Condições e Relíquias em Jogos de RPG
Condições e Relíquias em Jogos de RPG
Notas
Se estiver usando as regras de Mistério de Mago: o Despertar, uma Relíquia é um Mistério com
uma classificação de pelo menos o ponto Classificando a relíquia.
Condições
Awestruck
Seu personagem vê diante dela uma figura gloriosa e aterrorizante, e algo em seu cérebro a
leva a se ajoelhar e rastejar. Ela sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra a fonte da
Condição. Ela também sofre uma penalidade de -3 em jogadas contestadas contra ações
sociais da fonte da Condição e uma penalidade de -3 em sua Composição e Resolução contra
ações e poderes que a fonte da Condição usa nela.
Resolução: seu personagem executa uma ação que atende às demandas da fonte da Condição.
A fonte da Condição deixa a presença do seu personagem.
Relíquia Ligada
A Relíquia estabeleceu uma conexão com seu personagem. Para obter essa condição, é
necessário algum tipo de custo ou sacrifício, normalmente um gasto único de força de vontade
igual à classificação de pontos da relíquia ou um sacrifício único de força vital, pois a relíquia
causa dano letal igual à sua classificação de pontos (escolha dos Narradores qual tipo de custo
é apropriado). Certas relíquias não funcionarão, a menos que o possuidor obtenha essa
condição.
Uma vez que a condição é adquirida, o usuário de Relíquias ganha um bônus de equipamento
+1 nas jogadas de dados envolvidas no uso ou na ativação dessa relíquia específica. Além disso,
uma vez por capítulo, o personagem pode reduzir qualquer custo de Força de Vontade pelo
uso ou ativação da relíquia em um (para um mínimo de 0). O possuidor da relíquia colada
sempre pode sentir a presença da relíquia e nunca toma penalidades nos testes para localizar
o item.
Resolução: quando a Relíquia Bonded deixa a posse dos proprietários, normalmente quando
um novo indivíduo se liga a essa relíquia específica, que corta qualquer vínculo anterior.
Destruir a relíquia (se possível) também resolve a condição.
Berserk
Seu personagem teve uma centelha de raiva furiosa acesa dentro dela. A fúria dentro exige
que ela ataque, e a névoa vermelha que desce torna difícil distinguir o amigo do inimigo. A
cada turno, ela deve ter sucesso em um teste de resolução + composição ou atacar o alvo mais
próximo com as armas que tiver em mãos. Mesmo que seja bem-sucedida, ela sofre -3 de
penalidade em todas as ações que não sejam atacar o alvo mais próximo.
Cativado
Seu personagem está preocupado com alguma coisa e tem dificuldade em se concentrar em
uma nova situação. O personagem tem uma penalidade de -3 em todas as ações que não são
seu foco principal. Ele também recebe -3 de penalidade na Defesa, pois está muito distraído
para se defender.
Resolução: quando o personagem escolhe falhar em uma ação devido à sua distração ou cede
a uma única ação tomada contra ele.
Compulsão (Persistente)
Resolução: quando a compulsão de seu personagem faz com que ele faça algo que dificulta o
grupo ou complica as coisas
Corrompido (Persistente)
A natureza mais sombria de seus personagens e a maioria dos impulsos veniais são forçados à
superfície. Enquanto essa condição estiver ativa, ela não ganha mais força de vontade com sua
Virtude. Ela ainda pode agir virtuosamente, mas nenhuma recompensa mecânica os espera.
Cumprir seu Vice recupera Força de Vontade normalmente. Cumprir o seu Vice de uma
maneira que leva a um teste de ponto de ruptura recupera toda a Força de Vontade gasta,
independentemente de o teste de ponto de ruptura ter êxito ou falhar.
Resolução: Sempre que representar seus personagens, o Vice causa um revés pessoal
significativo. Essa condição geralmente é causada por uma influência ou maldição
sobrenatural; levantar a maldição ou remover a influência permite que essa condição seja
eliminada.
Cobiçado
O equipamento com essa condição é de qualidade excepcional e estilo diferenciado,
inspirando inveja e atraindo olhares famintos. Uma vez por capítulo, o Narrador pode fazer
com que o proprietário do equipamento encontre alguém que queira liberá-lo do item (por
suborno, persuasão ou força). Independentemente do método, esta tentativa tem um
conjunto de dados igual a (10 - Integridade do proprietário do item).
Amaldiçoado
Seu personagem está (ou acredita que ele está) sofrendo de uma maldição sobrenatural que
lhe traz má sorte. Escolha uma área específica em que a maldição se manifeste (a vida
amorosa da vítima, talvez, ou sua segurança no trabalho); qualquer falha nesse campo se torna
uma falha dramática. A vítima pode gastar 1 Força de Vontade para negar esse efeito por uma
ação.
Resolução: remova a fonte da maldição (se for um efeito sobrenatural real) ou faça terapia
para quebrar a ilusão (se for psicossomática).
Ímã do perigo
Resolução: sofra danos nas últimas 3 caixas de saúde com os caracteres dessa condição.
Déjà Vu
Seu personagem tem a notável sensação de estar revivendo experiências anteriores. Esta
Condição pode ser eliminada a qualquer momento para permitir que o personagem tenha
sucesso em um teste. Se esta jogada for uma ação contestada, o personagem vence. Se a
jogada for uma ação de combate, o personagem é considerado como tendo 2 sucessos na
jogada. Até que essa Condição seja resolvida, no entanto, o personagem fica distraído e sofre
-1 em todos os testes de Percepção.
Desconectado
O choque e o horror da situação fazem com que seu personagem se desconecte de suas
emoções. Embora isso isole e proteja o personagem contra outros traumas, também prejudica
sua capacidade de se relacionar ou entender os outros. Ele não é mecânico, mas falta empatia.
O personagem ganha um bônus de +1 nas rolagens subsequentes, mas sofre -2 de penalidade
nas Rolagens Sociais que dependem da compreensão dos sentimentos e motivações dos
outros. Se estiver usando manobras sociais (pág. 188), o personagem deve abrir uma porta
extra.
Exausta
Seu personagem foi esfarrapado e precisa desesperadamente de um bom descanso. Ela sofre
-2 de penalidade em todas as ações físicas e rola para permanecer consciente.
Humilhado
Seu personagem sentiu o toque do divino e tremeu. Ela se sente indigna e miserável. Enquanto
a Condição durar, ela sofrerá uma penalidade de -2 no dado de Resolve e poderá não
recuperar a Força de Vontade de seu Vice.
Por sorte
A sorte sorri para o seu personagem. Quando você rola para uma ação reflexiva ou
instantânea, ao descobrir os resultados dessa rolagem, pode resolver esta Condição e
"atualizar" o nível de sucesso. O nível de sucesso sobe apenas um posto - uma falha dramática
se torna uma falha, uma falha se torna um sucesso ou um sucesso se torna um sucesso
excepcional. Ao descrever como se manifesta, deixe claro que algum elemento da sorte está
em jogo.
Malefator (Persistente)
Seu personagem foi exposto a forças que distorceram sua perspectiva e valores. Enquanto ele
tiver essa Condição, seu uso da Virtude e do Vício será revertido. Seu personagem pode
recuperar um ponto de Força de Vontade por cena, cumprindo sua Virtude sem ter que se
arriscar, e recupera Força de Vontade completa uma vez por capítulo, cumprindo seu Vice de
uma maneira que representa uma ameaça para ele.
Resolução: Sempre que representar seu vice causa um revés pessoal significativo. Essa
condição geralmente é causada por uma influência ou maldição sobrenatural; levantar a
maldição ou remover a influência permite que essa condição seja eliminada.
Hipnotizado
A vontade do seu personagem está subordinada a uma influência externa. Ela não está
obviamente hipnotizada - ela é um pouco quieta e reservada em comparação com o normal,
mas nada fora do comum. Quando a influência que infligiu essa Condição lhe dá um comando,
ela não pode resistir. Se é algo que ela normalmente não faria, ela pode parecer hipnotizada
ou sonâmbula, mas, caso contrário, o personagem parece e age normalmente. O cumprimento
do comando resolve essa condição; ela também não consegue se lembrar do que aconteceu
enquanto estava hipnotizada. Esta Condição desaparece naturalmente após uma cena, o que
não conta como resolvê-la.
Resolução: siga o comando. Tome qualquer dano contundente ou letal. Experimente um ponto
de interrupção como parte do comando.
Paranóico
Seu personagem tem certeza de que ninguém pode confiar, que vastas conspirações estão se
movendo contra ela e que coincidências aleatórias são os sinais de um plano maior. Ela
remove 1 dado de todos os conjuntos de dados baseados em composição. Além disso, quando
a Condição for aplicada, escolha algo que o personagem fixe como um sinal das forças que se
movem contra ela (uma expressão comum, uma cor, uma determinada corporação / entidade
governamental etc.) sinal é considerado uma ameaça.
(Se uma conspiração realmente está em busca dela, escolha algo que realmente represente
essa conspiração.)
Resolução: O personagem é confrontado com uma prova conclusiva de que ninguém quer
pegá-la, ou ela expõe a conspiração.
Imprudente
Ressuscitado
Seu personagem voltou à vida por meios não naturais. Essa condição só pode ser aplicada a
um personagem mortal que foi morto. O personagem mantém todos os traços, âncoras e
integridade, e ganha o seguinte;
Eles curam dano contundente normalmente, mas não podem curar dano letal ou agravado.
Eles não verificam a inconsciência quando suas caixas de saúde estão cheias de letais e
reduzem em 1 todas as penalidades de Ferida.
O personagem sofre um ponto de dano letal a cada número de dias [Integridade] quando seu
corpo começa a apodrecer.
Depois que eles recebem um ponto de dano letal em suas últimas 3 caixas de saúde, eles
sofrem uma penalidade de -3 nos pools de Dados sociais, pois o dano físico e a putrescência
crescente se tornam mais difíceis de ignorar. Uma vez que as caixas de saúde estão cheias de
letais, o Ressuscitado não verifica inconsciência e continua a funcionar, mas é obviamente uma
criatura não natural que pode potencialmente provocar pontos de ruptura nos outros ou em si
próprios, pois eles precisam enfrentar o que se tornaram. Uma vez que as caixas de saúde da
criatura estão cheias de dano agravado, essa condição é resolvida e a criatura morre
(novamente).
Sadismo
Seu personagem adota crueldade, sua simpatia desaparece e ela não tem nada além de
qualquer fraqueza demonstrada ou percebida. Essa crueldade causa -2 de penalidade em
todos os testes sociais que não envolvam medo e intimidação. Ao usar Manobras Sociais, os
caracteres Primeira Impressão são rebaixados em uma etapa, exceto se ela estiver usando
Intimidação para forçar outras pessoas a seu ponto.
Encrenqueiro
O equipamento com essa condição sempre parece estar ligado onde pode causar mais
problemas. Uma vez por capítulo, o Narrador pode colocar esse objeto em uma cena com um
personagem que fez um teste de Breaking Point por agir de acordo com seu Vice. Se o
personagem se apossar do objeto, ele ganha +2 de bônus nos Pontos de Quebra causados por
agir de acordo com o seu Vício enquanto ele possuir o objeto. No entanto, esses objetos são
inconstantes e podem desaparecer tão misteriosamente quanto chegaram. O Encrenqueiro
desaparece na próxima vez que seu possuidor o deixa sem vigilância.
Sintonizado
Wanton
Seu personagem quer pelo bem de querer. Ele está distraído com tentações de excesso e
indulgência. Qualquer teste de composição ou resolução para resistir à tentação sofre uma
penalidade de –2 no dado. Além disso, o personagem que trouxe essa Condição alcança um
sucesso excepcional em três sucessos, em vez de cinco, ao fazer qualquer teste para tentar seu
personagem.
Relíquias
UMA -
Também conhecida como al shfrh alaf'ea, The Adder Blade é uma bengala de espada com uma
carcaça esculpida em rica madeira marrom e um cabo de prata pesado com um motivo
serpentino. Quando puxada, a lâmina entra rapidamente em suas mãos. Existem menos de
uma dúzia de lâminas Adder, cada uma com suas próprias esculturas e design de alça.
Poderes
Fachada: o adicionador parece ser uma bengala normal e normal. Essa habilidade custa um
ponto de Força de Vontade para ativar e dura por (Resolver) horas.
Tênis All-Star ●●
Os tênis são um par de tênis de basquete de edição limitada, fabricados em 1989. Eles são
brancos com detalhes em preto e vermelho. Esse par de tênis em particular foi roubado do
funeral de um promissor jogador de basquete que foi morto por um motorista bêbado.
Poderes
Proeza All-Star: Ao gastar 2 pontos de Força de Vontade, o usuário ganha um bônus de +2
Atletismo (que aumenta a Defesa), +1 de Iniciativa e +2 de Velocidade até o final da cena.
Recua
Infortúnio: Qualquer pessoa que use o tênis ganha a condição de ímã de perigo.
O sabre de Ambrose ●●
O Ambrose Sabre é um sabre de cavalaria modelo 1840 fabricado em 1845 e emitido para o
capitão Johnathan Ambrose durante a Guerra Mexicano-Americana. Devido a um erro de
fabricação, a lâmina do sabre é meia polegada menor que o comprimento padrão e foi afiada
nas duas bordas para aumentar sua eficácia no combate. A arma mostra alguns sinais de
desgaste e idade, mas permanece em excelente condição.
Poderes
Recua
Medo e Repulsa: O uso dos poderes do Sabre deixa os nervos do portador nervosos, ganhando
a Condição Assustadora sempre que seus poderes são ativados.
Esta seringa antiga é de estilo comum na Alemanha durante os anos 40. Ele é construído em
vidro e aço inoxidável e está em condições de trabalho com apenas corrosão ou danos
mínimos.
Poderes
Extrair loucura: gastando 2 pontos de força de vontade e fazendo um (manipulação + empatia
vs. os assuntos resolver + compostura), a agulha pode suprimir o efeito de uma condição
mental ou sobrenatural persistente por uma semana. Isso não resolve a condição, apenas
aliviando seu efeito pela duração. Durante esse período, a Condição é armazenada na Agulha.
A agulha pode armazenar apenas uma condição por vez.
Recua
Compêndio de Babel ●●
Este trabalho é um diário escrito anonimamente que remonta a 1754. Ele tenta decifrar a
linguagem dos espíritos, conhecida neste trabalho como "Babel"; Sabe-se que apenas 6 cópias
existem (2 em inglês, 2 em francês e 1 em alemão). O Compêndio de Babel concede seu bônus
de equipamento a testes de investigação ou pesquisa envolvendo Espíritos.
Poderes
O Compêndio de Babel contém o seguinte ritual, que pode ser realizado por qualquer pessoa
com pelo menos 2 pontos de Oculto. Realizar esse ritual é um ponto de ruptura com uma
penalidade de -1.
Línguas Espirituais: O ritualista gasta 1 ponto de Força de Vontade e faz um teste estendido de
Inteligência + Acadêmicos ou Ocultismo. O ritual requer 5 sucessos e cada teste requer 30
minutos de meditação e encantamento dos versos inscritos.
Uma vez invocado, o ritualista ganha o poder de se comunicar com entidades à espreita em
Crepúsculo. O ritualista ganha o uso do mérito médio. O uso desse mérito desaparece no
próximo nascer ou pôr do sol.
A Bíblia Negra ●●
Compilado em 1496 pelo inquisidor espanhol Salvador de Marcellus, este tomo é uma coleção
de segredos ocultos torturados pelos lábios dos hereges durante a Inquisição Espanhola. Está
escrito em latim e a única cópia conhecida está incompleta, com 30% do livro ainda faltando. A
Bíblia Negra concede seu bônus de equipamento a testes de investigação ou pesquisa
envolvendo heresia e bruxaria.
Bônus de equipamento: +2 Tamanho: 1 Durabilidade: 1 (2) Disponibilidade: 4
Poderes
Indestrutível: As páginas da Bíblia Negra não queimam quando expostas ao fogo, e mesmo se
fragmentadas retornam ao seu estado atual (incompleto) na próxima lua cheia, em um local
próximo ao seu último possuidor.
Inquisição: Qualquer pessoa que possua a Bíblia Negra ganha um talento especial para
descobrir segredos. Sempre que o possuidor descobrisse uma Pista durante uma Investigação,
essa pista ganha um elemento adicional.
Recua
Obsessão: Qualquer pessoa que possua a Bíblia Negra fica obcecada em completar o tomo
restaurando ou substituindo o texto ausente e adicionando novas informações e obtendo a
condição Obsessão (completando o livro).
Poderes
Indestrutível: A Esfera Negra é aparentemente invulnerável e imune a todo dano causado por
fontes mundanas.
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 5 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Pulso Entrópico: Uma vez por capítulo, como uma ação instantânea, o possuidor pode gastar 2
pontos de Força de Vontade e fazer um teste de Força + Presença enquanto golpeia a Esfera
contra uma superfície dura. Fazer isso desencadeia uma onda de entropia bruta que causa 3 +
pontos de sucesso de dano letal a todas as criaturas em um raio de jarda igual a duas vezes os
possuidores Resolver + Composição. Os objetos não são danificados pelo pulso, assim como o
possuidor. Usar o pulso entrópico é um ponto de ruptura com uma penalidade de -3.
Sussurros: A Esfera transmite uma sabedoria estranha ao seu possuidor. Enquanto ligado, o
possuidor ignora a penalidade não treinada para testes de habilidade e pode adicionar o bônus
do equipamento Esferas às jogadas de uma categoria de habilidade selecionada (Mental, Física
ou Social). A categoria de habilidade é selecionada quando o vínculo é estabelecido e não pode
ser alterado enquanto o vínculo estiver em vigor.
Recua
Corrupção: A Esfera Negra tem um efeito muito negativo na mente e no espírito de qualquer
pessoa com quem esteja ligada. Uma vez estabelecido o vínculo, o possuidor ganha as
Condições de Corrompido e Loucura. Além disso, o possuidor deve manter a Esfera Negra
sempre à mão em todos os momentos de sofrer a Condição Privada.
Essa coroa de bronze, ouro e prata é incrivelmente bem preservada e remonta à Noruega no
final dos anos 1100. Possui listras cor de ferrugem que lembram sangue seco na iluminação
correta.
Poderes
Recua
Falsificador: A Coroa traz à tona o pior em quem o usa. O usuário ganha a Condição de
Malefator pelo tempo que possuir a Coroa.
"Libro Cineres" é um texto que detalha métodos e maneiras de lidar com fantasmas e outras
formas de mortos inquietos. Foi originalmente escrito em latim em 1675, mas foi traduzido
para o inglês e reimpresso em 1972. Atualmente, existem menos de 100 cópias da versão em
inglês e menos de 20 cópias da versão em latim estão em circulação. O Livro das Cinzas
concede seu bônus de equipamento aos testes de Abjuração e Proteção contra Fantasmas.
Proteção contra a Morte: O Livro das Cinzas é considerado uma Destruição contra Fantasmas
do Rank 1. A versão latina é uma Destruição contra Fantasmas da Posição 2 ou menos.
Escrito por volta de 1750, "Libris Vicissitude" é um livro alquímico muito popular entre os
dabblers. 4 impressões foram lançadas e aproximadamente 200 cópias ainda estão em
circulação. O Livro das Alterações concede seu bônus de equipamento a jogadas envolvendo
Alquimia.
Poderes
Escrito em 1702 por Oswald Dur Swartz (um necromante alemão de renome), "Das Buch von
Sorgen" contém ritos e rituais para evocar espíritos das trevas. Sabe-se que existem 3 cópias.
O Livro das Cinzas concede seu bônus de equipamento aos testes de Exorcismo e Convocação
envolvendo Espíritos e outras entidades que incorporam conceitos como dor, medo e morte.
Poderes
O Livro das Dores contém o seguinte ritual, que pode ser realizado por qualquer pessoa com
pelo menos 2 pontos de Oculto.
Evocar a sombra da tristeza: Este ritual pode obrigar a presença de um dos cinco espíritos
específicos. O ritual deve ser realizado em um local que resonha à natureza dos espíritos. O
invocador gasta 1 ponto de Força de Vontade e faz um teste prolongado de Presença +
Ocultismo com uma penalidade igual à classificação dos espíritos alvo. Cada rolo requer 30
minutos de cânticos, meditação e ofertas queimadas; o número de sucessos necessários é o
nível x das entidades. Se for bem-sucedido, o espírito alvo aparecerá no crepúsculo antes do
invocador. Realizar esse ritual é um ponto de ruptura com uma penalidade de -1.
Os espíritos que o livro pode chamar estão listados abaixo;
Mortalha Lamentável: Grau 1; Influência (luto); Numina: Meme Agressivo, Demência, Aura
Emocional
Terror estremecedor: Grau 2; Influência (Medo); Numina: Pavor, Aura Emocional, Alucinação,
Busca
Ferida Sorridente: Grau 3; Influência (Dor); Numina: Explosão, Alucinação, Missão de Implante,
Arrebatamento, Busca, Telecinese
Recua
Desguardado: Uma vez convocado, o ritualista não pode obrigar a entidade a fazer outra coisa
senão comparecer à sua presença; o espírito deve ser convencido ou forçado a fazer os
ritualistas fazer lances por outros meios.
C-
Essa marreta foi usada para abater gado durante os anos 70 em vários matadouros por toda a
Austrália, terminando a vida de centenas, senão milhares de animais. O Sledge é feito de ferro
e madeira; o ferro enferrujou e o cabo de madeira é envolto em couro marrom manchado de
sangue. Dizem que um dos trabalhadores do matadouro manteve o trenó após sua
aposentadoria e desapareceu da posse dos trabalhadores alguns anos depois.
Poderes
Os danos causados pelo Charnel House Sledge são considerados danos sobrenaturais.
Golpe Abate: O Trenó guia a mão do seu portador; fornecendo ataques seguros, eficientes e
mortais. Ao gastar 2 pontos de Força de Vontade e Sacrificar sua Defesa pelo turno, o
manejador do trenó pode causar um Golpe Mortal contra um alvo que tenha sido negada a sua
Defesa (como ao fazer um ataque total, durante uma emboscada bem-sucedida, ou durante
uma emboscada bem-sucedida ou ao ativar certos méritos).
Recua
Esta cruz de fogo é forjada em ferro forjado e é levemente deformada, mostrando marcas
consistentes em ter sobrevivido a um grande incêndio. A marca e o estilo da cruz colocam sua
criação em Praga durante o final dos anos 1600.
Poderes
A Pureza da Chama: A Cruz de Fogo tem grandes poderes contra os efêmeros e mortos-vivos. A
Cruz é tratada como uma arma +0 contra criaturas Mortas-Vivas (como Múmias ou Vampiros).
Tais criaturas tratam os danos da cruz como se fossem infligidos pelo fogo. Também é eficaz
contra Fantasmas, causando dano letal (ou atacando se a entidade estiver em Crepúsculo).
Ao gastar 2 pontos de Força de Vontade, a Cruz também protege seu portador dos poderes de
fantasmas e mortos-vivos; impor uma penalidade de -3 dados a qualquer ação hostil de um
fantasma, múmia ou vampiro ou criatura similar contra o portador de dentro dos estaleiros
(Raciocínio + Resolução). Esse poder dura até o final da cena. Um ponto adicional de força de
vontade gasto na ativação estende essa proteção a um número adicional de indivíduos até a
resolução do portador.
Recua
Obsessão Simbólica: A Cruz de Fogo inspira uma obsessão pelas armadilhas da religião, e o
usuário ganha a Condição de Obsessão (Simbolismo Religioso).
Diário do Cypron ●●
O diário pessoal do soldado da Transilvânia Cypron; que era um tenente servindo sob Vlad
Dracul durante os anos de 1457 a 1461. O texto é recheado de vagas alusões a eventos
sobrenaturais em torno de Dracul. Cypron foi capturado pelos turcos e executado por se
recusar a se converter ao islamismo e apoiar-se contra Dracul. O Cypron's Journal concede seu
bônus de equipamento a listas de investigação e pesquisa envolvendo Vlad Dracul ou a
Romênia medieval.
Poderes
Convicção de Cypron: Uma vez por capítulo, o possuidor do diário pode gastar 2 pontos de
Força de Vontade para convocar a convicção e a lealdade de Cypron, ganhando um bônus de
+1 na Resolução que dura até o final da cena.
D-
Darlin '●●●
Poderes
Drivers Edge: Darlin 'responde à vontade de seu motorista. Uma vez por capítulo, o motorista
pode gastar um ponto de força de vontade para dar a Darlin a condição de ajuste.
Indestrutível: O veículo também funciona como se tivesse saído da linha de montagem ontem
com manutenção mínima e é excepcionalmente resistente a danos. Mesmo se reduzido a
sucata, o veículo regenera um ponto de estrutura a cada noite até sua restauração completa.
Recua
Louco por carros: os motoristas de Darlin ficam incrivelmente apegados a ela, ganhando a
Condição Privada se não passarem pelo menos uma hora por dia com o veículo.
A célula morta ●●
O dispositivo conhecido como "The Dead Cell" é um telefone celular estilo "RAZR" que era
popular em meados do final dos anos 2000. Este dispositivo em particular é preto fosco e tem
a sequência numérica “# 22558433323” riscada em sua carcaça traseira.
Poderes
Chame os mortos: Uma vez por capítulo, o possuidor da célula morta pode gastar um ponto de
força de vontade e fazer uma inteligência + empatia; se for bem-sucedido, o possuidor abre
uma linha para uma pessoa falecida que eles conheceram na vida. A pessoa falecida é sempre
alguém que foi uma influência positiva, e a conversa é animadora, concedendo ao possuidor a
Condição Inspirada. Em um sucesso excepcional, o possuidor recupera o ponto de Força de
Vontade também.
Em uma falha dramática, o possuidor entra em contato com algo malévolo e ganha a Condição
Abalada.
Este rifle M16A1 de aparência desgastada pelo tempo foi originalmente usado durante a
Guerra do Vietnã em 1968. A arma tem as palavras “Negociante da Morte” e os quatro naipes
franceses (♠ ♣ ♥ ♦) gravados com habilidade em seu estoque. Dizem que o rifle foi usado
por um sargento. Oliver Crayton, um soldado que tinha uma reputação de sadismo e estava
vinculado a vários incidentes de violência contra alvos civis (embora nada tenha sido provado).
No final de sua turnê, o sargento. Crayton entrou em trabalho mercenário vendendo sua
experiência ao maior lance, sempre usando o mesmo M161A que sua arma de escolha. Após a
morte de Crayton, em 1973, o Rifle viajou por vários mercados negros antes de retornar ao
solo americano, onde continua a mudar de mãos por diversos canais criminais.
Poderes
Certeza: O portador do rifle ganha +1 de bônus nos pontos de quebra por cometer atos de
violência com a relíquia.
Recua
Poderes
Mais resistente que o couro: o casaco é flexível e confortável, mas extremamente durável,
fornecendo 1 ponto de armadura quando usado. Além disso, uma vez por capítulo, o usuário
pode gastar 2 pontos de Força de Vontade e fazer um teste de Raciocínio + Sentido na Rua;
cada sucesso reduz uma caixa de vida de dano letal a dano contundente.
O diabo é devido ●●
Poderes
O melhor que já foi: ao gastar 1 ponto de Força de Vontade, o possuidor ganha a qualidade
Rote nos testes de Expressão até o final da cena enquanto joga The Devil's Due.
Indestrutível: O violino é um pouco mais resistente a danos do que a madeira comum, mas
sempre retorna à sua condição anterior, regenerando um ponto de Estrutura todas as noites,
mesmo que tenha sido destruído anteriormente.
Preso à alma: o violino está vinculado ao seu possuidor e sempre retorna dentro de [10 dias de
integridade] se for perdido ou descartado.
Recua
Contra a sua alma: The Devils Due extrai um pedágio espiritual de seu possuidor. O possuidor
sofre da Condição Sem Alma enquanto possuir o Demônio Devido. Somente quando a
propriedade é transferida para um novo indivíduo (por presente, compra, roubo ou aposta) é
que a condição pode ser eliminada.
Poderes
O Discordant Strain contém um ritual de convocação que evoca uma entidade chamada "The
Discordant". Ele assume a forma de uma peça musical complicada que pode ser executada por
qualquer pessoa com pelo menos 3 pontos de Expressão (Piano). Realizar esse ritual é um
ponto de ruptura com uma penalidade de -2.
A tensão discordante: o músico gasta um ponto de força de vontade e faz um juízo + expressão
(piano) com uma penalidade de -3 devido à complexidade da peça. A execução da peça cria
uma Condição aberta para o som. Se for bem-sucedido, "The Discordant" se manifesta na
conclusão da peça.
Recua
Sacrifício: Como custo adicional para executar The Discordant Strain, o possuidor deve ungir as
mãos em pelo menos 1 ponto de dano letal no sangue de um músico.
O Discordante
Influência: Som 3
Bane: diapasões
Esta espada é uma espada longa francesa que, apesar de ter mais de 400 anos, está
totalmente pronta para o combate. É construído em aço de alta qualidade, com um punho
esculpido em carvalho e envolto em couro. A lâmina tem uma tonalidade vermelha estranha.
Dano: +3 Iniciativa: -2 Força: 2 Tamanho: 3 Durabilidade: 3 (8) Disponibilidade: 5
Poderes
Indestrutível: A arma também é mais resistente que uma ferramenta comum e regenera um
ponto de Estrutura todas as noites, mesmo que tenha sido destruída anteriormente. No
entanto, a entidade que alimenta a Garra do Dragão é removida por exorcismo ou por outros
meios, e a espada é destruída automaticamente.
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 5 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Garra dos Dragões: Ao gastar 2 pontos de Força de Vontade, a Garra dos Dragões ganha a
qualidade de Perfurar 2 de Armadura até o final da Cena. Isso é considerado dano sobrenatural
para oponentes vulneráveis a isso.
Senhor do Fogo: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o manejador da Garra dos Dragões
recebe Influência 2 (Fogo) até o final da Cena.
Recua
A Garra do Dragão tem vontade própria. Se uma ação for contrária aos caprichos da entidade,
ela pode infligir uma penalidade reflexiva de até sua pontuação às ações dos detentores. Além
disso, se a arma tiver uma oportunidade de atender às suas necessidades e o portador hesitar,
ela poderá atacar por conta própria usando sua classificação de pontos como seu conjunto de
dados. Além disso, o usuário deve manter a Garra do Dragão sempre à mão em todos os
momentos de sofrer a Condição Privada.
E-
Poderes
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 3 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
This Just In: O rádio fala com seu possuidor na cadência e no tom de um apresentador dos
anos 30. O rádio fala de eventos atuais, da vida do possuidor e de presságios do que está por
vir. Isso funciona como o mérito da sensibilidade do presságio, mas só pode ser usado depois
de ouvir o rádio por pelo menos uma hora.
Além disso, uma vez por capítulo, depois de ouvir o rádio, o possuidor pode obter a Condição
Informada ou Inspirada para Academics, Política, Ocultismo ou Ciência.
Recua
Notícias estranhas: para todas as informações de boas-vindas obtidas pela rádio, ela também
compartilha fatos e observações perturbadoras sobre o possuidor, os que o rodeiam e o
próprio mundo. Uma vez que o vínculo é estabelecido, o possuidor ganha Condições de
Loucura. Cada uso da habilidade This Just In é um ponto de ruptura com uma penalidade de -2.
O relógio do engenheiro ●●
Este relógio de bolso antigo pertencia a um engenheiro ferroviário que foi morto em um
acidente de trem em 1956. Através do corpo dos engenheiros foi mutilado quase
irreconhecível, o relógio permaneceu em perfeitas condições.
Poderes
Precisão dos engenheiros: o relógio concede ao seu possuidor uma visão estranha do
funcionamento interno das máquinas; o possuidor ganha um bônus de equipamento +2 nos
testes de Artesanato que envolvem dispositivos mecânicos. Além disso, uma vez por capítulo,
o possuidor pode obter a Condição Inspirada referente às máquinas.
Recua
Maldição da Máquina: A Watch é uma ótima visão, mas também conspira contra seu
possuidor. O possuidor ganha a Condição Amaldiçoada (Máquinas), à medida que o possuidor
se torna atormentado por contratempos muito improváveis e potencialmente mortais,
envolvendo dispositivos mecânicos.
Escrito em 1946, este é o diário pessoal do historiador Tir Eriksson. Está escrito em finlandês e
detalha o antigo conhecimento das runas viking, incluindo rituais que invocam o poder dos
deuses escandinavos pré-cristãos; existem 4 volumes conhecidos e nenhuma outra cópia é
conhecida. O Eriksson's Journal concede seu bônus de equipamento a rolos de investigação e
pesquisa envolvendo a mitologia nórdica ou o ocultismo nórdico.
Bônus de equipamento: +2 Tamanho: 1 Durabilidade: 1 (3) Disponibilidade: 3
Poderes
O Diário do Eriksson contém o seguinte ritual, que pode ser realizado por qualquer pessoa com
pelo menos 2 pontos de oculto e requer todos os quatro volumes. Realizar esse ritual é um
ponto de ruptura com uma penalidade de -1.
Rito de Odin: este ritual cansativo replica a provação de Odin de ser empalado contra a árvore
do mundo para ganhar sabedoria. O ritualista gasta 1 ponto de Força de Vontade e faz um
teste estendido de Vigor + Ocultismo. O ritual requer 10 sucessos e cada teste é feito
diariamente. O ritual exige que o ritualista seja ferido simbolicamente (pelo menos um ponto
de dano letal infligido) e amarrado a uma árvore em um local isolado por toda a duração do
ritual. O ritualista sofre um ponto adicional de dano letal a cada dia após o primeiro que o
ritual continua. Enquanto estiver preso, o ritualista não pode comer (mas pode beber água se
for capaz). Os danos sofridos durante o ritual não podem ser curados até que o ritual seja
concluído ou abandonado. Este ritual só pode ser tentado uma vez por um ritualista (se eles
são ou não bem-sucedidos). O ritualista sofre outras conseqüências que podem ocorrer por
ficar amarrado à árvore por vários dias sem comida.
Se for bem-sucedido, o ritualista ganha uma Experiência a cada dia necessário para concluir o
ritual (máximo de 5 Experiências).
A arma chamada "Kohatu Matatoa" (que se traduz em Pedra Sem Medo) é um mero pounamu,
um taco de mão em forma de lágrima esculpido em pedra verde e muito reverenciado pelo
povo maori da Nova Zelândia. O mero pounamu é a arma tradicional dos chefes, e são
freqüentemente atribuídos poderes sobrenaturais.A Pedra Sem Medo é considerada uma
importante herança Maori, e embora seu paradeiro atual seja desconhecido, uma recompensa
considerável aguarda a pessoa que a devolve a seus legítimos proprietários.
Poderes
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 3 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Atingir o Espírito: Kohatu Matatoa tem um grande poder contra o mundo invisível. Ao gastar
um ponto de Força de Vontade, o usuário ganha a capacidade de atacar entidades efêmeras
no crepúsculo, como se elas fossem uma criatura física até o final da cena. O Golpe Espiritual,
por si só, não concede a capacidade de ver ou perceber entidades efêmeras.
Recua
Imprudência: O portador de Kohatu Matatoa é encorajado e lança cautela ao vento. Cada vez
que Fearless Warrior é usado, o possuidor ganha a Condição Imprudente. O possuidor descarta
essa condição se não usar o Guerreiro Sem Medo por [10 - Integridade] dias.
O álbum final ●●
Esta fita cassete preta sem rótulo contém um álbum sem título gravado pela banda de black
metal "Wound" em 1989. O grupo de 5 membros foi liderado por seu vocalista Sexton Darwin,
e era conhecido por um estilo de vida festeiro e envolvente no ocultismo. A banda inteira foi
encontrada morta no final de 1990, no que parecia ser um assassinato / suicídio ritualístico. A
fita contém a única cópia conhecida de seu álbum final.
Poderes
Recua
Assombrado: Apesar de ser uma fita cassete aparentemente normal, o Álbum Final serve de
âncora para a essência espectral de Sexton Darwin.
Sexton Darwin
Sexton ainda parece parte do roqueiro dos anos 80 na cena do black metal; calças de couro
preto, camiseta preta, longos cabelos escuros e braços cobertos de tatuagens satânicas e
ocultas e punhos cobertos por ameaçadoras jóias de prata. A morte tornou sua pele pálida
quase branca e transformou seus olhos em pontos vermelhos ardentes.
Grau 2 [Fantasma]; Poder 6 Finesse 4, Resistência 4, Força de Vontade 10, Essência 15
Proibição: Não pode prejudicar uma pessoa vestindo uma camiseta ou remendo “Ferida”.
Bane: Salt
Este estojo pequeno contém vários frascos de vidro de 10 ml. Embora o estojo seja capaz de
conter 8 desses frascos, apenas 5 permanecem. Cada frasco para injetáveis contém um líquido
claro, com uma textura oleosa e uma ligeira tonalidade vermelha. A fórmula é um veneno letal
da Toxicidade 6 quando injetada em um sujeito vivo.
Poderes
Iniciativa: 3
Defesa: 3
Velocidade: 8
Tamanho: 5
Saúde: 9
Poderes Medonhos: Pele Blindada 1, Sentidos do Caçador (seres humanos vivos), Assustador
de salto, Resiliência monstruosa, Arma natural (Mordida +1)
A trombeta de Gabriel é uma trombeta de latão, notável por ter uma construção incomum de
4 válvulas de pistão. Foi encomendado por um homem chamado John Gabriel, um músico de
jazz que viajava pelo sul no final da década de 1950, que passou vários anos trabalhando em
bicos para comprar um instrumento de qualidade. Dizia-se que ele canalizou algo poderoso
quando tocou, e uma vez dispersou uma multidão de linchadores com a intenção de agredir-
lhe o poder de sua música. John Gabriel desapareceu em 1960; ele estava pegando um ônibus
para a cidade de Nova York e pediu ao motorista que usasse o carro. De lá, ele desceu do
ônibus e entrou na noite, para nunca mais ser visto. Tudo o que foi deixado para trás foi o caso
da trombeta. A qualidade e o histórico do instrumento o tornam um item valioso entre os
colecionadores. A trombeta de Gabriel concede seu bônus de equipamento às jogadas de
expressão ao ser tocada.
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 3 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Inspiradora: A trombeta pode chamar a virtude de quem a ouve tocar. Seu jogador pode gastar
2 pontos de Força de Vontade e fazer um teste de Presença + Expressão. Um pequeno grupo
de ouvintes aplica uma penalidade de -1, uma pequena multidão de -2 e uma grande multidão
de -3. Os ouvintes ganham condições inspiradas. Em um sucesso excepcional, eles também
ganham a condição Awestruck.
Recua
Better Angels: Awe Inspiring não pode ser ativado e o bônus do equipamento de relíquias não
pode ser aplicado em nenhuma cena em que seu possuidor recupere Força de Vontade de seu
Vice.
Echoing Song: Cada vez que o possuidor usa Awe Inspiring, a música que tocou ecoa em sua
mente. O possuidor ganha a Condição Cativada, que é eliminada após [10-Integridade] dias.
Manual do falecido ●●
Escrito em 1956, o Manual para o Falecido contém informações detalhadas sobre fantasmas,
crepúsculo e o submundo. Escrito por um autor desconhecido no estilo de um manual técnico,
o livro apareceu como novidade. Sua tiragem foi pequena (existem apenas cerca de 300
cópias) e nunca foi reimpressa. Estranhamente, a perspectiva assume que o leitor é um
fantasma. O Livro concede seu bônus de equipamento a assuntos que envolvem fantasmas,
crepúsculo ou submundo.
"The Harvester" é uma foice ritual de origem desconhecida e design incomum. A robusta
lâmina de bronze é afiada e afiada. A alça é esculpida na buzina de um carneiro e envolvida em
couro. A lâmina é carimbada com símbolos que não correspondem a nenhum idioma ou cifra
comumente conhecido. A lâmina notavelmente bem preservada foi escavada em um canteiro
de obras na Polônia rural há quase noventa anos, mas pesquisas concluíram que ela tem pelo
menos 300 anos.
Poderes
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 5 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Cortador de almas: o Harvester é capaz de libertar a alma de uma pessoa do corpo. Depois de
usar o Harvester para infligir pelo menos 3 pontos de dano letal à vítima, o usuário pode gastar
3 pontos de Força de Vontade e fazer uma Presença + Manipulação reflexiva contestada pelas
vítimas Resolver + Composição. Se for bem-sucedida, a vítima ganha a Condição Sem Alma
quando sua alma se liga à Harvester. Uma vez que a vítima está presa, o usuário pode extrair
Força de Vontade dele a qualquer momento, a qualquer distância. A vítima perde um ponto de
força de vontade que é imediatamente transferido para o usuário. A ceifeira só pode ligar uma
alma de cada vez. Essa habilidade pode ser usada até que a vítima obtenha a condição de
Thrall, momento em que sua alma foi completamente consumida e não está mais vinculada a
Harvester.
O portador pode liberar uma alma a qualquer momento gastando um ponto de força de
vontade, acabando com a condição Sem Alma das vítimas. Uma vítima que assume o controle
da Harvester de seu usuário atual imediatamente termina a Condição Sem Alma. A ceifeira só
pode afetar criaturas com uma pontuação de Integridade, a natureza espiritual de outros seres
está além de sua capacidade de afetar.
Cada uso da habilidade Soul Cutter é um ponto de ruptura com uma penalidade de -3.
Recua
Vinculação de Alma: O portador deve manter uma alma ligada a Harvester ou sofrer a
Condição Privada.
Escrito em 1942, "Die Heidenreich Molkerei" é o diário pessoal do médico nazista [Link]
Heidenreich, que também havia rumores de pertencer à infame Sociedade Thule; contém
notas detalhadas e observações pessoais de experimentos realizados em seres humanos. Sabe-
se que dois volumes existem. O Diário de Heidenreich concede seu bônus de equipamento às
investigações e pesquisas envolvendo ocultismo nazista e experimentação cirúrgica.
Poderes
Calculando a crueldade: Uma vez por capítulo, depois de ler o diário por pelo menos uma hora
e fazer um teste de meditação bem-sucedido, o possuidor pode gastar um ponto de força de
vontade para ganhar um bônus de equipamento +2 no seu próximo teste de Breaking Point
por cometer atos violentos premeditados . Este bônus caduca uma vez usado ou o possuidor
dorme. Isso é um acréscimo aos outros benefícios da meditação.
O ídolo de Ra ●●●●
O ídolo de Rá é uma pequena estátua do deus egípcio Rá. Tem 1 pé de altura e esculpido em
alabastro. Esse artefato foi escavado no Vale dos Reis em 1958. O ídolo em si é datado de
aproximadamente 2000 aC.
Tamanho: 2 Durabilidade: 2 (6) Disponibilidade: 5
Poderes
Indestrutível: O Ídolo mostra pouco desgaste, apesar de ter vários milênios, e regenera um
ponto de Estrutura todas as noites, mesmo que tenha sido destruído anteriormente.
A Luz de Ra: Uma vez por capítulo, como uma ação instantânea, o possuidor pode gastar 2
pontos de Força de Vontade e fazer um teste de Força + Presença enquanto segura o Ídolo.
Fazer isso faz com que o ídolo emita um brilho ofuscante que causa 2 + pontos de sucesso de
dano letal e a inclinação cega a todas as criaturas em um raio de jarda igual a duas vezes os
possuidores de resolver + composição. Os objetos são ilesos pela luz, assim como o possuidor.
Recua
O Isqueiro Infernal é um isqueiro de bronze antigo usado durante a Primeira Guerra Mundial.
Ele está em excelente condição, apesar de sua idade, e mesmo após um uso considerável, seu
sílex permanece fresco e usa combustível em uma fração do que deveria. O isqueiro era
originalmente de um soldado britânico que morreu imolado quando atacado por tropas
alemãs empunhando lança-chamas. O isqueiro foi a única coisa recuperada de seu corpo que
não foi queimada até ficar crocante. O isqueiro foi enviado de volta à família do soldado alguns
anos após a guerra, onde passou pelas gerações. Foi penhorado por um dos soldados
descendentes no início dos anos 90 em troca de dinheiro com drogas e circulou por vários
círculos quase legais desde então.
Poderes
Recua
Pirromania: O possuidor do isqueiro Infernal fica fascinado pelo fogo e ganha a condição de
compulsão (acender foguetes) enquanto estiver em contato físico com o isqueiro. Além disso,
se o possuidor já vir um fogo aceso, ele deverá rolar Resolver + Composição. Se esse teste
falhar, o possuidor ganha a Condição Cativada.
Também conhecido como Ingwe Yensimbi, o Iron Leopard é um iklwa (uma lança curta
preferida pelos guerreiros zulu durante o reinado de Shaka). O cabo da arma é uma madeira
escura, envolta em pele de leopardo manchada de sangue e parecendo ter sido queimada pelo
fogo. Apesar de sua idade, a arma é tão forte e afiada quanto no dia em que foi fabricada.
Poderes
Recua
Mente Feral: Enquanto o usuário tocar o Iron Leopard, ele se tornará mais agressivo e
animalesco, sofrendo uma penalidade de -2 nas jogadas de Inteligência e Manipulação. O
usuário deve ter sucesso em um teste de Resolução + Composição para abandonar a arma e
ganha a Condição Privada por [10 –Integridade] dias. Se o teste for um sucesso excepcional, o
usuário não ganha a Condição Privada.
J-K
O Jade Shiva é uma estátua do Deus Hindu Shiva, que tem cerca de 10 centímetros de altura e
é esculpida em uma única peça de jade preto. Shiva é retratado em pose de guerra, brandindo
armas e pisoteando demônios sob os pés. A estátua tem a fama de ter aproximadamente 150
anos.
Poderes
A Proteção de Shiva: Uma vez por capítulo, ao gastar três pontos de Força de Vontade, o
possuidor recebe uma bênção potente. Enquanto estiver a metros (Raciocínio + Oculto) do
ídolo, o possuidor ganha +2 de Defesa, +3 de Iniciativa e +1 de Armadura
Qualquer ação hostil ou uso de poderes contra o possuidor de uma criatura sobrenatural sofre
-3 de penalidade. Esses bônus duram até o final da cena.
Recua
Sacrifício: Como custo adicional para ativar a Proteção de Shiva, o possuidor deve ungir a Jade
Shiva em pelo menos 1 ponto de dano letal no valor de seu próprio sangue.
Jornal da Noite ●
Originalmente impresso em 1939, este volume francês é uma coleção de entradas de diário de
vários supostos “Caçadores de Vampiros”, coletados, editados e anotados por um indivíduo
conhecido apenas como “Simone Le Croix”. Este trabalho (que é considerado ficção pela
maioria das pessoas racionais) nunca foi traduzido para qualquer outro idioma e está esgotado
desde a década de 1960. A escrita é amadora e florida, mas contém conhecimentos práticos
sobre os pontos fortes e fracos dos chamados "Membros". Ele ganhou notoriedade nos
últimos anos, com um aumento na popularidade dos vampiros, e os colecionadores estão
pagando preços justos pelos volumes originais. Circulam rumores de que uma nova edição
poderá ser impressa no futuro próximo. O Le Journal de la Nuit concede seu bônus de
equipamento a testes de investigação e pesquisa envolvendo vampiros e criaturas similares.
Escrito entre 1845 e 1856, este conjunto de três volumes é o diário pessoal de Mari La Rue,
uma médium e ocultista francesa. Ele detalha encontros com um grande número de entidades
fantasmagóricas. Les Journaux de M. La Rue concede seu bônus de equipamento aos testes de
Abjuração e Exorcismo.
Bônus de equipamento: +1 Tamanho: 1 Durabilidade: 1 (2) Disponibilidade: 2
Esta estatueta é uma boneca Hopi Kachina representando um guerreiro com cabeça de lobo é
uma pose feroz. A figura é esculpida à mão em choupo e tem cerca de 20 cm de altura. É
esculpida com habilidade e seu estilo é amplamente tradicional, com alguns enfeites, como um
padrão de apanhador de sonhos esculpido nas costas e nas pernas da estatueta. Estima-se que
tenha cerca de 75 anos.
Poderes
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 4 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Apanhador de sonhos Kweo: O Kachina tem um espírito poderoso chamado “Dreaming Kweo”
ligado a ele. O espírito jura vigiar o possuidor enquanto ele dorme e lutará com qualquer força
que procure invadir a paisagem dos sonhos do possuidor.
Sonhando Kweo
Proibição: Não é possível sacar da batalha até o inimigo recuar ou ser derrotado. Proibição:
Cottonwood
Nova Manifestação - Andarilho dos Sonhos: (Requer Condição Aberta) ao gastar 2 Essências, a
entidade muda de Crepúsculo para o Espaço Onírico de um indivíduo ou local com a condição
Aberta. Uma vez lá, ele pode interagir com o Espaço dos Sonhos da mesma maneira que
interage com o mundo real (incluindo outras entidades também ativas no Espaço dos Sonhos),
e pode usar influência e numina.
EU -
A Copa Langdon ●●
A Langdon Cup é uma xícara de chá de porcelana de estilo inglês que foi feita em 1892. A
xícara é finamente trabalhada e decorada com ilustrações de miosótis e enfeitada com ouro.
Poderes
Roubo de memória: Ao compartilhar uma bebida da Langdon Cup com o alvo, o possuidor me
rouba lembranças. O possuidor pode gastar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de
Inteligência + Subterfúgio (- a resolução dos alvos); se for bem-sucedido, o alvo ganha a
Condição de Amnésia nas últimas 24 horas, enquanto o possuidor ganha a Condição Informada
sobre os eventos que o alvo testemunhou dentro desse período de 24. As memórias roubadas
desaparecem e retornam ao alvo após 24 horas.
Recua
Poder viciante: O ato de roubar memórias se torna viciante; o possuidor da Langdon Cup
ganha a Condição Privada se não usar o Furto de Memória pelo menos uma vez a cada
[Integridade] dias.
O Último Testamento de Raphael Christo ●●
Poderes
O distintivo do legislador ●
O emblema ornamentado em forma de estrela de cinco pontas é feito em prata de lei e foi
lançado em Laredo, Texas, em 1936. Ele possui um corte circular no lado esquerdo.
Poderes
Protegido por lei: Uma vez por capítulo, o usuário e solicita a força dentro do crachá para
proteção. Ao gastar 1 ponto de força de vontade e fazer um teste Resolve + Composure, o
usuário fica imune ao dano Bashing e reduz o dano letal ao golpe por um número de turnos
igual ao sucesso obtido. Isso se manifesta como uma sorte superlativa, pois as balas apenas
roçam a pele e os punhos apenas conseguem golpes rápidos.
Recua
Equilibrar a balança: Quando o usuário usa Protegido por lei, o karma corrige a balança,
transformando automaticamente o próximo rolo com falha em uma falha dramática.
O léxico do abismo ●●
Também conhecido como "Lexicon Barathrum", este manuscrito latino notavelmente bem
preservado tem quase 200 anos e tem relatos sobre os métodos e hábitos de uma variedade
de seres de outro mundo. Desde então, foi reproduzido em latim, francês e italiano. O Lexicon
of the Abyss concede seu bônus de equipamento a testes de investigação ou pesquisa
envolvendo Anjos, Demônios ou Espíritos.
Poderes
O Lexicon of the Abyss contém o seguinte ritual, que pode ser realizado por qualquer pessoa
com pelo menos 1 ponto de Oculto. Realizar esse ritual é um ponto de ruptura.
Proteção Efêmera: O ritualista pode inscrever uma criatura, item ou local com símbolos de
proteção que protegem contra Anjos, Demônios ou Espíritos. O ritualista gasta 1 ponto de
Força de Vontade e faz um teste estendido de Inteligência + Acadêmicos ou Ocultismo. O ritual
requer 5 sucessos e cada rolo requer 1 minuto para desenhar cuidadosamente os símbolos
intrincados, usando uma mistura de tinta e o próprio sangue dos ritualistas. Somente os
próprios ritualistas se beneficiam da proteção concedida pelo ritual.
Se for bem-sucedido, qualquer Anjo, Demônio ou Espírito que venha com 10 metros da
criatura, local ou item marcado sofre uma penalidade de -2 em todos os ataques ou ações
destinados a prejudicar o ritualista. A marca dura um mês lunar. Somente uma marca pode
existir a qualquer momento, criando uma nova marca negando o poder da marca anterior.
Também conhecido como "O Grimório Vermelho" Este texto em latim remonta ao início dos
anos 1600 e é o único livro de tradição mística sobrevivente que resta da sociedade oculta
conhecida como "Irmandade Carmesim". O Liber Rubricantus concede seu bônus de
equipamento a testes de investigação ou pesquisa envolvendo estilos mágicos cerimoniais ou
herméticos.
Poderes
O Lexicon of the Abyss contém o seguinte ritual, que pode ser realizado por qualquer pessoa
com pelo menos 3 pontos de Oculto. Realizar esses rituais é um ponto de ruptura com uma
penalidade de -2.
Aflito: O ritualista gasta 1 ponto de Força de Vontade e faz um teste prolongado de Presença +
Ocultismo. O ritual requer 5 sucessos e cada teste requer 30 minutos para recitar o
encantamento e sacrificar um pequeno animal de sangue quente. Uma vez invocado, o
possuidor ganha o poder de infligir dor incapacitante com um olhar. O ritualista ganha o uso
do Mérito do Olho do Mal (Hurt Locker). O uso desse mérito desaparece no próximo nascer do
sol.
Fur Fati: O ritualista gasta 1 ponto de Força de Vontade e faz um teste estendido de
Inteligência + Oculto. O ritual requer 5 sucessos e cada teste requer 30 minutos para recitar o
encantamento e fazer uma oferta queimada de algo que o ritualista considera "sortudo". Uma
vez invocado, esse ritual permite ao lançador usar o Ladrão do Mérito do Destino. O uso desse
mérito desaparece no próximo nascer do sol.
Recua
Infortúnio: Aqueles que possuem o Liber Rubricatus geralmente chegam a fins infelizes. O
possuidor ganha a Condição do Ímã de Perigo enquanto possuir o Grimório Vermelho.
Moda: Embora a aparência geral permaneça a mesma, o vestido está em conformidade com o
usuário, ajustando seu corte para se adequar à maioria dos tipos de corpo, lisonjear a figura e
imitar as tendências atuais. O Vestido concede seu bônus de equipamento ao uso do Mérito
dos Looks Impressionantes. Os usuários sem o mérito dos looks marcantes podem usar a
versão de 1 ponto, contanto que usem o vestido. A moda só funciona se a descrição do visual
marcante dos usuários se beneficiaria com um vestido de cocktail.
Recua
Infortúnio: Qualquer pessoa que use o Little Black ganha a Condição de Ímã de Perigo.
M-
Mistérios Macabros # 2 ●●
Esta edição da série de quadrinhos de terror de curta duração foi publicada em 1949. A
história em quadrinhos apresenta três contos sinistros de loucura e assassinato, e está em
muito bom estado.
Poderes
Gênero Savvy: Uma vez por capítulo, o possuidor desta cópia de Macabre Mysteries # 2 pode
folhear a revista e gastar um ponto de Força de Vontade. Isso permite que o possuidor use o
Olho para o Mérito Estranho até o final da cena.
Indestrutível: A revista é um pouco mais resistente a danos do que o papel comum, mas
sempre retorna à sua condição anterior, regenerando um ponto de Estrutura todas as noites,
mesmo que tenha sido destruído anteriormente.
Recua
Creepshow: Sempre que o possuidor usa o Gênero Savvy, ele ganha a Condição Assustadora.
Madame Vorna ●●
“Madame Vorna” é uma máquina de adivinhação automática operada por moedas, fabricada
em 1966. A figura dentro da máquina é um fac-símile notavelmente real de uma cartomante
cigana, com cabelos escuros, sombras dramáticas e uma bola de cristal. A máquina em si é
uma cabine de madeira de tamanho completo que mede um pouco mais de 6 pés de altura.
Quando uma moeda é inserida, a figura ganha vida, renunciando dramaticamente às mãos
sobre a bola de cristal e entoando com um sotaque romeno: "Eu vejo o seu futuro ... Madame
Vorna nunca está errada". O estande produz um bilhete com uma fortuna impressa.
Poderes
Cartomancia: Madame Vorna responde ao desejo e à crença. Se o possuidor gasta um ponto
de Força de Vontade e faz um teste de Resolução + Compostura (com uma penalidade de -2)
ao inserir uma moeda, a máquina distribui uma fortuna que carrega peso metafísico. Se for
bem-sucedida, a sorte é um bom conselho, e o possuidor ganha a Condição Firme. Em um
sucesso excepcional, o possuidor ganha a condição de sorte. No entanto, em um fracasso
dramático, Madame Vorna prevê um desastre; o possuidor ganha a condição de ímã de perigo.
O Revólver Maggot é uma pistola revólver de grande calibre, de marca única e origem
desconhecida. Ele possui câmaras Magnum .357. É construído em aço escuro que parece
chamuscado e tem um punho de marfim.
Poderes
Balas de Larva: O portador do revólver pode gastar 2 pontos de Força de Vontade para
transformar a munição dentro da arma em uma terrível larva contorcida. Alvos atingidos pelas
balas parasitas sofrem danos normalmente, mas também sofrem as inclinações envenenadas e
doentes. As larvas parasitárias são consideradas uma doença sobrenatural e afetam qualquer
criatura corporal. Embora seja capaz de disparar balas padrão (que causam dano normal), os
poderes da arma só podem ser usados com munição especialmente preparada. As câmaras do
Revólver Maggot devem ser embaladas com uma mistura de restos humanos e pólvora. Pode
ser qualquer tipo de carne, sangue ou osso, desde que provenha de um ser humano. Uma vez
que a energia é ativada, o material na câmara transmuta para as larvas que a arma dispara. No
final da cena, qualquer larva restante se desintegra em cinzas. Usar Maggot Bullets é um ponto
de ruptura com uma penalidade de -2.
A Mala de Shào Wu Lei é um cordão de 108 contas de oração de jade com uma borla dourada
desbotada e vários pingentes de madeira para sabedoria e boa sorte. O Mala pertenceu a Shao
Wu Lei, um monge budista que viveu durante a dinastia Ming e era muito conhecido por sua
iluminação. Esta Mala foi transmitida de mestre a aluno ao longo dos séculos, mas foi perdida
em algum momento durante a Revolução Cultural. Atualmente, fica ao redor do pescoço de
uma estátua de Buda que serve de decoração para uma loja de chá em San Francisco. O Mala
concede seu bônus de equipamento aos testes de meditação.
Bônus de equipamento: +2 Tamanho: 1 Durabilidade: 2 () Disponibilidade: 2
Poderes
Pensamento harmonioso: A meditação com o Mala como foco concede clareza e resolução.
Uma vez por capítulo, depois de fazer um teste de meditação bem-sucedido, o possuidor pode
gastar um ponto de força de vontade para obter os benefícios do Mérito Indomável. Se eles já
possuem o Mérito Indomável, o dado de bônus concedido ganha um bônus de +1. O uso desse
mérito desaparece na próxima vez que o possuidor dorme. Isso é um acréscimo aos outros
benefícios da meditação.
Indestrutível: As contas e o cordão que as une são mais duráveis que os materiais normais.
Mesmo se quebrado e espalhado, o Mala recuperará um ponto de estrutura a cada noite até
que seja perfeitamente restaurado.
Recua
Escrito em 1776 pelo renomado místico persa El’Fahil Adu, este é um manual sobre técnicas de
alquimia árabe, com análises detalhadas dos métodos gregos e egípcios. Sabe-se que apenas
10 cópias existem. O Manual de El’Fahil Adu concede seu bônus de equipamento a jogadas
envolvendo Alquimia.
Poderes
O Manual contém o seguinte ritual, que pode ser realizado por qualquer pessoa com pelo
menos 2 pontos de Ocultismo ou Ciência com especialidade em Alquimia. Realizar esse ritual é
um ponto de ruptura com uma penalidade de -1.
Poderes
Os poderes da Máscara só podem ser usados do pôr do sol ao nascer do sol, e somente depois
de ter sido preenchido com sangue humano fresco (pelo menos 2 pontos de dano letal, que a
Máscara absorve quase que instantaneamente). Usar o Insight of Camazotz é um ponto de
ruptura com uma penalidade de -2.
Coração da meia-noite ●●
Este rolo de filme antigo de 35 mm é único e requer equipamento especial para funcionar.
Midnight Heart foi um filme de detetive filmado em 1946 pelos Salomon Studios. O filme foi
considerado (pelos poucos que o assistiram) um dos maiores filmes noir já feitos. O filme
estrelou Derrick Davis como a detetive particular difícil e a talentosa atriz Cassandra Silver
(nome próprio Anne Griswold) como a femme fatale. Durante a última semana de filmagens,
Cassandra foi encontrada morta em sua casa em Malibu. Apesar das evidências de violência e
agressão sexual, o legista da cidade decidiu sua morte como "suicídio" e o caso foi encerrado
com pouca alarde.
Midnight Heart nunca foi lançado, apesar dos esforços do diretor em editar o filme para
explicar as cenas não filmadas. A versão final editada do filme ficou em um cofre nos Salomon
Studios por dez anos, até que um incêndio consumiu o cofre e tudo nele, exceto o rolo de
Midnight Heart.
Tamanho: 1 Durabilidade: 1 (2) Disponibilidade: 4
Poderes
O rolo imortal: O filme e seu rolo de aço mostram apenas uma degradação mínima e são
altamente resistentes a danos. Mesmo destruído, ele regenera um ponto de estrutura a cada
noite até que seja totalmente restaurado. Nenhuma tentativa de copiar ou reproduzir o filme
foi bem sucedida.
Se o Ghost of Cassandra Silver for removido por exorcismo ou por outros meios, o rolo de filme
será destruído automaticamente.
Recua
Assombrado: O rolo de filme é assombrado pelo fantasma de Cassandra Silver, a mulher que
apareceu no filme que foi assassinada durante a produção.
Cassandra Silver
Ela ainda é uma beleza deslumbrante, com olhos azuis, pele de porcelana, uma figura de
ampulheta e cabelos loiros prateados. Embora aqueles a quem ela se vingou estejam todos
mortos, Cassandra permanece.
Proibição: não é possível manifestar se um dispositivo de filmagem não digital está sendo
executado. Bane: Salt
Poderes
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 3 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Dormir Repousante: Aqueles que mantêm a caixa ao lado da cama e ouvem sua música
dormem sã e tranquilamente. Antes de adormecer, o possuidor pode gastar um ponto de
Força de Vontade para obter a proteção das caixas de música. A canção de ninar Moonlight
suprime quaisquer condições que impeçam seu possuidor de ter um sono reparador. Além
disso, qualquer habilidade sobrenatural que afete o possuidor enquanto ele dorme sofre uma
penalidade de -3. O possuidor desperta com a Condição Firme. Finalmente, a proteção
concedida pela Moonlight Lullaby se estende a qualquer um dos descendentes, enfermarias ou
netos do possuidor.
"Il Lutto" é um violino clássico Del Gesu, criado em 1739 pelo luthier italiano Giuseppe
Guarneri. Produz um tom rico, profundo e assustador. Sua qualidade é requintada e faz parte
de várias coleções particulares ao longo dos anos. Il Lutto concede seu bônus de equipamento
às jogadas de Expressão ao ser jogado.
Poderes
Recua
Loucura do virtuoso: o violino de luto tem uma longa associação com artistas excêntricos,
problemáticos ou totalmente insanos. Usar o desempenho inspirador dá ao possuidor a
condição de loucura, que desaparece após um dia.
Mr. Punch ●●
Este antigo jack-in-the-box de madeira é pintado de vermelho e mostra cenas do clássico show
de marionetes “Punch and Judy”. A figura dentro da caixa é uma boneca com uma aparência
bem trabalhada (embora um tanto sinistra) do personagem “Sr. Soco". A caixa também toca a
melodia para "tocar ao redor do rosado" quando a manivela é girada.
Poderes
Indestrutível: Mr. Punch é imune ao fogo e muito resistente a danos, regenerando um ponto
da Estrutura todas as noites, mesmo que tenha sido destruído anteriormente. Removendo o
espírito "Mr. Perfurar ”por exorcismo ou outros meios destrói a relíquia automaticamente.
Recua
Possuído: O macaco na caixa é possuído por um espírito violento e perigoso conhecido como
“Sr. Soco"
Mr. Punch
Quando manifestado, o Sr. Punch aparece como uma versão antropomorfizada da boneca na
caixa; um corcunda grotesco, imponente, com olhos redondos, nariz adunco, queixo saliente e
vestido com uma manta de tolo vermelho e amarelo. Ele carrega um taco de madeira bem
gasto e fala com uma voz aguda e distorcida.
Ban: Não pode prejudicar uma pessoa que o faz rir Bane: Armas de suporte
N-
Poderes
Indestrutível: o Nameless Design é mais resistente do que os itens comuns criados em madeira
e metal., E regenera um ponto de estrutura todas as noites, mesmo que tenha sido destruído
anteriormente. Destruir permanentemente o Anjo das Cinzas e Prata destruirá
permanentemente o Design Sem Nome.
Caixa de quebra-cabeça: O Nameless Design é uma caixa de quebra-cabeça que pode ser
resolvida com um teste estendido de Inteligência + Investigação, que leva 10 minutos por teste
e requer 10 sucessos, o que abre a caixa e reproduz uma melodia agradável. Gastar força de
vontade em qualquer um dos rolos abre a caixa de uma forma diferente que convoca um
espírito enigmático chamado "o anjo de cinzas e prata"
Recua
Enigma enlouquecedor: O design sem nome distorce a mente; o possuidor da caixa de quebra-
cabeça ganha as condições de loucura e obsessão (resolvendo o quebra-cabeça) enquanto
conservar a posse do design sem nome.
O anjo de Ash e Silver assume a forma de um humano andrógino imponente, com carne
branca acinzentada, cabelos escuros e asas de penas prateadas que são afiadas como navalhas
e parecem salpicadas de sangue. Ele mostra glifos prateados e luminescentes na pele, um
simples envoltório de pano branco ao redor da parte inferior do corpo e uma faixa de pano ao
redor dos olhos.
Influência: Sentidos 3
Proibição: Quando convocado, deve executar uma única tarefa, claramente declarada, para o
possuidor da Caixa de Quebra-Cabeça.
O Necronomicon ●●●●
Uma tradução para o latim do infame texto de Abdul Alhazred, o livro está repleto de
referências enigmáticas a divindades eldritch adormecidas e horrores titânicos. Esta edição em
particular é um manuscrito encadernado escrito em 1792 e está em excelente condição. O
Necronomicon concede seu bônus de equipamento a rolagens envolvendo entidades e
fenômenos considerados "Blasfêmias da Realidade".
Poderes
O Necronomicon contém os seguintes rituais, que podem ser realizados por qualquer pessoa
com pelo menos 4 pontos de oculto. Realizar esses rituais é um ponto de ruptura com uma
penalidade de -2.
Chamado dos Antigos: Este ritual evoca espíritos sombrios e alienígenas de um reino
desconhecido. O livro detalha uma variedade de tais espíritos, variando em poder do posto 1
ao posto 6. O ritual deve ser realizado em um local que resonate à morte, escuridão,
insanidade ou ocultismo. O ritualista gasta 1 ponto de Força de Vontade e faz um teste
prolongado de Presença + Ocultismo com uma penalidade igual à classificação dos espíritos
visados. Cada teste requer 30 minutos de cânticos, meditações e sacrifícios à entidade
suplicada; o número de sucessos necessários é o nível x das entidades. Se for bem-sucedido, a
entidade aparecerá no crepúsculo antes do ritualista. Enquanto estiver na presença do
ritualista, a entidade obtém a Manifestação Materializada, mesmo que normalmente não a
possua. O próprio Necronomicon torna-se um Bane adicional para qualquer entidade que foi
convocada usando a Entidade de Chamada.
Sinal do Ancião: Este ritual pode enviar uma entidade manifestada de volta ao seu reino
correspondente (a Sombra para Espíritos, o Submundo para Fantasmas, etc.).
Esse ritual é mais geral e é igualmente eficaz em qualquer tipo de ser efêmero. O ritualista
gasta pontos de força de vontade iguais ao Rank da entidade alvejada e faz um teste
prolongado de Presença + Ocultismo. Cada jogada requer 1 turno de focar e recitar o
encantamento de banimento; o número de sucessos necessários é igual às entidades Poder +
Resiliência. Se for bem-sucedida, a entidade é forçada a Discorporar. O ritual não restringe o
comportamento das entidades e pode resistir às tentativas de bani-lo da maneira que ele
escolher.
Recua
O-
A caixa oblonga é um caixão de madeira antigo bem trabalhado, mas aparentemente normal,
feito de pinho sem manchas com acabamento em latão e forro interno de veludo preto. Uma
inspeção mais detalhada revelará traços de sujeira nas dobras e costuras. Diz a lenda que o
caixão foi criado às vezes no início dos anos 2000 por um culto que acreditava que a vida era
apenas uma distração em comparação com o mistério e a maravilha da morte, e eles usaram o
caixão como veículo até uma noite em que todos entraram no submundo e nunca devolvida.
Desde então, o caixão viajou pelas mãos dos ocultistas (principalmente charlatães, mas alguns
que eram realmente talentosos). A caixa foi vista pela última vez como uma atração em um
carnaval itinerante de baixo custo e exibição lateral.
Poderes
Portão da Morte: O Caixão serve como um portão para o submundo. Para abrir o portão, o
possuidor deve tocar o caixão enquanto carrega dois punhados de sujeira em sua pessoa; eles
podem gastar um ponto de força de vontade e fazer um teste de resolução + oculto. Se for
bem-sucedido, o interior do caixão ganha a condição de portão aberto e do submundo até o
nascer do sol. Em um sucesso excepcional, o possuidor ganha um bônus de +2 no
equipamento para resistir à influência e à numina de fantasmas ou entidades similares. Uma
vez abertas, pessoas e entidades de ambos os lados podem viajar livremente enquanto a
Condição do Portão do Submundo persistir. Qualquer pessoa que viaja para o submundo
através da caixa oblonga deve retornar antes do nascer do sol ou correr o risco de ficar preso
no submundo (e ter que encontrar uma saída diferente). Usar o Death's Gate é um ponto de
ruptura com uma penalidade de -2.
Recua
Condicional: o poder do Portão da Morte só pode ser ativado nas noites de Lua Nova;
permanece inativo em todos os outros momentos. Além disso, o possuidor deve ter pelo
menos três pontos de oculto; a caixa oblonga não responde aos dabblers. Por fim, o Death's
Gate só pode ser ativado no mundo físico; todas as tentativas de ativar o Death's Gate
enquanto estiver no submundo falham.
Essas luvas pertenciam a James O'Grady, um lutador premiado nos anos 50 que, segundo se
dizia, vendeu sua alma por suas proezas de luta. O'Grady morreu em um acidente de carro em
1955, a caminho de sua primeira luta pelo título. O O'Grady's Gloves concede seu bônus de
equipamento aos testes de briga ou atletismo envolvendo boxe.
Poderes
Recua
Pacto de O'Grady: o poder das luvas atrai a alma do seu possuidor. Cada vez que o O'Grady's
Prowess é usado, o usuário ganha a Condição Sem Alma. O usuário perde essa condição se não
usar a Perícia de O'Grady por [10 - Integridade] dias.
Old Satan é uma cadeira elétrica usada para executar 99 prisioneiros na Penitenciária de Merle
County, em Merle, na Geórgia, entre os anos de 1932 e 1955.
Poderes
Ride the Lightning: O possuidor do Velho Satanás pode absorver seu poder por um breve
período. O possuidor se senta na cadeira, gasta ponto de Força de Vontade e faz um teste de
Resolver + Composição. Se for bem-sucedido, o possuidor terá acesso à versão de 5 pontos do
Psychokinesis (Electricity) Merit. Isso dura até o nascer do sol seguinte. Um sucesso
excepcional reduz o dano de eletricidade causado pelo sacrifício a menores (4B).
Recua
Fantasma dos Condenados: Usar Ride the Lightning dá ao possuidor a Condição Aberta para
Fantasmas, particularmente aqueles que morreram por execução. Fantasmas mortos por
execução ganham +1 de bônus em equipamentos para usar Influências e Numina contra o
possuidor. Os fantasmas de qualquer pessoa executada com o Velho Satanás ganham +3 de
bônus no equipamento. Esta condição termina ao nascer do sol.
Sacrifício: Usar Ride the Lighting envia correntes de eletricidade fantasma através do
possuidor, causando 1 turno de dano à eletricidade severa (8B).
O anel de ônix ●●
Este anel é um pesado anel de prata com um grande ônix preto. Pertenceu a um homem
chamado Thomas R. Stone, um notoriamente mal-humorado e violento executor de gangues
em Chicago durante o final da década de 1970. Embora não haja provas, suspeita-se que
Thomas Stone tenha sido assassinado por um de seus numerosos inimigos e seu anel tomado
como troféu, mais tarde penhorado, e esteja em circulação desde então.
Poderes
Recua
Irremovível: Uma vez que o usuário coloca o anel na mão, ele não pode ser facilmente
removido. O usuário pode gastar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Resolução
+ Composição com uma penalidade igual a [10-Integridade]; o sucesso permite que o anel
escorregue. Cortar o dígito também remove o anel.
Malvado como o inferno: Ao usar o anel, o usuário fica infectado com a disposição
desagradável de Thomas Stone e ganha a condição sádica enquanto o anel estiver usado.
O Crânio do Oráculo ●●
Esse item estranho é um crânio humano, verde lacado e coberto com intrincadas gravuras e
incrustado com metais preciosos. O item foi recuperado do local do enterro na província de
Guangxi na China. O crânio remonta à dinastia Ming e estima-se que tenha mais de 400 anos.
Dizem as lendas que foi feito a partir dos restos mortais de um monge budista chamado Shào
Wu Lei, um homem conhecido por sua habilidade oracular. O item foi roubado de um
transporte destinado a um museu em Pequim em 2002.
Oracle: The Skull sussurra uma visão notável sobre o presente e o passado do passado na
mente de seu possuidor. Uma vez por capítulo, o possuidor pode escolher um assunto de
investigação, gastar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Inteligência +
Ocultismo. Se for bem-sucedido, o possuidor ganha a Condição Informada referente ao
assunto da investigação. Em um sucesso excepcional, o possuidor também ganha a Condição
Déjà Vu. No entanto, em uma falha dramática, o possuidor ganha a Condição Amaldiçoada,
referente ao assunto da Consulta. Usar o Oracle é um ponto de ruptura com uma penalidade
de -1.
Recua
Apaziguamento: O Crânio deve ser apaziguado adequadamente ou não concederá sua bênção.
Todos os dias ao nascer do sol, o possuidor deve fazer um teste de meditação bem-sucedido
enquanto está sentado em posição de lótus diante do crânio. O próprio crânio deve ser
mantido em um santuário ou outro local de destaque e cercado por incenso aceso. O não
cumprimento deste ritual impõe uma penalidade de -4 às tentativas de usar Oracle que duram
até que o Crânio seja aplacado adequadamente. O ritual de apaziguamento é sempre parte do
insight concedido na primeira vez em que o possuidor usa o Oracle.
P-
As páginas do pecado ●●
Contemplação dos pecadores: Uma vez por capítulo, depois de ler as Páginas do Pecado por
pelo menos uma hora e fazer um teste de meditação bem-sucedido, o possuidor pode gastar
um ponto de força de vontade para ganhar um bônus de equipamento +2 no seu próximo
teste de Ponto de Quebra por atuar em de acordo com o seu vice. Este bônus caduca uma vez
usado ou o possuidor dorme. Isso é um acréscimo aos outros benefícios da meditação.
Recua
O cavalo pálido ●●
O “Pale Horse” é uma motocicleta Indian Chief Black Hawk de 1950, branca creme com
acabamento cromado e mantida em ótimo estado com mínimos sinais de desgaste. A bicicleta
teve várias modificações para melhorar o desempenho que aumentam sua manipulação e
velocidade. A Bike teve vários proprietários ao longo do ano, e um número
perturbadoramente grande deles pereceu em acidentes fatais enquanto andava no Cavalo
Pálido, sempre de uma maneira que deixava o ciclista morto e a moto intacta, com pequenos
danos. A moto foi vista pela última vez sendo comprada em um leilão da polícia.
Poderes
Indestrutível: O veículo também funciona como se tivesse saído da linha de montagem ontem
com manutenção mínima e é excepcionalmente resistente a danos. Mesmo se reduzido a
sucata, o veículo regenera um ponto de estrutura a cada noite até sua restauração completa.
Recua
Poderes
Devil Slayer: The Peacemaker tem o poder de matar seres sobrenaturais. O usuário pode
gastar 2 pontos de Força de Vontade para tratar o próximo ataque feito com Pacificador contra
uma criatura sobrenatural como se fosse aquela criatura Bane (mesmo que a criatura
normalmente não possua uma Bane). Se um ser sobrenatural está empunhando o Peacemaker
e usa Devil Slayer, eles se machucam como se estivessem tocando seu Bane. Contra alvos
mortais, a arma causa dano normal. Ser afetado pelo Devil Slayer inclui;
• Entidades efêmeras
• Criaturas com qualquer estágio da Condição Sem Alma, mesmo que de outra forma mortal.
Munição Sagrada: Embora seja capaz de disparar balas padrão (que causam dano normal), os
poderes da arma só podem ser usados com munição especialmente preparada. As rodadas
devem usar uma mistura específica de pólvora, o revestimento deve ser prateado e cada
rodada deve ser abençoada individualmente. Atualmente, a arma contém 3 rodadas. Criar uma
nova munição requer o Mérito de Arma Consagrado (Hurt Locker) ou recursos equivalentes de
criação de relíquias (com cada bala contando como uma relíquia separada).
Originalmente impressa em 1850, esta é uma coleção de ensaios e observações sobre o tema
da alquimia. É considerado obrigatório para qualquer aspirante a alquimista ou ocultista.
Foram produzidas 10 impressões (mais recente, 1986). Permutações de Alquimia concede seu
bônus de equipamento a listas de pesquisa envolvendo Alquimia, Filosofia Grega e Química.
Bônus de equipamento: +1 Tamanho: 1 Durabilidade: 1 (2) Disponibilidade: 2 (3 para 1ª - 3ª
impressões)
Alquimia Fundamental: Uma vez por capítulo, depois de ler o texto por pelo menos uma hora,
o possuidor pode gastar um ponto de força de vontade para obter a Condição Informada
(Alquimia).
Poderes
Criminal Minded: A Phantom Gun tem sido usada por dezenas de criminosos desde a sua
criação e mantém traços de suas habilidades. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o
usuário ganha a qualidade 9 novamente nos testes de furto e roubo até o final da cena.
Não rastreável: a Phantom Gun é difícil de rastrear; ele não retém impressões digitais
(balísticas ou outras) e qualquer teste para investigá-lo ou amarrar seu usuário a um crime
sofre a etiqueta Pista Incompleta, a menos que obtenha sucesso excepcional.
Recua
Reputação criminal: se a Phantom Gun não for descartada dentro de 24 horas após o crime, o
usuário chama a atenção das autoridades. A própria presença do usuário levanta suspeitas,
mesmo que não haja provas de irregularidades. O usuário ganha a Condição de Notoriedade
(Aplicação da Lei), que deve ser resolvida normalmente mesmo que a pistola deixe sua posse.
Dores de Consciência: O usuário ganha a Condição de Culpada sempre que usa o Criminal
Minded.
O frasco dos Peregrinos é um frasco antigo feito de prata manchada, com os lados gravados
com orações escritas em árabe. O frasco tem aproximadamente 100 anos e ainda está em
excelente estado. A água derramada do frasco é considerada água benta para fins rituais. O
Frasco do Peregrino concede seu bônus de equipamento aos testes de Abjuração, Exorcismo e
Proteção contra Fantasmas, Demônios e entidades similares.
Poderes
Pureza ardente: A água armazenada no frasco pode ter poderes para ferir criaturas impuras. O
possuidor de pode gastar 1 ponto de Força de Vontade e fazer Destreza + Atletismo ou
Armamento para espirrar no alvo com água do frasco, que é tratado como uma arma +1 com
uma armadura perfurando 1 contra fantasmas, múmias, vampiros, zumbis ou criaturas
similares . O frasco contém água suficiente para 3 desses ataques antes de ser reabastecido.
O Fardo do Prisioneiro é uma restrição de perna no estilo bola e corrente. A bola é uma esfera
de ferro de alto grau que pesa aproximadamente 20 libras e é afixada a um comprimento de 3
pés de corrente com uma manilha robusta no final. A bola tem um selo que diz “Merle County,
GA. 1922 ". O ferro possui uma leve camada de ferrugem, mas está em boas condições.
Poderes
Poder acorrentado: o fardo do prisioneiro canaliza a raiva, frustração e dor dos condenados
que trabalharam com as gangues da cadeia enquanto usavam essa restrição. Ao gastar 2
pontos de Força de Vontade, o usuário ganha um bônus de +3 em Força até o final da cena.
Cada uso do poder acorrentado é um ponto de ruptura com uma penalidade de -2.
Recua
Fúria dos Prisioneiros: Ao usar o Poder Acorrentado, o usuário é dominado por uma fúria
ofuscante e ganha a Condição Berserk. O usuário também sente o puxão de correntes
fantasmas amarrando seu corpo e sofre o Leg Wrack Tilt até o final da cena.
Sacrifício: Como custo adicional para ativar o Poder Acorrentado, o usuário deve ungir o Fardo
do Prisioneiro em pelo menos 1 ponto de dano letal no sangue humano.
Q-R
A boneca de pano ●●
A boneca é recheada de trapos e tem quase 80 anos. Tem cabelo ruivo e veste um vestido
guingão. A costura e o material sugerem que a boneca foi feita à mão por um artesão
talentoso e sua qualidade o tornou um item notável para os colecionadores.
Poderes
Malus Loci: The Rag Dolls cria uma condição ressonante para a corrupção.
Recua
Possuído: O Rag Doll é o recipiente para uma presença demoníaca conhecida como "A tristeza
da juventude".
A tristeza da juventude
Influência: Corrupção 2
Esta única luva de couro marrom pertenceu ao Rev. William A. Cotton, ministro pentecostal e
curandeiro de renome ativo no final dos anos 20 e início dos 30, até sua morte prematura em
1933. É monogramado com as letras "W.C". A luva tornou-se uma espécie de lenda nos
círculos revivalistas, e muitos pagariam generosamente para obtê-la.
Poderes
Cura pela fé: Ao usar a luva e gastar um ponto de força de vontade, o possuidor ganha o
mérito da imposição das mãos até o final da cena.
Recua
Fanatismo: A luva carrega o zelo do reverendo Cotton e o desespero daqueles que procuram
ser curados. Cada vez que a Cura pela Fé é usada, o possuidor ganha a Condição da Loucura. O
possuidor descarta essa condição se não usar a Cura pela Fé por [10 - Integridade] dias.
Os Melhores ● de Rothesay
O Rothesay's Finest é um uísque de malte da destilaria da família Mac An Baird. A destilaria foi
totalmente destruída em 1934, deixando apenas um pequeno lote dos melhores. Há rumores
de que apenas 12 garrafas e um barril cheio de uísque permanecem. O uísque é considerado
de excepcional qualidade pelos conhecedores, com um caráter turvo e esfumaçado.
Poderes
O Melhor permite que o possuidor realize um ritual em que enfrenta sua natureza mais
sombria, que pode ser realizada por qualquer pessoa com pelo menos 3 pontos de Resolução.
Uísque com o diabo: servindo duas bebidas à meia-noite e bebendo de um dos copos, o
possuidor convoca um doppelgänger que bebe do outro copo. O doppelgänger encarna os
possuidores Vice e os piores traços de caráter, e sabe tudo o que o possuidor faz. Por uma
hora, os dois podem interagir como acharem melhor (debate verbal, confronto físico ou
simplesmente beber em silêncio). Independentemente do andamento do confronto, ele
desencadeia um ponto de ruptura para o possuidor. Se for bem-sucedido, o possuidor ganha a
Condição Inspirada e um bônus de +2 na sua próxima jogada de Breaking Point. Se o teste de
Breaking Point falhar, eles ganham a Condição de Malefator quando sua mente é dominada
pelos impulsos sombrios do doppelganger. Essa condição é eliminada após [10-Integrity] dias.
S-
Dualidades sagradas
Escrito em 1961 pelo padre xintoísta Takada Mikado; "Ommyounori Sei Naru" detalha a
etiqueta adequada para interações diárias com os espíritos. O livro teve uma execução
respeitável, mas atualmente está esgotado. Dualidades Sagradas concede seu bônus de
equipamento a testes envolvendo Meditação, Proteção ou Animismo Xintoísmo.
O Escaravelho de Ra ●●
Poderes
Vontade de Ra: O amuleto é um vaso para a vontade de seu possuidor. Sempre que o
possuidor recupere a força de vontade, ele pode transferir qualquer número desses pontos
para o amuleto, que pode armazenar no máximo 5 pontos. O possuidor pode extrair força de
vontade do amuleto ou de sua piscina pessoal, como entenderem. Não há mais pontos de
força de vontade do que os possuidores de resolução podem ser extraídos dentro de uma
cena.
Além disso, o possuidor pode gastar reflexivamente um ponto de força de vontade e fazer um
teste de Raciocínio + Ocultismo ou Sobrevivência para rebaixar os danos causados pelo fogo ou
pelo calor para golpear por 1 turno por sucesso ou pelo resto da cena em um sucesso
excepcional. Esse efeito não funciona se o possuidor for uma criatura que tenha Fogo como
Maldição.
Recua
Dependência: O possuidor do amuleto se sente confiante e forte enquanto o usa, mas fraco e
incerto sem ele, ganhando a Condição Privada se for separado do amuleto por mais de uma
hora.
Escrita no início dos anos 1600, esta é uma tradução para o árabe de um texto ainda mais
antigo. Este tomo detalha as observações ocultas de um místico identificado apenas como "Ibn
Al Halum". O livro contém listas detalhadas de entidades demoníacas e como combater sua
influência. Sabe-se que apenas 8 cópias existem. O Pergaminho do Domador de Demônios
concede seu bônus de equipamento a testes de investigação e pesquisa envolvendo Demônios
e entidades malignas semelhantes.
Poderes
Resolução de Domadores de Demônios: Uma vez por capítulo, depois de ler o Pergaminho por
pelo menos uma hora e fazer um teste de meditação bem-sucedido, o possuidor pode gastar
um ponto de força de vontade para ganhar +2 de equipamento no próximo teste de Breaking
Point por enfrentar o sobrenatural . Este bônus caduca uma vez usado ou o possuidor dorme.
Isso é um acréscimo aos outros benefícios da meditação.
Esse item estranho é o macaco capuchinho com tampa branca taxidermizado. O macaco foi
posicionado em uma pose de "não vejo mal", com as mãos cobrindo os olhos. O trabalho da
taxidermia é excepcional, e o animal mantém uma qualidade quase desanimadora, parecendo
mover-se ou mudar sutilmente. O Macaco foi visto pela última vez como uma decoração em
um carnaval itinerante e show de aluguel barato.
Poderes
Não veja o mal: o macaco encoraja atos indulgentes e ações perversas. Uma vez por capítulo,
desde que um indivíduo esteja a 10 jardas do Macaco, todos os Pontos de Quebra por ceder ao
vício e por cometer atos de violência ganham um bônus de +2 (o que compensa qualquer
penalidade normal por tais atos).
Recua
Os Esquemas Serafins são uma coleção detalhada de apócrifos sobre seres angélicos que
respondem a uma enigmática tecno-divindade. O volume foi editado e anotado pelo rabino
David Yadin e lançado em 1970. O livro teve uma tiragem extremamente pequena (500 cópias)
e ficou fora de catálogo desde então. O material é escrito principalmente em inglês, mas
possui grandes seções em hebraico e esquemas e diagramas suficientes para que um forte
conhecimento de matemática e tecnologia seja necessário para realmente fazer sentido.
Embora bem escrito e bem pesquisado, o livro foi escrito como uma bobagem ilusória
paranóica e amplamente esquecido. O Seraphim Schemata concede seu bônus de
equipamento à investigação e pesquisa envolvendo Computadores, a Máquina dos Deuses ou
o Judaísmo.
Veja os esquemas: uma vez por capítulo, depois de ler o texto por pelo menos uma hora, o
possuidor pode gastar um ponto de força de vontade e fazer um teste de Inteligência +
Computadores ou Ocultismo. Se bem-sucedidos, eles ganham a Condição Informada (Máquina
de Deus). Em um sucesso excepcional, o possuidor ganha um bônus de +1 no próximo ponto
de ruptura.
A chave do esqueleto ●
A chave de esqueleto é uma chave de ferro à moda antiga, com uma corrente de marfim no
topo. A chave está manchada de ferrugem e a corrente de marfim está rachada, mas, caso
contrário, a chave está em boas condições.
Poderes
Chave do esqueleto: A chave obriga portais a abrir. Uma vez por capítulo, o possuidor faz um
teste de Destreza + Furto com a qualidade de 9 novamente. O rolo sofre uma penalidade,
dependendo da força do mecanismo de travamento (de 0 para os Deadbolts padrão a -5 para
portas de cofre eletrônicas de ponta). Se for bem-sucedida, a porta ou o portal trancado de
destino será desbloqueado por dentro.
Recua
Poderes
Sabedoria de Thoth: O cálice concede uma grande visão sobre questões místicas, espirituais ou
misteriosas. Ao gastar dois pontos de Força de Vontade e beber do cálice de Prata, o possuidor
ganha um bônus de +2 em Inteligência e 9 em jogadas ocultas até o próximo nascer do sol.
Cada uso da Sabedoria de Thoth é um ponto de ruptura com uma penalidade de -2.
Recua
Poder Viciante: Após a primeira vez que o possuidor usa a Sabedoria de Thoth, eles ganham a
Condição Privada se não usarem a Sabedoria de Thoth pelo menos uma vez a cada
[Integridade] dias.
Sacrifício: Como custo adicional para ativar a Sabedoria de Thoth, o possuidor deve beber pelo
menos 1 ponto de dano letal no sangue humano proveniente do cálice.
The Skull Bowl ●●●
Poderes
Recua
Poder viciante: Após a primeira vez que o possuidor usa Repast, ele obtém a Condição Privada
se não o usar pelo menos uma vez pelo menos uma vez a cada [Integridade] dias.
Sacrifício: Como custo adicional para ativar o Repast, a refeição que o possuidor deve incluir no
mínimo 8 onças de carne e sangue humanos.
A Lanterna Espectral ●●
Esta lanterna é do tipo usado pelos ferroviários na década de 1930. É amassado e enferrujado
desde a idade e uso, mas retém parte de sua tinta vermelha original. Apesar de sua idade,
ainda funciona quando abastecido com querosene.
Poderes
Luz do fantasma: A lanterna revela a presença de espíritos dos mortos. Quando cabelos
retirados de um cadáver humano são queimados na lanterna, o possuidor pode gastar um
ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Raciocínio + Ocultismo. Se for bem-sucedida, a
luz da lanterna mostra ao possuidor (e somente o possuidor) qualquer fantasma próximo no
crepúsculo até o final da cena. Em um sucesso excepcional, a lanterna revela todos os tipos de
seres efêmeros próximos.
A estrela de Israfel ●●●
A estrela de Israfel é um pequeno amuleto de latão com glifos de cura e boa sorte. Embora as
vastas maiorias encontradas sejam apenas símbolos ornamentados, alguns exemplos raros
têm um poder mágico sincero.
Poderes
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 3 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Bênção de Israfel: Uma vez por capítulo, quando o usuário gastar força de vontade para
adicionar dados a um teste, considere o teste um Sucesso Excepcional em três sucessos, em
vez de cinco.
Charme restaurador: O usuário pode curar milagrosamente até ferimentos graves. O usuário
pode gastar um ponto de Força de Vontade para curar automaticamente 2 pontos de dano
contundente ou 1 ponto de dano letal em 15 minutos.
A trança Stranglers é um comprimento de 2 pés de corda trançada habilmente que parece ser
tecida a partir de fibra de cânhamo e cabelo humano. Pensa-se que a trança já tenha
pertencido a um assassino em série que aterrorizou a região dos Grandes Lagos nos anos 70 e
80. Apesar de uma quantidade significativa de evidências e trabalho de detetive, o
"Estrangulador de Michigan" nunca foi pego. A Trança aplica seu bônus de equipamento às
tentativas de agarrar um oponente.
Poderes
Stranglehold: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o usuário ganha o mérito Choke Hold
até o final da cena. Cada uso do Stranglehold é um ponto de ruptura com uma penalidade de
-2.
Intocável: O portador da trança ganha o Mérito Intocável. Além disso, o usuário pode gastar
um ponto de Força de Vontade para adicionar o bônus do equipamento de Tranças a Furto ou
Roubo até o final da cena.
Recua
Este gancho de cabelo antigo tem uma cabeça de opala impressionante e é de um design
comum na década de 1960. O Pin pertenceu a uma mulher chamada Rosemary Mara; uma
estudante universitária que desistiu e ingressou na contracultura em 1970. Ela foi apelidada de
"The Succubus" por sua beleza de cabelos negros e seu apetite amoroso. Ela desapareceu da
comuna da qual fazia parte em 1976 e nunca foi encontrada. O jogo sujo era suspeito, mas
nunca provado. O Pin estava entre seus pertences restantes que foram doados para caridade.
Poderes
Sedutor: O possuidor do Pino pode compelir o afeto dos outros gastando 2 pontos de Força de
Vontade e fazendo um teste de Presença + Persuasão (- Composição + Tolerância
Sobrenatural). Se for bem-sucedido, o alvo ganha a Condição de Desmaio até o nascer do sol
seguinte. O alvo deve poder ver o pino para que esta energia seja usada.
Beijo Súcubo: O Pin permite que o possuidor drene vida e energia de um alvo. Ao gastar um
ponto de Força de Vontade, o possuidor pode drenar 1 ponto de Força de Vontade a cada
turno em que participa de uma troca apaixonada com um personagem que já havia dado à
Condição de Desmaio. O que constitui uma troca apaixonada é deixado para o Narrador
determinar, mas deve incluir algum tipo de contato físico. Uma vítima drenada inteiramente
de Força de Vontade dessa maneira ganha a Condição Exausta. Cada uso do beijo de súcubo é
um ponto de ruptura com uma penalidade de -2.
Recua
Poder viciante: Após a primeira vez que o possuidor usa o Beijo de Súcubo, eles ganham a
Condição Privada se não usarem o Beijo de Súcubo pelo menos uma vez pelo menos uma vez a
cada [Integridade] dias.
Escrito em 1782, este é um livro de conversas filosóficas com o infame Marquês de Sade
durante sua prisão no Château de Vincennes; documentado ao longo de vários meses. Há
rumores de que o livro foi escrito por Benjamin Franklin durante seu tempo na França como
embaixador. Sur la Moralite concede seu bônus de equipamento a listas de pesquisa
envolvendo a Filosofia da Era do Iluminismo ou a Revolução Francesa.
Sur la Moralité: Uma vez por capítulo, depois de ler o texto por pelo menos uma hora, o
possuidor pode gastar um ponto de força de vontade para obter a Condição Informada
(Filosofia).
T-
A espada Takahashi é uma katana requintadamente bem preservada que data do período
Tokugawa em meados dos anos 1600. A arma é assim denominada como era a arma pessoal
de um carrasco chamado Takahashi Ren, que acredita-se ter executado mais de 100 homens
com essa arma.
Poderes
Carrasco Samurai: A espada Takahashi é excepcionalmente afiada e parece quase ansiosa para
terminar vidas. Ao gastar 2 pontos de Força de Vontade e Sacrificar sua Defesa durante o
turno, o portador da espada pode causar um Golpe Mortal contra um alvo que tenha sido
negada a sua Defesa (como ao fazer um ataque total, durante uma emboscada bem-sucedida,
ou durante uma emboscada bem-sucedida ou ao ativar certos méritos).
Recua
Ire of the Dead: Poderes ou efeitos sobrenaturais usados por Fantasmas ou criaturas efêmeras
semelhantes contra o portador da Espada Takahashi ganham +2 de bônus em equipamentos.
O Templo do Sol ●●●
Escrito em 1897 pelo padre Javier Morales, "El Templo del Sol" detalha as práticas ocultas da
cultura nahuatl (asteca). O Templo do Sol concede seu bônus de equipamento aos testes de
pesquisa envolvendo rituais astecas pré-colombianos.
Poderes
O Templo do Sol contém o seguinte ritual, que pode ser realizado por qualquer pessoa com
pelo menos 3 pontos de Oculto.
Ira de Xolotl: Este ritual amaldiçoa o alvo com azar por tipo de ação ou atividade específica
(escolhida pelo ritualista) .O ritualista gasta 1 ponto de Força de Vontade e faz um teste de
Manipulação + Ocultismo estendido (- os alvos Compostura + Potência Sobrenatural) . O ritual
requer 5 sucessos e cada teste requer 10 minutos para recitar o encantamento. O ritualista
deve possuir um item com uma conexão compreensiva com o alvo e usá-lo para representar
simbolicamente a ação que está sendo amaldiçoada. Se for bem-sucedido, o ritualista pode dar
ao alvo a Condição Amaldiçoada simplesmente tocando-os.
Recua
Uma vez realizado com sucesso, o ritualista deve tocar o alvo antes do próximo nascer do sol,
ou eles próprios ganharão a Condição Amaldiçoada.
A Navalha Sedenta ●●
É uma navalha elegante com cabo de marfim, que remonta ao final do século XVIII. O
implemento permanece tão intocado quanto no dia em que foi fabricado. Há rumores de que
já pertenceram ao Dr. H.H Holmes.
Poderes
Violência Inspirada: Uma vez por capítulo, o portador da Navalha pode ganhar a Condição
Inspirada por usar a lâmina para atos violentos ou cruéis.
Recua
Poder Viciante: Após a primeira vez que o usuário usa a Violência Inspirada, eles ganham a
Condição Privada se não causarem pelo menos 1 ponto de dano letal com a Navalha todos os
dias [Integridade].
Corrompido: Após a primeira vez em que o portador tira sangue da Navalha, ele sofre a
Condição Corrompida enquanto possuir o item.
"I Tredici Principi" é um texto italiano que foi impresso em 1844 e é um manual bem
conhecido de tratados e observações místicos. A impressão original foi pequena e as cópias se
tornaram difíceis de obter. Os Treze Princípios concedem seu bônus de equipamento a testes
de pesquisa envolvendo Magia Cerimonial.
Poderes
Os Treze Princípios contêm os seguintes rituais, que podem ser realizados por qualquer pessoa
com pelo menos 4 pontos de Oculto. Realizar esses rituais é um ponto de ruptura com uma
penalidade de -2.
Visão da Alma: O ritualista gasta 1 ponto de Força de Vontade e faz um teste estendido de
Inteligência + Oculto. O ritual requer 5 sucessos e cada teste requer 30 minutos de meditação
e purificação ritual. Uma vez invocado, esse ritual permite ao lançador usar o Mérito de Leitura
da Aura. O uso desse mérito desaparece no próximo nascer do sol.
Domínio Vital: O ritualista gasta 1 ponto de Força de Vontade e faz um teste prolongado de
Resolução + Ocultismo. O ritual requer 5 sucessos e cada teste requer 30 minutos de
encantamento intenso. Uma vez invocado, o possuidor ganha controle superlativo sobre suas
funções biológicas. O ritualista ganha o uso de 3 pontos do Mérito da Bioquinesia. O uso desse
mérito desaparece no próximo nascer do sol.
O Totenkopf ●●
Poderes
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 2 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Recua
Falsificador: O Totenkopf traz à tona o pior em quem o usa. O usuário ganha a Condição de
Malefator enquanto possuir o Totenkopf.
A máscara de trincheira ●●●●
A máscara de trincheira é uma máscara de gás alemã usada durante a Primeira Guerra
Mundial. Ela é construída de metal, vidro e couro e apresenta deterioração moderada devido à
sua idade. . Apesar de seu grau de angústia, a máscara funciona quase tão bem quanto nas
versões mais modernas. A máscara também concede um bônus de +2 aos testes de
Intimidação enquanto estiver em uso.
Gás Mostarda: Uma vez por capítulo, gastando 2 pontos de força de vontade e fazendo um
teste Resolve + Composure, o usuário da máscara exala uma nuvem de gás mostarda nocivo.
Personagens presos na nuvem sofrem a Inclinação Envenenada (Túmulo) enquanto
permanecerem na área. Além disso, todos os testes visuais de percepção e ataques à distância
são penalizados por 1 dado por cada dez pés de área entre eles e o alvo. O usuário da máscara
não é afetado pelo gás mostarda e, com um sucesso excepcional, ganha a capacidade de
dispersá-la à vontade, caso contrário, permanece até o final da cena. Usar gás mostarda é um
ponto de ruptura com uma penalidade de -2.
Espelho de terça-feira ●●
Esse espelho de vaidade de prata data de 1890. Está manchada e tem uma rachadura no canto
superior esquerdo, mas está em boas condições.
Poderes
Recua
Sacrifício: O possuidor deve matar uma pessoa entre 16 e 26 anos e mergulhar o espelho no
sangue. O processo absorve a alma da vítima e a utiliza para restaurar a vitalidade do
possuidor.
Essa motosserra STIHL bem usada já pertenceu ao matador de farra Johnathan Turner.
Johnathan Turner era um lenhador trabalhando em um campo de madeira canadense no início
dos anos 80. Em 1983, por razões ainda desconhecidas, Turner se enfureceu, matando 8
homens com a serra elétrica antes de ser morto a tiros.
Poderes
Recua
Raiva de apagão: Uma vez ativado, o usuário sofre a inclinação insana. Quando a cena termina,
o usuário sofre a condição de amnésia em relação a qualquer coisa que aconteceu enquanto
estava sob a inclinação insana.
U-V
Poderes
Indestrutível: o Amor Eterno é aparentemente invulnerável e imune a todo dano causado por
fontes mundanas.
Recua
Irremovível: Depois que o usuário usa a Ressurreição Sombria, o anel não pode ser facilmente
removido. Nenhuma força ou lubrificante pode libertar o anel, apenas a destruição do sujeito
da Ressurreição Sombria permite que o Anel seja removido ou cortando o dígito que o carrega.
Também conhecido como "Der Namenlose", este livro alemão tem um legado particularmente
sombrio. Foi escrito em meados do século XIX e foi recuperado do local de um assassinato
ritual. Ele contém vários ritos e rituais para chamar entidades de tipos variados. Embora os
rituais de convocação sejam bem detalhados, os ritos de abjurações e exorcismos são
notoriamente vagos. O Texto Inominável concede seu bônus de equipamento a testes de
pesquisa envolvendo espíritos de convocação e demônios.
Poderes
O Texto Inominável contém o seguinte ritual, que pode ser realizado por qualquer pessoa com
pelo menos 2 pontos de Oculto.
Der Fürst des Hungers: O ser que este ritual chama é chamado "O Príncipe da Fome", um
espírito de excesso temperado com as armadilhas do refinamento.
O ritual deve ser realizado em um local que resonha à natureza dos espíritos, tipicamente nas
muitas horas que se seguem a um banquete bacanal. O invocador gasta 1 ponto de Força de
Vontade e faz um teste prolongado de Presença + Ocultismo. Como parte do ritual, o ritualista
deve beber uma poção composta de ervas raras, sangue e medula óssea. Cada rolo requer 30
minutos de cânticos e ofertas de carne e bebida; e requer 15 sucessos. Se for bem-sucedido, o
espírito alvo aparecerá no crepúsculo antes do invocador. Uma vez convocada, a entidade
executará uma tarefa para o convocador. Realizar esse ritual é um ponto de ruptura com uma
penalidade de -2.
O Príncipe da Fome
Proibição: Deve consumir qualquer item comestível apresentado em uma bandeja dourada.
Bane: Azalea Blossoms
O Veres Ouija é um espírito ou conselho "Ouija" que é transmitido à família Veres há 100 anos.
A família Veres tem suas raízes em toda a Europa Oriental e reivindica laços de sangue com
vários clãs Romani. O próprio Conselho foi criado e usado por Cosmin Veres, ocultista e
espiritualista de considerável talento. O quadro é de carvalho, cuidadosamente manchado e
lacado com seus sinais, letras e símbolos queimados na superfície. O conselho era uma das
inúmeras heranças veres apreendidas para pagar impostos. O Conselho concede ao seu
equipamento bônus quaisquer tentativas de contato ou comunicação com fantasmas ou
entidades similares.
Quadro de discussão: O Veres Ouija é um foco poderoso para se comunicar com os mortos;
gastando dois pontos de Força de Vontade e fazendo um teste de Raciocínio + Ocultismo, o
Conselho ganha a Condição da Âncora até o final da cena. Durante esse período, tentativas de
fantasmas ou entidades semelhantes de usar influências ou numina contra qualquer pessoa
que toque o Conselho sofrem uma penalidade de -2.
WXYZ
A Adaga Devassa ●●
A Adaga Devassa é um athame cerimonial artesanal que tem aproximadamente 100 anos. A
lâmina é reta e seu cabo preto apresenta uma escultura complexa de dois amantes se
abraçando.
Poderes
Desencadeie o desejo: Ao segurar a adaga e focar em um alvo que eles podem ver, o
manejador da Adaga pode gastar 2 pontos de Força de Vontade e fazer um teste de Presença +
Expressão (- Composição + Tolerância Sobrenatural). Se for bem-sucedido, o alvo ganha a
Condição Indiscreta até o nascer do sol seguinte. Usar Desencadear o Desejo é um ponto de
ruptura com uma penalidade de -1.
Recua
Paixão: O portador da Adaga está sujeito a crises de intensa paixão. Quando o usuário atribui a
um alvo a Condição Criminosa, ele ganha a Condição Desmaiada para esse alvo até o nascer do
sol seguinte.
A Máscara do Choro ●●
A máscara chorona é uma máscara tribal iorubá esculpida em mogno. Retrata um rosto com
uma expressão que transmite grande raiva ou grande tristeza. Esta máscara foi trazida para a
América durante o Comércio Africano de Escravos. A máscara passou por várias coleções
particulares ao longo dos anos e foi vista pela última vez adornando a parede de um museu em
Chicago.
Poderes
Indestrutível: A Máscara é resistente a danos e regenera um ponto de Estrutura todas as
noites, mesmo que tenha sido destruída anteriormente. Se o espírito “Amarga Efígie” for
removido por exorcismo ou outros meios, a relíquia será destruída automaticamente.
Recua
Efígie Amarga
Quando manifestada, Bitter Effigy aparece como uma figura humanóide usando a Máscara,
cujo corpo parece esculpido em mogno. Lágrimas quentes escorrem de seus olhos escuros e
evaporam rapidamente.
O Tarô Branco (ou Le Tarot Blanc) é um baralho de tarô artesanal, criado em Paris, França,
durante a década de 1890. Cada um dos 78 cartões é elaborado e habilmente ilustrado à mão
em tinta preta, vermelha e dourada, com um sutil padrão de diamante em branco e marrom
no verso. A obra de arte é no estilo art nouveau que era popular na época, enquanto o tarô em
si segue o design da Etteilla. O Tarô Branco concede seu bônus de equipamento a jogadas
envolvendo adivinhação ou adivinhação.
Poderes
Indestrutível: Embora um pouco mais durável que o papel comum, se os cartões forem
danificados ou destruídos, eles recuperarão um ponto de estrutura a cada noite até que sejam
perfeitamente restaurados.
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 3 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Predizer: Uma vez por capítulo, o possuidor do Tarô Branco pode gastar um ponto de Força de
Vontade e fazer um teste de Raciocínio + Ocultismo para realizar uma leitura. Essa leitura tem
o mesmo efeito que o mérito da sensibilidade do presságio. Em um sucesso excepcional, o
possuidor também ganha a Condição Firme.
Encadernado: O Tarô Branco está vinculado ao seu possuidor. Se for perdido, descartado ou
roubado, ele sempre retornará ao seu possuidor inteiro e sem danos dentro de [10 dias de
integridade].
Recua
Enxaqueca: O uso de Foretell dá ao seu possuidor uma dor de cabeça feroz, impondo a
inclinação doentia (moderada) pelo resto da cena.
Esta caneta é uma caneta-tinteiro banhada a ouro, fabricada em 1938. Possui a inscrição "Que
seus sonhos sejam realizados" ao lado. Ele escreve sem problemas e nunca parece esgotar seu
reservatório de tinta preta. Concede bônus de equipamento a jogadas que envolvam Escrita.
Poderes
Desejo mais profundo: A caneta tem o poder de alterar a realidade, cumprindo um dos desejos
mais profundos de seu possuidor. Ao gastar 1 ponto de Força de Vontade e fazer um teste
Resolver + Expressão, o possuidor pode escrever uma breve descrição de um de seus desejos.
No espaço de um mês, esse desejo será realizado. Em um sucesso excepcional, o desejo será
realizado no espaço de uma semana. A caneta pode conceder os seguintes desejos;
• Fazer alguém morrer. Esse poder funciona apenas em seres que têm integridade e alma.
• Remover (ou aplicar) qualquer Condição ou Inclinação (ou aflição semelhante não modelada
por esses mecânicos)
Recua
Sacrifício: Antes que a Pena possa conceder seu desejo, é necessário um sacrifício de sangue.
Como custo adicional para ativar o Fondest Desire, o possuidor deve matar outra pessoa
usando a Caneta como arma +0; isso rouba a alma da vítima e a usa para fortalecer a caneta.
Este é um ponto de ruptura com uma penalidade de -2. Além disso, quando a caneta cumpre
um desejo, remove completamente uma das aspirações do seu possuidor, diminuindo o
número de aspirações que o possuidor pode ter em 1.
O telefone da bruxa ●●
O Witch Phone é um smartphone Android modelo recente, com uma caixa de alumínio escuro
e uma tela um pouco rachada, mas ainda funcional. Parece normal no começo, mas
geralmente executa tarefas inexplicáveis, como fazer chamadas onde não há sinal ou executar
muito tempo depois que a bateria deveria ter se esgotado, e ocasionalmente se comportando
como se tivesse uma mente própria. Em todos os outros aspectos, ele funciona como um
smartphone normal.
Poderes
Recua
Possuído: O Telefone das Bruxas é o recipiente para o Espírito chamado "Cursor Brilhante"
Cursor Brilhante
Quando manifestado, o Bright Cursor parece ser uma bola de luz piscante cercada por uma
nuvem de texto, imagens e sons fantasmas. O espírito é útil, se for um pouco estranho, e usa
sua influência para garantir o desempenho ideal.
Numina: Meme Agressivo, Explosão (Eletricidade), Salto do Host, Chave de Mão Esquerda,
Sinal
O Gruir Cuirass é uma peça de armadura bem preservada que remonta à Guerra dos Trinta
Anos durante o século XVI, e possui marcações indicando que uma vez pertenceu a um oficial
do exército no Sacro Império Romano. O metal da couraça é de cor escura e mostra sinais de
dano e reparo em batalha, mas permanece em condições notáveis; até suas tiras de couro
desgastadas permanecem fortes e flexíveis. A couraça foi doada para um museu em Hamburgo
em 1905 e foi exibida várias vezes desde então. Fazia parte de um esconderijo de relíquias
históricas roubadas do museu em 1982. Seu paradeiro atual é desconhecido.
Classificação de armadura: 2/2 Defesa: -2 Velocidade: -2 Cobertura: Tamanho do tronco: 3
Durabilidade: 3 Disponibilidade: 4
Poderes
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 4 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Proteção contra Danos: Enquanto estiver usando o Cuirass, o usuário pode gastar 2 pontos de
Força de Vontade; até o final da cena, todo dano causado ao usuário por uma fonte não
sobrenatural é rebaixado para dano contundente.
Recua
Destino Sombrio: O Cuirass está saturado com a essência da morte e do infortúnio que absorve
a alma do usuário ligado. O usuário ligado ganha a condição de ímã de perigo, mas seu efeito é
suprimido enquanto estiver usando o calamar.
Poderes
Projetor Cryo: O projetor Cryo dispara um feixe focado no frio intenso. Esse feixe é invisível,
exceto por condensar instantaneamente qualquer umidade ambiental em seu caminho na
neve. Além do dano, qualquer pessoa presa à viga ganha a inclinação Extreme Cold, como se
tivesse sofrido uma hora de exposição. Também pode ser usado para dar a uma área alvo a
inclinação ambiental do gelo. A arma tem uma configuração mais baixa, que apenas causa
dano contundente e não causa a Extremidade Fria Extrema. Depois que suas cargas são gastas,
o Cryo-Projector deve ser devolvido ao seu estojo de armazenamento por 24 horas para
recarregar.
Recua
Poderes
Recua
Além disso, o Pod de transmissão só pode transportar uma pessoa para locais que podem
receber um sinal de rádio; não consegue alcançar locais bloqueados, atolados ou muito
remotos.
Este dispositivo de origem desconhecida é composto por um capacete que se prende atrás do
crânio e se prende às têmporas e é conectado por um cabo a um dispositivo retangular com
painéis de vidro que se assemelham a um telefone inteligente um pouco grande demais.
Quando ativado, um teclado com tela sensível ao toque aparece em um dos painéis de vidro. O
dispositivo foi encontrado em objetos pessoais de um estudante universitário desaparecido.
Poderes
Aumento neural: quando o capacete está gasto e o dispositivo está calibrado adequadamente,
ele pode aumentar drasticamente as funções mentais do usuário por breves períodos de
tempo. Ao gastar 2 pontos de Força de Vontade e fazer um teste de Inteligência + Ciência, o
usuário ganha um bônus de +2 em Inteligência e +1 de bônus em Raciocínio até o final da cena.
Em um sucesso excepcional, o usuário só recebe uma penalidade de -1 por usar habilidades
mentais não treinadas.
Recua
Café da manhã mágico: Apesar de seu sabor açucarado e cores festivas, o cereal é
notavelmente saudável. Tanto é que quem come pelo menos uma porção como sua primeira
refeição do dia ganha o bônus do equipamento de cereais nos testes de Atletismo até a
próxima vez que dormir. Este bônus de equipamento também se aplica a qualquer uso de um
poder sobrenatural. Isso inclui arcanos, presentes, méritos sobrenaturais e poderes similares.
Criaturas que não podem obter sustento de alimentos mundanos não podem obter o benefício
do café da manhã mágico.
Recua
Vulnerabilidade Oculta: Comer Magick Crunch torna mais receptivo a influências de outro
mundo; enquanto esse indivíduo usufruir do bônus do Magical Breakfast, qualquer poder ou
efeito sobrenatural usado contra ele ganha um bônus de equipamento +1.
O sistema possui uma pequena seleção de jogos de protótipo projetados especificamente para
o Dominus Zero. Os discos pretos simples têm o nome do jogo cuidadosamente escrito à mão
em marcador prateado. Cada um desses jogos possui uma opção de menu para um "modo de
depuração", que permite o acesso à programação dos jogos. Vários desses jogos possuem
propriedades aparentemente sobrenaturais.
Poderes
Brass Reign: Este jogo é um jogo de combate FPS com uma estética pós-apocalíptica /
steampunk. Durante o jogo no modo de depuração por pelo menos uma hora, o jogador pode
gastar dois pontos de Força de Vontade para ganhar um bônus de +2 no equipamento nas
jogadas de Atletismo e Armas de Fogo até a próxima vez em que descansar.
Supervisor: Este jogo usa o periférico de Realidade Virtual que acompanha o sistema. O
jogador assume o papel de um telepata capaz de assumir o controle dos corpos e ações dos
personagens que habitam o mundo do jogo. Ao jogar o jogo no "Modo de depuração" e digitar
o nome de uma pessoa com quem ele fez contato físico nas últimas 24 horas, o usuário pode
experimentar o que a pessoa sente. O jogador gasta 2 pontos de Força de Vontade e faz um
teste de Inteligência + Computadores, menos a Composição do alvo. Se forem bem-sucedidos,
eles verão, ouvirão, sentirão, sentirão o cheiro e provarão tudo o que o alvo experimenta por 1
hora, após o que o jogo falhará e não poderá ser reiniciado por pelo menos outras 24 horas.
Alvos sem a característica de Integridade ou usando uma alternativa equivalente são imunes a
esse poder.
O boneco Effigy é um boneco pequeno, feito de estopa e recheado com algodão e palha. Seu
rosto é um crânio grosseiramente costurado com botões para os olhos. A boneca é facilmente
confundida com a bugiganga de um turista barato e foi vista pela última vez em uma prateleira
em uma armadilha para turistas com tema de vodu em Nova Orleans.
Poderes
Maldição da Efígie: O possuidor da boneca pode fixar um item pertencente ao alvo pretendido
no Boneco, gastar 2 pontos de Força de Vontade e fazer um teste de Presença + Ocultismo
(resistido pela Composição do alvo). Se for bem-sucedido, o Poppet estabelece uma conexão
com o alvo por um número de horas igual ao número de sucessos. Uma vez estabelecido, o
possuidor pode gastar 2 pontos de Força de Vontade e enfiar um alfinete na boneca, causando
uma Condição ou Inclinação. Cada local causa um efeito diferente e o alvo pode estar sujeito
apenas a uma condição ou inclinação de cada vez; a escolha de um novo efeito encerra
imediatamente o efeito anterior. Todas as condições ou inclinações infligidas pelo Poppet
terminam imediatamente após o término da conexão. O uso da maldição da efígie é um ponto
de ruptura.
• Braços ou pernas: faz com que o braço fique torto ou inclinado, conforme apropriado para o
local perfurado.
• Olho, ouvido ou boca: causa inclinação cega ou surda, ou a condição de mudo, conforme
apropriado para o local perfurado.
Também conhecido como "O Livro do Demônio", Sefer Shedim é um texto encadernado em
couro escrito inteiramente em hebraico e data de Praga do século XVI. Apesar de seu nome
sinistro, o livro é um manual obsessivamente detalhado dos modos, hábitos e metodologias de
entidades demoníacas. Sabe-se que apenas 3 cópias existem. O Sefer Shedim concede seu
bônus de equipamento às jogadas de Abjuração e Proteção contra Demônios e entidades
malignas similares.
Bônus de equipamento: +3 Tamanho: 1 Durabilidade: 1 (4) Disponibilidade: 5
Poderes
Sefer Shedim contém o seguinte ritual, que pode ser realizado por qualquer pessoa com pelo
menos 3 pontos de Oculto. Realizar esses rituais é um ponto de ruptura com uma penalidade
de -1.
Magen negou Shedim: Este ritual protege o ritualista contra a influência de entidades
demoníacas (que inclui, mas não está limitado a; demônios (profundidade ilimitada e inferior)
e espíritos (associados à morte, vícios e influências similares). de Força de Vontade e faz um
teste estendido de Inteligência + Acadêmicos ou Ocultismo. O ritual requer 5 sucessos e cada
teste requer 30 minutos de meditação e versos apropriados. Até o próximo nascer do sol, o
ritualista está protegido contra a Numina, Influências e Manifestações de Espíritos. Tais
ataques devem ter sucesso em um Confronto de Vontades para prejudicar o sujeito (o
ritualista ganha um conjunto de dados de Resolução +3 para este teste).
Cutelo da Louca ●●
O "Cutelo da Mulher Louca" é um cutelo de ferro que remonta à Inglaterra vitoriana. Foi usada
por uma jovem de uma importante família aristocrática para matar sua mãe e vários servos. É
apenas devido à riqueza e influência da família que ela foi enviada para um asilo (onde passou
o resto da vida) e não para a forca. O Clever é pesado, com um cabo de madeira lascado e
revestido de ferrugem. Apesar da idade e das condições climáticas, ele permanece
extremamente nítido e pode extrair sangue com aplicação de força ainda menor.
Poderes
Ataque de Clivagem: Uma vez por cena, o manejador de Cutelo pode aplicar uma das seguintes
Inclinações quando danificar sua vítima com um ataque: Quebra de Braço, Sangramento,
Queda de Perna ou Nocaute. Isso não requer um ataque direcionado.
Recua
Enlouquecedor: O Cutelo irradia violência e insanidade - uma vez por cena, qualquer pessoa
com Integridade igual ou inferior a 5, que esteja ao alcance de um braço do Cutelo deve fazer
um teste de Resolução + Composição para resistir à ansiedade e à paranóia rastejantes,
ganhando a Inclinação Insana se os lançamentos falhou. Essa inclinação é resolvida
normalmente uma vez obtida.
Os óculos Samedi ●●
Os óculos Samedi são um par de óculos de armação escura, com lentes de pensamento, que,
segundo boatos, foram usados pelo déspota haitiano François "Papa Doc" Duvalier. A lente
direita é visivelmente mais escura que a esquerda, mas, caso contrário, os óculos permanecem
em boas condições. Apesar da espessura das lentes, o usuário pode ver claramente através
delas (mesmo que normalmente usem uma receita diferente).
Poderes
Veja The Dead: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, tomar uma dose de rum e vestir os
óculos, o usuário ganha a capacidade de ver e ouvir espíritos dos mortos à espreita em
Twilight. Isso funciona como mérito médio, mas só se aplica a fantasmas ou outras entidades
efêmeras relacionadas à morte. O uso desse mérito termina quando os óculos são removidos
ou no próximo nascer do sol, o que ocorrer primeiro.
Recua
Ressaca Má: Além de quaisquer desvantagens do mérito Médio, o usuário ganha a Inclinação
Doente (moderada) na próxima vez que acordar do sono, sentindo como se estivesse bebendo
demais na noite anterior. Essa inclinação dura até o próximo pôr do sol.
O suéter desfiado ●●
Poderes
Paisagens de sonho: o suéter tem uma conexão estranha com o reino dos sonhos; quem usa o
suéter ganha acesso ao Lucid Dreamer Merit. Além disso, eles podem adicionar o bônus do
equipamento de camisola ao participar de qualquer tipo de combate dos sonhos.
Recua
Pesadelos: o suéter atrai o pior tipo de atenção. Qualquer tipo de entidade capaz de entrar ou
manipular sonhos ganha um bônus de equipamento +1 em todas as jogadas contra o usuário.
Este volume foi originalmente impresso em 1924, mas foi transcrito a partir de periódicos
pessoais muito mais antigos de um escritor que identificaram apenas um "TS". O volume está
repleto de folclore e rituais menores, consistentes com muitas tradições folclóricas comuns
entre colonos europeus na América do Norte durante o final dos anos 1600. A impressão inicial
foi limitada e acredita-se que menos de 100 cópias ainda estejam em circulação.
O Manual Prático das Jovens Bruxas concede seu bônus de equipamento para testes de
investigação e pesquisa envolvendo Magia Folclórica e Bruxaria.
O Ofício: Uma vez por capítulo, depois de ler o texto por pelo menos uma hora, o leitor pode
gastar um ponto de força de vontade e fazer um teste de Inteligência + Acadêmicos ou
Ocultismo. Se bem-sucedidos, eles ganham a Condição Informada (Bruxaria). Em um sucesso
excepcional, o possuidor ganha um bônus de +1 no próximo ponto de ruptura.
Tutor Ocultista: Enquanto o Manual Prático das Jovens Bruxas permanecer na posse dos
usuários, eles ganharão uma batida ao comprar um dos seguintes méritos; Escrita Automática,
Olho para o Estranho, Médio, Sensibilidade do Presságio, Telecinese, Sentido Invisível
(Bruxaria)
Não estou familiarizado com o "Boktai", mas uma rápida pesquisa na Internet me dá a idéia
geral da arma. Quando eu desenho Relíquias, começo com uma breve idéia, semelhante à
parte "Conceito" da criação do personagem. Então, neste caso, seria "Uma arma que usa a luz
do sol para ferir vampiros". A partir daí, começo a pensar na mecânica (como diretriz, uso um
híbrido das regras do Relicary e do sistema de criação de doações de Hunter the Vigil.) Este é
um passo em frente - causa dano aos vampiros. Por utilidade, eu estenderia isso para os
mortos-vivos em geral. Eu permitiria que causasse dano a mortais e outras criaturas, mas
significativamente menos.
+ Dano de Fogo ●
+ 9 novamente ●
+ Precisão (+2) ●●
+ Usuário limitado ●
- Ponto de ruptura ●
A partir daí, os elementos podem ser adicionados. Você também adiciona o sabor e o histórico
dessa parte, já que todo bom dispositivo ou relíquia precisa de um histórico ou de pelo menos
alguns bons ganchos na trama. Tento garantir que cada relíquia tenha uma natureza sombria,
misteriosa ou estranha e pareça um ajuste apropriado para o gênero e o cenário (mesmo que
a fonte de inspiração seja inteiramente de um gênero diferente). a gravação completa está
abaixo.
Poderes
Preciso: O Canhão Radiante concede ao seu usuário +2 de bônus no equipamento aos ataques
feitos com o dispositivo.
Raio Radiante: O Canhão Radiante dispara um intenso raio de luz focada que tem um efeito
pronunciado em criaturas consideradas Mortos-Vivos (como Múmias, Vampiros e Zumbis).
Contra essas criaturas, o dano causado pelo Canhão Radiante é tratado como se tivesse sido
causado por Fogo. A arma também pode ser usada contra alvos não-mortos-vivos, mas reduz
seu dano a +0 e perde 9-Novamente nesses casos. Uma vez que suas cargas são gastas, o
Canhão Radiante deve ser exposto à luz solar direta para recarregar; cada hora de exposição
recupera 1 carga.
Calibração: Uma vez por dia, o Canhão Radiante deve ser recalibrado. Esse processo requer
que a arma esteja totalmente carregada e encaixada em seu estojo de transporte. Essa
calibração utiliza as impressões digitais dos usuários e permite que apenas uma pessoa com
biometria correspondente possa usar a arma - ela se recusa a disparar para qualquer outra
pessoa.
Recua
Prego de caixão ●
Poderes
Balas Mágicas ●●
Esta caixa de papelão marrom simples (com as palavras “quando tudo mais falhar” impressa na
frente) contém cartuchos de espingarda usinados para caber em armas que usam balas 30.06.
De um caso que originalmente continha 20 rodadas, restam apenas 8. Cada uma das balas é
revestida em prata e ouro, mas não possui outras marcas distintivas. Quando usadas, as balas
mágicas concedem seu bônus de equipamento às armas de fogo dos atiradores,
aparentemente alterando seu caminho no meio do vôo para atingir seu alvo.
Bônus de equipamento: +2 Tamanho: 0 Durabilidade: 1 Disponibilidade: 2
Poderes
Penetração Oculta: As balas são especialmente eficazes contra alvos protegidos por meios
sobrenaturais. As balas ganham Armor Piercing 2 contra Armadura concedida por Arcana,
Disciplinas, Presentes ou poderes sobrenaturais semelhantes.
Colarinho de Saint ●●
A coleira de couro preto é decorada com tachas e dimensionada para uma raça maior, mas
pode ser usada confortavelmente por um ser humano. A etiqueta com o nome "Saint" ainda
está anexada. A Saint's Collar concede seu bônus de equipamento aos testes de Animal Ken
envolvendo cães, lobos ou outros cães.
Poderes
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 4 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Santo Leal: O Colar é uma âncora para a presença fantasmagórica de "Leal Santo". Saint era
um cão de guarda e companheiro cuja lealdade persistia muito além da morte. O portador da
coleira pode ver e interagir com Saint como se ele estivesse manifesto, e pode comandar a
entidade da mesma maneira que alguém comandaria um animal vivo. Saint nunca ligaria ou
abandonaria voluntariamente qualquer pessoa com quem estivesse ligado e ganha um bônus
de +2 para resistir a qualquer tentativa sobrenatural de obrigar seu comportamento.
Santo leal
Santo leal aparece como ele apareceu na vida; um cão grande e bonito que é uma raça mista
Mastiff Inglês - Rottweiler. Seus olhos brilham âmbar. Apesar de ser o fantasma de um animal
(já uma raridade), o vínculo de Saint com o colar o tornou forte e inteligente. Ele é geralmente
temperamental e afetuoso, mas pode se tornar violento se a pessoa a quem está vinculado
estiver em perigo ou ameaçada.
Bane: Silver
Manifestação: Melhor, Materializar, Crepúsculo
O Corvid ●●
Este item é um crânio que é uma mistura grotesca de traços humanos e aviários. Os elementos
aviários têm um aspecto distinto do corvo, que foi como o item ganhou o nome de "O Corvid".
Foi um tópico de alguns debates entre criptozoologistas, com a maioria descartando-o como
uma farsa (bem elaborada e convincente). O crânio foi polido para um acabamento brilhante e
atualmente é mantido em uma coleção particular de curiosidades.
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 4 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Olhos do Corvo: O Corvid tem uma conexão poderosa com Corvos, Corvos e outros pássaros
pertencentes à família Corvidae. Ao olhar para as órbitas oculares do crânio, gastando dois
pontos de força de vontade e fazendo um teste de Presença + Animal Ken (penalizado pela
resolução dos animais), o usuário possui o Corvid mais próximo. Eles experimentam o mundo
através dos sentidos do animal e podem comandar mentalmente o animal para executar
qualquer tarefa que seja fisicamente capaz. Essa conexão dura até o final da cena. Ao usar o
poder do Corvid, o usuário obtém a Condição cativada.
Recua
Laço da Alma: Enquanto usa Olhos do Corvo, o possuidor experimenta todos os sentidos dos
animais, incluindo a dor. Se o animal possuído estiver ferido, o possuidor recebe uma
quantidade equivalente de dano contundente. Se o animal é morto enquanto está possuído, o
possuidor sofre a Condição de Choque de Alma.
Este aparelho é um grande estande retangular, com uma estrutura de aço e vidro colorido
grosso. No interior, há um painel com uma série de teclas, interruptores e mostradores, com
dois botões circulares destacados (um vermelho e o outro verde). Vários cabos grossos saem
de uma caixa de aço na parte traseira do dispositivo. A Câmara foi descoberta no apartamento
de um açambarcador falecido e foi levada para casa por uma equipe de limpeza. Atualmente é
mantido como novidade em uma casa de fraternidade.
Poderes
Cisma: A Câmara Hyde é um dispositivo capaz de separar os elementos Virtuosos e Venais do
caráter de uma pessoa em entidades separadas. A ativação da câmara exige que o usuário
fique dentro do dispositivo, gaste um ponto de Força de Vontade e faça um teste de
Inteligência + Ciência com uma penalidade de -3. Se for bem-sucedido, o usuário obtém o
Mérito Virtuoso, mas não ganha mais Força de Vontade de seu Vice. O usuário pode optar por
obter o mérito vice-montado (nesse caso, eles não ganham mais força de vontade de sua
virtude). Essa alteração de comportamento dura [10-Integridade] dias, após os quais eles
perdem os Méritos Vice-montados / Virtuosos e recuperam a Força de Vontade de seu Vice /
Virtude normalmente. No entanto, em uma falha dramática, a alteração se torna indefinida.
Por fim, o dispositivo funciona em seres que possuem integridade.
O dispositivo é alimentado por um capacitor que deve ser recarregado por 24 horas antes de
poder ser usado novamente.
Recua
Dobro virtuoso / vilão: Quando a câmara Hyde é usada, ela cria uma duplicata efêmera do
usuário. A duplicata aparece em um local familiar para o usuário, no máximo a 1 milha. A
duplicata é considerada uma Goetia Rank 2 que pode usar as Manifestações de Materializar e
Crepúsculo. Essa entidade possui todas as memórias originais e possui a Virtude ou o Vício que
foi derramado quando a Câmara Hyde foi usada. Embora não seja imediatamente antagônico
ao original, é provável que tenha prioridades diferentes e não cause muita confusão entre os
usuários, entes queridos, amigos e conhecidos.
O Gourmet Crepúsculo ●●
Este diário encadernado em couro escrito à mão contém mais de cinquenta receitas bem
trabalhadas, além de conhecimentos ocultos práticos sobre fantasmas, espíritos e entidades
mais obscuras. O texto é escrito com detalhes exigentes e humor gentil. O Twilight Gourmet
concede seu bônus de equipamento a testes envolvendo entidades culinárias e efêmeras.
Poderes
Festa Ressonante: O cozinheiro gasta 1 ponto de Força de Vontade e faz um teste estendido de
Inteligência ou Raciocínio + Artesanato para preparar uma refeição imbuída de Essência. A
refeição requer 5 sucessos / por ponto de Essência imbuídos na refeição (máximo de 5 pontos)
e cada rolo requer 30 minutos de tempo na cozinha. A Essência na refeição é ressonante para
um tipo específico de Entidade Efêmera (escolhida quando a refeição é preparada) - a entidade
pode tirar a essência da refeição como se a estivesse roubando de outra entidade do mesmo
tipo. A entidade que toma essa Essência ganha a condição Alavancada em relação ao
cozinheiro.
Este caldeirão antigo é feito de ferro martelado e tem capacidade para 4 galões. Possui um
design de 3 pernas e alças laterais de estudo para elevação. Os fabricantes marcam na parte
inferior o caldeirão de 1912. Apesar de sua idade, ele está em excelente estado e é limpo e
bem temperado. O Caldeirão Wyrd concede seu bônus de equipamento aos rolos de
Artesanato ou Expressão para refeições preparadas usando o Caldeirão.
Poderes
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 4 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
O Caldeirão transmite conhecimento das seguintes receitas (embora outras possam ser
descobertas ou inventadas).
Excelência: Preparar esta poção requer 5 sucessos. Se for bem-sucedido, o bebedor ganha o
bônus do equipamento Caldeirão pelo uso de uma habilidade (determinada quando a poção é
criada) até o final da cena. Esta receita requer uma variedade de ● ingredientes de
disponibilidade (incomum, mas não perigoso, ilegal ou raro).
Capacidade: Preparar esta poção requer 10 sucessos. Se for bem-sucedido, o bebedor ganha o
bônus do equipamento Caldeirão pelo uso de um Atributo (determinado quando a poção é
criada) até o final da cena. Esta receita requer uma variedade de ingredientes de
disponibilidade (potencialmente perigosos, ilegais ou raros).
Potência: Preparar esta poção requer 15 sucessos. Se for bem-sucedido, o bebedor ganha 3
pontos em Mérito Físico, Mental ou Sobrenatural, ou ganha o uso de um Poder Medonho ou
Numina (determinado quando a poção é criada) até o final da cena. Esta receita requer vários
ingredientes de disponibilidade (quase sempre perigosos, ilegais ou raros). Além disso, o
possuidor deve usar uma porção de carne e sangue de um ser que possua o mérito ou poder
desejado (ou um equivalente razoável).
O bilhete sombra ●
Poderes
Máscara de Loki
Influências: Malícia 5 (pode ser usada para criar equipamentos, armas, armas de fogo e pontos
de habilidade temporários)
Poderes Medonhos: Pele Escondida 3, Salto, Resiliência Monstruosa, Numen (Dreno, Ladrão de
Essências, Alucinação, Máscara Mortal, Velocidade), Gagueira da Realidade, Regenera 5,
Rápido, Inquebrável
Méritos: Indomável (avançado), Vice-montado (travesso), Ambidestro, Motorista de crack 3,
Demolidor 3, Articulado duplo (avançado), Frota de pés 3, Ferro Stamina 3, Parkour 4, Trilha
sonora de mão, Motorista de dublê 3, Barfly , Livro Fechado 4, Conversa Rápida 5, Vontade de
Ferro, Empurrador, Aparência Impressionante 2 (Desenho Animado), Turner de Mesa, Tiro
Barato, Armas Pesadas 5, Artes Marciais 4
Turbilhão Tazmaniano - Gaste 1 Essência e role Vigor + Atletismo. Você inflige a Inclinação
Ambiental dos Ventos Pesados em torno de si com uma intensidade igual a Sucessos por um
turno, limitando a intensidade 5. O custo da Essência pode ser pago novamente nos turnos
subsequentes para manter esse poder ativado.
Incitar Bedlam - Igual ao Lost, gastando Essence ao invés de Glamour e usando Rank ao invés
de Wyrd.
Máscara de Terror
Influências: Carnage 4 (pode ser usado para criar pontos de habilidade temporários e armas
naturais)
Poderes Medonhos: Pelego Blindado 2, Salto, Resiliência Monstruosa, Numen (Dreno),
Regenerar 4, Escalada em Parede
Poderes
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 4 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Recua
Irremovível: Uma vez que o usuário veste a máscara, ela não pode ser facilmente removida. Ele
não pode ser removido por nenhuma força externa, mas o usuário pode gastar um ponto de
Força de Vontade e fazer um teste de Resolução + Composição com uma penalidade igual a
[10-Integridade]; sucesso permite que a máscara seja removida.
Possuído: A Máscara do Terror é habitada por um Espírito potente e malévolo. Esse espírito
tem sua própria agenda e direcionará o usuário contra seus inimigos (normalmente uma série
de monstros e espíritos de malevolência ainda maior).
O espírito da máscara
O Espírito da Máscara é uma entidade impulsionada pelo derramamento de sangue e pelo
sofrimento. Sua longa associação com o sacrifício ritual sintonizou-o com as manifestações
físicas de carnificina, mutilação e dor. Apesar de sua natureza sombria, ele se concentra em
expulsar ou dominar outros espíritos igualmente obscuros (que ele vê como competição).
Quando manifestado, O Espírito da Máscara aparece como o tronco superior sem corpo de um
homem musculoso, usando uma versão da Máscara que está fundida ao rosto,
Influência: Carnificina 3
Proibição: a entidade é sedenta de sangue e não pode resolver um conflito sem violência.
Bane: os restos mortais de uma pessoa que morreu em paz
Dizem que esse item é o olho esquerdo mumificado de um rei antigo que governava um
domínio em algum lugar da Europa Oriental. Este governante, conhecido apenas como "O
Sussurrado", era conhecido por sua maldade e suas grandes habilidades místicas. Diz a lenda
que ele foi traído por seu próprio tenente e morto, com o olho esquerdo e a mão esquerda
sendo cortados no ataque. Se existe ou não alguma verdade nessas lendas é discutível, mas o
poder dentro do Olho é inegável. O próprio olho aparece como um olho humano mumificado,
manchado de vermelho-sangue e frio ao toque. O Olho do Sussurrado concede seu bônus de
equipamento a testes de investigação e pesquisa envolvendo segredos e mistérios ocultos.
Poderes
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 5 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
O mau-olhado: Com um olhar ameaçador, o usuário pode lançar uma maldição potente. O
usuário obtém acesso ao mérito do Olho do Mal (Hurt Locker, pág. 73) enquanto ele o usar. Se
o usuário usar a Mão e o Olho do Sussurrado, o usuário poderá usar o Olho Mau para infligir as
Inclinações Insanas ou Enjoadas (Graves).
Recua
Mutilação: Para usar o Olho, o usuário deve colocar a relíquia na cavidade ocular esquerda.
Normalmente, isso significa arrancar seus próprios olhos para abrir espaço. Enquanto o olho
está em uso, o portador pode ver normalmente, e o olho tem a aparência de um olho humano
típico (se descolorido). Se o Olho do Sussurrado for removido, o órgão perdido não poderá ser
restaurado, resistindo até a habilidades sobrenaturais de regeneração ou substituição. O
usuário ganha a inclinação cega como uma condição persistente.
Malfeitor: O Olho traz à tona o pior em quem o usa. O usuário ganha a Condição Malefator
pelo tempo que exerce o Olho. Se o usuário usa a Mão e o Olho do Sussurrado, eles ganham a
Condição Corrompida.
Dizem que este item é a mão esquerda mumificada de um rei antigo que governava um
domínio em algum lugar da Europa Oriental. Este governante, conhecido apenas como "O
Sussurrado", era conhecido por sua maldade e suas grandes habilidades místicas. Diz a lenda
que ele foi traído por seu próprio tenente e morto, com o olho esquerdo e a mão esquerda
sendo cortados no ataque. Se existe ou não verdade nessas lendas é discutível, mas o poder
dentro da Mão é inegável. A própria mão aparece como uma mão humana enegrecida e
mumificada. A Mão do Sussurrado concede seu bônus de equipamento a jogadas que
envolvem poder de agarrar (incluindo garras).
Poderes
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 5 pontos de força de vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
O aperto diabólico: a mão possui um poder enervante, capaz de drenar a vitalidade com um
toque. O usuário obtém acesso ao mérito Numbing Touch ●●● (usando um conjunto de dados
de Presença + Ocultismo + Numbing Touch) enquanto ele empunhar a mão. Além disso, os
ataques de brigas feitos com a Mão causam dano letal. Esse mérito ganha mais dois pontos se
o usuário usar a mão e o olho do sussurrado.
Sigil Profano: Com um gesto arcano, o usuário pode se defender de poderes sobrenaturais
hostis. O usuário pode gastar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Raciocínio +
Ocultismo. Se forem bem-sucedidos, eles ganham o Mérito de Resistência Sobrenatural (Hurt
Locker, pág. 78) até o final da cena. Em um sucesso excepcional, a duração é prolongada até o
próximo nascer do sol.
Recua
Mutilação: Para usar a Mão, o portador deve colocar a relíquia no toco do braço esquerdo do
manejador. Normalmente, isso significa cortar a própria mão esquerda para abrir espaço.
Enquanto a mão está em uso, ela funciona como uma mão normal, mas mantém sua aparência
mumificada. Se a Mão do Sussurrado for removida, o membro perdido não poderá ser
restaurado, resistindo até a habilidades sobrenaturais de regeneração ou substituição. O
usuário ganha a inclinação do braço para trás como uma condição persistente.
Malefator: A Mão traz à tona o pior em quem o usa. O usuário ganha a Condição de Malefator
pelo tempo em que empunhar a Mão.
A Máscara Malandro é feita de jade e tem uma expressão de prazer travesso. É de origem
africana, mas de idade desconhecida. Diz-se que certas pesquisas sobre o ocultismo foram
usadas em certas festividades para eliminar desejos impuros das pessoas que o usavam e
enganar espíritos hostis. Ele chegou às terras americanas quando um diplomata
aparentemente benigno usava a Máscara, apesar dos avisos, e ficou obcecado com o poder
que a Relíquia lhe deu. Ele foi morto depois de ter sido persuadido a tirar a Máscara e baixar a
guarda, mas ele já havia se vingado de todos que achava que o haviam prejudicado. Desde
então, a Máscara foi trancada várias vezes por muitas pessoas, mas sempre encontra seu
caminho nas mãos de um novo proprietário.
Poderes
Transformação monstruosa: Quando a máscara é usada, a Spirit of The Trickster Mask aplica
imediatamente a condição reivindicada ao usuário. O usuário obtém os seguintes Poderes
Medonhos: Fabricar (adereços e armas de desenho animado), Influência (Travessura 5),
Resiliência monstruosa, Numen (Meme agressivo, Dreno, Alucinação, Visão oculta, Mentira
perfeita, Velocidade, Controle do tempo [ventos fortes]), Reality Stutter, Regenerate 4,
Shifting, Surprise Entrance, Swift e Unbreakable. Além de ter o poder, a delicadeza e a
resistência do Spirit Of The Trickster Mask distribuídos entre seus atributos, o usuário também
ganha a classificação x 4 da entidade em pontos de habilidade e a classificação x 5 em pontos
de mérito. Os méritos podem ser sobrenaturais (e ativados com essência), avançados e épicos.
Ao contrário da maioria dos Reivindicados, o usuário mantém sua própria personalidade e
objetivos, mas obtém uma Condição Persistente de Urinar, pois o Spirit Of The Trickster Mask
oferece sugestões e conselhos diretamente à mente do usuário. Essa condição urgente
persiste enquanto a Relíquia estiver ligada, mesmo quando a máscara do Malandro não estiver
sendo usada.
Desvantagens
Irremovível: Uma vez que o usuário veste a Máscara Malandro, ela não pode ser facilmente
removida. Ele não pode ser removido por nenhuma força externa, mas o usuário pode gastar
um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Resolução + Composição com uma
penalidade igual a [10-Integridade]; O sucesso permite que a Máscara do Malandro seja
removida.
Possuído: A Máscara Malandro é habitada por um espírito potente e travesso. Esse espírito
tem sua própria agenda e direcionará o usuário a causar danos e a viver seus desejos mais
profundos, independentemente das consequências.
Conhecida entre os espíritos como Tempestade Verde das Mil Surpresas, essa entidade divina
costumava se infiltrar tanto na sociedade mortal quanto na espiritual para espalhar discórdia e
travessuras antes de ser vinculada a uma relíquia. Agora, ele procura causar o máximo de
problemas possível, na esperança de que alguém tente libertá-lo de sua prisão, na tentativa de
destruí-lo. Ele aparece como um humanóide esbelto e de pele verde, com olhos
caleidoscópicos e um sorriso de tubarão que ocupa a maior parte do rosto. Seus longos chifres
crescem para o lado e várias bugigangas cômicas pendem deles. Está vestido com roupas
coloridas e incompatíveis e é seguido por um tornado em miniatura.
Posição: 5
Força de vontade: 10
Iniciativa: 14
Defesa: 10
Velocidade: 48
Tamanho: 5
Corpus: 18
Influências: Malícia 5
Proibição 2: Não é possível usar Numina ou Influências em quem não fez um Subterfúgio rolar
mais de uma lua (28 dias).
Numina: Meme Agressivo, Máscara de Animais, Explosão, Visão Distante, Alucinação, Salto de
Anfitrião, Máscara Mortal, Visão Oculta, Mentira Perfeita, Arsenal Fantasma, Regenerar,
Busca, Telecinesia, Teletransporte, Controle do Tempo (Ventos Fortes), Preço do Poder x 2
O Codex Polido ●●
O Codex polido é um texto manuscrito em papel grosso e encadernado com cordões de couro
e chapas de latão robustas. Escrito em 1922 pelo conhecido ocultista e ex-padre jesuíta A.
Davis, o texto contém informações detalhadas sobre entidades angelicais. O texto postula que
existem muitos coros diferentes de anjos, todos servindo diferentes manifestações do divino.
Embora escritas principalmente em inglês, grande parte do texto está em grego, latim,
aramaico e uma cifra complicada criada pelo autor original. O Burnished Codex concede seu
bônus de equipamento a testes Acadêmicos ou Ocultos envolvendo Anjos, Qashmallim ou
entidades similares.
Poderes
O Codex polido contém o seguinte ritual, que pode ser realizado por qualquer pessoa com pelo
menos 3 pontos de oculto.
Chame o Servo: Este ritual pode obrigar a presença de um dos três anjos específicos. O ritual é
caro, exigindo uma quantidade de Disponibilidade 3 de ouro, prata e outros minerais
preciosos. O invocador gasta 1 ponto de Força de Vontade e faz um teste prolongado de
Presença + Ocultismo com uma penalidade igual à classificação dos espíritos alvo. Cada rolo
requer 30 minutos de meditação e recitação precisa do verso; o número de sucessos
necessários é o nível x das entidades. Se for bem-sucedido, a entidade desejada se manifestará
antes do invocador. Realizar esse ritual é um ponto de ruptura com uma penalidade de -1. Em
um sucesso excepcional, a entidade convocada concederá ao convocador uma solicitação que
esteja dentro dos recursos da entidade.
Recua
Desguardado: Uma vez convocado, o ritualista não pode obrigar a entidade a fazer outra coisa
senão comparecer à sua presença; o espírito deve ser convencido ou forçado a fazer os
ritualistas fazer lances por outros meios.
A chave espiral ●●
Esta chave de latão à moda antiga tem um motivo em espiral no seu bolso. Sua origem é
desconhecida, mas sua criação pode ser rastreada em 1776. Foi descoberta sob as tábuas do
assoalho de uma mansão colonial na Nova Inglaterra em um chaveiro com várias outras
chaves.
Poderes
Entrada: A Chave Espiral permite que o usuário viaje de uma entrada para outra. O usuário
gasta dois pontos de Força de Vontade e faz um teste de Raciocínio + Furto ou Streetwise. Se
forem bem-sucedidos, eles podem atravessar uma porta e sair de uma porta diferente. Pode
ser qualquer porta dentro de 8 km que o usuário atravessou pelo menos uma vez antes. Em
um sucesso excepcional, ativar a Chave Espiral custa apenas um ponto de Força de Vontade.
Em uma falha dramática, o usuário sofre 3 pontos de dano contra Bashing e perde-se por 1
hora antes de ser ejetado de seu ponto de origem.
Recua
"O Pergaminho de Perséfone" é um texto antigo escrito em papiro com tinta feita de uma
mistura de cinzas de pira, sangue e romã. A escrita data por volta de 300 aC, em um dialeto
grego que seria considerado arcaico mesmo naquele tempo. Embora desbotado e desgastado
com a idade, o pergaminho sobreviveu milênios e permanece intacto e legível. Seu poder é
nada menos que milagroso - quando o encantamento é repetido corretamente, ele pode
chamar de volta os mortos. Os que voltaram estão fisicamente, mental e espiritualmente
intactos, mas a mágica desaparece com o tempo, com a morte recuperando os retornados
após alguns meses. Atualmente, o pergaminho reside em fechadura e chave em uma coleção
particular de escritos raros. O Pergaminho de Perséfone concede seu bônus de equipamento a
testes Acadêmicos ou Ocultos envolvendo Mitologia Grega ou Tanatologia.
Poderes
O Pergaminho de Perséfone contém o seguinte ritual, que pode ser realizado por qualquer
pessoa com pelo menos 3 pontos de Acadêmico ou Oculto. Realizar esses rituais é um ponto
de ruptura com uma penalidade de -1.
Rito da Romã Negra: Esse ritual deve ser realizado à noite durante o outono ou o inverno em
um cemitério ou local semelhante de morte ou luto. Ele deve ser realizado sobre os restos
intactos do falecido; o ritual não funciona se o corpo tiver sido reduzido a cinzas e poeira. O
ritualista gasta 5 pontos de Força de Vontade e faz um teste estendido de Inteligência +
Acadêmicos ou Ocultismo. O ritual exige 10 sucessos, com um sucesso adicional necessário
para cada ano em que o sujeito está morto. Cada rolo requer 15 minutos de recitação precisa
do versículo e gestos ritualizados.
Se for bem-sucedido, o sujeito retornará à vida e à saúde; feridas fatais são curadas e aflições
fatais são curadas. O ritual é ineficaz para quem morreu, ou para a velhice, ou causas naturais
semelhantes ou seres sobrenaturais (incluindo criaturas que não usam a Integridade para
rastrear pontos de ruptura). A pessoa reavivada ganha a Condição Ressuscitada e sofre um
Ponto de Ruptura com uma penalidade de -3.
Recua
Poderes
Carrilhão Imortal: Uma vez ativado, os sinos mascaram a presença dos usuários contra os
mortos inquietos. Ao gastar 2 pontos de Força de Vontade e fazer um teste de Destreza +
Discrição, qualquer criatura fortemente alinhada à morte (como Fantasmas, Múmias ou
Vampiros) que tenta localizar o usuário dos Sinos sofre -2 de penalidade até o final da cena.
Em um sucesso excepcional, o usuário ganha um bônus de +1 na defesa contra essas criaturas
também.
O fragmento do além ●●
O item identificado como "O fragmento do além" é um fragmento de material não identificado
que caiu do céu e aterrissou em um pasto no estado do Maine no final de agosto de 1954. O
fragmento é um fragmento de 1lb de metal prateado com brilho opalescente e emite uma luz
caleidoscópica quando tocada. A exposição a essa luz aumenta as células dos usuários,
estimulando a cura rápida e combatendo os efeitos de doenças, toxinas e envelhecimento. No
entanto, se o poder do fragmento for mal utilizado, o crescimento celular ficará fora de
controle, causando câncer, mutações extremas e, finalmente, a morte. O Shard passou por
muitas mãos ao longo dos anos e atualmente está em uma caixa forrada de chumbo em um
cofre, amplamente esquecido.
Poderes
Knit Flesh: Gastando 2 pontos de Força de Vontade e fazendo um teste de Vigor + Resolução, o
usuário aumenta a capacidade de cura de seus corpos pelas próximas 24 horas. Todos os
tempos normais de cura dos usuários são reduzidos pela metade e eles ganham um bônus de +
2 nas jogadas para resistir aos efeitos de Doença ou Veneno. Em um sucesso excepcional, o
dano Bashing cura um ponto por minuto, o dano letal cura um ponto a cada 15 minutos e o
dano agravado cura a uma taxa de um ponto por dia. Ao gastar um ponto adicional de força de
vontade, o The Shard retarda o processo de envelhecimento; tornando o usuário dois anos
mais jovem.
Recua
Warp Flesh: abusar do poder do Shard pode fazer com que o corpo do usuário cresça, distorça
e fique fora de controle. Se um teste de ativação falhar, o usuário sofre um ponto de dano
letal, adiciona um ao número de Portas necessárias para influenciar socialmente outro
personagem e ganha uma das seguintes inclinações; Queda de braço, cego, ensurdecido,
quebra de perna ou doente (grave). A penalidade social e as inclinações permanecem até que
o dano associado a elas seja curado. Em uma falha dramática, o dano é agravado. A cura
intensificada concedida por Knit Flesh não pode curar nenhum dano causado por Warp Flesh.
O livro do dorminhoco ●●
Poderes
Guarda do dorminhoco: uma vez por capítulo, depois de ler o livro do dorminhoco por pelo
menos uma hora e fazer um teste de meditação bem-sucedido, o usuário pode gastar um
ponto de força de vontade para conceder à sua Dream Dream 2 pontos de armadura geral na
próxima vez que dormir. Esse bônus termina quando o usuário acorda. Isso é um acréscimo
aos outros benefícios da meditação.
Foco dos que dormem: Usar a Guarda do Dorminhoco dá ao possuidor a Condição Firme na
próxima vez que ele entrar na sua Forma de Sonho
O Cerberus 000 é um rifle de assalto protótipo de última geração. Ele é construído em fibra de
carbono e titânio altamente durável e dispara rondas APDS com jaqueta de aço e possui um
lançador de granadas integrado de 30 mm sob barril. A arma também inclui um material
retrátil que permite que seja disparado na configuração de carabina e rifle. Um LED externo
exibe a quantidade de munição restante no clipe (uma supervisão de projeto evita que ela seja
esmaecida ou desativada). A arma nunca foi colocada em produção total devido ao seu custo
de materiais, requisitos de manutenção e falhas de design persistentes. Havia apenas seis
protótipos criados e eles foram armazenados em um armazém do governo. Atualmente, não
se sabe como essas unidades chegaram às mãos de civis e particulares.
Poderes
Arma de próxima geração: Cerberus 000 tem vários avanços, refletidos em sua estatística; Seus
materiais e construção reduzem sua penalidade de iniciativa em 1. Suas rodadas de APDS
concedem as tags 9-Again e Piercing 1, e sua estabilidade aprimorada confere um bônus de
equipamento +1 a seus ataques. Além disso, ele usa clipes estendidos como um recurso
padrão.
Recua
Borda Sangrenta: O Cerberus 000 é o produto de uma tecnologia notavelmente avançada, mas
de outra forma mundana. Qualquer tentativa de analisar, reparar ou replicar o rifle sofre uma
penalidade de -3.
O Crossroads Blue é uma guitarra elétrica Telecaster 1960 azul metálica personalizada. Foi
transportado por um músico de blues e vigarista chamado Jackson Hayes, que se aventurou
em uma remota encruzilhada no rural Mississippi no verão de 1965 para ver se havia alguma
verdade nas lendas de que alguém poderia trocar a alma do diabo por talento e fama . Hayes
nunca disse se ele realmente conheceu uma criatura assim, mas sua guitarra era notável e ele
nunca parecia querer dinheiro ou companhia. Após sua morte em 1975, o violão passou pelas
mãos de vários colecionadores e pertence a um produtor musical de Los Angeles. O Crossroads
Blue concede seu bônus de equipamento às jogadas de Expressão ao ser jogado.
Poderes
Indestrutível: Não importa quanto desgaste o violão perdure, mas sempre retorne à condição
original, regenerando um ponto de Estrutura todas as noites, mesmo que tenha sido destruído
anteriormente.
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 3 pontos de Força de Vontade para
obter a Condição de Relíquia Vinculada.
O acordo na encruzilhada: o violão pode convocar uma entidade diabólica com poder
milagroso. O possuidor do violão deve viajar para uma encruzilhada remota. À meia-noite, o
possuidor faz um teste de presença + expressão para tocar o instrumento. Se for bem-
sucedida, a entidade aparece e está pronta para negociar. Se o possuidor concordar com os
termos, ele ganha 2 pontos no Mérito de Treinamento Profissional (Músico), com Expressão e
Empatia como habilidades de ativos. Além disso, eles ganham 2 pontos do Mérito de Recursos
e 1 ponto do Mérito da Fama. Se o possuidor já tiver esses méritos, os pontos serão
adicionados à sua classificação. Os benefícios concedidos pela entidade duram apenas sete
anos (dez anos em um sucesso excepcional), após os quais a Condição de Relíquia Bonded
resolve. Usar Deal na encruzilhada é um ponto de ruptura com uma penalidade de -2.
Recua
The Fine Print: O acordo permanece em vigor enquanto o possuidor tiver a Condição de
Relíquia Bonded. Se a condição se resolver (por qualquer motivo ou circunstância), o possuidor
perde todos os méritos obtidos com Deal na encruzilhada e ganha a condição de caça, à
medida que as entidades são enviadas para coletar a alma que é devida. Além disso, o
possuidor se torna um peão de um poder sobrenatural e ganha a Condição Alavancada.
Os diários medonhos ●●
Escrito entre 1935 e 1938, "The Ghastly Journals" é um conjunto de três cadernos grossos,
encadernados com fios, de orelhas grossas e sujos pelo tempo e uso. Eles foram escritos por
Joseph Fallon, um estudante de medicina no estado de Washington que ficou obcecado por
cadáveres e acreditava que a alma poderia estar localizada dentro da carne. A revista contém
desenhos anatômicos detalhados e notas filosóficas, enquanto ele escalava suas explorações
de cadáveres e carcaças de animais para a vivissecção de transientes e prostitutas. Após seu
suicídio em 1939, o diário passou por várias coleções de objetos criminosos e macabros antes
de ser comprado por um colecionador particular. O paradeiro atual é desconhecido. O Ghastly
Journals concede seu bônus de equipamento para testes de investigação e pesquisa
envolvendo anatomia, almas e vivissecção.
Poderes
Sever Soul: Uma vez por capítulo, depois de ler o diário por pelo menos uma hora e fazer um
teste bem-sucedido de Inteligência + Medicina, o possuidor pode gastar 2 pontos de Força de
Vontade para ganhar a capacidade de atacar uma Alma alvo. Em um ataque bem-sucedido
com uma faca ou outro tipo de lâmina pequena, o usuário pode optar por aplicar a Condição
de Choque de Alma à vítima. Essa habilidade dura até ser usada ou até o próximo nascer do
sol.
Recua
Fascinação Mórbida: Quando o possuidor usa Sever Soul, ele se preocupa com cadáveres,
dissecações, assassinatos e atividades semelhantes. O possuidor ganha a Condição de
obsessão (morbidade), que é eliminada após [10-Integridade] dias.
Poderes
Equipamento de próxima geração: A armadura tática da Aegis tem vários avanços, refletidos
em sua estatística; A armadura é projetada ergonomicamente e feita de materiais compactos e
leves, reduzindo em 1 a penalidade de Defesa e Velocidade.
Recua
Ajuste: A armadura deve ser reajustada para um ajuste correto toda vez que for usada - um
processo demorado que limita a prontidão de combate do traje. Vestir a armadura é um teste
prolongado de Destreza + Artesanato, exigindo 5 sucessos e 5 minutos por teste. Um ajuste
incorreto impõe uma penalidade de -2 à Iniciativa, Defesa e Velocidade.
Vanguarda: A armadura tática Aegis é o produto de tecnologia avançada, mas de outra forma
mundana. Qualquer tentativa de analisar, reparar ou replicar a armadura sofre uma
penalidade de -2.
Poderes
Arma de próxima geração: o Tartarus EM tem vários avanços, refletidos em sua estatística;
Seus materiais e construção reduzem sua penalidade de iniciativa em 1. A arma possui um
escopo digital de ponta integrado, o que reduz em 2. as penalidades impostas pelo alcance. 2.
A força que gera socos na maioria das armaduras, melhorando seu dano e concedendo à arma
o Piercing 3 tag. Como é típico em armas pesadas, se não estiver adequadamente preparado e
preparado para lidar com o recuo, o atirador sofre 1 dano contundente e sofre a inclinação
derrubada. O Tartarus EM é fornecido com 1 clipe, 10 cartuchos de munição e duas baterias.
Recua
Munição Exótica: As balas de ferro sem casca disparadas pelo Tatarus devem ser usinadas e
preparadas com especificações exatas para serem disparadas sem danificar o rifle. As
tentativas de fabricar tais munições requerem ferramentas de usinagem caras e sofrem a
penalidade imposta pelo Bleeding Edge. Além disso, as baterias de alta capacidade retêm
energia suficiente geralmente são imprevisíveis, ficando sem energia em momentos
inoportunos. Em uma falha crítica, a bateria fica seca até trocar ou recarregar (o sistema vem
com uma unidade de carregamento e leva aproximadamente 8 horas para carregar
completamente).
As lâminas HF da série Geryon são armas experimentais corpo a corpo que utilizam tecnologia
que oscila a lâmina em frequências extremamente altas, aumentando muito seu poder de
corte. Os materiais e a construção da arma os tornam incrivelmente duráveis e podem
atravessar até materiais endurecidos sem lascar a borda. As armas usam uma lâmina de corte,
semelhante a uma katana japonesa. Cada espada vem com uma bainha que contém o
aparelho de carregamento e possui um mecanismo de travamento bimétrico. As armas se
mostraram caras demais para uso prático, e apenas seis foram fabricadas.
Poderes
Bloqueio biométrico: o revestimento da arma pode ser calibrado para um novo usuário com
um teste bem-sucedido de Inteligência + Artesanato. Uma vez calibrada, a arma pode ser
travada, impedindo que a arma seja puxada por alguém que não seja seu usuário. Qualquer
tentativa de adulterar ou abrir a trava sofre a penalidade -3 da Borda Sangradora.
Borda de alta frequência: Uma vez por capítulo, os recursos de oscilação de alta frequência da
lâmina podem ser ativados. Até o final da cena, a arma ganha a etiqueta Piercing 2 e ignora
dois pontos no objeto Durabilidade. Uma vez usada, a Borda de Alta Frequência não poderá
ser usada novamente até que a arma seja embainhada e recarregada por pelo menos 6 horas.
Recua
Borda Sangrenta: A Série Geryon é o produto de uma tecnologia notavelmente avançada, mas
de outra forma mundana. Qualquer tentativa de analisar, reparar ou replicar a espada sofre
uma penalidade de -3.
Pá do Coveiro ●●●
A pá "Coveiros" é uma pá de pá bem usada, com um cabo de madeira robusto e uma lâmina de
ferro enferrujada. A pá tem várias propriedades únicas, embora não se saiba se essas
habilidades são o resultado de artifício ou acontecem. Apesar da idade e aparência
desgastada, a pá é artificialmente resistente e passou por muitas mãos ao longo dos anos. A Pá
concede seu bônus de equipamento aos testes envolvendo escavação e escavação, bem como
aos testes de Abjuração e Exorcismo contra Fantasmas e entidades similares.
Poderes
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 3 pontos de Força de Vontade para
obter a Condição de Relíquia Vinculada.
Trabalho do coveiro: qualquer pessoa que use a pá para cavar, escavar um túnel ou mover a
terra pode reduzir a metade do tempo necessário para concluir a tarefa. A pá também ignora 1
ponto de durabilidade contra objetos feitos de solo, pedra ou madeira.
Recua
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 3 pontos de Força de Vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Restauração: O Cálice pode restaurar o corpo para a saúde devido a lesões e doenças.
Gastando dois pontos de Força de Vontade, fazendo um teste de Presença + Ocultismo e
bebendo vinho, cerveja ou hidromel do Cálice do Imortal, o possuidor pode curar 2 pontos de
Dano por Bashing por sucesso. Em um sucesso excepcional, o possuidor pode curar 1 ponto de
Dano Letal por sucesso. Além disso, até o final da cena, quando o possuidor sofre uma
Inclinação física, ele pode gastar 1 de Força de Vontade como uma ação reflexiva, terminando
a Inclinação imediatamente.
Sem Idade: Enquanto a Restauração for usada pelo menos uma vez a cada 30 dias, o possuidor
do Cálice não envelhece, não morre de causas naturais, é imune a doenças não sobrenaturais e
ganha um bônus de +3 para resistir a venenos, toxinas e aflições sobrenaturais. Esse poder
apenas interrompe o envelhecimento e não restaura nenhuma juventude ou vitalidade já
perdida no tempo.
Recua
Desvanecimento: Se a Restauração não for usada pelo menos uma vez a cada 30 dias, os
benefícios do Ageless são perdidos, o possuidor ganha a Condição Privada, e o possuidor volta
à sua idade "natural". Se eles viveram muito além do tempo normal de vida mortal, essa
reversão pode ser fatal.
Os óculos Zeta Wave do professor Comet são um conjunto de óculos volumosos feitos de
metal, borracha e vidro. O Goggles possui vários botões e mostradores ao longo dos lados e,
quando não está em uso, é mantido em um estojo de armazenamento que contém seu
aparelho de recarga e programação. O estojo de armazenamento também contém um manual
de instruções detalhado, que aborda o leitor como "O orgulhoso proprietário de um par de
óculos genuínos do professor Cometa Zeta Wave" e é escrito em um tom ensolarado e
otimista. O manual também fornece etapas para reparo e manutenção, mas desaconselha
estritamente a tentativa de replicar o dispositivo.
Poderes
Scanner Zeta Wave: O Goggles pode detectar várias formas de energia exótica, conhecidas
como “Zeta Waves” no manual. Ao gastar um ponto de Força de Vontade e fazer testes de
Raciocínio + Ciência, o usuário ganha a capacidade de perceber uma "frequência" específica de
energia relacionada a um fenômeno sobrenatural ou reino da existência, como (mas não
limitado a). Hedge, a sombra ou o submundo. O usuário ganha a capacidade de ver entidades
efêmeras e detectar entidades de criaturas relacionadas a esse reino. Além disso, o usuário
ganha um bônus de equipamento +1 para localizar ou analisar esses seres. O Google pode
observar apenas uma "frequência" de energia por vez, mas pode mudar de frequência uma vez
por turno.
Recursos de segurança: O Zeta Wave Goggles deve ser calibrado para o usuário enquanto ele é
recarregado. Essa calibração utiliza as impressões digitais dos usuários e permite que apenas
uma pessoa com biometria correspondente possa usar o dispositivo. Esse processo deve ser
repetido uma vez a cada 24 horas. Além disso, as especificações de design do dispositivo não
estão em conformidade com os princípios convencionais e, na verdade, ele não deve
funcionar. Embora o dispositivo possa ser desmontado e remontado com relativa facilidade,
qualquer tentativa de replicá-lo cria uma cópia não funcional (ou perigosamente instável).
Recua
Desorientador: Usar os óculos de proteção induz uma sensação de vertigem; o usuário ganha a
inclinação doentia (moderada) até o final da cena. Essa inclinação não se aplica a um sucesso
excepcional na ativação.
Ciência estranha: O uso dos óculos de proteção Zeta Wave abre a mente dos usuários para um
universo muito maior. O uso do dispositivo é um ponto de interrupção com uma penalidade de
-1.
O Lockhart Glass é um espelho de estilo regência de formato oval que remonta ao início dos
anos 1800. A moldura dourada é esculpida em mogno e tem um motivo de hera e cicuta. O
espelho está em condições notáveis e já passou por várias coleções de prestígio. O espelho
recebeu o nome de seu primeiro proprietário documentado, uma rica herdeira escocesa, que
começava todas as manhãs com uma conversa animada enquanto olhava para o espelho.
Poderes
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 3 pontos de Força de Vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Recua
Possuído: O reflexo dentro do espelho parece ter vida própria. O espelho contém uma
entidade que sempre tem a aparência do usuário do espelho. Ele se comporta como um
reflexo normal, mas pode se mover de forma independente sempre que achar necessário. A
entidade é uma trapaceira e tem prazer em promover a dependência dos usuários, além de
acendê-los sutilmente. A entidade está vinculada ao Lockhart Glass e não pode deixar seus
limites.
Entidade Espelho: Grau 2; Influência (Reflexões); Numina: Olho Espião (Espelhos, como o
Poder Medonho), Alucinação, Presságio Transtorno, Arrebatamento, Sinal
A foice ●●●●●
As origens da arma conhecida simplesmente como "The Scythe" são desconhecidas. É uma
foice de fazendeiro, seu cabo feito de madeira de freixo branca como osso e sua lâmina um
metal preto que capta a luz em padrões desconcertantes. Antiquários familiarizados com ela
traçam sua primeira aparição até o auge da Peste Negra na Europa medieval e lendas afirmam
que ela foi roubada das garras da própria Morte (e que seu mestre ainda a procura). O Scythe
foi visto pela última vez em 1999, na posse de um exorcista auto-denominado em Nova
Orleans.
Dano: +3 Iniciativa: -3 Força: 3 Tamanho: 4 Durabilidade: 2 (7) Tags: alcance, duas mãos
Disponibilidade: 5
Poderes
Indestrutível: A Foice não pode ser destruída por meios mortais, e é imune a danos por fontes
não-sobrenaturais e regenera um ponto de Estrutura todas as noites, mesmo que tenha sido
destruído anteriormente.
Para usar as seguintes habilidades, o usuário deve gastar 5 pontos de Força de Vontade para
obter a Condição de Relíquia Bonded.
O Fim: A Foice traz a morte. Ao gastar 3 pontos de Força de Vontade e fazer um sucesso na
Presença + Ocultismo, os ataques de Armas feitos com The Scythe causam dano Agravado até
o final da cena. Poderes e Habilidades que permitem que as criaturas retornem da morte
devem ter sucesso em um Confronto de Vontades contra a Foice.
Chamado do Ceifador: A Foice concede ao seu portador algum poder das forças da morte e da
mortalidade. Contanto que o portador segure a Foice ao seu alcance, eles ganham Influência 3
(Morte). Ela pode usar essa influência da mesma maneira que um fantasma, gastando força de
vontade em vez de essência.
Recua
Preço da morte: a foice nunca foi feita para ser mantida pelos vivos. Qualquer criatura viva e
corporal sofre 1 ponto de dano letal a cada turno que usa A Foice para fazer um ataque ou
ativar qualquer um dos seus poderes. Esse dano cura em uma taxa normal, ignorando
quaisquer habilidades sobrenaturais para curar ou regenerar ferimentos. As criaturas não são
mais consideradas “vivas” (incluindo Múmias, Devoradoras de Pecados e Vampiros) perdem
Força de Vontade ou um ponto de sua fonte de energia (Sangue, Pilares, Plasma, etc.).
Infortúnio: Qualquer um que empunhe A Foice é perseguido pela morte e pelo infortúnio. O
possuidor ganha a Condição do Ímã de Perigo enquanto possuir a Foice.
Esta espada é de origem desconhecida e design exclusivo, assumindo a forma de uma grande e
esbelta espada feita de metal prateado com um brilho altamente polido. A borda da lâmina é
afiada como uma lâmina e nunca parece entalhar, opaca ou enferrujada. A arma é conhecida
por causar golpes reveladores; decapitar cabeças, dividir corpos e cortar membros com
facilidade perturbadora. A arma atualmente reside em uma coleção de itens raros e curiosos
mantidos por um feiticeiro de renome.
Dano: +4 Iniciativa: -5 Força: 2 Tamanho: 3 Durabilidade: 3 (8) Tags: 9-novamente, com as duas
mãos Disponibilidade: 5
Poderes
Indestrutível: A Espada Oberon não pode ser destruída por meios mortais, e é imune a danos
por fontes não-sobrenaturais e regenera um ponto de Estrutura todas as noites, mesmo que
tenha sido destruída anteriormente.
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 5 pontos de força de vontade para
obter a Condição de Relíquia Vinculada.
Through and Through: Ao gastar 3 pontos de Força de Vontade, os ataques de armas feitos
com a Oberon Sword ganham a marca de 8 novamente até o final da cena.
Lâmina Vorpal: Uma vez por cena, quando o portador da Condição de Relíquia Bonded obtém
um sucesso excepcional em um ataque com a Espada Oberon contra um oponente, eles
podem aplicar uma das seguintes Inclinações: Quebra de Braço, Sangramento, Queda de
Perna, Armadura Furada.
Recua
Aspiração: A Espada Oberon tem sua própria Aspiração: Matar Monstros. Sempre que o
portador da Condição de Relíquia Vinculada age de acordo com a Aspiração da Espada, ele
ganha um ponto de Força de Vontade. No entanto, se a Aspiração da Espada de Oberon for
negada ou ignorada, ela impõe uma penalidade de -2 nas tarefas que envolvem concentração
e na Condição de Culpado até que possa retornar à sua tarefa.
O macabro item chamado A Canção dos Ossos (também chamado "La Canción de Huesos") é
uma flauta esculpida em um fêmur humano e incrustada com acessórios de latão. O objeto
remonta à Inquisição Espanhola no início dos anos 1600 e tem a reputação de ter vindo do
corpo de uma bruxa suspeita. O fabricante do item é desconhecido, mas o artesanato tem uma
qualidade competente, mas apressada. Apesar disso, quando tocado, apresenta um tom nítido
e está em condições notavelmente boas, apesar da idade e do desgaste. O item está
atualmente na posse de um pequeno culto operando fora do México. A Canção dos Ossos
concede seu bônus de equipamento às jogadas de Expressão ao serem jogadas ou às jogadas
para Exorcizar ou Evocar Fantasmas e Espíritos similares à Morte.
Poderes
Nota: A flauta canaliza o poder das trevas, permite que ela atinja os ossos de um inimigo.
Quando o usuário toca a nota mais baixa, ele pode gastar 2 pontos de Força de Vontade e
fazer um teste de Presença + Expressão (- os alvos Vigor + Tolerância sobrenatural). Se for
bem-sucedido, o alvo sofre 1 ponto de dano contundente por sucesso e recebe uma das
seguintes inclinações; Braço Wrack, perna Wrack, ou atordoado. Ao gastar um ponto adicional
de Força de Vontade, o dano se torna letal e as inclinações se tornam condições persistentes.
Usar esse poder para prejudicar uma criatura viva é um Ponto de Ruptura com uma penalidade
de -2. Objetos feitos principalmente de ossos também podem ser direcionados, subtraindo os
objetos Durabilidade do rolo. Os alvos vivos que não conseguem ouvir a nota (ou não possuem
um sistema esquelético) não são afetados.
Recua
Evite os Malignos: O poder da Canção dos Ossos destrói a alma do usuário, fazendo com que
ele seja tratado com desconfiança e desprezo por aqueles que encontrarem. Quando a Nota
de Fraturamento é usada contra uma criatura viva, o usuário obtém a Condição de
Notoriedade, que afeta qualquer pessoa com uma Integridade de 6 ou superior. Essa condição
é resolvida após [10-Integridade] dias.
Esta caixa de cigarros tem o ícone de coloração preta e dourada e pico de montanha da marca
Monument Cigarette. Apesar de a empresa ter saído do mercado em meados dos anos 90, os
cigarros contidos na caixa permanecem tão frescos quanto no dia em que foram embalados e
têm um sabor suave e terroso, com um sabor floral distinto. Cada caixa contém 10 maços de
vinte cigarros e só estão disponíveis mediante pedido especial em anúncios colocados em
jornais alternativos.
Poderes
Recua
A Ōkami Sundown Custom é uma bicicleta esportiva de alto desempenho modificada, lançada
no ano de 2000 como parte da série "Red Sun" da defkami Motors, agora extinta. O design da
bicicleta é elegante e simplificado, com um poderoso motor e pintura nos tons do sol poente.
O Sundown Custom era de propriedade de Kazuo Ueda, um talentoso motociclista e
engenheiro. Uedo era descendente de uma longa fila de bruxas e praticantes de artes das
trevas, e diz-se que o veículo era habitado por demônios. Ueda desapareceu em 2004 e a moto
passou por várias mãos desde aquela época, e foi vista pela última vez na posse de um
corredor de rua do sul da Califórnia.
Poderes
Indestrutível: O veículo também funciona sem problemas, apesar de anos de uso. Mesmo se
reduzido a sucata, o veículo regenera um ponto de estrutura a cada noite até sua restauração
completa.
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 3 pontos de Força de Vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Recua
Possuído: Um espírito chamado Vitória que Devora o Coração foi preso à máquina. O espírito é
irado e competitivo ao extremo, freqüentemente usando sua influência sobre seu cavaleiro
para obrigar a usar todos os meios necessários para alcançar a vitória, até uma violência
abrangente.
Vitória que devora o coração: Grau 2; Influência (Ira); Numina: Missão do implante, Chave
esquerda, Desbravadora, Velocidade
Sacrifício: A vitória que devora o coração deve ser aplacada para reter seu favor. Pelo menos 1
ponto de dano letal no sangue humano deve ser derramado em seu tanque de combustível
todos os dias ao pôr do sol - a falha ao fazer isso impede que o motociclista use Devil Fueled
por um dia.
Zenith Ash é um arco composto de estilo Manchu cuja origem remonta a meados do século
XVII. A arma é feita de vários tipos de madeira de cor clara e uma corda feita de tendão de
cavalo. Para quem foi feita, a história foi perdida, mas as lendas afirmam que o arco dispara
flechas abençoadas pelo sol e que atingem com força suficiente para queimar a carne de seus
inimigos. Ele é incrustado com esculturas intrincadas de símbolos do sol e desenha com
suavidade e fogo, assim como no dia em que foi feito.
Poderes
O dano causado pela Zenith Ash é considerado dano sobrenatural. Além disso, a arma é
completamente imune a danos causados pela exposição ao calor ou chamas.
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 4 pontos de Força de Vontade para
obter a condição Relíquia Bonded.
Flecha Searing: Flechas disparadas da Zenith Ash podem ser imbuídas da essência da luz e do
fogo. Ao gastar um ponto de Força de Vontade e realizar um ataque bem-sucedido contra um
alvo, o dano infligido é considerado Fogo contra qualquer criatura com Maldição ou
vulnerabilidade relacionada ao fogo. Em um sucesso excepcional, o alvo ganha a Inclinação
Ardente.
Conflagração do Zenith: Uma vez por capítulo, uma flecha lançada do Zenith Ash pode ser
comandada para entrar em erupção em uma coroa de luz e calor. Uma vez que a flecha é
disparada, a qualquer momento durante a cena, o portador do Arco pode executar uma ação
instantânea para gastar 2 de Força de Vontade e fazer um teste de Presença + Ocultismo. Se
for bem-sucedida, a flecha explode em uma fogueira breve, mas intensa, que causa 4 de dano
letal a qualquer coisa a menos de 5 metros de onde a flecha caiu. Em um sucesso excepcional,
a explosão também aplica a inclinação do inferno na área.
Recua
Queimadura: Quando usada, a Zenith Ash gera calor intenso o suficiente para empolar a carne.
Se o arco for disparado mais de uma vez por cena, o usuário sofre um ponto de dano
contundente a cada turno em que mantém o controle da arma.
A Máscara do Ferryman ●●
Poderes
Poderes
Interface Sináptica: O usuário obtém acesso à versão de 3 pontos do Technopathy Merit (Hurt
Locker, pág. 77) enquanto estiver usando o SID. O usuário usa o Intelligence + Computer ao
ativar o Technopathy. Além disso, o usuário pode gastar um ponto adicional de força de
vontade para interagir diretamente com os sistemas de computador. O usuário usa suas
habilidades com esses itens dentro de seu alcance sensorial (qualquer medida de segurança
ainda deve ser derrotada).
Recua
Borda Sangrenta: O SID é o produto de uma tecnologia notavelmente avançada, mas de outra
forma mundana. Qualquer tentativa de analisar, reparar ou replicar o dispositivo sofre uma
penalidade de -3.
Tensão neural: o SID pode desencadear fortes dores de cabeça e vertigem. Na falta de um
teste de tecnopatia, o usuário fica inclinado (moderado) até o final da cena. Em uma falha
dramática, eles ganham a inclinação doentia (grave).
Também conhecido como "O Livro dos Mortos", este tomo é uma coleção de profecias, ritos
funerários e histórias antigas. O tomo é uma obra horrenda, com páginas compostas
principalmente por papiro, com tinta no sangue e encadernadas em carne humana, com um
rosto angustiado esticado na capa. O texto é escrito em um dialeto sumério obscuro, mas
possui numerosas notas e traduções afixadas nas páginas e escritas nas margens. Apesar de
sua idade (os boatos a situam entre 700 e 3000 anos), ela está em condições notáveis, mas
está faltando perto de uma dúzia de páginas, perdidas ao longo do tempo. O Livro dos Mortos
concede seu bônus de equipamento a testes para pesquisar, convocar ou exorcizar demônios
ou outras entidades efêmeras relacionadas à morte, corrupção ou pecado. Se o leitor não lê
sumério, o bônus do equipamento é de apenas +1.
Poderes
Durável: Embora não seja completamente indestrutível, o Livro dos Mortos é imune a dame do
calor ou da chama e muito resistente à degradação causada pela exposição aos elementos e
pela passagem do tempo.
Visão de Eldritch: Ler o Livro dos Mortos concede ao usuário grandes idéias sobre questões
ocultas; depois de ler o texto por pelo menos uma hora, o usuário pode gastar um ponto de
Força de Vontade para obter a Condição Informada para um dos seguintes tópicos; Cultos
antigos, espíritos escuros ou exorcismo.
Recua
Chamada adiante as trevas: O Livro dos Mortos obriga o leitor a encontrar as passagens e
encantamentos mais perigosos. Quando pronunciadas em voz alta, as palavras convocam uma
presença poderosa e má. Ao contrário de muitos ritos de convocação, este não requer
nenhuma habilidade específica para invocar, e pode até ser feito acidentalmente. Se o livro for
lido por pelo menos uma hora, o leitor deverá fazer um teste Resolve + Composure bem-
sucedido para resistir a murmurar o encantamento. Em uma falha, um Menor das Trevas é
convocado; em uma falha Dramática, um Maior das Trevas é convocado. Essas entidades
gostam de atormentar os vivos, preferindo possuir hospedeiros vivos ou mortos e cometer
atos ou assassinatos, terror e caos até serem banidos ou destruídos.
Um Escuro (Menor): Grau 2; Influência (Morte); Numina: Pavor, Alucinação, Salto do Anfitrião,
Ladrão de Almas (como o Poder Medonho)
Um Escuro (Maior): Grau 4; Influência (Morte, Mal); Numina: Pavor, Demência, Alucinação,
Salto do Host, Regenerar, Ladrão de Almas (como o Poder Medonho), Telecinesia
O objeto apelidado de "O Ídolo Obsceno" foi descoberto por uma equipe de pesquisa dos
Estados Unidos em meados dos anos 50, em uma ilha deserta no Pacífico Sul, enquanto
procurava locais para realizar testes de armas atômicas. O ídolo é um pedaço de 20 libras de
cobre coberto de verdete na forma de um deus primitivo medonho, com tentáculos. O item
parece apresentar alguma malignidade persistente, com loucura e tragédia ocorrendo com
qualquer um que gaste muito tempo em sua presença. O item está atualmente armazenado
em uma caixa forrada de chumbo no Jeffersonian Museum, em Washington DC.
Poderes
Rasgar Sanidade: Qualquer pessoa que detenha o Ídolo pode concentrar seu poder contra uma
vítima escolhida. Ao gastar 3 de Força de Vontade e fazer um teste de Presença + Ocultismo
contestado pela Composição + Tolerância Sobrenatural da vítima, o Ídolo pode infligir uma das
seguintes Condições à vítima: Quebrada, Fuga ou Loucura. Usar o Rend Sanity é um ponto de
ruptura.
Recua
Aura Enlouquecedora: O tempo gasto nas proximidades do Ídolo se desgasta na mente.
Quaisquer jogadas de Breaking Point feitas em 12 jardas do Ídolo sofrem -2 de penalidade.
Faca de Griswold ●●
Essa lâmina foi recuperada dos itens pessoais de um suposto assassino em série chamado
Linus Griswold. É uma faca de caça resistente, com uma alça esculpida em chifre de veado. Em
1978, as autoridades descobriram vários corpos no quintal da propriedade de Griswold em
Alberta, Canadá, enquanto investigavam relatos de que o próprio Linus Griswold havia
desaparecido em circunstâncias misteriosas. O caso gerou algum interesse pelos tablóides e
uma breve caçada a Griswold, que nunca foi encontrada. A faca desapareceu da posse da
polícia, apenas para aparecer como um item de interesse em um caso de assassinato
diferente, vários anos depois, onde novamente desapareceu. Seu paradeiro atual é
desconhecido.
Poderes
Corte de sangramento: Uma vez por cena, o usuário do Cutelo pode aplicar a Inclinação de
sangramento quando danificar sua vítima com um ataque.
Recua
Compulsão violenta: se o portador da faca tirar sangue humano com a arma, eles começarão a
sofrer a condição de privação se não usarem a faca de Griswold para ferir gravemente ou
matar outra pessoa a cada [integridade] dias.
Encrenqueiro
O equipamento com essa condição sempre parece funcionar, onde pode causar mais
problemas. Uma vez por capítulo, o Narrador pode colocar esse objeto em uma cena com um
personagem que fez um teste de Breaking Point por agir de acordo com seu Vice. Se o
personagem se apossar do objeto, ele ganha +2 de bônus nos Pontos de Quebra causados por
agir de acordo com o seu Vício enquanto ele possuir o objeto. No entanto, esses objetos são
inconstantes e podem desaparecer tão misteriosamente quanto chegaram. O Encrenqueiro
desaparece na próxima vez que seu possuidor o deixa sem vigilância.
Poderes
Vitalidade sem fim: o amaranto dá vigor e beleza ao usuário. Enquanto for usado, o pingente
retarda e, de certa forma, contraria o envelhecimento, restaurando o tom da pele e dos
músculos, a cor dos cabelos e a força dos ossos. O usuário apenas envelhece apenas três
meses para cada ano que passa. Além disso, o usuário divide três pontos de mérito entre
Hardy, Iron Stamina e Striking Looks. Por fim, todos os tempos de cura são reduzidos à
metade.
Recua
Precioso: qualquer pessoa que olhe para o pingente pode dizer o seu valor, e alguns usarão
todos os meios à sua disposição para adquiri-lo. O cameo do amaranto tem a condição
cobiçada. Além disso, se o item for perdido, roubado ou doado, o proprietário anterior
receberá a condição Obsessão (amaranto) até que seja devolvido a eles.
Poderes
Renascimento: O Escaravelho tem o poder milagroso de restaurar a vida e a saúde dos recém-
falecidos. Ao gastar três pontos de Força de Vontade e fazer um teste bem-sucedido de
Presença + Ocultismo, o usuário sussurra uma oração a Osíris para o Escaravelho e a coloca na
boca do falecido. Em instantes, o falecido volta à vida, com seus ferimentos curados e doenças
purgadas. O escaravelho é regurgitado alguns minutos depois. Embora poderoso, o poder do
Scarab tem limites. Só funciona desde a hora da morte até o próximo pôr do sol, depois o
falecido continuará assim. Além disso, o cadáver deve estar praticamente intacto (nem
cremado nem desmembrado). O poder é limitado a humanos mortais, sendo completamente
ineficaz em seres sobrenaturais. E, finalmente, um indivíduo só pode ser revivido pelo
escaravelho uma vez, qualquer tentativa futura falha automaticamente.
Recua
O Cutlass de Blackheart é uma espada que remonta ao que é considerado a Era de Ouro da
Pirataria. A arma é do tipo cutelo comum à sua época, com uma lâmina curva e um protetor de
cesto. Ele permanece em excelente estado, com um polimento brilhante e uma embalagem de
couro fresco no punho. Pertenceu a um famoso pirata chamado "Blackheart" Jean-Philippe,
um ex-escravo que entrou na pirataria e invadiu as águas ao redor do Haiti no início dos anos
1700 antes de ser morto em batalha, com seu facão sendo levado como espólios de guerra.
Desde então, a lâmina passou por várias coleções de museus, mas foi roubada há 10 anos. O
paradeiro atual é desconhecido.
Dano: +2 Iniciativa: -2 Força: 2 Tamanho: 2 Durabilidade: 3 (6) Disponibilidade: 3
Poderes
Os danos causados pelo cutelo do Coração Negro são considerados danos sobrenaturais.
Para usar as seguintes habilidades, o possuidor deve gastar 3 pontos de Força de Vontade para
obter a Condição de Relíquia Vinculada.
Familiar: O Cutlass serve de âncora para o fantasma de Jean-Philippe, mais conhecido como
"Coração Negro". O usuário do Cutlass ganha quatro pontos do Mérito Familiar, enquanto o
fantasma ganha a Manifestação Familiar e serve como um companheiro para o indivíduo
Ligado ao Cutlass.
Como familiar, Blackheart mantém um senso de aventura e incentiva seu parceiro a desfrutar
do prazer do vinho, da música e da sensualidade. Coração Negro também é pragmaticamente
cruel e pensa pouco em enviar inimigos permanentemente.
Recua
Coração Negro Jean-Philippe: Rank 2 [Ghost]; Influência (âncora); Virtude aventureira, vice:
implacável
Proibição: deve honrar uma declaração de trégua. Bane: rum misturado com água do mar
La Pièce de Chance ●●
"La Pièce de Chance", também conhecida como "The Lucky Coin", é uma moeda de prata que
remonta à era da pré-revolução na França. A moeda mostra sinais de desgaste devido à sua
idade, mas suas marcações são bem definidas e a moeda seria considerada um achado entre
colecionadores de moedas raras e antigas. A moeda está atualmente na posse de um jogador
profissional em Las Vegas.
Tamanho: 0 Durabilidade: 2 (4) Disponibilidade: 2
Poderes
Sorrisos da Sorte: Enquanto um indivíduo carrega a Moeda sobre sua pessoa, qualquer ataque
contra esse indivíduo sofre uma penalidade de -1. Essa penalidade se aplica a combate corpo a
corpo, ataques à distância e poderes sobrenaturais hostis.
Mudar as probabilidades: Enquanto um indivíduo carrega a moeda sobre sua pessoa, ele pode
se beneficiar do seu poder. Uma vez por capítulo, o usuário pode gastar um ponto de Força de
Vontade para obter a Condição de Sorte.
Recua
A sorte acaba: sempre que Shift the Odds é ativado, o usuário obtém a condição Danger
Magnet.
Diz-se que o objeto chamado “A lança nula” caiu do céu durante uma tempestade severa,
quase cem anos atrás. A própria tempestade foi descrita como bizarra, com raios que
crepitavam em cores não naturais, uivos estranhos carregados por ventos fortes forçavam
ventos e chuva que caíam como facas. A lança é um cabo metálico de um metro e oitenta de
comprimento, tão escuro que parece comer luz, e afunilando até uma ponta afiada. O item
hospeda propriedades que parecem hostis à vida e atualmente é mantido em um cofre
protegido por uma cabala de místicos estudando suas propriedades.
Dano: +3 Iniciativa: -2 Força: 2 Tamanho: 4 Durabilidade: 3 (4) Tags: Piercing 1, Alcance, Duas
Mãos Disponibilidade: 4
Poderes
Mortal: A lança nula carrega uma ressonância mortal que aumenta sua eficácia no fim de
vidas, refletida em sua estatística. A arma causa dano maior e corta a proteção, concedendo-
lhe + 1bonusto de dano e a Etiqueta Piercing 1.
Indestrutível: A Lança Nula é aparentemente invulnerável e é imune a danos por fontes não
sobrenaturais e regenera um ponto de Estrutura todas as noites, mesmo que tenha sido
destruído anteriormente.
Impulso da alma: A lança nula pode atingir a essência das almas. Ao mirar o coração (-3 de
penalidade nas jogadas de ataque) e causar pelo menos 5 de dano em um ataque, o
manejador da lança pode negar esse dano e infligir a Condição Sem Alma. Seres sem coração
ou alma são imunes a esse efeito.
Recua
Devorando: No final de uma cena em que a Lança Nula foi usada em combate, a arma drena
um ponto de Força de Vontade do usuário. Seres sobrenaturais com uma fonte de energia
(Sangue, Essência, Mana, etc) podem gastar um ponto desse recurso. Se esse custo não puder
ser pago, a Lança causa um ponto de Dano Letal e inflige a Condição de Choque de Alma.
Entropia radiante: a lança nula irradia pulsos de energia entrópica bruta. Este é um ambiente
extremo de nível 2 que afeta qualquer material orgânico (vivo, morto ou não) em um raio de 5
jardas. O efeito não pode penetrar metais densos como chumbo ou ouro.
A Bússola de Missões ●●
Esta rara bússola é trabalhada em latão e vidro por mãos experientes, com trinta e dois pontos
direcionais no rosto e um relógio de sol incorporado. O item foi fabricado por um artesão
desconhecido em meados dos anos 1700 e, apesar da idade, permanece em boas condições. O
instrumento tem uma história colorida e há rumores de ter passado pelas mãos de
marinheiros, corsários, piratas e exploradores. Está atualmente em exibição no Museu Naval
da Nova Inglaterra. O Questing Compass concede seu bônus de equipamento a testes
envolvendo cartografia ou navegação.
Poderes
Você encontrará: A agulha da bússola aponta o caminho para uma pessoa, local ou coisa que
quem quer que esteja segurando a bússola deseja localizar. Ao gastar um ponto de Força de
Vontade e criar um Raciocínio + (Streetwise ou Survival), o usuário pode falar o nome do que
procura; a agulha da bússola apontará na direção do alvo até o próximo nascer do sol. Se o
alvo estiver se esforçando para evitar a perseguição, ele pode contestar esse teste com
Resolve + (Streetwise ou Survival). Tentar localizar alvos obscurecidos por poderes
sobrenaturais desencadeia um Confronto de Vontades.
Recua
Obsessivo: Sempre que Ye Shall Find for usado, o titular da bússola ganha a Condição
Obsessiva em relação à pessoa, lugar ou coisa visada.
The Gomorrah Box ●●●●
Esse objeto é uma pequena caixa com tampa, feita de cedro e bronze. O único adorno na caixa
é uma inscrição cuidadosamente gravada em hebraico, advertindo contra o pecado. A caixa é
selada e só pode ser aberta com grande esforço. Dentro da caixa há um pequeno bloco
acinzentado de sal. Para acreditar em antiquários, o bloqueio foi retirado do corpo da esposa
de Ló, transformado em sal por desobedecer a um aviso divino. Atualmente, a caixa está na
posse de uma pequena seita de padres devotos em Jerusalém.
Poderes
Indestrutível: a caixa e seu conteúdo são mais resistentes a danos do que a construção
sugeriria e regenera um ponto de estrutura todas as noites, mesmo que tenha sido destruído
anteriormente.
Pilar de Sal: Uma vez por capítulo, o poder da relíquia pode ser liberado, mas apenas pelos
justos. Ao gastar três pontos de força de vontade e fazer um teste de presença + oculto com
um bônus de equipamento de +3, o usuário pode abrir a caixa, banhando uma área com um
raio de cinco metros em luz brilhante, causando a Inclinação Petrificada. Personagens
capturados no raio do efeito podem resistir com Resolve + Vigor + Tolerância sobrenatural.
Essa transformação é temporária, com duração de um número de horas igual à presença de 5
+ do usuário.
Esse poder pode ser usado apenas por personagens com Virtuoso Mérito e Integridade 7 ou
melhor. Ser que não possui uma característica de Integridade não pode abrir a caixa ou invocar
seu poder.
Recua
Cegos pela Glória: Aqueles que invocam o poder da Gomorrah Box ficam impressionados com
a exposição ao poder de tal intensidade e sofrem a Inclinação Insensata até o final da cena.
Escultor do Gourmand ●●
O escultor de Gourmand é uma lâmina que remonta à França no final dos anos 1800. A lâmina
é uma faca de trinchar em aço com um cabo de madeira manchado quase de preto com o uso,
mas está em boas condições. O escultor de Gourmand concede seu bônus de equipamento a
rolos que envolvem culinária e preparação de alimentos. O Carver foi visto pela última vez nas
ferramentas pessoais de cozinha de um chef aposentado que ainda faz o engajamento privado
ocasional.
Bônus de Equipamento: +2 Dano: +0 Iniciativa: -1 Força: 1 Tamanho: 1 Durabilidade: 3 (5) Tags:
Piercing 1 Disponibilidade: 2
Poderes
Artesanato: O Carver é robusto, bem equilibrado e afiado até o fio da navalha. Isso concede ao
objeto um ponto adicional de Durabilidade e a marca Piercing 1.
Hell's Kitchen: o Carver é usado para cortar carne, mas pode dar um sabor quase de outro
mundo ao sabor quando essa carne é consumida. Sempre que a faca é usada para preparar um
prato feito principalmente de carne, o usuário pode gastar um ponto de Força de Vontade
para aprimorar o sabor a um nível viciante. Qualquer pessoa que participe desta refeição deve
fazer o teste Resolve + Tolerância Sobrenatural ou começar a desejar carne preparada pelo
Escultor e obterá a Condição Privada após dias de [Integridade], a menos que o desejo seja
satisfeito. O usuário não está imune a esse efeito. O jejum de três dias, subsistindo apenas na
água, remove essa maldição.
Recua
Apetite carnívoro: quando a Hell's Kitchen é ativada, pelos seguintes [10-Integrity] dias, o
usuário se torna totalmente carnívoro e não pode se sustentar com frutas, grãos ou vegetais.
Tentar consumir essa tarifa inflige a inclinação doentia (moderada). O usuário encontrará até
carnes cozidas com gosto desagradável e mostrará preferência por cortes mais raros.