NOVAS RAÇAS TORMENTA20
BUGBEAR
Também chamados de goblins gigantes, os bugbears são os maiores goblinoides.
E são também os mais subestimados: é senso comum acreditar que grandes humanoides
são lentos e estúpidos — quanto maiores, mais lentos e mais estúpidos. Mas, quando
falamos dos bugbears, nada poderia estar mais longe da verdade.
Apesar da corpulência e andar desajeitado, um bugbear é mais ágil que um humano. Move-
se com destreza incrível para uma criatura do seu tamanho, preferindo ataques furtivos aos brutais.
Quando você espera que ele venha rosnando a passos estrondosos para devorá-lo, o
monstro já esgueirou-se pelas sombras e esmagou sua cabeça com um golpe certeiro da maça. Não
é sem motivo que, quando legiões de hobgoblins falharam em vencer as defesas de Lenórienn, um
bugbear solitário mostrou-se capaz de invadir a cidade élfica e raptar sua princesa!
A inteligência bugbear é igual à humana. O que muitos confundem com “estupidez” é sua
violência extrema, seu ímpeto assassino; nenhum outro goblinóide é tão cruel, tão ansioso por
causar dor e sofrimento, tão faminto em provar o medo. Quando um bugbear mata, ele o faz da
forma mais sanguinária possível — não apenas para eliminar a vítima, mas também para levar
terror a seus aliados. É comum que carreguem “troféus” feitos com partes
de suas vítimas, especialmente orelhas.
HABILIDADES DE RAÇA
Força +4, Destreza +2, Carisma -2.
Lei do Mais Forte. Bugbears são truculentos e ameaçadores, recebendo um bônus de
+2 em testes de manobras (agarrar, separar e derrubar) contra criaturas do mesmo tamanho que o
seu ou menores e usa o modificador de força em testes de intimidação (em vez de Carisma).
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem
(em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Instinto Caçador. Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.
GNOLL
Arton é um mundo povoado por inúmeros povos e raças
humanoides. Nem todos são exatamente civilizados: muitos
são seres bestiais perigosos, até mesmo considerados monstros. Podem ser mais ou
menos inteligentes, mais ou menos parecidos com feras. Não raras vezes mostram uma
aparência híbrida entre humanos e algum animal selvagem. É o caso dos gnolls.
Gnolls são humanoides com traços de hiena que vivem nas
regiões ermas de Arton. São caçadores e salteadores por natureza,
espreitando as rotas menos guardadas da civilização.
Gnolls vivem em aldeias temporárias nas planícies e florestas,
normalmente bem escondidas para evitar inimigos. Os machos
são guerreiros e caçadores, trazendo comida e riquezas, e também
protegendo a comunidade. As fêmeas normalmente cuidam da
prole — muito embora uma ocasional fêmea grande e forte acabe
juntando-se ao bando de caça, ou até liderando-o.
O chefe costuma ser o indivíduo maior e mais forte (não raras
vezes uma fêmea), a quem os outros temem enfrentar, rendendo-se
de imediato. Toda aldeia conta com pelo menos um xamã — druida, clérigo ou mesmo um ranger
experiente. Além de aconselhar o
chefe (ou rivalizar com ele pelo comando), o xamã cuida da vida
espiritual da aldeia.
Os gnolls preferem lutar com lanças e azagaias. Atacam em
bando, e tiram proveito da geografia local para esconder-se e emboscar suas presas.
HABILIDADES DE RAÇA
Constituição +4, Sabedoria +2, Inteligência -2
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, corte).
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra com a mordida.
Pelagem Grossa. Você recebe +1 na Defesa.
Faro. Você tem olfato apurado. Você não Fica desprevenido e sofre apenas camuflagem
(em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
HOBGOBLIN
Primos maiores dos goblins, hobgoblins são muito mais agressivos. De fato, por
serem altos e orgulhosos, hobgoblins de certa forma lembram elfos — mas uma versão
maligna e distorcida da raça. Em vez de amar a natureza, a liberdade e a arte,
hobgoblins devotam seus esforços a forjar metais e fazer guerra.
Diferentes dos assassinos bugbears e dos covardes goblins, hobgoblins são disciplinados e
militaristas. Como um todo, a raça lembra um imenso exército. Não há hobgoblin que não seja
guerreiro — todos têm um papel a cumprir na máquina de guerra.
Por seu senso de disciplina, hobgoblins são os mais unidos e organizados entre os goblinoides. Em
vez de formar muitas pequenas tribos, tendem a reunir-se em grandes acampamentos ou exércitos
— todos os bandos de uma região trabalham em conjunto, obedecendo a uma hierarquia de
comando que termina em um general. Esse líder militar não é escolhido pela força ou habilidade de
combate, como ocorre em outras raças monstruosas. Inteligência, tática e estratégia são as
qualidades mais esperadas do comandante.
Também existem tribos lideradas por dinastias (que podem ser derrubadas, quando uma
geração não apresenta um líder qualificado). Contudo, em Lamnor, atualmente os hobgoblins estão
sob comando do general Thwor Ironfist, atuando como as tropas principais da Aliança Negra.
A sociedade hobgoblin é organizada em castas: há militares, religiosos, artesãos e escravos,
em ordem de importância. O conceito de família não existe; crianças hobgoblins são criadas
coletivamente por membros da casta religiosa. Durante o crescimento são alocados a uma casta, de
acordo com as necessidades da tribo.
Hobgoblins podem disputar a liderança — mas, uma vez que esta seja definida, seguem ordens
superiores sem questionar.
HABILIDADES DE RAÇA
Constituição +4, Destreza +2, Carisma -2
Treinamento Militar. Você recebe um benefício da origem Soldado (exceto itens)
além da sua origem normal e +2 em Ofício (armeiro).
Sorrateiro. Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.
MEIO-ORC
Por sua selvageria extrema, é muitíssimo raro que orcs
tenham relações pacíficas de qualquer tipo com humanos. Tragicamente, o nascimento
de um meio-orc será quase sempre resultado de violência.
Meio-orcs não unem, necessariamente, o melhor das duas raças. São mais inteligentes e
determinados que orcs (o que não é difícil...), mas não tanto quanto humanos. São mais fortes que
humanos, mas não se equiparam aos orcs puros. Sua feiura causa repulsa a quase todos os povos
civilizados, e o simples fato de existirem é evidência de que algo horrível aconteceu com uma
mulher humana. Mesmo meio-orcs que não nasceram de abuso também carregam este estigma;
ninguém acredita que “humanoides monstruosos” sejam capazes de relacionar-se com amor e
respeito.
Meio-orcs também podem nascer do cruzamento entre orcs e outras raças, especialmente
goblinoides. Mas isso é muito raro, pois nestes casos nascerá um orc puro (até onde estes monstros
mestiços podem ser “puros”). Em geral, ao encontrar um meio-orc, é seguro presumir que sua mãe
é humana.
HABILIDADES DE RAÇA
+2 em três atributos diferentes (exceto Inteligência ou Carisma)
Sangue Orc. Você recebe visão no escuro e +2 em Intimidação.
Duro de Matar. Uma vez por cena, caso um dano reduziria seus PVs para 0 ou menos,
você pode gastar 3 PMs para ficar com 1 PV e ignorar o dano restante.
ORC
Quando alguém diz que humanoides monstruosos são violentos e estúpidos,
quase sempre está falando de orcs.
Orcs são, talvez, o povo humanoide mais selvagem e primitivo de Arton. Existem em
grandes números e habitam quase todas as regiões conhecidas. De fato, é uma surpresa que
praticamente nunca tenham formado reinos ou mesmo erguido impérios.
A origem dos orcs é cercada de mistério. Alguns estudiosos afirmam que eles podem ter
sido o povo mais antigo do mundo — ainda um esboço rudimentar, uma primeira tentativa dos
deuses para povoar Arton. Outros suspeitam de uma procedência totalmente oposta; orcs seriam
seres misturados, mestiços, uma combinação impura de traços vistos em outras grandes raças.
Talvez nem mesmo tenham sido criados pelos deuses; podem ser uma ocorrência acidental, ou
então nascidos de algum experimento doentio.
Não raras vezes um orc apresenta habilidades jamais vistas em outros como ele — ou em
qualquer criatura! É como se alguma entidade estivesse, até hoje, fazendo experimentos insanos em
busca de uma raça “perfeita”. (Ou experimentos insanos sem objetivo algum, levando muitos a crer
que os orcs foram criados por Nimb.)
HABILIDADES DE RAÇA
Força +4, Constituição +2, Inteligência -4
Brutalidade. Você recebe +2 nas rolagens de dano corpo a corpo e +2 em
Intimidação.
Vivência no Subterrâneo. Você recebe visão no escuro e +2 em Ofício
(Minerador).
Sensibilidade a Luz. Você fica ofuscado (-1 nos ataques) sob a luz do sol ou efeitos
similares como a magia Luz representando uma luz forte.
Mutação. Você recebe uma habilidade de qualquer raça humanoide (exceto atributos)
que seja algo físico. Você não pode escolher a Herança de Heredrim dos Anões por exemplo.
OGROS
Grandes e fortes como touros (e quase tão espertos), estes gigantes primitivos são também
solitários e mal-humorados, quase nunca encontrados em bandos. No entanto, por sua estupidez,
são frequentemente convencidos a acompanhar bandidos e gnolls, em troca de diversão ou
guloseimas. Também é comum encontrá-los servindo a bruxos ou cultistas. Enganar um ogro não é
tarefa difícil, sendo muito mais recomendado que tentar vencê-lo pela força bruta. Mesmo quando
enfurecidos, podem cair em provocações e ser levados a cometer erros.
HABILIDADES DE RAÇA
Força +8, Constituição +4, Destreza -2, Inteligência -4, Carisma -4.
Grandalhão. Você é de tamanho grande (-2 Furtividade, +2 em manobras e alcance
de 3m) e deve usar armas e armaduras maiores.
Couro Rígido. Você recebe +2 na Defesa.
Burro de Mais Pra Morrer. Você recebe -5 em Intuição e Vontade, e todo dano de
impacto, cortante e perfurante não mágicos, você sofre apenas metade do dano.
Sangue de Gigante. Você recebe visão na penumbra, carrega peso equivalente a 5x
a sua Força e causa +2 pontos de dano com armas corpo a corpo.