MonstroCodex 3
MonstroCodex 3
Introdução 2
Capítulo 1: Animais 2
Capítulo 2: Monstros 5
Capítulo 3: Povos 13
Capítulo 4: Seres Artificiais 24
Capítulo 5: Seres Sobrenaturais 25
Apêndice - Lista de Habilidades 28
1
Introdução
Esta é uma revisão das regras apresentadas no igual (como Acrobacia e Furtividade, que se tor-
Monstrum Codex, para adaptá-las à versão 3 do naram Acrobata e Furtivo, respectivamente). Essas
Mighty Blade e também para ajustar algumas fi- Habilidades não estarão em vermelho na ficha.
chas de criaturas presentes no livro.
O número da página ao lado do nome da cria-
Apenas criaturas cujas fichas sofreram altera- tura se refere à página do livro impresso, não da
ções além das mudanças notadas no início de cada versão digital.
capítulo (adição de Proficiências padrão, cálculo
de Determinação, tipo de Defesa) aparecem nessa Você pode usar esse material de duas maneiras.
lista. Nesses casos, as alterações em relação à versão Você pode apenas imprimir esse material integral-
impressa do livro estarão em vermelho. mente como ele está e deixá-lo junto com seu Mou-
nstrum Codex para consultar quando necessário.
Algumas criaturas perderam algumas Habili- A outra maneira, que da um pouco mais de traba-
dades (como Força de Combate e Agilidade em lho e recortar as fichas e deixa-las dentro do livro
combate, que não existem mais). Essas mudanças no local onde as fichas originais estão. Assim quan-
não estarão anotadas na ficha, então algumas fi- do você for consultar determinada criatura, a ficha
chas (que portanto não terão nenhuma anotação corrigida estará ali a mão. Nesse caso, o Apêndice
em vermelho) podem parecer não ter mudanças, o seria a única parte que você precisaria grampear e
que não é o caso. deixar junto com o livro, nó replicamos todas as
Habilidades do apêndice, inclusive as que não so-
Algumas Habilidades simplesmente tiveram o freram mudanças, justamente para facilitar o uso.
nome mudado, mas permanece mecanicamente
Capítulo 1: Animais
Todas as criaturas nesse capítulo são conside-
radas como tendo as Proficiências Briga, Movi- Bode (página 9)
mentação, Percepção Resistência e Sobrevivência. For: 4 Agi: 4 Int: 3 Von: 4
Quaisquer criaturas com outras Proficiências esta- PV: 30 PM: 10 Def (esquiva): 9
rão listadas aqui. Determinação: 12
Todas as criaturas desse capítulo têm Determi- Ataques:
nação igual à Vontade +8. Chifre (Corporal; Dano: 6/Perfuração)
3
Furtividade
Morcego (página 15)
For: 1 Agi: 5 Int: 2 Von: 3 Serpente (página 16)
PV: 5 PM: 5 Def (esquiva): 12 (no chão) For: 2 Agi: 4 Int: 4 Von: 4
14 (voando) PV: 10 PM: 10 Def (esquiva): 10
Determinação: 11 Determinação: 12
Ataques: Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 2/Perfuração) Mordida (Corporal; Dano: 6/Perfuração)
Habilidades: Habilidades:
Asas Pesadas [Suporte] Furtivo [Suporte]
Dançarino do Ar [Suporte]
Furtivo [Suporte] Proficiências:
Visão auditiva [Suporte]
Furtividade
Proficiências:
Furtividade
Habilidades: Habilidades:
Agarrar [Ação] Investida Mortal [Ação]
Marrada [Suporte]
Proficiências: Montaria [Suporte]
Furtividade
Capítulo 2 – Monstros
Todas as criaturas nesse capítulo são considera- Aranha Gigante (Adulta) (pág. 20)
das como tendo as Proficiências Briga, Movimen- For: 5 Agi: 4 Int: 4 Von: 3
tação, Percepção e Resistência. PV: 30 PM: 30 Def (esquiva): 11
Determinação: 11
Todas as criaturas desse capítulo têm Determi-
nação igual à Vontade +8. Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 7/Corte)
Todas as criaturas deste capítulo usam Esquiva Habilidades:
como defesa padrão. Artrópode [Suporte]
Teia [Ação]
Visão Noturna [Suporte]
Aranha Gigante (Filhote) (pág. 20) Proficiências:
For: 4 Agi: 3 Int: 2 Von: 2 Sobrevivência
PV: 10 PM: 10 Def (esquiva): 9
Determinação: 10
Ataques: Aranha Gigante (Matriarca) (pág. 20)
Mordida (Corporal; Dano: 6/Corte) For: 7 Agi: 4 Int: 4 Von: 4
PV: 50 PM: 50 Def (esquiva): 11
Habilidades: Determinação: 12
Artrópode [Suporte]
Visão Noturna [Suporte] Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 9/Corte)
Habilidades:
Artrópode [Suporte]
Teia [Ação]
Visão Noturna [Suporte]
Venenoso [Suporte]
Proficiências:
Sobrevivência
5
Dragão das Trevas Adulto (pág. 24)
Ciclope das Montanhas (pág. 23) For: 9 Agi: 8 Int: 9 Von: 8
For: 7 Agi: 3 Int: 2 Von: 3 PV: 200 PM: 200 Def (bloqueio): 17
PV: 100 PM: 30 Def (Bloqueio): 11 Determinação: 16
Determinação: 11
Ataques:
Ataques: Garra (Corporal; Dano: 22/Corte)
Clava Gigante Mordida (Corporal; Dano: 26/Perf.)
(Corporal; Dano: 20/Cont.) Cauda (Corporal; Dano: 18/Cont.)
Arremesso de Pedra
Habilidades:
(Distância; Dano: 12/Cont.)
Sopro de Fumaça 2 [Ação]
Habilidades: Corpo Intangível [Ação]
Mantendo no Chão [Reação] Reflexo Dracônico [Reação]
Combate Gigante [Suporte] Combate Gigante [Suporte]
Tesouros: Imunidade a Frio [Suporte]
Clava Gigante Asas Pesadas [Suporte]
Proficiências: Proficiências:
Armas Brancas Furtividade
Sobrevivência Persuasão
Sobrevivência
Dragão das Trevas Jovem (pág. 24) Dragão das Trevas Ancião (pág. 24)
For: 7 Agi: 6 Int: 6 Von: 6 For: 12 Agi: 11 Int: 12 Von: 11
PV: 120 PM: 120 Def (bloqueio): 16 PV: 500 PM: 500 Def (bloqueio): 18
Determinação: 14 Determinação: 19
Ataques: Ataques:
Garra (Corporal; Dano: 16/Corte) Garra (Corporal; Dano: 38/Corte)
Mordida (Corporal; Dano: 18/Perf.) Mordida (Corporal; Dano: 42/Perf.)
Cauda (Corporal; Dano: 14/Cont.) Cauda (Corporal; Dano: 34/Cont.)
Habilidades: Habilidades:
Sopro de Fumaça 1 [Ação] Sopro de Fumaça 3 [Ação]
Corpo Intangível [Ação] Engolir [Ação]
Reflexo Dracônico [Reação] Corpo Intangível [Ação]
Imunidade a Frio [Suporte] Reflexo Dracônico [Reação]
Asas Pesadas [Suporte] Colosso [Suporte]
Proficiências: Combate Gigante [Suporte]
Furtividade Imunidade a Frio [Suporte]
Persuasão Asas Pesadas [Suporte]
Proficiências:
Conhecimento
Furtividade
Persuasão
Sobrevivência
6
Dragão do Fogo Jovem (pág. 26) Dragão do Fogo Ancião (pág. 26)
For: 8 Agi: 6 Int: 5 Von: 6 For: 13 Agi: 11 Int: 11 Von: 11
PV: 120 PM: 120 Def (bloqueio): 16 PV: 500 PM: 500 Def (bloqueio): 19
Determinação: 14 Determinação: 19
Ataques: Ataques:
Garra (Corporal; Dano: 20/Corte) Garra (Corporal; Dano: 42/Corte)
Mordida (Corporal; Dano: 24/Perf.) Mordida (Corporal; Dano: 48/Perf.)
Cauda (Corporal; Dano: 16/Cont.) Cauda (Corporal; Dano: 36/Cont.)
Habilidades: Habilidades:
Sopro de Fogo 1 [Ação] Sopro de Fogo 3 [Ação]
Reflexo Dracônico [Reação] Engolir [Ação]
Combate Gigante [Suporte] Reflexo Dracônico [Reação]
Imunidade a Fogo [Suporte] Colosso [Suporte]
Asas Pesadas [Suporte] Combate Gigante [Suporte]
Imunidade a Fogo [Suporte]
Proficiências:
Asas Pesadas [Suporte]
Persuasão
Sobrevivência Proficiências:
Arcana
Conhecimento
Persuasão
Sobrevivência
Dragão do Fogo Adulto (pág. 26)
For: 10 Agi: 8 Int: 8 Von: 8
PV: 200 PM: 200 Def (bloqueio): 18
Determinação: 16
Dragão do Gelo Jovem (pág. 28)
For: 7 Agi: 6 Int: 6 Von: 6
Ataques:
PV: 120 PM: 120 Def (bloqueio): 15
Garra (Corporal; Dano: 24/Corte)
Determinação: 14
Mordida (Corporal; Dano: 28/Perf.)
Cauda (Corporal; Dano: 20/Cont.) Ataques:
Garra (Corporal; Dano: 18/Corte)
Habilidades:
Mordida (Corporal; Dano: 22/Perf.)
Sopro de Fogo 2 [Ação]
Cauda (Corporal; Dano: 14/Cont.)
Reflexo Dracônico [Reação]
Combate Gigante [Suporte] Habilidades:
Imunidade a Fogo [Suporte] Sopro Gélido 1 [Ação]
Asas Pesadas [Suporte] Reflexo Dracônico [Reação]
Combate Gigante [Suporte]
Proficiências:
Imunidade a Frio [Suporte]
Conhecimento
Asas Pesadas [Suporte]
Persuasão
Sobrevivência Proficiências:
Conhecimento
Persuasão
7
Duplicante (página 30)
Dragão do Gelo Adulto (pág. 28) For: 3 Agi: 5 Int: 4 Von: 2
For: 9 Agi: 8 Int: 9 Von: 8 PV: 30 PM: 60 Def (esquiva): 10
PV: 200 PM: 200 Def (bloqueio): 17 Determinação: 10
Determinação: 16 Ataques:
Ataques: Adaga (Corporal; Dano: 7/Perf.)
Garra (Corporal; Dano: 22/Corte) Habilidades:
Mordida (Corporal; Dano: 26/Perf.) Metamorfose [Ação]
Cauda (Corporal; Dano: 18/Cont.) Falhas da Armadura [Suporte]
Habilidades: Proficiências:
Sopro Gélido 2 [Ação] Armas Brancas
Reflexo Dracônico [Reação] Furtividade
Combate Gigante [Suporte] Performance
Imunidade a Frio [Suporte]
Asas Pesadas [Suporte]
Proficiências: Escorpião Gigante (página 31)
Arcana
For: 8 Agi: 4 Int: 2 Von: 4
Conhecimento
PV: 50 PM: 40 Def (esquiva): 15
Persuasão
Determinação: 12
Ataques:
Garra (Corporal; Dano: 20/Corte)
Dragão do Gelo Ancião (pág. 28) Ferrão (Corporal; Dano: 10/Perfuração)
8
2 Manguais Gigantes
Gárgula (página 33) Gnoll Sanguinário (página 34)
For: 6 Agi: 3 Int: 3 Von: 2
For: 5 Agi: 6 Int: 2 Von: 3
PV: 50 PM: 40 Def (esquiva): 12
PV: 40 PM: 30 Def (esquiva): 13
Determinação: 10
Determinação: 11
Ataques:
Ataques:
Garras (Corporal; Dano: 8/Corte)
Garras (Corporal; Dano: 7/Corte)
Habilidades: Mordida (Corporal; Dano: 9/Perfuração)
Asas Pesadas [Suporte]
Habilidades:
Combater com Duas Armas 1 [Suporte]
Ataque em Grupo [Suporte]
Enrijecer [Ação]
Combater com duas Armas 1 [Suporte]
Imunidade a Frio [Suporte]
Sede de Sangue [Ação]
Pele de Pedra [Suporte]
Tesouros:
Proficiências:
Armadura de Couro
Furtividade
Tesouros: Proficiências:
Lança Armas Brancas
Escudo Pequeno Sobrevivência
Armadura de Couro Tesouros:
Mangual
Escudo Médio
Gnoll Caçador (página 34) Armadura Simples
For: 4 Agi: 5 Int: 2 Von: 2
PV: 20 PM: 20 Def (esquiva): 12
Determinação: 10 Goblin Comum (página 36)
Ataques: For: 2 Agi: 4 Int: 3 Von: 2
Adaga (Corporal; Dano: 8/Perfuração) PV: 10 PM: 10 Def (esquiva): 10
Arco Simples (Distância; Dano: 8/Perfuração) Determinação: 10
Habilidades: Ataques:
Ataque Aleijador [Ação] Adaga (Corporal; Dano: 6/Corte)
Proficiências: Adaga (Distância; Dano: 6/Perfuração)
Armas de Distância Habilidades:
Furtividade Ataque em Grupo [Suporte]
Sobrevivência Constituição Frágil [Suporte]
Tesouros: Proficiências:
Adaga Armas Brancas
9
Arco Simples
Armadura de Couro Tesouros:
Adaga
Goblin Arqueiro (página 36) Goblin Xamã (página 37)
For: 2 Agi: 5 Int: 3 Von: 2 For: 2 Agi: 4 Int: 4 Von: 3
PV: 20 PM: 10 Def (esquiva): 11 PV: 10 PM: 40 Def (esquiva): 10
Determinação: 10 Determinação: 11
Ataques: Ataques:
Arco Simples (Distância; Dano: 6/Perf.) Soco (Corporal; Dano: 2/Contusão)
Habilidades: Habilidades:
Ataque em Grupo [Suporte] Ataque em Grupo [Suporte]
Constituição Frágil [Suporte] Constituição Frágil [Suporte]
Visão Noturna [Suporte] Empatia Selvagem [Suporte]
Proficiências: Companheiro Animal 1 [Suporte]
Armas de Distância Forma Animal 1 [Ação]
Tesouros: Proficiências:
Arco Simples Sobrevivência
Aljava (10 flechas)
Ataques: Ataques:
Adaga (Corporal; Dano: 6/Corte) Pisada (Corporal; Dano: 38/Contusão)
Clava de Árvore (Corporal; Dano: 46/Con-
Habilidades: tusão)
Constituição Frágil [Suporte]
Visão Noturna [Suporte] Habilidades:
Brigão [Suporte]
Proficiências: Golpe Devastador [Ação]
Persuasão Colosso [Suporte]
Tesouros: Combate Gigante [Suporte]
Adaga Imunidade a Frio [Suporte]
10
Tralhas pra vender Proficiências:
Armas Brancas
Sobrevivência
Orogoondo, O Preguiçoso (pág. 38) Morcego-Dragão Fêmea (pág. 48)
For: 12 Agi: 4 Int: 2 Von: 3 For: 6 Agi: 8 Int: 4 Von: 5
PV: 540 PM: 200 Def (bloqueio): 16 PV: 50 PM: 30 Def (esquiva): 12 (no chão)
Determinação: 11 Determinação: 13 14 (voando)
Ataques: Ataques:
Pisada (Corporal; Dano: 34/Contusão) Mordida (Corporal; Dano: 20/ perfuração)
Soco (Corporal; Dano: 34/Contusão)
Habilidades:
Habilidades: Golpe Devastador [Ação]
Agarrar [Ação] Ataque Rasante [Ação]
Engolir [Ação] Asas Pesadas [Suporte]
Colosso [Suporte] Combate Gigante [Suporte]
Combate Gigante [Suporte] Dançarino do Ar [Suporte]
Proficiências: Visão auditiva [Suporte]
Sobrevivência Proficiências:
Furtividade
Sobrevivência
Grifo (página 39)
For: 6 Agi: 5 Int: 3 Von: 4 Morcego-Dragão Macho (pág. 48)
PV: 50 PM: 30 Def (esquiva): 10
Determinação: 12 For: 6 Agi: 8 Int: 2 Von: 5
PV: 60 PM: 40 Def (esquiva): 12 (no chão)
Ataques: Determinação: 13 14 (voando)
Garras (Corporal; Dano: 8/Corte)
Ataques:
Habilidades: Mordida (Corporal; Dano: 20/ perfuração)
Asas Pesadas [Suporte]
Montaria [Suporte] Habilidades:
Combater com Duas Armas 1 [Suporte] Golpe Devastador [Ação]
Olhos de Águia [Suporte] Ataque Rasante [Ação]
Beber Sangue [Reação]
Proficiências: Asas Pesadas [Suporte]
Sobrevivência Combate Gigante [Suporte]
Dançarino do Ar [Suporte]
Visão auditiva [Suporte]
Lobisomem (página 44) Proficiências:
For: 7 Agi: 5 Int: 3 Von: 4 Furtividade
PV: 60 PM: 50 Def (esquiva): 12 Sobrevivência
Determinação: 12
Ataques: Morcego-Dragão Filhote (pág. 48)
Garras (Corporal; Dano: 14/Corte)
Mordida (Corporal; Dano: 11/Perfuração) For: 4 Agi: 6 Int: 1 Von: 2
PV: 20 PM: 10 Def (esquiva): 11 (no chão)
Habilidades: Determinação: 13 13 (voando)
Combater com Duas Armas 1 [Suporte]
Chamar Lobos [Ação] Ataques:
Forma de Lobo [Ação] Mordida (Corporal; Dano: 8/ perfuração)
Regeneração [Reação] Habilidades:
Licantropia [Suporte] Ataque Rasante [Ação]
Visão Noturna [Suporte] Asas Pesadas [Suporte]
Proficiências: Dançarino do Ar [Suporte]
Sobrevivência Visão auditiva [Suporte]
11
Proficiências:
Furtividade
Sobrevivência
Ogro das Colinas (página 49)
For: 7 Agi: 3 Int: 2 Von: 3 Quimera (página 51)
PV: 60 PM: 30 Def (bloqueio): 11 For: 8 Agi: 6 Int: 4 Von: 5
Determinação: 11 PV: 200 PM: 120 Def (esquiva): 12
Ataques: Determinação: 13
Clava Gigante (Corporal; Dano: 23/Contusão) Ataques:
Habilidades: Mordida Dragão
Combate Gigante [Suporte] (Corporal; Dano: 20/Corte)
Mordida Leão (Corporal; Dano: 20/Corte)
Proficiências: Chifres Bode
Armas Brancas (Corporal; Dano: 18/Perfuração)
Sobrevivência Cauda (Corporal; Dano: 16/Contusão)
Tesouros: Habilidades:
Clava Gigante Asas Pesadas [Suporte]
Investida Mortal [Ação]
Combate Gigante [Suporte]
Múltiplas Cabeças [Suporte]
Ogro do Deserto (página 49) Sopro de Fogo 1 [Ação]
For: 7 Agi: 2 Int: 2 Von: 4
PV: 70 PM: 30 Def (bloqueio): 11
Determinação: 12
Ataques:
Cimitarra Gigante (Corporal; Dano: 25/Corte) Gorgimera (página 51)
Habilidades: For: 8 Agi: 4 Int: 3 Von: 5
Combate Gigante [Suporte] PV: 240 PM: 160 Def (esquiva): 10
Habitante do Deserto [Suporte] Determinação: 13
Proficiências: Ataques:
Armas Brancas Mordida Crocodilo (Corporal; Dano: 20/
Sobrevivência Corte)
Mordida Cobras
Tesouros: (Corporal; Dano: 10/Perfuração)
Cimitarra Gigante Chifres touro
(Corporal; Dano: 20/Contusão)
Habilidades:
Ogro da Neve (página 49) Combate Gigante [Suporte]
Gás Petrificante [Ação]
For: 7 Agi: 2 Int: 3 Von: 4 Investida Mortal [Ação]
PV: 70 PM: 30 Def (bloqueio): 13 Múltiplas Cabeças [Suporte]
Determinação: 12
Especial: As cabeças de cobra na cauda não
Ataques: são afetadas por Combate Gigante, mas são
Lança Gigante (Corporal; Dano: 23/Contusão) consideradas como tendo a Habilidade Mor-
Habilidades: dida Venenosa (o dano extra já está calculado
Combate Gigante [Suporte] no dano da criatura).
Vigor Nórdico [Suporte]
Proficiências:
Armas Brancas
Sobrevivência
Tesouros:
Lança Gigante
12
Armadura de couro
Sátiro (página 53) Verme Gigante (página 57)
For: 3 Agi: 6 Int: 4 Von: 4 For: 6 Agi: 3 Int: 4 Von: 4
PV: 40 PM: 40 Def (esquiva): 11 PV: 100 PM: 30 Def (esquiva): 7
Determinação: 12 Determinação: 12
Ataques: Ataques:
Chute (Corporal; Dano: 5/Contusão) Mordida (Corporal; Dano: 12/Perfuração)
Habilidades: Habilidades:
Flauta de Pã [Suporte] Artrópode [Suporte]
Melodia Dançante [Ação] Cavar [Ação]
Patas com Cascos [Suporte] Larvas de Verme [Suporte]
Visão Noturna [Suporte]
Proficiências:
Combate Gigante [Suporte]
Furtividade
Performance
Persuasão
Tesouros:
Flauta de Pã
Capítulo 3 – povos
Todas as criaturas nesse capítulo são conside-
radas como tendo as Proficiências Adestramento,
Percepção e Resistência.
Anão Guerreiro (página 62)
For: 5 Agi: 3 Int: 3 Von: 3
PV: 40 PM: 30 Def (bloqueio): 13
Anão Sacerdote (página 62) Determinação: 11
For: 4 Agi: 2 Int: 4 Von: 4 Ataques:
PV: 40 PM: 50 Def (bloqueio): 10 Martelo de Guerra
Determinação: 12 (Corporal; Dano: 14/Contusão)
Ataques: Habilidades:
Martelo de Guerra Golpe Devastador [Ação]
(Corporal; Dano: 13/Cont.) Coração da Montanha [Suporte]
Habilidades: Proficiências:
Conjurar Broquel Místico [Ação] Armas Brancas
Curar Ferimentos 1 [Ação] Briga
Coração da Montanha [Suporte] Movimentação
Proficiências: Tesouros:
Armas Brancas Martelo de Guerra
Clericato Armadura Simples
Conhecimento
Movimentação
Tesouros:
Martelo de Guerra
Túnica Pesada
13
Lorde Anão (página 62)
For: 6 Agi: 4 Int: 3 Von: 5
PV: 50 PM: 40 Def (bloqueio): 14
Determinação: 13 Centauro Líder (página 64)
Ataques: For: 4 Agi: 3 Int: 4 Von: 4
Marreta (Corporal; Dano: 16/Contusão) PV: 40 PM: 40 Def (bloqueio): 9
Determinação: 12
Habilidades:
Grito de Guerra [Ação] Ataques:
Golpe Devastador [Ação] Cajado (corporal; Dano 11/Contusão)
Coração da Montanha [Suporte] Coice (Corporal; Dano: 7/Cont.)
Proficiências: Habilidades:
Armas Brancas, Briga Sabedoria Selvagem [Suporte]
Conhecimento Rajada de Espinhos [Ação]
Movimentação Entrelaçar [Ação]
Corpo Equino [Suporte]
Tesouros:
Marreta, Armadura Simples Proficiências:
Clericato
Movimentação
Sobrevivência
Centauro Guardião (página 64)
Tesouros:
For: 6 Agi: 4 Int: 2 Von: 3
Cajado
PV: 40 PM: 30 Def (bloqueio): 11
Determinação: 11
Ataques:
Lança (Corporal; Dano: 13/Perf.) Elfo Patrulheiro (página 66)
Lança (Distância; Dano: 13/Perf.)
Coice (Corporal; Dano: 8/Cont.) For: 2 Agi: 5 Int: 4 Von: 3
PV: 40 PM: 30 Def (esquiva): 12
Habilidades: Determinação: 11
Corpo Equino [Suporte]
Ataques:
Proficiências: Arco Élfico (Distância; Dano: 10/Perf.)
Armas Brancas
Briga Habilidades:
Movimentação Benção de Lathellanis [Suporte]
Flechas Rápidas [Ação]
Tesouros: Raça Florestal [Suporte]
Lança
Proficiências:
Armas de Distância
Centauro Patrulheiro (página 64) Movimentação
Sobrevivência
For: 5 Agi: 4 Int: 3 Von: 3
PV: 40 PM: 40 Def (esquiva): 8 Tesouros:
Determinação: 11 Arco Élfico
Aljava (20 flechas)
Ataques:
Armadura de Couro
Coice (Corporal; Dano: 7/Cont.)
Arco de Guerra (Distância; Dano: 13/Perf.)
Habilidades:
Flechas Rápidas [Ação]
Corpo Equino [Suporte]
Proficiências:
Armas de Distância
14
Movimentação
Sobrevivência
Tesouros:
Arco de Guerra, Flechas (20)
Elfo Espadachim (página 66)
For: 2 Agi: 5 Int: 3 Von: 4
PV: 40 PM: 30 Def (esquiva): 12
Determinação: 12
Ataques:
Rapiera (Corporal; Dano: 9/Perf.) Faen Isnuu (página 68)
Habilidades: For: 2 Agi: 4 Int: 5 Von: 4
Ataque Giratório [Ação] PV: 30 PM: 80 Def (esquiva): 9
Acrobata [Suporte] Determinação: 12
Benção de Lathellanis [Suporte] Ataques:
Movimentos Evasivos [Suporte] Cajado (Corporal; Dano: 8/Contusão)
Tesouros: Habilidades:
Rapiera Constituição Feérica [Suporte]
Proficiências: Armas Brancas, Movimentação, Detectar Magia [Ação]
Persuasão Telecinésia [Ação]
Isnnu [Suporte]
Proficiências:
Elfo Druida (página 66) Arcana
Conhecimento
For: 2 Agi: 4 Int: 5 Von: 4 Movimentação
PV: 40 PM: 40 Def (esquiva): 11
Determinação: 12 Tesouros:
Cajado
Ataques: Poção de Mana
Cajado (Corporal; Dano: 8/Cont.)
Habilidades:
Sabedoria Selvagem [Suporte]
Bons Frutos [Ação]
Entrelaçar [Ação] Líder Faen (página 68)
Benção de Lathellanis [Suporte]
For: 2 Agi: 5 Int: 6 Von: 4
Proficiências: PV: 20 PM: 60 Def (esquiva): 11
Clericato Determinação: 12
Movimentação
Sobrevivência Ataques:
Cajado (Corporal; Dano: 8/Contusão)
Tesouros:
Cajado Habilidades:
Túnica Pesada Detectar Magia [Ação]
Rajada Elemental [Ação]
Resistência Elemental [Ação]
Constituição Feérica [Suporte]
Faen Comum (página 68)
Proficiências:
For: 2 Agi: 5 Int: 5 Von: 3 Arcana
PV: 30 PM: 50 Def (esquiva): 10 Conhecimento
Determinação: 11 Movimentação
Ataques: Tesouros:
Arco Simples (Distância; Dano: 6/Perfuração) Cajado
Habilidades: Túnica Pesada
Constituição Feérica [Suporte]
Proficiências:
Armas de Distância,
Furtividade,
Movimentação,
Sobrevivência 15
Tesouros:
Arco Simples
Sacerdote Fira (página 70)
Andarilho Fira (página 70) For: 3 Agi: 4 Int: 4 Von: 6
For: 4 Agi: 4 Int: 3 Von: 4 PV: 40 PM: 100 Def (esquiva): 10
PV: 40 PM: 40 Def (bloqueio): 11 Determinação: 14
Determinação: 12
Ataques:
Ataques: Soco (Corporal; Dano: 3/Contusão)
Sabre (Corporal; Dano: 11/Corte) Ou Martelo de Guerra Flamejante (Corporal;
Habilidades: dano 12/Contusão + 10/Fogo)
Arma Incandescente [Ação] Habilidades:
Habitante do Deserto [Suporte] Cariátide [Ação]
Vigor do Deserto [Suporte] Conjurar Arma dos Deuses [Ação]
Proficiências: Dogma: Discípulo da Forja [Suporte]
Armas Brancas Habitante do Deserto [Suporte]
Arcana Proficiências:
Movimentação Clericato
Sobrevivência Conhecimento
Tesouros: Movimentação
Sabre Tesouros:
Armadura de Couro Orbe de Cristal
Túnica Pesada
Habilidades: Ataques:
Golpe Devastador [Ação] Espada Longa (Corporal; Dano: 12/Corte)
Habitante do Deserto [Suporte] Habilidades:
Nocautear [Ação] Nocautear [Ação]
Sentidos Apurados [Suporte]
Proficiências:
Proficiências: Armas Brancas
Armas Brancas Briga
Briga Movimentação
Movimentação
Tesouros:
Tesouros: Espada Longa
Cimitarra Armadura de couro
Armadura Simples Escudo Pequeno
16
Humano Ladrão (página 72) Mercador Humano (página 72)
For: 3 Agi: 5 Int: 4 Von: 3 For: 3 Agi: 3 Int: 5 Von: 4
PV: 30 PM: 30 Def (esquiva): 10 PV: 20 PM: 30 Def (esquiva): 8
Determinação: 11 Determinação: 12
Ataques: Ataques:
Espada Curta (Corporal; Dano: 9/Corte) Besta de Mão
(Distância; Dano: 8/Perfuração)
Habilidades:
Furtivo [Suporte] Habilidades:
Barganha [Suporte]
Proficiências:
Armas Brancas Proficiências:
Furtividade Persuasão
Movimentação Movimentação
Tesouros: Tesouros:
Espada Curta Besta de Mão
Ataques: Ataques:
Sabre (Corporal; Dano: 10/Corte) Sabre (Corporal; Dano: 12/ corte)
Mordida (corporal; dano 5/Perfuração) Habilidades:
Habilidades: Acrobata [ Suporte]
Corpo Ofídio [Suporte] Movimentos Evasivos [Suporte]
Mordida Venenosa [Ação] Grito de Guerra 2 [Ação]
Visão Olfativa [Suporte] Combate com Duas Armas 2 [Suporte]
Corpo Ofídico [Suporte]
Proficiências: Visão Olfativa [Suporte]
Armas Brancas
Briga Proficiências:
Movimentação Armas Brancas
Movimentação
Tesouros: Persuasão
Sabre
Tesouros:
2 Sabres
20
Górgona (página 83)
For: 5 Agi: 8 Int: 6 Von: 9
PV: 100 PM: 80 Def (esquiva): 15
Determinação: 17 Orc Herói de Guerra (página 84)
Ataques: For: 6 Agi: 4 Int: 2 Von: 4
Mordida (Corporal; Dano: 7/Perfuração) PV: 40 PM: 30 Def (bloqueio): 15
Determinação: 12
Habilidades:
Aparar Magia [Reação] Ataques:
Detectar Magia [Ação] Machado de Batalha (Corporal; Dano: 14/
Corpo Ofídico [Suporte] Corte)
Mordida Venenosa [Suporte]
Habilidades:
Olhar Petrificante [Ação]
Golpe Devastador [Ação]
Venenoso [Suporte]
Sangue Orc [Suporte]
Visão Olfativa [Suporte]
Proficiências:
Proficiências:
Armas Brancas
Briga
Briga
Clericato
Movimentação
Conhecimento
Movimentação Tesouros:
Machado de Batalha
Escudo Pequeno
Outras Górgonas Armadura Simples
Ataques: Tesouros:
Machado de Batalha (Corporal; Dano: 13/ Machado Pesado
Corte) Armadura Simples
Habilidades: Proficiências:
Golpe Devastador [Ação] Armas Brancas
Sangue Orc (Suporte] Briga
Movimentação
Proficiências:
Armas Brancas
Briga
Movimentação
Tesouros:
Machado de Batalha, Armadura de Couro 21
Orc Xamã (página 84) Tailox Patrulheiro (página 86)
For: 4 Agi: 3 Int: 3 Von: 4 For: 2 Agi: 5 Int: 4 Von: 3
PV: 30 PM: 40 Def (bloqueio): 9 PV: 30 PM: 30 Def (esquiva): 12
Determinação: 12 Determinação: 11
Ataques: Ataques:
Soco (Corporal; Dano: 4/Contusão) Arco Élfico (Corporal; Dano: 10/Perf.)
Habilidades: Habilidades:
Benção de Ellenis [Suporte] Pernas Vulpinas [Suporte]
Forma animal 1 [Ação] Sentidos de Caçador [Suporte]
Sangue Orc [Suporte]
Proficiências:
Vantagem Animal 1 [Ação]
Armas de Distância
Proficiências: Movimentação
Briga Sobrevivência
Movimentação
Tesouros:
Sobrevivência
Arco Élfico
Armadura de Couro
22
Tritão Patrulheiro (página 88) Tritão Líder (página 89)
For: 4 Agi: 5 Int: 3 Von: 3 For: 4 Agi: 4 Int: 4 Von: 5
PV: 40 PM: 30 Def (esquiva): 10 PV: 30 PM: 60 Def (esquiva): 10
Determinação: 11 Determinação: 13
Ataques: Ataques:
Tridente (Corporal; Dano: 12/Perfuração) Tridente (Corporal; Dano: 12/Perfuração)
Arremesso de Tridente
Habilidades:
(Arremesso; Dano 12/Perfuração)
Combate com Duas Armas 2 [Suporte]
Habilidades: Semi Aquático [Suporte]
Semi Aquático [Suporte] Benção de Ellenis [Suporte]
Oceânico 1 [Suporte] Convocar Animais [Ação]
Companheiro Animal 1 [Suporte]
Proficiências:
Armas Brancas Proficiências:
Armas de Distância Armas Brancas
Movimentação Clericato
Sobrevivência Conhecimento
Movimentação
Tesouros:
Tridente Tesouros:
Tridente
23
Halfling Ladrão (página 90) Halfling Aventureiro (página 90)
For: 3 Agi: 5 Int: 3 Von: 3
For: 2 Agi: 5 Int: 4 Von: 3
PV: 30 PM: 30 Def (esquiva): 13
PV: 30 PM: 30 Def (esquiva): 11
Determinação: 11
Determinação: 11
Ataques:
Ataques:
Adaga (Corporal; Dano: 7/Corte)
Adagas (Corporal; Dano: 6/Corte)
Arco Composto
Habilidades: (Distância; Dano: 9/Perfuração)
Armadilheiro [Ação]
Habilidades:
Golpes Rápidos [Ação]
Disparo Certeiro [Ação]
Tamanho Pequeno [Suporte]
Tamanho Pequeno [Suporte]
Proficiências:
Proficiências:
Armas Brancas
Armas Brancas
Furtividade
Armas de Distância
Movimentação
Briga
Tesouros: Movimentação
3 Adagas
Tesouros:
Kit Arrombamento
Adaga
Arco Composto
Flechas (20)
Armadura de Couro
Capítulo 4
Habilidades:
Barganha [Suporte]
Seres Artificiais
Tamanho Pequeno [Suporte]
Proficiências:
Armas Brancas
Movimentação
Persuasão
Todas as criaturas nesse capítulo são consideradas
Tesouros: como tendo as Proficiências Resistência. Todos os Ele-
Espada Curta mentais são considerados como tendo também a Profici-
Armadura de Couro ência Movimentação.
Mochila de Viagem
50 moedas Todos os Golens usam Bloqueio como defesa padrão,
Tralhas para Vender enquanto todos os Elementais usam Esquiva como defe-
sa padrão.
24
Capítulo 5
Seres Sobrenaturais
Todas as criaturas nesse capítulo são conside-
radas como tendo a Proficiência Armas Brancas, Azathan (página 101)
Briga, Percepção, Movimentação e Resistência, For: 16 Agi: 16 Int: 17 Von: 14
exceto os Zumbis que não tem a Proficiência Mo- PV: 240 PM: 240 Def (bloqueio): 24
vimentação. Determinação: 22
Todas as criaturas desse capítulo têm Determi- Ataques:
nação igual à Vontade +8. Lança Empaladora
(Corporal; Dano: 23/perfuração + 10/Fogo)
Todas as criaturas desse capítulo usam Blo-
Habilidades:
queio como defesa padrão.
Sopro de Fogo 2 [Ação]
Grito de Guerra [Ação]
Gallnerk, Devorador de Almas Aura de Fogo [Suporte]
(página 101) Asas Pesadas [Suporte]
Vulnerabilidade a Frio [Suporte]
For: 13 Agi: 13 Int: 10 Von: 10 Imunidade a Fogo [Suporte]
PV: 130 PM: 130 Def (bloqueio): 21
Determinação: 20 Proficiências:
Arcana
Ataques: Conhecimento
Foice Devoradora de Almas Persuasão
(Corporal; Dano: 23/Corte + 10/Fogo)
Tesouros:
Habilidades: Lança Empaladora, Armadura Simples
Golpe Devastador [Ação]
Aura de Fogo [Suporte]
Asas Pesadas [Suporte]
Vulnerabilidade a Frio [Suporte] Garth Darkblade (página 106)
Imunidade a Fogo [Suporte]
For: 8 Agi: 6 Int: 3 Von: 7
Proficiências: PV: 250 PM: 220 Def (bloqueio): 18
Clericato Determinação: 15
Conhecimento
Persuasão Ataques:
Claymore (Corporal; Dano: 21/Corte)
Tesouros:
Foice Devoradora de Almas Habilidades:
Guerreiro de Aço 1 [Suporte]
Mestre de Armas 1 [Suporte]
Golpe Devastador [Ação]
Foice Devoradora de Almas Toque da Morte [Ação]
Dano +9/Perfuração FN 4 (Duas Mãos) Aura Gélida [Suporte]
Essa arma causa +10 de dano por fogo e sem- Imunidade a Frio [Suporte]
pre que causa dano por fogo, o alvo imediatamen-
Proficiências:
te perde 10 Pontos de Mana e o usuário da foice
Adestramento
recupera 5 Pontos de Mana
Conhecimento
Lança Empaladora Tesouros:
Dano +7/Perfuração FN 2 (Arremesso) Claymore, Armadura Completa
27
Apêndice – Lista de Habilidades
A lista a seguir contém todas as Habilidades apre- Agarrar
sentadas no Monstrum Codex, algumas atualizadas,
Habilidade - Ação
além de todas as novas Habilidades que fazem parte
Descrição: Você recebe +2 em seus testes de agar-
dessa revisão. Foram deixados de fora os Requisitos
rar. Além disso, você pode fazer um ataque de apertar
de todas as Habilidades, bem como a maioria das ob- imediatamente após conseguir constringir um alvo,
servações relevantes à aquisição de Habilidades (con- como um ataque bônus.
sulte as Dragon Caves 10 e 11 para esses detalhes) Esse ataque bônus só é realizado em turnos em
que você consegue constringir um alvo livre – mas
se o alvo se libertar e você conseguir constringi-lo
Abençoar Aliados 1 novamente, você recebe o ataque bônus normal-
Habilidade (Magia) – Ação mente.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Todos seus aliados que estiverem em até Anfíbio
10 metros de você receberão +1 em todas as rolagens
por 1 minuto. Este bônus não é cumulativo. Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Seu organismo é adaptado tanto para
ambientes secos quanto subaquáticos. Você con-
Abençoar Objeto segue respirar e se movimentar tanto sob quanto
sobre a água normalmente. Além disso, você re-
Habilidade (Magia) – Ação cebe +2 em todos os seus testes de percepção sob
Mana: 10 a água.
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você desenha um Selo Místico sobre
uma arma ou armadura para que ela se torne mais
eficiente contra criaturas sobrenaturais. Uma arma Aparar Magia
abençoada causa +6 de dano contra demônios, mor- Habilidade (Técnica) – Reação
tos-vivos e espíritos, além de atingir criaturas in- Mana: 5
corpóreas como se elas não tivessem a Habilidade Descrição: Sempre que for alvo de uma magia que
Corpo Intangível. Se você abençoar uma armadu- cause dano ou perda de vida, você pode reduzir aque-
ra, qualquer demônio, morto-vivo ou espírito que le dano ou perda de vida pela metade.
tocá-la (incluindo com ataques desarmados) perde Essa Habilidade não afeta quaisquer outros efeitos
imediatamente 6 Pontos de Vida – e perde 6 Pontos da magia além de dano ou perda de vida.
de vida a cada turno que comece em contato com a Especial: Se você tiver Resistência ao tipo de dano
armadura. que a magia causa, você não sofre dano e evita qual-
Esse Selo dura 1 hora. quer outro efeito da magia.
Absorver Arborícola
Habilidade - Ação Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você pode atacar uma criatura adjacente Descrição: Você é automaticamente bem-sucedido
sem causar dano. Se acertar, a vítima ficará grudada, em testes para escalar árvores e sua movimentação
podendo se desprender no seu turno com um teste não é reduzida quando estiver se movimentando pe-
bem sucedido de Resistência (Dificuldade 14). Se las copas das árvores.
não conseguir, no próximo turno você pode absorver Você também recebe um bônus de +2 em todos os
completamente a vítima que ficará paralisada e per- seus testes de Furtividade e movimentação enquanto
dendo 4 Pontos de Vida por turno. estiver em cima de uma árvore.
28
Armadilheiro Ataque em Grupo
Habilidade (Técnica) – Ação Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você pode fazer testes de Furtividade Descrição: Você prefere atacar em grupo ao invés de
ou Sobrevivência para desarmar armadilhas, além de fazer isso sozinho, e se tornou particularmente bom
percebê-las. nisso. Você ganha +1 no ataque para cada aliado seu
que esteja atacando o mesmo alvo.
29
Aura Gélida Bola de Fogo
Habilidade - Suporte Habilidade (Magia) – Ação
Descrição: Você possui uma aura de frio intenso ao Requisito: Inflamar
seu redor. Todos que estiverem a até 3 m de você Mana: 20
sofrem dano igual à 4/Frio a cada turno. Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você projeta uma esfera de chamas de
Barganha 20 cm de diâmetro contra um alvo na sua linha de
visão. A esfera explode ao atingir o alvo, causando
Habilidade (Característica) – Suporte dano igual a 20/Fogo nele e 10/Fogo em tudo e to-
Descrição: Você é um praticante das artes da nego- dos em até 2 metros dele. Objetos inanimados infla-
ciação, oratória, retórica e sofisma. máveis atingidos por essa magia tendem a entrar em
Você pode rolar +1d6 em todos os seus testes de combustão.
Persuasão.
30
servando-a se estiverem à 1 metro ou menos de você. sarmado que causa dano é igual a Força +4/Contusão.
Esse efeito dura uma quantidade de turnos igual à Qualquer alvo atingido por um ataque feito com
sua Vontade, a menos que você pare de cantar. O tes- seus chifres deve vencer um teste de Força (Dificulda-
te para resistir ao efeito deve ser realizado a cada tur- de igual ao dano sofrido) ou será derrubado. Se o alvo
no, mas as vítimas sofrem um redutor de -1 em suas for derrubado, ele ficará Atordoado (O personagem
rolagens para cada turno em que falharem no teste. tem -1 na Defesa, no Deslocamento e em todos os
seus testes) por 1 turno.
Canção Exultante
Habilidade (Música) – Ação
Chuva de Espinhos
Mana: 25 Habilidade – Ação
Descrição: Você canta uma música relembrando os Mana: 20
êxitos e vitórias do grupo, seus feitos mais memoráveis Descrição: Com um rápido movimento da sua
e exaltando seus laços de amizade, aumentando a moral cauda, você arremessa uma rajada de espinhos nos
do grupo. Todos os seus aliados (incluindo você) que oponentes. Tudo e todos que estiverem a até 10m de
puderem ouvir essa canção recuperam 5 Pontos de Vida você sofrem dano igual à 10/Perfuração.
por turno, enquanto você continuar a tocar essa Música.
Especial: Se o grupo não possui laços de amizade
nem feitos em conjunto, ou se o Bardo não conhe- Código da Coragem
cer o grupo a tempo suficiente para conhecer essas Habilidade (Característica) – Suporte
características do grupo – caso haja – o Mestre pode Descrição: Um Paladino nunca teme a morte, prin-
proibir o uso dessa Habilidade. cipalmente na proteção dos indefesos.
Você nunca pode fugir de uma luta justa e deve sem-
pre proteger os mais fracos – com a vida, se necessá-
Cavar rio.
Habilidade - Ação Você é imune a todos os efeitos de Medo.
Descrição: Você pode cavar o solo e se mover sob a
superfície. Você não deixa túneis atrás de sí, e portan-
to é impossível segui-lo. Se fizer isso durante um com- Colosso
bate, você demora até o início do seu próximo turno Habilidade (Característica) - Suporte
para sumir nos subterrâneos, e durante a rodada que Descrição: Você é muito grande e por isso recebe
fizer isso, você tem Defesa -5. Você se move sob o solo apenas metade de qualquer dano em distância cor-
no seu deslocamento normal de caminhada. poral. É necessário escalá-lo (Dificuldade igual à sua
Agilidade +8) para poder fazer um ataque corporal
que cause dano normal. Você pode gastar um turno
Chamar Lobos e retirar um oponente que esteja pendurado em você
Habilidade (Característica) - Ação (o alvo sofre dano por queda de acordo com a sua
Descrição: Com um uivo poderoso, você consegue altura total). Devido ao seu tamanho e peso, todos
atrair uma quantidade de lobos (de quaisquer tipos os seus ataques corporais causam +10 de dano, mas
que existam na região) igual à sua Vontade, que che- como você é um alvo muito fácil, seu bônus básico de
garão até onde você está em 1d6 rodadas. Esses lobos Defesa é apenas 2.
terão o temperamento Protetor com relação à você
até o próximo amanhecer ou por do sol, e depois dis-
so retornarão às suas atividades normais. Combate com Duas Armas 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você treinou para usar duas armas em
Chifres Poderosos combate de forma eficiente. Você pode fazer um ata-
Habilidade (Característica) – Suporte que para cada arma que estiver segurando, desde que
Descrição: Você pode desferir uma marrada podero- uma delas tenha um FN igual à metade (ou menos)
sa com seus chifres. Este é considerado um ataque de- do que a arma mais pesada que você estiver usando.
31
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, Conjurar Broquel Místico
seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques
– mas você ainda pode fazer um ataque normal com Habilidade (Magia) – Ação
a outra arma no mesmo turno, antes ou depois de Mana: 10
utilizar a Habilidade de Ação. Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você desenha um Selo Místico no ar que se
materializa na forma de um escudo exibindo o Selo usado
Combate com Duas Armas 2 para conjurá-lo. O escudo flutua ao redor do alvo defle-
Habilidade (Técnica) – Suporte tindo ataques, mas pode ser segurado como um escudo
Descrição: Você treinou para usar duas armas em normal. Ele garante Esquiva +2, e se for segurado tem FN
combate de forma eficiente. Você pode fazer um ata- 2, ocupa 1 mão e seu bônus passa a ser de Bloqueio.
que para cada arma que estiver segurando. Essa magia dura 1 minuto.
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação,
seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques
– mas você ainda pode fazer um ataque normal com Comunhão com Espíritos
a outra arma no mesmo turno, antes ou depois de Habilidade (Característica) – Suporte
utilizar a Habilidade de Ação. Mana: 10
Descrição: Enquanto estiver utilizando Contato
Combate Gigante com Espíritos, você pode tocar outro personagem
que será capaz de ouvir e ver qualquer espírito num
Habilidade - Suporte raio de 20 metros por 10 minutos. Um personagem
Descrição: Qualquer criatura que seja mais leve que sob esse efeito pode gastar 10 Pontos de Mana para
você for atingida por um dos seus ataques, deve fazer ser capaz de tocar espíritos por 1 minuto.
um teste de Resistência (Dificuldade igual à sua For-
ça +4) ou será derrubada. Devido ao seu tamanho,
sua Força é considerada o dobro para propósitos de
Contato com Espíritos
danos com armas, mas seu bônus básico de Defesa é Habilidade (Característica) – Ação
4 – já que você é um alvo mais fácil de atingir. Mana: 5
Descrição: Você pode se comunicar com os espíri-
tos que estejam próximos. Você é capaz de ouvir e ver
Combate Tático qualquer espírito num raio de 20 metros. Esse efei-
Habilidade (Técnica) – Reação to dura 10 minutos. Você pode gastar 10 Pontos de
Descrição: Se você derrotar um oponente com um Mana enquanto estiver sob o efeito dessa Habilidade
ataque corporal, você pode imediatamente realizar para ser capaz de tocar espíritos por 1 minuto.
outro ataque corporal normal.
Constituição Feérica
Habilidade (característica) – Suporte
Companheiro Animal 1 Descrição: Você possui uma constituição leve e um
Habilidade – Suporte par de asas que lhe permitem voar. Você pode voar
Descrição: Você possui uma ligação de fidelidade em qualquer direção (com o dobro da sua movimen-
com um animal. Qualquer Besta dos tipos Mamífe- tação normal) e pode parar no ar. No entanto, suas
ro, Ave, Réptil ou Peixe pode ser escolhido como seu asas precisam bater continua e velozmente, e você
Companheiro animal. Você pode fazer um teste de não pode planar nem permanecer no ar por mais do
Adestramento (Dificuldade igual à soma de todos os que uma hora antes de ter que descansá-las por pelo
atributos do animal +1 para cada metro de tamanho menos meia hora.
que o animal tiver) por dia. Quando passar no teste, Enquanto está voando, o bater das suas asas pro-
o animal escolhido será atraído para você e lhe será duzem um zumbido característico e facilmente au-
fiel até a morte (ele passa a ter o temperamento Pro- dível, e é impossível para você se mover em silêncio
tetor). Se o animal morrer, você pode tentar atrair enquanto voa.
outro animal – que não precisa ser do mesmo tipo Você também é considerado como tendo sangue
escolhido anteriormente – fazendo o mesmo teste. feérico.
32
Convocar Animais muito frias, e quando fizer ataques com os seus cas-
cos, seu dano será Força +2/Contusão.
Habilidade (Magia) – Ação
Devido ao seu comprimento, estatura e peso, você
Mana: 10
tem dificuldades em uma série de atividades – como
Dificuldade da Magia: 10
escalar (e para você subir uma escadaria íngreme ou
Descrição: Escolha um tipo de Besta (Mamífero,
estreita requer um teste de escalar), se segurar usando
Ave, Réptil ou Peixe). Você consegue atrair todas
as Bestas do tipo escolhido que estejam à até 1 km apenas os braços, dar meia-volta em um túnel aperta-
de você. Os animais não estarão sob seu controle, do, para citar alguns exemplos – e realiza estas ações
mas se sentirão inclinados a ajudá-lo dentro de como se fosse Inapto. O Mestre pode decidir que
suas capacidades se isso não for contra sua na- algumas atividades são totalmente impossíveis para
tureza – animais com temperamento pacífico ou você – como dar um salto mortal ou mesmo subir
covarde não irão entrar em combate, mas animais uma escada de mão.
sobreviventes ou agressivos não terão problemas
com isso.
Especial: Você pode refinar o tipo específico de Corpo Intangível
animal (“ursos”, “Marsupiais”, “Batráquios”) ou até
mesmo um animal específico (“aquele esquilo com Habilidade (Característica) - Suporte
quem eu conversei ontem”, “meu companheiro ani- Descrição: Você possui não possui forma física, mas
mal”, “o cão do guarda-caça”) quando conjurar essa sim um corpo de ectoplasma. Você não tem peso,
magia. pode voar ao seu Deslocamento normal em qualquer
direção e atravessar objetos sólidos. Você pode ma-
terializar partes do seu corpo, permitindo que você
Coração da Montanha ataque ou conjure magias, e a menos que escolha o
Habilidade (Característica) – Suporte contrário, você é Imune à Corte, Perfuração e Contu-
Descrição: Sua constituição foi forjada nos sub- são. Magias que causem danos desses tipos, no entan-
terrâneos agrestes e impiedosos, onde apenas os to, afetam você normalmente.
mais resistentes conseguem sobreviver. Você é
imune a todos os venenos naturais e mágicos e
rola +1d6 em testes de Resistência. Além disso,
sua Carga é calculada como se você tivesse Força Corpo Ofídio
+2.
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você possui um corpo com característi-
Corpo Amórfico cas ofídicas, alongado, flexível e forte com uma cauda
no lugar de pernas. Você rola +1d6 em seus testes de
Habilidade (Característica) – Suporte Movimentação e não pode ser derrubado, mas não é
Descrição: Você não possui pontos vitais e é imune capaz de cavalgar. Além disso você é imune à todos os
a morte instantânea, acertos críticos, efeitos de san- venenos de origem natural ou mágica.
gramento ou qualquer outro efeito que envolva afetar
órgãos ou pontos vitais, doenças naturais ou mágicas
e venenos naturais ou mágicos.
Corpo Pesado
Corpo Equino Habilidade (Característica) – Suporte
Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Você possui uma musculatura poderosa
Descrição: Você possui o dorso de um cavalo. Sua – e pesada. Você rola +1d6 em testes de Resistência,
carga é calculada como se você tivesse duas vezes a sua mas é considerado Inapto em Movimentação. Além
Força normal. Seu deslocamento é calculado como disso você precisa de um turno inteiro para se levan-
se você tivesse duas vezes sua Destreza normal. Você tar, ao invés de uma ação de movimento, mas você
também recebe +6 em testes para evitar ser derrubado recebe +2 em quaisquer testes para evitar ser derruba-
ou empurrado. Além disso você ignora até 10 pontos do. Finalmente, sua Carga é calculada como se você
de dano por pisar em coisas pontudas, quentes ou tivesse Força +2.
33
Curar Ferimentos 1 Detectar Magia
Habilidade (Magia) – Ação Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 5 Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8 Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Com seu toque você pode curar até 10 Descrição: Você pode enxergar a aura mágica de
pontos de vida em uma criatura viva. Essa magia não criaturas e objetos mágicos ou encantados por 10 mi-
tem efeito sobre criaturas com a Habilidade corpo nutos.
Vazio.
Disparo Certeiro
Dançarino do Ar Habilidade (Técnica) – Ação
Habilidade (Característica) – Suporte Mana: 10
Requisitos: Agilidade 5. Descrição: Você realiza um ataque à distância ro-
Descrição: Enquanto estiver voando, você recebe lando +1d6.
um bônus de +2 em testes de Movimentação e Resis-
tência e na sua Defesa. Este é um bônus de Esquiva.
Doença Carniçal
Despertar Árvores Habilidade (Característica) - Reação
Descrição: Toda criatura que receber uma mordi-
Habilidade (Magia) - Ação da sua deve fazer um teste de Resistência (Dificul-
Mana: 20 dade 12). Se falhar, estará infectado com a doença
Dificuldade da Magia: 10 carniçal. A cada uma hora após a infecção, o alvo
Descrição: Você pode fazer uma arvore ou planta precisa fazer um teste de Resistência (Dificuldade
falar com você. Um rosto se cria no tronco e pode 12). Se falhar se tornará carniçal. Se vencer quatro
interagir com qualquer um. Nenhuma planta gosta testes de Resistência seguidos, a vítima elimina a
de ser incomodada e só será amistosa com criaturas doença de seu organismo e se torna imune à futu-
boas. ras infecções.
Concentrando-se por 2 minutos, você pode dar Esse efeito é considerado uma doença mágica.
completo movimento para uma arvore ou planta.
Para isto, a planta deve aprovar a magia. Plantas são
muito sonolentas e preguiçosas, e raramente vão que-
rer andar, e se recusarão sempre a lutar. Domínio Vampírico
Habilidade (Característica) - Ação
Despertar dos Mortos 1 Mana: 30
Descrição: Se um oponente estiver sob o efeito
Habilidade (Magia) – Ação da Paralisia Vampírica, você pode então dominar a
Mana: 15 mente deste. Faça um confronto de Persuasão con-
Dificuldade da Magia: 12
tra a Resistência do alvo. Se vencer, a vítima estará
Descrição: Desenhando uma Runa Arcana em um
sob seu comando e continuará assim até o final da
cadáver de Humanoides ou Esfinges, você o transfor-
batalha.
ma em um morto-vivo do tipo apropriado: ossadas
Este é um efeito mental.
vão se transformar em Esqueletos enquanto cadáve-
res com quantidades consideráveis de carne vão se
transformar em Zumbis. Um morto-vivo criado dessa
forma aceita apenas um comando simples (Me prote-
ja, ataque meus inimigos, defenda esse local, carregue
Eloquente
esses itens, etc.) e vai realizar apenas essa ação ou se- Habilidade (Característica) – Suporte
guir o seu criador sempre que não estiver realizando Descrição: Você tem um talento de convencer ou
a tarefa para qual foi criado. comover outras pessoas apenas falando do jeito certo.
Essa Runa dura uma quantidade de horas igual à Você recebe +1d6 em todos os seus testes de Persu-
sua Vontade. asão.
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Energia Sombria 2 Explosão Etérea
Habilidade (Magia) – Ação Habilidade - Ação
Mana: 40 Descrição: Você pode utilizar toda a energia espiri-
Dificuldade da Magia: 12 tual do local e absorve-la rapidamente. Este efeito é
Descrição: Você projeta uma rajada de energia es- perigoso para qualquer espírito. Fazendo isto o seu
pectral que causa dano igual a 20/ Frio. O alvo perde corpo é destruído com uma grande explosão de ener-
uma quantidade de Pontos de Mana igual à metade gia espiritual que faz com que todas as criaturas vi-
do dano por Frio que sofrer. Essa magia não tem efei- vas dentro de um raio de 10 m percam 20 Pontos de
to em criaturas com Corpo Vazio ou objetos inani- Vida e 20 Pontos de Mana.
mados. Esse é um efeito de dreno de energia.
Este é um efeito de dreno de energia.
Falhas da Armadura
Engolir Habilidade (Técnica) – Suporte
Habilidade - Ação Descrição: Você sabe como acertar ataques entre
Descrição: Faça uma manobra de constringir contra as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ig-
o alvo com 2m de tamanho ou menos. Se acertar, nore sempre o bônus de Armadura da Defesa do
ele não sofre dano, mas estará dentro de sua boca. oponente.
No próximo turno, se o alvo não tiver conseguido se
soltar, você pode realizar outra manobra de constrin-
gir que fará com que o alvo seja engolido vivo. Um Faro
personagem dentro do seu estômago está paralisado, Habilidade (Característica) – Suporte
cego e perde 2 Ponto de Vida por turno. Descrição: Você possui um faro extremamente agu-
Você pode regurgitar todos os alvos engolidos com çado. Você rola +1d6 quando puder fazer testes que
uma ação de rodada completa. envolvam o faro, e pode perceber, detectar, rastrear
e identificar pessoas e locais através dele. O Mestre
pode realizar testes para ver se você consegue farejar
Enrijecer mesmo quando você não estiver ativamente procu-
Habilidade - Ação rando odores específicos.
Mana: 20
Descrição: Você pode enrijecer sua pele encaixando
os blocos de pedra que a compõem em de uma forma Ferrão Paralisante
mais compacta, eliminando os espaços entre eles. Isso Habilidade (Característica) - Suporte
exige um grande esforço muscular, que impede que Mana: 20
você se mova livremente. Sua Agilidade é reduzida Descrição: Se você causar dano por Perfuração no
à 1 (o que afeta seu Deslocamento), você não pode alvo, você pode injetar nele um potente veneno para-
voar, correr (e, portanto, não pode fazer manobras lisante. A vítima deve passar em um teste de Resistên-
de encontrão) ou nadar, mas fica Imune à Corte e cia (Dificuldade 12) ou ficará paralisada por 5 turnos.
Perfuração. Esse efeito é considerado um veneno natural.
Esse efeito dura quanto tempo você quiser, mas
pode ser cancelado à qualquer momento.
Flauta de Pã
Habilidade (Técnica) – Suporte
Espírito Elevado Descrição: Você ouviu, tocou e dançou várias músi-
Habilidade (Característica) – Suporte cas ao redor de fogueiras com seu povo – e talvez com
Descrição: Seu ponto de vista único sobre o mundo aqueles que você encontrou em suas andanças – e
que o cerca lhe permitiu desenvolver uma visão ím- adquiriu uma imensa prática em vários estilos de ins-
par sobre a própria realidade. Você é imune a qual- trumentos de sopro. Sempre que estiver usando uma
quer efeito mental e efeito de medo além de perceber flauta ou outro instrumento de sopro, avocê recebe
automaticamente ilusões, e tem Inteligência +1. +2 em seus testes de Performance.
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Flechas Rápidas atributos mentais, Pontos de Vida e Mana e suas ha-
bilidades vampíricas, mas assume as outras caracte-
Habilidade (Técnica) – Reação rísticas do animal escolhido (incluindo todas as suas
Mana: 20
Habilidades).
Descrição: Após fazer um ataque normal usando
Este efeito dura uma hora, mas você pode retornar
um arco, você pode fazer imediatamente outro ata-
à sua forma original à qualquer momento que desejar
que normal com o arco.
como uma ação livre.
Especial: Esta Habilidade só pode ser usada 1 vez
por turno.
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Golpe Devastador com a Característica Pesada como tendo FN-1 para
todos os propósitos.
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que Imortalidade
causa o dobro de dano, e se acertar, o alvo precisa
vencer um confronto de Resistência (adicione a FN Habilidade (Característica) - Suporte
da arma que estiver usando no seu teste) contra você Descrição: Você é imune a doenças e seu corpo é
ou ficará paralisado por um turno. capaz de resistir ao tempo. No entanto, você não é
capaz de recuperar Pontos de Mana por descanso. Se
ficar sem nenhum Ponto de Mana, seus atributos se-
Golpes Rápidos rão reduzidos em 2 até que você consiga recuperar
pelo menos 1 Ponto de Mana.
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer dois ataques corporais
com cada arma que estiver empunhando, desde que Imóvel
esteja empunhando a arma com apenas 1 mão.
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você não é capaz de se mover.
Grito de Guerra 1
Habilidade – Ação
Mana: 10 Imune a [Dano]
Descrição: Você pode dar um grito fervoroso que
Habilidade (Característica) - Suporte
motiva todos seus aliados. Você e todos os aliados
Descrição: Você é imune a um tipo de dano (Con-
que estiverem em um raio de 5 metros recebem +1 tusão, Corte, Perfuração, Frio, Fogo e Eletricidade) e
em todas as rolagens até o final da batalha. Este não sofre dano nenhum de uma fonte que cause esse
bônus não é cumulativo. Além disso, remova todos tipo de dano.
os efeitos de Medo de todos os aliados dentro da área Um personagem com Imunidade a [Dano] fica Re-
dessa Habilidade. sistente a [Dano] quando for afetado por um efeito
Você não pode usar esta Habilidade se estiver sob que o torne Vulnerável a [Dano], e passa a sofrer me-
qualquer efeito de Medo. tade daquele tipo de dano.
Grito de Guerra 2
Habilidade – Ação Imunidade Espiritual
Mana: 10 Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você pode dar um grito fervoroso que Requisito: Nível 5, Comunhão com Espíritos
motiva todos seus aliados. Você e todos os seus alia- Descrição: Você não recebe nenhum dano de cria-
dos em um raio de 10 metros recebem +2 em todas turas etéreas (fantasmas, espectros, etc.), e rola +1d6
as rolagens até o final da batalha. Este bônus não é em todos os testes de Vontade ligados a estas criatu-
cumulativo. Além disso, remova todos os efeitos de ras.
Medo de todos os aliados dentro da área dessa Ha-
bilidade.
Você não pode usar esta Habilidade se estiver sob Investida Mortal
qualquer efeito de Medo.
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Faça uma manobra de encontrão contra
Guerreiro de Aço 1 um alvo. Se acertar, esse ataque causa +10 de dano
Habilidade (Característica) – Suporte e deixa o alvo Atordoado (O personagem tem -1 na
Descrição: Você está acostumado a usar armaduras Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes)
pesadas. Você considera a FN de qualquer armadura por 1 turno.
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Invocar Espectros fáceis de saber se a vítima foi infectada, descobrindo-
se apenas após sua morte, quando as larvas se alimen-
Habilidade (Magia) – Ação tarão do cadáver e se tornarão novos vermes. O in-
Mana: 40 fectado não sofre nenhum problema grave de saúde,
Dificuldade da Magia: 14 mas sentirá náuseas com frequência.
Descrição: Você pode invocar um Espectro Soldado Esse efeito é considerado uma doença natural.
e colocar uma Runa Arcana sobre ele, tornando-o seu
servo. Esse Espectro é considerado sob seu controle e
obedece todos os seus comandos. Licantropia
Essa Runa dura uma quantidade de minutos igual
à sua Vontade, e quando ela se dissipa, o Espectro Habilidade (Característica) – Suporte
também é dissipado. Descrição: Qualquer humanoide racional vivo
que tiver seu sangue exposto à seu sangue ou sua
saliva adquire essa Habilidade depois de 20 dias.
Isnuu Animais domésticos ou adestrados ficam nervosos
na sua presença e fogem se for possível, e lobos
Habilidade (Característica) – Suporte – selvagens ou domesticados – passam a trata-lo
Descrição: Você nasceu com uma grande afini- como um alfa.
dade com a magia. Sua pele e seus cabelos são Esse efeito é considerado uma doença mágica.
de tons esverdeados, e você pode comprar Habi-
lidades da lista do Mago e do Ilusionista como
se fossem da sua Classe – desde que preencha os Mantendo no Chão
requisitos.
Habilidade (Característica) - Reação
Descrição: Se um oponente tentar se levantar den-
tro do alcance dos seus ataques corporais, faça um
Justiça Final 1 ataque corporal extra automaticamente. Você só
Habilidade (Técnica) – Ação pode usar esta habilidade uma vez por rodada.
Mana: 25
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que
causa o dobro do dano normal, ou o triplo do dano Marrada
normal se a criatura for um demônio, morto-vivo ou Habilidade (Característica) – Suporte
espírito. Descrição: Você pode desferir um poderoso gol-
pe com seus chifres. Este é considerado um ata-
que desarmado que causa dano é igual a Força
Lamento da Harpia +2/Contusão. Caso acerte uma ação de Encon-
Habilidade - Ação trão contra um alvo, além de todos os efeitos nor-
Mana: 20 mais do Encontrão a vítima deve vencer um teste
Descrição: Você pode hipnotizar um alvo que esteja de Força (Dificuldade igual ao dano sofrido) ou
olhando para você. O alvo deve fazer um teste de Re- será derrubado.
sistência (dificuldade 14) e, se falhar, ficará hipnotiza-
do e não poderá agir até o final da batalha. A vítima
pode fazer um novo teste a cada turno para escapar Mente Bloqueada
da hipnose, e o efeito se dissipa automaticamente se Habilidade (Característica) - Suporte
o alvo sofrer algum dano. Descrição: Você é imune à efeitos mentais.
Este é um efeito mental.
Mente Vazia
Larvas de Verme Habilidade (Característica) – Suporte
Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Você é imune à efeitos mentais, sempre
Descrição: Qualquer criatura viva que entrar em vence qualquer teste de Vontade, realiza todos os tes-
contato com sua mucosa (que cobre todo o corpo) tes de Inteligência como se fosse Inapto e não é capaz
poderá ser infectada com suas larvas. Não há meios de raciocinar.
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Melodia Dançante Metamorfose
Habilidade (Música) – Ação Habilidade (Característica) - Ação
Mana: 20 Mana: 20
Descrição: Você toca ritmos populares empolgantes Descrição: Pode se transformar em qualquer raça
que faz com que todos que escutarem esta música sin- humanoide que conheça. Se tentar se transformar em
tam uma vontade incontrolável de dançar. Todos os uma pessoa específica, qualquer pessoa que conheça
Humanoides e Esfinges que estiverem escutando sua o alvo razoavelmente bem tem direito a um teste de
música rolam um confronto de Resistência contra Percepção contra sua Performance para perceber que
sua Performance. Aqueles que tiverem um resultado há algo errado. Este efeito dura 10 horas.
mais baixo que o seu começarão a dançar incontro-
lavelmente. Um personagem dançando realiza todos
os seus testes baseados em Agilidade como se fosse Montaria
Inábil e tem Defesa -1.
Habilidade (Característica) - Suporte
Este é um efeito mental.
Especial: Personagens usando Dança das Espadas Descrição: Pode carregar um (ou mais) cavaleiro
são imunes a esse efeito. confortavelmente em seu lombo, e pode carregar até
o seu peso em carga – mas nesse caso não poderá
correr ou (se for capaz) voar. Se estiver carregando
Melodia do Repouso apenas metade do seu peso em carga, você pode agir
sem penalidades.
Habilidade (Música) – Ação
Descrição: Você toca uma série de canções simples e
relaxantes, que permitem que todos os que a ouvirem Mordida Congelante
repousem com serenidade e recobrem suas forças.
Qualquer um que escute sua canção por pelo menos Habilidade - Reação
uma hora – mesmo que esteja dormindo – recupera Mana: 30
o dobro de Pontos de Mana e de Pontos de Vida de- Descrição: Se estiviver com um alvo vivo constrin-
vido a descanso. gido, você pode imediatamente fazer um ataque de
Tocar a Melodia do Repouso é considerado descan- mordida. Se acertar o ataque de mordida, a vítima
so, e os efeitos dessa música também afetam você. fica paralisada até o final da batalha.
Esse efeito é considerado uma doença mágica.
Melodia Sonífera
Habilidade (Música) – Ação
Mordida Venenosa
Requisito: Melodia do Repouso Habilidade (Característica) – Suporte
Mana: 30 Descrição: Você possui um par de glândulas em sua
Descrição: Você toca uma melodia lenta e ritmada, boca que produzem veneno que pode ser injetado
que acalma a ponto de fazer quem através da sua mordida. Você pode fazer um ataque
a escuta cair no sono. Após três turnos ouvindo essa desarmado com seus dentes que causa dano igual a
Melodia, todos que puderem escutá-la (menos você) Força +2/Perfuração. Qualquer vítima que seja mor-
rolam um confronto de Resistência contra a sua Per- dido por você ficará envenenado (perdendo 1 Ponto
formance. Aqueles que tiverem um resultado menor de Vida por turno).
que o seu caem em um sono profundo que dura uma Esse veneno é considerado natural.
hora.
Este é um efeito mental.
Morte Rápida
Habilidade (Técnica) - Ação
Mestre de Armas 1 Mana: 30
Habilidade (Técnica) – Suporte Descrição: Use um turno completo para analisar
Descrição: Você é particularmente eficiente no uso o oponente. Se acertar o próximo ataque, usando
de armas brancas. Sempre que realizar um ataque cor- uma arma de uma mão, você causará +30 pontos
poral bem sucedido, adicione 3 ao dano do ataque. de dano.
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Múltiplas Cabeças Paralisia Vampírica
Habilidade - Suporte Habilidade (Característica) - Ação
Descrição: Você pode fazer um ataque para cada Mana: 30
uma de suas cabeças a cada turno. Descrição: Escolha um inimigo que esteja dentro de sua
linha de visão. O alvo precisa fazer um teste de Resistência
baseado em Vontade (Dificuldade 14) ou ficará paralisa-
Oceânico 1 do por uma quantidade de turnos igual à sua Vontade.
Esse é um efeito mental.
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você passou muito tempo em mar aber-
to, nadando ao sabor das geladas correntes oceânicas. Patas com Cascos
Você sempre sabe em que direção fica o norte e é
Habilidade (Característica) – Suporte
Resistente a Frio.
Descrição: Você possui fortes patas munidas de cas-
cos resistentes. Você pode rolar +1d6 quando fizer
testes de Movimentação e seu Deslocamento é au-
Olhar Petrificante mentado em 1. Você também ignora até 10 pontos
Habilidade (Característica) – Suporte de dano por pisar em coisas pontudas, quentes ou
Descrição: Qualquer um que olhar diretamente muito frias, e quando fizer ataques com os seus cas-
para você terá que fazer um teste de Vontade (Difi- cos, seu dano será Força +2/Contusão.
culdade 12) a cada turno que estiver fitando você. Se
falhar nesse teste, sua pele começa a se endurecer e o
personagem fica Enregelado por 1 minuto. Se o alvo Pele de Pedra
falhar em um segundo teste, ele torna-se uma estátua Habilidade (Característica) – Suporte
de pedra. Descrição: Sua pele é composta por uma grossa cama-
Esse efeito é considerado como uma Maldição. da de rocha que o tornam extremamente resistente e
Especial: Combater uma criatura sem olhar dire- pesado. Você recebe +4 em todos os seus testes de Re-
tamente para ela segue as mesmas regras de Cego/ sistência mas é considerado Inapto em Movimentação.
Invisível. Além disso você precisa de um turno inteiro para se
levantar, ao invés de uma ação de movimento e para
você é impossível nadar, além do seu peso ser muito
Olhos de águia elevado para a maioria das montarias. Você não pos-
sui o sentido do tato, mas não sente desconforto por
Habilidade (Característica) – Suporte
ambientes com condições climáticas hostis. Seus ata-
Descrição: Você possui olhos naturalmente poten-
ques desarmados causam dano igual a Força +2/Con-
tes, com capacidades de percepção únicas. Você pode tusão e você tem Defesa +4 (Esse bônus de Defesa
rolar +1d6 quando fizer testes que envolvam a visão, conta como Armadura), mas a conformação única da
e consegue distinguir detalhes à uma distância em sua pele o impede de usar armaduras rígidas, e qual-
quilômetros igual à sua Vontade. quer roupa ou armadura precisa ser feita sob medida
Você também consegue ver pobremente na escuri- para você, custando quatro vezes mais que o normal.
dão, sendo capaz de distinguir vultos e formas, mas Sua pele é considerada uma armadura de FN 5.
não detalhes específicos (como cores, inscrições ou
fisionomias).
Pernas Vulpinas
Onda Espectral Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Suas pernas são flexíveis e próprias para
Habilidade - Ação saltar, terminando em pés pequenos dotados de solas
Mana: 10 acolchoadas que permitem que você ande quase sem
Descrição: Você dispara uma rajada de energia es- fazer sons. Você rola +1d6 quando fizer testes de mo-
pectral que fere o espírito do alvo. A vítima desse vimentação e para se mover em silêncio.
ataque perde 20 Pontos de Mana automaticamente. Além disso você tem Deslocamento +1 e a distância
Esse é um efeito de dreno de energia. dos seus saltos é aumentada em 1 metro.
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Pestilento Regeneração
Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade – Reação
Descrição: Você é imune à todas as doenças e ve- Descrição: Sempre que sofre dano, você pode
nenos não-mágicos. Além disso, qualquer alvo que recuperar todos os Pontos de Vida perdidos gas-
seja mordido por você deve passar em um teste de tando uma quantidade equivalente de Pontos de
Força (dificuldade 10) ou ficará envenenado (perden- Mana. Se você não tiver a quantidade necessária
do 1 Ponto de Vida por turno) e precisa ser curado de Pontos de Mana para recuperar todos o dano
da infecção da sua mordida antes de poder recuperar sofrido, você ainda pode gastar todos os seus Pon-
Pontos de Vida. tos de Mana restante para recuperar uma quan-
Especial: Para todos os efeitos, esta infecção é consi- tidade equivalente de Pontos de Vida. Você não
derada como uma Doença natural. pode usar esta Habilidade para recuperar Pontos
de Vida que tenham sido perdidos por dano de
Fogo.
Raízes Agarradoras
Habilidade (Características) - Ação
Mana: 10
Regeneração Vampírica
Descrição: Escolha um inimigo que esteja com os pés Habilidade (Característica) - Reação
no chão. Plantas começam a nascer no chão e agarram Mana: 30
os pés do inimigo impossibilitando este de se movi- Descrição: No inicio do seu turno, você pode re-
mentar e reduzindo seu Deslocamento a 0 e sua Agili- cuperar todo o dano que sofreu na última rodada.
dade em 2 enquanto estiver preso dessa forma. Para se Você não pode usar esta Habilidade se sofreu dano
soltar ele deve passar 1d6 turnos cortando as plantas por Fogo nessa rodada.
(com uma arma do tipo cortante), ou passar em um tes-
te de Resistência baseado em Força (Dificuldade 16).
Regenerar Cabeças
Habilidade - Reação
Raça Florestal Descrição: A cada 20 pontos de dano que sofer,
Habilidade (Característica) – Suporte uma de suas cabeças é perdida, e duas nascem no
Descrição: Você se sente confortável e renovado lugar dela.
quando está sob a proteção da vegetação. Quando
estiver dentro de uma floresta, bosque ou selva você
recebe +2 em todos os seus testes.
Resistencia à [Dano]
Habilidade (Característica) – Suporte
Raça Subterrânea Descrição: Você é resistente a um tipo de dano
Habilidade (Característica) – Suporte (Contusão, Corte, Perfuração, Frio, Fogo e Eletri-
Descrição: Você está acostumado aos ambientes cidade) e sofre apenas metade do dano (arredonda-
subterrâneos e se sente confortável neles. Quando do para baixo) de uma fonte que cause esse tipo de
estiver dentro de cavernas ou em ambientes subterrâ- dano.
neos, você ganha +1 em todos os testes. Você também Resistência a [Dano] e Vulnerabilidade a [Dano] se
consegue enxergar na completa escuridão, mas nesses anulam mutuamente. Um personagem Resistente e
ambientes não consegue distinguir cores. Vulnerável a um mesmo tipo de dano sofre dano nor-
mal daquele tipo de dano.
Reflexos Dracônicos
Habilidade – Reação
Descrição: Se alguém se aproximar do seu alcance
Sangue Corrosivo
de ataques corporais, você pode realizar imediata- Habilidade (Característica) - Suporte
mente um ataque com sua cauda contra o alvo. Este Descrição: Qualquer de metal que o atinja se dissol-
ataque só pode ser feito uma vez por rodada. verá imediatamente.
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Sangue Orc Sereia
Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você possui características aguçadas pe- Descrição: Você nasceu com características distintas
los hábitos noturnos e predatórios da sua raça. Você que a tornam uma pária. Você só
tem +10 Pontos de Vida e consegue enxergar na com- consegue respirar sob a água por uma quantidade de
pleta escuridão, mas nesses ambientes não consegue horas igual ao dobro de sua Força. Depois disso você
distinguir cores. perde 1 Ponto de vida por hora, até poder ficar na su-
perfície por pelo menos uma hora (os pontos de vida
perdidos precisam ser recuperados normalmente).
Sede de Sangue Essa característica não substitui os efeitos normais da
Habilidade - Ação Habilidade Semi Aquático.
Descrição: Você pode usar uma ação de turno com- Você recebe um Bônus de +2 em todos os seus testes
pleto para beber o sangue de um inimigo morto no para realizar Habilidades do tipo Música. Além disso,
último turno. Se o fizer, você receber bônus de +1 suas escamas lhe conferem Defesa +1 (Esse bônus de
em Força, Agilidade e Vontade até o final da batalha. Defesa conta como Armadura) e você pode escolher Es-
Este bônus é cumulativo. camas Grossas como uma de suas Habilidades Extras.
Sopro de Fogo 3
Sentidos de Caçador Habilidade - Ação
Habilidade (Característica) – Suporte Mana: 100
Descrição: Você possui sentidos aguçados, próprios Descrição: Você projeta uma rajada de fogo numa
de um caçador. Você rola +1d6 em todos os seus tes- área de 40m à sua frente. Todos que tiverem na área
tes de Percepção. do seu sopro sofrem dano igual à 80/Fogo.
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Sopro de Fumaça 1 Sopro Gélido 3
Habilidade - Ação Habilidade - Ação
Mana: 30 Mana: 100
Descrição: Você projeta uma rajada de fumaça Descrição: Você projeta uma rajada de frio gla-
numa área de 10m à sua frente. Todos que tiverem cial numa área de 40m à sua frente. Todos que
na área do seu sopro sofrem dano igual à 10/Frio e tiverem na área do seu sopro sofrem dano igual à
ficam Cegos por 1 rodada. 50/Frio e precisam fazer um teste de Resistência
baseado em Força (dificuldade 22). Alvos que pas-
sarem no teste ficam enregelados por um turno e
Sopro de Fumaça 2 alvos que falharem no teste ficam paralisados por
Habilidade - Ação 1 turno.
Mana: 50
Descrição: Você projeta uma rajada de fumaça
numa área de 20m à sua frente. Todos que tiverem
na área do seu sopro sofrem dano igual à 20/Frio e
Tamanho Pequeno
ficam Cegos por 1 rodada. Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você tem uma estatura baixa, o que
torna difícil lhe atingir ou detectar. Você pode
Sopro de Fumaça 3 rolar +1d6 quando fizer testes de Furtividade.
Além disso, seu bônus automático de Defesa é 6
Habilidade - Ação
ao invés de 5. No entanto, para você armas corpo-
Mana: 100
rais que requerem duas mãos são grandes demais
Descrição: Você projeta uma rajada de fumaça
para serem usadas com eficiência, e você precisa
numa área de 40m à sua frente. Todos que tiverem
de ambas as mãos para usar qualquer arma com
na área do seu sopro sofrem dano igual à 50/Frio e
FN 5 ou mais.
ficam Cegos por 1 rodada.
Sopro Gélido 1
Habilidade - Ação Teia
Mana: 30 Habilidade (Característica) - Ação
Descrição: Você projeta uma rajada de frio glacial Descrição: Você dispara uma .poderosa teia que se
numa área de 10m à sua frente. Todos que tiverem emaranha ao redor de um alvo, impossibilitando este
na área do seu sopro sofrem dano igual à 10/Frio e de se movimentar e reduzindo seu Deslocamento a 0
precisam fazer um teste de Resistência baseado em e sua Agilidade em 2 enquanto estiver preso dessa for-
Força (dificuldade 12). Alvos que passarem no teste ma. Para se soltar ele deve passar 2 turnos cortando
ficam enregelados por um turno e alvos que falharem as teias (com uma arma do tipo cortante), ou passar
no teste ficam paralisados por 1 turno. em um teste de Resistência baseado em Força (Difi-
culdade 12).
Sopro Gélido 2
Habilidade - Ação
Mana: 50 Toque da Morte
Descrição: Você projeta uma rajada de frio gla- Habilidade (Característica) - Ação
cial numa área de 20m à sua frente. Todos que Mana: 20
tiverem na área do seu sopro sofrem dano igual à Descrição: Com seu toque você pode absorver peda-
20/Frio e precisam fazer um teste de Resistência ços da alma de um alvo. Faça um ataque desarmado.
baseado em Força (dificuldade 16). Alvos que pas- Se acertar, você pode acionar esse efeito, fazendo a
sarem no teste ficam enregelados por um turno e vítima perderá 20 Pontos de Vida enquanto você re-
alvos que falharem no teste ficam paralisados por cupera 20 Pontos de Vida.
1 turno. Esse é um efeito de dreno de energia.
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Vantagem Animal 1 Visão Auditiva
Habilidade (Característica) – Ação Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Forma Animal 1 Descrição: Seus ouvidos são tão treinados e sensíveis
Mana: 10 que você não precisa usar seus olhos para se localizar.
Descrição: Você pode transformar uma pequena Você consegue perceber o tamanho e a localização
parte do seu corpo para que ela assuma uma carac- aproximada dos objetos ao seu redor usando apenas a
terística animal, lhe conferindo uma Habilidade audição, e só é considerado cego se, além da sua visão,
temporária. Você pode transformar seus olhos para sua audição também for anulada de alguma forma.
captar mais luz como uma coruja, recebendo Visão Quando estiver se guiando apenas pela audição você
no Escuro, tornar suas unhas em garras de um tigre não ser capaz de distinguir detalhes específicos (como
e receber Garras ou modificar seu nariz para que cores, inscrições ou fisionomias). Você também pode
se pareça com o de um lobo, recebendo Faro, por rolar +1d6 quando fizer testes que envolvam a audição.
exemplo. Apenas pequenas modificações são possí-
veis, e as possibilidades devem ser discutidas com o
Mestre. Visão Noturna
Esse efeito dura 1 hora, mas você pode cancelá-lo
quando quiser. Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado a locais escuros e
pode enxergar na completa escuridão.
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