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Brincadeiras e Jogos Bíblicos para EBF

O documento fornece várias sugestões de jogos e brincadeiras para serem usados em aulas bíblicas para crianças, incluindo jogos que envolvem perguntas bíblicas, desenhos com fósforos, adivinhar palavras por sílabas, e dinâmicas envolvendo frutas, chapéus e ovelhas perdidas.

Enviado por

Liliana Venancio
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Brincadeiras e Jogos Bíblicos para EBF

O documento fornece várias sugestões de jogos e brincadeiras para serem usados em aulas bíblicas para crianças, incluindo jogos que envolvem perguntas bíblicas, desenhos com fósforos, adivinhar palavras por sílabas, e dinâmicas envolvendo frutas, chapéus e ovelhas perdidas.

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PARTE I

Brincadeiras para EBF

Jogos Bíblicos e Brincadeiras

Jogo Bíblico – O Barco

Faça um barco de papel. Escreve as perguntas da lição em fichas e coloque-as dentro do barco. À medida
que cantam uma música, o barco vai passando na mão das crianças. Quando a música parar, a criança que
estiver com o barco deve tirar a ficha e responder à pergunta da lição. Se acertar a resposta, ganha bala,
ou bombom e um cartão para dar para alguém.

Jogo Bíblico – Barco de Papel

Material: Folha de papel.

Para sermos discípulos de Jesus, temos de levar as Boas Novas da Salvação.

Vamos leva-la?

Faça um barco de papel. Passe o barco entre os alunos, enquanto a turma conta até dez, onde o barco
parar, a criança que estiver com o barco deve fazer uma pergunta da lição para um colega. Se ele
responder corretamente a pergunta, ganha uma bala e um cartão para dar para alguém. E assim
sucessivamente.

Desenhando com Fósforos (2 caixas de palitos de fósforos)

Colocar todos os palitos dentro de um recipiente no centro da mesa. Dispor 4 participantes (2 de cada
grupo) ao redor da mesa. Dada a ordem de início elas deverão fazer desenhos com os palitos (relacionados
a lição), tirando os palitos um a um. Tem que deixar a imaginação voar! Depois de 2 minutos dar o sinal
de encerramento, onde as participantes deixarão os desenhos como estão. Será vencedora a equipe que
tiver feito o maior número de desenhos.

Descubra a Palavra / Sílabas

O dirigente escolhe uma palavra para cada grupo. Uma pessoa do outro grupo 1 é escolhida para descobrir
qual é a palavra que o grupo 2 falou separando as sílabas, e uma pessoa do grupo 2 é escolhida para
descobrir qual é a palavra que o grupo 1 falou separando as sílabas. Funciona assim: se a palavra escolhida
entre os participantes for "salvação", essa palavra deve ser quebrada em suas três sílabas: 'sal-va-ção', e
pega-se três pessoas (ou quantas forem necessárias dependendo da quantidade de sílabas de cada
palavra escolhida) e cada pessoa fica encarregada de falar uma sílaba, quando derem um sinal, os três
falam suas respectivas sílabas, simultaneamente, gerando um som misturado. O grupo deve escutar esse
som misturado por três vezes e descobrir qual é a palavra.

Desenhando o Pé

Objetivos: Socializar, integrar, perceber a necessidade de assumir compromissos, crescer, valorizar-se.

Desenvolvimento: O animador deve providenciar uma grande folha de papel e lápis colorido para cada
participante. Depois deve motivar os participantes a desenharem num grande papel o próprio pé. Em
seguida, conversar com as crianças de forma que todos os participantes tenham oportunidade de dizer o
que pensam e o que sentem:1. Todos os pés são iguais?2. Estes pés caminham muito ou pouco?3. Por
que precisam caminhar?4. Caminham sempre com um determinado objetivo?5. Quantos já caminhamos,
levando a mensagem da Salvação àqueles que ainda não conhecem a Jesus.

Terminada a discussão, o animador convida a todos que escrevam no pé que desenharam o versículo “...
Quão formosos são os pés dos que anunciam coisas boas”. Romanos 10.15b

Peixinhos e Tubarões (Adaptado)

“Deixar uma área neutra, onde os tubarões não poderão pegar os peixinhos”. Separados em dois times,
deverão formar o time dos peixinhos e o dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixa, os
peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os
peixinhos que deverão voltar correndo para o local neutro.. o peixinho que for pego vira tubarão.

Dinâmica: "Auxílio mútuo"

Objetivo: Para reflexão da importância do próximo em nossa vida

Material: Pirulito para cada participante.

Procedimento: Todos em círculo, de pé. É dado um pirulito para cada participante, e os seguintes
comandos: todos devem segurar o pirulito com a mão direita, com o braço estendido. Não pode ser
dobrado, apenas levado para a direita ou esquerda, mas sem dobrá-lo. A mão esquerda fica livre. Primeiro
solicita-se que desembrulhem o pirulito, já na posição correta (braço estendido, segurando o pirulito e de
pé, em círculo). Para isso, pode-se utilizar a mão esquerda. O mediador da dinâmica, recolhe os papéis e
em seguida, dá a seguinte orientação: sem sair do lugar em que estão, todos devem chupar o pirulito!
Aguardar até que alguém tenha a iniciativa de imaginar como executar esta tarefa, que só há uma:
oferecer o pirulito para a pessoa ao lado!!! Assim, automaticamente, os demais irão oferecer e todos
poderão chupar o pirulito. Encerra-se a dinâmica, cada um pode sentar e continuar chupando, se quiser,
o pirulito que lhe foi oferecido. Abre-se a discussão que tem como fundamento maior dar abertura sobre
a reflexão de quanto precisamos do outro para chegar a algum objetivo e é ajudando ao outro que
seremos ajudados.

Cesto de frutas

Desenvolvimento: Crianças dispostas em círculo. Uma das crianças é destacada para ficar no meio do
círculo. O líder fala: “passou por aqui um fruteiro que levava no cesto banana e laranja”. As crianças que
têm nomes começados com as mesmas letras das frutas faladas trocam rapidamente de lugar entre si. A
criança que está no centro do círculo aproveita esse momento para tentar se colocar em um dos lugares
que temporariamente estarão vazios. A criança do círculo que ficar sem o lugar vai para o centro esperar
uma oportunidade para voltar para o círculo. O líder fala novamente a frase mudando o nome das frutas.
Ele poderá também falar: “o cesto virou” – nesse caso todas as crianças devem mudar de lugar.

Marcha dos Chapéus

Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os


chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente.
Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um
chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um
só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.
Ovelha Perdida

Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros
formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha
Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido,
disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os
jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.

Dinamica para EBF - Medo dos Desafios

O objetivo desta brincadeira para EBF é mostrar como somos covardes diante de situações que possam
representar perigo ou vergonha. Devemos aprender que em Deus podemos superar todos os desafios que
são colocados a nossa frente, por mais que pareça tudo tão desesperador, o final pode ser uma feliz
notícia.

Material: caixa, chocolate e aparelho de som (rádio ou CD).

Desenvolvimento:

Encha a caixa com jornal para que não se perceba o que tem dentro. Coloque no fundo o chocolate e um
bilhete: COMA O CHOCOLATE! Pede-se a turma que faça um círculo. O coordenador segura a caixa e
explica o seguinte pra turma: _Estão vendo esta caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida,
vamos brincar de batata quente com ela, e aquele que ficar com a caixa terá que cumprir a tarefa sem
reclamar. Independente do que seja... ninguém vai poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por
quem ficar com a caixa (é importante assustar a turma para que eles sintam medo da caixa, dizendo que
pode ser uma tarefa extremamente difícil ou vergonhosa).

Começa a brincadeira, com a música ligada, devem ir passando a caixa de um para o outro. Quando a
música for interrompida (o coordenador deve estar de costas para o grupo para não ver com quem está
a caixa) aquele que ficou com a caixa terá que cumprir a tarefa...é importante que o coordenador faça
comentários do tipo: Você está preparado? Se não tiver coragem... Depois de muito suspense quando
finalmente o jovem abre a caixa encontra a gostosa surpresa. (O jovem não pode repartir o presente com
ninguém).

Fazendo Compras

Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do
círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso
comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá
que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não
conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar
e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.

Caçar na Natureza

Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo
deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área
designada.

Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel.
Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o
vencedor.
Seguem para Samaria

Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um
que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que
sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão
no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo
unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os
seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.

Corrida de Jornais

A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima
dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima;
pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar
o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).

Rinha de Galo

Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram
mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas
costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.

ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!

Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.

Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão
palmas 3 vezes.

“__ Atenção” – 3 palmas

“__ Concentração” _ 3 palmas

“__ Diga o nome” _ 3 palmas

“__ Nome de” _ 3 palmas

A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:

“__ Uma fruta” _ 3 palmas

“__ Que você” _ 3 palmas

“__ Mais gosta” _ 3 palmas

Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que
será acompanhada por todo o grupo.

Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem
intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.

Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores,
animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!

Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.

Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os
pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As
crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que
cometeram a mesma falta.

CAMALEÃO

Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis
crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças
estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.

Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas:
“Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor,
neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as
crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão
não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor
escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o
camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.

CAIU EM MIM

Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada
para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.

Procedimentos:

[Link] para que todos fiquem assentados em círculo;

[Link] papeletas e lápis para cada participante;

[Link] pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser
qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;

[Link]ão assinar o nome nas papeletas

5.O facilitador recolhe todas as papeletas;

[Link]ós recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros…
Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (ninguém pode se recusar a
participar)

[Link] por voluntários, até que todos tenham concluído

QUEM SOU EU

Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.

Desenvolvimento: Ao sinal do líder, um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A
criança de olhos vendados indica a direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu
substituto.
Brincadeira: A Jaula (ATIVO)

Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula.
O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito
ou campainha.

Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula.
A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que
ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A
seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.

Brincadeira: ADIVINHA QUEM É

Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.

Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro
fazendo o mínimo de barulho possível,

voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e
adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não

conseguir, esta ocupará o seu lugar.

FAÇA O QUE EU FAÇO

Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo,
repete a ação do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o
1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do último, tem que lembrar de tudo
e ainda fechar com chave de ouro.

AVIÃO PEGADOR

Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.

Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas


imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva
os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele
estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.

Brincadeira: APANHAR O LENÇO

Material: Um lenço

Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.

Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada
partido com os mesmos números.

Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão
como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro
deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira
sem ser tocado.

ABAIXAR-SE

Material: 3 bolas

Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1
metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola

Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e
logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e
assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para
sua equipe.

A sopa está pronta

Material: Gorro de cozinheiro

Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda

Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de
cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a
carne, a massa, etc. Estas devem segui-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste
momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda
ocupará o lugar do cozinheiro.

Brincadeira: Bolo de Fubá

Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.

Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as
mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a
correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados
vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo
de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.

Brincadeira: CESTINHA

Material: Uma bola

Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam
a cesta (dão as mãos mantendo os

braços bem altos). A primeira da coluna recebe a bola.

Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se
errar, troca de lugar com um dos

companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode
afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três
que ficarem por último.

Brincadeira: Bom dia

Material: Um lenço

Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com
os olhos vendados.

Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o
pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”.
O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de
apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na
roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar
acertadamente o nome do companheiro.

Brincadeira: Barra manteiga

Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma
ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes.

Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a
mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles
(o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante.
Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o
time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo,
o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o
tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros.

Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo

Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na cintura do companheiro
da frente.

Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não
ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da

coluna troca de lugar com o último.

Brincadeira: Corrida contrária

Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de
jogadores fica por fora.

Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo, tocam de repente nas mãos
unidas de dois companheiros da roda. Esses

saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta,
então, dando à volta a roda por seu lado,

ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em
torno da roda a fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.

Brincadeira: Cara ou Coroa

Material: Uma moeda

Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos
– Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.

Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para
verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo
do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos
pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário,
passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do
centro e o professor jogará a moeda.

Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.

Brincadeira: Cachorros e coelhinhos

Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”.
Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”

Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o
ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser
alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro
pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.

Brincadeira: Coelhinho sai da toca

Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos
dadas e os braços estendidos. As várias

tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços
para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca

no centro do terreno.

Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O


coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O

coelhinho que sobrar continua o jogo.

GATO ASSUSTADO

Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o “gato”.

Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a
canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então
a mesma música, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o
centro reiniciar a brincadeira.

EMAS E PATOS
Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da
linha de partida.

Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças
correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços
flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a
criança que primeiro atingir a linha de chegada.

HÁ! HÁ!

Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.

Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!,
Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta
inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazê-lo, pois quem ri paga
prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.

IRMÃOS

Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois
de cada uma houver tomado

conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois
metros aproximadamente.

Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal
dado pelo líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-
o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A
brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.

JÁ PARA CASA

Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15
metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando
um louvor.

Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua
“casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela
correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda

Na Frente

Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.

Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo
em volta do círculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem
alcançados serão imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltarão
a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo assim o jogo.

JUQUINHA ESPERTO: – (MODERADO)

Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo
que os números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses
lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no centro.

JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)

Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)

Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número
ímpar.

Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente


em direções opostas. Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus
próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.

Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.

JACÓ E RAQUEL: – (CALMO)

Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).

Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros:
“Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo.

Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre
iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcançada
os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo

LÁ VEM O RATO: – (MODERADO)

Material: 1 corda

Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja
extremidade prende-se um peso que será o “rato”.

Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes
que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do
jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.

MAMÃE! POSSO IR?: – (CALMO)

Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é
estabelecido o seguinte diálogo:

- Mamãe! Posso ir?

- Pode

- Quantos passos?

- Três de elefante.

Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.

- Mamãe! Posso ir?


- Pode.

- Quantos passos?

- Dois de cabrito.

Dá dois passos médios em direção à mãe.

- Mamãe! Posso ir?

- Pode.

- Quantos passos?

- Quatro de formiga.

Quatro passos diminuídos à frente.

A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.

MORTO E VIVO: – (CALMO)

Formação: Crianças pelo campo

Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois
ordena “vivo” e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos.

MANDUCA MANDA: – (CALMO)

Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.

Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda… levantar o
braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor
movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.).
Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário
não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo
ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver
pago prendas

MACACO: – (CALMO)

Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.

Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo.
Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento,
mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O
que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para
recomeçar o jogo.

Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar
logo ao primeiro macaco que apontar.

NUNCA TRÊS (ATIVO)


Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas,
ficarão dispersos pelo terreno.

Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um
dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três.
Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a
ação será invertida.

ORELHINHA: – (CALMO)

Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados.

Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e
de olhos fechados pela mão dó líder. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá
os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser
culpado se for, o coloca no centro do círculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo terá
prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.

O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)

Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois.
Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta,
paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando

de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.

Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas)


de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição
trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo
par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os
“caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em
primeiro lugar a linha de partida.

O GATO E O RATO: – (MODERADO)

Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato”

Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:

“__ Seu ratinho está?”

“__ Não senhor!”

“__ Que horas vai voltar?”

“__ Às oito horas!”

“__ Que horas são?”

“__ Uma hora!”

“__ Que horas são?

“__ Duas horas!”


E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda para e o gato corre a procura do
rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão
dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato
será escolhido.

PAREM!: – (MODERADO)

Material: Uma bola leve.

Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são
numerados, inclusive o que está no meio.

Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número),
atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio
da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.

Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-
se imóveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir
com ela um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído,
continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo de
posse da bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido
o tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura, o círculo
recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criança para chamar
outro

número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a
correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.

PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)

Material: Uma bola.

Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.

Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro não
consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para
ser substituído.

POBRE GATINHO!: – (CALMO)

Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”

Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada
miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre
gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao colega.

PASSA ANEL: – (CALMO)

Material: Um anel

Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de
uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o anel. Acertando, quem estava com o
anel senta-se e continua a brincadeira.

PALMADINHA: – (CALMO)

Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos
voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.

Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma
palmadinha na mão estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço, mas deve
estendê-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador
destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta do círculo.

Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)

Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar as mãos! Não é
permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem
curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.

CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)

É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa
parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.

Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em
uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.

Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.

CRUZADOS (Ativo bom para gincana)

Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).

Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê para
cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter
o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da
bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número,
e as pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time
ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele
antes que ele se sente em seu lugar (nesse caso, o time do adversário ganha um ponto).

De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.

O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)

Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que você
tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um.
Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. Quando o convidado (o
urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que
fizeram com o urso. Então com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater,
enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o cuidado com o próximo.

CAÇA AO TESOURO

Objetivo: ajudar as pessoas a memorizarem os nomes umas das outras, desinibir, facilitar a identificação
entre pessoas parecidas.

Para quantas pessoas: cerca de 20 pessoas. Se for um grupo maior, é interessante aumentar o número de
questões propostas.

Material necessário: uma folha com o questionário e um lápis ou caneta para cada um.

Descrição da dinâmica: o coordenador explica aos participantes que agora se inicia um momento em que
todos terão a grande chance de se conhecerem.

A partir da lista de descrições, cada um deve encontrar uma pessoa que se encaixe em cada item e pedir
a ela que assine o nome na lacuna.

1. Alguém com a mesma cor de olhos que os seus;

2. Alguém que viva numa casa sem fumantes;

3. Alguém que já tenha morado em outra cidade;

4. Alguém cujo primeiro nome tenha mais de seis letras;

5. Alguém que use óculos;

6. Alguém que esteja com uma camiseta da mesma cor que a sua;

7. Alguém que goste de verde-abacate;

8. Alguém que tenha a mesma idade que você;

9. Alguém que esteja de meias azuis;

10. Alguém que tenha um animal de estimação (qual?).

Pode-se aumentar a quantidade de questões ou reformular estas, dependendo do tipo e do tamanho do


grupo.

ACERTE O SACO DO FEIJÃO

Idade: Primário

Materiais: Bíblias, folhas de papel, caneta hidrocor, saco de feijão.

Preparação: Escreva as palavras do versículo ou tema nas folhas de papel, uma palavra ou frase curta em
cada folha. Espalhe essas folhas misturadas no chão.

Jogo: As crianças revezam jogando o saco de feijão a uma certa distância sobre as folhas de papel. Quando
o saco cai sobre uma folha a criança pega a folha em que acertou e segura. Depois que todas as folhas
forem apanhadas, ajude as crianças a colocarem na ordem para formar o versículo ou tema, usando suas
Bíblias como referência. Repita o jogo quantas vezes o tempo permitir.
REPITA O QUE EU DIGO

Idade: Todas

Materiais: Lousa e giz ou folha grande de papel e pincel atômico.

Preparação: Escreva as palavras do versículo a ser memorizado em uma lousa ou folha de papel bem
grande. Coloque num local de fácil visualização.

Jogo: Pronuncie a primeira palavra do versículo - as crianças repetem; pronuncie as duas últimas palavras,
depois as próximas três etc. As crianças repetem cada jogo de palavras e então repetem juntas o versículo
inteiro. Convide as crianças a recitarem os versículos do mesmo modo que você fez, sendo que agora você
repete as palavras delas. Convide várias crianças a serem líderes no jogo se o tempo permitir.

PASSE A PALAVRA

Idade: Todas

Materiais: Cartões de indice, pincel atômico, rádio com fita cacete ou cd para música.

Preparação: Escreva cada palavra do versículo em um cartão separado. Se for longo, escreva mais de uma
em cada. Numere os cartões segundo a ordem das palavras do versículo.

Jogo: Coloque as crianças sentadas em círculo e dê cada um dos cartões para uma criança diferente.
Enquanto a música toca, vão passando os cartões; quando a música para, as crianças que estiverem
segurando o cartão, leêm o versículo, seguindo a ordem das palavras. Depois que tiverem brincado várias
vezes dessa maneira, as crianças que estiverem segurando os cartões virão à frente e organizarão os
cartões elas próprias, formando o versículo. Repitam o verso juntos várias vezes.

FAÇA UM GESTO

Idade: Todas

Materiais: Lousa e giz ou cartolina e pincel atômico.

Preparação: Escreva as palavras do versículo na lousa ou cartolina. Coloque num papel visível.

Jogo: Senta-se em círculo. Comece o jogo fazendo um tipo de movimento com as mãos enquanto você
recita a primeira palavra em voz alta (ou primeira série de palavras) do versículo a ser memorizado. A
criança ao seu lado repete seu movimento e palavras, então ela cria um novo movimento enquanto recita
a segunda palavra do verso. Continue até que todas as palavras tenham sido usadas. Então repitam o
verso todos juntos várias vezes, usando sempre os movimentos com as mãos. (Obs: não é necessário que
o movimento represente o significado das palavras)..

ESCRITO NO ESPELHO

Idade: Primário

Materiais: Cartões de índice, espelhos, papel, pincel atômico.

Preparação: Escreva cada palavra dom versículo a ser memorizado, de trás para frente em cartões
separados com pincel atômico. (Você pode também, se desejar, escrever o versículo em uma cartolina de
maneira normal e colocar em um local visível para referência das crianças).
Jogo: Providencie vários espelhos e convide as crianças para se revezarem lendo as palavras através do
espelho. Cada criança copia a palavra 'descodificada' que conseguir ler, colocando os versos em ordem.

JUNTE-SE A MIM

Idade: Primário

Materiais: Cartões de índice, pincel atômico.

Preparação: Escreva cada palavra dom versículo em um cartão separado. Você pode também, se desejar,
escrever o versículo em uma cartolina, da maneira normal e por num local visível, para referência das
crianças.

Jogo: De frente para o grupo, cartões atrás de você, segure um cartão em cada mão e nas costas. Uma
criança escolhe um dos cartões. Quando a criança pega o cartão, ela fica com ele para ler. Depois que
todos os cartões foram distribuídos, as crianças que estiverem com cartões, irão organizá-los para formar
o versículo. Repitam o verso várias vezes juntos. Repita o jogo tanto quanto o tempo permitir.

CHAMANDO VOCÊ

Idade: Todas

Materiais: Bíblia, venda, lousa e giz ou cartolina e pincel atômico.

Preparação: Escreva as palavras do versículo na lousa ou cartolina e coloque num local visível.

Jogo: Repita o versículo várias vezes junto com as crianças, então vende os olhos de uma, que conta até
dez enquanto as outras abrem espaço. A vendada fala alto a primeira parte do versículo. Outra criança
estará com a segunda parte do versículo, parada (não pode se mover) em alguma parte da sala. Toda vez
que a criança vendada chamar recitando a primeira parte do versículo, a segunda deve responder
recitando a segunda parte. Quando ela é encontrada, a parada recebe a venda e a brincadeira continua.

espelho. Cada criança copia a palavra 'descodificada' que conseguir ler, colocando os versos em ordem.

PAÍSES PAÍSES!

Idade: Primário

Materiais: Folhas de sulfite A4, canetas, mapa-mundi.

Preparação: Dividir o grupo e duas equipes ou mais. Cada equipe recebe uma folha em branco e uma
caneta. De certa distância de cada time está um mapa-mundi.

Jogo: Quando o líder der o sinal, a primeira pessoa de cada equipe corre de costas até o mapa e anota o
nome de alguns países. Depois volta e entrega a folha para o próximo da fila. Depois de alguns minutos o
líder apita encerrando a brincadeira. Ganha a equipe que tiver o maior número de países anotados.

OS ÍNDIOS SE CONVERTERAM

Idade: Qualquer idade

Jogo: Todas as crianças começam a andar aleatoriamente. O líder estará tocando um cântico missionário.
Quando a música parar, o líder grita a seguinte frase: "Dois índios se converteram!". Então as crianças
rapidamente formarão duplas. A criança que ficar só sairá da brincadeira. Depois o líder irá gritar outros
números de "índios que se converteram" e sempre sairá a criança que ficar só. Ganha a brincadeira a
última criança que sobrar.

POUCO A POUCO

Idade: Qualquer idade

Materiais: Copos descartáveis, 2 baldes ou bacias com água.

Jogo: Divida o grupo em dois times. Cada time forma uma fila. O primeiro jogador de cada time receberá
um copo descartável. Perto de cada time estará um balde ou bacia com água. Longe de cada time, a
mesma distância para cada time, haverá um balde ou uma bacia vazia. Ao sinal dado pelo líder, um jogador
de cada time encherá o seu copo de água, correrá até o balde vazio de seu time e jogará a água dentro
dele. Então correrá de volta dando o copo vazio ao próximo da fila de seu time. O jogador continuará até
o primeiro time conseguir encher o seu balde com água. Depois do jogo, o líder destaca como a
participação de todos foi importante para encher o balde pouco a pouco. Se cada pessoa falar de Jesus
Cristo, o mundo irá conhecê-lo pouco a pouco.

PASSOU UM CARRO DE PICOLÉ

Idade: Qualquer idade

Jogo: Esta brincadeira é muito amada pelas crianças de Cabo Verde. As crianças ficam em círculos, uma
das mãos por cima da mão do colega e a outra mão por baixo da mão do outro colega. Vai-se falando e
uma vai batendo na mão da outra: "Pas-sou-um-car-ro-de-pi-co-lé. Qual-é-a-cor-que-vai-es-co-lher?". A
criança que tiver a última mão batida terá que escolher uma cor. Então a brincadeira continua dizendo,
por exemplo: "A-ma-re-lo-es-t-a-na-su-a-rou-pa!". Se a criança que foi a última a receber o "pa" tiver algo
amarelo na roupa, sai. Se não tiver, continua a brincadeira até que todas as crianças saiam e a última que
restar for a vencedora.

ORAR E PREGAR

Idade: Qualquer idade.

Materiais: Balões de duas cores diferentes, um para representar "oração" e outro para representar
"pregação".

Preparação: Os balões devem ser cheios e amarrados nos pés das crianças. Cada criança terá um balão de
cada cor amarrado em cada perna.

Jogo: Ao sinal, cada criança tentará explodir o balão do amiguinho e não deixar que estourem o seu. Fale
com elas da importância para o missionário de orar e pregar.

A MALA DO MISSIONÁRIO

Idade: Qualquer idade

Jogo: Em círculo, as crianças irão "preparar a mala do missionário". Cada criança deverá dizer alguma coisa
que o missionário deverá levar na mala, as não pode repetir o que já foi dito. Quem repete, cai fora.

QUEM CHEGA PRIMEIRO AO CAMPO?


Idade: Primário

Materiais: Sabonetes, shampoos, escovas de dentes, escovas de cabelo, pentes, cadernos, canetas,
roupas, papel, etc. Não pode deixar de ter Bíblias.

Jogo: Cada criança deve escolher o que vai levar e correr para chegar ao local que você marcar que será
o campo missionário. Vence quem levar mais coisas dentro do tempo estipulado, sendo que não poderá
faltar a Bíblia. Quem não pegar uma Bíblia não terá a mínima chance de ganhar, pois missionário sem
Bíblia não é missionário, é turista.

COMPRAS NO CAMPO MISSIONÁRIO

Idade: Primário

Jogo: Uma das crianças é o missionário. Ele tem uma lista de compras a fazer. As demais crianças são os
vendedores. O missionário não sabe falar a língua porque acabou de chegar ao país e vai explicar o que
deseja com gestos. A criança que descobre o que ele quer, toma-lhe o lugar e será o missionário da vez,
continuando a fazer as compras. A lista de compras poderia ser assim: 1 pacote de biscoitos redondos, 1
par de sapatos número 37, 1 cadeira dobrável, 1 balde, 1 quilo de tomate, 2 maçãs, etc. Brinca-se até se
esgotar o tempo. Pode-se também dividir em equipes e ganha a equipe que mais conseguir adivinhar.

VIAGEM DE AVIÃO

Idade: Qualquer idade

Jogo: As crianças vão se sentar em cadeiras, formando um círculo ou em fila. O líder diz: "A viagem vai
começar!". Quando disser isso, as crianças devem se levantar e começar a rodar as cadeiras. Uma das
cadeiras deve ser retirada. Se quiser cantar uma canção missionária durante este momento, cante. Então
o líder diz; "Primeira escala!". Nessa hora todos tem que se sentar. Quem não conseguir, cai fora. Dali um
pouco o líder diz: "Vamos continuar o nosso vôo", todos se levantam e uma cadeira é retirada. A
brincadeira segue assim até ficar apenas uma criança que será a vencedora.

O garotinho chamado Amor

Fazer gestos cada vez que na história aparecer as seguintes palavras:

PAZ - APERTO DE MÃO

AMOR- UM ABRAÇO

GARRA- TROCA DE LUGAR

SORRISO- GARGALHADA

BEM VINDOS-PALMAS

O garotinho chamado AMOR

Era uma vez um garotinho chamado AMOR.

O AMOR sonhava sempre com a PAZ.

Certo dia descobriu que a vida só teria sentido quando ele descobrisse a PAZ e foi justamente nesse dia
que o AMOR saiu a procura da PAZ.
Chegando ao colégio onde ele estudava, encontrou os seus amigos que tinham um SORRISO nos lábios e
foi nesse momento que o AMOR passou a perceber que o SORRISO dos amigos, transmitia a PAZ. Pois
percebeu que a PAZ existe no interior de cada um de nós, e para isso basta dar um SORRISO.

E nesse instante, interferindo os pensamentos do garotinho AMOR, a turma gritou bem forte:

- AMOR, AMOR, você encontrou a PAZ que procurava?

O AMOR respondeu com muita garra: sim! Sim! Encontrei. Vocês querem saber?

Tragam a PAZ, um SORRISO bem bonito e sejam BEM – VINDOS!

Como aplicar:

1- escrever antecipadamente um cartaz com as palavras destacadas e os gestos a serem feitos e colocar
em lugar visível;

2- explicar aos participantes que estarão naquele momento fazendo um quebra-gelo e que devem seguir
os gestos de acordo com a história que será contada. Então cada vez que uma das palavras for citada, o
gesto deve ser feito por todos ( chamamos de quebra-gelo este tipo de dinâmica, pois como é aplicada no
início da reunião, as pessoas “derrubam as barreiras” através dos gestos e da descontração ).

3- Começar a leitura do texto ( que pode ser adaptado de acordo com a realidade do grupo a ser
trabalhado)

Postado por Dilma Costa Alves

GRAVAR O NOME DO COLEGA

Objetivo: Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no
primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.

Material: Nenhum

Procedimento: Em círculo, sentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no


próprio lugar) falam seu nome, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o
nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela. Sendo que todos devem repetir em somatória.

DINÂMICA DO GARGALHAR

Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. Ao sinal de início, o jogador
escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!,
Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita
vontade de rir, mas não poderá fazê-lo, pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de resistência. Vence
quem ficar por último.

RELATO DE UM PROBLEMA

Objetivo: possibilitar habilidade de empatia entre os integrantes do grupo.

Material: Folha ofício e caneta.

Procedimento: O facilitador distribuirá folha ofício e caneta para cada integrante do grupo.

O facilitador solicitará aos participantes a descrição de um problema pessoal que gostariam muito que
fosse resolvido.
Após, o facilitador recolherá os relatos e distribuirá um relato a cada participante tomando o cuidado para
que cada um não fique com o seu próprio relato, ou seja, cada participante ficará em mãos com o relato
de um colega participante do grupo.

Em seguida, o facilitador possibilitará uma explosão de ideias, ou seja, possíveis soluções dadas pelo grupo
a cada problema relatado.

No final, o coordenador faz um feedback de todos os relatos enfatizando a importância de se colocar no


lugar do outro para que cada um possa assimilar as diferenças pessoais, a individualidade possibilitando
maior aceitação e empatia ao próximo.

Deve-se deixar claro ao grupo a não identificação do problema ao respectivo participante, a fim de evitar
constrangimento entre os membros do grupo.

É importante que esse exercício seja realizado com fundo musical despertando a sensibilização no grupo.

IDENTIFICAÇÃO PESSOAL

Objetivos: Ampliar o conhecimento de si e interpessoal. Promover a participação de todos com maior


espontaneidade.

Material: brinquedos diversos relacionados a profissões (diferentes ou não).

Procedimentos: Todos em círculo, sentados. O coordenador espalhará brinquedos pela sala e solicitará
aos participantes que cada um escolha um brinquedo e sente-se após escolher o brinquedo. Poderá
acontecer que dois ou mais alunos façam a mesma escolha do brinquedo, portanto, pede-se que sentem
próximos.

Após, todos terem feito suas escolhas, solicita a todos que façam reflexão sobre as seguintes perguntas:

O que esse brinquedo representa?

Por que a escolha desse brinquedo e não outro?

Se tivesse que dar esse brinquedo a um amigo(a) do grupo, quem você escolheria e por quê?

Esse brinquedo lembra alguém (familiar, amigo, artista, professor, vizinho,...)? Por quê?

FONTE: No livro “Práticas Pedagógicas Vivencias – dinâmicas para trabalhar valores, atitudes,
afetividade, autoestima relacionamento. Autora: Vilmabel Soares. Editora Vozes, Petrópolis/RJ. 2010
2º Edição

*** Essas dinâmicas, inclusive exercícios teatrais e brincadeiras diversas poderão ser trabalhadas
intercaladas em suas aulas, independente de qual disciplina você trabalha em sala de aula.***
PARTE II
Para crianças dinâmicas e brincadeiras bíblicas

I – OBJETIVOS DAS BRINCADEIRAS BÍBLICAS E DINÂMICA DE GRUPO NA IGREJA

As propostas apresentadas neste seminário não se constituem um fim em si mesmas, mas estão
direcionadas ao objetivo maior que é o aprendizado. São recursos que, quando utilizados no
momento oportuno e na medida certa, tornam o ensino mais atraente, participativo, criativo e
os seus efeitos marcantes e duradouros. Não podem substituir a lição ou estudo bíblico, mas
são simples meios de vivenciar e fixar o ensino na mente e na emoção daqueles que estão no
processo do aprendizado.

O ensino das verdades bíblicas, longe de ser relegado a um segundo plano, será dinamizado,
através da motivação e da iniciativa desencadeadas pelas atividades lúdicas. O mais importante
na aula é que haja o verdadeiro estudo da Palavra e que o professor esteja preparado para dar
tal aula; as técnicas usadas devem estar em função de tornar o estudo da Palavra mais
proveitoso e dinâmico. Se essa visão for deturpada, só haverá agitação e dispersão, sem que
haja “aprendizagem”.

BRINCADEIRAS BÍBLICAS

Será mesmo importante gastar tempo na igreja ( que já é pouco ) brincando? Se a brincadeira
for bem direcionada e programada de maneira a contribuir para a aprendizagem a resposta
certamente será afirmativa.

A brincadeira em época alguma constituiu assunto tão sério como hoje. Seja como pai ou mãe,
como educador (a), Cidadão (ã) responsável, não podemos permanecer indiferentes ao
observarmos as mais variadas manifestações de violência, especialmente quando atinge
crianças e jovens.

Muitos estudos vêm sendo feitos, e hoje se fala muito em “inteligência emocional”, que é a
capacidade de se trabalhar com as emoções, resultando num equilíbrio pessoal e num bom
relacionamento consigo mesmo e com o próximo. Nós como cristãos sabemos que quando
deixamos o Espírito Santo dominar as nossas emoções e sentimentos, aí sim, conseguimos essa
tão famosa “inteligência emocional”. Mas a dimensão lúdica, que tanto a criança como também
o adulto possui, não deve ser deixada de lado, pois vem facilitar o equilíbrio emocional do
indivíduo.

Através de uma simples brincadeira, concurso ou jogo, pode ser liberada e experimentada uma
imensa alegria, provando que o intercâmbio de relações humanas não tem porquê ser violento
e competitivo. Uma brincadeira bem orientada nos leva à cooperação, à superação de nossas
inseguranças, à descoberta de novos valores e ao companheirismo.

A – Alguns pontos a serem observados na preparação e execução das brincadeiras bíblicas:

– Reconhecer que este recurso é importante e deve ser levado à sério, não basta escolher uma
lista de brincadeiras e jogá-las em cima do grupo;

– Conhecer as necessidades do grupo, idade e números de pessoas, contexto, aptidões;

– Definir bem o objetivo que deseja alcançar na reunião;


– Saber o momento de parar a atividade. A competição nunca deve assumir importância tal que
estrague a comunhão entre os participantes. Quando perceber que os integrantes estão
exaltados, somente querendo ganhar os pontos, é hora de encerrar, mudar os grupos e acalmar
a tempestade. Esta é uma boa oportunidade para ensinar princípios bíblicos de vitória e derrota,
contentamento e consideração mútua (Fp 2:3,4; Rm 12:10); por outro lado, cuidado para que a
brincadeira não morra por falta de interesse;

– Disciplina dentro da liberdade do jogo: fazer respeitar as regras do jogo, exigir honestidade,
ser justo e ter equilíbrio das equipes;

– Conhecer bem a atividade para poder explicá-la claramente, variando em cada reunião. Na
bibliografia anexa, você encontrará a indicação de alguns autores que tratam com seriedade o
assunto;

– Ter todo o material à mão (cuidado! não deve haver improvisos);

– Procure envolver todos os participantes do grupo nas brincadeiras, mantenha o bom humor,
a alegria e a simpatia para com todos;

– É importante evitar esgotamentos físicos e situações bruscas que possam levar a alguém se
machucar ou a constrangimentos.

B – Algumas brincadeiras bíblicas

As brincadeiras podem ser usadas com crianças e adultos nos mais diferentes lugares e
situações: nas aulas da Escola Dominical para fixar o ensino, em reuniões, em acampamentos,
encontros, etc. Aqui cito exemplos de brincadeiras pesquisadas em livros seculares (feitas as
devidas adaptações) e de bons livros evangélicos dessa área. Mais exemplos podem ser
consultados nos livros cuja referência bibliográfica cito no final dessa apostila.

1- PERSONAGENS CÉLEBRES

Escrever o nome de personagens bíblicos com número compatível ao de participantes, sem


conhecimento dos mesmos. Fixar nas costas de cada um. Todos passearão pelo ambiente e
através de mímicas procurarão fazer com que cada participante identifique o personagem que
está afixado em suas costas. Quem suspeitar de qual seja o seu personagem falará ao professor,
se estiver certo ele se sentará, caso contrário, voltará a andar e procurar mais dicas.

2 – JOGO DA VELHA

Elabore uma quantidade grande de perguntas referentes à lição do dia. O jogo poderá ser
repetido com novas perguntas.

Risque no quadro-negro a base do jogo:

É sorteado quem vai iniciar o jogo.

Cada grupo terá uma marca (X, 0, número, letra, etc.)

A resposta certa dará o direito de colocar a sua marca no lugar de sua escolha.
O grupo que conseguir completar uma horizontal, vertical ou diagonal, ganha o jogo.

Caso um grupo não saiba a resposta, passa a vez para o outro.

Variação:

As perguntas são colocadas em cada um dos quadrados no quadro-negro ou cartolina grande.


Tem que ficar visíveis à distância. Podem ser várias cartelas que ficarão cobertas até o início do
jogo.

O grupo sorteado irá indicar a pergunta que deverá ser respondida pelo adversário. Caso erre
ou não saiba respondê-la, vai permitir que o grupo “perguntador” anote a sua marca acima da
pergunta. Acertando é o grupo “respondedor” que marca. Naturalmente, deve haver uma
preocupação para que o grupo contrário não “feche” o jogo, indicando as perguntas mais
difíceis. De qualquer forma, o grupo que faz a pergunta deverá saber a resposta. Errando o
outro, ele terá que respondê-la para poder marcar os pontos, caso contrário, passará a vez.

3- AUTÓDROMO

O professor prepara perguntas sobre a lição ministrada e divide a sala em dois grupos.
Desenhará na lousa ou fará em cartolina o autódromo (como no modelo), o professor poderá
ter para cada equipe um carrinho miniatura que passará de casa em casa grudado por fita
adesiva, ou, simplesmente marcará um X nas casas andadas. A pergunta será feita para os dois
grupos ao mesmo tempo e cada um, depois de discutir a resposta entre si, escreverá em um
pedaço de papel. A um sinal, os dois grupos levantam a resposta. O grupo que acertar anda uma
casa. Ganha o grupo que chegar primeiro à última casa.

4- CHAMADA BÍBLICA

A equipe é dividida em times. O professor cita uma letra do alfabeto e os grupos têm 50
segundos para escrever o maior número possível de nomes próprios que comecem com

AUTÓDROMO

SAÍDA

CHEGADA

GRUPO A

GRUPO B

aquela letra. Isso deve se repetir várias vezes e no final ganha o time que alistou o maior número
de nomes.

5- CORRENTE DE PERSONAGENS

O grupo deve sentar em círculo. Uma pessoa dá início a atividade mencionando o nome de um
personagem bíblico. Quem está ao seu lado deve citar o nome de outro personagem que comece
com a última letra do primeiro, mas não pode repetir um nome que já tenha sido falado
anteriormente. Quem não souber vai saindo da brincadeira, até ficar o que será o vencedor.
Exemplo de uma corrente: Davi-Isabel-Labão-Obede-Esdras-Samuel-Lameque-Ester…

6- QUEM SOU EU?

Dividir a equipe em dois grupos. Cada grupo, um de cada vez, escolhe um personagem e diz ao
outro grupo: “Estou pensando em alguém cujo nome começa com _ _ _. O grupo adversário fará
perguntas que só poderão ser respondidas com “sim” ou “não”. Será anotado quantas perguntas
foram necessárias até o grupo descobrir o personagem. Ganha o grupo que descobrir com
menor número de perguntas.

7- QUAL A LIGAÇÃO?

A turma é dividida em grupos. O professor fará um desenho na lousa, levará objetos ou figuras
e o grupo tentará descobrir a qual história aquele objeto se relaciona. Exemplo: Leão-Daniel,
Túnica-José, Peixe grande-Jonas, Porco-Filho Pródigo, etc.

8- PESCARIA

Confeccionar varas de pescar: cabo de vassoura ou vara, barbante, clipe para ser o anzol e
“peixes” de papel, contendo no verso perguntas relacionadas aos estudos bíblicos feitos. Prenda
um clipe em cada peixe para facilitar a pesca e encaixe-os numa bandeja de areia. Cada grupo
deverá pescar um peixe, mas para poder ficar com ele precisa responder corretamente a
pergunta que consta em seu verso. Vence o grupo que conseguir juntar o maior número de
peixes.

9- JOGO DA FLOR

Confeccionar uma flor com dez pétalas (mais ou menos), essas pétalas deverão ser separadas
umas das outras com um círculo no meio para ser o miolo. No verso de cada pétala haverá um
número de 1 a 10 e esse verso poderá ser feito de papel camurça para que se prenda ao
flanelógrafo. O grupo será dividido em duas equipes e a cada uma será feita uma pergunta da
lição dada, caso a equipe acerte, ela escolherá uma das pétalas e verificará quantos pontos
obteve. No final se somarão os pontos para constatar a equipe vencedora.

10- MÃO NO SINO

Formar duas equipes e dispô-las em filas, sendo que os primeiros participantes de cada equipe
ficam de frente um para o outro. No meio dos dois primeiros da fila colocar uma mesinha com
um sino. O professor fará uma pergunta referente a algum assunto bíblico já estudado e o que
tocar primeiro o sino responderá a pergunta. Se acertar, ganhará um ponto para a equipe, se
errar, perderá um ponto. No final se somarão os pontos para verificar a equipe vencedora, esses
pontos poderão ser anotados na lousa pelo professor.
II – DINÂMICA DE GRUPO

A – Conceituação

A dinâmica de grupo é uma das áreas que mais progride no campo da psicologia. Suas
características peculiares a tornam atrativas e eminentemente práticas. Essas dinâmicas são
simples ferramentas, na qual a interação entre as pessoas do grupo é fundamental no
aprendizado.

Para dinamizar um grupo, pode ser utilizado exercícios, que têm finalidades diversas. Uns
buscam maior abertura da pessoa em relação às demais, tirando as barreiras que impedem uma
verdadeira comunicação pessoal por causa de preconceitos e condicionamentos. Outros
exercícios procuram despertar nas pessoas o sentido da solidariedade. Outros, ainda, buscam
mais diretamente uma colaboração efetiva, afastando a frieza, o indiferentismo, a
agressividade, a indiferença às coisas de Deus. Aparecem ainda exercícios que ajudam as
pessoas a se conhecerem melhor, suas limitações, deficiências, suas habilidades, e aspectos que
precisam ser trabalhadas por Deus. Há, enfim, exercícios que demonstram maturidade grupal,
o grau de abertura, de harmonia, e seu ambiente de amizade, sinceridade, confiança e
colaboração.

B – Objetivos

Na formação do grupo e na elaboração dos exercícios práticos é necessário ter objetivos claros
e bem definidos, tanto individuais como em grupos, a serem alcançados a curto, médio e longo
prazo, pois são oportunidades para incutir no aluno verdades bíblicas no mais profundo do seu
ser, cujos valores o acompanharão por toda vida.

É bom salientar, que as dinâmicas se tornam eficientes quando utilizadas com muita destreza,
esforço e entusiasmo; devem ser encaradas com o máximo de seriedade e criatividade, para
adaptá-la ao grupo e atender os objetivos estabelecidos.

C – Os dez mandamentos para uma dinâmica criativa

É necessário seguir algumas diretrizes, que vamos chamar de os dez mandamentos para dirigir
uma dinâmica criativa:

1. Ore pedindo orientação na preparação, e na aplicação da atividade na vida do grupo.

2. Prepare-se bem. Verifique se o local é adequado e o material necessário esteja disponível.


Estude os procedimentos com antecedência, as regras e/ou princípios das ideias que pretende
usar.

3. Divulgue as atividades do seu grupo com antecedência.

4. Adapte as ideias à sua realidade, idade, tamanho e as características do seu grupo.

5. Seja um líder entusiasmado ao conduzir a atividade.

6. Tenha coragem de experimentar ideias novas e inovar o programa da sua reunião ou escola
dominical.
7. Seja sensível às reações do grupo. Não quebre as tradições com muita rapidez! Uma coisa é
ter “casca dura” diante das críticas injustas de uma ou outra pessoa; outra, é não prestar atenção
ao retorno que a maioria do grupo está dando.

8. Seja justo nas regras.

9. Seja flexível. Não deixe que o programa se torne cansativo.

10. Não faça do programa algo mais importante do que as pessoas.

D – Algumas dinâmicas de grupo

1- APRESENTAÇÃO

Para que todos se conheçam e se sintam a vontade no grupo, o professor solicita que os
participantes formem subgrupos de dois, com parceiros que não se conheçam. Durante alguns
minutos as duplas se entrevistam mutuamente, logo após voltam ao grupo grande e cada
membro fará a apresentação do colega entrevistado. Ninguém poderá fazer sua própria
apresentação.

2- A TROCA DE UM SEGREDO

Material necessário: pedaços de papel e lápis.

Desenvolvimento: os participantes deverão descrever, na papeleta, uma dificuldade que sentem


no relacionamento e que não gostariam de expor oralmente;

A papeleta deve ser dobrada de forma idêntica, e uma vez recolhida, misturará e distribuirá para
cada participante, que assumirá o problema que está na papeleta como se fosse ele mesmo o
autor, esforçando-se por compreendê-lo.

Cada qual, por sua vez, lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1ª pessoa
“eu” e fazendo as adaptações necessárias, dando a solução ao problema apresentado.

Compartilhar: a importância de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso próximo.

3- CÍRCULO FECHADO

Desenvolvimento: O professor pede a duas ou três pessoas que saiam da sala por alguns
instantes. Com o grupo que fica combinará que eles formarão um círculo apertado com os
braços entrelaçados e não deixarão de forma nenhuma os componentes que estão fora da sala
entrar no círculo. Com os componentes que estão fora o professor combinará que eles devem
entrar e fazer parte do grupo. Depois de algum tempo de tentativa será interessante discutir
com o grupo como se sentiram não deixando ou não conseguindo entrar no grupo.

Compartilhar: Muitas vezes formamos verdadeiras “panelas” e não deixamos outras pessoas
entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja?
4- RÓTULO

Material necessário: Etiquetas adesivas e pincel atômico

Desenvolvimento: divida a sala em vários grupos (com 5 a 6 integrantes), prenda na testa de


cada integrante do grupo uma etiqueta com uma das consignas: sábio, ignorante, líder, bobo,
mentiroso, bondoso, etc. Proponha um tema a ser discutido nos grupos, essa discussão, no
entanto, será realizada de acordo com a consigna que cada pessoa levará na testa.

Compartilhar: Muitas vezes rotulamos as pessoas e não damos valor ao que ela realmente é.
Jesus nos ensinou a olharmos o interior e não o exterior das pessoas.

5- GARRAFAS DE GRAÇA

Material necessário: Uma garrafa de refrigerante vazia.

Desenvolvimento – Todos sentados em círculo. O professor coloca a garrafa deitada no chão no


centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estará apontando para alguém e dará
uma palavra de encorajamento ou estímulo à essa pessoa. A pessoa indicada pela garrafa terá
então a tarefa de girá-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim
sucessivamente.

Compartilhar: as boas palavras edificam (1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25).

6- CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS

Material necessário: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo, e
lenços que sirvam como vendas para os olhos.

Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. As pessoas devem caminhar
lentamente entre os obstáculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local em que eles se
encontram. As pessoas deverão colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e
permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor com
auxílio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tirarão todos os obstáculos da
sala. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedirá para que
caminhem mais rápido. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas,
observando que não existem mais obstáculos.

Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo,


ressaltando, porém que não devemos temer, pois quem está com Cristo tem auxílio para vencer.
I Co. 10:12-13.

7- DESEJAR AO PRÓXIMO O QUE DESEJA A SI MESMO

Material necessário: lápis e papel

Desenvolvimento: O professor formará um círculo e distribuirá para os membros do grupo lápis


e papel. Pedirá para cada um para escrever algum tipo de atividade que gostaria que o colega
sentado à esquerda realizasse. Depois disso pedirá a cada um que leia o que escreveu e
desempenhe a tarefa que havia sugerido ao seu colega.
Compartilhar: Mostrar na prática que não devemos desejar ao próximo aquilo que não
queremos para nós mesmos. Mateus 7:12.

8- VIRTUDES E DEFEITOS

Material necessário – Lápis e papel

Desenvolvimento – O professor pedirá a cada participante que forme par com alguém ( havendo
número ímpar, uma dupla se transformará em trio ). Em seguida distribuirá uma folha de papel
a cada participante que deverá escrever duas coisas de que não goste em si mesmo, iniciando
com a expressão “Eu sou…”. Ao concluir, compartilhará com o parceiro. Na mesma folha, deverá
escrever 10 coisas que aprecie em si mesmo, iniciando com a expressão: “Eu sou…”. Na maioria
das vezes as pessoas sentem dificuldade de reconhecer suas qualidades, por isso o parceiro pode
ajudar essa pessoa sugerindo várias qualidades e virtudes que acha que o outro possui. Ao
concluir compartilhará com o parceiro

Compartilhar – Todos somos dotados de qualidades e defeitos, quando nos conhecemos bem
podemos trabalhar com as nossas limitações e deixar que o Espírito Santo tenha mais liberdade
em nossas vidas. Reconhecer as nossas qualidades não deve servir para a nossa soberba, mas
sim, para louvor a Deus.

9 – PAINEL SIGNIFICATIVO

Material necessário – Papel pardo ou manilha, revistas, tesouras, colas e canetinhas coloridas.

Desenvolvimento – Essa dinâmica é para ser usada após um curso, uma palestra ou uma aula. A
classe se disporá em círculo e cada participante receberá uma revista onde procurará uma figura
ou qualquer outra coisa que expresse uma lição que tenha tirado para sua vida da palestra ou
aula dada. Cada um terá a oportunidade de falar sobre o seu recorte que colará no papel pardo
ou manilha escrevendo uma palavra significativa ao lado.

Compartilhar – Repensar em grupo sobre a mensagem ouvida e compartilhar os ensinamentos


é de grande utilidade para o crescimento cristão.

 
 
PARTE I
Brincadeiras para EBF 
Jogos Bíblicos e Brincadeiras 
 
Jogo Bíblico – O Barco 
Faça um barco de papel. Escreve as perguntas
que precisam caminhar?4. Caminham sempre com um determinado objetivo?5. Quantos já caminhamos, 
levando a mensagem da Salvaçã
Ovelha Perdida 
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros 
formam um
Seguem para Samaria 
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um 
que será
DENTRO! FORA! 
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças. 
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e t
Brincadeira: A Jaula (ATIVO) 
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira 
sem ser tocado.
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três 
que ficarem por último.
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios. 
 
Brincadeira: Cara ou Coroa 
Ma

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