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Projeto de Interface com o Usuário IHC

O documento apresenta informações sobre um curso de interface com o usuário ministrado pelo Prof. Chen em 2014, incluindo o calendário com datas e horários das aulas, bibliografia básica e complementar, ementa, objetivos, plano de ensino e introdução ao tema interação humano-computador.

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Jordan Ricardo
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Projeto de Interface com o Usuário IHC

O documento apresenta informações sobre um curso de interface com o usuário ministrado pelo Prof. Chen em 2014, incluindo o calendário com datas e horários das aulas, bibliografia básica e complementar, ementa, objetivos, plano de ensino e introdução ao tema interação humano-computador.

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Prof.

Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 1


2014 - 1
PROJETO DE INTERFACE COM O USURIO
Prof. Shie Chen Fang
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 2
Calendrio
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 3
Horrio

19h25 20h40

21h00 22h15
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 4
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de interao: al da
interao !oe"#o$%tador. Porto Alegre: &oo'an, ())*.
ROCHA, H. +.; &ARA,[Link], /. C. Desing e a0aliao de
1nter2a#es H%ano"Co$%tador. Ca$inas: ,ied"-ni#a$, ())3.
PRESS/A,, R. S. Engen!aria de so2t4are. 5. ed. So Pa%lo:
/#Gra4"Hill, ())5.
Bibliografia Complementar
ASSOC1A67O &RAS18E1RA DE ,OR/AS 9:C,1CAS. ,&R 1SO;1EC <=(5"=:
engen!aria de so2t4are: >%alidade de $rod%to: $arte = ? odelo de
>%alidade. Rio de Janeiro, ())3.
1,9ER,A91O,A8 ORGA,1@A91O, AOR S9A,DARD1@A91O,. 1SO <(B="==:
ergonoi# re>%ireents 2or o22i#e 4or' 4it! 0is%al dis$laC terinals D+D9sE
" Part ==: G%idan#e on %saFilitC. GenG0e, =<<H.
1,9ER,A91O,A8 ORGA,1@A91O, AOR S9A,DARD1@A91O,. 1SO =3B)I:
!%an"#entred design $ro#ess 2or intera#ti0e sCstes. GenG0e, =<<<.
J1881A/S, R. Design $ara >%e no designer: noKes FLsi#as de
$laneMaento 0is%al. So Pa%lo: Callis, ())*.
Bibliografia Bsica
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio:
Ementa

Conceitos bsicos de interao humano-computador.

Usabilidade e as normas (NBR e ISO).

Fundamentao terica.

Avaliao de interfaces.

Projeto de interao com o usurio.

Processo de design de interfaces.


Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: !
Apresentar uma noo geral da rea de IHC.
Apresentar as bases tericas e os modelos e mtodos
para projeto e avaliao de interfaces.
Capacitar o aluno a projetar e desenvolver interfaces
adequadas para os propsitos de cada perfil de usurio
de um software.
Fazer avaliao da qualidade de projetos de interface
homem-computador, de acordo com as necessidades e
com os objetivos dos usurios de um software.
Avaliao preditiva
Objetivos
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: "
1. Introduo Interao Humano-Computador

Interface e interao

Qualidade de uso: usabilidade, comunicabilidade e


acessibilidade

Retorno de investimento
2. Usabilidade e as normas

Usabilidade e a norma NBR ISO 9241-11

Usabilidade e a norma NBR ISO/IEC 9126-1


PLANO DE ENSNO
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: #
3. Fundamentos tericos

Engenharia Cognitiva

Engenharia Semitica
4. Processo de design em IHC

Modelo de ciclo de vida de design de interface de usurio

Modelo estrela

Engenharia de usabilidade

Projeto centrado no usurio

Design participativo
PLANO DE ENSNO
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: $
4. Processo de design em IHC (cont.)

Viso da Engenharia de Software

Viso da IHC

Elicitao e Anlise

Modelagem de Tarefas

Modelagem de Interao

Storyboarding e Prototipao
PLANO DE ENSNO
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 10
5. Projeto de interao com o usurio

Estilos de Interao

Guias de Estilo de Interao

Diretrizes e Padres de Projeto de Interao


6. Avaliao de IHC

Viso geral: o que, por que e quando avaliar

Observao e monitoramento do uso

Captura da opinio dos usurios

Avaliao interpretativa

Avaliao preditiva
PLANO DE ENSNO
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 11
!" ntrod#$%o & HC

O termo Interao Humano e Computadores (IHC) j


era usado antes dos anos de 1980, mas somente nos
ltimos anos o assunto ganho visibilidade e importncia.

A segunda guerra mundial foi um grande impulsionador


para o IHC visando encontrar sistemas de armas mais
efetivo.

Questes ergomtrica (caractersticas fsicas de


humanos e computadores) e como isso afeta a
perfomance.

Fatores humanos e cognitiva


Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 12
HC

Pontos importantes:

Evoluo tecnologicas software e hardware

Sociedade

reas:

Cincia da Computao

Artes

Design

Psicologia

Sociologia

Etc
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 13
HC

3'U

Useful

Usable

Used

Abrangncia

Interface e interao

Usabilidade, comunicabilidade e acessibilidade

Retorno de investimento
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 14
ntrod#$%o HC

A Association for Computing Machinery (ACM), definiu


IHC como "uma disciplina que se preocupa com o
design, avaliao e implementao de sistemas
computacionais interativos para uso humano e com o
estudo dos principais fenmenos que os cercam" (ACM
SIGCHI, 1992).
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 1
ntrod#$%o HC 'cont"(

Portanto, IHC mais que apenas conceitos tradicionais


de usabilidade e projeto de interface.

Abrange todos os aspectos relacionados com a


interao entre usurios e computadores e no somente
design de interfaces.

IHC se tornou parte integrante e indispensvel do


ambiente de computao. Sua compreenso e aplicao
de seus princpios apresentaro impactos positivos na
interao dos usurios com dispositivos computacionais.
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 1!
ntrod#$%o HC 'cont"(
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 1"
ntrod#$%o HC 'cont"(
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 1#
ntrod#$%o HC 'cont"(
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 1$
ntrod#$%o HC 'cont"(
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 20
ntrod#$%o HC 'cont"(
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 21
ntrod#$%o HC 'cont"(
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 22
ntrod#$%o HC 'cont"(
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 23
1. correto afirmar sobre interface:
I. Responsvel por proporcionar a comunicao entre o ser
humano (usurio) e o hardware e software (de um sistema
computacional).
II. Interface um sistema de comunicao que possui um
componente fsico, formado por hardware e software no qual o
usurio percebe e manipula, e um componente conceitual, onde
o usurio interpreta, processa e raciocina.
III. A interface tanto um meio para a interao usurio-sistema,
quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para este
processo comunicativo, ou seja, um sistema de comunicao
ntrod#$%o HC ) E*erc+cios
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 24
a) Somente a afirmao I est correta.
b) Somente a afirmao II est correta.
c) Somente a afirmao III est correta.
d) Somente as afirmaes II e III esto corretas.
e) Todas as afirmaes esto corretas.
ntrod#$%o HC ) E*erc+cios
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 2
Resposta: e
ntrod#$%o HC ) E*erc+cios
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 2!
N,[Link]/ N,E-A01O e 2SABLDADE

Interface: um sistema de comunicao

Interao: um processo que engloba aes do


usurio

Usabilidade: um conceito que se refere a qualidade


da interao usurio-computador proporcionada pela
interface
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 2"
N,[Link]/ N,E-A01O e 2SABLDADE
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 2#

Interface meio de contato entre o usurio e um


sistema

Tipo de Interface
N,[Link]/ N,E-A01O e 2SABLDADE
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 2$

Visual
N,[Link]/ N,E-A01O e 2SABLDADE
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 30

Visual com texto


N,[Link]/ N,E-A01O e 2SABLDADE
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 31

Sonoro: rdio

Olfativa

Gestual

Ttil
N,[Link]/ N,E-A01O e 2SABLDADE
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 32

Interao

O que podemos fazer

O que queremos fazer

O que devemos fazer

Mtrica

Tempo de execuo

Nmeros de erros

Taxa de finalizao

Satisfao
N,[Link]/ N,E-A01O e 2SABLDADE
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 33

A usabilidade de um sistema depende de vrios


aspectos e pode ser:

mensurada formalmente, e

compreendida intuitivamente, como sendo o grau


de facilidade de uso de um produto para um usurio
que ainda no esteja familiarizado com o uso deste
produto.
N,[Link]/ N,E-A01O e 2SABLDADE
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 34

A usabilidade um dos aspectos que podem influenciar


a aceitabilidade de um produto e se aplica a todos os
aspectos do sistema com os quais a pessoa pode
interagir, incluindo:

os procedimentos de instalao e manuteno

as caractersticas de ajuda

documentao de usurio
N,[Link]/ N,E-A01O e 2SABLDADE
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 3

Para que a usabilidade possa ser avaliada e medida,


NIELSEN (1993) define em funo destes cinco
atributos:

Aprendizagem

Eficincia

Memorizao

Erros

Satisfao
N,[Link]/ N,E-A01O e 2SABLDADE
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 3!
-E,O-NO DE N3ES,4EN,O

De acordo com um levantamento feito em mais de 863


projetos que incluram trabalhos de usabilidade, os
custos com usabilidade ficaram entre 8% e 13% dos
oramentos dos projetos (Nielsen, 2003) . Portanto,
para aplicar as melhores prticas em usabilidade o custo
seria de cerca de 10% do oramento dedicado ao projeto
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 3"
-E,O-NO DE N3ES,4EN,O

As empresas tm seus investimentos em ergonomia e


usabilidade recompensados de diversas formas (CYBIS,
2007):

aumento de produtividade e do nmero de vendas


ou servios

diminuio do tempo de treinamento e da estrutura


de suporte

melhoria de sua imagem no mercado


Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 3#
-E,O-NO DE N3ES,4EN,O

Case...

ROI Interno

Aumento da produtividade do usurio

Diminuio de erros do usurio

Diminuio dos custos de treinamento

Economia em alteraes no projeto durante seu


ciclo de vida

Diminuio de suporte ao usurio


Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 3$
-E,O-NO DE N3ES,4EN,O

ROI Externo

Aumento de vendas

Diminuio dos custos suporte ao cliente

Economia obtida em alteraes no incio do ciclo de


vida do projeto

Reduo dos custos de prestao de treinamento


(em caso de treinamento oferecido pelo vendedor
da empresa).
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 40
-E,O-NO DE N3ES,4EN,O
Cenrio

O call center de uma seguradora preenche um pedido


de seguro usando uma aplicao grfica em que so
digitados informaes do interessado (nome, cpf,
endereo, etc). Num determinado momento do
preenchimento o atendente faz um shift para uma outra
tela, conectado numa outra instituio, e faz uma
consulta. Ao receber o resultado da consulta da outra
instituio, o operador faz um copy-paste para a
aplicao grfica e grava o registro.
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 41
-E,O-NO DE N3ES,4EN,O
Soluo do case:
1. O usurio apenas salva o registro sem a consulta;
2. Ao salvar a tela, o sistema do cliente verifica se as
informaes do "mainframe esto gravado no bd e se a
data da gravao menor ou igual a 3 dias. Caso no
tenha as informaes e/ou a data maior que 3 dias, o
sistema do cliente envia um pedido (SNA LU 6.2, socket
tcp/ip, MQSeries, web service) para o mainframe. Ao
receber essa informao, o sistema atualiza o registro
que foi salva e tambm atualizar o bd.
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 42
-E,O-NO DE N3ES,4EN,O
3. Aps um tempo, o usurio "pega novalmente o
registro e passa uma posio para o cliente.
4. Como o processo passou a realizar as consultas
automaticament, foi adicionado um novo processo para
realizar as consultas durante a madrugada para atualizar
o bd e tambm as consultas de lotes.
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 43
-E,O-NO DE N3ES,4EN,O
Exerccios:
1. Numa determinada empresa, 200 operadores em call
center trabalham 8h por dia, com tempo mdio de
atendimento de 3 min. O diretor da empresa solicitou
algumas modificaes na interface do sistema utilizado
pelos operadores. As mudanas resultaram numa
economia de 10s no tempo de atendimento. Como base
nessas informaes, depois das modificaes na
interface do sistema, o nmero de atendimentos por dia
passou a ser de:
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 44
-E,O-NO DE N3ES,4EN,O
(a) 31912 atendimentos por dia
(b) 32000 atendimentos por dia
(c) 33882 atendimentos por dia
(d) 16941 atendimentos por dia
(e) Nenhuma das alternativas
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 4
-E,O-NO DE N3ES,4EN,O
Resposta: C
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 4!
-E,O-NO DE N3ES,4EN,O
2. Numa determinada empresa, 100 operadores em call
center trabalham 6h por dia, com tempo mdio de
atendimento de 3 min. O diretor da empresa solicitou
algumas modificaes na interface do sistema utilizado
pelos operadores. As mudanas resultaram numa
economia de 12s no tempo de atendimento. Como base
nessas informaes, depois das modificaes na
interface do sistema, qual foi o percentagem aproximada
de ganho por dia ?
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 4"
-E,O-NO DE N3ES,4EN,O
(a) 50%
(b) 7%
(c) 23%
(d) 15%
(e) Nenhuma das alternativas
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 4#
-E,O-NO DE N3ES,4EN,O
3. Supondo que cada operador da questo 1 ganha R$
1.000,00 por ms e o seu sistema custa R$ 40k, em
quanto tempo se paga o seu projeto ? Assumindo que
um projeto para ser aceito economicamente precisa "se
pagar em menos de 6 meses, devo investir no projeto ?
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 4$
-E,O-NO DE N3ES,4EN,O
Resposta:
200 x 8 x 60 x 60 / 3 x 60 = 32.000 atendimentos / dia
e cada atendente gera: 1 x 8 x 60 x 60 / 3 x 60 = 160
atendimentos / dia
Ganhando 10 segundo:
200 x 8 x 60 x 60 / 170 = 33.882 atendimentos / dia
Aumentou em 1.882 atendimentos
1882 / 160 = 10
Ento ao invs de usamos 200, podemos usar 190, ou
seja temos um ganho mensal de R$ 10k
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 0
.onte de ,e*to
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 1
.onte de ,e*to
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 2
.onte de ,e*to
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 3
.onte de ,e*to
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 4
P-OCESSO DE DES5N E4 HC

Modelos de ciclo de vida de design de interface de


usurio (IU) diferente dos modelos de ciclo de vida da
Engenharia de Software;

Foco no desenvolvimento da interao com o usurio;

Segue alguns modelos de ciclo de vida de design de IU:

Modelo estrela

Engenharia de usabilidade

Projeto centrado no usurio

Design participativo
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio:
P-OCESSO DE DES5N E4 HC

Modelo estrela:

No especifica ordenamento algum das atividades.


Um projeto pode comear de qualquer atividade;

Possui uma avaliao central;

Sempre que uma atividade for completada, seu


trabalho dever ser avaliado, e desse modo os
requisitos, o projeto e o produto evoluem
gradualmente;
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: !
P-OCESSO DE DES5N E4 HC

Modelo estrela - Desvantagens:

Extremamente flexvel

Baixa viso gerencial para os gerentes e


desenvolvedores
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: "
P-OCESSO DE DES5N E4 HC
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: #
P-OCESSO DE DES5N E4 HC

Design Participativo (DP)

Tem uma abordagem que envolve ativamente o


usurio;

Os usurios se tornam um parceiro como os outros


na equipe de projeto;

A incluso do usurio final no processo de


desenvolvimento se deve ao seu conhecimento nas
rotinas de trabalho, alm de servir como fonte de
informao

Ajuda no desenvolvimento, testes e avaliao;


Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: $
P-OCESSO DE DES5N E4 HC

O DP foca na qualidade da comunicao entre o


usurio e os projetistas.

Uso de tcnicas simples e pouco comprometimento


com recursos.

As tcnicas mais utilizadas so: brainstorming,


storyboarding e workshops.
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: !0
P-OCESSO DE DES5N E4 HC

Engenharia de Usabilidade

um termo usado para definir o processo de


projeto de sistemas computacionais que visam a
facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam
agradveis para as pessoas.

Prope a aplicao de mtodos empricos ao projeto


de sistemas baseados em computador.

O usurio e o projetista de interface so os


membros fundamentais nesta metodologia.
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: !1
P-OCESSO DE DES5N E4 HC

Engenharia de Usabilidade

Fase de pr-projeto

Nesta fase, o objetivo a busca de informaes


para compreenso do usurio, suas atividades e
seu contexto de trabalho, alm das
funcionalidades a serem implementadas no
sistema.

Realizao de estudos para uma anlise


comparativa de produtos existentes e testes com
usurios no uso desses produtos

Definio das metas de usabilidade


Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: !2
P-OCESSO DE DES5N E4 HC

Engenharia de Usabilidade

Fase de projeto

Os objetivos dessa fase so produzir um


prottipo com princpios de usabilidade

A fase do projeto comporta o projeto inicial e o


desenvolvimento iterativo

O projeto inicial constitudo da especificao


inicial da interface

O desenvolvimento iterativo alimentado por


feedback de testes
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: !3
P-OCESSO DE DES5N E4 HC

Engenharia de Usabilidade

Fase de ps-projeto

Esta fase tem como objetivo conduzir estudos de


campo do produto em uso para obter dados para
prximas verses e produtos futuros

Observaes - Engenharia de Usabilidade

Visite os locais de trabalho do cliente

Faa um projeto iterativo com mtodos


participativos; e

Use prototipao e testes empricos com usurios


reais
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: !4
P-OCESSO DE DES5N E4 HC
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: !
P-OCESSO DE DES5N E4 HC

Projeto Centrado no Usurio (PCU)

Foco no usurio e no na apenas a tecnologia;

Medir a utilizao do produto, interao do usurio,


e utilizar um processo de design iterativo;

multidisciplinar que incorpora fatores humanos e


conhecimento de ergonomia e tcnicas com o
objetivo de aumento da eficcia e eficincia,
melhorando as condies humanas de trabalho,
segurana, desempenho e evitar possveis efeitos
contra a sade do homem;
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: !!
P-OCESSO DE DES5N E4 HC

Projeto Centrado no Usurio (PCU)

A NORMA ISO 13407 - "Processo de projeto


centrado no usurio para sistemas interativos,
fornece orientaes sobre as atividades de projeto
centrado no usurio que acontecem ao longo do
ciclo de vida de sistemas interativos
computacionais.
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: !"
P-OCESSO DE DES5N E4 HC
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: !#
P-OCESSO DE DES5N E4 HC

Apresenta quatro principais atividades que devem ser


empregadas para incorporar requisitos de usabilidade no
processo de desenvolvimento de software centrado no
usurio:
1- Compreender e especificar o contexto de uso
2 - Especificar os requisitos do usurio e da organizao
3 - Produzir solues de projeto
4 - Avaliar projetos em relao aos requisitos do usurio
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: !$
P-OCESSO DE DES5N E4 HC

O relatrio tcnico ISO TR 18529 sobre "Ergonomia de


interao homem-sistema - Descries sobre o ciclo de
vida centrado no usurio, contm uma definio e uma
estrutura formalizada do processo centrado no usurio
descrito na ISO 13407. O modelo de maturidade de
usabilidade descrito na ISO TR 18529 pode ser utilizado
em conjunto com a ISO 15504, "Avaliao de processo
de software, para avaliar a capacidade de uma
organizao na utilizao do processo de
desenvolvimento centrado no usurio.
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: "0
P-OCESSO DE DES5N E4 HC
Case:

Uma empresa possui um sistema de aprovao de


crdito e para isso a empresa faz uma consulta numa
empresa de avaliao de crdito, imprime a consulta e
scanea a consulta para anexar no sistema de crdito
(GED) como evidncia e comprovao das informaes.
O GED foi desenvolvido por uma empresa brasileira.
Aula 5
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: "1
P-OCESSO DE DES5N E4 HC
Exerccios:
1. Qual das caractersticas abaixo no faz parte do Design
Participativo:
a) Um dos objetivos fazer com que os usurios se tornem um
parceiro como os outros na equipe de projeto, participando de
todas as atividades de desenvolvimento
b) A incluso do usurio final no processo de desenvolvimento se
deve ao seu conhecimento nas rotinas de trabalho, alm de servir
como fonte de informao
c) Atravs de sua participao ativa, o usurio proporciona
contribuies efetivas em todas as fases do processo de
desenvolvimento
d) Possui uma avaliao central e, sempre que uma atividade for
completada, seu trabalho dever ser avaliado pelo usurio
e) Nenhuma das alternativas
Aula 6
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: "2
P-OCESSO DE DES5N E4 HC
2. O modelo Estrela um dos modelos de ciclo de vida
apresentados pela IHC. Esse modelo, assim como os outros
propostos pela IHC, enfoca o desenvolvimento da interao com
o usurio. Entretanto, esse modelo apresenta como
desvantagem:
a) Ser extremamente flexvel e ter uma baixa viso gerencial para
os gerentes e desenvolvedores
b) Ser extremamente flexvel e ter uma alta viso gerencial para os
gerentes e desenvolvedores
c) Ser pouco flexvel e ter uma baixa viso gerencial para os
gerentes e desenvolvedores
d) Ser pouco flexvel e ter uma alta viso gerencial para os gerentes
e desenvolvedores
e) Nenhuma das alternativas
Aula 6
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: "3
P-OCESSO DE DES5N E4 HC
3. O modelo Engenharia de Usabilidade composto por
trs fases. Indique quais so essas fases:
a)Requistos, Avaliao eInstalao
b)Pr-projeto, Projeto e Ps-projeto
c) Avaliao, Testes e Treinamento
d)Projeto, Avaliao e Implantao
e)Nenhuma das alternativas
Aula 6
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: "4
P-OCESSO DE DES5N E4 HC
4. Qual das alternativas no faz parte dos princpios /
caractersticas do Projeto Centrado no Usurio?
a) uma atividade multidisciplinar
b)Focalizar desde o comeo os usurios e as tarefas que
desenvolvem num determinado ambiente
c) No eficaz em projetos de pequeno porte
d)Medir a utilizao do produto observando a interao
do usurio com ele
e)Utilizar um processo de design iterativo
Aula 6
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: "
2sabilidade e Normas
! ) NB- SO 678!/ de 7997 ) -e:#isitos ergon;micos
para trabal<o de escrit=rios com comp#tadores

Equivalente norma ISO 9241, de 1998

Consiste de dezessete (17) partes que abordam diferentes


aspectos referentes ao ambiente de trabalho e a prticas do
projeto de dilogo utilizado.

Para a norma, "o objetivo de projetar e avaliar computadores


buscando usabilidade proporcionar que usurios alcancem
seus objetivos e satisfaam suas necessidades em um contexto
particular de uso.
Aula 6
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: "!
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Em sua parte onze (11), "Orientaes sobre usabilidade,


esclarece os benefcios de medir usabilidade em termos de
desempenho e satisfao do usurio. A norma NBR ISO 9241-
11 define usabilidade como sendo:
Nedida na >%al % $rod%to $ode ser %sado $or %s%Lrios
es$e#O2i#os $ara al#anar oFMeti0os es$e#O2i#os #o e2i#L#ia,
e2i#iPn#ia e satis2ao e % #onteQto es$e#O2i#o de %soR.

Eficcia

Eficincia

Satisfao

Contexto de uso
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Onde:

Eficcia definida como a acurcia e completude com as


quais usurios alcanam objetivos especficos;

Efici>ncia definida como os recursos gastos em relao


acurcia e abrangncia com as quais os usurios atingem os
objetivos;

Satisfa$%o definida como a ausncia do desconforto e


atitudes positivas para com o uso de um produto;

Conte*to de #so definido como sendo usurios, tarefas,


equipamentos (hardware, software e materiais), e os
ambientes fsico e social no qual o produto usado
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Embora esta norma se aplique ao trabalho de escritrio com


computadores, ela tambm pode ser aplicada em outras
situaes onde o usurio est interagindo com um produto
para alcanar seus objetivos, por exemplo, em dispositivos
computacionais mveis
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7 ) NB- SO?EC 6!7@)! '799A( ) Engen<aria de
softBareC D#alidade de prod#to

Equivalente norma ISO/IEC 9621-1, de 2001, uma


norma que descreve um modelo de qualidade do produto de
software.

Categoriza os atributos de qualidade de software em seis


caractersticas (funcionalidade, confiabilidade, usabilidade,
eficincia, manutenibilidade e portabilidade). Cada
caracterstica , ainda, subdividida em subcaractersticas, que
por sua vez, podem ser medidas por meio de mtricas
externas e internas.
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Usabilidade, para essa norma, um atributo de qualidade de


software, sendo apresentada como a "capacidade do produto
de software de ser compreendido, aprendido, operado e
atraente ao usurio, quando usado sob condies
especificadas.

, ainda, subdividida em cinco subcaractersticas:

nteligibilidade: Capacidade do produto de software de


possibilitar ao usurio compreender se o software
apropriado e como ele pode ser usado para tarefas e
condies de uso especficas
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Apreensibilidade: Capacidade do produto de software de


possibilitar ao usurio aprender sua aplicao

Operacionalidade: Capacidade do produto de software de


possibilitar ao usurio oper-lo e control-lo

Atratividade: Capacidade do produto de software de ser


atraente ao usurio

Conformidade relacionada & #sabilidade: Capacidade do


produto de software de estar de acordo com normas,
convenes, guias de estilo ou regulamentaes relacionadas
usabilidade
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Esta norma traz o conceito de "qualidade em uso que


definida como "capacidade do produto de software de permitir
que usurios especificados atinjam metas especificadas com
eficcia, produtividade, segurana e satisfao em contextos
de uso especificados e categoriza seus atributos em quatro
caractersticas:
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Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: #
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Eficcia: capacidade do produto de software de permitir que


usurios atinjam metas especificadas com acurcia e
completude, em um contexto de uso especificado.

Prod#tividade: Capacidade do produto de software de


permitir que seus usurios empreguem quantidade apropriada
de recursos em relao eficcia obtida, em um contexto de
uso especificado.
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Seg#ran$a: Capacidade de um produto de software de


apresentar nveis aceitveis de riscos de danos a pessoas,
negcios, software, propriedades ou ao ambiente, em um
contexto de uso especificado.

Satisfa$%o: Capacidade de um produto de software de


satisfazer usurios, em um contexto de uso especificado
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Embora seja mais ampla, esta definio similar definio


de usabilidade da NBR 9241-11, e tambm faz referncia ao
contexto de uso. A norma ressalta que a qualidade em uso
sob a perspectiva do usurio e medida em termos de
resultado de uso do software no ambiente especificado e no
em funo das propriedades do prprio software.

O relacionamento entre as normas NBR ISO 9241-11 e NBR


ISO/IEC 9126-1 mostra que os requisitos de usabilidade para
um produto esto relacionados com o contexto de uso,
dependendo, portanto, do usurio, das tarefas e do ambiente.
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Segundo BEVAN (2001), as definies de usabilidade


abordadas pelas duas normas so complementares e precisam
ser combinadas durante o processo de projeto de
desenvolvimento.
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Atividade:
Escolha um device abaixo e faa uma considerao sobre
Usabilidade
-GPS
-Kindler
-Tablet
-Celular com wi-fi
-Camera Digital
-ATM
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,Ecnicas de Coleta de Dados
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,Ecnicas de Coletas de Dados
Exerccios:
1. Qual o propsito da coleta de dados?
(a) Identificar as tarefas do usurio
(b) Reunir informaes suficientes, relevantes e
apropriadas, de forma que um conjunto de requisitos
no funcionais possa ser identificado
(c) Conhecer o usurio
(d) Reunir informaes suficientes, relevantes e
apropriadas, de forma que um conjunto de requisitos
estveis possa ser produzido
(e) Nenhuma das alternativas
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,Ecnicas de Coletas de Dados
2. "Esta tcnica til para entender procedimentos,
regulamentaes e padres". Essa afirmao uma
carcterstica de qual tcnica de coleta de dados?
(a) Grupos de estudos especiais e workshops
(b) Entrevistas
(c) Questionrios
(d) Observao natural
(e) Estudo de documentao
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,Ecnicas de Coletas de Dados
3. "Esta tcnica til para a obteno de resposta de um
grande nmero de pessoas sobre questes especficas".
Essa afirmao uma carcterstica de qual tcnica de
coleta de dados?
(a) Grupos de estudos especiais e workshops
(b) Entrevistas
(c) Questionrios
(d) Observao natural
(e) Estudo de documentao
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: $
,Ecnicas de Coletas de Dados
4. "Esta tcnica til para oferecer uma viso
consensual e/ou ressaltar reas de conflito e
discordncia". Essa afirmao uma carcterstica de
qual tcnica de coleta de dados?
(a) Grupos de estudos especiais e workshops
(b) Entrevistas
(c) Questionrios
(d) Observao natural
(e) Estudo de documentao
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
Simplicidade e facilidade de uso esto intimamente
ligadas. Um projeto simples e elegante de compreenso
mais fcil para o usurio. Uma preocupao constante do
projetista, portanto, deve ser a simplificao de seu
projeto. Desta forma, um projeto de interface deve
contemplar apenas o estritamente requerido.
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
O excesso de funcionalidade a tnica de muitos pacotes
de software. Muitas dessas funcionalidades no so
acessveis ao usurio porque o software
n%o E transparente (muitas facilidades esto ocultas
e, por tal razo, ignoradas pela maioria dos usurios);
E comple*o (usurios se desorientam e no sabem
direito como atingir os seus objetivos);
E desajeitado para #sar (o desempenho dos usurios
prejudicado por procedimentos ineficientes, o que os
deixa muito insatisfeitos);
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
Sistemas mais simples costumam ser mais eficientes,
efetivos e, geralmente, mais agradveis para serem
usados. Projetos mais simples aumentam o grau de
satisfao e a produtividade do usurio. Alm disto,
sistemas com interfaces mais simples se tornam mais
acessveis a um pblico mais amplo.
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
Em alguns casos convm prover diferentes verses de
uma mesma aplicao para distintos perfis de usurios
para evitar que uma nica verso se torne complexa
demais e de difcil compreenso. Usurios profissionais,
por exemplo, podem necessitar de uma verso mais
flexvel e poderosa do ponto de vista computacional e um
usurio casual uma verso mais reduzida para que
consiga us-la com mais desenvoltura.
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
Algumas maneiras de se obter projetos mais simples
so:
reduo da funcionalidade;
reduo de passos em tarefas;
maior transparncia da aplicao;
automatizao de alguns passos de tarefas;
orientao do usurio na execuo de tarefas mais
complexas;
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
Usurios usam aplicaes para determinados propsitos.
Eles querem nada mais e nada menos do que realizar o
seu trabalho de forma eficiente e no querem passar por
incompetentes para eles mesmos nem para as outras
pessoas com quem convivem. Como so enfocados em
objetivos, eles querem realizar suas tarefas de forma
eficiente, tanto em termos de esforos como de recursos,
e, por esta razo, so impacientes e pouco tolerantes com
aplicaes que no atendem de forma satisfatria as suas
necessidades.
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
Usurios no querem se concentrar na operao de uma
aplicao, mas, sim, nas tarefas que tentam realizar com
o apoio da aplicao;
No querem executar mais passos do que os
estritamente necessrios para a realizao satisfatria de
suas tarefas nem re-aprender novos procedimentos
quando j existem outros bem arraigados e com os quais
convivem bem;
S investe na explorao e aprendizagem de novas
facilidades se ele perceber que isto vai lhe trazer algum
ganho;
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
S se dispe a aprender o estritamente necessrio para
realizar as suas tarefas de forma aceitvel;
Usurios no costumam ler manuais antes de usar um
novo software, exploram e, se tal estratgia demorar
demais, perguntam a algum, o que menos "doloroso
do que ler um manual;
A comunicao com a mquina tambm no um dos
objetivos dos usurios. Eles a usam como meio de
comunicao com outras pessoas;
Formas elaboradas de comunicao com um sistema no
representam, portanto, uma necessidade autntica.
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
Alguns princpios, derivados da rea de psicologia
cognitiva (capacidade para armazenar, transformar e aplicar o
conhecimento, sendo um amplo leque de processos mentais),
sobre como informaes so processadas por pessoas
tm reflexos em projetos de interface de usurio:
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
Abrang>ncia da mem=ria de trabal<o
Reflexos:No requerer que o usurio recorde mais do
que 5 a 7 itens de informao ao mesmo tempo e no
exigir uma escolha entre mais do que 7 opes. O
sistema tambm no deve solicitar algo que ele j
"saiba ou por ter sido informado anteriormente ou
porque tal informao j se encontra armazenado em
algum banco de dados ao qual o sistema tem acesso.
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
Capacidade <#mana de processamento de
informa$Fes E limitada
Reflexos:Se um usurio precisa colocar algum esforo e
concentrao na operao do sistema, ento a sua
capacidade de executar outras tarefas drasticamente
reduzida. Imagens animadas so timas para chamar
ateno, mas elas tiram a concentrao do usurio. O
usurio no deve ser forado a recordar detalhes no
diretamente relacionados com a tarefa com a qual est
intensamente envolvido. Os fragmentos de informao
(pginas) de um hipertexto no devem ser muito
grandes.
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
E*ec#$%o Ga#tomticaH de tarefas
Reflexos:No de se esperar que um usurio
espordico se torne proficiente no uso de uma aplicao.
A melhor estratgia tornar o seu uso to simples
quanto possvel.
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
-econ<ecimento E mais fcil :#e recorda$%o
Reflexos:Opes devem ser apresentadas na forma de
menus, listas, cones ou objetos de interao
equivalentes ao invs de exigir uma escolha sem
apresentar as possveis opes. recomendvel prover
informaes auxiliares para campos de entrada.
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
E*emploC
Cadastramento de produto
Escolha opcao (I, A, C, R):
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
E*emploC
Cadastramento de produto
Escolha opcao:
1 Insercao
2 Alteracao
3 Consulta
4 - Remocao
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
E*emploC
Cadastramento de produto:
Escolha opcao:
I-nclusao
A-lteracao
C-onsulta
R-emocao

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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
Elabora$%o de informa$%o res#lta em mel<or
memoriIa$%o
Reflexos:Um envolvimento apenas superficial com uma
aplicao no leva a um melhor entendimento do seu propsito
e do seu funcionamento. Usurios precisam ser motivados a
interagir mais intensamente com a aplicao.
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 113
Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
Boa organiIa$%o beneficia recorda$%o
Reflexos: Informaes, funes e objetos de interao
devem ter uma organizao compreensvel para o
usurio. As informaes devem ser agrupadas de tal
forma que a sua organizao faa sentido ao usurio.
Informaes em listas devem ser apresentadas em
ordem alfabtica, por data de criao ou de outra forma
adequada ao contexto em que ser inserida a aplicao.
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
nErcia em conte*tos s#cessivos favorece
recorda$%o
Reflexos:No variar a estruturao de telas sem um
motivo forte. Uma simples mudana de cor de fundo
pode causar uma hesitao no usurio ("ai tem coisa!).
Uma rea permanente deve ser reservada para os
objetos que representam mecanismos de navegao. As
telas devem ter um esqueleto bsico estvel.
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 11
Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
Combina$%o de imagem e te*to ma*imiIa
recorda$%o
Reflexos:cones com imagens familiares sugerem o tipo
de funes apoiadas pela aplicao. A associao entre
um cone e um rtulo melhora, ainda mais, a veiculao
pretendida do conceito representado pela imagem do
cone. recomendvel usar botes de navegao
familiares como os utilizados em aparelhos de som.
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
,empo de rea$%o a#menta/ de forma logar+tmica/
em rela$%o ao nJmero de alternativas
apresentadas
Reflexos:Reduzir o nmero de opes ao mximo e,
caso sejam muitas, organiz-las de forma hierrquica.
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Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
4odelos mentais prev>em efeito de a$Fes
Reflexos: preciso tirar vantagem da bagagem de
modelos mentais dos usurios. Alm de se calcar em
modelos j existentes, um projeto de interface de
usurio deve induzir a construo de um modelo mental
simples e efetivo da aplicao atravs de pistas que
levem a tal modelo de forma intuitiva.
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 11#
Simplifica$%o do Projeto de
nterface de 2s#rio
4etforas para transpor conceitos anlogos entre
dom+nios diferentes
Reflexos:caso sejam identificadas metforas apropriadas,
o seu uso no projeto de uma interface pode facilitar
bastante o entendimento do projeto da interface por parte
do usurio. Ao ser mais fcil de entender, ela tambm ser
mais fcil de aprender. Algumas metforas bastante comuns
em interfaces de usurio: navegao e mapa para vasculhar
e se orientar em um universo de informaes, livro e
prateleira para organizar informaes, prdio para sugerir
como a aplicao se encontra estruturada, e formulrio para
capturar informaes.
Prof. Chen 2014 Projeto de Interface com o Usurio: 11$
Avalia$%o do HC

3is%o geralC o :#e/ por :#e e :#ando avaliar

Observa$%o e monitoramento do #so

Capt#ra da opini%o dos #s#rios

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