Cópia de Reworks
Cópia de Reworks
INICIAIS:*******_______________________________3
ATRIBUTOS***********________________________4
VIDA E CHAKRA***************________________6
Chakra:_____________________________________6
JUTSUS***************________________________7
Pontos de Vantagem ou Desvantagem______7
Ordem de Eficiência para Ninjutsu Ofensivo 9
Características Gerais de Técnicas________9
Amplificação______________________________9
Ações Ninja_______________________________9
Requisitos:_______________________________9
Controle de Chakra:_____________________10
Modelo e Exemplo de Técnica______________10
Natureza Elemental________________________12
Vantagem Elemental____________________13
Natureza Potencializada_________________13
Genjutsu__________________________________14
Invocações__________________________________14
Domínio Sábio______________________________15
Centelha Natural____________________________15
ESTILOS_____________________________________16
Estilo Marcial Menor_______________________16
Estilo Marcial Maior________________________17
Estilo Avançado___________________________17
FONTE DE HABILIDADES_____________________19
XP E NÍVEIS__________________________________21
ASPECTOS___________________________________22
REGRA GERAL_______________________________23
Afogamento_______________________________23
Cobertura_________________________________23
Concentração______________________________23
CLASSES____________________________________26
Classes____________________________________26
Lista de Classes e Talentos:________________26
Duelista:_________________________________26
Desafiante:______________________________27
Distanciador:____________________________28
Assassino:_______________________________28
Médico:__________________________________29
Sensorial:________________________________30
Especialização:____________________________31
Anomalia________________________________31
Investigador_____________________________31
A Sorte Me Sorri_________________________32
Shinobi de Elite__________________________33
Destruidor_______________________________33
O Artista_________________________________34
Solidão do Mais Forte____________________34
Aberração_______________________________35
Mestre de Marionetes____________________35
Espadachim_____________________________35
Caçador_________________________________36
Infiltrado________________________________36
Criação de Ficha de NPC_____________________38
Vida e Chakra:_____________________________38
Dano:_____________________________________39
Atributos:__________________________________39
Tamanho:_________________________________39
Ficha de Criaturas:_________________________40
Balanceamento de Encontros:_____________40
Traços de NPC_____________________________41
NPC Aliado:________________________________43
PERÍCIAS____________________________________44
ASPECTOS ATÉ ENTÃO_______________________45
Aspectos Gerais___________________________45
VÍNCULO____________________________________47
LISTA DE JUTSUS ATÉ ENTÃO________________48
MOTIVAÇÃO E RUINA________________________49
EQUIPAMENTO E DINHEIRO__________________52
Raridade e Especificidade________________52
Equipamento Inicial________________________52
Armazenamento___________________________53
Propriedade de Armas_____________________54
Armas_____________________________________55
Itens Gerais_______________________________57
Pergaminhos______________________________62
Pergaminhos de Anexamento____________62
Guia de Técnicas________________________63
Pílulas_____________________________________64
Serviços Gerais____________________________66
Anexamento de Itens____________________66
Tratamento Médico______________________66
Hospedagem____________________________67
Refeições________________________________67
Viagem__________________________________68
Trajes e Acessórios________________________69
Venenos e Essências_______________________72
Amostras de Venenos________________________73
MECÂNICAS AO REDOR DO COMBATE________76
Descanso__________________________________76
Descanso Curto__________________________76
Descanso Longo_________________________76
Descanso Perfeito_______________________76
Beira da Morte_____________________________77
Fadiga_____________________________________80
Zona de Decisão___________________________80
INICIAIS:*******
***Natureza Inata N3
1 Aspecto Avançado ou 2 Aspectos Simples
Estilos:
2 Estilos Menores N1 ou 1 Estilo Maior N1
3 Níveis de Estilo Avançado (Podem ser distintos ou o mesmo)
+200 XP para uso livre
Classe principal com 3 talentos
3 perícias distintas para ter bônus de prof
2 atributos para ter bônus de prof
1 dominio ninja para ter bônus de prof
Podem escolher 2 jutsus rank D e 1 Jutsu rank C sem custo de XP
O usuário terá acesso a todos jutsus básicos (Clonagem, Substituição, Deslocamento Instantâneo e
Jutsu de Transformação), mas só poderá ter proficiência em um deles.***
ATRIBUTOS***********
***Atributos Iniciais:
6d4, pode rodar dnv, mas fica com o segundo resultado
Fixos: 4, 3, 3, 2, 2, 1
Foco: O usuário ao criar a ficha pode escolher focar em um atributo, podendo escolher de 1 a 3
pontos para tirar de algum deles, e colocar em outro. O que ele tirar do primeiro, é o que ganhará
no segundo.***
***Atributos Secundários:
Defesa - 8+Destreza+Prof
Iniciativa - Bônus Des
Proficiência - +2 nível 1, e +1 a cada 10 níveis (10, 20, 30...)
-Soma na Defesa
-Soma em 2 atributos a escolha do personagem
-Soma em 1 Domínio Ninja
Deslocamento - 10 fixo +2 a cada 10 de Destreza***
Notes:
-O valor base e médio do D4 é bom, ainda tendo a possibilidade de reroll e de pegar os valores
fixos
-A progressão a cada 3 níveis cria um degrau, mas o valor acumulado tbm fica dentro doq eu quero
para os níveis mais altos, deixando ainda bem decisivo chegar em certos níveis e a escolha ser
relevante
-O domínio ninja ser remanejado serviu para tirar a confusão q tava tendo, e dar uma utilização
maior para a sinergia entre os atributos e o que era antes Poder
-Atributos secundários foram mais ajustado por conta das coisas anteriores
***Destreza
Iniciativa
Defesa
Deslocamento
2x pericia
Teste de resistência (mts)
Espírito
Chakra total
Teste de resistência (poucos)
Recuperação de chakra
Inteligência
6x pericias
Controle de Chakra
Presença
4x pericias
Teste de resistência (poucos)
Sabedoria
4x pericias
Teste de resistência (poucos)
Concentração
Vitalidade
1x pericia
Vida total
Tanka dano
Teste de resistência (mts)***
VIDA E CHAKRA***************
***10 + Nível + Vit*5
Notes:
-Acompanha o nível do personagem
-Deixa meio que fixo porque os atributos são mais restritos tbm
-Aumentando Vit ainda ajuda
-Mantém a redução de vida por vitalidade pra ficar mais dinâmico
Chakra:
10 + Nível + Esp*5***
Recuperação de Chakra Passivo por Hora: Sem nenhuma ação ativa para recuperação e desde
que o usuário se mantenha consciente, sua recuperação de Chakra é igual ao seu valor de Bônus
de Proficiência por hora.
Notes:
-Fica igual formula de vida, então facilita in game
-A proporção pros jutsus fica boa
As técnicas são geradas seguindo um guia de balanceamento afim de equilibrar cada tipo de
técnica e coloca-la em suas categorias respectivas. As tabelas gerais aqui demonstradas deixam
estabelecidos uma base guia para certos critérios nas técnicas. É importante ressaltar que essas
tabelas servem como guias e não regras absolutas, sendo necessário ajustar em diversos
momentos, principalmente ao criar esse tipo de técnica.
Genjutsu Base
RANK Chakra CD Base
D 3 10
C 7 12
B 21 14
A 56 17
S 140 22
Muita Desvantagem
✦Turno Inteiro ou mais de um turno como uso de minutos
✦Quanto mais requisitos a técnica tiver, mais difícil é obtê-la já que é necessário gastar muito XP
para ter a técnica
✦Concentração Severa para manter técnica ativa
✦Técnicas que dependem muito de gatilhos externos como ações específicos de alvos ou ambiente
Desvantagem
✦Uso de Ação somado com outra, como Ação Rápida ou Deslocamento
✦Ganho de Fadiga
✦Concentração para manter a técnica
✦Técnicas que dependem muito de gatilhos específicos como o usuário ter ativado uma outra
técnica ou estar em determinada situação
✦Gasto elevado de Chakra
✦Aumento de Requisito de Controle de Chakra
✦Testes de resistência para diminuir ou anular os efeitos da técnica
✦Falta de escolha ao manter técnicas ativas ou a exploração completa de seus efeitos
Vantagem
✦Usar apenas uma mão para realizar os selos
✦Técnica que pode se manter ativa usando menos ações ou menos chakra
✦Determinadas Condições são vantagens grandes, a depender da Condição, pode se tornar muita
vantagem
✦Alguma garantia de acerto (isso já está demonstrado para técnicas em área, mas esse tópico se
baseia em outros tipos como de alvo único)
Muita Vantagem
✦Não usar selos de mão para a técnica
✦Uso apenas de Ação Rápida
✦Uso de Ação Livre, é extremamente vantajoso
✦Técnicas que podem se manter ativas sem muito custo adicional como ações e chakra
Amplificação
O jutsu em geral irá gastar 50% a mais de chakra (sempre especificado na técnica), e por conta
disso terá uma vantagem a mais no seu uso. Basta o usuário informar antes de usar a técnica, que
irá usar a versão amplificada. O usuário pode decidir também por usar mais de um nível de
amplificação, gastando mais de uma vez aquele chakra previsto e tendo também o benefício
relativo. Exemplo: Se uma técnica informa que a amplificação custa +2 de chakra para aumentar o
dano em 1, o usuário pode amplificar 3x gastando +6 de chakra e adicionando 3 no dano. As
técnicas tem um limite para o corpo de três amplificações.
Ações Ninja
Ações simples usadas por ninjas gastam chakra de forma fixa e básica, pode ser alterada de
acordo com a situação
✦Se fixar em superfícies não convencionais (tetos, paredes) - 5 de Chakra por minuto
✦Andar sob a água - 10 de Chakra por minuto
✦Liberação Simples - 5 de Chakra
✦Supressão ou Detecção de Chakra - 2 de Chakra por turno
Requisitos:
Toda técnica tem requisitos determinados para poder ser aprendido e utilizado. Requisitos de
Controle de Chakra são os padronizados para as técnicas, podendo ter exceções muito pontuais, e
é possível entender mais no tópico especifico sobre ele.
Além disso tem mais dois tipos de requisitos em técnicas, os que podemos chamar de progressivos
e os determinantes, essa denominação é só para identificação, mas não terá impacto no jogo de
forma direta.
Os determinantes são aqueles requisitos que basta tê-lo que a técnica se torna viável, como ter
acesso a outra técnica ou algo semelhante.
Os progressivos são os mais comuns, são requisitos que estarão descritos na técnica, mas que tem
níveis de evolução, então o personagem precisará ter o nível equivalente para ter acesso a técnica.
Alguns exemplos são: Naturezas Elementais, Estilos, Técnicas Especiais, etc.
Esses recursos progressivos podem chegar até 5 níveis, seguindo os parâmetros de rank de
técnicas. Em cada nível o usuário consegue acesso a técnicas de um rank (D, C, B, A e S). Para
adquirir o novo nível, basta adquirir pelo valor que adquiriu o primeiro e repetir até o quinto.
Controle de Chakra:
Atributo secundário equivalente a inteligência somada ao bônus de proficiência
Cada rank tem uma base de requisito para controle de chakra, poucas técnicas fogem a regra, e
estará descrito quando for o caso.
Genjutsu sempre terá dois pontos a mais no requisito de controle de chakra, então se for de rank C
que seria igual a 3, para o genjutsu será 5, caso fuja a regra, estará especificado na técnica.
✦0,5x - Se o controle de chakra for pelo menos metade do requisito, o usuário ainda consegue
utilizar a técnica, mas gastando o dobro de chakra.
✦x - Alcançando o requisito de controle de chakra, o usuário consegue usar a técnica
perfeitamente, mas sem usar amplificação.
✦2x - Alcançando o dobro do requisito de controle de chakra, o usuário consegue usar amplificação
normalmente
Explicação do Modelo
Nome e Rank – Titulo completo da técnica e o Rank dela
Tipo e Colisor – Estará descrito o tipo de domínio ninja que abrange essa técnica e o tipo de colisor
que ela utiliza, podendo ser Corporal, Área ou Projétil. Terá um tópico especifico sobre Colisão de
Habilidades, onde isso se torna mais relevante. Caso a técnica não tenha nenhum tipo de Colisor,
estará sem preenchimento.
Tempo de Execução e Selos – Aqui irá demonstrar o tempo para executar a base da técnica,
podendo em geral ser Ação, Ação Rápida ou Deslocamento. Muitas técnicas fogem a regra,
misturando algumas dessas ações, colocando a execução em tempo direto como um minuto ou
algo semelhante. Algumas técnicas também terão mais de uma ativação, então aqui estará
especificado a base da técnica, enquanto as ativações secundárias estarão descritas na técnica em
si. O outro foco desse tópico é a parte dos selos sendo possível usar Selos Comuns que usem as
duas mãos, selos de uma mão ou sem selos.
Requisitos – Como mencionado no tópico acima sobre requisitos, aqui são demonstrados os
critérios objetivos para o usuário conseguir utilizar a técnica. A ordem comumente estabelecida
será de Controle de Chakra, Natureza, Estilo, Aspecto, Classe, Técnica e Outros. Caso não tenha
algum dos tipos, só ficará sem preenchimento.
Técnica – Aqui a descrição completa da técnica, junto de seus efeitos e consequências diretas.
Todo detalhe do jutsu você entenderá aqui. E esse tópico se mistura com o valor de Chakra gasto
na técnica.
Amplificação – Aqui é demonstrado o recurso principal utilizado para amplificação como o gasto de
chakra e em seguida os efeitos adicionais que a amplificação concede.
Chidori - Rank A
Ninjutsu - Corporal
Tempo de Execução: Ação com Selos
Requisitos: Controle de Chakra 7; Natureza Raiton; Estilo Ninjutsu Ofensivo;
Técnica: O usuário cria uma fonte de raios em uma de suas mãos com alta intensidade e
capacidade de perfuração. O usuário irá fazer um ataque baseado em Taijutsu se movendo em
linha reta até o alvo para efetivar o ataque (O usuário só consegue se mover dessa maneira com a
técnica ativa). Esse golpe será feito com penalidade de -15 já que é fácil prever a direção do golpe
em linha reta. O alvo atingido recebe 8d10+Ninjutsu de dano misto Perfurante e Elétrico e
Sangramento 1d20 por 5 turnos, além disso a técnica tem Ruptura. A técnica exige um pouco do
corpo do usuário, podendo ser utilizada um limite de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência,
usando alguma vez a mais, recebe 15 de Fadiga por uso.
O usuário gasta 30 de chakra.
Amplificação: +20 de chakra - +2d10 de dano; +5 turnos de Sangramento.
Raikiri - Rank S
Ninjutsu - Corporal
Tempo de Execução: Ação com Selos
Requisitos: Controle de Chakra 10; Natureza Raiton; Estilo Ninjutsu Ofensivo; Técnica Chidori;
Técnica: O usuário cria uma fonte de raios em uma de suas mãos com alta intensidade e
capacidade de perfuração extrema. O usuário irá fazer um ataque baseado em Taijutsu se
movendo em linha reta até o alvo para efetivar o ataque (O usuário só consegue se mover dessa
maneira com a técnica ativa). Esse golpe será feito com penalidade de -15 já que é fácil prever a
direção do golpe em linha reta. O alvo atingido recebe 5d20+Ninjutsu de dano misto Perfurante e
Elétrico e Sangramento 3d20 por 5 turnos, além disso a técnica tem Ruptura. O usuário consegue
utilizar a técnica no máximo 2 vezes ao dia, qualquer uso além do limite gera 30 de fadiga.
O usuário gasta 80 de Chakra.
Amplificação: +50 de chakra - +1d20 de dano; +5 turnos de Sangramento.
Natureza Elemental
As técnicas elementais básicas seguem a ordem básica em forma de ciclo, em que uma tem
vantagem sob a outra. Além disso o usuário tem dificuldade progressiva para aprender naturezas
de acordo com a sua natureza inata seguindo a ordem cíclica. Nesse caso um usuário que tenha de
forma inata o Katon por exemplo (Estilo Fogo) tem facilidade para aprender o Fuuton (Estilo Vento),
mas sua maior dificuldade é aprender o Suiton (Estilo Água) por conta do ciclo das naturezas.
Natureza Inata: A escolhida pelo usuário iniciará nível 3, sendo a que mais tem facilidade para
aprender técnicas.
Vantagem Elemental
Seguindo o ciclo elemental, como mencionado antes além da dificuldade para aprender, tem
impacto direto no uso das técnicas. Em geral, técnicas que tenham força contra outra em nível
elemental, demonstram o dobro de efetividade.
Nesse caso encontramos o seguinte cenário:
✦Katon é mais forte que Fuuton
✦Fuuton é mais forte que Raiton
✦Raiton é mais forte que Doton
✦Doton é mais forte que Suiton
✦Suiton é mais forte que Katon
Via de regra um confronto elemental que tenha vantagem estabelecida de um dos lados, fará o
ataque ter metade da eficiência. Mas o Mestre deve priorizar o que for mais simples de fazer,
podendo dobrar um lado ou colocar o outro pela metade a depender da situação. O importante é
que haja esse controle elemental em relação a efetividade da técnica.
Natureza Potencializada
Do mesmo jeito que uma natureza pode ser anulada por ter sido confrontada por sua fraqueza, os
ninjas podem usar a tática ao seu favor para unir uma natureza base e usar uma técnica
suplementar da natureza que é mais fraca (em relação a base) para potencializar a técnica e
melhorar seus efeitos. Esse tipo de uso é difícil já que precisa ser segmentado e unido. No geral é
necessário uso de Reações especiais para usar técnicas dessa maneira ou uso de Vínculos para
agir de forma sincronizada.
É importante ressaltar que a base precisa ser rank de igual ou maior nível em relação a técnica
suplementar, caso contrário uma vai atrapalhar a outra ao invés de potencializar. Além disso, os
efeitos de potencialização podem ser relativos ao rank e ao tipo de habilidade usadas, podendo
haver adaptações tanto do Mestre quanto do Jogador em cada situação.
Novamente especificando o cenário:
✦Katon com Fuuton - O vento inflama as chamas podendo aumentar o alcance e dobrando o dano.
✦Fuuton com Raiton - A descarga elétrica se impulsiona com o vento e causa contrações
musculares, dificultando movimentação e elevando o dano.
✦Raiton com Doton - O estilo terra amplifica a zona de impacto e a ancoragem amplifica o dano,
alcance e duração da técnica.
✦Doton com Suiton - A água deixa a terra mais pesada aumentando o dano, além de deixa-la mais
maleável, o que pode ajudar em diversas situações.
✦Suiton com Katon - Dobra o potencial de dano já que a água está aquecida, podendo até
conceder dano misto, além de dificultar visibilidade pelo vapor gerado.
✦Raiton com Suiton - Um efeito de exceção já que foge do ciclo, mas ao serem utilizadas juntas, a
água facilita a estender o alcance do Raiton, mas se propagando ele perde eficiência de dano e
outros efeitos.
Genjutsu
A mecânica de Genjutsu funciona de forma diferente de ataques de Ninjutsu ou Taijutsu. Essas
técnicas são ativadas por um gatilho, e o efeito se manifesta a partir dele. Quanto mais difícil for o
gatilho, mais poderosa a técnica tende a ser. Alguns exemplos comuns incluem: criar uma área
ilusória que ativa o Genjutsu quando o alvo passa por ela (Local); aplicar o efeito diretamente em
quem estiver no campo de visão do usuário (Olhar); acionar ao estabelecer contato visual (Contato
Visual Direto); ativar através do toque (Toque); ativação por efeito sonoro (Sonoro); ou ainda
outros métodos descritos em cada técnica.
De modo geral, a ativação do Genjutsu é certeira no primeiro turno, garantindo seu efeito. Os
Genjutsus têm tempo de duração limitado e sempre oferecem formas de serem quebrados, mesmo
alguns restringindo algumas das formas.
Vale lembrar que todo Genjutsu se baseia na natureza Yin para criar ilusões, geralmente exigindo
maior gasto de chakra que outras técnicas. Além disso, cada Genjutsu pode ter requisitos
específicos, descritos individualmente.
O controle de chakra para genjutsu será via de regra o valor pelo rank +1, qualquer alteração será
descrito na técnica.
Os CD’s para os Genjutsus tem base fixa baixa, já que o usuário poderá acrescentar bônus de
proficiência caso tenha ele no domínio ninja.
Em média os CDs são: 5, 7, 9, 11 e 13 – Seguindo a ordem dos ranks.
Invocações
Muito além de uma técnica convencional, uma invocação representa o vínculo entre um usuário e
determinada espécie, seja por respeito, afinidade ou um acordo formal. Para estabelecer esse
vínculo, é necessário firmar um contrato através de um pergaminho especial da espécie,
normalmente de criaturas sábias — embora existam exceções.
Ao realizar a técnica, o usuário sacrifica sangue como tributo e pode evocar uma criatura com a
qual possua contrato. A criatura invocada mantém livre arbítrio e pode ou não auxiliar o usuário,
tornando o vínculo entre ambos extremamente importante. Quanto maior a afinidade, maior a
cooperação da criatura, permitindo ao invocador influenciar parcialmente suas ações.
O contrato permanece válido mesmo após a morte de indivíduos da espécie ou do usuário, desde
que o pergaminho original continue intacto. Por esse motivo, tais pergaminhos geralmente
permanecem sob proteção da própria espécie.
Outra pessoa também pode executar os selos da técnica utilizando sangue fresco do contratante
original. Isso permite que aliados realizem invocações em conjunto, mas é uma prática arriscada, já
que a criatura invocada continua agindo de acordo com sua própria vontade.
Os contratos são exclusivos por espécie. Para firmar um novo contrato, o usuário deve gastar 100
XP e desenvolver vínculo com a espécie desejada. É possível possuir contratos com múltiplas
espécies simultaneamente.
Cada criatura invocável exige que o usuário adquira a técnica individualmente. O custo da técnica
é somado ao valor equivalente ao Nível de Desafio (ND) da criatura x3. Além disso, o vínculo com a
criatura continua sendo determinante, já que nenhuma invocação possui obrigação absoluta de
obedecer ao usuário.
O invocador pode escolher qual criatura específica deseja chamar, desde que possua chakra
suficiente para isso. Porém, caso a criatura esteja indisponível ou já tenha sido invocada
anteriormente, outro indivíduo de ND semelhante será enviado em seu lugar.
Caso a técnica seja utilizada sem que exista contrato com qualquer espécie, o usuário será
transportado para um Domínio Sábio com maior afinidade natural ao seu chakra.
É importante ressaltar que o Jutsu de Invocação nada mais é do que um teletransporte de uma
criatura que tenha contrato, então caso a criatura venha a morrer, é de forma definitiva, sem a
chance do usuário conseguir invoca-la novamente.
Domínio Sábio
Em breve
Centelha Natural
Em breve
ESTILOS
Estilo Avançado
Os Estilos avançados tem especificações um pouco maiores, mas seus efeitos são semelhantes
entre eles.
O efeito igual para todos os estilos maiores é ter acesso as técnicas que usem esses estilos como
requisito, seguindo a regra já descrita anteriormente (Nível 1 para rank D, nível 2 para rank C...).
✦Fluxo de Chakra: Canalizar chakra em objetos ou ataques físicos para potencializá-los. É comum
técnicas com este estilo não usar selos de mão.
✦Ninjutsu Espaço-Tempo: Manipulação avançada de distâncias e deslocamento através do espaço-
tempo.
✦Ninjutsu Médico: Uso do chakra para curar ferimentos, restaurar órgãos e salvar vidas. É
necessário ter ao menos uma árvore da Classe Médico habilitada.
✦Ninjutsu Ofensivo: Uso de chakra mais conhecido, focado em infringir dano em alvos.
✦Técnica de Absorção: Execução de técnicas que envolvem absorção de chakra de um ou mais
alvos.
✦Técnica de Barreira: Execução de técnicas que tenham função totalmente defensiva. Barreiras
são feitas com foco máximo em defesa e restrição, tendo grandes vantagens neste uso.
✦Técnica de Clones: Criação de cópias físicas ou ilusórias para combate, distração ou suporte. No
geral os clones terão sempre metade do valor tanto em rolagem de dados quanto no atributo
somado, contando também para a Defesa.
✦Técnica de Marionete: Controle remoto de marionetes através de fios de chakra com maestria
tática.
✦Técnica Proibida: Esse tipo de jutsu tende a ser poderoso, mas também muito perigoso e por isso
é considerado proibido, isso também traz uma dificuldade para o aprendizado e acesso a esse tipo
de técnica. Com esse estilo habilitado, é possível usar a tabela de jutsus padrão, conseguindo não
ter tantas complicações para aprender esse tipo de técnica. Esse estilo não é critério para se ter as
técnicas que o envolvam, e sim para definir sua tabela de valor em XP que será usada.
✦Técnica Sábia: Utilização de energia natural para amplificar o corpo e as técnicas drasticamente.
Necessário ter acesso ao Modo Sábio.
✦Técnica de Selamento: Jutsus que aprisionam, limitam ou controlam alvos por meio de fórmulas
especiais.
✦Técnica de Maldição: Esse tipo de jutsu é muito raro e são capazes de inferir maldições e doenças
em seus inimigos, além de ajudar para se recuperar dos mesmos e fazer manipulação dessas
maldições e técnicas amaldiçoadas.
✦Técnica de Busca: Todo tipo de técnica que envolve rastreamento de alvos ou até que auxilie a
disfarçar os rastros se enquadram nesse tipo de jutsu.
✦Técnica de Reanimação: Por mais que seja raro, esse tipo de técnica é muito forte, sendo capaz
de reanimar um ou mais alvos de maneiras diversas.
✦Técnica de Ilusão: São usados para gerar ilusões de todo tipo, seja na mente do alvo ou projetado
no ambiente.
Os únicos estágios que necessitam de requisito de nível para Estilo Avançado é o estágio 4 (Nível
20 de requisito) e estágio 5 (com nível 30 de requisito).
FONTE DE HABILIDADES
Naturezas Avançadas
Tipo XP
Ramificação 50
Convergência Dupla 70
Convergência Tripla 150
Gastos Gerais de XP
Classe 200
Especialização 100
Talento de
50
Especialização
Estilo Marcial Menor 50
Estilo Marcial Maior 100
Estilo Avançado 50
Aspecto Simples 500
Aspecto Avançado 1000
Ponto de Atributo 1000
Habilidades Distintas 100
XP E NÍVEIS
Baixo: x2
Médio: x3
Alto: x4
ASPECTOS
REGRA GERAL
Afogamento
Todos têm direito a 10 rodadas submersos direto ou metade disso caso esteja em combate, a partir
daí será requisitado um Teste de Vitalidade CD 10 por turno. A cada turno o CD irá aumentar em 2.
Se falhar é porque perdeu o folego e ficará inconsciente, levando-o a se afogar. Durará mais meio
minuto debaixo da água, se não for resgatado, irá morrer.
Cobertura
Para disparos comuns (como Shuriken, um disparo de arco ou semelhantes) é utilizada a regra de
níveis de Cobertura. Para Ninjutsu essa regra muitas vezes será ignorada por conta da alta
capacidade desse tipo de técnica, mas isso pode ser analisado no caso a caso.
Meia Cobertura - +3 de Defesa; +3 em Testes de Destreza.
Atrás de alguma caixa, um muro baixo ou semelhante.
3/4 cobertura - +8 de Defesa; +8 em Testes de Destreza.
Quase todo escondido.
Cobertura Total - Não pode ser alvo.
Atrás de algo que o cubra completamente.
Concentração
Concentração representa a capacidade do ninja de manter o foco mental estável enquanto
sustenta uma técnica ativa. Ela é utilizada principalmente em Genjutsu, mas pode aparecer em
qualquer técnica que exija que o usuário permaneça mentalmente centrado para manter o efeito.
Existe mais de um tipo de concentração que será descrito abaixo, mas quando não houver
descrição adicional, será aplicada a concentração comum, ou seja, as regras descritas a seguir.
Sempre que algo interferir no foco do usuário, ele pode precisar realizar um teste de Sabedoria
para manter a técnica ativa ou até perder a concentração imediatamente a depender da situação.
Concentração Severa
Algumas técnicas são tão difíceis de manter que precisam de concentração severa, isso quer dizer
que todas as regras irão se aplicar para o CD, mas os testes de Concentração serão feitos com
desvantagem. Receber dano crítico encerra a concentração de forma imediata nessas condições,
assim como entrar na Beira da Morte.
Concentração (Normal)
Esse é o mais utilizado e geralmente citado apenas como Concentração. Nesse caso o usuário fará
o teste sempre que receber dano ou em situações que podem afetar sua concentração de forma
direta. Entrar na Beira da Morte ou receber acerto crítico irá gerar o teste com desvantagem. O
usuário precisa manter totalmente sua consciência.
Concentração Moderada
Algumas técnicas se aplicam esse tipo de concentração, em que o personagem só irá realizar
testes ao receber danos críticos (realizando o teste com desvantagem), sendo técnicas mais
simples de manter ativa. Além disso será mantido a exigência de se manter consciente
ativamente, ou seja, se dormir, desmaiar ou algo relacionado, ainda perderá a concentração. Ao
entrar na Beira da Morte fará o teste normal.
Concentração Leve
Há ainda algumas técnicas que aplicam esse tipo de concentração, que são técnicas mais simples
que exigem apenas que o usuário não perca a consciência de forma absoluta, ou seja, até
dormindo o usuário pode manter a técnica ativa, mas se desmaiar perderá a concentração leve.
Nesse tipo de concentração, caso receba acerto crítico irá fazer o teste. Entrar na beira da morte
só quebra essa concentração se o usuário cair inconsciente, fora isso fará o teste normal.
Recuperação de Chakra Passivo por Hora: Sem nenhuma ação ativa para recuperação e desde
que o usuário se mantenha consciente, sua recuperação de Chakra é igual ao seu valor de Controle
de Chakra por hora.
Regra Absoluta
Algumas técnicas ou efeitos podem aplicar o conceito de Absoluto, fazendo assim não ser possível
reverter com outros recursos, tornando a técnica ou efeito ainda mais forte. Sempre será descrito
quando essa regra for aplicada.
Exemplo prático de uso: Um personagem vai receber 5 de Fadiga, mas tem um talento que faz sua
fadiga ser recebida pela metade, mas se essa Fadiga que for receber é absoluta, esse efeito pela
metade não vai ser aplicado.
Condição
Condições são efeitos temporários que representam alterações no estado físico, mental ou
espiritual de um personagem. Elas podem conceder benefícios ou impor penalidades, influenciando
atributos, ações, deslocamento, resistência ou causando efeitos contínuos ao longo dos turnos.
Cada condição possui regras próprias de aplicação, duração e remoção.
Os efeitos de condições irão seguir como descrito em cada um, mas em alguns casos os efeitos
podem apresentar diferenças especificas, que serão descritas nesse tipo de caso.
Em casos de condições ou efeitos conflitantes, prevalecerá aquele de maior prioridade ou, quando
aplicável, o efeito mais recente, conforme as regras de cada situação. Além disso, os efeitos aqui
descritos demonstram o que acontece com o alvo, mas o CD e número de turnos é geralmente
citado na fonte da condição, assim como os meios de se livrar dos efeitos e outras particularidades.
Acelerado: O alvo tem seu corpo aprimorado Confusão: O alvo fica desnorteado por um
em diversos aspectos, com foco no aumento curto período, logo voltando a si, mas ficando
da velocidade. Para cada nível desta exposto durante o efeito. Cada nível da
condição, recebe +2 em perícias baseadas em condição concede 1 de penalidade ao alvo no
Destreza, testes de Destreza, Defesa, ataques próximo ataque ou teste de habilidade feito
marciais e Deslocamento. ou ataque que irá receber, geralmente
perdendo a condição após a penalidade ser
usada.
Aterrorizado: O alvo tem um medo extremo
a algo ou alguém no ambiente, essa condição
sempre tem um alvo de foco. O alvo Contido: O alvo de alguma maneira é contido
aterrorizado tem desvantagem em jogadas de no local. Permanece com deslocamento 0
ataque e testes de habilidade enquanto a tendo desvantagem nos ataques e jogadas de
fonte do medo estiver em sua linha de visão ataque contra esse alvo terão vantagem.
ou souber que a fonte está no ambiente Outros testes que envolvam movimento têm
(através de sons por exemplo). O alvo tenta o desvantagem ou serão impossibilitados.
possível para se distanciar do foco que lhe
causa a condição, sendo incapaz de realizar
ataques contra. O alvo está tão concentrado Controlado: O alvo tem seu corpo controlado
em se afastar do foco do medo que ataques de alguma maneira. Dependendo da fonte da
contra si têm vantagem. condição, ela irá determinar se o alvo tem
consciência disso ou não, e se pode se
comunicar ou não. Quem ou o que está
Bloqueio: O alvo permanece com seu chakra controlando o alvo assume a iniciativa dele
bloqueado, não conseguindo utilizá-lo de podendo realizar as ações dentro das
nenhuma maneira para técnicas, nem ao restrições da fonte da condição.
mesmo as básicas, e com isso durante o
bloqueio tem vantagem contra Genjutsu já
que o controle de seu chakra se torna mais Debilitado: O alvo já está fadigado por conta
complexo. dos danos sofridos e seu corpo não está em
seu estado normal. Ao atingir metade da vida
o alvo entra neste estado. Na prática essa
Cegueira: O alvo se torna incapaz de condição não apresenta efeitos diretos, mas
enxergar e falha automaticamente em muitas habilidades podem depender dessa
qualquer teste que dependa da visão. Ele terá condição estar ativa.
desvantagem em ataques e testes de
habilidade que podem ser influenciados por
esse sentido, além de receber ataques com Desarmonia: O fluxo de chakra do alvo se
vantagem. torna instável. O usuário tem desvantagem
em testes de Concentração, podendo até
perde-la dependendo da situação, também
gasta o dobro de chakra para qualquer Hemorragia Interna: O alvo tem um
técnica e não consegue usar amplificações. ferimento interno que causa sangramento,
mas com muito mais dificuldade de resolver. É
comum que para se recuperar dessa condição
Encantado: O alvo se sente encantado por o alvo precise de sucessos em Testes de
um foco que pode ser algo ou alguém, Vitalidade e na fonte estará descrito quantos
geralmente o usuário que concedeu a fonte. O e quais as dificuldades, mas que geralmente
alvo então não pode atacar ou tentar algo tem CD alto. Enquanto estiver com a condição
ativo que seja nocivo para o foco da condição. ativa o usuário irá receber o dano
Caso seja uma pessoa, o alvo tem demonstrado na fonte, e ao ter sucesso nos
desvantagem em testes sociais contra o foco testes, poderá receber metade do dano.
da condição.
Ferido: O alvo tem feridas tão impactantes Inconsciente: O alvo fica incapacitado,
que atrapalham até a recuperação do próprio inconsciente e caído, sem conseguir usar
corpo. A gravidade da condição é descrita no ações, reações, se mover ou falar. Falha
tópico de Beira da Morte. O usuário recebe automaticamente em testes, além disso, os
apenas metade de qualquer recuperação de ataques feitos contra o alvo terão vantagem e
Fadiga e cura que receba enquanto estiver todo acerto é considerado crítico.
ferido. Cada nível da condição dificulta a
recuperação, podendo diminuir um nível a
cada Descanso Longo ou dois níveis por Lentidão: O alvo sofre algum efeito que
Descanso Perfeito. Uso de Kit Médico pode causa lentidão em seus movimentos. O alvo
também recuperar um nível de Ferido por dia tem seu Deslocamento reduzido pela metade
de uso ou através de Tratamento Médico e penalidade em Iniciativa, Defesa e ataques
profissional. A condição só é retirada quando marciais, isso tudo equivalente ao nível da
seu nível chegar a zero, podendo também se condição. O efeito aumenta em um nível a
acumular caso receba mais níveis com ela cada falha nos testes para se livrar, e em
ativa. fontes mais poderosas pode aumentar em um
nível a cada turno, isso se mantém até o fim
Essa condição é criada no jogo como uma
da condição. Ressaltando que a depender da
maneira de fazer os jogadores usarem
fonte podem ser alterados alguns parâmetros.
estratégia e lidarem com consequências de
combates, então é recomendado ao Mestre
que ignore períodos de tempo curtos em
Letargia: O alvo é acometido por efeitos de
passagem de tempo não jogado.
letargia, sonolência ou condições
semelhantes, tornando seus reflexos e sua
capacidade cognitiva mais lentos. O usuário
Fortalecido: O alvo recebe um aumento nas
perde sua Reação e Ação Rápida. Além disso o
suas capacidades físicas. O alvo recebe bônus
alvo recebe redução de dano nos seus
em Ninjutsu, Taijutsu, Força, Agilidade, testes
ataques equivalente ao nível da condição, o
de Destreza e Vitalidade, equivalentes ao
mesmo serve como bônus de dano em
nível da condição.
ataques que o alvo receba já que seu corpo
está mais frágil e seus golpes mais fracos.
e inimigos. Caso tenha um foco da condição,
se sente compelido a ir atrás deste alvo.
Medo: O alvo tem medo a algo ou alguém no
ambiente, essa condição sempre tem um alvo
de foco. O alvo com medo tem desvantagem
Regeneração: O alvo recebe uma
em jogadas de ataque e testes de habilidade
capacidade anormal de se recuperar a partir
enquanto a fonte do medo estiver em sua
de seu próprio corpo. O alvo recebe vida por
linha de visão ou souber que a fonte está no
turno enquanto a condição estiver ativa, o
ambiente (através de sons por exemplo). O
valor é baseado no nível da condição.
alvo também não pode se mover
voluntariamente para se aproximar da fonte
do medo. Se a fonte do medo tentar ataques
contra esse alvo, terá vantagem. Restrição: O alvo tem seu chakra restringido
parcialmente, não conseguindo passar do
limite que a condição coloca. Na fonte da
condição será descrito o tempo de duração e
Paralisia: O alvo fica incapacitado, sem
o quanto a condição irá restringir o chakra,
conseguir usar ações, reações, se mover ou
também mostrará as formas de finalizar o
falar (algumas técnicas podem permitir a
efeito.
fala). Falha automaticamente em testes que
dependam de movimento, além disso, os
ataques feitos contra o alvo terão vantagem e
todo acerto é considerado crítico. O efeito de Sangramento: O alvo tem uma ferida aberta,
paralisia tem tendência de ser finalizado ao fazendo-o perder sangue. Qualquer fonte que
receber um ataque, mas algumas podem apresente essa condição, deve apresentar o
manter o corpo nesse estado mesmo depois dano desse sangramento e a quantidade de
disso. turnos que dura. O alvo pode realizar
Conhecimento Médico ou algo relativo para
parar o sangramento. O dano do sangramento
acontece no início de cada turno.
Provocar: O alvo se sente compelido a atacar
um alvo em específico, geralmente o usuário
da técnica. O alvo terá desvantagem ao tentar
atacar qualquer outro que não seja o foco, Sensibilidade: O alvo fica sensível a um ou
desde que estejam em até 20m e podendo vê- mais tipos de dano, via de regra fontes de
lo ou ouvi-lo. dano físico (Contundente, Perfurantes,
Cortante, Fogo...). O alvo recebe o dobro de
dano dessas fontes podendo inclusive receber
fadiga dependendo da situação, por conta da
Raiva: O alvo tem uma raiva intensa que
dor maior que sente.
pode ou não ter foco em algo ou alguém. O
alvo tem vantagem nos ataques, e os ataques
contra esse alvo têm vantagem também já
que age de forma descontrolada. Esse alvo Surdez: O alvo fica incapaz de ouvir e falha
também tem dificuldade em distinguir aliados automaticamente em qualquer teste que
dependa da audição.
CLASSES
Classes
Os jogadores podem escolher até 6 classes para ter acesso
Duelista - Corpo a corpo, foco em combate estendido e dano por segundo
Desafiante - Versátil no tipo de habilidade e no alcance delas
Distanciador - Controle de distância e terreno
Assassino - Maior quantidade de dano no menor tempo possível
Médico - Suporte a aliados
Sensorial - Habilidades de rastreio
Em cada classe tem Talentos que o usuário pode adquirir, esses Talentos são as habilidades da
classe. Para obter um talento, a classe precisa estar desbloqueada pelo usuário.
No primeiro nível o jogador terá que escolher entre duas opções para as classes:
-Ter desbloqueado 1 Classe e ter acesso a 3 talentos
-Ter desbloqueado 2 Classes e ter acesso a apenas 1 talento
O personagem pode desbloquear mais classes ao longo do jogo usando XP pela Fonte de
Habilidades, e ao desbloquear uma nova classe com XP, terá também acesso a um talento dessa
nova classe (Isso inclui a Especialização).
A cada 5 níveis o usuário também irá receber 1 talento novo (5, 10, 15...) e pode escolher qualquer
um dentre as classes desbloqueadas.
Alguns talentos tem mais de um nível, mostrando o que o usuário recebe ao adquiri-lo mais de
uma vez.
Desafiante:
Ao desbloquear essa classe o usuário recebe +1 em Presença
Recarga Total: Qualquer tipo de descanso recupera 100% do chakra.
Núcleo Crescente: O usuário recebe +1 de chakra por nível.
Refinamento: Concede Controle de Chakra. 2 – 4 – 6.
Espirituoso: Aumenta seu Espirito em 1 – 2 – 3.
Foco: Bônus em ataques de médio alcance (2m a 14m), só é concedido para ataques de alvo
único: 1 – 2 – 3.
Domínio Ilusório: Recebe bônus de Genjutsu 1 – 2 – 3.
Impacto Reprimido: Todo dia tem dados acumulados para jogar como dano extra em suas
rolagens. Esse dano não aumenta com o crítico. O dano é 1d4. A quantidade máxima é 2 – 3 – 4.
Segunda Chance: Algumas vezes ao dia pode jogar de novo um dado (D20) que queira, e
considerar o resultado jogado. O uso por dia é 1 – 2 – 3.
Mente Afiada: Ao longo de uma sessão, o jogador pode gastar 3 pontos de Motivação para
garantir o bônus de XP da sessão.
Capacidade Expansiva: O usuário recebe +2 Espaços no Armazenamento Pessoal.
Estabilidade: Recebe +1 ponto no Domínio Ninja para distribuir como quiser.
Potencial Avançado: Pode adquirir proficiência em um atributo que ainda não tenha. Pode
adquirir esse talento uma vez.
Forma Flexível: Este talento se transforma em um talento qualquer escolhido pelo usuário. Pode
ser comprado apenas uma vez a não ser que seja escalável. A arvore não é desbloqueada. Se
desbloquear a arvore, não pode adquirir o talento de novo.
Ilusão Maior: Ao colocar um alvo em um Genjutsu, pode conceder desvantagem para o alvo sair
de qualquer maneira, pode ser usado uma vez ao dia.
Distanciador:
Ao desbloquear essa classe o usuário recebe +1 em Espírito
Expansão do Alcance: Aumenta o alcance de uma das técnicas em 2m – 4m – 6m. O usuário
escolhe qual técnica terá o alcance aumentado, e ficará essa técnica até um descanso curto.
Área Expandida: Aumenta a área de uma de suas técnicas em 2m – 4m – 6m. O usuário escolhe
qual técnica terá a área aumentada, e ficará essa técnica até um descanso curto.
Impacto Remoto: Se estiver a mais de 10M do oponente, tem bônus no ataque de 1 – 2 – 3. Só
pode ser usado para técnicas de alvo único.
Precisão Crítica: Ataques acima de 10M tem a margem de crítico melhorada para 19.
Desafio Expandido: Os CDs de uma de suas técnicas em área aumentam em 1 – 2 – 3. O usuário
escolhe qual técnica terá o CD aumentado, e ficará essa técnica até um descanso curto.
Fuga Estratégica: Ganha 2 – 4 – 6 de deslocamento para se afastar do oponente que esteja em
até 50m. Pode usar uma vez por dia, durando até 1 minuto.
Reatividade: Se um alvo vier na sua direção, tem uma reação adicional livre para atacar este
alvo. Essa reação tem vantagem e pode ser usada uma vez por dia.
Economia: Uma vez por Descanso Curto consegue usar um jutsu gastando metade do chakra.
Poder Ampliado: Concede valor adicional de Ninjutsu em 1.
Harmonia Interna: Recebe chakra adicional equivalente ao seu Espírito atual. Pode adquirir o
talento quantas vezes quiser.
Mente Brilhante: Recebe valores extras em Inteligência 1 – 2 – 3.
Preparação: Se estiver acima de 10M do alvo, tem vantagem na iniciativa.
Foco no Poder: Diminui 1 em Defesa para aumentar 1 em Ninjutsu. Pode adquirir esse talento
quantas vezes quiser.
Mira Letal: Concede +1 de dano para todos os ataques a distância. Só pode adquirir esse Talento
uma vez.
Ritmo de Combate: Se não se mover no turno, ganha +1 - +2 - +3 no ataque com técnicas à
distância naquele turno.
Assassino:
Ao desbloquear essa classe o usuário recebe +1 em Destreza
Emboscada: Se atacar com vantagem tem bônus no dano de 1d4 - 2d4 - 3d4 - 4d4 - 5d4.
Instinto Cego: Com visibilidade comprometida de um alvo tem bônus no ataque +1 - +2 - +3.
Mente Assassina: Recebe a técnica Intenção Assassina e tem vantagem em seus testes. Se já
tiver a técnica recebe o XP equivalente a ela.
Acerto Fatal: Sua margem de crítico para ataques corpo a corpo aumenta para 19 - 18 – 17. Ao
adquirir esse talento, sempre que o usuário tiver acerto crítico para ataques corpo a corpo, irá
receber 5 de fadiga.
Pensamento Oculto: Soma metade de sua Inteligência a sua Furtividade, se adquirir o talento
novamente, soma ela completa.
Primeiro Impacto: O usuário terá vantagem em seu primeiro ataque contra qualquer alvo que
ainda não tenha realizado uma ação no combate. Só funciona na primeira rodada.
Passo Fantasma: Seu deslocamento aumenta em 4 enquanto estiver em modo furtivo (sem
ninguém o detectando).
Toque Invisível: Se estiver escondido, suas ações de Conhecimento Médico e Mecanismo não
causam detecção.
Dupla Ação: Pode ter uma segunda ação durante uma rodada. Ganha 12 de fadiga para isso e fica
vulnerável a todo dano durante essa rodada.
Rastreador: Recebe Bônus em Investigação +2 - +3 - +4.
Ardiloso: Recebe bônus em Mecanismo +2 - +3 - +4.
Intenção Oculta: Tem bônus nas jogas de Manipulação +2 - +3 - +4.
Golpe Final: Ao dar o último golpe em um oponente, recebe XP adicional equivalente ao bônus de
proficiência.
Participação Ativa: Participar ativamente na derrota de um oponente concede +1 de XP adicional
para cada alvo.
Execução Contínua: Após dar o golpe final em um alvo usando um ataque corpo a corpo, pode
realizar um outro ataque corpo a corpo em um alvo dentro do alcance. Recebe 3 de fadiga.
Médico:
Ao desbloquear essa classe o usuário recebe +1 em Inteligência
Poder de Cura: Técnicas curativas feita pelo usuário são jogados com vantagem. Essa habilidade
tem limite de usos por dia 1 – 2 – 3.
Mestre da Cura: Tem +3 em testes para criar antídotos e remédios com os itens necessários.
Descanso Profundo: Descanso Longo tem os efeitos de um Descanso Perfeito (Requisito: Ter
Proficiência em Medicina). Com a segunda aquisição deste Talento, dobra a eficiência de um
Descanso Curto (Requisito: Ter Especialidade em Medicina).
Poder da Salvação: Gasta uma ação para conceder uma vantagem no teste de Fatalidade de
aliados, pode usar em até 5 turnos depois de ter jogado a Fatalidade ou usar a Reação para isso,
custando seu turno futuro, nesse segundo caso recebe 12 de fadiga.
Manto de Chakra: Quando for receber um ataque, pode escolher receber este dano na Vida ou no
Chakra usando uma reação.
Reforço Vital: Para cada dez pontos em Espírito o usuário recebe +1 em Vitalidade.
Resistência da Mente: 3 vezes ao dia tem resistência a Genjutsu.
Mão do Destino: Tem vantagem nas jogadas de Fatalidade, mas perde metade do Chakra atual
ao rodar Fatalidade usando essa habilidade.
Imunidade Natural: Tem vantagem em Testes contra venenos e toxinas em seu corpo. Tem essa
habilidade 3x ao dia.
Mestre dos Venenos: O usuário pode criar venenos avançados com teste de Medicina e itens
necessários.
Detecção Precisa: Tem bônus nos testes para detecção de tipos de venenos +1 - +2 - +3.
Mãos da Morte: Venenos e toxinas têm vantagem ao jogar o dano. Essa habilidade tem limite de
usos por dia 1 – 2 – 3.
Quebra Escudos: O usuário faz um ataque em um alvo usando este Talento. Se o usuário acertar
o ataque, o alvo recebe metade do dano e perde 5 de Defesa até o começo do próximo turno do
usuário. Tem limite de usos por dia equivalente a 2 – 3 – 5.
Meditação de Combate: Durante o combate se não realizar um ataque pode recuperar vida
equivalente ao Espírito. Pode usar 1 - 3 - 5 vezes por dia.
Intervenção Médica: Quando um aliado em até 10m sofrer danos, pode usar reação para reduzir
o dano em 1d8 + Espírito. 1 – 3 – 5 vezes por dia.
Sensorial:
Ao desbloquear essa classe o usuário recebe +1 em Sabedoria
Em Alerta: Pode refazer qualquer teste de Percepção jogando 4 de fadiga.
Sentinela: Bônus em Percepção de +1 - +2 - +3.
Olhar Espiritual: Vantagem em testes de Intuição para identificar as naturezas do usuário. Pode
usar 1 - 2 - 3 vezes ao dia.
Leitura de Chakra: O usuário aprende a capacidade de diferenciar o chakra de seres ao seu
redor, podendo reconhecer alguém só pela assinatura do chakra e podendo até ler sua silhueta
pelo chakra. Pode usar 1 – 2 – 3 vezes ao dia.
Foco Inquebrável: Ataques surpresas não tem vantagem contra o usuário deste Talento. Pode
usar 1 - 3 - 5 vezes ao dia.
Análise de Chakra: Pode fazer um teste de Intuição para entender o quanto de chakra o
oponente ainda tem e qual seu máximo. A qualidade do teste vai determinar a precisão. A
distância também conta para a dificuldade.
Radar de Fluxo: Consegue detectar a quantidade de seres pelo chakra a uma alta distância.
Alguns fatores como distância elevada e velocidade podem diminuir a precisão. Cada nível do
Talento permite um alcance máximo desde que cumpra o requisito de Intuição: 50m (5); 100m (7);
250m (10); 500m (15); 1km (20). Para o usuário utilizar esse recurso é necessário gastar 3 de
Chakra por minuto e precisa manter Concentração. Caso esteja em combate, precisa também
manter em uso sua Ação Rápida.
Camuflagem: Pode fazer um teste de Sobrevivência para camuflar seu próprio chakra e tornar
difícil sua detecção e identificação.
Olho da Verdade: Pode fazer um teste de Intuição para detectar intenções de outros alvos ao
redor, o teste é feito com vantagem e pode usar essa habilidade 1 - 3 - 5 vezes ao dia.
Olho do Vigia: Tem vantagem em testes para perceber selos e barreiras camuflados e
escondidos. Pode usar 1 - 2 - 3 vezes ao dia.
Mestre de Caça: Bônus nas pericias Mecanismo, Investigação e Sobrevivência +1.
Alerta Compartilhado: Aliados em até 15m não sofrem penalidade por surpresa enquanto o
usuário estiver consciente. Após usar precisa de um Descanso Perfeito para recuperar.
Verdade Oculta: Tem bônus nas jogadas de Intuição +1 - +2 - +3.
Ruído de Chakra: 1 vez por dia, cria interferência fazendo sensores inimigos terem desvantagem
para detectar chakra na área por 1 hora.
Olhos Múltiplos: Não sofre penalidade por visão obstruída, fumaça leve ou baixa iluminação ao
usar sentidos de chakra. Gasta 1 de chakra por turno que precisar usar o Talento.
Especialização:
Funciona como uma subclasse ou classe secundária. O personagem irá adquirir uma especialização
quando quiser Talentos que concedem vantagens maiores para o seu foco principal, algo mais
especifico.
Diferente dos talentos comuns, os Talentos de Especialização só podem ser adquiridos com XP pela
Fonte de Habilidades, assim como o valor para desbloquear uma Classe de Especialização, é
diferente de uma Classe Principal.
A função e foco de cada classe de especialização estarão descritos neles, assim como os talentos.
Cada Classe de Especialização tem um tipo de requisito para poder desbloqueá-la, e este estará
descrito em cada uma.
Anomalia
Essa subclasse tende a quebrar regras já estabelecidas de maneira estratégica para o usuário.
Como quebra da regra essa Especialização não tem requisito.
Ilimitado: A cada 10 pontos adquiridos em um atributo, recebe mais um naquele em especifico.
Precisa adquirir esse Talento para cada atributo que deseja usar o benefício. (O ponto que recebe
como bônus não conta para o acumulo).
Adaptação: Sempre que subir de nível, consegue alterar um ponto de atributo de lugar. Essas
alterações podem se acumular.
Pulso de Chakra: Ganha chakra adicional equivalente ao seu Espirito multiplicado. X1 – x2 – x3 –
x4 – x5 – x7 – x10.
Mente Clara: Pode refazer 1 teste de perícia mental, mas deve ficar com o segundo resultado.
Pode usar 1 - 2 - 3 vezes ao dia.
Libertação: Consegue receber de volta o XP de alguma coisa que tenha adquirido pela Fonte de
Habilidades com exceção deste Talento e da Especialização Anomalia. Ao utilizar esse talento 2
vezes, precisará obtê-lo novamente para usar seus benefícios. Ao fazer isso o usuário perde acesso
a habilidade que se libertou.
Foco Alterado: O usuário pode mudar um bônus de proficiência de uma perícia para outra.
Também pode ser usado em atributos e domínio ninja, mas deve adquirir esse Talento pelo dobro
do valor. Para cada uso o Talento deve ser adquirido uma vez.
Ruína Colateral: Técnicas de alvo único causam metade do dano em alvos adjacentes. Pode usar
uma vez por combate.
Alivio: Quando participar ativamente da derrota de um oponente, irá recuperar 1d10+Espírito de
chakra.
Investigador
O usuário que prefere escolher o caminho da inteligência, seguindo pistas, ligando pontas soltas e
tendo contatos para informações deve escolher essa Especialização. O usuário precisa ter
proficiência em Investigação.
Conexões: Tem bônus nos testes de Conexões +1 - +2 - +3.
Inteligência Social: Tem bônus em testes de Manipulação +1 - +2 - +3.
Mente do Detetive: Tem bônus em testes de Investigação +1 - +2 - +3.
Encanto Verbal: Tem vantagem em testes de Manipulação para negociações.
Olhar de Batalha: Ao analisar um oponente por pelo menos um minuto, consegue fazer um teste
de Intuição para saber o quanto sabe em relação aos seus Estilos, Classes e Aspectos.
Mente Shinobi: Tem bônus nas jogadas de História Ninja +1 - +2 - +3.
Saque Rápido: Os primeiros três oponentes que o usuário tenha participação ativa na derrota,
terá sido feito o saque rápido neles, não sendo necessário o usuário narrar o fato ou parar para
realizar a ação. O Mestre informa depois os itens e dinheiro adquiridos.
A Sorte Me Sorri
Alto risco, alto retorno, se isso te atrai, deve ter essa Especialização. Para ter acesso a ela, o
usuário deve jogar 1d20, se tirar 8 ou menos não pode adquirir essa subclasse, a não ser que
gaste XP equivalente a um Talento para refazer o teste.
Aposta Mortal: O usuário irá receber como bônus/penalidade 1d10-4 para a Reação de aparar. Ou
seja, caso tire 4 no D10 ficará com zero, se tirar menos terá penalidade, e qualquer resultado
acima disso será um bônus permanente. Caso o usuário não goste do resultado, pode adquirir o
Talento novamente e refazer a rolagem, substituindo o anterior.
Ritual de Sangue: Sacrifica 2d12 de Vida para ganhar 5d6.
Mestre do Dado: Nas rolagens d20 perde 1 de XP em cada falha crítica (1), e recebe 2 de XP em
cada acerto crítico (20). Não acumula com aumento de margem crítica.
Aura da Sorte: O próximo dano que for pegar em você, irá ter o mínimo possível. Mas o dano que
vier de um oponente depois desse, terá o máximo de dano.
Acerto Sortudo: O próximo dano que for rodar em algum oponente irá ter o máximo possível. Mas
durante todas as jogadas de dano seguintes contra um oponente, irá jogar 1d12 e quando cair 1
esse dano será o mínimo possível. Depois de tirar 1 e rodar o dano mínimo, o efeito se acaba. Só
pode usar de novo o Talento depois que isso acontecer.
Acaso: Toda sessão o Mestre vai jogar 1d100, informando ao jogador que está jogando, mas não
falará o resultado. Resultados acima de 50 são bons e de 50 para baixo são ruins, em níveis
proporcionais. Em algum momento da sessão o Mestre usará sua criatividade para criar uma
situação do "acaso" para o jogador, depois da situação ser explicada, deve falar que era por conta
desse talento e falar o resultado do dado. Sendo proporcional, 1 no dado quer dizer algo terrível
acontecendo, e 100 seria algo maravilhoso. Esse Talento não pode ser desativado.
Reviravolta: sua margem de falha critica será 2, mas tirar um acerto crítico fará com que sua
próxima rolagem também seja considerada um acerto crítico.
Dia de Sorte: Algumas vezes ao dia o usuário pode trocar uma rolagem que tenha vontade para
considerar o valor médio+1 do dado. O novo valor é sobreposto no anterior. Pode usar 2 - 3 - 5
vezes ao dia.
Azarado: Sempre que tirar erro crítico no D20, ganhará 1 de XP. Não pode usar este talento com o
talento Mestre do Dado.
Golpe de Sorte: Toda vez que tirar o valor máximo no D20 irá adicionar o valor em seu Montante
Total, e toda sessão o jogador irá fazer a rolagem de 1D100. Quando tirar 100, irá receber o valor
do Montante Total em XP.
Benção do Caos: Altera o quanto recebe de Vida e Chakra nos Descansos para 1d10 por Bônus de
Proficiência nos Curtos; ao evoluir o Talento consegue mudar também os valores para o Longo e
Perfeito para 1d12 por Bônus de Proficiência.
Shinobi de Elite
Um ninja que se busca se aprimorar nas táticas mais básicas de um shinobi, até ficar totalmente
avançado irá melhorar suas habilidades com essa Especialização. O usuário pode adquirir uma
quantidade de Talentos distintos dessa subclasse equivalente ao seu bônus de proficiência.
Arte do Selo Solo: Consegue fazer Jutsus usando apenas uma mão para os selos. Este Talento
precisa ser adquirido para cada Rank em ordem.
Selo do Invasor: Consegue fazer Jutsus usando a mão do oponente para fazer os selos e gasta
apenas ação rápida ao invés de ação. Este Talento precisa ser adquirido para cada Rank em
ordem.
Defesa Sólida: Ao invés de Destreza, é usado Vitalidade no cálculo da Defesa, considerando a
capacidade de ignorar dano do usuário. Mas por ser mais lento, a formula da Defesa soma apenas
a Vitalidade e Proficiência.
Meditação: 1 - A recuperação de chakra durante o combate pode ser usada mantendo seu
deslocamento, mas recupera metade do valor caso se mova. 2 - Dobra a recuperação de chakra
quando está imóvel. Precisa adquirir este Talento duas vezes para ter os dois efeitos. Caso
contrário escolhe apenas um.
Selos Rápidos: Se o usuário gastar 50% a mais de chakra em sua técnica, pode usa-la como Ação
Rápida ao invés de Ação. Adquirindo esse talento até o nível 5 consegue a possibilidade de dobrar
o chakra de uma técnica para usa-la sem utilizar selos, mas ainda usando ação rápida.
Experiente: Com este Talento consegue adquirir Proficiência com alguma Pericia. Se já tiver
Proficiência, pode adquirir o Talento pelo dobro do valor para se tornar especialista. Só pode
adquirir este Talento 3 vezes.
Dominação: Consegue adquirir bônus de proficiência em um segundo Domínio Ninja.
Postura de Combate: No início de cada combate o usuário escolhe uma das opções para receber
como bônus e lança 1d6 para ver qual delas terá como penalidade (caso caia o escolhido, não terá
penalidade), e ela permanece até o final do combate. +2 de Defesa; +2 de Deslocamento; +2 nos
ataques a distância; +2 nos ataques corpo a corpo; +2 nos CD's de suas técnicas; +2 em testes de
resistência.
Contra Selo: O usuário usa sua reação e 10 de chakra para diminuir a efetividade de uma técnica
de outra pessoa pela metade, esse alvo deve estar sendo visto em até 10m do usuário. Pode usar
uma vez ao dia.
Precisão de Execução: Falhas críticas ao usar um jutsu não geram efeitos negativos adicionais.
Versatilidade Tática: Uma vez por dia pode usar este Talento para escolher um outro Talento
qualquer, sendo de Classe ou Especialização. O efeito sempre será o de primeiro nível e não pode
usar um que já tenha habilitado. O usuário pode trocar depois de um descanso perfeito.
Mente Apurada: Testes de Estudo de Técnicas vai somar também metade de Sabedoria. Se
adquirir o talento uma segunda vez soma ela completa.
Destruidor
Usar suas técnicas na potência máxima é o que você quer. Deve ter bônus de proficiência em
Ninjutsu.
Amplificador: Usando esse talento o usuário dobra o efeito de sua próxima técnica. Se for uma
habilidade de dano jogará como se fosse crítico. Se for alguma com efeito especifico dobrará o
efeito, mas não necessariamente o CD, mas nesses casos será visto com o Mestre no momento do
uso. Ganha 9 de fadiga. Se o ataque acertar crítico irá ser aplicado também. Só pode usar uma vez
ao dia.
Potência Máxima: Garante o dano completo em uma habilidade de dano durante aquela rolagem.
Recebe 11 de fadiga. Só pode ser usado uma vez por dia.
Mata-Gigantes: Tem um dado extra de dano para qualquer jogada de ataque contra um alvo que
tenha mais de metade de vida máxima. +1d6 - +1d8 - +1d10 - +1d20. Esse dano adicional pode
ser usado 3 vezes ao dia.
Intensidade: O usuário pode aumentar 1 dado de dano em qualquer ataque que esteja realizando.
Pode usar uma vez ao dia e recebe 1d20 de fadiga.
Impacto Devastador: Se o usuário der dano em um oponente equivalente à sua Vitalidade x5, o
usuário terá penalidade de -2 em sua Defesa e testes de resistência até o início do próximo turno
do usuário. Pode usar isso 2 - 3 - 5 vezes e recupera depois de um descanso curto.
Canalização Brutal: Se o usuário canalizar uma técnica gastando seu turno inteiro, irá garantir
um acerto crítico no próximo. Pode usar uma vez ao dia e recebe 16 de fadiga.
O Artista
Lutar não é só pela sobrevivência, é uma um palco para o espetáculo. O usuário precisa ter
Proficiência em Presença.
Defesa do Grupo: Enquanto estiver com 2 ou mais pessoas (aliadas ou neutras) auxiliando no
combate, este efeito é ativado. Bônus de Defesa +1 - +2 - +3.
Força Conjunta: Enquanto estiver com 2 ou mais pessoas (aliadas ou neutras) auxiliando no
combate, este efeito é ativado. Bônus nos ataques de +1 - +2 - +3.
Aumento Sinérgico: Enquanto estiver com 2 ou mais pessoas (aliadas ou neutras) auxiliando no
combate, este efeito é ativado. Bônus nas técnicas que envolvem CD de +1 - +2 - +3.
Impulso Coletivo: Enquanto estiver com 2 ou mais pessoas (aliadas ou neutras) auxiliando no
combate, este efeito é ativado. Bônus de Deslocamento +2.
Força da Aliança: Enquanto estiver com 2 ou mais pessoas (aliadas ou neutras) auxiliando no
combate, este efeito é ativado. Tem bônus nos testes. +1 - +2 - +3.
Golpe Coordenado: O usuário aplica dano adicional de 1d4 - 1d6 - 1d8 em um alvo que já tenha
sido atingido naquela rodada. Pode usar 3 vezes no combate.
Aberração
O nome é a definição. O usuário precisa ter Proficiência em Intimidação.
Incansável: Cada vez que adquirir este Talento. Reduz sua barra de Fadiga Máxima em -3, sendo
mais difícil ter efeitos negativos. Com limite de -30 na barra total de Fadiga.
Risco Final: O usuário tem vantagem em todas as jogadas de Fatalidade, mas recebe 30 de
Fadiga quando precisar dessa rolagem.
Corpo Amorfo: Sua Vida máxima tem metade do valor, porém seu corpo tem resistência a todos
os efeitos de status e a dois tipos de dano a sua escolha.
Sacrifício: Ao adquirir este talento o usuário recebe sua Vitalidade x5 em vida máxima, mas irá
sortear um entre os 12 tipos de dano para ter vulnerabilidade. Se o talento for adquirido de novo
poderá receber a vida novamente, e terá vulnerabilidade a outro tipo de dano. O usuário também
pode adquirir o talento de novo afim de anular o efeito de alguma vulnerabilidade, perdendo
também o bônus de vida.
Sangue Frio: Consegue ignorar os efeitos de uma Fatalidade Leve. Pode usar uma vez e recupera
depois de um descanso perfeito.
Troca Desigual: O usuário pode dobrar sua fadiga atual e conceder em dano metade de quanto
sua fadiga aumentou. Pode usar 1 vez por combate.
Mestre de Marionetes
O usuário que usa marionetes para seu combate precisa dessa subclasse para ter seu uso
completo. É necessário ter o Estilo Maior Técnica de Marionetes.
Melhoria: Com este Talento você consegue a capacidade de instalar algum novo recurso ou de
melhorar um recurso para um nível superior na marionete. Precisa adquirir uma vez para cada rank
de recurso, seguindo a ordem.
Foco do Controlador: Enquanto está controlando uma ou mais Marionetes, o usuário tem sua
concentração elevada. Recebe um bônus de +3 - +5 - +7.
Vínculo Extra: O usuário consegue a capacidade de controlar mais uma Marionete ao mesmo
tempo. Limite pela sua quantidade de dedos na mão.
Linha Longa: O usuário recebe +2 metros de distância para seus fios de chakra. (Limite de 11
vezes para adquirir este talento (Chegando no total de 30M com o base).
Fios Infalíveis: Com este Talento, o Mestre de Marionetes não precisa usar sua Ação Rápida para
manter os fios ativos.
Mente Distribuída: Enquanto controlar marionetes, recebe +1 - +2 - +3 de Defesa.
Espadachim
Um verdadeiro mestre das espadas sabe como manuseá-las de qualquer maneira e essas
habilidades o ajudarão com isso. O usuário deve ter o Estilo Maior Técnicas com Espadas.
Rei das Espadas: O usuário consegue utilizar uma Katana em cada mão sem ter desvantagem
pelo uso.
Defesa Gêmea: Enquanto estiver empunhando uma Katana em cada mão, terá +3 de Defesa. Se
forem duas espadas sem ser Katanas, terá +1.
Fúria das Katanas: Enquanto estiver empunhando uma Katana em cada mão, terá a
possibilidade de fazer dois ataques simultâneos com as espadas no mesmo turno. Pode também
usar com duas espadas sem serem Katanas. Cada vez que utilizar isso receberá 9 de Fadiga e
perderá a ação rápida. O valor de Fadiga aumenta em +9 a cada uso, voltando ao normal depois
de um Descanso.
Semelhança: Adquirindo esse talento o usuário pode usar uma espada em cada mão mantendo os
benefícios dos outros talentos dessa subclasse.
Corpo no Limite: Pode ignorar os efeitos negativos de Fadiga por 1 turno, mas até o fim do
combate irá receber o dobro de qualquer fonte. Pode usar uma vez ao dia.
Passo Giratório: Após acertar um alvo com um ataque, pode sair do seu alcance sem gerar
ataque de oportunidade. Recebe 2 de fadiga.
Caçador
O frenesi da caça pede pelas habilidades que auxiliem a eliminar o alvo. O usuário precisa ter
Proficiência em Sabedoria.
Alvo Marcado: Consegue usar uma ação rápida para analisar e marcar um alvo (não pode ser um
aliado). Se for derrotado pelo alvo, perde 1 de XP por nível do alvo.
Rastreio Preciso: Tem vantagem em testes de Percepção e Sobrevivência para achar o alvo
marcado.
Prioridade Letal: Tem bônus nos ataques contra o alvo marcado e penalidade equivalente para
alvos que não sejam o marcado. 1 – 2 – 3.
Investida Implacável: Se o caçador estiver em até 100M do Alvo Marcado e estiver indo em sua
direção, terá bônus no Deslocamento de +4.
Sede de Sangue: A ânsia pela caça é tão forte, que pode ter vantagem nos ataques contra o Alvo
Marcado, mas outros oponentes tem vantagem contra o caçador ao utilizar este Talento. Seu uso é
por rodada.
Espírito do Predador: Enquanto estiver no mesmo ambiente que o Alvo Marcado tem bônus em
Presença e Sabedoria. +2 - +4 - +6.
Honra de Sangue: Se conseguir derrotar de alguma maneira o Alvo Marcado, terá bônus de XP
equivalente 1 por nível do alvo.
Infiltrado
Se esconde na multidão, tem contatos para lhe auxiliar e sabe se misturar. O usuário precisa ter
proficiência em Manipulação.
Esquecível: Recebe metade de todas as fontes de Fama que pode receber (Sua fama cai pela
metade ao adquirir esse talento).
Mestre do Disfarce: Tem bônus em testes que envolvam se disfarçar ou fingir ser outra pessoa.
+2 - +4 - +6.
Máscara Social: Recebe vantagem em testes de Percepção e Intuição para reparar em trejeitos e
detalhes de outra pessoa.
Rede de Contatos: Em qualquer cidade ou vila, conhece ao menos um informante,
contrabandista ou cúmplice em potencial.
Códigos Secretos: Consegue transmitir mensagens disfarçadas em frases normais ou sinais
discretos, que só cúmplices percebem.
Conversa Desarmante: 1 vez por cena, transforma uma situação hostil de conversa em neutro
por meio de diálogo.
Criação de Ficha de NPC
Para criar fichas de NPC foi criado uma mecânica que simplifique os processos e já fornece
maneiras de balanceamento e ajustes.
Para os jogadores é usado o nível do personagem, para NPC é usado Nível de Desafio (ND), isso
será relevante para entender o funcionamento de suas fichas e para o balanceamento.
O primeiro passo para criar a ficha de um NPC é determinar seu nível de desafio e semelhante aos
jogadores ele vai até o nível 100, a diferença é que ainda são inseridos três níveis adicionais: nível
meio (0,5), nível um terço (0,3) e nível um décimo (0,1). Nas regras esses níveis serão
considerados com exceção, e podem ser explorados dessa forma, principalmente no início do jogo
quando os personagens de jogadores são mais fracos.
Vida e Chakra:
Esses valores serão como média, se o Mestre quiser pode alterar um pouco para cima ou para
baixo dependendo da condição dos jogadores ou dependendo de como quer o NPC, podendo
inclusive usar os Talentos de NPC. Existe uma formula base para Vida e outra para o Chakra.
Vida:
O usuário irá somar 30 + (ND x 5) + (Vitalidade x 5)
Exemplo:
ND 1 Vitalidade 3 – 30 + (1*5) + (3*5) = 50
ND 5 Vitalidade 4 – 30 + (5*5) + (4*5) = 75
ND 20 Vitalidade 5 – 30 + (20*5) + (5*5) = 155
ND 60 Vitalidade 8 – 30 + (60*5) + (8*5) = 370
Exceções:
ND 0,5 Vitalidade 2 – 15 + (0,5*5) + (2*5) = 27
ND 0,3 Vitalidade 1 – 10 + (0,3*5) + (1*5) = 16
ND 0,1 Vitalidade 1 – 3 + (0,1*5) + (1*5) = 8
Chakra:
O usuário irá somar 20 + (ND x 3) + (Espírito x 5)
Exemplo:
ND 1 Espírito 3 – 20 + (1*3) + (3*5) = 38
ND 5 Espírito 4 – 20 + (5*3) + (4*5) = 55
ND 20 Espírito 5 – 20 + (20*3) + (5*5) = 105
ND 60 Espírito 8 – 20 + (60*3) + (8*5) = 240
Exceções:
ND 0,5 Espírito 2 – 10 + (0,5*3) + (2*5) = 21
ND 0,3 Espírito 1 – 7 + (0,3*3) + (1*5) = 13
ND 0,1 Espírito 1 – 2 + (0,1*3) + (1*5) = 7
Dano:
O dano médio do usuário pode ser considerado de acordo com o ND, mas pode ser alterado com os
Talentos do NPC e de acordo com a situação. O guia base é seguir um aumento progressivo
recomendado para aumentar o desafio de acordo com os personagens de jogadores.
É recomendado aumentar em média mínima 4 de dano por dezena de ND. Iniciando em 4 e a cada
dez níveis ter +4.
Exemplo: ND 1 com média 4 no dano usando por exemplo 1d8. Alcançando ND 10 já deve ficar
próximo de 8 no mínimo.
Além disso é bom considerar o Nível base dos Estilos que os personagens estão, se estão com base
maior de dano pelos Estilos é ideal que o NPC também esteja, mas vai depender da quantidade dos
inimigos.
Atributos:
Para os NPC's é importante determinar os atributos também, para ter a distribuição para os
ataques, dano, testes de resistência e afins. Os NPC's seguem o padrão de bônus de proficiência
dos jogadores (nível meio tem +1 e o nível um terço e um décimo não tem esse bônus).
O personagem nível 1 poderá distribuir os seguintes pontos de atributo: 6, 4, 3, 2, 1, -1 (Total 15)
ND 0,5 - 4, 3, 1, 1, 0, -1 (Total 8)
ND 0,3 - 3, 3, 1, 0, -1, -1 (Total 5)
ND 0,1 - 3, 2, 0, 0, -1, -2 (Total 2)
O NPC pode ter 1 atributo com bônus de proficiência e 1 domínio ninja; Para pericias o Mestre pode
colocar bônus que faça sentido com o NPC, sem exagerar de acordo com o ND do mesmo.
A cada 3 níveis o NPC terá +1 ponto de atributo, para facilitar a montagem de fichas ND mais alta.
Tamanho:
Algumas fichas de NPC vão precisar sofrer alterações por conta do tamanho do personagem. Com
isso tentamos facilitar algumas questões para pensar em relação ao tamanho. É importante
ressaltar que essas regras mecânicas são mais gerais e práticas, e não são tudo que envolvem o
tamanho, então boa parte precisará ser entendida por conta do Mestre e dos jogadores de acordo
com as situações. Como por exemplo o fato de um personagem Tamanho Grande ter dificuldade de
passar por um local que um de Tamanho Médio passe.
Para quem joga usando mapas e escalas, o sistema é adaptado para um padrão de grade de 2m x
2m para cada Campo. Então se estiver escrito 1 Campo, quer dizer essa proporção em medida;
Caso esteja 2 Campos, quer dizer 4m x 4m.
Médio: Esse é o tamanho padrão dos personagens, é considerado o tamanho de uma pessoa,
incluindo pessoas mais baixas ou até mais altas. Ocupa um Campo.
✦Vida e Chakra: Regras normais
✦Atributos: Regras normais
✦Armazenamento Pessoal: Regras normais
✦Perícias: Regras normais
Pequeno: Criaturas com menor que um metro e meio já podem se encaixar nessa categoria.
Ocupa um ou menos de um Campo
✦Vida e Chakra: -25%
✦Atributos: -2 em Vitalidade; -2 em Deslocamento;
✦Armazenamento Pessoal: 4 Espaços
✦Perícias: +3 em Agilidade; -3 em Força;
Grande: Criaturas que são maiores na média que um ser humano, podendo ser maior em várias
dimensões. Ocupa de 1 a 2 Campos.
✦Vida e Chakra: +25%
✦Atributos: +2 em Vitalidade; -1 em Defesa;
✦Armazenamento Pessoal: 10 Espaços
✦Perícias: -2 em Agilidade; +2 em Força;
Enorme: Criaturas que já se destacam em tamanho comparado a várias pessoas juntas. Ocupa de
3 a 5 Campos
✦Vida e Chakra: +50%
✦Atributos: +4 em Vitalidade; -3 em Defesa;
✦Armazenamento Pessoal: 13 Espaços
✦Perícias: -5 em Agilidade; +5 em Força;
Colossal: Criaturas raras que tem tamanho fora do comum e fora de proporções. Ocupa 6 ou mais
Campos.
✦Vida e Chakra: +100%
✦Atributos: +7 em Vitalidade; -7 em Defesa;
✦Armazenamento Pessoal: 10 Espaços
✦Perícias: -10 em Agilidade; +10 em Força;
Ficha de Criaturas:
Uma criatura irracional vai ter uma ficha com algumas diferenças para um NPC consciente. Via
regra as distribuição e regras serão semelhantes, mas o modo que os atributos vão se encaixar
precisam ser mais adaptáveis já que uma criatura irracional precisa ter no máximo -2 em
Inteligência. A Presença para uma criatura irracional vai ser usada mais para medir sua postura e
“convicção” do que de fato para testes sociais.
Criaturas irracionais não irão usar nada relacionado ao Domínio Ninja e a Controle de Chakra. A
única exceção são testes relacionados a Liberação de Genjutsu que a criatura fará a rolagem de
1D20 + Bônus de Proficiência x2. Isso se justifica a partir do ponto em que é muito difícil para um
ninja manipular a mente de uma criatura irracional, já que suas percepções e jeito de entender o
mundo é completamente diferente de uma mente consciente.
Balanceamento de Encontros:
Traços de NPC
Na criação da ficha de um NPC o Mestre pode querer ajustar alguns fatores que saem das regras
padrão, para deixar o personagem da maneira que ele quer. Obviamente esse ajuste pode ser feito
de forma livre e criativa, mas aqui está um pequeno guia para auxiliar aqueles que podem ter mais
dificuldade para fazê-lo.
Os NPC's recebem 10 + (ND x 2) de pontos caso não sejam ninjas e 10 + (ND x 3) se forem ninjas,
e podem gasta-los da maneira que o Mestre achar que faz sentido. Lembrando que não é uma
regra, então se quiser não gastar todos os pontos porque já acha que está bom pela quantidade ou
quiser gastar um pouco a mais para conceder certa vantagem para o NPC, fique à vontade.
Vale avisar que um encontro que tenha mais de um NPC, o Mestre pode somar os pontos de todos
e distribuir da maneira que achar melhor, assim facilita criar um líder mais forte com "capangas"
mais fracos ou todos mais equilibrados, ou até habilidades em conjunto. Isso possibilita um uso
mais diversos e criativo do Mestre.
Níveis de exceção:
-Meio 6 pontos
-Um terço 4 pontos
-Um décimo 2 ponto
A mecânica em relação aos pontos e traços de NPC servem para dar um guia para o Mestre na
criação e ajuste para os personagens, mas é importante ter certa noção para não haver exageros
nos números para não incentivar o antijogo.
É importante mencionar que as habilidades relacionadas a jutsus ou estilos para técnicas serão
inseridos diretamente, a depender do tipo de técnica do usuário, mas seguindo as médias de dano
e nível de desafio do personagem.
Idealmente os personagens podem ter até 4 técnicas, podendo ser uma técnica mais forte, uma
mais fraca pra ataque, e duas situacionais, isso em média leva a um combate equilibrado, mas o
Mestre pode seguir linhas de raciocínio diferentes para seus personagens de acordo com o que
achar melhor para cada situação.
Traços Tier 1:
Ataque em Armas: +1 | ✦1
Ataque em Jutsus: +1 | ✦1
Chakra: +10 | ✦1
Defesa: +1 | ✦1
Iniciativa: +2 | ✦1
Vida: +10 | ✦1
Dano Médio: +1 | ✦1
Traços Tier 2:
Deslocamento: +2 | ✦3
Guardião: Recebe 30% de vida e perde 20% no dano. | ✦3
Duelista: Perde 25% de vida e recebe 30% de dano. | ✦3
Lutador: Aumenta 10% de dano. | ✦3
Perícia: Adiciona Proficiência em uma perícia escolhido a vontade, se adquirir pelo valor 2x pode
ter expertise. | ✦3
Ponto de Atributo: +1 escolhido à vontade, incluindo Domínio Ninja. | ✦3
Talento de Classe: +1 Talento a escolha que é de uso de jogadores. | ✦3
Subir Tier de Arma: Considere o nível do NPC também, e sobe um tier. | ✦3
Traços Tier 3:
Reação: +1 | ✦5
Resistência a Condição: Escolhe uma condição para ter resistência. | ✦5
Resistência a Dano: Escolhe um tipo de dano para ter resistência. | ✦5
Traços Tier 4:
Ataque Múltiplo: O usuário recebe um ataque adicional, pode pegar até duas vezes, com a segunda
ficando com 10x o valor. | ✦10
Reação Especial: Usa reação como uma habilidade diferente tendo efeitos diversos. | ✦10
Ação Lendária: Recebe +1, podendo ser uma ação a mais em uma já habilitada ou uma nova. |
✦10
Imunidade a Condição: Escolhe uma condição para ter imunidade. | ✦10
Imunidade a Dano: Escolhe um tipo de dano para ter imunidade. | ✦10
Inimigo de Elite: Recebe 50% de vida. | ✦10
Inimigo Supremo: Recebe 100% de vida. | ✦10
Habilidade Especial: Pode ser uma habilidade passiva ou de recarga, o valor pode ser
classificado em três etapas, dependendo da força da habilidade. | ✦3 ✦5 ✦10
NPC Aliado:
Ao longo da jornada dos jogadores, irão encontrar diversos ninjas aliados, e podem lutar lado a
lado em vários desses momentos, mas em alguns casos esse tipo de interação gera problemas pra
mesa: Quando tem muitos NPC’s para o Mestre controlar, ou até pelo fato de ser o Mestre contra o
próprio Mestre caso esteja controlando o aliado e o inimigo.
Por conta disso será usado a mecânica de aliado, fazendo em toda rodada os jogadores poderem
usar o turno do NPC como preferirem, desde que faça sentido. Se os personagens dos jogadores
tiverem um contato mais profundo ou uma conversa sobre as técnicas e maneira de lutar do NPC,
eles podem usar técnicas disponíveis deles, escolher alvos para estratégias, e podem fazer isso em
conjunto em algum momento do combate.
Essa mecânica não restringe as ações que o Mestre pode ter, ainda podendo assumir o controle do
NPC se for necessário ou achar que faz sentido.
Para ser de forma simples, o Mestre irá apenas informar as técnicas e tipo de habilidades que o
NPC aliado tem, para que os jogadores possam usar, se ninguém usar, o Mestre pode tomar as
ações, mas o ideal é que haja incentivo para os jogadores fazerem isso.
Exemplo prático:
Os personagens fizeram amizade com um NPC chamado Sasuke e um outro chamado Naruto, e
irão iniciar um combate contra seu inimigo.
Nesse exemplo o Naruto conversou com os PJ’s e compartilhou seu estilo de luta e algumas
técnicas, mas o Sasuke se manteve quieto sem conversar com o grupo.
Durante o combate os jogadores podem então escolher como agir com o Naruto, podendo fazer ele
focar certos alvos, usar o seu Clones das Sombras e o Rasengan.
Já o Sasuke não conversou muito com o grupo e vai agir de forma “independente”, com o Mestre
guiando.
Nesse exemplo o Naruto terá muito mais auxilio durante o combate, enquanto o Sasuke pode
tomar atitudes que prejudiquem o grupo, já que não está alinhado com as estratégias, e isso pode
ser usado como punição pelo Mestre, mostrando as consequências de lutarem sem sincronia.
Como um exemplo de atitude do Sasuke durante o combate, é que um dos personagens de jogador
precisa ficar parado para se concentrar para uma técnica, mas sem saber disso, o Sasuke lança um
bola de fogo contando que o personagem desvie, mas não consegue a tempo e recebe também o
dano.
Tudo isso é situacional e diversas situações podem acontecer nesse tipo de caso, mas é importante
ter em mente essa mecânica que pode ser definidora pro combate.
O controle de NPC aliado pela parte dos jogadores, não é para verem a ficha e controlar cada
movimento, e sim ter um RP de combinarem técnicas e alvos. A ideia não é dar trabalho para os
jogadores, e sim uma opção simples de ter um aliado ajudando no combate.
Em geral o ideal é que o Mestre deixe também uma habilidade especial para NPC aliado, como uma
técnica passiva que concede um buff constante, o Mestre pode ser criativo nisso, mas novamente é
um recurso para beneficiar os jogadores a terem aliados e jogar com estratégia.
PERÍCIAS
Aspectos Gerais
São Aspectos gerais sem uma categoria especifica, podem ou não estar ligado a origem do
personagem.
A Escolha Perfeita
Aspecto Avançado
Este Aspecto só pode ser escolhido na criação da ficha.
O usuário abre mão de ter uma Classe Principal para poder escolher quatro Classes a sua escolha
para serem desbloqueadas. Além disso, precisa escolher um Talento de cada Classe escolhida para
poder começar o jogo e +3 Talentos entre os possíveis.
Aprendiz Nato
Aspecto Avançado
Consegue adquirir todos os jutsus pela Tabela de Jutsu Orientado, desde que tenha algum acesso
ao jutsu (isso não incluir jutsus proibidos).
Hiper Foco
Aspecto Simples
O usuário pode uma vez por nível habilitar um jutsu novo considerando o valor de um jutsu um
rank abaixo. Caso seja Rank D, não gastará XP.
Perfeccionista
Aspecto Simples
O usuário pode uma vez por nível evoluir um requisito de um jutsu que tenha habilitado por
metade de seu valor de XP.
Prodígio
Aspecto Avançado
Este Aspecto só pode ser adquirido na criação da ficha.
O usuário recebe +1 ponto de atributo para cada um deles na criação da ficha, além de ter +2
pontos de atributo para distribuir como preferir. A cada dez níveis (10, 20, 30...) recebe +1 ponto
de atributo para distribuir.
O usuário adiciona sua Inteligência ao ganho de XP de cada sessão.
O prodígio também tem seu corpo melhorado, recebendo +3 de Chakra e Vida na criação da ficha,
e recebendo +5 de ambos a cada 20 níveis (20, 40, 60...).
Suas capacidades acima da média chamam a atenção ao seu redor, e por isso o prodígio sempre
irá ter valores adicionais para sua Fama (Decidido pelo Mestre de acordo com a situação).
Sem Decisão
Aspecto Simples
Este Aspecto só pode ser adquirido na criação da ficha.
Caso o usuário queira iniciar apenas com um Aspecto Simples. Pode adquirir este outro e receber
+400 de XP para usar como preferir.
Pode pegar esse Aspecto apenas duas vezes.
VÍNCULO
Os personagens criam boa sinergia com seus aliados através de vínculos e isso pode se manifestar
como uma boa vantagem durante uma luta, já que seus movimentos e técnicas podem se
complementar.
Criando Vínculos
Cada personagem pode ter até três vínculos e é necessário que tenha algum convívio com o aliado
e já tenha lutado ao seu lado para criar essa sinergia. A sincronia é muito mais do que só uma
atitude em combate, sendo necessária uma interação entre os personagens para ser mantido o
vínculo.
Cada personagem pode ter até três vínculos com personagens distintos, e esses vínculos podem
ser estabelecidos no começo de cada sessão desde que cumpra os requisitos anteriores.
Ação Combinada
Durante um combate o usuário pode convocar algum dos personagens de seu vínculo para uma
ação combinada. Esse recurso usa a Ação do usuário e 3 pontos de Motivação. Quem está sendo
puxado para a ação combinada gasta 1 ponto de Motivação e sua Reação (caso não tenha
disponível a Reação, pode sacrificar sua próxima Ação Rápida no lugar). O usuário puxado deve
querer participar ou a ação não acontece.
Com a ação combinada, ambos podem realizar um ataque no mesmo alvo e será considerado o
maior ataque, caso acerte o dano e efeitos de ambos os ataques serão somados. Cada personagem
só pode puxar ação combinada uma vez por combate. Ambos recebem 1d8 de Fadiga após o uso.
União Absoluta
Uma versão mais forte da Ação Combinada pode ser usada. Qualquer um do grupo uma vez por dia
pode usar sua Ação e puxar o restante do grupo, todos os puxados devem usar Reação para
participar da União Absoluta, podendo sacrificar a próxima Ação Rápida caso não tenha Reação
disponível.
Todos devem participar ou a União Absoluta não pode acontecer, e todos devem gastar 5 pontos
de Motivação, e com isso garantem que o Mestre terá o valor máximo de Ruina. Com isso a
mecânica se mantém, com todos realizando um ataque no mesmo alvo, sendo escolhido o maior
resultado e somado o dano e efeitos de todos os ataques. Os usuários puxados devem querer
participar ou a ação não acontece.
LISTA DE JUTSUS ATÉ ENTÃO
MOTIVAÇÃO E RUINA
Durante o jogo, os ninjas vão ter momentos de grande motivação que pode ser através de sua
força, sorte ou capacidades diversas, e isso é representado pelos Pontos de Motivação.
Algumas das regras da Motivação se aplicam de forma diferente para jogadores e para o Mestre, e
para ele recebe o nome Ruina, então ao ver essa nomenclatura é exclusivamente para o Mestre.
Raridade e Especificidade
No geral os itens e recursos tem níveis de raridade a depender de seu potencial e especificidade.
Quanto mais raro for um item, mais tem tendência de ter um valor mais alto e mais difícil é
encontra-lo, sendo mais possível em locais maiores e com categorias mais definidas. Além disso
tem itens que só podem ser encontrados em determinadas circunstâncias como um pergaminho
Guia de Técnica do clã Nara, que seu acesso seria através de alguma loja do submundo que teve
origem ilícita ou através do próprio clã.
Isso tudo vai depender do tipo de local, tipo de item e situações adversas, mas o Mestre deve
sempre ter isso em mente para dar de resposta para os jogadores. No caso um jogador que quer
uma arma ninja de alto padrão pode não encontrar em um vilarejo pobre e pequeno, sendo
necessário ir até uma vila maior, com maior comercio, ou até um local com presença militar para
ter o tipo de item.
As mesmas regras se aplicam para venda de produtos, que podem ser vendidos pela metade do
valor do preço base, mas que vai depender do tipo de item e local para determinar a dificuldade de
vender aquilo.
Equipamento Inicial
Na criação da ficha o usuário terá acesso a um kit inicial que é comum pela sua formação ninja.
Esses equipamentos formam um kit inicial que ajudará o shinobi em suas missões.
Kit inicial:
✦2x Kunai (5x)
✦1x Shuriken (10x)
✦2x Montante Makibishi
✦1x Pílula de Chakra I
✦10x Pílula de Comida
✦1x Pílula de Vida I
✦1x Acessório Básico
Riqueza Acumulada: Além do kit inicial o personagem terá acesso a uma quantidade de dinheiro
que acumulou durante seu período treinando, que pode ter feito em missões de rank baixo ou até
que recebeu de algum superior ou parente. Essa quantidade será mensurada pelo atributo de
Inteligência ou Presença (o maior deles), representando a capacidade que o personagem teve
nesse tempo de acumular esse dinheiro por seus contatos e carisma ou por seu planejamento e
estratégia.
O usuário irá receber ¥ 10.000 fixo e irá fazer a rolagem do dado D10, equivalente ao número do
atributo escolhido, após isso irá multiplicar o resultado por 1.000. Caso seja negativo, o usuário não
irá considerar nenhuma rolagem. Exemplo: Se o usuário tiver 4 em um e 2 em outro, escolherá o
maior e fará 4D10 x1.000.
Alternativa: Algumas pessoas não irão querer o equipamento inicial e para isso, irá receber o Ryo
Inicial e uma adição que será baseada também em uma rolagem. O usuário irá receber ¥ 20.000
fixos e jogar 6D4 x10.000 para ter como seu valor de Ryo ao invés do kit inicial.
Armazenamento
Os personagens precisam de espaço para guardar seus itens e aqui você pode entender
exatamente como vai funcionar dentro do jogo. Os itens são guardados em espaços disponíveis no
personagem, seja por conta própria ou por algum acessório que esteja usando. Os itens por sua
vez terão tamanhos distintos para ocupar esses espaços.
Armazenamento Pessoal (AP): Este é o nome que se dá ao espaço disponível no próprio usuário
para guardar itens sem necessidade de itens ou trajes adicionais. Esse armazenamento tem 8
espaços disponíveis para um indivíduo de tamanho médio.
Saque Rápido: Para o usuário pegar um item que esteja por exemplo em uma mochila, é preciso
utilizar sua ação. A regra de Saque Rápido permite o usuário usar apenas uma ação rápida para
isso. O principal armazenamento que usa o Saque Rápido é o Corporal. Além disso, alguns
acessórios e trajes podem dar esse benefício, mas estará descrito em cada um.
Tamanhos para Itens:
Existem vários tipos de tamanho para um item e regras diferentes aplicáveis a eles. No item
sempre estará descrito o tipo do item com o número de espaço que ele ocupa para não gerar
dúvidas.
Tamanho de Itens
Tamanho Espaço
Pequeno Menos de 1
Médio 1-2
Grande 3-4
Muito Grande 5+
Nulo Não Ocupa Espaço
Itens Pequenos: Itens que ocupem menos de um espaço, podem ser acumulados até completar 1
usando o aquele mesmo espaço. Exemplo: Uma Shuriken é um Item Pequeno que ocupa 0,1
Espaços, nesse caso o item pode ser acumulado 10 vezes para ocupar um Espaço por completo.
Para facilitar a visualização desse tipo de item, estará descrito Item Pequeno 10/E, que significa 10
por Espaço, enquanto itens maiores estarão descritos sem a “/” como uma Espada Chokuto que é
Item Médio 2E.
Exceder o Armazenamento: Em certos momentos pode ser uma necessidade ou escolha
ultrapassar o limite de armazenamento que o personagem tenha. Caso seja necessário, o usuário
poderá receber -1 de penalidade em todo teste que envolva seu corpo para cada Espaço que
exceder. Além disso, pode receber valores extras de Fadiga. Nessas situações será avaliado que
tipo de item está sendo usado e como está sendo levado.
Armazenamento Seguro: Os personagens podem ter também um local que considerem seguro
para guardar seus itens de forma permanente, sem carrega-los consigo. Isso facilita o personagem
na sua organização para viagens e para deixa-lo mais seguro caso não queira arriscar que o item
seja perdido ou algo assim.
Propriedade de Armas
Alguns itens podem ter características especificas e cada uma tem sua descrição prevista.
Alcance: Essa arma adiciona 2m no seu alcance quando a usar para atacar. Essa propriedade
pode ser aplicada para ataques de oportunidade e semelhantes.
Alcance Dinâmico: O usuário consegue utilizar a arma como curto alcance e para arremessar,
tendo os efeitos previstos para cada um na descrição da arma. As regras para o alcance seguirão a
propriedade Distância.
Consumível: Esse tipo de item pode ser usado apenas uma vez, depois disso pode ser descartado
ou até ser armazenado para ser consertado, o que pode ser feito com o item depois do uso será
descrito nele, mas sua função principal é perdida.
Derrubar: A arma pode ser usada também com uma ação, realizando um ataque sem danos, mas
fazendo o alvo cair em caso de acerto. Pode também ser usada também com ação rápida, mas
receberá 6 de fadiga.
Disparo Múltiplo: Com essa propriedade, um item lançado pode ser disparado em maior
quantidade utilizando um único ataque. O valor da propriedade indica a quantidade máxima de
itens que podem ser lançados com uma mão (Exemplo: Disparo Múltiplo 5).
Caso o resultado do ataque ultrapasse a Defesa do alvo em um valor igual ao dobro do Disparo
Múltiplo, o ataque recebe um bônus de dano equivalente a esse valor (Exemplo: Disparo Múltiplo 5
→ se o ataque superar a Defesa em 10, causa +5 de dano adicional). Cada uso do Disparo Múltiplo
concede 2 de Fadiga. É importante ressaltar que o dano adicional é equivalente a cada nível com o
Estilo que o usuário tenha, então se usar 2 dados no dano, irá multiplicar o dano do disparo
múltiplo por 2.
Para utilizar essa propriedade, o usuário deve:
-Ter proficiência com a arma
-Utilizar uma Ação Rápida
-Gastar a quantidade de itens correspondentes
O usuário pode aplicar o Disparo Múltiplo com ambas as mãos no mesmo ataque (dobrando o valor
total), desde que possua o nível de Ataque Múltiplo no Estilo correspondente.
Distância: Uma arma com essa propriedade pode ser arremessada ou disparada para um ataque
a distância. O que define o alcance é a descrição dentro da própria arma, mostrando o alcance
seguro e o alcance máximo. O alcance máximo pode ser atingido com desvantagem no ataque.
Exemplo: Uma arma com Distância 10/20 pode ser lançada até 10m normalmente, e até 20m se
for feito o ataque com desvantagem.
Duas Mãos: Para atacar com esse tipo de arma o usuário precisa usar as duas mãos ou terá
desvantagem em seus ataques.
Empunhadura Dinâmica: A arma pode ser utilizada com duas mãos ou apenas com uma. Na
descrição do item é detalhado o efeito que a arma causa com cada maneira de usa-la.
Execução Precisa: Arma com essa propriedade permite ao usuário que tiver o bônus de
proficiência para utiliza-la, poder também somar esse bônus no dano.
Pesada: Uma arma pesada torna mais difícil ser manuseada. Com isso o usuário precisa de uma
ação para empunha-la. Pode também manter ação rápida ou livre a depender da situação, mas
pode receber até 6 de fadiga.
Recarregável: Uma arma com essa propriedade tem a necessidade de ser recarregada para ser
usada novamente. Essa recarga pode acontecer através de uma Ação ou Ação Rápida a depender
do item, e isso estará especificado em cada um.
Sinergia: Alguns itens, categorizados como especiais, exigem sinergia para usá-lo de forma plena.
Essa sinergia é tanto para o usuário aprender a usar o item, quanto para o chakra ser alinhado com
o equipamento que tenha características especiais. Cada item desse tipo terá em sua descrição os
critérios para que ela seja completa.
Armas
Armas
Nome Dano Preço
Arco 1d6 (3) ¥30.000
Balestra 1d8 (4) ¥40.000
Bastão 1d10 (5) ¥20.000
Espada Chokuto 1d8 (4) / 1d10 (5) ¥15.000
Espada Katana 1d12 (6) ¥30.000
Espada Nodachi 1d12 (6) ¥50.000
Espada Tanto 1d8 (4) ¥10.000
Espada
1d8 (4) ¥20.000
Wakizashi
Foice Curta 1d6 (3) ¥25.000
Foice Grande 1d12 (6) ¥40.000
Fuuma Shuriken 10+2d6 (16) ¥40.000
Kunai (5x) 1d6 (3) ¥15.000
Lança 1d12 (6) ¥40.000
Lançador de
1d4 (2) ¥25.000
Dardos
Nunchaku 1d4 (2) / 1d6 (3) ¥15.000
Soqueira 1d4 (2) ¥20.000
Senbon (20x) 1d4 (2) ¥60.000
Shuriken (10x) 1d6 (3) ¥30.000
Soqueira - ¥20.000
É um item usado junto a um soco usado com Shuriken (10x) - ¥50.000
Taijutsu, adicionando 1d4 no dano de cada
Aplica 1d6 de dano Cortante. Este item não
golpe. Com esse equipamento o usuário não
custa ação rápida quando está em
consegue realizar selo de mão já que a
Armazenamento de Saque Rápido.
soqueira prende seus dedos. É necessário ter
o Estilo Técnica Corporal para ter o efeito do Propriedade: Consumível; Disparo Múltiplo 4;
item, e se obtiver ao menos nível 3 no Estilo, Distância 12/24
o item dobra seu efeito.
Item Pequeno 10/E.
Itens Gerais
Bomba Venenosa III - ¥150.000 Um rolo com fio de aço de alta resistência na
extensão de 30m.
Ao colidir com uma superfície, ela explode e
espalha rapidamente uma fumaça densa ao Item Pequeno 2/E.
redor de 2M de raio. A fumaça venenosa se
aplica pela inalação e por contato com a pele.
Os alvos sofrem 1d10 de dano Venenoso e Gancho de Escalada - ¥10.000
devem realizar um Teste de Vitalidade CD 22,
em caso de falha ficará com a Condição Um gancho de metal com quatro dentes.
Envenenado por 1 minuto. O dano será Item Médio 1E.
repetido por cada turno envenenado, podendo
repetir o teste em sua ação para finalizar o
efeito. Distância 10/20. Guizo - ¥1.000
Item Pequeno 3/E. É um objeto pequeno e metálico que produz
um som característico quando é agitado.
O Livro Bingo Oculto é organizado pelo É um dardo geralmente de madeira com carca
submundo e reúne recompensas financiadas de dez centímetros e com alta capacidade
por fontes privadas, muitas vezes anônimas. perfurante, tendo uma polegada de grossura.
Ele é voltado principalmente para contratos É usada para alguns tipos de armas de
de assassinato e conta com pontos de coleta disparo. Este item pode segurar toxinas
específicos, onde o corpo do alvo deve ser enquanto estão guardados. Cada Dose de
entregue para que a recompensa seja paga. toxina pode render para 2 dardos.
Quanto maior o valor envolvido, maior tende a
Item Pequeno 10/E.
ser a recompensa, geralmente associada a
indivíduos mais perigosos ou influentes. Esse
tipo de livro não é vendido abertamente,
sendo necessário possuir contatos no Munição: Flecha (5x) - ¥20.000
submundo tanto para obtê-lo quanto para Projétil leve e preciso, feito para perfurar
acessar informações como os pontos de alvos à distância com eficiência. Geralmente
coleta. feita de uma haste de madeira com cerca de
Por fim, nem todos os alvos precisam trinta centímetros, tendo penas em uma
necessariamente ser mortos. Em alguns ponta para melhorar aerodinâmica e uma
ponta afiada de aço para perfurar os alvos. É 20 metros. As flechas precisam ser
usada para alguns tipos de armas de disparo. armazenadas em locais específicos para elas,
já que tem um formato que facilita sua
Este item pode segurar toxinas enquanto
danificação.
estão guardadas em uma aljava ou em
semelhantes. Cada Dose de toxina pode Item Pequeno 20/E.
render para 2 flechas.
Item Pequeno 5/E.
Papel Explosivo Forte - ¥150.000
Esse item aplica 20 + 6d10 de dano de fogo
Munição: Virote (5x) - ¥20.000 em uma área de 2M. O alvo pode realizar um
Teste de Destreza CD 25 para receber metade
Projétil curto e robusto, com cerca de vinte
do dano. Alvos em curto alcance com o ponto
centímetros e uma polegada de grossura,
de foco, irão receber metade do dano,
feito com haste de madeira reforçada e ponta
podendo também realizar o mesmo teste para
metálica, projetado para disparos potentes.
reduzir para um quarto do dano. Este papel
Este item pode segurar toxinas enquanto
pode ser usado grudando em algo ou alguém
estão guardados. Cada Dose de toxina pode
e ele explodirá quando o usuário liberar com
render para 2 virotes.
um selo (e 5 de Chakra) dentro de pelo menos
Item Pequeno 5/E. 30 metros.
Item Pequeno 20/E.
Pergaminhos
Pergaminhos de Anexamento
Existem diversos objetos que tem capacidade de selamento através de grande preparação e selos
específicos, mas pergaminhos em geral podem ser facilmente manipulados para este fim através
da Técnica de Criação de Selos Básicos. Com o selo apropriado, o pergaminho se torna apto a
Técnica de Anexamento, e o usuário poderá gastar chakra e ação ou ação rápida para liberar o selo
(os gastos específicos serão definidos em cada caso).
Compra de Pergaminhos
Espaços Tamanho do
Valor
Disponíveis Pergaminho
1 ¥3.000 1 E
2 ¥8.000 1 E
3 ¥14.000 1 E
4 ¥23.000 1 E
5 ¥33.000 2 E
6 ¥45.000 2 E
7 ¥59.000 2 E
8 ¥74.000 2 E
9 ¥92.000 3 E
10 ¥111.000 3 E
11 ¥132.000 3 E
12 ¥155.000 3 E
13 ¥179.000 4 E
14 ¥206.000 4 E
15 ¥234.000 5 E
Pergaminho Especial: Para selar itens especiais, técnicas e até seres, o usuário precisará de um
selo mais forte com materiais de nível superior no pergaminho, que o tornam mais específicos.
Com isso caso o usuário compre um pergaminho especial será considerado a tabela anterior x4 nos
valores. Ou seja, um pergaminho especial com 4 espaços disponíveis, irá custar ¥ 92.000. Esse tipo
de pergaminho se torna muito mais raro no mundo ninja.
Reposição de Selo: Depois que o selo é liberado, ele é quebrado, sendo necessário uma
reposição do selo para uso futuro. O usuário pode repor o selo considerando o valor por espaço no
pergaminho, e segue o mesmo padrão explicado anteriormente para pergaminhos e selos
especiais, sendo quatro vezes maior.
✦O valor para reposição de selo é de ¥ 5.000 por espaço.
Anexamento: O usuário pode solicitar o anexamento de itens em lojas comuns, também sendo
um valor maior para itens especiais. O resultado pode ser entregue em algumas horas ou minutos
a depender do local.
✦O valor geral anexamento é de ¥ 2.000 por espaço.
Guia de Técnicas
No mundo ninja é natural que os shinobi procuram maneiras para se aprimorar, e uma dessas
maneiras é usando guias, esses são pergaminhos guiando certas ações para facilitar o aprendizado
do usuário, os guias de técnicas ensinam o passo a passo para jutsus específicos. Quanto mais
forte e mais rara a técnica, mais difícil encontrar um pergaminho com guia. Com esse tipo de guia
o usuário pode adquirir técnicas usando a tabela de jutsus orientados, que equivale geralmente a
metade do valor de XP original. Se o guia for de uma técnica proibida, o usuário poderá usar a
tabela de jutsus comuns, mas é importante ressaltar que esse tipo de técnica não se consegue de
maneira fácil ou licita.
Guia de Técnicas
Rank Valor
D ¥10.000
C ¥25.000
B ¥65.000
A ¥160.000
S ¥400.000
Podem existir guias gerais que podem ser comprados ou encontrados pelo mundo. Esses guias
gerais podem ensinar diversos parâmetros do mundo ninja, podendo conceder XP, desconto em
Estilos, Naturezas. Pode conceder Talentos, proficiência em perícias ou atributos e uma infinidade
de outras coisas que o shinobi pode usar para se aprimorar. Esses guias gerais já são mais difíceis
de serem encontrados, e os que não estão em tabela é porque é raro o bastante para não se ter
comercio deles. Alguns guias podem ser específicos de alguns clãs ou vilas, e isso pode restringir o
acesso significativamente.
A seguir uma tabela com alguns dos valores dos guias gerais, todos são considerando que darão
como benefício ao usuário gastar apenas metade do XP para adquirir aquele item em especifico. A
exceção é o Talento que permite conceder totalmente.
Guias Gerais
Item Valor Efeito
Estilo Marcial Menor ou
¥40.000 Metade do Valor
Avançado
Estilo Marcial Maior ¥100.000 Metade do Valor
Concede um Talento
Talento ¥250.000
Especifico
Natureza ¥100.000 Metade do Valor
Classe ¥200.000 Metade do Valor
Especialização ¥100.000 Metade do Valor
Pílulas
No mundo ninja as pílulas são de extrema importância, tendo diversos efeitos conhecidos que
podem facilitar missões ou até garantir sua vida durante uma situação difícil. A maior parte dos
tipos de pílulas podem ser arranjadas em vilas ocultas, mas algumas também podem ser
conseguidas no submundo com efeitos desconhecidos pela maioria.
A quantidade máxima de pílulas que uma pessoa pode tomar é equivalente ao seu valor de
Vitalidade + Espírito. Qualquer pílula tomada além do limite perderá seu efeito. Metade desse valor
pode ser recuperado depois de um Descanso Longo e o valor total depois de um Descanso Perfeito.
Outro ponto positivo no uso de pílulas é sua praticidade, todas são da categoria de Item Nulo, sem
ocupar espaços de armazenamento.
Chakra
I – Ao consumi-la, o usuário restaura 1d8+4 Coagulante - ¥50.000
(8) de Chakra. - ¥20.000
Ao consumir essa pílula, o usuário permanece
II – Ao consumi-la, o usuário restaura 2d10+7 por uma hora sem receber efeitos de
(17) de Chakra. - ¥60.000 Sangramento. Também recebe resistência a
dano Venenoso que precisem entrar em
III – Ao consumi-la, o usuário restaura
contato com o sangue. O efeito dessa pílula
4d10+14 (36) de Chakra. - ¥180.000
não é acumulativo, se tomar uma outra, o
IV – Ao consumi-la, o usuário restaura tempo da nova começará a contar.
10d10+30 (80) de Chakra. - ¥540.000
concedendo diversos benefícios ao usuário,
vindo também com penalidades. O efeito
Comida - ¥2.000
dessa pílula não é acumulativo, se tomar uma
Essa pílula substitui uma refeição completa outra, o tempo da nova começará a contar. O
por pelo menos 12 horas. Além disso retira 2 efeito de cada uma dura 1 minuto.
de Fadiga por cada uma que for consumida.
I – +1 em Taijutsu; +1 em Ninjutsu; +1 em
Genjutsu; +10 de Chakra; +10 de Vida
temporária; 10+1d20 de Fadiga ao final do
Concentração - ¥50.000 efeito. - ¥100.000
Durante dez minutos o usuário tem vantagem II – +2 em Taijutsu; +2 em Ninjutsu; +2 em
em testes mentais, auxiliando para controlar o Genjutsu; +20 de Chakra; +20 de Vida
Chakra, manter concentração e para se livrar temporária; 20+2d20 de Fadiga ao final do
de algumas Condições como Medo, Confusão efeito. - ¥300.000
e outros que façam sentido no momento. O
efeito dessa pílula não é acumulativo, se III – +3 em Taijutsu; +3 em Ninjutsu; +3 em
tomar uma outra, o tempo da nova começará Genjutsu; +30 de Chakra; +30 de Vida
a contar. temporária; 30+3d20 de Fadiga ao final do
efeito. - ¥1.000.000
Condicionamento - ¥70.000
Purificante - ¥50.000
Ao consumi-la, o usuário tem resistência a
todos os danos físicos e recebe metade de Com essa pílula o usuário consegue se curar
todas as fontes de Fadiga. O efeito dessa da Condição de Envenenado ou diminuir os
pílula dura 10 minutos, e ao terminar, o efeitos caso a Condição tenha uma fonte
usuário recebe 20 de Fadiga absoluta. O efeito acima da Condição. Após usa-la, consegue
dessa pílula não é acumulativo, se tomar uma diminuir os efeitos de venenos por até um
outra, o tempo da nova começará a contar. minuto. O efeito dessa pílula não é
acumulativo, se tomar uma outra, o tempo da
nova começará a contar.
Fadiga - ¥100.000
O usuário reduz sua Fadiga em 30, tendo seus Sentidos - ¥50.000
efeitos também cancelados
proporcionalmente. Nas próximas duas horas O usuário recebe vantagem para testes de
o usuário deverá ter um Descanso ou Percepção, Investigação e Intuição. Além
receberá 60 de Fadiga Absoluta. disso tem +3 de bônus em Defesa e Iniciativa.
O efeito da pílula dura um minuto e ao seu
término o usuário recebe 15 de Fadiga.
Força - ¥50.000
Durante dez minutos o usuário recebe +3 no Vida
dano de qualquer técnica marcial e vantagem
em qualquer teste que exija Força I – Ao consumi-la, o usuário restaura 1d6+2
diretamente. Ao final do efeito, o usuário (5) de Vida. - ¥20.000
recebe 10 de Fadiga. O efeito dessa pílula não
II – Ao consumi-la, o usuário restaura 2d8+5
é acumulativo, se tomar uma outra, o tempo
(13) de Vida. - ¥60.000
da nova começará a contar.
III – Ao consumi-la, o usuário restaura 4d8+10
(26) de Vida. - ¥180.000
Militar
IV – Ao consumi-la, o usuário restaura
Essa pílula é industrializada pelo mundo todo 6d12+20 (56) de Vida. - ¥540.000
e considerada básica para ninjas de elite,
Serviços Gerais
Existem inúmeros serviços que os personagens podem contratar que podem ajuda-los de várias
maneiras diferentes. Aqui é mostrado tanto o funcionamento quanto os valores de cada serviço
pelo mundo. É importante lembrar que as informações aqui refletem uma média, podendo ser
melhor ou pior a depender da situação.
Anexamento de Itens
É muito comum para ninjas contratar o serviço de anexamento para melhorar seu armazenamento
para certos itens. Assim é possível contratar o serviço, selar itens e invoca-los durante uma
situação de emergência. Muitos ninjas preferem não aprender a Técnica de Anexamento por levar
certo tempo para aprende-la e por isso esse serviço se torna tão comum.
Anexamento de Itens
Nome Preço
Itens Pequenos ¥500
Itens Comuns ¥1.000
Itens Especiais (+) ¥25.000
Itens Triviais: São itens que podem ser acumulados em um único Espaço, e o valor cobrado é
pelo total do Espaço.
Itens Comuns: Itens comuns que ocupem 1 ou mais Espaços de Armazenamento, o valor cobrado
é por Espaço. O Pergaminho que será selado deve caber a quantidade de itens selados.
Itens Especiais: São itens lendários com capacidades fortes o bastante para dificultar o
selamento. O valor é por Espaço.
Tratamento Médico
Existem certos momentos que um ninja vai ficar extremamente ferido e precisará de tratamento
médico, seja para se recuperar mais rápido ou porque é o único jeito de se recuperar. Todo tipo de
tratamento só pode ser utilizado uma vez ao dia, já que os medicamentos e processos podem
causar estresse no corpo.
Tratamento Médico
Nome Preço
Básico ¥5.000
Avançado ¥20.000
Especializado
¥100.000
(+)
Básico: O tratamento comum para a condição de Ferido, permite se recuperar com facilidade para
não lhe custar muito tempo e não gerar maiores sequelas. Consegue retirar 5 níveis de Ferido e é
considerado um Descanso Curto.
Avançado: Na mesma condição da anterior, se o usuário estiver com um grande nível de feridas,
pode demorar muito para se recuperar com um tratamento básico, sendo necessário um
tratamento médico avançado usando até Ninjutsu. Esse tratamento recupera até 10 níveis de
Ferido e é considerando um Descanso Perfeito.
Especializado: Uma condição permanente não será resolvida apenas por tratamentos
convencionais. O tratamento especializado utiliza do mais alto nível de medicina com
conhecimentos de Ninjutsu para a recuperação de uma condição especial. A depender do nível de
sequela que o ninja ficou, o tratamento pode ser requerido mais de uma vez. Esse tratamento
recupera até 10 níveis de Ferido e é considerando um Descanso Perfeito, além de ser capaz de
retirar Fatalidade, mas cada uma é analisada individualmente sendo geralmente um tratamento de
alguns dias para o mais leve, e mais tratamentos com mais dias ainda para os mais intensos.
Hospedagem
Não é tão fácil encontrar uma caverna para ter um bom local para dormir, ou improvisar uma
barraca, geralmente sendo possível apenas fazer um Descanso Curto. É comum ninjas durante
uma viagem encontrarem locais para se hospedar para ter um bom descanso e boa segurança. Os
valores de hospedagem são considerados por dia (24 horas) e por pessoa. Existem várias
hospedagens mesmo fora de vilas, feitas para viajantes e ninjas pelas estradas.
Hospedagem (Por
Pessoa)
Nome Preço
Modesto ¥1.000
Confortável ¥4.000
Rico (+) ¥10.000
Modesto: É a hospedagem mais comum pelo mundo, é o bastante para um Descanso Longo, mas
não garante tanta segurança ou sigilo. Refeições são pagas a parte e é difícil acessar qualquer
outra coisa que precise.
Confortável: Uma hospedagem mais bem estabelecida, oferece o Descanso Perfeito e boa
segurança no local, além de manterem sigilo caso necessário pelo preço certo. É comum terem
refeições simples no local e concede acesso a algum tipo de informação.
Rico: Hospedagens reservadas apenas para nobres e ninjas de alto escalão. Concede Descanso
Perfeito, segurança exemplar e sigilo extremo. Boas refeições no local e alto acesso a informações
e contatos importantes se for necessário.
Refeições
É comum ninjas terem pílulas de comida para se manter saudáveis durante uma viagem, mas por
conta do funcionamento dessas pílulas no organismo, elas podem atrapalhar o uso de pílulas mais
fortes. E por isso é possível encontrar locais que servem refeições em vilarejos e estradas, também
com alto foco em ninjas e viajantes. Quanto maior o nível do tipo de refeição, mais fácil é ter
acesso a informações e contatos melhores, além de ter uma recuperação melhor. As recuperações
das refeições podem ser concedidas apenas uma vez por ciclo.
Refeições
Nome Preço
Modesto ¥100
Confortável ¥500
Rico (+) ¥2.000
Viagem
Os personagens vão precisar fazer viagens a todo momento para completar suas missões,
passando por cidades, vilas, países e até atravessando mares. Com isso precisam saber qual a
particularidade de cada tipo de viagem. As velocidades registradas aqui não consideram casos de
terreno difícil ou outras adversidades.
A medida padrão de tempo para as viagens será a de 6 horas, considerando um dia dividido em
quatro partes iguais, para facilitar o controle dos trajetos e da distribuição dele, e esta medida será
chamada de Ciclo para facilitar o entendimento.
Terrestre:
Caminhada – O meio mais comum para a viagem, sem custos diretos (necessitando apenas
cuidar de descanso, alimentação e afins), e nesse ritmo consegue se manter em alerta durante a
viagem. O Shinobi leva em média 6 horas para se mover 20Km (Média de ~3 Km/H) e com isso
recebe 5 de Fadiga por Ciclo nesse ritmo, mas aumenta em 1 dado a cada 4 Ciclos sem descanso.
Correndo – Este método é usado para momentos de urgência e sem considerar grandes
distâncias já que consome muito de um ninja, mas também não tem custos diretos. É importante
ressaltar que uma viagem assim diminui a guarda do personagem e ele presta menos atenção pelo
caminho, ficando mais exposto. Durante um Ciclo o Shinobi se move 60Km (Média de 10Km/H) e
com isso recebe 15 de Fadiga por Ciclo. Aumenta em 2 dados a cada Ciclo que continuar nesse
ritmo.
Cavalo – Ao adquirir um cavalo a viagem se torna muito mais tranquila, inclusive para
grandes distâncias, conseguindo também se manter em alerta. Um cavalo consegue se deslocar
60Km durante um Ciclo; Ele precisa se alimentar e descansar a cada 2 Ciclos para continuar a
viagem no mesmo ritmo. O cavalo pode ter até dois ocupantes de tamanho Médio e tem 10
Espaços de Armazenamento, e pode ser alugado por ¥ 5.000 por dia, geralmente é exigido um
valor de ¥ 100.000 Ryo para garantia, que é o valor que o cavalo vale, e esse valor é retornado no
final de seu uso. Pode ser adicionado ¥ 5.000 Ryo por dia e ¥ 50.000 Ryo na garantia e valor do
cavalo caso ele seja para carga, tendo +10 Espaços para Armazenamento. Problemas na
integridade do cavalo podem ser cobrados adicionalmente se algo sair do controle.
Carroça – A carroça é geralmente puxada por dois cavalos e guiada por um cocheiro,
tornando a viagem mais confortável para um grupo de ninjas. A carroça consegue se deslocar
60Km durante um Ciclo; alimentação e descanso são controlados pelo cocheiro a cada 2 Ciclos
para continuar a viagem no mesmo ritmo. A carroça tem espaço para 6 ocupantes de tamanho
Médio com bom espaço para guardar os itens. Além disso é possível os ninjas descansarem dentro
da carroça enquanto ela continua se movendo, mesmo que de forma rápida. A carroça pode ser
alugada por ¥ 25.000 Ryo por dia, geralmente sendo exigido uma garantia de ¥300.000 Ryo que é
o valor da carroça, cavalos e uma segurança para o cocheiro; pode ser adicionado um valor de ¥
10.000 Ryo por dia para ter uma carroça coberta, dando mais privacidade e conforto aos
ocupantes, tornando possível até descansos mais longos. Diferente do cavalo, o contrato pode ser
encerrado ao chegar no ponto final, já que o Cocheiro pode retornar com a carroça para o ponto
inicial. Custos por variações na carroça podem ser cobrados adicionalmente se algo sair do
controle.
Aquático:
Bote – Este meio de transporte permite um ninja atravessar pequenos trajetos pela água. O
bote consegue se deslocar pela água 20Km em um Ciclo (~3 Km/H). Garante espaço para até 4
ocupantes de Tamanho Médio. A viagem concede para o ninja que está remando 8 de Fadiga por
Ciclo. O comum é comprar o bote para a viagem, usando ¥ 50.000 Ryo ou alugando por ¥ 3.000
Ryo ao dia, mas no caso de aluguel é comum mandarem um funcionário para remar, fazendo não
ter carga de Fadiga e podendo encerrar o contrato antes, mas perdendo um dos lugares no bote. O
bote não pode ser usado pra grandes extensões de água por conta de sua estrutura. Custos por
variações na embarcação podem ser cobrados adicionalmente se algo sair do controle.
Barco – Uma embarcação média que exige um pouco de conhecimento para a navegação,
mas que ajuda na locomoção por água. O barco se desloca 60km em um Ciclo (10 Km/H) e pode
continuar se movendo mesmo com o restante dos ocupantes em longos descansos e tem
capacidade para até 15 ocupantes com conforto. É necessário ter algum conhecimento de
navegação para o uso de um barco. O aluguel do barco tem custo de ¥ 100.000 por dia, sendo
adicionados ¥ 100.000 no valor diário para ter uma pequena tripulação que fará a navegação para
os ninjas, cuidando de todas as questões que podem aparecer no barco, incluindo problemas mais
sérios. A garantia é exigida na maior parte dos casos pelo valor do barco de ¥ 3.000.000 de Ryo, e
caso contratem a tripulação podem encerrar o contrato antes de retornar ao ponto inicial. Custos
por variações na embarcação podem ser cobrados adicionalmente se algo sair do controle.
Navio – Uma grande embarcação, preparada para encarar os perigos do alto mar. Um navio
se desloca 90km em um Ciclo e mantém as características do Barco de manter a tripulação em
longos descansos sem perder o ritmo da viagem. Sem o conhecimento necessário, não é possível
navegar uma grande embarcação, e por conta de seu tamanho é necessária toda uma tripulação
que sabe o que está fazendo para não terem nenhum problema e poder corrigir os que
aparecerem. O navio tem capacidade para até 50 ocupantes de maneira confortável. O aluguel
tem custo de ¥ 500.000 Ryo por dia e com garantia geralmente exigida de ¥ 50.000.000 que é o
preço de uma grande embarcação. É comum navios desse calibre terem viagens fixas que fazem, e
poderem cobrar mais barato caso já estejam indo para o destino ou até mais caro caso precisem
mudar sua rota de costume. Custos por variações na embarcação podem ser cobrados
adicionalmente se algo sair do controle.
Trajes e Acessórios
Os trajes e acessórios de um ninja vão muito além da aparência, sendo parte fundamental de sua
estratégia em combate e no dia a dia das missões. Um traje pode influenciar diretamente a
mobilidade, tornando os movimentos mais rápidos e ágeis quando feito de tecidos leves e flexíveis,
ou mais lentos e pesados quando reforçado para proteção. A defesa também é afetada, já que
roupas acolchoadas, coletes resistentes ou peças com placas metálicas oferecem maior resistência
contra golpes e armas, embora adicionem peso ao corpo. Além disso, os acessórios determinam a
quantidade de equipamentos e suprimentos que o ninja pode carregar sem comprometer
totalmente sua performance. Dessa forma, a escolha do que vestir não é apenas estética, mas sim
um equilíbrio entre velocidade, resistência e capacidade de armazenamento, capaz de definir o
rumo de uma batalha ou de toda a missão.
É importante ressaltar que alguns acessórios e trajes devem ter a atenção relacionado ao item de
que não podem ser misturados. Um colete com um traje até pode ser possível de ser usado a
depender de cada um, um acessório básico com uma mochila é viável, mas um personagem
usando dois coletes para ter seus efeitos não é viável e nem possível. Esse tipo de decisão fica a
serviço do Mestre em cada ocasião já que combinações diversas são possíveis.
Trajes e Acessórios
Nome Preço
Acessório Básico ¥30.000
Aljava I ¥20.000
Aljava II ¥50.000
Aljava III ¥100.000
Bainha Tripla ¥100.000
Colete Chunin ¥100.000
Colete de Elite ¥500.000
Comunicador ¥300.000
Dispositivo de Disparo de
¥300.000
Senbon
Mochila ¥200.000
Mochila Compacta ¥200.000
Mochila Grande ¥300.000
Pesos Corporais ¥30.000
Traje de Combate ¥300.000
Traje Tático ¥300.000
Variedade: Existe uma infinidade de toxinas e venenos pelo mundo ninja, e podem ser
encontrados, criados ou modificados de diversas maneiras, inclusive para técnicas. No geral as
condições para cada tipo de manuseio desse será feito a depender da potência, raridade, e
capacidade do usuário. Sempre é usado um material base para a criação do veneno e as
habilidades necessárias são de manipulador de venenos junto a seu kit.
É comum mestre em venenos criarem seus próprios para garantir certos efeitos de acordo com seu
estilo ou para economizar dinheiro, já que uma jornada atrás de certos materiais pode ser difícil,
mas geralmente é recompensadora, podendo economizar até 50% do valor por dose ou até mais,
além de geralmente uma jornada render inúmeras doses. Uma pessoa que vai atrás de um veneno
pronto está economizando tempo, enquanto um mestre de venenos que vai atrás dos materiais
gasta seu tempo e corre riscos para economizar seu dinheiro de forma significativa.
Antídoto: Um usuário pode realizar um tratamento médico focado na sua melhoria em relação ao
veneno ou toxina, e o valor e tempo de estadia vai depender da potência do mesmo e do quão
enfraquecido o corpo da vítima estiver. Além disso antídotos podem ser criados a partir do estudo
do veneno e toxina, mas é necessário o conhecimento e materiais necessários para isso, sendo
necessário o Kit de Manipulador e habilidades para Manipulação dos mesmos.
Dose: Uma dose pode ser usada por frasco de veneno, sendo um Item Pequeno 5/E, que pode ser
acumulado em até 5 vezes até ocupar um Espaço de Armazenamento.
Cada conjunto de cinco frascos tem valor equivalente a ¥ 1.000 Ryo.
Uma dose é o que sempre estará previsto nos efeitos do veneno e é o suficiente para imbuir em
um item ou objeto comum, mas para projéteis específicos pode ter um valor diferente que estará
especificado em cada um.
Venenos e Toxinas
Nome Tipo Preço
Beijo da Noite Inalado ¥600.000
Bloqueio da Alma Ferimento ou Ingerido ¥400.000
Bruma Lunar Inalado ¥160.000
Extrato de Cascavel Ferimento ¥15.000
Extrato de Cobra Toque-Mortífero Ferimento ¥320.000
Lágrimas do Eclipse Ingerido ¥400.000
Licor da Miragem Ingerido ¥80.000
Limo de Carniçal Contato ¥120.000
Muco do Falcão Beira-Vulcão Ferimento ¥160.000
Névoa Cinzafrio Inalado ¥80.000
Óleo de Sonolume Ferimento ¥200.000
Perturbação Mental Inalado ¥60.000
Sabor Ruína Ingerido ¥280.000
Seiva do Carrasco Ingerido ¥100.000
Soro da Verdade Ingerido ¥60.000
Toxina do Escorpião Cinzento Ferimento ¥800.000
Veneno da Aranha Sombria Ferimento ¥40.000
Amostras de Venenos
Beijo da Noite (Inalado): O alvo deve ser Uma rara árvore chamada Árvore do Sol gera
bem sucedido em um Teste de Vitalidade CD o Fruto da Chama, e a partir desse fruto é
30 ou ficará com o efeito do veneno por até 1 possível gerar essa toxina.
minuto. O alvo pode realizar o teste
novamente a cada final de turno, mas fará o
teste com desvantagem. Enquanto a toxina Bruma Lunar (Inalado): O alvo deve sem
estiver ativa, a sensibilidade no corpo do alvo bem sucedido em um Teste de Vitalidade CD
aumenta, e toda fonte de dano que sofrer, irá 25 ou ficará inconsciente por até 8 horas. O
receber o mesmo dano como Psíquico, alvo pode acordar com um choque grande.
aumentando sua percepção de dor. Essa
toxina não precisa ser necessariamente Essa toxina é gerada a partir de químicos
respirada para ativar seus efeitos. extraídos da Flor Lunar, encontrada de forma
relativamente comum.
Este gás é produzido naturalmente em
algumas cavernas sob pressão alta, é possível
retirar material armazenado nas paredes das Extrato de Cascavel (Ferimento): O alvo
cavernas para emular a toxina. deve ser bem sucedido em um Teste de
Vitalidade CD 13 para receber metade do
dano. Em caso de falha o alvo recebe 2+1d4
Bloqueio da Alma (Ferimento ou de dano de Veneno.
Ingerido): O alvo deve ser bem sucedido em
um Teste de Espirito CD 25 ou ficará com seu Esse veneno é retirado de serpentes
Chakra suprimido, sendo impedido de usá-lo. peçonhentas adversas e manipulado para
O alvo pode repetir o teste a cada início de concentrar seu efeito.
turno. A cada hora o veneno diminuir o CD em
5 até não fazer mais efeito no alvo.
Extrato de Cobra Toque-Mortífero paralisado por até 1 minuto ou até que receba
(Ferimento): O alvo deve realizar um Teste um ataque. Em caso de sucesso o alvo ainda
de Vitalidade CD 33, sofrendo 12d6 de dano terá Lentidão por 1 turno.
de Veneno em caso de falha, ou metade
Esse veneno pode ser retirado da saliva do
desse dano em caso de sucesso.
Falcão Beira-Vulcão e deve ser manuseado da
Esse veneno pode ser extraído de uma Cobra maneira correta.
Toque-Mortífero, que vive próxima a vulcões e
regiões quentes.
Névoa Cinzafrio (Inalado): O alvo exposto
ao efeito deve ser bem sucedido em um Teste
Lágrimas do Eclipse (Ingerido): O alvo não de Vitalidade CD 20 ou irá sofrer 3d8 de dano
sofre nenhum efeito por até seis horas. Nesse de Veneno. O alvo deve repetir o teste no
período se o veneno não for neutralizado, o início de cada turno, recebendo novamente o
alvo deve ser bem sucedido em um Teste de dano a cada falha. Ao completar três sucessos
Vitalidade CD 30, sofrendo 9d10 de dano de o efeito é finalizado.
Veneno em caso de falha, ou metade desse
Esse veneno é constituído através das cinzas
valor em caso de sucesso. O veneno tem
deixadas ao redor de vulcões.
efeito de Ruptura.
Esse tipo de toxina pode ser extraído de um
Shikaru, inseto que a produz quase completa, Óleo de Sonolume (Ferimento): O alvo
e que tem o efeito tardio. Essa toxina é de deve ser bem sucedido em um Teste de
extrema dificuldade para manuseio, sendo Vitalidade CD 25 ou ficará inconsciente por
comum ter desperdício na extração. até 24 horas, podendo ser acordado com um
grande choque.
Existe uma espécie de formiga gigante
Licor da Miragem (Ingerido): O alvo deve
chamada Sonolume, que gera a substância
ser bem sucedido em um Teste de Vitalidade
capaz de gerar estes efeitos.
CD 25 ou ficará até 24 horas com
desvantagem em Iniciativa, Percepção e
Intuição.
Perturbação Mental (Inalado): O alvo deve
Esse veneno pode ser produzido a partir de ser bem sucedido em um Teste de Vitalidade
uma mistura especifica de vários cogumelos CD 25 ou ficará com Confusão 10.
achados facilmente.
Esse tipo de toxina pode ser criado
misturando uma série de plantas comuns que
podem gerar confusão na mente.
Limo de Carniçal (Contato): O alvo deve
ser bem sucedido em um Teste de Vitalidade
CD 20 ou ficará envenenado por 1 minuto. O
alvo pode refazer o teste no início de cada Sabor Ruína (Ingerido): O alvo deve sem
turno, mas será feito com desvantagem. bem sucedido em um Teste de Vitalidade CD
25 ou ficará com efeito de Cegueira por até 1
Uma secreção é expelida por uma criatura hora.
chamada Carniçal, e através dessa secreção é
possível gerar essa toxina ao manipula-la. Um Uma toxina extraída de uma alga chamada
Carniçal é criado através do Fungo Carniça Alga Necrótica, pode ser manuseada para
Andante, que faz um ser humano se tornar gerar estes efeitos.
uma criatura que vive de carniças. O humano
só se transforma nessa criatura se morrer
estando infectado. É comum encontrar em Seiva do Carrasco (Ingerido): O alvo deve
regiões pantanosas devido ao crescimento do realizar um Teste de Vitalidade CD 18. Em
Fungo. caso de falha, irá sofrer 2d6 de dano de
Veneno e ficará Envenenado por 24 horas. Em
sucesso o alvo recebe metade do dano e não
Muco do Falcão Beira-Vulcão fica envenenado.
(Ferimento): O alvo deve ser bem sucedido
em um Teste de Vitalidade CD 15 ou ficará
Essa toxina é gerada ao manipular a seiva de Após sete testes bem sucedidos o veneno
uma árvore chamada Carrasco. termina seu efeito naturalmente.
Usando o veneno do Escorpião Cinzento é
possível criar essa toxina elevada, sendo um
Soro da Verdade (Ingerido): O alvo deve
trabalho delicado e difícil. A criatura é
ser bem sucedido em um Teste de Vitalidade
altamente letal e agressiva, além de ser raro,
CD 15 ou ficará suscetível a dizer a verdade
vivendo em regiões de muito calor.
por até 1 hora, ficando incapaz de mentir
durante esse tempo.
O usuário pode manipular a Flor da Verdade Veneno da Aranha Sombria (Ferimento):
para gerar a toxina que gera este efeito. O alvo deve ser bem sucedido em um Teste
de Vitalidade CD 20 ou ficará Envenenado por
até 1 hora. Caso a falha tenha cinco ou mais
Toxina do Escorpião Cinzento de diferença, o usuário fica inconsciente.
(Ferimento): O alvo deve ser bem sucedido
Essa toxina é produzida por uma aranha
em um Teste de Vitalidade CD 22 ou sofrerá
gigante, a Aranha Sombria. Essa toxina é
1d8 de dano de Veneno e ficará Envenenado.
relativamente simples de manusear, mas a
O alvo pode repetir o teste a cada 24 horas,
criatura é difícil de se enfrentar. Vive em
sofrendo o dano novamente a cada falha.
ambientes cavernosos e de baixa
Enquanto o veneno estiver ativo, o dano
luminosidade.
sofrido pela toxina não pode ser recuperado.
MECÂNICAS AO REDOR DO COMBATE
Descanso
Durante a jornada — seja a caminho de uma missão, durante ou no retorno — os ninjas precisam
descansar para recuperar as energias, curar ferimentos e restaurar o chakra.
Existem três tipos de Descanso que os personagens podem optar, analisando a situação em
questão de tempo que vão perder, segurança e o quanto precisam se recuperar.
Um personagem que passe mais de 24 horas sem nenhum tipo de Descanso, passa a receber
quantidades muito maiores de Fadiga.
O Descanso Curto ajuda muito os ninjas durante sua jornada, mas chega um ponto que seu corpo
precisa de um descanso maior. O usuário pode realizar apenas três Descansos Curtos por dia, e
para recuperar esse valor precisa de um Descanso Longo para recuperar um deles ou um Descanso
Perfeito para recuperar os três.
Em algumas habilidades pode estar descrito alguma quantidade de usos por dia, para recuperar
esse tipo de habilidade é exigido no mínimo um Descanso Longo.
Descanso Curto
Um descanso improvisado em qualquer lugar minimamente seguro e com conforto suficiente para
gerar algum nível de descanso de trinta minutos. Com esse tipo de descanso o usuário irá receber
objetivamente três benefícios constantes pelo tempo de repouso.
O ninja poderá escolher um dos efeitos que terá o seu efeito multiplicado por 3, demonstrando qual
foi o foco maior durante aquele descanso. No caso da fadiga deve jogar o triplo dos dados. O
restante seguindo o que está previsto.
✦Recupera seu valor de Vitalidade em Vida realizando os cuidados necessários nos ferimentos.
✦Recupera seu valor de Espírito em Chakra apenas de estar com o corpo em repouso e fora de
perigo.
✦Recupera 1d12+Vit de Fadiga por não realizar grandes esforços e descansar o corpo.
Descanso Longo
Um descanso que envolve dormir de fato, ainda sendo possível dividir turnos ou algo semelhante.
O tempo total desse descanso deve ser de ao menos 6 horas e deve ser em um local minimamente
seguro e confortável. Um descanso longo não pode ser feito de maneira improvisada, deve ter
algum nível de organização como uma cama ou saco de dormir com cobertura e nível de
segurança o bastante para seguir um tempo dormindo.
O ninja poderá escolher um dos efeitos que terá recuperação total, demonstrando qual foi o foco
maior durante aquele descanso. O restante seguindo o que está previsto.
✦Recupera seu valor de Vitalidade x5 em Vida realizando os cuidados necessários nos ferimentos.
✦Recupera seu valor de Espírito x5 em Chakra apenas de estar com o corpo em repouso e fora de
perigo.
✦Recupera 10+3d12+(Vit*3) de Fadiga por não realizar grandes esforços e descansar o corpo.
Descanso Perfeito
Esse descanso é semelhante ao longo em tempo e critérios dormindo, mas só consegue ser
alcançado com um nível de segurança e bem-estar que só um estabelecimento Confortável ou
acima pode oferecer. Auxiliando a se recuperar quase que completamente mesmo em situações
extremas, já que o ninja terá confiança para abaixar sua guarda e focar apenas na sua
recuperação.
O ninja poderá escolher dois dos efeitos que terá recuperação total, demonstrando quais foram os
focos durante o descanso. O restante seguindo o que está previsto.
✦Recupera seu valor de Vitalidade x5 em Vida realizando os cuidados necessários nos ferimentos.
✦Recupera seu valor de Espírito x5 em Chakra apenas de estar com o corpo em repouso e fora de
perigo.
✦Recupera 10+3d12+(Vit*3) de Fadiga por não realizar grandes esforços e descansar o corpo.
Beira da Morte
Quando um personagem chega a zero de vida, entra na condição Beira da Morte. Entrando nessa
condição, o personagem recebe 1d8 de Fadiga (Recebe também ao falhar) e começa a realizar os
Testes de Morte, se tiver três falhar estará morto e se tiver três sucessos vai viver um pouco mais,
e ao entrar nessa condição, concede 2 pontos de Ruina para o Mestre. Todas as regras que
envolvem esse estado serão descritas nesse tópico.
É importante ressaltar que caso o dano que o personagem sofra vá muito além dos seus pontos de
vida, o Mestre pode decidir pela situação, em pesar mais com uma Fatalidade, pode dar mais
Fadiga, conceder Fracasso no Teste de Morte, maior condição de Ferido, entre outras cosias que se
apliquem melhor na situação.
Ao entrar na Beira da Morte, imediatamente o jogador pode escolher entre duas opções que podem
moldar seu destino:
Ficar consciente: Decidindo se manter de pé, o usuário vai continuar tendo seus turnos ativos,
mas sem Reação, Ação Rápida e apenas metade de seu Deslocamento, além de realizar seus
ataques com desvantagem. Isso pode lhe ajudar a se recuperar e sair do combate, mas também
pode garantir que você continue sendo um alvo. O usuário irá receber 1d8 de fadiga por turno.
Ficar inconsciente: Ao tomar essa decisão, seu personagem cai no local em que está desmaiado.
A depender do oponente isso pode fazê-lo mudar seu foco já que pode priorizar perigos mais
imediatos, mas diminui as possibilidades do personagem.
Testes de Morte
No início de cada turno do personagem será jogado 1d20 e existem alguns resultados previstos
para ele ser considerado falha ou sucesso, além de efeitos adicionais:
✦1 - Significa falha crítica concedendo duas falhas, mas se o personagem estiver inconsciente será
apenas uma falha. Com esse resultado pode conceder 2 pontos de Motivação para aliados caso
esteja consciente e 5 pontos entre os aliados caso esteja inconsciente. Recebe 2d8 de Fadiga.
✦2 a 11 - Uma falha comum. Concede 1 ponto de Motivação para algum aliado no combate caso
esteja consciente e 2 caso esteja inconsciente.
✦12 a 19 - Um sucesso comum. Concede 3 pontos de Motivação para o Mestre caso esteja
consciente e 2 caso esteja inconsciente.
✦20 - Sucesso crítico ao tirar 20 naturalmente, e nesse caso garante sua estabilização. Se o
personagem estiver desmaiado irá se manter assim, mas com 1 ponto de vida. Caso esteja
consciente, terá acesso a Vontade Imortal. Além disso concede 5 pontos de Motivação para o
Mestre.
Vontade Imortal
Seu corpo, sua mente e até o universo te ajudaram para se recuperar de uma maneira quase
milagrosa. Com esse efeito o usuário pode ignorar os efeitos de Fadiga até o fim do combate e
recupera seu valor de Vitalidade ou Presença x5 em Vida, além de repor metade de seu Chakra
máximo.
Fadig
Efeito Acumulado
a
10 -1 em todos os Testes e Defesa
20 -2 em todos os Testes e Defesa
30 -3 em todos os Testes e Defesa
40 -4 em todos os Testes e Defesa
-5 em todos os Testes e Defesa; Metade
50
do Deslocamento
-6 em todos os Testes e Defesa; Metade
60
do Deslocamento
-7 em todos os Testes e Defesa; Metade
70
do Deslocamento
-8 em todos os Testes e Defesa; Metade
80 do Deslocamento; Perde Ação Rápida e
Reações
-10 em todos os Testes e Defesa; Metade
90 do Deslocamento; Perde Ação Rápida e
Reações
100 Desmaio até Descanso Longo
150 Morte por Exaustão
Em ações comuns como passar muitos Ciclos sem alimentação ou descanso, o Mestre pode
conceder Fadiga, e decide sua quantidade a depender da situação geral.
A cada três turnos de um combate os personagens recebem 3 de fadiga e podem receber durante
a luta, o que vai dificultando quanto mais longa for. O usuário pode receber 5+1d20 de fadiga
também ao chegar em um décimo de seu Chakra máximo.
Fôlego Interno: Esse recurso ajuda personagens em alto nível, mas ainda pode ser importante
para decidir um combate mesmo em níveis inferiores. Todo personagem tem um número de dados
D12 somado a sua Vitalidade que pode usar como recuperação de fadiga usando uma ação ao se
concentrar. Esse número de dados é equivalente ao Bônus de Proficiência do usuário. A cada
Descanso Longo recupera mais um, e a cada Descanso Perfeito recupera todos. Em uma
concentração pode usar quantos dados quiser e tiver disponível.
Zona de Decisão
Quando um personagem (NPC), atinge 0 de vida, ou se encontra em uma situação clara de
rendição (como estar encurralado, imobilizado ou sob ameaça letal imediata), o mestre pode
declarar o início de um estado de conclusão narrativa. Jogadores também podem solicitar esse
estado caso desejem interagir com o alvo de forma mais narrativa, cabendo ao mestre validar a
situação.
Durante esse estado, o combate é temporariamente suspenso e dá lugar a uma cena focada em
interpretação. As ações deixam de depender de testes mecânicos e passam a ser resolvidas com
base na lógica da cena, intenções dos personagens e coerência narrativa. Decisões tomadas aqui
têm peso elevado e consequências diretas na história.
O personagem nessa condição não está automaticamente morto ou incapacitado de agir, mas
encontra-se em clara desvantagem ou vulnerabilidade. Ele pode fornecer informações, negociar,
implorar, provocar, mentir ou até tentar uma última ação desesperada, desde que faça sentido
dentro da narrativa estabelecida.
Da mesma forma, os personagens ativos podem interrogar, executar, poupar, capturar ou
influenciar o alvo sem necessidade de rolagens, desde que suas ações sejam plausíveis dentro do
contexto. A resolução dessas interações deve priorizar impacto narrativo ao invés de equilíbrio
mecânico.
A Zona de Decisão se encerra quando a situação atinge um desfecho claro, seja pela morte, fuga,
rendição completa, captura ou resolução do conflito. Após isso, a narrativa segue normalmente,
retomando ou não o combate conforme necessário.
Essa mecânica existe para valorizar momentos dramáticos, aprofundar a história e permitir que
decisões importantes sejam tomadas com liberdade interpretativa, reforçando o peso das escolhas
dos jogadores.
Fatalidade
Se um personagem for reduzido a 0 Pontos de Vida por um acerto crítico ou sofrer um dano muito
superior à sua Vida restante (a critério do Mestre), ele recebe uma Fatalidade.
A Fatalidade representa uma consequência permanente ou duradoura tanto para o jogador, quanto
para seu personagem, é um obstáculo a ser ultrapassado e pode vir de diversas maneiras distintas.
Para os jogadores
Uma Fatalidade não é apenas uma penalidade mecânica. Ela representa uma marca física ou
psicológica que passa a fazer parte da vida do personagem. Algumas Fatalidades terão maior
impacto nas regras, enquanto outras afetarão principalmente as interações. Em ambos os casos,
elas devem ser tratadas como um obstáculo constante, influenciando decisões, atitudes e a forma
como o personagem enfrenta o mundo.
Caso o jogador ignore repetidamente esse aspecto, o Mestre poderá assumir esse impacto durante
a narrativa e aplicar suas consequências de forma mais rigorosa.
Para o Mestre
Fatalidades são eventos raros. Um personagem precisa chegar a 0 Pontos de Vida nas condições
exigidas e, ainda assim, pode receber consequências leves. Por isso, não tenha receio de aplicar
seus efeitos de forma significativa. Sobreviver à beira da morte deve deixar cicatrizes que
realmente importam.
Os efeitos apresentados em cada grau são apenas referências. O Mestre pode criar novas
Fatalidades conforme a situação, adaptar efeitos existentes ou utilizar ideias de outros graus,
desde que o impacto permaneça compatível com a gravidade determinada pela rolagem. Também
é possível escolher a Fatalidade em vez de rolá-la, quando isso fizer mais sentido para a narrativa.
Graus de Fatalidade
Role 1d4 para definir a gravidade da Fatalidade. Quanto menor o resultado, mais grave será a
consequência. Sempre que uma Fatalidade mencionar vantagem ou desvantagem, ela se refere
exclusivamente a essa rolagem.
Grau de Fatalidade
D4 Grau
1 Extremo
2 Severo
3 Grave
4 Moderado
Em seguida, role 1d6 para determinar o tipo da Fatalidade. O Mestre pode escolher o tipo em vez
de rolá-lo, caso faça mais sentido para a situação.
Tipo de
Fatalidade
D6 Tipo
1-2 Física
3-4 Mental
5-6 Chakra
1 - Extremo
Consequências permanentes que alteram drasticamente a vida do personagem.
1-2 - Física
-Perda de um membro completo (como um braço).
-Perda de um ou mais olhos.
-Lesão irreversível na coluna.
3-4 - Mental
-Trauma incapacitante.
-Personalidade fragmentada.
-Fobia extrema.
5-6 - Chakra
-Rede de Chakra permanentemente mutilada.
-Incapacidade de utilizar uma Natureza Elemental.
-Redução permanente das reservas de chakra.
2 - Severo
Grandes sequelas que afetam constantemente o personagem.
1-2 - Física
-Mão inutilizada.
-Perda parcial da visão.
-Tendões gravemente rompidos.
3-4 - Mental
-Paranoia constante.
-Flashbacks frequentes e intensos.
-Episódios de dissociação durante combates.
5-6 - Chakra
-Controle de Chakra instável de forma recorrente.
-Falhas ocasionais em técnicas avançadas.
-Dor intensa ao utilizar grandes quantidades de chakra.
3 - Grave
Consequências importantes, mas que permitem ao personagem seguir sua rotina com limitações.
1-2 - Física
-Fratura mal consolidada.
-Lesão muscular recorrente.
-Ferida profunda permanentemente sensível.
3-4 - Mental
-Ansiedade em combate.
-Hesitação diante de determinados estímulos.
-Pesadelos recorrentes.
5-6 - Chakra
-Fluxo de Chakra irregular em certos momentos.
-Exaustão precoce ao utilizar chakra.
-Dificuldade para manter técnicas contínuas.
4 - Moderado
Sequelas perceptíveis que surgem em situações específicas.
1-2 - Física
-Cicatriz dolorida.
-Dores articulares ocasionais.
-Capacidade respiratória reduzida.
3-4 - Mental
-Nervosismo em situações semelhantes ao trauma.
-Irritabilidade acentuada.
-Breve descontrole emocional.
5-6 - Chakra
-Pequenas falhas de concentração.
-Vazamento de chakra sob estresse.
-Sensibilidade após uso intenso de chakra.
Tempo de Recuperação
Como citado anteriormente a Fatalidade serve como um obstáculo aos jogadores e personagens, e
para ficar entendido que cada combate pode trazer grandes consequências. Para melhorar da
Fatalidade estabelecida os personagens terão algumas opções:
Tratamento Médico: Essa é a mais clara e "simples" de se conseguir, basta pagar e consegue se
recuperar, mas tem alguns adendos. O tratamento será selecionado de acordo com a gravidade,
podendo ser exigido tratamento de mais de um dia, ou ser cobrado o valor de mais de um
tratamento. Além disso, alguns casos de grau extremo, podem nem ter uma solução em centros
especializados comuns e sim algo mais especifico ainda como contato com um kage ou algo do
tipo.
Solução Improvisada: Essa é a maneira mais efetiva talvez de se conseguir se recuperar, é a opção
em que o personagem vai atrás de ajuda no próprio mundo, pedindo favores, fazendo acordos,
explorando suas opções e assim conseguindo achar algum jeito de se recuperar. A dificuldade
também estará atrelada com suas ideias de soluções e com o grau de gravidade.
Tempo em Sessões: O jeito natural de se recuperar é através do tempo. Assim como já
mencionado, alguns tipos de Fatalidade não vão ser recuperadas com o tempo, principalmente as
de grau extremo, mas a maioria sim. E nesse quesito será seguido uma ordem de acordo com o
grau sendo 3 sessões para grau Moderado; 5 sessões para Grave; 7 sessões para Severo e 10
sessões para Extremo. Esses valores servem para uma base, mas a depender da situação o Mestre
poderá indicar valores alternativos.