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strog onoff
Anão Artesão nobre 10 wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
-3 5 Des 0
0 1 7 4 5 9 0 0 Car 0
5 5 For 0
14 5 Car 0
6 5 Des 0
132 49 ✔ 13 5 Int 4
10 5 Sab 0
✔ 20 5 Car 4 2
✔ 18 5 Car 4
Bônus no
✔ 16 5 Con 4
palavras afiadas 3pm 6d6+car -3 5 Des 0
0 0 Int 0
✔ 10 5 Des 4
✔ 20 5 Car 4 2
✔ 14 5 Sab 4
9 5 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
5 5 For 0
✔ Car 0 0 Int 0
35 =10 9 13 3 0 visão no escuro
Proficiências. Armas marciais,
✔
artesão
13 5 Int
Int
4
Penalidade total de Armadura 9 ✔
15 5 4 2
armaduras pesadas e escudos
0 0 Int 0
Código de Honra. Você não 10 5 Sab 0
Armadura de pedra Reforçada 13 6 Des
pode atacar um oponente 0 0 0
Escudo pesado Reforçada 3 3
pelas costas (em termos de 6 5 Des 0
regras, não pode se beneficiar
6 5 Des 0
do bônus de flanquear), caído,
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / de
desprevenido ou incapaz 0
lutar. 10 5 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 14 5 Sab 4
DESLOCAMENTO 6m
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
Instrumentos de ofício artesão Armadura de pedra Reforçada 5800 1 5
item de até 50 que eu possa fabricar Escudo pesado Reforçada 315 1 2
item de até 2k Mochila de Aventureiro +2 espaços 1
42to graças ao riqueza
T$ 25000 . Lim. carga 16 . Carga Usada 7 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
ATRIBUTO CHAVE
Int MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
[Link].15.11
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Antecipar Ataque
Quando um aliado em alcance curto é
atingido por um ataque, você pode gastar 2 sortudo, gasta 3pm pra rerolar ultimo teste.
PM para forçar o inimigo a rolar novamente Surto Heroico
o teste de ataque e ficar com o segundo Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão
resultado. ou de movimento adicional.
Pré-requisito: 10° nível de nobre.
Orgulho
Inspirar Confiança. Sua presença faz as Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a
pessoas darem o melhor de si. Quando um sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2
Habilidades
aliado de raça
em alcance curto faz ume teste,
origemvocê no teste.
pode gastar 2 PM para fazer com que ele -----
possa rolar Foco em Perícia
Busca pela esse teste Você
Perfeição: novamente.
recebe +2 em
rola dois dados de diplomacia pagando 1pm
Ofício e, se for treinado nesta perícia, pode
fabricar itens superiores com uma melhoria
Palavras Afiadas
(cumulativo com outras habilidades que
No 2º nível, você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fazer um teste
permitam fabricar itens superiores).
de Diplomacia ou Intimidação oposto ao teste de Vontade de uma criatura
inteligente (Int –3 ou maior) em alcance curto. Se vencer, você causa 2d6
Devagar e Sempre: Seu deslocamento é 6m
pontos de dano psíquico não letal à criatura. Se perder, causa metade deste
(em vez de 9m). Porém, seu deslocamento
dano. Se a criatura for reduzida a 0 ou menos PV, em vez de cair
nunca é reduzido por uso de armadura ou
inconsciente, ela se rende (se você usou Diplomacia) ou fica apavorada e
excesso de carga.
foge de você da maneira mais eficiente possível (se usou Intimidação). A
cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano (veja a
Moldado nas Rochas: Você recebe visão no
tabela da classe).
Habilidades
escuro e +1 pontode
de classe e poderes
vida por nível.
----------------------
Jogo da Corte. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém
Adepto da Pólvora (Anão)
Autoconfiança realizado de Diplomacia, Intuição ou Nobreza.
Você recebe
Você pode usarproficiência com em
seu Carisma armasvez de
de fogo
e
Destreza na Defesa (mas continua não e
pode fabricar armas de fogo, munições
Língua de Prata. Quando faz um teste de perícia baseada em Carisma, você
bombas
podendopagando
somar um um quartona
atributo doDefesa
preço em
pode gastar 2 PM para receber um bônus no teste igual a metade do seu
matéria-prima, ao invés de
quando usa armadura pesada). um terço.
nível.
Substitui Tradição de Heredrimm.
Espólio Palavras de Efeito
Você recebe um item a sua escolha com Você soma seu Carisma no dano de sua habilidade Palavras Afiadas e a ação
preço de até T$ 2.000. necessária para usá-la diminui em um passo (de completa para padrão, de
---- padrão para movimento).
Voz Poderosa. Você recebe +2 em
Diplomacia e Intimidação. Suas habilidades Palavras Ressonantes
de nobre com alcance curto passam para Quando você usa Palavras Afiadas, sempre que rolar o resultado máximo ou
alcance médio. um ponto abaixo do máximo em um dado da habilidade (por exemplo, um 5
ou 6 ao rolar 1d6), role um dado extra.
Armadura Brilhante. Você pode usar seu Anotações
Carisma na Defesa quando usa armadura Histórico, aliados, tesouros etc.
pesada. Se fizer isso, não pode somar sua
Riqueza
Destreza, mesmo que outras habilidades ou
No 3º nível, você passa a receber dinheiro de sua família, patrono ou
efeitos permitam isso. Pré-requisito: 8º nível
negócios. Uma vez por aventura, pode fazer um teste de Carisma com um
de nobre.
bônus igual ao seu nível de nobre. Você recebe um número de Tibares de
---------
ouro igual ao resultado do teste. Assim, um nobre de 5º nível com Carisma 4
Escolhido de Wynna
que role 13 no dado recebe 22 TO. O uso desta habilidade é condicionado a
Você possui uma runa mística, que
sua relação com sua família, patrono ou negócios e a onde você está. Por
representa o nome que Wynna lhe deu,
exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente
tatuada em algum lugar do seu corpo.
teria como receber dinheiro.
Escolha um de seus atributos entre
-------------------------
Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Você
Gritar Ordens
soma o atributoescolhido em seu total de
A partir do 4º nível, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha
PM (limitado por seu nível).
(limitado pelo seu Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus
aliados em alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à
Inventário Organizado
quantidade de PM que você gastou.
Você soma sua Inteligência no limite de
espaços que pode carregar. Para você, itens
Ordens Encorajadoras
muito leves ou pequenos, que normalmente
Quando você usa Gritar Ordens, a habilidade também fornece 10 PV
ocupam meio espaço, em vez disso ocupam
temporários cumulativos. Esses pontos desaparecem no fim da cena.
1/4 de espaço.
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Presença Aristocrática
Allaraz (Luz)
A partir do 5º nível, sempre que uma criatura inteligente tentar machucá-lo
Escolas: Abjuração e evocação (apenas É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
(causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM.
efeitos de luz e cura). Adaptação: Leleko
Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar,