RELATÓRIO
Nomes: Heitor Melo de Lucas Brandão, Lucas Borges de Souza
Matrículas: 201802767, 201802776
1. Introdução
O trabalho desenvolvido baseia-se na modelagem do jogo Detetive, jogo no qual até
6 pessoas se empenham para ser o primeiro a descobrir (adivinhando a qual arma, o
local e o assassino) como ocorreu um assassinato. Deste modo, cada jogador irá buscar
mediante palpites e observações evidências que inocentam pessoas e descartam
lugares, a fim de ir excluindo os possíveis componentes (arma, local e pessoa) que não
participaram do assassinato.
Desse modo, a partir desse breve resumo, pode-se afirmar que neste trabalho o
importante é abstrair o suficiente a fim de tornar possível criar um modelo que
represente fielmente a estrutura do jogo e seu fluxo de execução. Devido a isso, é
necessário a modelagem de 3 tipos de Diagramas: Classe, Casos de Uso (no caso a
tabela) e Sequência de sistema.
2. Materiais e Métodos
Com isso, a fim de realizar tal modelagem foi necessário, inicialmente, realizar uma
reunião do grupo juntamente com uma leitura prévia das regras do Detetive, a fim de
compreender totalmente toda dinâmica, restrições e os componentes do jogo.
Inicialmente, foi-se analisado a estrutura do jogo, isto é, quais elementos o
compõe, com isso destacou-se os seguintes componentes:
Jogador (Pessoa física que joga)
Cartela (onde jogadores podem tomar nota)
Dado (objeto do jogo para determinar a movimentação)
Palpite (combinação de uma arma, local e pessoa para ser a possível
resposta do assassinato)
Oraculo (serviço do jogo que auxilia os jogadores com dicas e controla a
resposta correta)
Acusação (palpite final com combinação de uma arma, local e pessoa
para ser a possível resposta do assassinato)
Passagem Secreta (local que interliga dois locais do tabuleiro
rapidamente)
Tabuleiro (onde se joga o jogo e realiza as movimentações)
Carta do Local (carta que identifica um local do tabuleiro)
Carta de Arma (carta que identifica uma arma do tabuleiro)
Carta Pessoa (carta que identifica uma personagem presente no
tabuleiro)
Envelope Resposta (envelope com cada tipo de carta que identifica os
componentes do assassinato)
Peão (objeto utilizado para jogar)
Posteriormente, foi-se o aspecto dinâmico do jogo, isto é, quais fenômenos, ações
ocorrem no jogo durante sua execução, com isso, foi-se destacado os seguintes
aspectos:
Movimentação do peão
Realizar um palpite
Realizar uma acusação
Contraprova
Mediante esses componentes foi possível utilizar o Astah Community para criar o
diagrama de classes que permite conceituar o contexto e explicitar todas as entidades
com seus relacionamentos. Além disso, a partir desses aspectos dinâmicos, modelou-
se a tabela do Diagramas de Casos de Uso e Diagramas de Sequência.
3. Resultados
Nessa etapa, será exposto todos os artefatos (diagramas), produzidos durante a
modelagem do jogo Detetive. Como dito anteriormente foram feitos dois diagramas, o
digrama de Classe e o de Sequência de Sistema, além da tabelas referentes ao Caso de
Uso
i) Diagrama De Classe:
ii) Tabelas Caso de Uso
(1) Caso de Uso Palpite
Nome do Caso de Uso Dar um palpite.
Escopo Jogo detetive.
Nível Objetivo do usuário.
Ator Principal O jogador.
Interessados e Interesses O jogador executa esse caso de
uso quando deseja dar um palpite
sobre a solução do assassinato
Pré-condições O jogador precisa estar em um dos
nove aposentos do jogo e estar em
sua vez de jogar.
Garantias de sucesso Ao final do palpite, a arma
apontada como a arma do crime e
a pessoa apontada como
assassina devem estar no
aposento em que se encontra o
jogador responsável pelo palpite.
Cenário de sucesso principal O jogador dá o palpite sobre a
solução do assassinato e
percorremos os jogadores da
mesa, em ordem horária, até que
algum destes mostre uma carta
correspondente à arma, ao local
ou pessoa pertencentes ao
palpite.
Extensões - Nenhum dos jogadores possui
alguma carta correspondente ao
palpite, significando que o jogador
que deu o palpite acertou a
solução do assassinato.
- Nenhum dos jogadores possui
alguma carta correspondente ao
palpite, significando que o jogador
que deu o palpite está blefando.
Requisitos especiais Os dados devem ser baseados na
confidencialidade na hora de
mostrar a carta revelada,
mantendo a segurança de dados.
Listas de variantes Serão usadas cartas para
tecnológicas e de dados assegurar a contraprova ou não
do palpite
Frequência de ocorrência A frequência com que um jogador
dá um palpite é de cerca de uma
vez a cada 2 rounds.
(2) Caso de Uso Andar Tabuleiro
Nome do Caso de Uso Andar pelo tabuleiro.
Escopo Jogo detetive.
Nível Objetivo do usuário.
Ator Principal O jogador
Interessados e Interesses O jogador executa esse caso de
uso quando deseja se locomover
no tabuleiro do jogo.
Pré-condições O jogador precisa jogar o dado
para saber quantos espaços do
tabuleiro irá andar e, além disso,
deve ser a vez do jogador.
Garantias de sucesso Ao final do caso de uso, o jogador
estará em outro local do tabuleiro,
podendo estar em um dos
espaços entre os aposentos ou
nos aposentos.
Cenário de sucesso principal O jogador anda o número de
espaços do tabuleiro
correspondente ao que tirou
anteriormente no dado utilizando
seu peão, se locomovendo entre
espaços adjacentes.
Extensões Este caso de uso não possui
extensões.
Requisitos especiais Requer-se que os dados tirados
no dado sejam aproveitados para
a locomoção no tabuleiro.
Listas de variantes Usa-se dados e o tabuleiro,
tecnológicas e de dados juntamente com o peão.
Frequência de ocorrência Toda rodada o jogador se
locomove no tabuleiro.
(3) Caso de Uso Acusação
Nome do Caso de Uso Realizar a acusação.
Escopo Jogo detetive.
Nível Objetivo do usuário.
Ator Principal O jogador.
Interessados e Interesses O jogador executa esse caso de
uso quando tem certeza sobre a
solução do assassinado e deseja
apresentar sua acusação.
Pré-condições A única pré-condição necessária
é que seja a vez do jogador em
questão.
Garantias de sucesso Ao final da acusação, caso ela
esteja correta, o jogador ganha o
jogo. O oráculo valida a acusação
do jogador.
Cenário de sucesso principal O jogador na sua vez fala aos
demais jogadores que realizará
uma acusação; depois ele abre o
envelope solução e confere se
sua acusação está de acordo com
o que está no envelope, caso
esteja, o jogador ganha o jogo.
Extensões O jogador, caso sua acusação
não esteja de acordo com o
envelope solução, está eliminado
do jogo.
Requisitos especiais Os dados devem ser baseados na
confidencialidade na hora de
mostrar a carta revelada,
mantendo a segurança de dados.
Listas de variantes O oráculo será a medida de
tecnológicas e de dados acerto na hora da acusação.
Frequência de ocorrência A frequência com que um jogador
dá um palpite é de apenas uma
por partida.
iii) Diagramas De Sequência de Sistema
Caso de Uso 1:
Caso de Uso 2:
Caso de Uso 3:
iv) Diagramas De Sequência
Caso de Uso 1:
Caso de Uso 2:
Caso de Uso 3:
4. Conclusão
Destarte, a partir destes resultados pode-se observar que é possível modelar o jogo
Detetive englobando seus aspectos estruturais com seus elementos de composição e
também os aspectos dinâmicos como seu fluxo de execução.
Dessa forma, mediante isso, é possível estabelecer bases para um possível
desenvolvimento computacional do jogo, visto que, agora, há um modelo que pode ser
seguido e que serve como representação da abstração necessária para a construção
computacional.