GINCANA
Separar Equipes Por Gênero ou Mista
e por faixa etária: Pequeninhos, Menores e Maiorezinhos
QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os
participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem
uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo
totalmente.
1) SENTA NA BEXIGA
ENCONTAR OS SAPATOS
2) ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá
dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de
fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe
escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a
rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
3) COMPLETE A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar
corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.
4) ACERTE PELO TATO
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e
coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é.
As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova
5) FORMANDO GRUPOS
Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O
mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo
curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.
6) RESPONDA ERRADO
O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis). Para
vencer o mestre, o participante deverá responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele
perde.
7) TELEFONE SEM FIO
Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e
cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai
cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase
vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Muitas
vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.
PIRÂMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e, com eles,
deverão criar uma pirâmide. Depois, um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de
sua própria pirâmide. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival.
9) EMBARALHADO
10) PERCEBENDO
Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Peça a eles para que se observem por 1 minuto,
depois peça para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois
desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro também repete e
assim sucessivamente. Quem acertar mais ganha o ponto.
11) LEVANTAMENTO
Jogo de duplas. Os participantes sentam no chão, de costas para o seu par, com os braços
cruzados. A seguir, tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro, vence.
12) MÍMICA
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME,
AÇÃO, MÚSICA, MINHA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a mímica, é o próximo a
fazer.
13) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O mestre dará uma ordem. Ex.: "Escrever
nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer
coisa que o mestre desejar. Os escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que
conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas
equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
15) QUEM LEMBRA MAIS
Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre mostrará o mesmo papel
desenhado (várias figuras, animais, objetos...) para cada equipe durante 30 segundos. Depois dos
30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessário para que o
escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na
paisagem. São várias rodadas (vários desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais
coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.
16) TIRE UM IGUAL
Uma criança destacada de olhos vendados. Dá-se um objeto à criança que está de olhos
vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre os outros. Tira-se em seguida a venda dos
olhos da criança e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos
outros.
10 adivinhas
1.O que entra na água e não se molha?
Resposta: A sombra
2.O que mais se tira mas aumenta?
Resposta: O buraco.
3.O que pesa mais no mundo?
Resposta: a balança
4.O que é, o que é? Qual o céu que não possui estrelas?
Resposta: O céu da boca
5.O que é, o que é? Que é meu, mas meus amigos usam mais do que eu?
Resposta: O meu nome
6.O Que é o que é?
Estou no início da rua,no fim do mar e no meio da carta?
Resposta: A letra " r"
[Link] as mães têm.
Sem ele não tem pão.
Some no inverno
Aparece no verão.
Resposta: O til~
8.o QUE É QUE NUNCA PASSA, E SEMPRE ESTÁ NA FRENTE?
Resposta: O FUTURO.
[Link] raiz, mas não é planta?
Resposta: O Dente
10.O que é, o que é?
Que não se come,
mas é bom para se comer?
Resposta: Talher
11.O que é o que é: Quanto mais eu tiro mais eu tenho?
Resposta: fotografias
12.O que é o que é:Que quanto mais cresce menos se vê?
Resposta: A escuridão
13.O que é que nasce grande e morre pequeno?
Resposta: O lápis.
[Link] é a palavra que só tem três letras e acaba com tudo?
Resposta: Fim.
[Link] cabeça, tem dente, tem barba, não é bicho nem é gente, o que é?
Resposta: alho
1. Material para o SESI
bexiga
baralho
papel
palitos de fosforo
objetos diversos
sacos para os objetos
10 travalinguas
10 adivinhas
10 músicas
20 perguntas fáceis (10 Pra cada grupo)