Alíens para RPG
Sumário
Anunaki......................................................................................Pag 3
Grays............................................................................................Pag 4
Zeta............................................................................................Pag 5
Reptilianos.............................................................................Pag 6
Sirianos.............................................................................Pag 7
Monstros de Flatwoods.............................Pag 8
Hairy dwarfs................................................Pag 9
Anunaki (Safe)
-Criaturas de cerca de 1.20m a 1.40m, eles tem a pele e
os olhos vermelhos, em sua cabeça a três elevações
semelhantes a chifres, seu crânio e desproporcional e um
pouco maior que o normal, essa espécie e conhecida pelo
avistamento em Virgínia no Brasil
Deslocamento:10m/Hp:30/CA:12
For/Dex/Com/Int/Sab/Car
-1./ 2. / 0. / 3. / 2. / 2
(Ataques-habilidades)
Garra- 1d4 cortante
Veneno escondido- Suas unhas existe uma toxina
radioativa que quando em contato com o sangue de
alguma criatura em cerca de 3 horas a fritura morre, a
habilidade só pode ser usado 1 vez ao dia
Camuflagem- Essa criatura tem a habilidade de se tornar
invisível, fazendo com que ganha +4 de furtividade, para
tentar ver ele deve fazer um teste de sabedoria (CD 15) se
for bem sucedido o personagem irá notar aonde está ele
Pele radioativa- A pele dessa criatura e altamente
radioativa, qualquer tipo de contato a qual alguém fazer
com a pele dessa criatura sem nenhum tipo de proteção
receberá uma carga de radioatividade, passando semanas
a vítima irá começar a se sentir muito fraco e morrerá
devido a um câncer
Grays (Safe)
Seres pequenos de aproximadamente 90cm a 1.20m, seu
nariz e extremamente fino, sua cabeça e longa e seus
olhos são completamente pretos, sua pele e acinzentada,
alguns relatos falam que eles têm boca e dentes
pequenos, e outros relatos dizem que eles nem boca tem
Deslocamento:9m/Hp:27/CA:14(Roupa especial)
For/Dex/Com/Int/Sab/Car
-2 / 2. / 1. / 4. / 4. / 3
(Ataques-habilidades)
Pistola de lazer- Está criatura e tão inteligente 1ue fez
mesmo até as suas próprias armas, sua arma e capaz de
efetuar 7 disparos de lazer, o lazer consegue atravessar
barreiras de cerca de 4.5m d e largura, sua arma causa
2d8 radioativo
Carismático- os greys são uma raça a qual não tem
problema de se relacionar com outras raças, em testes de
carisma eles podem usar essa habilidade para ganhar +5
de bônus, essa habilidade só pode ser usado 2 vezes ao
dia
Inteligência nerd- Essa é uma raça a qual usa e abusa de
sua inteligência, ela consegue fazer gambiarras e
improvisos com objetos pequenos e grandes, eles têm
mais facilidade de falar a língua de outros povos e até
mesmo dos humanos, eles ganham +2 de bônus em
qualquer teste que envolva inteligênci
Zeta (Safe)
Mesmo sendo uma variação dos Gray os Zetas tem a suas
diferenças, os zetas são bem maiores, eles geralmente
chagam a 1.70 até 2.30m, mesmo tendo quase todas as
características dos Grays, os Zetas tem uma pele mas
marrom, eles são incríveis inimigos dos sirianos
Deslocamento: 12m/ Hp 32/ CA:15( roupa especial)
For/Dex/Com/Int/Sab/Car
1 / 4 / 3 / 4. / 4. / 4
(Ataques-habilidades)
Recuperar fôlego: Mesmo essa raça sendo umas que tem
uma stamina muito maior os Zeta podem recuperar o
fôlego fazendo assim eles conseguirem andar 24m sem
nenhum problema
Furtividade de elefante: Devido ao seu tamanho a
espécie dos Zeta não são os melhores pra se esconder
fazendo assim terem desvantagem nas rolagens de
furtividade
Rifle de lazer carregado de rubi: Essa arma dispara 10
tiros de um lazer avermelhado, a arma deve ser carregada
por uma pedra de rubi de em cerca de 4cm, a arma tem
um controle de regulagem que pode fazer com que os
disparos saiam mais fortes porém usando isso um dos
disparos são descontados, a arma causa 1d12 de dano
porém se aumentar a força pode ficar de 1d12 a 5d12,
para recarregar precisa espera 1 minuto pra cada disparo
Reptilianos (Panic)
Essa espécie e conhecida por serem bastante agressivas e
fortes, eles raramente usam armas, seu corpo e coberto
por escamas verdes, lembrando a de um dinossauro.
Deslocamento:5m/hp50/CA 15(Armadura natural)
For/Dex/Com/Int/Sab/Car
5/ -2/ 3 / -1 / -1/0
(Ataques e habilidades)
Soco-1d6+3
Furtividade de elefante: Devido ao seu tamanho as
espécie tem desvantagem em testes de furtividade
Manipulação: Mesmo a espécie não tendo muita carisma,
a espécie tem bônus de +5 em testes de persuasão,
blefar, intimidação
Defesa sem armadura: Devido às sua placa de escamas os
reptilianos ganham um bônus em sua CA deixando eles
com 15, eles podem usar roupas a quais deixam eles mais
protegidos mas a seu deslocamento e dividido pela
metade
Siríanos (Danger)
Raça responsável por organizar algumas instituições em
todo o mundo, essa é uma raça que vem tendo contado
com os seres humanos desde de seus primórdios, eles
foram responsáveis por trazerem seu conhecimento para
os povos antigos como: Incas, Egípcios e Maias, sua pele e
completamente branca, seus olhos são azul, e seus
cabelos são loiros, eles são bem similares aos humanos
alemães
Deslocamento:7.5/HP:20/CA 13(roupa especial)
For/Dex/Com/Int/Sab/Car
0/ 2 / 2/ 2/ 4 / -2
(Ataques-habilidades)
Manipulação- Está espécie e responsável por diversos
avanços tecnológicos em diversos povos, eles são os
responsáveis pelo o grupo a qual controla o sistema de
ventos paranormais, mesmo tendo uma carisma muito
baixa eles ganham um bônus em +5 em testes de
Persuasão, Intimidação e lábia
Rifle: 2d6+4
Pistola: 1d10
Molotov: 2d10
Telepatia: São espécies que nascem já com essa
habilidade e sempre a usam com humanos.
Monstros de Flatwoods (Danger)
Criaturas com a pele escura e olhos brancos, relatos falam
que sua cabeça e em formato de uma pá, a criatura mede
em cerca de 2.10m a 2.90m de altura, a criatura usa
roupas especiais que na maioria das vezes são escuras
que nem a sua pele
Deslocamento:5m/Hp: 20/CA 10
For/Dex/Com/Int/Sab/Car
0/ 0 / 4/ 5/ 3/ -3
(Ataques-habilidades)
Ataques psíquicos – O cérebro da criatura e tão poderoso
a qual pode fazer diversos poderes, entre eles
•Ler mentes, controlar ações de criaturas com menos 10
de inteligência, telecinese e telepatia
•Consegue criar pequenas e grandes ilusões, as ilusões
podem ser tanto visuais ou auditivas, dependendo da
ilusões a quais a criatura fazer a pessoa pode ter surtos
devido a perda de sanidade
•Fazer com que as pessoas lembre e até mesmo viva,
momentos a quais a pessoa viveu, pode ser tanto
lembranças Boas tanto traumas
•Pode fazer um ataque a qual atinge diretamente no
cérebro, o dano e de 2d8 psíquico, a cada ataque a qual a
criatura efetua, a pessoa acertada perde 3 de SA
Hairy dwarfs (Safe)
Criaturas pequenas de cerca de 50 a 70 centímetros
de altura, o seu corpo e completamente coberto por
pelos marrons, porém seus olhos são bastante
saltados com uma cor ou avermelhada ou amarelada,
sua aparência lembra bastante de um pequeno
macaco
Deslocamento:7.5m/Hp 10/14 CA
For/Dex/Com/Int/Sab/Car
-1/ 4/ 0/ 2/ 3/ 3
(Ataques-habilidades)
Garras- 1d4 cortante
Furtividade: A criatura tem vantagem em rolagens
de furtividade
Carismático: A criatura tem vantagens de testes de
carisma quando tentar parecer inofensivo ou
amigável
Bons de armadilhas: A criatura pode criar armadilhas
capaz de matar qualquer pessoa em instantes
Recuperar fôlego: A criatura tem a capacidade de
recuperar o fôlego e andar o dobro do seu deslocamento,
pra usar essas habilidade novamente deve fazer um
descanso longo