumaça (Kemuridama)
Descrição: Trata-se de uma ferramenta importante e Preço: 200 Ryo
bastante usada no mundo ninja. O ninja pode selar Descrição: Trata-se de uma pequena esfera que ao
uma determinada quantidade de objetos, dependendo tocar o solo se rompe liberando uma fumaça. Estas
somente do tamanho do pergaminho adquirido. Cada bombas são usadas para confundir e deixar
tipo de pergaminho possui uma unidade de temporariamente cegos todos os que estiverem na
armazenamento chamada Compartimento. Cada área de efeito. Ela cobre com uma fumaça colorida (a
Compartimento pode armazenar um objeto de até 30 cor varia) uma área de 1 hexágono de raio, ou seja o
Quilos. Caso seja necessário armazenar um objeto de hexágono onde ela foi lançada e todos os seis
peso maior, o mesmo ocupará mais Compartimentos. hexágonos em volta. A fumaça se dissipa após 2
Há dois procedimentos para liberar um objeto turnos.
armazenado neste tipo de pergaminho. Caso o ninja
possua o Jutsu Release (Kai), ele pode fazê-lo Tarjas Bomba (Kibaku Fuuda)
instantaneamente e sem custo em Chakra, estando o Preço: Variável (Ver texto)
objeto livre para ser utilizado imediatamente, inclusive Descrição: Estes pequenos pedaços de papel,
para atacar, no caso de ser uma arma, bomba, etc... também conhecidos como notas explosivas, são um
Se o ninja não possuir este Jutsu, ele precisará de um tipo de explosivo muito comum no mundo Shinobi, por
turno inteiro para liberá-lo. Podendo utilizar o objeto que são fáceis de carregar e ocultar. Estão disponíveis
liberado apenas no turno seguinte. em três tipos de tarjas.
A capacidade de um pergaminho é descrita a seguir.
(Pequeno) Possui 5 Compartimentos Tarjas Bombas (Normais) – Este tipo de tarja carrega
(Grande) Possui 20 Compartimentos em si uma boa quantidade de Chakra, que explode em
um determinado tempo depois de armada, com um
Máscara de Gás simples selo. O ninja pode determinar em quanto
Preço: 900 Ryo tempo a mesma explodirá.
Descrição: É um equipamento típico, para proteção. Ela pode ser desarmada sem desperdício através do
Cobre o nariz e a boca do usuário, e possui diversos Jutsu Release (Kai).
orifícios por onde o usuário pode respirar Este tipo de tarja causa um dano base de 10 dados de
normalmente, pois os mesmos são recobertos com Dano no hexágono em que foi colocada e nos 6
uma película que purifica o ar que é inalado. O uso hexágonos em volta.
deste tipo de proteção garante um bônus de +5 dados Elas possuem inscrições que permitem aumentar seu
para resistir aos efeitos de um veneno inalado, assim poder de destruição, através do dispêndio de seu
como fumaça e etc... próprio Chakra. Para cada ponto de Chakra gasto há
NARUTO RPG Página 102
Capítulo 9 – Ferramentas e Equipamentos
um acréscimo de +2 dados de Dano ao dano base da cumulativos.
tarja, até um limite de +8 dados de Dano. E para cada Acesso: Chuunin
2 pontos de Chakra gastos desta maneira há um
aumento 1 hexágono de raio da explosão. Pílulas de Soldado
Este tipo de tarja custa 1.000 Ryo cada. Preço: 2000 Ryo (5 Unidades)
Tarjas Bombas (Grandes) – Muito similares à versão Descrição: Esta pílula possui um composto que é
capaz de ativar a produção e circulação de Chakra do
normal, só que possuem um poder de destruição
ninja, deixando-o literalmente “ligado”.
maior.
No momento que o ninja ingere esta pílula, ele recebe
O dano base é de 15 dados de Dano e atinge o
um aumento 5 pontos em sua reserva de Chakra
hexágono em que foi colocada e os 18 hexágonos em
(podendo inclusive ultrapassar o nível permanente),
volta.
um bônus de +1 em Força, Destreza e Vigor e pode
Assim como as tarjas normais, estas tarjas possuem
continuar lutando mesmo após ter uma quantidade de
inscrições que permitem aumentar seu poder de
dano maior do que o nível permanente de Saúde. Os
destruição, através do dispêndio de seu próprio
benefícios duram uma quantidade de turnos igual ao
Chakra. Para cada ponto de Chakra gasto há um
Vigor do ninja x3.
acréscimo de +2 dados de Dano ao dano base da
Como efeito colateral, o ninja não consegue dormir
tarja, até um limite de +8 dados de Dano. E para cada
por 36 horas, e após este período ele estará
2 pontos de Chakra gastos desta maneira há um
completamente fatigado e precisará dormir
aumento 1 hexágono de raio da explosão.
imediatamente ou receberá uma quantidade de dano
Este tipo de tarja custa 2.000 Ryo cada.
igual 2, por turno enquanto não o fizer.
Acesso: Chuunin
Acesso: Chuunin
Venenos
Tarjas Armadilha – Similar a uma tarja bomba
normal, só que não pode ser desarmada, somente
Este é talvez o tipo de arma, mais letal e comumente
armada. Pode ter o seu poder de destruição
usada no mundo Shinobi. Usados para assassinatos
aumentado seguindo as regras normais. Este tipo de
silenciosos, quando adicionados em uma bebida ou
tarja possui um adesivo em seu verso, que adere à
embebidos em uma arma, tornando-as muito mais
maioria das superfícies. Uma Tarja Armadilha pode
perigosas do que já são, os venenos são
ser detonada através do Jutsu Release (Kai), ou se for
indispensáveis a qualquer ninja realmente sério.
removida.
(maiores detalhes a respeito dos mais diversos tipos
Este tipo de tarja custa 1.200 Ryo cada.
de venenos, consultar o Capítulo 10 – Narrador)
Fio de Aço (Kousen) Veneno Tsé-Tsé
Preço: 100 Ryo (15 metros ) Tendo como um de seus principais ingredientes as
Descrição: Muito resistente e maleável, este ítem é minúsculas glândulas deste mosquito, que é capaz de
muito útil em uma série de situações. Por ser muito induzir uma pessoa a um sono profundo, beirando a
fino é difícil notá-lo em batalha ou quando usado em catalepsia, este veneno é deixa a mente de uma vítima
armadilhas (dificuldade 8 em um teste apropriado). em estado de torpor, fazendo com que a mesma seja
Pode ser usado para amarrar um oponente entre incapaz de agir apesar de perceber as coisas à sua
outras possibilidades. volta.
Drogas, Venenos e Antidotos
A Força deste veneno é 4. Um sucesso em um teste
Resistido de Vigor x Força do Veneno é necessário
para ignorar os seus efeitos por um turno. Caso falhe,
Drogas
a vítima é tratada como se estivesse sobre os efeitos
de um Apresamento Sustentado. Após 10 sucessos
Há uma grande diversidade de drogas usadas pelos acumulados, os efeitos deste veneno se dissipam e a
ninjas, muitas são extremamente difíceis de conseguir, vítima pode voltar a agir normalmente.
abaixo estão listadas apenas as mais comuns. Este veneno pode ser preparado de uma série de
maneiras, de modo a haver uma maior variedade em
Pílulas de Comida seus métodos de aplicação.
Preço: 900 Ryo (5 Unidades) Métodos de aplicação disponíveis:
Descrição: Esta é uma ferramenta importante entre os Inalação: É vendido em forma de gás, dentro de uma
ninjas que são obrigados a permanecer por muito bomba de fumaça. O valor listado é para um kit com 3
tempo longe, sem água ou comida. Com apenas uma bombas. Valor: 1.100 Ryo.
destas pílulas o ninja pode ficar até 6 dias sem água Ferimento: Vendido em um pequeno frasco, que
e/ou comida, apesar de haver efeitos colaterais. permite aos especialistas embeberem suas armas e
Após a ingestão de uma pílula de comida, o ninja não torná-las ainda mais letais. A quantidade vendida é o
sentirá fome ou sede por seis dias. Após os efeitos, o suficiente para 3 usos. Valor: 900 Ryo
ninja receberá automaticamente uma quantidade de Ingestão: Preparado de forma a ter cheiro e sabor
dano igual 8 – o Vigor do ninja, que será curado praticamente imperceptíveis. A quantidade vendida é o
automaticamente após o ninja descansar e comer suficiente para 3 doses. Valor: 700 Ryo
comida de verdade. Os efeitos e penalidades são
NARUTO RPG Página 103
Capítulo 9 – Ferramentas e Equipamentos
Maldição de Pedra seguem as descrições dos efeitos de cada tipo de
Valor: 7.500 Ryo flecha que um arqueiro pode adquirir.
Uma mistura de componentes raros, este veneno é Flechas Comuns: São as flechas que todos
capaz de literalmente petrificar sua vítima. Uma vez conhecem. Não adicionam nenhum efeito à Manobra
inoculado, a vítima será uma presa extremamente Arremesso (Arco e Flecha). Preço: 200 Ryo
fácil. Flechas Explosivas: Este tipo de flecha possui uma
A Força deste veneno é 8. Um sucesso em um teste inscrição no cabo e na ponta da flecha que podem ser
Resistido de Vigor x Força do Veneno (Dificuldade 9) ativadas (através do Jutsu Kai instantaneamente e
é necessário para ignorar os seus efeitos por um sem custo em Chakra, ou de modo similar gastando 1
turno. Caso falhe, a vítima é tratada como se estivesse Ponto de Chakra). A flecha explodirá e afetará o
sobre os efeitos de um Apresamento Sustentado. hexágono onde a mesma se encontra, e os seis
Todos os efeitos cessam imediatamente após a vítima hexágonos em volta. A explosão causa 6 dados de
tomar o antídoto apropriado, receber tratamento Dano. Preço: 2.000 Ryo Acesso: Chuunin
através de Jutsus específicos ou acumular a Flechas de Ferro Negro: Além das capacidades
quantidade de 20 sucessos . citadas na descrição deste material (ver descrição à
Seu único método de aplicação é através de um frente neste capítulo). Preço: 600 Ryo Acesso:
ferimento na vítima. Chuunin
Acesso: Jounin Flechas de Thorium: Possuem as características
Armas
descritas para este material. Preço: 1500 Ryo Acesso:
Jounin
Fuuma Shuriken
Preço: 1500 Ryo Kunai
Descrição: Esta arma parece muito com uma cruz Preço: 400 Ryo (5 unidades)
composta por quatro lâminas. É balanceada o Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas,
suficiente para ser arremessada com eficiência, mas semelhante a uma faca, utilizada tanto para ataque,
pode ser usada para combate de perto. Ela pode ser como para defesa. Pode ser usada também como
dobrada e convertida em uma única lâmina, ferramenta, como por exemplo, escalar montanhas.
modificando seus bônus para -1 em Velocidade e +2 Técnica Básica: Arremesso, ou Armas Brancas
Dano. (Faca).
Técnica básica: Arremesso, ou Armas Brancas Velocidade +2
(Espada) Dano +1
Velocidade: +1 Movimento +0
Dano: +3
Movimento: +0 Kunai Explosiva
Preço: 400 Ryo
Kama Descrição: Esta kunai possui uma inscrição gravada
Preço: 300 Ryo em seu cabo que é mais alongado, que ao ser ativada
Descrição: Trata-se basicamente de uma foice em pelo ninja (através do Jutsu Kai instantaneamente e
tamanho reduzido, extremamente leve e fácil de sem custo em Chakra, ou de modo similar gastando 1
ocultar. Ponto de Chakra) a mesma explodirá e afetará o
Técnica básica: Faca hexágono onde a mesma se encontra, e os seis
Velocidade: +2 hexágonos em volta. A explosão causa 8 dados de
Dano: +2 Dano.
Movimento: -1 Acesso: Chuunin
Técnica Básica: Arremesso, ou Armas Brancas
Arco e Flecha (Faca).
Preço: 1500 Ryo Velocidade +1
Descrição: Apesar de não ser comum ver ninjas Dano +1
utilizando este tipo de arma, um arqueiro habildoso Movimento +0
pode ser um adversário perigoso. O alcance de uma
flecha lançada por um arqueiro é igual a Percepção + Kusari
Arremesso x 10. O preço deste ítem é referente ao Preço: 900 Ryo
Arco e uma Aljava com 12 flechas comuns. Descrição: Essa corrente tem uma ponta pesada,
Técnica Básica: Arremesso (Arco) geralmente um grande anel de metal. Golpeia o
Velocidade +0 oponente à distância, mas pode ser usada para
Dano +3 prender oponentes, tomar a sua arma, etc. Um design
Movimento -3 variado, a Kusarigama, tem uma foice na ponta da
corrente adicionando um bônus de +4 ao Dano ao
Flechas Especiais invés de +2 e custa 400 Ryo a mais.
Preço: Variável (Ver texto) (12 unidades)
Descrição: Possuir flechas diferenciadas pode ser um
dos maiores trunfos que um ninja arqueiro. Abaixo
NARUTO RPG Página 104
Capítulo 9 – Ferramentas e Equipamentos
Técnica Básica: Corrente. cada dois pontos, após o primeiro, que o ninja possuir
Velocidade +0 na Técnica de Arremesso. Caso o ninja esteja
Dano +2 executando um Jutsu como Repeating Shot, ele
Movimento -1 (Alcance 2 Hexágonos) poderá lançar em um turno o dobro da sua capacidade
normal.
Chicote Técnica Básica: Arremesso
Preço: 400 Ryo Velocidade +2
Descrição: Trata-se de uma longa trama de couro Dano -1
presa a um cabo. Sua ponta é trifurcada e um pouco Movimento +1
mais rígida de modo que um especialista neste tipo de
arma (Armas Brancas ••••, sendo o Chicote sua arma Tessen
primária) é capaz de estalar esta ponta no momento Preço: 400~800 Ryous
exato em que acerta um oponente, e assim obtém um Descrição: Leques de Guerra são normalmente
dado adicional de Dano. usados em lutas cerimoniais, mas konoichis
Técnica Básica: Chicote. costumam utilizá-los no campo de batalha. Podem ser
Velocidade +1 feitos de aço, ou de qualquer outro material. Variam
Dano +1 também no tamanho. Isto pode aumentar o preço,
Movimento +0 (Alcance 2 Hexágonos) assim como as estatísticas. O Narrador tem a palavra
final quanto aos detalhes.
Nunchako Técnica Básica: Leque
Preço: 300 Ryo Velocidade +0
Descrição: Dois bastões curtos de madeira ligados por Dano +2
uma corda ou corrente, mas há versões onde os Movimento +0
bastões são substituídos por canos de ferro ou aço. É
capaz de golpes rápidos e extremamente dolorosos. Kanabo
Um ninja ao usar o Nunchako, realiza uma série de Preço: 120 Ryo
movimentos rápidos em torno de seu corpo, fazendo Descrição: É um bastão parecido com um taco de
com que oponentes incautos ao tentarem acertá-lo baseball, mas sua ponta é coberta com pregos, vidro
com manobras corpo-a-corpo acabam por serem entre outras coisas. É uma arma simples, mas
acertados por estes rápidos movimentos. Caso a extremamente poderosa.
manobra do ninja interrompa a manobra do Técnica Básica: Bastão
adversário, o ninja pode aplicar como uma ação livre Velocidade +0
um rápido golpe (que causa um Dano igual a Força + Dano +3
Armas Brancas + Modificador do Nunchako -4) Movimento +0
justamente por esta proximidade.
Técnica Básica: Nunchako. Bastão Longo
Velocidade +1 Preço: 130 Ryo
Dano +2 Descrição: Um cajado de madeira com cerca de 180
Movimento +0 cm de comprimento, normalmente usado com as duas
mãos. Tem a vantagem de poder acertar o oponente a
Aian Nakkuru uma distância relativamente segura.
Preço: 120 Ryo Técnica Básica: Bastão.
Descrição: Muito semelhante a um soco inglês, mas Velocidade +0
possui uma ponta que permite cortar e perfurar Dano +2
oponentes. Quando feita com um metal especial que Movimento +0 (Alcance 2 Hexágonos)
conduz o Chakra do ninja, adiciona determinados
efeitos aos golpes dependendo da natureza do Chakra Marreta de Guerra
do usuário. É usada juntamente com os Jutsus e Preço: 7.000 Ryo
manobras básicas de Soco. Esta arma é considerada Descrição: Trata-se de uma grande marreta maciça,
uma “Arma com Lâmina” para determinar o acesso a que é usada para esmagar seus oponentes. Para usá-
determinados Jutsus. la é necessário que o ninja possua o Atributo Força em
Técnica Básica: Soco nível igual ou maior que 5. Caso o ninja acerte um
Velocidade +1 oponente, e cause uma quantidade de dano igual ou
Dano +1 maior que o Atributo Força do oponente, o mesmo
Movimento +0 deverá fazer um teste de Destreza, ou sofrerá
Knockdown em adição ao Dano. Para cada ponto
Shuriken acima de 5 no Atributo Força do ninja, ele ganha um
Preço: 120 Ryo (5 unidades) bônus de +1 Velocidade em todas as manobras com
Descrição: São as estrelas ninja, mas podem ser esta arma.
dardos, ou qualquer arma de arremesso cortante Técnica Básica: Martelo.
incapaz de combater como se fosse uma faca. Podem Velocidade -3
ser mortais na mão de um mestre. Um ninja pode Dano +5
arremessar por turno uma shuriken adicional para Movimento +0
NARUTO RPG Página 105
Capítulo 9 – Ferramentas e Equipamentos
Maça de Guerra Lança / Naginata
Preço: 5.000 Ryo Preço: 900 Ryo
Descrição: Trata-se de um grande martelo, coberto de Descrição: Um bastão longo de madeira ou metal com
espinhos e lâminas de ferro. É preferida pelos ninjas uma ponta afiada. Uma arma deste tipo pode ser
que gostam de intimidar seus oponentes arremessada (Usando como base a Técnica
Acesso: Chuunin Arremesso do ninja), causando um estrago
Técnica Básica: Martelo. considerável em seus oponentes.
Velocidade -2 Técnica Básica: Lança.
Dano +5 Velocidade +0
Movimento +0 Dano +3
Movimento +1 (Alcance 2 Hexágonos)
Espada Longa
Preço: 5.000 Ryo Sai
Descrição: Esta é uma espada típica. Resistente, Preço: 600 Ryo
pesada e letal. Descrição: Consiste num longo pedaço de ferro
Acesso: Chuunin pontudo com dois outros saindo curvadamente do
Técnica Básica: Espada. cabo. Ele foi desenvolvido para pegar e bloquear
Velocidade -1 ataques de armas, assim como para esfaquear. O
Dano +4 ninja ao bloquear usando um Sai recebe um bônus de
Movimento +0 +1 em Absorção e mais 2 dados para a manobra
Desarme.
Rapieira Técnica Básica: Faca
Preço: 1.500 Ryo Velocidade: +1
Descrição: Espada típica da esgrima. Ela é bastante Dano: +1
leve e ágil, mas não é muito resistente. Caso seja Movimento: +0
usada para Aparar um golpe de uma arma mais
pesada (como espadas, martelos, etc...) e o oponente Senbons
produzir em um só golpe, mais Dano que o nível de Preço: 600 Ryo (10 unidades)
Armas Brancas do ninja, a mesma se partirá, Descrição: São agulhas longas, normalmente
inutilizando-a. utilizadas em acupuntura. Em combate, nas mãos de
Técnica Básica: Espada. um especialista podem ser mortais. São utilizadas
Velocidade +2 principalmente por ninjas médicos e por
Dano +2 manipuladores de marionetes, normalmente
Movimento +1 embebidas em veneno. Um ninja pode arremessar
uma quantidade de Senbons por turno igual à sua
Katana técnica de Arremesso. Caso o ninja esteja executando
Preço: 2.500 Ryo um Jutsu como Repeating Shot, ele poderá lançar em
Descrição: A espada típica de samurais. um turno o dobro da sua capacidade normal.
Técnica Básica: Espada. Técnica Básica: Arremesso
Velocidade +1 Velocidade: +1
Dano +3 Dano: -2
Movimento +0 Movimento: +0
Zanbatou Melhorando seu arsenal
Preço: 10.000 Ryo
Materiais Especiais
Descrição: Esta espada é conhecida pelo seu tamanho
descomunal. Com aproximadamente 2 metros de
altura e quase 50 cm de largura da lâmina, é dito que Há diversos tipos de materiais que uma arma pode ser
são necessárias duas pessoas para levantá-la. Um feita. Alguns materiais garantem propriedades
ninja que não possua o Atributo Força em nível igual especiais a esta arma.
ou maior que 5, não consegue utilizá-la em combate. Se você adquirir uma arma ou armadura produzida
Para cada ponto acima de 5 no Atributo Força do com dois ou mais materiais especiais, você só ganha
ninja, ele ganha um bônus de +1 Velocidade em todas os benefícios do material prevalecente. Você pode,
as manobras com esta arma. entretanto você poderia adquirir uma arma dupla e
Acesso: Jounin usar um tipo de material diferente em cada ponta,
Técnica Básica: Espada. adicionando o custo de ambos os materiais para a
Velocidade -2 arma em questão.
Dano +7
Movimento -1 (Alcance 2 Hexágonos) Ferro Negro ( kurotetsu )
Este metal pesado é minerado nas profundezas da
terra ou próximos a vulcões. Este metal não é
somente mais pesado, como também é
NARUTO RPG Página 106
Capítulo 9 – Ferramentas e Equipamentos
particularmente mais resistente.
Armas feitas de Ferro Negro, são capazes de reduzir a
Absorção de um alvo em 3 pontos. Se aplicado em
uma arma usada para executar o Jutsu Aparar, o ninja
receberá um bônus de +2 em Absorção e +1 adicional
caso o ataque seja baseado em fogo (natural, ou
Jutsu).
Armaduras recebem um bônus de +3 em Absorção e
+1 adicional em ataques baseados em fogo.
O peso de um item feito de Ferro Negro é 50% maior
do que o normal. O que reduz a Velocidade das
manobras feitas com esta arma em -1.
O alcance de um Jutsu de Arremesso feito com uma
arma deste tipo é reduzido em 50%, arredondado para
cima.
Uma arma feita com este material custa quatro vezes
o valor listado.
Acesso: Chuunin
Thorium
Este metal raro de cor mesclando o prata e o dourado
possui a habilidade de conduzir e focalizar melhor o
Chakra. Pode ser trabalhado como se fosse aço.
Em termos de jogo, uma arma feita de Thorium, reduz
em 1 ponto o custo de Chakra em Jutsus de Armas
Brancas e Arremesso. Á critério do Narrador uma
arma feita de Thorium pode adquirir as propriedades
da natureza do Chakra de um ninja, assim como a
Aian Nakkuru do Jounin Asuma.
Uma arma feita com este material custa dez vezes o
valor listado.
Acesso: Jounin
NARUTO RPG Página 107
CARTA DE COMBATE CARTA DE COMBATE
CARTA DE EFEITO
Personagem:_________ Personagem:_________
Jutsu:_______________ Jutsu:_______________
Velocidade: 0000000000 Velocidade: 0000000000
Dano: 0000000000 Dano: 0000000000
Jogue esta
0000000000 0000000000 carta e descreva
Movimento: 0000000000 Movimento: 0000000000 o feito do seu
Custo: ____________ Custo: ____________ personagem para
Especial:_________ Especial:_________ o Narrador.
_________ _________
_________ _________
CARTA DE COMBATE CARTA DE COMBATE CARTA DE COMBATE
Personagem:_________ Personagem:_________ Personagem:_________
Jutsu:_______________ Jutsu:_______________ Jutsu:_______________
Velocidade: 0000000000 Velocidade: 0000000000 Velocidade: 0000000000
Dano: 0000000000 Dano: 0000000000 Dano: 0000000000
0000000000 0000000000 0000000000
Movimento: 0000000000 Movimento: 0000000000 Movimento: 0000000000
Custo: ____________ Custo: ____________ Custo: ____________
Especial:_________ Especial:_________ Especial:_________
_________ _________ _________
_________ _________ _________
CARTA DE COMBATE CARTA DE COMBATE CARTA DE COMBATE
Personagem:_________ Personagem:_________ Personagem:_________
Jutsu:_______________ Jutsu:_______________ Jutsu:_______________
Velocidade: 0000000000 Velocidade: 0000000000 Velocidade: 0000000000
Dano: 0000000000 Dano: 0000000000 Dano: 0000000000
0000000000 0000000000 0000000000
Movimento: 0000000000 Movimento: 0000000000 Movimento: 0000000000
Custo: ____________ Custo: ____________ Custo: ____________
Especial:_________ Especial:_________ Especial:_________
_________ _________ _________
_________ _________ _________
Tabela de Renome
Fora de uma batalha
acao Honra gloria
Sofrer ferimentos enquanto protege um inocente +1 +0
Fugir de um desafio -1 -2
Derrotar um grupo de inimigos de sua vila +1 +3
Ignorar alguém que precisa de sua ajuda -1 +0
Derrotar um inimigo muito mais poderoso +2 +2
Em uma batalha
acao Honra gloria
Não golpear um oponente atordoado +2 +1
Usar um turno para fazer uma pose / provocação +0 +1
Golpear um oponente atordoado -1 +0
Golpear um oponente atordoado e levá-lo à nocaute -2 +1
Aceitar um desafio de um ninja de Rank mais elevado +2 +1
Desafiar um ninja de Rank mais elevado +0 +1
Desafiar um ninja de Rank inferior ao seu -1 +0
Derrotar um ninja de Rank mais elevado +0 +2
Derrotar um ninja de Rank muito mais elevado +0 +3
Ser derrotado por um ninja de Rank inferior ao seu +0 -2
Ser derrotado por um ninja de Rank muito inferior ao seu +0 -3
Derrotar um oponente em menos de três turnos +0 +1
Vencer uma batalha +0 +1
Perder uma batalha +0 -1
Golpear um oponente apresado por outra pessoa -1 +0
Executar mais de três Bloqueios seguidos +0 -1
Perder uma batalha por que você lutou honradamente +2 +0
Derrotar múltiplos oponentes (dois ou mais) +0 +1-3
Derrotar um oponente sem receber qualquer dano +0 +3
Missoes
acao Honra gloria
Participar de uma missão com propósito benigno +2 +0
Participar de uma missão com propósito maligno -1 +0
Participar de uma missão de Rank mais alto que o seu +1 +2
Participar de uma missão de Rank muito mais alto que o seu +1 +4