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Provas e Dinâmicas para Gincanas

O documento descreve as regras de uma gincana com diversas atividades para separar os participantes em equipes e quebrar o gelo no início. As atividades incluem escrever com palitos de fósforo, acertar letras de músicas, adivinhar objetos pelo tato e formar grupos de acordo com critérios específicos. O documento fornece também 10 adivinhas, 10 músicas e 20 perguntas fáceis para as atividades.

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Provas e Dinâmicas para Gincanas

O documento descreve as regras de uma gincana com diversas atividades para separar os participantes em equipes e quebrar o gelo no início. As atividades incluem escrever com palitos de fósforo, acertar letras de músicas, adivinhar objetos pelo tato e formar grupos de acordo com critérios específicos. O documento fornece também 10 adivinhas, 10 músicas e 20 perguntas fáceis para as atividades.

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GINCANA

Separar Equipes Por Gênero ou Mista


e por faixa etária: Pequeninhos, Menores e Maiorezinhos

QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os
participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem
uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo
totalmente.

1) SENTA NA BEXIGA

ENCONTAR OS SAPATOS

2) ESCREVENDO COM PALITOS


Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá
dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de
fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe
escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a
rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

3) COMPLETE A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar
corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.
4) ACERTE PELO TATO
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e
coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é.
As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova

5) FORMANDO GRUPOS
Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O
mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo
curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.

6) RESPONDA ERRADO
O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis). Para
vencer o mestre, o participante deverá responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele
perde.
7) TELEFONE SEM FIO
Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e
cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai
cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase
vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Muitas
vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.
PIRÂMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e, com eles,
deverão criar uma pirâmide. Depois, um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de
sua própria pirâmide. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival.
9) EMBARALHADO
10) PERCEBENDO
Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Peça a eles para que se observem por 1 minuto,
depois peça para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois
desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro também repete e
assim sucessivamente. Quem acertar mais ganha o ponto.
11) LEVANTAMENTO
Jogo de duplas. Os participantes sentam no chão, de costas para o seu par, com os braços
cruzados. A seguir, tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro, vence.
12) MÍMICA
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME,
AÇÃO, MÚSICA, MINHA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a mímica, é o próximo a
fazer.
13) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O mestre dará uma ordem. Ex.: "Escrever
nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer
coisa que o mestre desejar. Os escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que
conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas
equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
15) QUEM LEMBRA MAIS
Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre mostrará o mesmo papel
desenhado (várias figuras, animais, objetos...) para cada equipe durante 30 segundos. Depois dos
30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessário para que o
escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na
paisagem. São várias rodadas (vários desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais
coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.

16) TIRE UM IGUAL


Uma criança destacada de olhos vendados. Dá-se um objeto à criança que está de olhos
vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre os outros. Tira-se em seguida a venda dos
olhos da criança e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos
outros.
10 adivinhas

1.O que entra na água e não se molha?


Resposta: A sombra

2.O que mais se tira mas aumenta?


Resposta: O buraco.

3.O que pesa mais no mundo?


Resposta: a balança

4.O que é, o que é? Qual o céu que não possui estrelas?


Resposta: O céu da boca

5.O que é, o que é? Que é meu, mas meus amigos usam mais do que eu?
Resposta: O meu nome

6.O Que é o que é?


Estou no início da rua,no fim do mar e no meio da carta?
Resposta: A letra " r"

[Link] as mães têm.


Sem ele não tem pão.
Some no inverno
Aparece no verão.
Resposta: O til~

8.o QUE É QUE NUNCA PASSA, E SEMPRE ESTÁ NA FRENTE?


Resposta: O FUTURO.

[Link] raiz, mas não é planta?


Resposta: O Dente

10.O que é, o que é?


Que não se come,
mas é bom para se comer?
Resposta: Talher

11.O que é o que é: Quanto mais eu tiro mais eu tenho?


Resposta: fotografias

12.O que é o que é:Que quanto mais cresce menos se vê?


Resposta: A escuridão

13.O que é que nasce grande e morre pequeno?


Resposta: O lápis.

[Link] é a palavra que só tem três letras e acaba com tudo?


Resposta: Fim.

[Link] cabeça, tem dente, tem barba, não é bicho nem é gente, o que é?
Resposta: alho
1. Material para o SESI

bexiga
baralho
papel
palitos de fosforo
objetos diversos
sacos para os objetos

10 travalinguas

10 adivinhas

10 músicas

20 perguntas fáceis (10 Pra cada grupo)

GINCANA
Separar Equipes Por Gênero ou Mista
e por faixa etária: Pequeninhos, Menores e Maiorezinhos
QUEBRANDO O GELO
Para ini
7) TELEFONE SEM FIO
Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e 
cochicha na o
10 adivinhas
1.O que entra na água e não se molha? 
Resposta: A sombra
2.O que mais se tira mas aumenta? 
Resposta: O buraco.
1. Material para o SESI
bexiga
baralho
papel
palitos de fosforo
objetos diversos
sacos para os objetos
10 travalinguas
10 adi

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