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Raul Incio Busarello
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Autor Raul Incio Busarello
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B976 Busarello, Raul Incio. Gamification: princpios e
estratgias. Raul Incio Busarello. So Paulo:
Pimenta Cultural, 2016. 126p.
Inclui bibliografia.
ISBN: 978-85-66832-37-2 (eBook PDF)
978-85-66832-38-9 (Brochura)
1. Gamification. 2. Gamificao. 3. Aprendizagem.
4. Motivao. 5. Engajamento. 6. Narrativa. 7. Jogo.
I. Busarello, Raul Incio. III. Ttulo.
CDU: 371.3
CDD: 300
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Uso No Comercial No a Obras Derivadas (by-nc-nd). Os termos desta
licena esto disponveis em: <[Link] Direitos para esta edio cedidos Pimenta Cultural pelo
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publicao pode ser reproduzida ou compartilhada. O contedo publicado
de inteira responsabilidade do autor, no representando a posio oficial
da Pimenta Cultural.
2016
Sumrio
Apresentao ............................................................................. 5
Captulo 1
Abordagem inicial:
o que gamification? ............................................................... 7
Captulo 2
Gamification:
uma nova perspectiva ................................................................. 23
Captulo 3
Gamification e a relao com o conhecimento ............................. 36
Captulo 4
Gamification e aprendizagem:
estmulo motivao e ao engajamento ....................................... 45
Captulo 5
Elementos dos jogos em gamification ......................................... 70
Captulo 6
Gamification com base nas mecnicas dos jogos ........................ 93
Captulo 7
Elementos narrativos em gamification .................................... 112
Captulo 8
Reflexo .................................................................................... 118
Referncias ............................................................................... 121
Sobre o autor ............................................................................ 125
Apresentao
Este livro fruto de parte de um extenso trabalho de
pesquisa, de cunho terico, reflexivo e prtico, na busca
de solues que apontem para a criao e manuteno de
processos motivacionais eficazes aos indivduos. Por isso,
dedicado a explorar e discutir conceitualmente o fenmeno
gamification, apontando direes e diretrizes para a aplicao desta prtica independente das reas: corporativa,
mercadolgica ou instrucional. Todavia, relaciona o termo ao
processo de aprendizagem, que no contexto deste livro,
amplificado e percebido como as formas cognitivas que o
indivduo apreende, percebe e se relacionar com o mundo.
Abrange todas as relaes entre o sujeito e o conhecimento.
A aprendizagem, neste sentido, um processo
inerente ao ser humano, estando presente em todos os
aspectos da vida do sujeito, influenciando assim seu modo
de ser e agir, nos mais variados contextos e prticas.
Entendo como necessrio tambm, antes do incio da
leitura, evidenciar que o termo gamification, dentro de algumas
obras da lngua portuguesa, foi traduzido para gamificao.
No Pas os dois termos so encontrados como sinnimos
em bibliografias literrias e acadmicas. Confesso que eu
mesmo, utilizo os dois termos em obras e contextos distintos.
Entretanto, no gostaria de abrir neste espao, um debate
conceitual sobre qual o melhor rtulo para este fenmeno.
5
Apresentao
Ao contrrio, busco explorar justamente o entendimento e a
amplitude daquilo que se refere o termo. Dessa forma, por
uma questo formal no auxlio da identificao e rotulagem
da expresso, nesta obra adotarei o termo gamification.
Minha inteno que esta obra complemente a
discusso e viso sobre o tema, servindo de material de
apoio para pesquisadores, professores, gestores, criativos,
entusiastas e curiosos. Enfim, para todos aqueles que de
alguma forma buscam inovar em suas prticas, tornando-as
motivadoras, engajadoras e divertidas.
Boa Leitura!
Raul Incio Busarello
abordagem
inicial:
o que
gamification?
Abordagem inicial
Compreende-se que as prticas destinadas ao
processo de aprendizagem devem ser constantemente
ajustadas realidade dos indivduos1 e com foco no
acompanhamento das transformaes tecnolgicas da
sociedade2. No contexto contemporneo busca-se estimular
a aprendizagem atravs de meios multi e transdisciplinares
com o intuito de elevar os nveis motivacionais e de
engajamento dos indivduos3 com o propsito de proporcionar
experincias mais efetivas e relevantes ao sujeito. Uma das
prticas, por exemplo, que vem estimulando a motivao
e experincia dos sujeitos nestas prticas a utilizao e
explorao de diferentes e criativas narrativas4 no processo
de reteno e relao com o conhecimento, uma vez que
estas tm o poder de integrar e motivar vrios agentes nos
amplos e diversos contextos de aprendizagem5. De forma
anloga, identificam-se os jogos como mdias capazes de
motivar os indivduos, se apresentando como alternativa
eficiente no processo de gerao de conhecimento6.
1. Lazzarich (2013).
2. Novaes (2003).
3. Tuncel e Ayva (2010).
4. Narrativa no contexto desta obra se refere ao termo storytelling.
5. Weller (2000).
6. Zichermann e Cunningham (2011) e Li, Grossman e Fitzmaurice (2012).
Abordagem inicial
Enquanto meios de contar histrias, identifica-se que
tanto o ato de seguir uma histria como o de jogar garantem
ao indivduo uma experincia narrativa. Essa experincia
narrativa leva a uma experincia cognitiva que se traduz em
um produto emocional e sensorial, uma vez que o indivduo
se envolve em uma vida estruturada e articulada, fora do
mundo comum. Entretanto, em uma narrativa tradicional,
como na literatura, no cinema ou nas histrias em quadrinhos, o indivduo participa como espectador da vida de um
personagem, mas sem a possibilidade de interferir no curso
da trama. Por outro lado, no caso de uma narrativa em jogo,
o indivduo vive a histria como um dos protagonistas e pode
assim interferir no seu fluxo7. Esta segunda caracterstica
percebida quando um sujeito vivencia uma narrativa com
potencialidades advindas do universo hipermdia8. As possibilidades encontradas nesse ambiente contribuem para a
construo de tramas mais participativas, uma vez que o
espectador pode agir ativamente e efetivamente no curso
da histria9. Identifica-se, tambm, que as caractersticas
advindas dos jogos favorecem esta forma de agir pelo indivduo. No caso da narrativa hipermdia, identifica-se que o
7. Collantes (2013).
8. Murray (2003).
9. Brockmeier e Harr (2003).
Abordagem inicial
espectador pode viver a histria assim como nos jogos. Uma
das principais caractersticas desses meios que ambientes
narrativos, independente da forma, exploram histrias de
experincias, e essas experincias so fundamentais para
constituir a memria, a comunicao e o prprio conhecimento dos sujeitos10.
Os jogos so capazes de promover contextos ldicos
e ficcionais na forma de narrativas que favorece o processo
de gerao e relao com o conhecimento11. Nos aspectos
narrativos os jogos permitem que o indivduo vivencie um
fragmento de espao e tempo caractersticos da vida real em
um contexto ficcional e controlado. Uma narrativa de jogo
se desenvolve atravs de uma sequencialidade articulada
de aes que determinam o tempo e culminam em transposies sucessivas de situaes e estados12. Essa mesma
caracterstica de diviso sequencial percebida na forma
mais bsica de narrativa linear, com a diviso clssica em trs
atos das obras cinematogrficas apresentao, confrontao e resoluo13, ou a sequencialidade de quadros das
10. Gordon (2006).
11. Domnguez et al. (2013).
12. Collantes (2013).
13. Field (2009).
10
Abordagem inicial
histrias em quadrinhos14. O que se faz notar, todavia, que
a base para a construo de histrias em mdias sequncias
ou literrias e de histrias em jogos parte de uma gnese
comum, que se traduz na prpria construo de uma narrativa. Ou seja, o ato de contar histrias.
Agentes presentes em jogos, como personagem,
competio e regras podem ter efeito direto na motivao
da aprendizagem15. Identifica-se que qualquer histria deve
abranger um personagem realizando aes em algum lugar, e
que estas aes devem respeitar as regras do ambiente narrativo16. Por outro lado, quando o indivduo est imerso em uma
obra narrativa est disposto a obedecer s regras daquele novo
universo, e isso envolve tanto aspectos das formas de navegao como da prpria competio17. Estes so elementos
que possibilitam maior vivncia do sujeito no universo ficcional.
inegvel que a cultura de jogos vem crescendo e
envolvendo um nmero grande de indivduos no mundo.
Antes exclusivo s reas recreativas, essa tendncia tem
feito com que aspectos relacionados ao ato de jogar sejam
utilizados como estratgias motivacionais em outros setores,
14. McCloud (2006), Eisner (2008) e Busarello (2011).
15. Schmitz, Klemke e Specht (2012).
16. Field (2009).
17. Murray (2003).
11
Abordagem inicial
como: foras armadas, comrcio, indstria, educao e meio
corporativo. Ambientes gamificados podem contribuir para a
criao de contextos motivacionais com base em desafios
emocionantes, recompensas pelas dedicao e eficincia
e oferecer um espao para que lderes apaream espontaneamente. Como exemplo do impacto dessa tendncia
na nas prticas atuais, o NMC Horizon Report: 2014 Higher
Education Edition18 aponta os jogos e a gamification como
importantes Estratgias Digitais dentro das Tecnologias
Educacionais para os prximos anos. O relatrio faz parte
do Projeto NMC Horiozon que tem foco na pesquisa sobre a
educao mundial e com o objetivo de identificar e descrever
tecnologias emergentes que tenham o potencial de impactar
a forma de aprendizagem e pesquisas criativas no ensino
superior para os prximos anos. O relatrio tem suporte
em um experiente painel internacional de especialistas que
consideram aspectos amplos e detalhados de tendncias,
desafios e tecnologias emergentes. Um dos critrios fundamentais a incluso de temas com potencial e relevncias
na aprendizagem e pesquisa do ensino superior.
18. Johnson, Adams Becker, Estrada e Freeman (2014).
12
Abordagem inicial
mas afinal,
o que
gamification?
Em uma abordagem inicial gamification se apresenta
como uma sistemtica19:
para a resoluo de problemas;
para o aumento da motivao;
para o engajamento de determinados pblicos.
Gamification abrange a utilizao de mecanismos e
sistemticas de jogos para a resoluo de problemas e para
a motivao e o engajamento de um determinado pblico20.
Sob um ponto de vista emocional, gamification compreendida como um processo de melhoria de servios, objetos
ou ambientes com base em experincias de elementos de
jogos e comportamento dos indivduos21.
19. Zichermann e Cunningham (2011) e Vianna et al. (2013).
20. Vianna et al. (2013).
21. Hamari, Koivisto, Sarsa (2014).
13
Abordagem inicial
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam
como um motor motivacional ao indivduo, contribuindo
para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos
e ambientes22. Em um jogo o nvel de engajamento do indivduo influenciado pelo grau de dedicao deste s tarefas
designadas, e estas, so traduzidas nas solues das
metas, influenciando no processo de imerso do sujeito em
um ambiente ldico e divertido23. Nesse contexto, o nvel de
engajamento do sujeito preponderante para o sucesso em
gamification24.
O engajamento definido pelo perodo de tempo em
que o indivduo tem grande quantidade de conexes com
outra pessoa ou ambiente25. O nvel de engajamento do
sujeito influenciado pelo grau de dedicao do mesmo s
tarefas designadas26. Essa dedicao, por sua vez, traduzida nas solues do sistema, influenciando o processo de
imerso do indivduo em um ambiente ldico e divertido.
Gamification tem como princpio despertar emoes
positivas e explorar aptides, atreladas a recompensas
22. Zichermann e Cunningham (2011).
23. Vianna et al. (2013).
24. Muntean (2011).
25. Zichermann e Cunningham (2011).
26. Vianna et al. (2013).
14
Abordagem inicial
virtuais ou fsicas durante a execuo de determinada tarefa,
por isso aplicada em situaes e circunstncias que exijam
a criao ou a adaptao da experincia do usurio a um
produto, servio ou processo27. Nesse aspecto, gamification
pode ser aplicada atividades em que preciso estimular o
comportamento do indivduo e em circunstncias que exijam
a criao ou a adaptao da experincia do usurio a um
produto, servio ou processo.
Sua utilizao contribue para a criao de um ambiente
mpar, com a eficcia na reteno da ateno do indivduo28.
Um exemplo que no processo de aprendizagem a gamificarion contribui tanto para a motivao como para o desenvolvimento cognitivo do estudante29.
Com base nas mecnicas de jogos, o conceito de
motivao tem base na articulao das experincias vividas
pelos indivduos com a proposio de novas perspectivas
internas e externas de ressignificao desses processos, a
partir do estmulo criatividade, ao pensamento autnomo e
propiciando bem-estar ao jogador30.
27. Vianna et al. (2013).
28. Campigoto, McEwen e Demmans (2013).
29. Schmitz, Klemke e Specht (2012).
30. Vianna et al. (2013, p. 30).
15
gamification
Abordagem inicial
blocos de
regras
olhar e
sentir a
experincia
pensar e
agir como
em um jogo
contexto
fora de
um jogo
resoluo de problemas
motivar aes
cognio, tempo e energia
engajamento
desafios abstratos, regras, interatividade,
feedback e reaes emocionais
aprendizagem e motivao
Viso do conceito de gamificao.
16
Abordagem inicial
Nesse aspecto, compreende-se que ambientes que
interagem com as emoes e desejos dos usurios so
eficazes para o engajamento do indivduo, salientando que
atravs dos mecanismos de gamification possvel alinhar
os interesses dos criadores dos artefatos e objetos com as
motivaes dos usurios31. Neste aspecto, os elementos
que contribuem para a motivao do indivduo so identificados como intrsecos e extrnsecos. Entende-se que o
desafio na criao de ambientes e artefatos que exploram
a gamification saber como estimular efetivamente as duas
formas de motivao, tanto no seu relacionamento como
separadamente. Para a gamification a combinao efetiva
das motivaes intrnseca e extrnseca aumentam o nvel de
motivao e engajamento do sujeito.
Com bases nas pesquisas e foco prtico dos
elementos relacionados ao termo de gamification, coloco
conceitualmente que:
31. Zichermann e Cunningham (2011).
17
Abordagem inicial
Gamification um sistema
utilizado para a resoluo
de problemas atravs da
elevao e manuteno
dos nveis de engajamento
por meio de estmulos
motivao intrnseca do
indivduo. Utiliza cenrios
ldicos para simulao e
explorao de fenmenos
com objetivos extrnsecos,
apoiados em elementos
utilizados e criados em jogos.
18
Abordagem inicial
Onde:
Sistema diz respeito a um conjunto articulado de
elementos. Ou seja, s vrias possveis disposies e
sistematizaes de elementos que constituem as partes
do conceito de gamification, como: prticas, ferramentas,
regras e assim por diante.
Resoluo de problemas so mtodos para, de forma
sistematizada, encontrar a soluo para uma questo, ou
questes, especfica. Esta questo, ou problema, por outro
lado, se caracteriza por qualquer manifestao que na sua
prtica necessite de um trabalho cognitivo para orientao
de aes. Por exemplo: melhor efetivao e aproveitamento
de um treinamento, motivao de uma atividade enfadonha,
auxlio na reteno de um conhecimento complexo, e assim
por diante.
Estmulos so os agentes que, a partir de uma ao,
iro desencadear uma reao e com isso impactar todo o
sistema. Um exemplo de estmulo seria um conjunto de variveis, que ao identificarem um determinado padro de um
usurio forneceriam estmulos adequados quelas aes.
Motivao intrnseca, basicamente aquele desejo
prprio, exclusivo e interno ao indivduo, sem que, de
19
Abordagem inicial
forma genrica, tenha algum influncia externa. Dentro dos
conceitos estudados o foco da gamification apenas nas
motivaes intrnsecas pode cuasar certa divergcia. Muitos
autores colocam que a gamification tambm abrange as
motivaes extrnsecas do indivdios, como por exemplo a
competio por prmios ou promoes. Isso verdadeiro
e com certeza aplicado e eficiente. Entretanto, o foco exclusivo nas motivaes extrnsecas podem, em determinados
contextos e indivduos, causar o efeito contrrio. Ou seja,
este tipo de motivao, apesar de parecer ter resultados
mais rpidos e efetivos, podem minar o sistema motivacional
do indivduo. Entendo que durante a motivao intrnseca o
engajamento do sujeito mais duradoura e significativa para
o prprio indivduo. Nada impede tambm que se utilize de
motivaes extrnsecas para se construir a motivao intrinseca. Esta parece ser uma estratgia interessante, mas que
exige muitos cuidados. Dentro disso, por mais complexo
que seja, entendo que o objetivo efetivo da gamification ,
de forma plema, estimular os nvies de motivao intrinsecas
do indivduo, podendo para isso se utilizar de motivao
extrseca.
Cenrios ldicos corresponde ao lugar onde acontece a ao, ou seja, onde o indivduo interage com o
ambiente ou objeto gamificado. O cenrio no pode ser
20
Abordagem inicial
excludo da expericia, ou seja, o ambiente onde ocorre o
fenmeno interfere na ao do sujeito. Por isso deve ser
visto com cautela em estratgias de gamification. O aspecto
ldico do cenrio diz respeito a utilizao da fico em aes
gamificadas. Para que o processo de atuao do indivduo
seja pleno o ideal que este seja transportado para outro
ambiente protegido, onde, possa atuar sem que haja nus
reais a sua atuao. Isso possibilita a experimentao sem
medo, e com isso maior interao e relao com o objeto
gamificado. Esse aspecto ldico pode ser simulativo, como
por exemplo, em uma dinmica corporativa, mesmo em um
ambiente controlado, como em um auditrio, o indivduo se
imaginar em outro lugar, como em um loja ou contato direto
como o cliente.
Fenmenos no contexto explorado aqui dizem
respeito a tudo aquilo que pode ser descrito e estudado
cientificamente. De forma geral um fenmeno tudo aquilo
que est ao alcance humano, podendo ser: objetos, ideias,
sentimentos, relaes, conhecimento e assim por diante.
Objetivos extrnsecos so aqueles externos prtica
de gamification. A gamification utilizada para a resoluo de
um problema, se utiliza de uma srie de mecanismos para
que, em um ambiente controlado, os indivduos possam
encontrar as solues deste problema. Tomamos como
21
Abordagem inicial
exemplo a aprendizagem de um conceito abstrato, como o
conceito de frao. Ao se utilizar uma narrativa como Joo
tem uma ma, e a divide entre Maria, Pedro e Lcia se
est contextualizando este conhecimento atravs de uma
narrativa ldica e provalemente a aplicao deste conhecimento se dar, neste contexto, dentro deste cenrio criado.
Entretanto, o real objetivo desta aplicao no resolver a
diviso de uma ma entre os quatro personagens, mas sim
que o aluno experiencie a aplicao deste conceito e atravs
de outros mecanismos que possam fazer a relao e a aplicao em outras situaes que exijam este conhecimento.
Neste ponto, o objetivo est fora do exemplo, ou seja, o
conhecimento de frao em si, e no exatamente qual a
frao da ma ser dada para cada personagem. Assim, a
gamification se utiliza de um cenrio ldico e controlado para
a resoluo de um problema que est fora deste ambiente,
ou seja, um objetivo extrnseco ao prprio ambiente ou
objeto gamificado, mas contemplado por este.
Elementos so coisas que formam um todo, ou seja,
partes de uma coisa maior.
22
gamification:
uma nova
perspectiva
Gamification
O desenvolvimento de novos produtos e sistemas
deve levar em considerao, alm dos fatores tecnolgicos,
a tendncia de que a sociedade contempornea est cada
vez mais interessada por jogos. Nessa realidade o envolvimento de qualquer pblico deve estar baseado em estruturas de recompensa, reforo e feedbacks, suportadas por
mecnicas e sistemticas que potencializam o envolvimento
do indivduo1. O ato de jogar, alm de proporcionar prazer,
um meio de o sujeito desenvolver habilidades cognitivas,
estimulando a ateno e a memria2.
Os jogos so capazes de promover contextos ldicos
e ficcionais na forma de narrativas, imagens e sons, favorecendo o processo de gerao e relao com o conhecimento3. Nos aspectos narrativos os jogos permitem que
o indivduo possa vivenciar experincias em um contexto
ficcional e controlado. Isso pode ser explicado a partir de
jogos comuns no dia a dia, como, por exemplo: o futebol, os
jogos de cartas, as brincadeiras de esconde-esconde, etc.4.
Em todos esses exemplos h regras e objetivos definidos
sobre os quais os jogadores iro basear suas aes. Dessa
1. Zichermann e Cunningham (2011).
2. Furi et al. (2013).
3. Domnguez et al. (2013).
4. Collantes (2013).
24
Gamification
forma, no processo do jogo o desenvolvimento dos acontecimentos pode ser mensurado e os resultados definidos
perder, ganhar, empatar, superar, etc..
O crebro humano precisa das experincias5 oferecidas pelos jogos, como resolver enigmas e receber
resposta, pois so estmulos que ativam o sistema de
dopamina no crebro, associado atividade ao prazer. Alm
disso, em um jogo o indivduo tem a oportunidade de vencer
desafios e perder, mas no de forma permanente. Ou seja,
o jogador sempre ter a oportunidade de refazer a tarefa,
buscando seu xito. Isso serve como motivador para uma
busca constante de melhorias e maneiras novas para se
encontrar solues.
Gamification se apropria de elementos dos jogos para
aplicao em contextos, produtos e servios necessariamente
no focados em jogos, mas com a inteno de promover a
motivao e estimular o comportamento do indivduo6.
Esses elementos7 so utilizados tradicionalmente nos
jogos ou em atividades divertidas com o intuito de promover
o engajamento e o aprendizado, culminando em comportamentos positivos a estas prticas.
5. Clementi (2014).
6. Deterding (2012).
7. Kapp (2012).
25
Gamification
Gamification parte do princpio de se pensar e agir
como em um jogo, entretanto em um contexto fora do jogo.
formada por quatro princpios8 que tm base nos jogos,
nas mecnicas, nas estticas e no pensamento como em
jogos. Porm, com o foco no engajamento de pessoas, na
motivao de aes, na promoo do aprendizado e na
soluo de problemas.
Os quatro princpios so:
o embasamento em jogos consiste na
criao de um ambiente ou sistema
em que as pessoas queiram investir
sua cognio, tempo e energia.
Basicamente busca o favorecimento
do
engajamento
dos
indivduos
em desafios abstratos, definidos
por regras, que tenham interatividade e feedbacks que resultem em
respostas quantificveis, culminando
as reaes emocionais;
8. Kapp (2012).
26
Gamification
as mecnicas so blocos de regras
cruciais utilizadas no processo de
gamification. As mecnicas por si no
so suficientes para transformar uma
experincia dada em uma experincia
engajada, mas contribuem para isso;
a esttica corresponde ao olhar e ao
sentir da experincia, os quais so
elementos essenciais no processo de
gamification. Compreende a maneira
como a experincia esteticamente
percebida pelo indivduo;
o pensamento como em um jogo o
atributo mais importante no processo
de gamification. Corresponde ideia
e ao pensamento de converter uma
tarefa enfadonha ou montona em
uma atividade motivadora, aplicando
elementos
como:
competio,
explorao, cooperao e narrativa.
Torna-se um gerenciar de fatos virtuais
que promovem insights em operaes
no mundo real.
27
Gamification
Os conceitos
de jogos e
gamification
so distintos.
Gamification no se limita apenas utilizao das
mecnicas de jogos9, mas contempla a utilizao destas
para a resoluo de problemas e para a motivao e o
engajamento de um pblico determinado10. Isso no significa necessariamente a participao em um jogo, mas a
utilizao dos elementos mais eficientes, presentes nas
mecnicas, dinmicas e esttica, para reproduzir os mesmos
benefcios que o ato de jogar proporciona.
necessrio ressaltar a diferena entre os jogos srios
e a gamification11. O primeiro consiste em uma experincia
desenvolvida atravs de mecnicas dos jogos e da forma
de se pensar como em jogos, com finalidade de educar
indivduos sobre contedo especfico. Neste caso as atividades concentram-se na utilizao de pontos, recompensas
e distintivos. Por outro lado, na gamification, o pensar como
9. Seaborn e Fels (2014).
10. Vianna et al. (2013).
11. Kapp (2012).
28
Gamification
em jogo aplicado de forma cuidadosa, com a inteno
de se resolver problemas e encorajar a aprendizagem,
usando para isso, todos os elementos de jogos que forem
apropriados prtica determinada. Gamification busca
estimular os objetivos intrnsecos do indivduo, utilizando
as bases aplicadas nos jogos em contextos fora do jogo.
Gamification utiliza, alm dos elementos de jogo, tcnicas de
game-design, com o intuito de envolver indivduos e resolver
problemas em contextos de no jogo12.
Outro enfoque mostra que gamification13 corresponde
ao ato de se vivenciar uma experincia, onde a interao
gamificada acontece a partir do objeto, das ferramentas
deste e do contexto ao qual pertence. Gamification uma
abordagem de desenvolvimento para elevar a motivao, o
engajamento e a satisfao em um contexto de no jogo,
mediado por computador14. Diferente do jogo o propsito
da gamification no apenas de entretenimento.
O engajamento e motivao so objetivos explcitos da
gamification, entendendo o primeiro impressindvel para reter
a ateno do indivduo e envolv-lo no processo criado15.
12. De-Marcos et al. (2014).
13. Seaborn e Fels (2014).
14. Seaborn e Fels (2014, p. 29, traduo nossa).
[Link] (2012).
29
Gamification
jogos srios
gamification
Experincia desenvolvida
O pensar como em jogo
atravs de mecnicas dos
aplicado com a intenso
jogos e da forma de se
de se resolver problemas e
pensar como em jogos,
encorajar a aprendizagem.
com finalidade de educar
indivduos sobre contedo
especfico.
Concentra-se na utilizao
de todos os elementos
de jogos que forem
Concentram-se na
utilizao de pontos,
apropriados a prtica
determinada.
recompensas e distintivos.
Busca estimular os
objetivos intrnsecos do
indivduo, utilizando as
bases aplicadas nos jogos
em contextos fora do jogo.
Diferenciao entre Jogos Srios e Gamification.
Motivar o indivduo consiste em energizar, fornecendo
direes, propsitos ou sentido aos comportamentos e s
aes. Dirigir a participao em uma ao ou atividade o
elemento chave no processo de gamification.
30
Gamification
As pessoas so motivadas a jogar por quatro razes
especficas16:
para obterem o domnio de um dado assunto;
para aliviarem o stress;
como forma de entretenimento;
como meio de socializao.
Esses aspectos ainda podem ser combinados, analisados de forma conjunta ou separadamente. Alm disso,
salienta quatro diferentes aspectos de diverso durante o
ato de jogar:
quando o jogador est competindo e busca a
vitria;
quando est imerso na explorao de um
universo;
quando a forma como o jogador se sente
alterada pelo jogo;
quando o jogador se envolve com outros
jogadores.
16. Zichermann e Cunningham (2011).
31
Gamification
Esses aspectos podem ser explorados em contextos
gamificados, entretanto a simples aplicao de alguns
elementos dos jogos no transforma uma atividade
enfadonha em algo gamificado17.
H um equvoco na utilizao pura e simples de algumas
mecnicas de jogos como pontos, scores, recompensas e
emblemas para gamificar um ambiente ou sistema18.
Isso no gamificar.
Gamification
abrange toda
a experincia
do indivduo.
Neste contexto, a utlizao de estratgias gamification possui um grande potencial para tornar o processo de
aprendizagem mais atratente e motivador19. Isso em virtude
da gamification, ao utilizar os elementos dos jogos, ter a
17. Kapp (2012).
18. Kapp (2012).
19. Simes, Redondo e Vilas (2013).
32
Gamification
capacidade de tornar o processo de relao com o conhecimento mais divertido e agradvel ao sujeito, aumentando,
desta forma, seu nvel de compromisso e engajamento.
Heursticas20 para a construo de interface de jogos,
abrangem a aplicao de dois conceitos: Brinquedos (Toys)
e Ferramentas (Tools). Os primeiros so sistemas utilizados
para o prprio bem, sem um objetivo externo, enquanto os
segundos so utilizados como meios para um objetivo externo.
As duas formas de sistemas utilizam a fantasia e a
curiosidade da mesma maneira, entretanto os desafios so
abordados de formas diferentes:
Enquanto o Brinquedo deve possibilitar que o usurio
construa suas prprias metas, a Ferramenta tem como
objetivo atingir uma meta externa, como, por exemplo o
engajamento com a ao social de uma marca ou a aprendizagem de um conceito especfico.
A diferena entre os dois conceitos est relacionada
nas incertezas dos resultados.
20. Malone (1982).
33
Gamification
O Brinquedo deve ser construdo de forma que
seja fcil de aprender, mas difcil de dominar,
pois o objetivo o prprio prazer no envolvimento com o sistema.
De forma contrria, na Ferramenta tanto a
aprendizagem quanto o domnio devem ser
facilitados, uma vez que o objeto externo ao
artefato.
Os Brinquedos, como sistemas mais desafiadores
para o indivduo, tm um maior poder de engajamento e
motivao, por isso a criao de Ferramentas deve prever
o crescimento de nveis de habilidades para que no se
torne desinteressante.
Estratgias de gamification, neste sentido, parecem ter
como base o conceito de Ferramentas, uma vez que busca
um objetivo externo, como a motivao ou o engajamento a
algum produto ou processo. Entretanto, utiliza uma sistemtica baseada em Brinquedos como estratgia de motivacional.
Compreendemos que a base para a definio do
conceito de
gamification abrange sistematicamente cinco
tpicos distintos, mas que devem ser considerados de forma
interdependentes, para o sucesso de um sistema gamificado.
34
Gamification
Sair da rotina
Incentivar o comportamento
Adaptao do contedo
Aguaar a curiosidade
aprendizagem
mecnicas
de jogos
narrativa
Viver a histria
Domnio da histria e
elementos interativos
Mecnica: orienta as aes
gamification
Dinmica: interao com
mecnicas
Histrias so
engajadoras e mdias
para movimentao
motivao e
engajamento
intrnseca extrnseca
Dasafio
Fantasia
Curiosidade
Interesse
Satisfao
Envolvimento
Confiana
Esttica: emoes na
interao
pensar como
em jogos
Fantasia
Meta
Regras
Regras e metas
Estmulos sensoriais
Feedback
Desafios
Participao
Mistrios
Controle
Cinco variveis que definem o conceito de Gamification.
35
gamification e
a relao com o
conhecimento
Gamification e a relao com o conhecimento
O processo de gerao de conhecimento pode ser
motivador quando a atividade se torna divertida, assim como
em um jogo1. Muitos dos elementos de gamification so
baseados em psicologias educacionais2 utilizadas por anos
dentre os profissionais de aprendizagem. Entretanto, gamification abrange outro nvel de interesse e uma nova maneira
de agrupar estes elementos em um ambiente promotor de
engajamento e de motivao para os indivduos.
O conceito de motivao tem
como base a articulao das
experincias vividas pelos
indivduos com a proposio
de novas perspectivas
internas e externas de
ressignificao desses
processos, a partir do estmulo
criatividade, ao pensamento
autnomo e propiciando
bem-estar ao sujeito3.
1. Amory, Naicker, Vincent e Adams (1999).
2. Kapp (2012).
3. Vianna et al. (2013, p. 30).
37
Gamification e a relao com o conhecimento
Em um contexto de aprendizagem possvel utilizar
a gamification de vrias de formas, uma delas incluindo
o uso de narrativas para alterar o contexto de uma atividade rotineira e, com isso, incentivar o comportamento dos
sujeitos4. Isso favorece que indivduos possam apreender e
realizar tarefas, antes tediosas, de uma forma nova e motivadora. O uso de estratgias de gamification, por exemplo,
tem um grande potencial em processos educacionais5 onde
encontram-se, com frequncia, alunos desmotivados nas
atividades de aprendizagem.
O que se percebe que no dia a dia os indivduos no
so confrontados com atividades motivadoras. A gamification, neste sentido, pode induzir a motivao nessas rotinas6.
Uma das bases de gamification a utilizao de
elementos de jogos em contextos que no sejam os de jogos7
uma vez que esses contribuem nas prticas de aprendizagem, combinando elementos divertidos com design instrucional, alm de sistemas motivacionais e de interatividade.
4. Hanus e Fox (2015).
5. De-Marcos (2014).
6. Simes, Redondo e Vilas (2013).
7. Amory, Naicker, Vincent e Adams (1999).
38
Gamification e a relao com o conhecimento
Considerando as novas geraes, a gamificao pode
ser entendida como uma teoria pedaggica contempornea8,
mais eficiente do que teorias anteriores. Entretanto, aponta
ressalvas conceituais quanto a isso, uma vez que a gamification tambm pode ser vista como uma ferramenta mercadolgica, ou mtodo inovador de design para se elevar os
nveis de engajamento tanto no processo de compra como
de aprendizagem.
Como teoria de aprendizagem gamification:
utiliza um sistema de avaliao baseado no
envolvimento em comunidade9;
suporta uma srie de diferentes caminhos de
aprendizagem. Como o foco est nas pequenas
conquistas para se chegar a um objetivo maior,
este fator pode ser multiplicado em variados
caminhos, e estes podem ter como fundamento
as habilidades, as atitudes e outras caractersticas dos alunos. O importante no perder o
foco no objetivo principal. Se for considerado
este tpico com as atividades em grupo, os
caminhos podem ainda ficar mais variados;
8. Bir (2014).
9. Clementi (2014).
39
Gamification e a relao com o conhecimento
visualidade nos processos da aprendizagem.
Ou seja, a clareza dos avanos dentro do
processo de aprendizagem relacionados aos
caminhos escolhidos pelo aluno dentro deste.
Gamification compreende as redes sociais como
bases estratgicas para o processo de motivao e
feedback, e no como pontos de interconexo como na
abordagem conectivista10. Assim, por gamification, pode-se
aumentar o nvel de engajamento de cada indivduo no
processo de aprendizagem. De forma geral, na abordagem
conectivista a rede social um dos elementos-chave no
processo de aprendizagem. Por outro lado, para gamification a rede um elemento de apoio com o intuito de alcanar
nveis elevados de motivao.
Ao se comparar gamification com a teoria construtivista, identifica-se que para a segunda o processo de
aprendizagem nico para cada sujeito, uma vez que o
conhecimento construdo ao passo deste processo11. J,
a gamification, compreende a aprendizagem a partir de dois
tpicos distintos:
10. Bir (2014).
11. Bir (2014).
40
Gamification e a relao com o conhecimento
o primeiro utiliza a perspectiva de
cada pessoa para se compreender
os avanos, e assim, propor o melhor
caminho de aquisio de conhecimento com base nas necessidades e
qualidades do indivduo;
o segundo considera que os feedbacks
e desempenho das aes dos sujeitos
tem como base a comunidade, exigindo
um
nico
sistema
com
solues
gerais, simples e esquemticos para
atender a diversidade de indivduos
do grupo. Ainda, este segundo tpico
o maior responsvel por aumentar o
nvel motivacional e de engajamento
durante o processo de gerao de
conhecimento.
Resumidamente, compreende-se que gamification ao
estabelecer diferentes caminhos para o acesso ao conhecimento capaz de adaptar o contedo de domnios especficos para diferentes perfis de indivduos, apresentando
distintos mtodos para que o sujeito possa aprender.
41
Gamification e a relao com o conhecimento
ambiente
Deve ter como base traos dos
sujeitos e prever suas atitudes.
conhecimento
sujeito que passa
pela experincia
Externo;
Parcial;
Comum aos sujeitos.
Agente mais
importante.
Escolhe o
percurso para o
conhecimento.
gamification
A essncia no est
na tecnologia, mas sim
em um ambiente que
promova a diversidade
de caminhos de
aprendizagem, os
sistemas de deciso
e de recompensa,
elevando os nveis
motivacionais e de
engajamento.
ou
agente humano
ou no humano
Promotor dos nveis
de engajamento,
influenciando a
motivao dos
sujeitos no ambiente.
Gamification no processo de aprendizagem.
42
Gamification e a relao com o conhecimento
Do ponto de vista da gamification o conhecimento
externo e, de forma parcial, comum aos sujeitos. O indivduo,
por sua vez, o agente mais importante no processo de
aprendizagem, uma vez que a escolha do percurso para o
conhecimento parte dele prprio. Para isso o ambiente interativo deve ter como base traos dos sujeitos e prever suas
atitudes. O gestor do conhecimento o agente promotor
dos nveis de engajamento no processo, influenciando a
motivao do indivduo no ambiente.
Vale pontuar que no se pode limitar a gamification
para aplicaes baseadas em computador ou novas tecnologias, pois tem a capacidade de ser empregada nos mais
variados contextos e ambientes a partir de mdias e de
estmulos diversos.
A essncia da gamification no est na tecnologia12,
mas sim em um ambiente que promova a diversidade de
caminhos de aprendizagem e os sistemas de deciso e
recompensa por parte dos sujeitos, sempre almejando
elevar os nveis motivacionais e de engajamento dentro do
processo. Entretanto, a gamification foi incorporada com
sucesso em plataformas digitais de forma comercial13. Isso
12. Kapp (2012).
13. Domnguez et al. (2013).
43
Gamification e a relao com o conhecimento
faz com que sua utilizao no meio online seja replicada na
rea educacional.
O engajamento no contexto de
aprendizagem diz respeito ao
processo por onde os sujeitos
imergem em uma atividade,
interagem e se relacionem
com os outros, envolvendo-se
propositalmente com os recursos
e ferramentas disponveis14.
Com isso, considera-se que
o engajamento a forma de
negociao das identidades dos
sujeitos em uma comunidade,
dependendo da forma como
as prticas individuais esto
alinhadas e em sintonia com os
padres e com as caractersticas
impostas pela prpria
comunidade.
14. Filsecker e Hickey (2014).
44
gamification e
aprendizagem:
estmulo motivao
e ao engajamento
Gamification e aprendizagem
Gamificar o processo de aprendizagem uma tarefa
desafiadora, mas possvel. O desenvolvimento apropriado
de um jogo, por exemplo, pode auxiliar os alunos a adquirirem habilidades e conhecimento em perodos curtos de
tempo, efetivando a taxa de reteno de contedo. Neste
sentido, uma abordagem sria para acelerar a curva de
experincia da pessoa, favorecendo o aprendizado de contedos e sistemas complexos1. Identifica-se que gamification
est baseada em teorias psicolgicas que utilizam modelos
motivacionais2. Neste sentido, necessrio reconhecer que
a motivao no ato de jogar abrange as reas cognitiva,
emocional e social do indivduo3.
Como os limites entre estas reas no so definidas,
geralmente as mecnicas e as dinmicas utilizadas no
processo de gamification abrangem todas ao mesmo tempo,
como, por exemplo:
dentro de um jogo, muito do que conquistado
pelo jogador so chaves para incios de novos
ciclos com maior dificuldade e complexidade,
o que impacta o indivduo de forma emocional
e cognitiva;
1. Kapp (2012).
2. De-Marcos et al. (2014).
3. Domnguez et al. (2013).
46
Gamification e aprendizagem
quando uma tarefa exige a cooperao entre
os jogadores para a sua resoluo e afetada
na rea social, mas sempre relacionada rea
cognitiva ou emocional, especialmente, quando
a recompesa diz respeito ao status social do
jogador.
rea
cognitiva
O ato de jogar envolve a rea cognitiva do indivduo
ao passo que sua sistemtica estabelece um conjunto
complexo de regras orientadas a partir de tarefas e etapas
menores. Essas etapas so desenvolvidas como ciclos
de especializao compostos por tarefas curtas e rpidas
em que o indivduo repetidamente busca tentativas de sua
concluso. Esse processo com base em tentativa e erro
eleva o nvel de habilidade necessria para que indivduo
possa resolver aquele determinado ciclo. Isso se justifica
com a teoria apresentada por Csikszentmihalyi (2008)4 onde
o estado de fluxo do indivduo influencia na sua motivao,
4. De forma geral e simplificada, Csikszentmihalyi (2008) define que o estado de Fluxo
alcanado quando o sujeito faz aquilo que mais gosta. Se caracteriza por um estado
de harmonia entre corpo e mente, onde se identifica alta motivao, concentrao,
desempenho, envolvimento, imerso e energia empenhada na tarefa.
47
Gamification e aprendizagem
e se d no ponto de equilbrio da relao entre habilidades
necessrias e aprendidas para os nveis de desafios encontrados e confrontados no sistema.
Para a permanncia do envolvimento do indivduo
neste processo preciso que o sistema fornea informaes necessrias ao sujeito, para que este desenvolva o
conhecimento adequado, e tenha habilidade para interagir
ao longo da experincia sistematizada. No caso da criao
e construo de um sistema gamificado para a aprendizagem e gerao de conhecimento, deve-se possibilitar
que o indivduo tenha liberdade na escolha de quais tarefas
realizar, e quando, com base nas suas habilidades e preferncias, resultando na estruturao no linear de sequncias
articulada de atividades.
A rea cognitiva
denota a autonomia
do indivduo5, uma vez
que as habilidades e
preferncias do sujeito
so determinantes para
escolhas das tarefas.
5. Clementi (2014).
48
Gamification e aprendizagem
rea
emocional
Em um ambiente que estimula o pensar como em
jogos h um complexo sistema de regras que os indivduos
devem dominar e essa experincia depende da autonomia
desse sujeito.
A rea emocional,
dessa forma, denota
a competncia do
indivduo e se concentra
principalmente sobre os
conceitos de sucesso e
fracasso6.
Um exemplo disto pode ser observado quando uma
tarefa completada de forma esperada pelo indivduo, resultando em uma emoo positiva pelo simples fato daquele
indivduo ter conseguido superar determinada dificuldade.
A sistemtica de jogos parte do princpio de que,
para o aumento dos sentimentos positivos do indivduo, o
sucesso na realizao das tarefas deve ser reconhecido de
6. Domnguez et al (2013).
49
Gamification e aprendizagem
forma imediata pelos jogadores. De forma contrria, a realizao de tarefas pode contribuir para o aumento da ansiedade. At certo ponto, interessante que esta ansiedade
seja explorada, entretanto, em muitos casos, isso pode se
transformar em frustrao e, consequentemente, na desistncia do sistema. Para que isso no ocorra todas as tarefas
devem ser projetadas de tal forma que dialoguem com as
habilidades dos sujeitos/jogadores em qualquer nvel.
Outro exemplo seria impor baixas penalidades de uma
falha que estimule a experimentao e a repetio da tarefa.
rea
social
A rea social denota o relacionamento, ou seja, a
interao dos indivduos durante a utilizao do sistema7.
Esta dimenso aborda tanto, a socializao, como a colaborao e a concorrncia. Do ponto de vista social estimular a
concorrncia pode gerar tanto resultados construtivos como
destrutivos8:
7. Clementi (2014).
8. Hanus e Fox (2015).
50
Gamification e aprendizagem
A concorrncia
construtiva quando
as competies so
experincias divertidas
e estruturadas de forma
a elevar as relaes
interpessoais positivas
dos participantes.
De forma contrria, a
concorrncia torna-se
destrutiva quando o
resultado da competio
prejudicial para
ao menos um dos
integrantes.
Exemplos de concorrncias que prejudicam a
motivao intrnseca9 podem ser os dinmicas com crianas
que so incentivadas a agredir os outros competidores
e quando os indivduos so obrigados a se posicionarem
como ligados pessoalmente a competidores rivais. No fica
evidente, ainda, se a utilizao de placares geram sentimentos positivos ou negativos, uma vez que esta estratgia
9. Hanus e Fox (2015).
51
Gamification e aprendizagem
destaca sempre um nico vencedor, e perdedores. Entretanto,
do ponto de vista social, a facilidade com que os placares
comparam os jogadores tendem a estimular a concorrncia
negativa, principalmente quando aplicadas no processo de
gerao de conhecimento.
rea
cognitiva
rea
emocional
rea
social
Denota a autonomia
do indivduo, uma
vez que, com base
nas habilidades
e preferncias,
determinante
das escolhas
das tarefas. Em
um ambiente
que estimule o
pensar como
em jogos, h um
complexo sistema
de regras que os
indivduos devem
ter que dominar, e
essa experincia
depende da
autonomia desse
sujeito.
Denota a
competncia
do indivduo e
se concentra
principalmente
sobre os conceitos
de sucesso
e fracasso. A
sistemtica de jogos
parte do princpio
para o aumento
dos sentimentos
positivos do
indivduo. O
sucesso na
realizao das
tarefas deve ser
reconhecido de
forma imediata
pelos indivduos.
Denota o
relacionamento
e interao dos
indivduos durante
a utilizao do
sistema. Esta
dimenso aborda
tanto, a socializao,
como a colaborao
e a concorrncia.
Entretanto estimular
a concorrncia
pode gerar
tanto resultados
construtivos ou
destrutivos.
Resumo das reas que abrangem a motivao do indivduo.
52
Gamification e aprendizagem
No caso dos conceitos de gamification aplicados ao
processo de aprendizagem, salienta-se que esses devem
ser utilizados na concepo de ideias educacionais e em
objetos de aprendizagem, buscando torn-los motivadores.
Ambientes que
interagem com as
emoes e com os
desejos dos usurios
so eficazes para
elevar os nveis de
engajamento10.
Atravs dos mecanismos da gamification possvel
alinhar os interesses dos criadores de artefatos e de objetos
com as motivaes dos usurios.
Quanto aos elementos que contribuem para a
motivao do indivduo, destacam-se dois tipos11:
as intrsecas e as extrnsecas.
10. Zichermann e Cunningham (2011).
11. Zichermann e Cunningham (2011).
53
Gamification e aprendizagem
motivaes
intrnsecas
so originadas dentro do prprio sujeito e
necessariamente
no
mundo
externo.
esto
indivduo
baseadas
se
no
relaciona
com as coisas por vontade prpria, pois elas
despertam interesse, desafio, envolvimento e
prazer. Motivados desta maneira, os indivduos
procuraro por novidades e entretenimento,
satisfazendo sua curiosidade, alm de terem a
oportunidade de executar novas habilidades
e aprender sobre algo novo12. Esta motivao
surge quando o indivduo decide tomar ou no
uma ao altrusta, ou cooperativa, ou no sentido
de pertencimento, de amor ou de agresso13. Um
projeto com base em gamification deve despertar
a motivao intrnseca dos indivduos, sendo a
atividade gratificante em si e por si14.
Nesse
sentido, compreende-se que apesar de recompensas em sistemas gamificados serem formas
de motivao fora do indivduo, so utilizadas
12. Vianna et al. (2013).
13. Muntean (2011).
14. De-Marcos et al. (2014).
54
Gamification e aprendizagem
como mecanismos para envolver o sujeito, e
tem a capacidade de promover a motivao
intrnseca. Assim, a realizao da prpria atividade torna-se uma forma de recompensa. Em
um contexto educacional, quando os alunos
esto intrinsecamente motivados, os mesmo so
engajados e acabam por reter o contedo de
aprendizagem de forma efetiva15.
motivaes
extrnsecas
so baseadas no mundo que envolve o indivduo,
se caracterizando como externas ao sujeito16.
Essas motivaes tm como ponto de partida
o desejo do sujeito em obter uma recompensa
externa17, como, por exemplo, reconhecimento
social e bens materiais. Essa motivao acontece
quando algum ou alguma coisa determina
ao sujeito a ao que deve ser feita18, como:
pontos, prmios, misses e classificaes. Em
um ambiente de aprendizagem as recompensas
15. Hanus e Fox (2015).
16. Zichermann e Cunningham (2011).
17. Vianna et al. (2013).
18. Muntean (2011).
55
Gamification e aprendizagem
externas no surtam, necessariamente, um efeito
negativo sobre a motivao do aluno uma vez
que essas consequncias negativas podem ser
oriundas da deficincia no feedback e na oportunidade de crescimento do aluno, mais do que o
retorno externo propriamente dito19.
motivao
intrnseca
motivao
extrnseca
Originadas no prprio sujeito.
Baseadas no mundo que
envolve o indivduo e lhe so
externas.
O indivduo se envolve com
as coisas por vontade prpria
pois elas despertam. Parte do
interesse, desafio, envolvimento
e prazer. Alm da busca por
novidades e entretenimento,
satisfao de curiosidade, e
oportunidade de executar novas
habilidades e aprender sobre
algo novo.
Correspondem aes como
o altrusmo, a cooperao, o
sentimento de pertencer, de
amor ou de agresso.
Tm como ponto de partida
o desejo do sujeito em
obter uma recompensa
externa, como, por exemplo,
reconhecimento social e bens
materiais.
Acontece quando algum ou
alguma coisa determina ao
sujeito a ao que deve ser
feita. Como: pontos, prmios,
misses, classificaes e
assim por diante.
Resumo de tpicos sobre motivao intrnseca e extrnseca.
19. Filsecker e Hickey (2014).
56
Gamification e aprendizagem
Deve-se ter cautela ao utilizar motivaes extrnsecas
para se aumentar os nveis da motivao intrnseca20.
Determinadas
recompensas
extrnsecas podem
destruir as motivaes
intrnsecas, afetando o
aspecto motivacional
do indivduo21.
Por exemplo, no caso de o indivduo falhar em alguma
ao determinada no ambiente, importante que as motivaes intrnsecas sejam preservadas.
Os esforos ao se realizar competies e buscar
recompensas tendem a diminuar a motivao intrnseca. Isso
pode acontecer quando o indivduo encontra-se motivado
para realizar uma determinada tarefa e, neste processo,
dada determinada recompensa j esperada e tangvel
para essa pessoa22. O que acontece que este indivduo
ir requerer mais recompensas em aes futura. De forma
geral, oferecer recompensas esperadas para pessoas j
20. Hanus e Fox (2015).
21. Zichermann e Cunningham (2011).
22. Hanus e Fox (2015).
57
Gamification e aprendizagem
interessadas em um dado assunto ou contexto, pode faz-las
mudar da motivao de j querer realizar para a motivao
de vou fazer para conquistar a recompensa, ou seja, intrnseca para extrnseca. Isso culmina no fenmeno de quanto a
recompensa existe h o interesse do indivduo em realizar a
tarefa; entretanto, quando no h a recompensa o indivduo
no percebe o motivo para realizar aquela tal tarefa. Por
outro lado, oferecer recompensas para aqueles indivduos
desinteressados na realizao de uma atividade, pode tornar
a prtica interessante, uma vez que isso pode servir como
um mecanismo de distrao da prpria tarefa enfadonha.
Apesar de recompensas
extrnsecas parecerem
menos efetivas do
que as intrnsecas,
salienta-se que as duas
formas de motivao
so preponderantes
para determinar o
comportamento do
indivduo23.
23. Garris, Ahlers e Driskell (2002).
58
Gamification e aprendizagem
O complicador na criao de ambientes e artefatos
que utilizam a gamificao saber como estimular efetivamente as duas formas de motivao, tanto conjunta quanto
separadamente24.
Para gamification a
combinao eficaz das
motivaes intrnseca
e extrnseca aumentam
o nvel de motivao e
engajamento do sujeito.
A utilizao da gamification deve ser vista com cautela.
Por um lado, pode auxiliar na motivao do aluno que, por
alguma razo, se encontra entediado na tarefa educacional.
Por outro, pode prejudicar os nveis motivacionais daquele
aluno que j se encontrava motivado para tal atividade.
Uma das formas de se balancear esses aspectos
atravs da utilizao do Modelo ARCS25 ateno, relevncia,
confidncia e satisfao que pode ser aplicado para medir
a motivao de um artefato ou sistema gamificado para a
aprendizagem. Basicamente os quatro critrios do Modelo
ARCS abordam:
24. Busarello et al. (2014).
25. Kapp (2012).
59
Gamification e aprendizagem
Ateno:
o princpio para a conquista da ateno do aluno.
Consiste em:
Percepo: onde a excitao busca
a ateno atravs de significados
especficos, exemplos relacionados,
uso de incongruncias e conflito, ou
elementos de surpresa;
Consulta: considera que a excitao
se origina do estmulo curiosidade,
atravs da apresentao de
questes e de problemas em que
os alunos estejam interessados em
resolver, ou a partir da estipulao
de regras para se executar a
experincia;
Variabilidade: so opes de
elementos disponveis se para
manter a ateno.
60
Gamification e aprendizagem
Relevncia:
estabelecida a partir de quatro mtodos:
Orientao de metas: onde a
partir da ilustrao da importncia
do objetivo se descreve como
determinado tpico ir auxiliar o
aluno naquele momento e no futuro;
Combinao dos motivos da
instruo com os alunos: a partir
daquilo que pode ser atingido, quais
os riscos tomados, relaes de
poder e afiliao;
Familiaridade: explicita como o
conhecimento do domnio est
relacionado com aquilo que o aluno
tambm conhece;
Modelao dos resultados
da aprendizagem para novo
conhecimento.
61
Gamification e aprendizagem
Confiana:
subtendida atravs da relao em que o sujeito
alcana o sucesso nas suas expectativas. Os indivduos tendem a motivar-se quando percebem que
podem aprender com o material ou sistema. Deixando
evidente a expectativa de aprendizagem no incio de
uma experincia que pode contribuir para a criao
de confiana, por exemplo. Indivduos que se sentem
confiantes acreditam que esto controlando seu
prprio caminho para o sucesso e, neste caso, a
existncia de feedbacks e de reforos auxiliam nesta
sensao.
Satisfao:
para continuar se esforando os indivduos precisam
sentir que o objeto da aprendizagem tem algum valor.
Dessa forma, possibilitar a aplicao do conhecimento e das habilidades na atividade favorece a
visualizao do contedo da aprendizagem que vem
sendo aplicado. Alm disso, encorajar positivamente
novos tpicos de aprendizagem e relao com o
conhecimento, como estratgia, pode contribuir para
o aumento da motivao intrnseca dos sujeitos.
62
Gamification e aprendizagem
Alm disso, h trs elementos-chave que tornam os
sistemas baseados em jogos artefatos motivacionais. So
desafio
estes: o desafio, a fantasia e a curiosidade.
dependente de objetivos que apresentem
resultados incertos. Ou seja, um ambiente
no desafiador caso o indivduo tenha certeza
de como deve, ou no, ser alcanado determinado objetivo. O desafio est associado
percepo do indivduo, fator que influencia
na forma como o sujeito percebe as partes
do sistema. Dependendo dessa percepo
o indivduo pode entender um determinado
fantasia
atributo do sistema como motivador ou no;
traduzida como um ambiente que evoca
imagens mentais de coisas no presentes
experincia real daquele indivduo envolvido. Para o desenvolvimento de ambientes
instrucionais deve-se considerar as Fantasias
extrnsecas e as intrnsecas: as primeiras dizem
respeito a se trabalhar com algo externo
fantasia. Como, por exemplo uma atividade
onde o contedo para resoluo dos desafios
est fora do prprio desafio. As fantasias
intrnsecas, por outro lado, so apresentadas
63
Gamification e aprendizagem
como elementos dentro do mundo fantasioso,
fazendo o indivduo perceber isso como natural.
Um exemplo quando um jogador deve ter
que negociar com ndios para atravessar uma
floresta. Neste caso, a negociao interna
fantasia, pois est dentro do jogo. Alm disso,
proporciona vantagens cognitiva e emocional.
As Cognitivas so fornecidas
por metforas e analogias de
fantasias intrnsecas que auxiliam
na aplicao do conhecimento
do sujeito, fazendo-o conhecer
coisas novas. Melhora a
memria do contedo uma vez
que desenvolve imagens vivas
relacionadas com os tpicos
aprendidos.
As Emocionais satisfazem os
usurios do sistema, o qual deve
apelar para a emoo. A fantasia
ainda possibilita a aplicao de
metforas, facilitando a relao
entre o indivduo e o sistema26.
26. Malone (1982).
64
curiosidade
Gamification e aprendizagem
estimulada quando se apresenta bons nveis
de informaes complexas em um ambiente
excitante. Divide-se em componentes sensoriais e cognitivos: o primeiro envolve valores de
ateno e atrao para se alterar os estmulos
sensoriais do ambiente; o segundo evocado
quando h a expectativa de altos nveis de
estruturas cognitivas. A curiosidade despertada quando os indivduos acreditam que suas
estruturas de conhecimento so incompletas
ou inconsistentes para a ao em um sistema,
culminando na sua motivao para aprenderem mais, ocasionando na melhora das suas
estruturas cognitivas. Engajar a curiosidade
deve levar em conta que os feedbacks sejam
surpreendentes e construtivos.
As aes de um indivduo dentro de um ambiente
de jogo no so as mesmas fora desse ambiente27. Essa
diferena baseada no sentimento do indivduo em relao
ao seu entendimento das caractersticas do jogo, em que
h um incio e um fim bem definidos, onde as regras para
atuao so conscientes, explcitas e os objetivos ntidos.
27. Collantes (2013).
65
Gamification e aprendizagem
Assim, o sujeito define suas aes com referncia no objetivo
final do prprio jogo. Em contrapartida, em situaes fora do
jogo esses mesmos elementos so difceis de serem identificados, apesar de poderem existir.
Os jogos desencadeiam repetidos ciclos de julgamento do sujeito, comportamento do jogo e feedback28.
Estes ciclos dizem respeito a um crculo de dependncias
com a inteno de:
1.
buscar o comportamento
desejvel do indivduo;
2.
possibilitar que os sujeitos
primeiramente experimentem
reaes emocionais e cognitivas
desejveis;
3.
de que cada resultado da
interao com o sistema e com
os feedbacks sejam gerados pelo
jogo.
Alm disso, no primeiro contato com o ambiente, os
indivduos fazem julgamentos a respeito de ambientes e
28. Garris, Ahlers e Driskell (2002).
66
Gamification e aprendizagem
sistemas de jogos, buscando responder se este divertido,
interessante e envolvente. Estes julgamentos tm como base:
Interesse:
expressado, no contexto educacional, pela preferncia na execuo ou relao com alguma atividade
especfica;
Satisfao:
este sentimento subjetivo, mas est associado com
o sentido de realizao de algo, que ocorre na relao
entre habilidades individuais e desafios nas tarefas.
Envolvimento em tarefas:
definindo o nvel de ateno ou profundidade em
que os sujeitos se concentram e so captados por
uma dada atividade. Isso tem relao com o grau de
imerso experimentado pelo indivduo no ambiente
e pode ser determinado por fatores de controle, de
sensao, de distrao e de realismo. A melhora
no processo de aprendizagem est relacionada ao
aumento na qualidade do engajamento cognitivo do
indivduo.
67
Gamification e aprendizagem
Confiana:
ambientes
instrucionais
baseados
em
jogos
favorecem que o estudante possa executar as tarefas
sem que os erros e os fracassos tenham consequncias graves, como no mundo real. Ainda, estruturar
nveis de dificuldade progressiva, permite ao sujeito se
familiarizar com o ambiente e com as regras, desenvolvendo habilidades em tarefas complexas. Estes
itens estimulam o aumento da confiana no ambiente,
principalmente em tarefas complexas, estressantes e
perigosas.
Os julgamentos iniciais no sistema so responsveis por determinar a direo, a intensidade e a qualidade do comportamento do indivduo. Quanto mais os
sujeitos estiverem motivados mais envolvidos e interessados estaro em realizar as tarefas. Indivduos motivados
apresentam como caractersticas o entusiasmo, o foco e o
engajamento29. Alm disso, so interessados naquilo que
fazem e sentem prazer com isso, apesar da tarefa realizada
no ser necessariamente fcil, a persistncia outra caracterstica do sujeito motivado. H modelos que abordam
expectativas e valores, e modelos de ateno, relevncia,
29. Garris, Ahlers e Driskell (2002).
68
Gamification e aprendizagem
confiana e satisfao30. Alguns modelos tm nfase na
motivao intrnseca com foco movido pela performance das
participaes individuais.
30. Garris, Ahlers e Driskell (2002).
69
elementos
dos jogos em
gamification
Elementos dos jogos em gamification
Os elementos dos jogos so muitas vezes abstratos e
difceis de serem especificados1. Entende-se que em qualquer
contexto de jogo o indivduo assume um personagem determinado e todas as suas aes so coerentes com o papel
assumido. O sujeito deve aceitar as regras estabelecidas
pelo jogo para atingir alguma meta por meio da superao
de uma srie de obstculos. Essa relao em que o sujeito
se transforma em outro adaptado s condies impostas no
jogo tambm pode ser explorada em gamification.
De forma anloga, em atividades da vida cotidiana
um sujeito pode exercer uma srie de diferentes papis
e, especialmente, de forma simultnea. Entretanto, em
muitos episdios do cotidiano, o indivduo desenvolve atividades mecanizadas e rotineiras, em que no h superaes relevantes ou provas especficas2. Quando os jogos
simulam o cotidiano, parece haver uma ordem que entende
que quanto maior o grau de semelhana entre os mundos
ficcional do jogo e o real, mais so reduzidas as caractersticas gerais prprias dos prprios jogos. Nesse aspecto,
os sistemas baseados em jogos devem ser constitudos
por objetos claros, divididos em metas de curto prazo3. Isso
1. Seaborn e Fels (2014).
2. Collantes (2013).
3. De-Marcos et al. (2014).
71
Elementos dos jogos em gamification
sugere uma sensao de progresso contnua e com certa
frequncia de recompensas.
Ao se comparar a estrutura dos jogos com a das
narrativas, estabelece-se que ao desenvolver os acontecimentos em uma histria cria-se um mundo independente e
da realidade do indivduo4. Porm, muitas vezes esse novo
universo criado pode se referir vida real. Da mesma forma,
nos jogos so vividas realidades independentes que seguem
uma lgica prpria e uma natureza diferente da realidade
cotidiana. A existncia tanto da narrativa do jogo como na
histria narrada so fundamentadas em regras prprias com
carter generativo, ou seja, tem a capacidade gerar outras
novas regras.
Narrativas so
essenciais para
a gamification.
Utilizar histrias como um elemento em sistemas
gamificados proporciona relevncia e significncia para as
experincias vividas pelo sujeito, fornecendo contextos para
4. Collantes (2013).
72
Elementos dos jogos em gamification
a aplicao das tarefas5. A unio de conceitos de jogos com
conceitos das narrativas oferece material para a criao
de histrias interativas que possibilitam o engajamento do
indivduo, levando-o a prosseguir na tarefa.
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam
como um motor motivacional no indivduo, contribuindo
no processo de engajamento nos mais variados aspectos
e ambientes6.
H quatro caractersticas de mecnicas dos jogos
que so essenciais para o desenvolvimento de um artefato
com base em gamification7:
Meta
o motivo pelo qual o indivduo realiza a atividade. Resume-se no propsito designado
para tal atividade, o qual o sujeito persegue
constantemente. A meta sempre orienta para a
atividade e no se limita a um fim especfico,
por isso, ultrapassa o conceito de concluso
de tarefas, apresentando como princpio o
5. Kapp (2012).
6. Zichermann e Cunningham (2011).
7. Vianna et al. (2013).
73
Elementos dos jogos em gamification
desejo do sujeito em atuar naquela atividade
ou universo especfico. Assim, difere-se do
objetivo, cujo foco limitado no fazer de dada
atividade: incio, meio e fim. A introduo de
metas contribui para a visualizao de propsito, de foco e de resultados mensurveis. Por
exemplo, para o sujeito, entender o quanto
est distante do objeto atravs de incentivos, feedbacks e indicaes de progresso
favorece seu engajamento, dando liberdade
e autonomia para a utilizao de diferentes
estratgias.
Regras
tm a funo de determinar a forma como o
indivduo deve se comportar e agir para cumprir
os desafios no ambiente8. As regras favorecem
a liberao da criatividade e do pensamento
estratgicos uma vez que buscam ajustar o
nvel de complexidade do sujeito s atividades
que devem ser realizadas. So subdivididas
em9:
8. Vianna et al. (2013).
9. Kapp (2012).
74
Elementos dos jogos em gamification
Operacionais: aquelas regras
que descrevem como agir no
ambiente;
Fundamentao: so regras
sobre a funcionalidade do
sistema. Essas regras dizem mais
aos desenvolvedores tornando-se
abstratas para aqueles que
utilizam o sistema;
Comportamento: regras que
determinam como o usurio deve
se comportar no universo;
Instrucionais: so regras bsicas
que apontam o que necessrio
aprender para interagir no
sistema.
Sistema de Feedback
define as respostas do sistema ao indivduo.
So as ferramentas por onde o indivduo se
orienta sobre sua posio com relao aos
elementos que regulam a interao dentro
75
Elementos dos jogos em gamification
do universo10. Este sistema imporante para
suportar a performance e a motivao do
indivduo11. Fornecer respostas imediatas do
sistema ao indivduo possibilita que falhas
possam ser evitadas ou que o sujeito possa
ser conduzido na recuperao de algum
erro12. Alm de corroborar para o maior
aproveitamento do sistema, aumentado os
nveis de engajamento.
Participao Voluntria
estabelece que s h a real interao entre o
indivduo e o sistema quando o primeiro est
disposto a se relacionar com os elementos
do segundo. Para isso, o indivduo deve
aceitar a meta, as regras e o sistema de
feedback propostos pelo ambiente.
10. Vianna et. al. (2013).
11. Garris, Ahlers e Driskell (2002).
12. Li, Grossman, Fitzmarurice (2012).
76
Elementos dos jogos em gamification
Orienta para a
atividade e no
se limita a um
fim especfico,
ultrapassando
o conceito
de concluso
de tarefas,
apresentando
como princpio o
desejo do sujeito
em atuar naquela
atividade ou
universo.
meta
Determina a forma
como o indivduo
se comporta e
age para cumprir
os desafios do
ambiente. Favorece
a criatividade e
o pensamento
estratgico, uma vez
que ajustam o nvel
de complexidade do
sujeito s atividades
que devem ser
realizadas.
Sistema de
orientao sobre
a posio do
sujeito com
os elementos
que regulam a
interao. Suporta
a performance e
a motivao do
indivduo.
+ regras + feedback
participao voluntria
S h a real
interao entre
o indivduo e o
sistema quando
o primeiro est
disposto a se
relacionar com
os elementos
do segundo.
Relao das caractersticas de jogos essenciais para o
desenvolvimento de artefatos gamificados.
77
Elementos dos jogos em gamification
Elementos como: narrativa, interatividade, suporte
grfico, recompensas, competitividade, ambiente virtual,
entre outros, so construdos para criar a relao de proximidade com as quatro caractersticas apresentadas13. Elencar
os aspectos essenciais dos jogos no uma tarefa fcil,
pois no h um consenso a este respeito14. Possveis tpicos
so: a interatividade, as dinmicas visuais, as regras, os
objetivos, os papis interpretados, as formas de controle,
os mltiplos caminhos, os desafios e riscos, a estratgia,
a competio e as mudanas.
Entretanto, seis grandes categorias podem ser
aplicadas em qualquer contexto que envolva a sistemtica
fantasia
de jogos com propsitos instrucionais15:
Define um ambiente que promove situaes
cognitivas, fsicas ou sociais, que no existem.
Esta categoria permite que os indivduos
possam interagir em experincias fora do
normal, e sem que reais consequncias
sejam atribudas a eles. Facilita a ateno e o
foco quando os sujeitos se encontram imersos
13. Vianna et al. (2013).
14..Garris, Ahlers e Driskell (2002).
15. Garris, Ahlers e Driskell (2002).
78
Elementos dos jogos em gamification
em uma dada atividade, alm de favorecer que
o indivduo possa visualizar um fenmeno por
vrios pontos de vista uma vez que oferece
analogias e metforas do mundo real. As situaes Fantasiosas tornam a experincia do
indivduo emocionante, pois so incorporados
no ambiente objetos e situaes no presentes
extrinsecamente, o que estimula o imaginrio
do sujeito16. Em um ambiente de ensino, esta
categoria estimula o interesse dos alunos,
fazendo inclusive com que a aprendizagem
ocorra de forma mais rpida17. A utilizao de
realidades fantasiosas contribui para a reteno
e relao com o conhecimento18, pois:
minimiza a complexidade,
auxiliando o indivduo a
gerenciar o espao conceitual
que ser experienciado;
identifica funes de causa e
efeito;
16. Li, Grossman, Fitzmarurice (2012).
17. Garris, Ahlers e Driskell (2002).
18. Kapp (2012).
79
Elementos dos jogos em gamification
remove fatores de
estranhamento, uma vez que
muitos eventos do dia a dia
no so to interessantes
como os fantasiosos;
contribui para a reduo de
tempo de entendimento de
conceitos.
Em um contexto de jogo e mesmo em uma
narrativa interativa necessrio que o indivduo
assuma vrios papis no sistema de fantasia19.
Tanto o contexto como os papis so reais
dentro do ambiente ficcional, mas irreais fora
dele; e esse aspecto que motiva o indivduo,
mesmo por que os ambientes fantasiosos
podem influenciar as aes fora dele.
Os contextos da categoria
Fantasia so classificados
como fantasia exgena e
fantasia endgena.
19. Garris, Ahlers e Driskell (2002).
80
Elementos dos jogos em gamification
A fantasia exgena se distingue por uma
abordagem simples sobre o domnio de aprendizagem, ou seja, a fantasia est separada e
externa ao contedo de aprendizagem. Por
exemplo: os sujeitos podem aprender sobre
frao ao se verem como personagens em
um cenrio ps-apocalptico, tendo que matar
zumbis para sobreviver. Entretanto, o contedo
de domnio no est diretamente ligado
ao, mas utilizado, fora da narrativa, para que
o indivduo relacione os feitos no mundo fantasioso com a prtica de aprendizagem. De forma
contrria, enquanto endgena, a fantasia est
envolvida com o contedo de aprendizagem. Por
exemplo: os alunos podem aprender sobre fsica
ao serem astronautas, tendo que pousar a nave
em um planeta desconhecido. Dessa forma, o
contedo de domnio est totalmente relacionado
com a prtica da ao naquele universo ficcional.
Assim, quanto mais envolvente for a forma de
fantasia, tambm o ser o contedo a ser aprendido pelo aluno. Dentre os dois contextos, a
fantasia endgena gera maior motivao ao ser
comparada com a fantasia exgena.
81
regras
e metas
Elementos dos jogos em gamification
As regras so a base para estruturao das
metas de um jogo. Nestes, as restries e
as regras do mundo real so substitudas
por aqueles no tempo e no espao fixos do
novo universo. Quando estas regras ultrapassam as fronteiras entre os mundos do
sistema e do sujeito o processo quebrado e
deve-se voltar ao universo das regras definidas
no sistema. Metas claras, especficas e com
certa dificuldade so motivadoras e estimulam
o desempenho dos jogadores. Objetivos
claros possibilitam o envolvimento do sujeito
com o sistema na medida em que o indivduo
entende, de forma objetiva, o que tem que ser
realizado20. Apesar de regras e de metas serem
fixas, deve-se permitir grande possibilidade
de aes do indivduo no sistema, isso para
facilitar o envolvimento de uma variedade de
diferentes estilos de aprendizagem, estratgias
e experincias21. Existem trs categorias de
regras que operam nos jogos e so passadas
para contextos gamificados:
20. Li, Grossman, Fitzmarurice (2012).
21. Garris, Ahlers e Driskell (2002).
82
Elementos dos jogos em gamification
o sistema de regras define as
operaes dentro do universo
do jogo, ou seja, como o
mundo funciona: os jogadores
poderem utilizar magia, por
exemplo;
as regras processuais que
definem as aes dentro
destes jogos: se encontrar
uma certa quantidade de
poes mgicas o jogador
passar de nvel;
as regras importadas so
aquelas que os indivduos
levam do mundo real para
os jogos: no poder mentir
ou no ser leal. Esta ltima
categoria de regras
formadas atravs do senso
comum dos jogadores e
acabam influenciando seu
comportamento no jogo.
83
estmulos
sensoriais
Elementos dos jogos em gamification
Ao interagir em um mundo imaginrio, formado
por outra realidade e diferentes regras, as
sensaes
percepes
dos
indivduos
so distorcidas para se associarem a este
novo universo. A sensao de vertigem neste
universo uma forma de euforia que desordena a percepo, estimulada pelas imagens e
sons, intoxicando os sentidos, como acontece
em uma partida esportiva ou em um parque de
desafios
diverses22.
Os indivduos sempre buscam algum tipo de
desafio, que no seja nem to fcil ou nem
to difcil para ser superado. Controlar uma
atividade para que esteja equilibrada entre os
nveis de habilidade e dificuldade do indivduo
estimula a continuao no fluxo23, mantendo
a motivao. Entretanto, controlar o nvel dos
desafios, de forma ampla, parece ser uma
tarefa um tanto subjetiva. Neste caso as metas
devem ser claras, e devem ter algum significado para o indivduo, porm, a possibili-
22. Garris, Ahlers e Driskell (2002).
23. Csikszentmihalyi (2008).
84
Elementos dos jogos em gamification
dade das metas serem atingidas deve parecer
incerta24. Deve-se empregar nveis progressivos
de dificuldade associados a mltiplos objetivos
e prever certa ambiguidade nas informaes
para garantir nveis desafiadores. Neste caso,
o sistema de feedback importante para que
mistrio
o indivduo possa acompanhar seu progresso.
A curiosidade um dos principais motivadores
para a aprendizagem. Isto parece ser uma
tendncia humana para se entender o mundo,
por isso da curiosidade sobre coisas que no
se pode explicar ou inesperadas. Divide-se em
dois tipo:
a curiosidade sensorial,
relacionada s descobertas
de novas sensaes;
a curiosidade cognitiva, ligada
ao conhecimento.
24..Garris, Ahlers e Driskell (2002).
85
Elementos dos jogos em gamification
De forma geral, a curiosidade tem como base
as informaes do indivduo, que utiliza seu
conhecimento como um mediador. A relao
entre curiosidade e mistrio consiste no fato
de que a primeira inerente ao indivduo e o
segundo externo ao sujeito e est presente
no ambiente. Dessa forma, o mistrio
formado a partir da curiosidade do indivduo,
na medida em o mistrio evoca a curiosidade.
Assim, o mistrio tem sua gnese na: incongruncia, ou inconsistncia, ou falta das informaes disponveis, complexidade, novidade,
surpresa, quebra de expectativa e na dvida
para prever eventos futuros. Como exemplo:
o gnero ficcional aventura na maior parte
das vezes envolve a busca por informaes
e a explorao do desconhecido. Alm disso,
atividades em contextos fantasiosos permitem
o estmulo curiosidade, uma vez que, pelas
novas regras, o indivduo deve ter que descobrir o novo universo.
86
controle
Elementos dos jogos em gamification
Tem como referncia a capacidade de fazer
regulaes ou comandar algo, alm do
exerccio de autoridade sobre alguma coisa.
Esta categoria proporciona certo controle sobre
o ambiente e eleva os nveis de motivao, e,
com isso o de aprendizagem25. Isso possibilita
ao indivduo tomar decises independentes de
influncias externas, criando um ambiente que
minimiza restries extrnsecas. O ideal seria o
desenvolvimento de atividades inerentemente
intrnsecas,
evitando
assim,
recompensas
externas suprfluas e utilizando o mnimo de
presso externa. Entretanto, estes controles
no precisam necessariamente ser relevantes
em contextos amplos26, como, por exemplo:
em um contexto instrucional, os indivduos no
devem ter que controlar o contedo da aprendizagem, mas aspectos ligados aos passos de
como aprender. Este tpico est associado com
a categoria esttica agncia27, onde as aes
que trazem um efeito ao usurio so vistos
25. Kapp (2012).
26. Garris, Ahlers e Driskell (2002).
27. Murray (2003).
87
Elementos dos jogos em gamification
como motivadores. Entretanto, entende-se que
a sensao de controle deve ter como base
as regras do ambiente e, por isso, o sujeito
pode ter a sensao de controle sobre alguns
aspectos menos relevantes para o processo de
aprendizagem.
Dentre outros elementos de destaque nos jogos,
e incorporados nas estratgias de gamification, esto as
possibilidades de o indivduo se recuperar ao cometer
erros, podendo repetir vrias vezes uma dada tarefa28. No
processo de aprendizagem, essa liberdade em fracassar
nas atividades permite aos alunos aumentar seu envolvimento atravs de experimentaes sem medo. De forma
anloga, as caractersticas que fazem de um artefato miditico um jogo, e que podem ser utilizadas em um contexto de
gamification29 so:
a atividade deve ser realizada
sem que haja obrigao
externa, ou seja, a motivao
28. Hanus e Fox (2015).
29. Collantes (2013).
88
Elementos dos jogos em gamification
da participao deve partir do
prprio indivduo;
funciona como uma estrutura
autnoma do fluxo da
realidade cotidiana;
no deve ser caracterizada
como realidade;
seu desenvolvimento com
base em regras claras e
objetivas;
seu desenrolar, por parte do
indivduo, de certo modo
imprevisto, tendo em vista os
obstculos que devem ser
ultrapassados;
no produz riqueza material.
Nesta perspectiva, em um contexto educacional
aspectos dos jogos como repetio de experimentos,
ciclos rpidos de resposta, nveis crescentes de dificuldade, diferentes possibilidades de caminhos, reconhecimento e recompensa, so extremamente significantes para
89
Elementos dos jogos em gamification
a aprendizagem30. Destacam-se ainda, outros elementos
encontrados nos jogos que podem favorecer a motivao
do indivduo31, entre eles:
Crescimento Contnuo de Habilidades
define como o ambiente deve favorecer o
aumento progressivo de conhecimento do
usurio;
Tempo e Presso
auxiliam a estabelecer metas claras e
desafiadoras aos usurios;
Recompensas
so formas de medir o desempenho do
jogador atravs da atribuio de pontuao,
aps a concluso de estgios ou nveis no
jogo;
Estmulos
so alteraes no ambiente interno ou
externo que podem garantir altos nveis de
engajamento.
30. Simes, Redondo e Vilas (2013).
31. Li, Grossman, Fitzmarurice (2012).
90
Elementos dos jogos em gamification
Com respeito ao ltimo tpico, os nveis de engajamento so identificados por mtricas inter-relacionadas como
recncia, frequncia, durao, viralidade e classificao32.
Em uma aplicao web, por exemplo, essas mtricas podem
constituir-se como33:
a relao de visualizao por
visitantes de uma pgina na
web;
o tempo gasto no local;
o tempo total gasto por
usurio;
a frequncia da visita por
usurio;
e a participao.
Collantes (2013) exemplifica o caso de um concurso
para a contratao de funcionrios estatais, explicitando as
coincidncias deste ato cotidiano com os conceitos vistos
sobre gamification: no caso especfico h uma grande
quantidade de candidatos, ou jogadores, e uma pequena
32. Zichermann e Cunningham (2011).
33. Muntean (2011).
91
Elementos dos jogos em gamification
quantidade de ganhadores; h um jri e uma srie de provas
e regras explcitas de atuao e avaliao.
O processo tem como base perseguir objetivos
claros, com incio e fim definidos. Isso explica a possibilidade da utilizao de conceitos de gamification em vrias
reas. Entretanto, existem diferenas entre os jogos e as
atividades semelhantes. A principal delas que o jogo
desenvolvido nele mesmo, enquanto que no caso das atividades semelhantes as dos jogos, essas so instrumentos
para decises mais amplas e com desdobramentos em
outras reas.
92
gamification
com base nas
mecnicas dos
jogos
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
Para se manter a motivao do indivduo em qualquer
ambiente, deve-se fornecer a ele estmulos de alta qualidade
e com diferentes formatos1. Para se chegar a esse resultado,
na construo de artefato gamificado, preciso apropriar-se
dos elementos mais eficientes de um jogo Mecnicas,
Dinmicas e Esttica para a criao e adaptao das
experincias do indivduo2. No caso dos elementos dos
jogos, os comportamentos intrnsecos esto baseados em
trs relaes3:
Mecnicas: compem os elementos para
o funcionamento do jogo e permitem as
orientaes nas aes do jogador;
Dinmicas: so as interaes entre o jogador
e as mecnicas do jogo;
Estticas: dizem respeito s emoes do
jogador durante a interao com o jogo. Essa
relao resulta das relaes anteriores entre
as mecnicas e as dinmicas, que levam
criao das emoes do jogador.
1. Li, Grossman e Fitzmaurice (2012).
2. Vianna et al. (2013).
3. Zichermann e Cunningham (2011).
94
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
Promotor
de aes
no jogo.
Compem
os elementos
para o
funcionamento
do jogo e
permitem as
orientaes
nas aes do
jogador.
jogador
Interaes
entre o
jogador e as
mecnicas
do jogo.
interao
mecnicas
dinmicas
esttica
gamificao
emblemas
pontos
recompensas
narrativa
visualizao de
personagens
Emoes do
jogador durante a
interao com o
jogo. Relaes que
levam criao
das emoes do
jogador.
soluo de
problemas
Relao entre mecnicas, dinmicas, esttica no ato de jogar.
95
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
As dinmicas so entendidas como o esboo do
sistema, enquanto que as mecnicas so os processos
que levam s aes dos indivduos4, onde, cada dinmica
leva ao desenvolvimento de uma mecnica. A mecnica
expressa na sua funcionalidade, representando o aspecto
fundamental para qualquer contexto gamificado5. Porm,
nem todas as mecnicas dos jogos so recomendadas
em gamification6, como, por exemplo: emblemas, pontos e
recompensas. Muitas dessas esto atreladas a motivaes
externas, o que pode prejudicar o engajamento e a motivao
do indivduo. Por outro lado, os elementos com real poder
em um ambiente gamificado so: a narrativa, a visualizao
de personagens e a soluo de problemas. Estes so os
fundamentos por onde a gamification deve ser construda,
favorecendo assim que o engajamento e a aprendizagem
sejam passados para outro nvel.
As mecnicas de um jogo so compostas por vrias
ferramentas que tm a capacidade de produzir respostas
estticas significativas aos indivduos7. Dentre estas ferramentas destacam-se:
4. Clementi (2014).
5. Muntean (2011).
6. Kapp (2012).
7. Zichermann e Cunningham (2011).
96
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
Pontos
Este elemento pode ser utilizado para os mais
variados propsitos e possibilita o acompanhamento dos sujeitos durante a interao com
o sistema. Este acompanhamento pode tanto
servir como estmulo para o indivduo, como
servir como parmetro para que o desenvolvedor possa acompanhar os resultados dos
agentes envolvidos;
Nveis
So etapas que indicam o progresso do
jogador dentro do jogo. Podem ser utilizadas
como forma de controle de aumento do crescimento dos nveis de habilidade e de conhecimento do indivduo no sistema;
Placar
Tem como propsito a realizao de comparaes. Geralmente apresentada por uma lista
ordenada de dados, como nomes e pontuaes referentes aos obstculos ultrapassados
ou no pelo indivduo, ou comparao entre
sujeitos;
97
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
Divisas
So
elementos
simblicos,
como
distin-
tivos, com o objetivo de marcar os objetivos
e constantes progressos dentro do sistema.
Alm de aumentar o nvel de engajamento, este
item possibilita o incentivo da promoo social;
Integrao
Possibilita que um jogador inexperiente se veja
inserido no sistema. Este um parmetro que
indica o desenvolvimento do engajamento do
sujeito ao experienciar um jogo pela primeira
vez. Nos primeiros minutos dentro do ambiente
deve-se revelar lentamente a complexidade do
sistema, reforar o usurio de forma positiva,
criar um ambiente em que haja baixa possibilidade de falhas, alm de ter a capacidade de
se aprender algo sobre o jogador. Este um
aspecto extremamente desafiador no processo
de gamification, pois tem o intuito de cativar e
encorajar o indivduo a permanecer dentro de
um sistema, em princpio desconhecido. Os
benefcios de se acertar neste processo podem
garantir o engajamento em longo prazo;
98
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
Desafios e Misses
So dados aos indivduos indicando as
direes daquilo que deve ser feito dentro do
universo da experincia. O ideal que os indivduos, ao experienciar esse novo ambiente,
tenham sempre algo interessante e substancial para realizar, culminando assim em uma
experincia global. Devido aos diferentes perfis
de jogadores necessrio sempre criar um
grande volume de opes interessantes dentro
do ambiente;
Loops de Engajamento
A criao e a manuteno de emoes motivadoras sucessivas contribuem para que o sujeito
tenha um contnuo processo de reengajamento
na experincia do jogo;
Personalizao
Pode ser caracterizada de vrias formas e
possibilita a transformao de itens do sistema
pelo sujeito. Entretanto, adverte-se quanto
utilizao deste recurso, pois poucas ou muitas
escolhas podem desmotivar o envolvimento do
99
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
indivduo. Desta forma, escolhas de mudana
devem ser disponibilizadas de modo gradual;
Reforo e Feedback
Servem para fornecer dados ao jogador, informando-o onde se encontra no ambiente e o
resultado de suas aes. So recursos essenciais para o jogo como um todo.
Existem ainda doze mecnicas de jogos que so utilizadas em profundidade dentro de jogos atuais8 e consequentemente podem ser exploradas em ambientes gamificados:
Reconhecimento de padres: uma
forma
de
interao
extremamente
dinmica entre o indivduo e o sistema.
Ao tentar desvendar a complexidade
do novo universo, o indivduo busca
reconhecer padres que o auxiliam a
organizar o mundo ficcional. O reconhecimento desses padres pode ser
caracterizado como uma forma de
recompensa;
8. Zichermann e Cunningham (2011).
100
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
Coleta: tem como base a caracterstica
humana de juntar materiais possivelmente teis no futuro. Pode ser explorada como tendncia em se tratando de
elemento motivacional;
Surpresa
Prazer
Inesperados:
surpresas positivas geram sensao
de prazer no indivduo. Esse tipo de
elemento deve ser estimulado nas
experincias, em ambientes com base
em gamification, pois podem criar nveis
de engajamento duradouros. As formas
de utilizao variam e dependem do
efeito esperado;
Organizao e Criao de Ordem:
alguns perfis de jogadores so atrados
com sistemticas de organizao de
elementos ou conjuntos, principalmente
quando so recompensados por isso.
Muitos jogos como SimCity ou Tetris
exploram este tipo de ferramenta;
Presentear: muitos jogos, principalmente sociais, utilizam presentes como
101
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
mecanismo para promoo ou recrutamento de novos jogadores. Muitas
dessas mecnicas consistem em dar
algo a algum para ganhar algo em
troca. A lgica desta ferramenta no o
valor, mas sim se o presente divertido
e fcil;
Flerte e Romance: servem como forma
interessante, e simptica, de promover
o envolvimento entre os jogadores.
Observa-se que muitas vezes este
recurso mais valioso do que realmente
conhecer outra pessoa. Dentro desta
ferramenta, qualquer tipo de interao
social, desde que no haja confronto,
pode ser classificado neste item;
Reconhecer para Realizar: consiste
basicamente
em
entender
como
funcionam as regras do ambiente para
ento realizar uma determinada tarefa;
Liderana:
ferramentas
em
que
recompensa foca no poder de liderana
do jogador;
102
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
Fama: a mtrica deste item est ligada
ao nmero de pessoas que veem,
assinam, falam, compartilham algo de
algum. Necessariamente, no est
ligada a qualquer escala de progresso,
mas sim na influncia sobre outros;
10
Tornando-se Heri: esta ferramenta
baseada em jogos populares fundamentados no conceito de resgate princesa,
ou similares. Atualmente, o comportamento do indivduo pode ser estruturado
para outros jogadores, assim as recompensas dirigem-se aos pares;
11
Status: define hierarquias dentro dos
sistemas. Essas hierarquias podem ser
definidas por distintivos ou pela possibilidade de escolhas. De qualquer forma, o
status pode ser utilizado como forma de
recompensa;
12
Nutrio e Crescimento: conceito onde
os jogadores devem ter que cuidar de
certo ambiente para floresc-lo. Ou seja,
a ideia de que o indivduo invista o
103
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
controle em determinadas aes para
ter um resultado futuro.
Algumas funes e aes devem ser desenvolvidas e
relacionadas na aplicao de dinmicas e de mecnicas de
Dentre as Dinmicas
jogos que so utilizadas em gamification9.
coero indica a utilizao de
tarefas limitadas ou foradas;
emoo contempla a curiosidade,
a competitividade, a frustrao e
a felicidade;
narrativa deve conter a histria e
ser consistente;
progresso deve possibilitar o
crescimento e o desenvolvimento
do indivduo dentro do ambiente
ou situao;
relaes contemplam as
interaes sociais, o altrusmo e a
cooperao.
9. Clementi (2014, p.78).
104
Dentre as Mecnicas
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
relaes contemplam as
interaes sociais, o altrusmo e a
cooperao;
desafios correspondem ao
esforo de solucionar enigmas e
tarefas;
chance est atrelada
aleatoriedade;
competio pode ser tanto de
forma individual como em equipe;
cooperao contempla os
objetivos compartilhados;
feedback so as respostas as
aes;
aquisio de recursos diz
respeito a aquisio de itens teis
ao sujeito ou colecionveis;
recompensas so respostas
positivas e benefcios das aes
ou conquistas;
105
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
transaes podem ser diretas ou
intermedirias;
turnos correspondem a
participaes sequenciais;
estado de vitria diz respeito a
condio de vitria de jogadores.
As mecnicas de um jogo so utilizadas para gamificar
certas atividades e dizem respeito ao sistema de regras e
recompensas destinadas a evocar emoes no indivduo10.
Essas emoes, por sua vez, estimulam desejos e motivaes, compondo assim as dinmicas dos jogos. De forma
geral, as dinmicas esto relacionadas com as mecnicas.
Para Simes, Redondo e Vilas (2013) as principais mecnicas
e dinmicas de jogos so:
pontos como mecnica e
realizaes como dinmica;
nveis como mecnica e status
como dinmica;
10. Simes, Redondo e Vilas (2013).
106
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
trofus, badges e conquistas
como mecnicas e conquista
como dinmica;
virtual goods como mecnica
e expresso prpria como
dinmica;
leaderboards como mecnica e
competio como dinmica;
virtual gifts como mecnica e
altrusmo como dinmica.
Alm disso h uma srie de diretrizes para a construo
de uma plataforma de aprendizagem gamificada11, so elas:
Repetio de experimentao.
Tanto as atividades de aprendizagem como
os jogos devem permitir que o sujeito possa
repetir suas experimentaes, sempre com o
intuito de chegar ao objetivo estabelecido;
11. Simes, Redondo e Vilas (2013, p. 348).
107
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
Ciclos de rpidos feedbacks.
Isso auxilia os indivduos na construo e no
melhoramento de suas estratgias, tendo
maiores chances de sucessos nas suas
tentativas;
Tarefas ajustadas aos nveis de
habilidade.
Compor um artefato cujos objetivos estejam
configurados em nveis de habilidade promovem
melhora na motivao do indivduo, isso tendo
em vista que os jogos sempre devem incentivar
que os jogadores acreditem no sucesso;
Dificuldades das tarefas
relacionadas com o
desenvolvimento das habilidades
dos estudantes.
Quando as tarefas so adaptadas ao nvel
de habilidade de cada sujeito, aumenta-se a
expectativa desse indivduo em completar com
xito aquela dada tarefa;
108
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
Dividir uma tarefa complexa em
vrias outras menores simplificadas
e curtas.
Corrobora para que os alunos possam lidar
com uma tarefa complexas, solucionando
etapas constituintes de algo maior;
Disponibilizar variedade de
caminhos.
Permite que o aluno possa acompanhar a
sequncia de tarefas que melhor lhe convir,
criando um caminho prprio de interao;
Possibilitar o reconhecimento e
recompensas por professores,
pais e outros alunos.
O que promove ao aluno o status social.
Com base nas diretrizes apontadas entende-se que
um artefato para aprendizagem gamificado, que tenha
foco na motivao e no engajamento, deve ser estruturado
de forma a contemplar os seguintes objetos para alunos,
professores e pais:
109
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
auxiliar os alunos a entenderem que o
fracasso pode fazer parte do processo
de aprendizagem, evitando assim
ansiedade desnecessria diante de
uma falha. Feedbacks positivos de
falhas motivam o aluno a continuar
tentando realizar determinado desafio,
aumentando o nvel de envolvimento do
indivduo com a tarefa;
favorecer que os alunos possam
experimentar o estado de fluxo12 durante
o processo de aprendizagem ou na
realizao de uma atividade. Isso eleva
os nveis de motivao intrnseca do
indivduo ao se relacionar no processo;
possibilitar que os alunos possam
assumir vrias identidades na execuo
de diferentes funes e tarefas. Isso
promove a experimentao e uma
visualizao de vrios pontos de vista;
as recompensas e os incentivos
vindos de colegas, professores e pais
12. Csikszentmihalyi (2008).
110
Gamification com base nas mecnicas dos jogos
reforam no desenvolvimento de uma
identidade com base na escola, o que
melhora o engajamento do aluno com o
aprendizado;
motivar os alunos no desenvolvimento
de suas habilidades com recompensas
e outros incentivos. Por exemplo,
reconhecimentos vindos de professores
e demais colegas, nas realizaes
acadmicas, possibilitam que o aluno
crie fortes laos com a instituio.
Alm disso, o reconhecimento social e
as recompensas tambm motivam os
indivduos a melhorar suas habilidades;
os pais e os professores tambm
devem ser motivados a recompensar
o progresso dos alunos, auxiliando no
lao com o aprendizado.
111
elementos
narrativos em
gamification
Elementos narrativos em gamification
A experincia narrativa no indivduo gerada tanto
pelo ato de acompanhar, ler, assistir, ouvir, etc., uma histria
como o de jogar.
A experincia narrativa leva
experincia cognitiva, que
se traduz em um constructo
emocional e sensorial do
indivduo quando este
se envolve em uma vida
estruturada e articulada.
Entretanto, ao acompanhar a histria o indivduo
experincia uma narrativa em que este no est includo
como ator1. Ou seja, o indivduo participa ao vivo da histria
de outro agente, mas sem a possibilidade de interferncia do
curso da mesma.
No caso do jogo, o indivduo vive uma histria. Ou seja,
o desenvolvimento da narrativa depende da ao ativa deste
sujeito para sua resoluo. Ao jogar, o indivduo experimenta
diretamente a imerso ao agir como protagonista. As possibilidades da narrativa no meio digital contribuem para a construo
de histrias participativas2, uma vez que o espectador deve agir
1. Collantes (2013).
2. Murray (2003).
113
Elementos narrativos em gamification
ativamente no curso da mesma, e as caractersticas advindas
dos jogos favorecem esta atividade do indivduo. No caso da
narrativa hipermdia, identifica-se que o espectador pode viver
a histria assim como nos jogos.
ver
viver
histria
histria
O indivduo
participa da
histria de
outro, sem a
possibilidade
de interferncia.
O indivduo
desenvolve a
histria por meio
de aes para
a resoluo de
incidentes.
Relao entre ver e viver uma histria.
Artefatos educativos baseados em jogos fundem as
tarefas relacionadas aos domnios com a narrativa da histria
e com os elementos interativos3. Isso permite que o indivduo
tenha experincias viciantes com a histria, atravs da relao
entre o contedo de aprendizagem e dos personagens, do
enredo, da tenso e da resoluo. Os elementos das histrias
no so apenas elementos engajadores, mas servem como
3. Kapp (2012).
114
Elementos narrativos em gamification
guia para o aluno se movimentar no ambiente, contribuindo
para sua satisfao e alcanando seus objetivos.
Entende-se que possvel resumir os elementos dos
jogos em: personagem, competio e regras de jogo4.
De forma anloga, identifica-se que na construo de uma
histria esses elementos podem ser explorados de modos
diversos. Toda histria abrange um personagem realizando
aes em algum lugar, que devem respeitar as regras do
ambiente narrativo e da histria criada5. Igualmente, no
processo de imerso o usurio est disposto a obedecer as
regras daquele universo6, e isso envolve tanto aspectos das
regras de navegao como da prpria histria.
No caso do jogo destaca-se que a narrativa se desenvolve atravs de uma sequencialidade articulada de aes
que determinam o tempo e levam s transposies sucessivas de situaes e de estados7. Essa mesma caracterstica
de diviso sequencial percebida na forma bsica de narrativa, com a diviso clssica em trs atos de uma histria:
apresentao, confrontao e resoluo8. O que se faz notar
4. Schmitz, Klemke e Specht (2012).
5. Field (2009).
6. Murray (2003).
7. Collantes (2013).
8. Field (2009).
115
Elementos narrativos em gamification
que a base para a construo tanto de histrias como de
jogos parte de uma gnese comum e que esta tem como
suporte na construo de uma narrativa9, considerando,
obviamente, as peculiaridades de cada mdia.
Entende-se a narrativa como uma forma de abordar o
mundo, possibilitando que os mais variados temas possam
ser vividos pelo indivduo de forma emocional10. Assim,
destaca-se o pensamento como em jogo como um elemento
que pode ser utilizado no processo de aprendizagem do
indivduo.
Estes elementos bsicos11 personagem, competio e regras de jogos so necessrios quando gamification aplicada a contextos de ensino, com efeito direto
no processo de aprendizagem do indivduo. Por exemplo:
o personagem permite a identificao com o estudante; a
competio favorece o foco e a ateno dos alunos; e as
regras do jogo propiciam um ambiente de imerso favorvel
ao envolvimento do estudante no contexto de aprendizagem.
9. Collantes (2013).
10. Steiner e Tomkins (2010).
11. Schmitz, Klemke e Specht (2012).
116
Elementos narrativos em gamification
A utilizao de elementos de gamification contribui
para o despertar de emoes do sujeito atravs da vivncia
de uma experincia de forma intensificada12.
Ambientes narrativos
exploram histrias de
experincias, e essas
experincias so
fundamentais para
constituir a memria, a
comunicao e o prprio
conhecimento dos
indivduos13.
12. Vianna et al. (2013).
13. Gordon (2006).
117
reflexo
Reflexo
Gamification
compreende
estratgias
motivacio-
nais e engajadoras aplicadas em situao de resoluo de
problemas. Utiliza para isso, alm de bases e sistemticas
comuns aos conceitos de jogos, teorias sobre narrativa e de
aprendizabem. O foco deste fenmeno envolver a experincia do indivduo de forma completa, transportando-o para
um universo ficcional, onde, a partir de sua prtica frente s
regras nesse novo mundo, a inteno facilitar e acelerar
a gerao e a aplicao de conhecimento por parte do
indivduo. Alm disso, esta presente sempre um elemento
prtico, muito alm do simples entretenimento, apesar deste
tambm constituir a gamification.
No processo de aprendizagem, a gamification surte
efeitos positivos, tanto no engajamento do indivduo, como
no melhor aproveitamento para que o conhecimento seja
mediado e construdo. Por somar sua base tambm
elementos de psicologias educacionais, j aplicadas e utilizadas, muitos tericos apontam a gamification como uma
inovadora teoria de aprendizagem. Especialmente, concentra
esforos na autonomia do indivduo em um ambiente controlado, onde os contedos de domnios especficos so subdivididos e tratados como etapas em um contexto envolvente,
correlacionando aspectos cognitivos, sociais e emocionais.
119
Reflexo
Uma ressalva ao processo de gerao e relao com
o conhecimento o foco que as atividades de gamification
devem dar na explorao das motivaes internas dos indivduos. Neste caso, a aplicao pura e simples de mecnicas
bsicas dos jogos no processo, pode acarretar em resultados negativos. Basicamente, por meio de situaes fora
do cotidiano, deve-se investir na curiosidade, satisfao e
confiana do aluno dentro do processo.
Os elementos comuns aos jogos como narrativas,
fantasia, curiosidade, mistrio, metas, regras, feedbacks,
desafios, estmulos e a possibilidade de controle contribuem
para a construo de experincias dentro do ambiente
gamificado, favorecendo a participao voluntria do
indivduo. Dessa maneira, as aplicaes de mecnicas e
de dinmicas especficas, compartilhadas com os jogos,
contribuem no processo de participao do sistema gamificado. Salienta-se que no so esses ltimos atributos que
gamificam um sistema ou ambiente, mas so peas complementares no processo.
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Sobre o autor
RAUL INCIO BUSARELLO
H mais de 20 anos atua
em reas criativas e inovadoras com foco em comunicao, design e novas mdias.
Desde 2010 pesquisa teoria e
prtica em projetos de cunho
interdisciplinar em que alia
vrios setores da sociedade.
Explora narrativas visuais,
audiovisuais e hipermiditicas
para a gerao e mediao
do conhecimento de forma
acessvel. Desenvolveu um
objeto de aprendizagem com base em histrias em quadrinhos hipermdia, no qual explora a ludicidade e visualidade
para a aprendizagem do pblico surdo. Este objeto foi
premiado em 2013, durante a Conferncia Latinoamericana
de Objetos de Aprendizagem, no Chile. Atualmente se dedica
ao estudo de ferramentas motivacionais e engajadoras que
contribuam na mediao do conhecimento. Aliado a isto,
desenvolve objetos de aprendizagem com base em narrativa
sequencial, explorando conceitos e tpicos de gamification
para a aprendizagem de forma ampla.
Ilustrador, diretor de arte e designer, Busarello tambm atua
na rea de cinema. roteirista, produtor e diretor de obras
audiovisuais lineares e multilineares. Pesquisa e desenvolve
projeto na rea de cinema interativo, buscando amplificar a
125
Sobre o autor
vivncia do espectador frente s novas possibilidades interativas e imersivas. Alguns de seus curtas-metragens fazem
parte de acervos de importantes festivais do Brasil e do
Mxico. Atuou em agncias de publicidade e design com
a criao de campanhas e projetos de carter nacional e
internacional. Em 2009 foi premiado pela criao de marca
comemorativa do Museu de Arte de Santa Catarina.
Doutorando e Mestre em Engenharia e Gesto do
Conhecimento, na rea de Mdias do Conhecimento, pela
Universidade Federal de Santa Catariana, Ps-Graduado
em Design Grfico e Estratgia Corporativa, Especialista em
Cinema pela New York Film Academy (NY-USA) e Bacharel
em Comunicao Social com habilitao em Publicidade e
Propaganda. consultor e palestrante em inovao e novas
mdias, Diretor de Criao na Pimenta Cultural e professor
de cursos de graduao e ps-graduao em importantes
Universidades do Estado de So Paulo. Tambm autor e
co-autor de uma srie de artigos e livros cientficos nacionais
e internacionais nas reas de gamificao, novas mdias,
aprendizagem, inovao e acessibilidade.
E-mail: raulbusarello@[Link]
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