UNDERTALE /
DELTARUNE
× ORDEM PARANORMAL RPG
Suplemento Não-Oficial por:
PoKaSo!
Baseado em Undertale de Toby Fox & Deltarune de Toby Fox.
Adaptado para Ordem Paranormal RPG — Jambô Editora.
Este suplemento é não-oficial, sem afiliação com Jambô Editora, Toby Fox ou detentores dos direitos.
1. Introdução
O Underground não é apenas um lugar — é uma expressão da ALMA coletiva de todos os que vivem
nele. Este suplemento traz os conceitos, mecânicas e personagens de Undertale e Deltarune para o
sistema de Ordem Paranormal RPG, mantendo o tom único de ambas as obras: a possibilidade real de
resolver qualquer conflito sem violência, o peso moral de cada escolha e o poder inquebrável da
Determinação.
A grande diferença desta adaptação em relação à Fortaleza do Coração (o RPG dedicado ao universo de
Undertale): aqui, usamos o sistema de Ordem Paranormal como base — dados d20, atributos de
OPRPG (FOR, AGI, VIG, INT, PRE), PV, PE e SAN. As mecânicas de ALMA, Determinação,
Misericórdia e o devastador SOBREESCREVER de XTale são adaptações que se encaixam na estrutura
do OPRPG sem substituí-la.
Compatibilidade com Classes
• Combatente: beneficia-se das manobras físicas, das ALMAs de Coragem e Bravura, e
das armas do Underground.
• Especialista: beneficia-se dos Atos Narrativos, da ALMA de Integridade (PE
reduzido), técnicas de esquiva de padrões.
• Ocultista: beneficia-se dos rituais de ALMA, do sistema de Misericórdia e — nos mais
ousados — do SOBREESCREVER de XTale.
2. Conceitos Centrais
ALMA
A ALMA é a manifestação visível da força vital de uma criatura. No Underground e no Mundo das
Trevas, ALMAs emitem luz colorida que reflete a essência moral de quem a possui. Em termos de
OPRPG, a ALMA é uma Origem especial — cada personagem escolhe 1 dos 7 tipos (ver seção 3). ALMAs
de monstros existem, mas são frágeis: ao serem derrotados, dispersam. ALMAs humanas são
extraordinariamente resilientes — e são o motivo pelo qual humanos são tão perigosos e tão valiosos.
Determinação
A Determinação é a força que separa os heróis de todos os outros. Mais do que uma habilidade, é a
capacidade de recusar o inevitável. Mecanicamente, ela é um recurso especial que todo personagem
possui, independentemente de classe ou ALMA.
Determinação — Mecânica Central
Quantidade: 1 uso por sessão. ALMA Laranja (Bravura): 2 usos por sessão.
Ativação: Declare antes de rolar qualquer d20. Role 3d20 e mantenha o maior resultado.
Uso Alternativo — SAVE de Emergência: Ao gastar Determinação em um Ponto SAVE
(ver seção 4), você pode 'salvar o estado atual'. Uma vez nesta sessão, quando ficar a 0 PV ou
sofrer uma consequência narrativa severa, pode 'recarregar' e voltar ao estado do último
SAVE. Dano físico é desfeito; consequências narrativas permanecem como memória do
personagem, entretanto, você retorna com PV Temporários igual a VIG × 10. Veja XTale
para usos mais poderosos deste conceito.
Ponto SAVE
Pontos SAVE são localizações especiais carregadas com Determinação residual — locais onde o tecido
da realidade é levemente mais estável. Em jogos de Undertale, eles marcam o progresso do jogador. Em
OPRPG, são zonas seguras com efeitos mecânicos concretos. O Mestre define Pontos de SAVE.
Regras de Pontos SAVE
• Ao descansar em um Ponto SAVE: recupere todos os PV que normalmente
recuperaria + PRE em PE adicionais além do descanso normal.
• Inimigos que conhecem a localização de um Ponto SAVE podem montar emboscadas
nele.
• Gastar Determinação em um Ponto SAVE ativa o SAVE de Emergência (acima).
• Criar um Ponto SAVE artificial requer o ritual Âncora de ALMA (2° Círculo) e 10 PE
extras.
• Pontos SAVE em zonas de Escuridão (Deltarune) têm DT +4 para serem
estabelecidos.
Misericórdia (Mercy)
A Misericórdia é a escolha de encerrar um conflito sem destruição. É uma ação, não um ideal. Em
Undertale, poupar um inimigo é sempre uma opção — e frequentemente a opção mais difícil. Adaptada
para OPRPG, a Misericórdia é uma mecânica de resolução alternativa de combate.
Mecânica de Misericórdia
Disponível quando: O alvo está Abalado (abaixo de 50% dos PV) OU após 2 Atos
Narrativos bem-sucedidos contra ele no mesmo encontro. Certos inimigos (chefes
determinados, entidades corrompidas) são imunes.
Ação: Ação Padrão. Roll: d20 + PRE vs DT PRE — VIG do alvo.
Sucesso: O alvo foge, se rende ou se torna neutro. O combate com ele termina. O
personagem ganha 2 PE (tensão emocional convertida em força).
Falha: O alvo não cede. Continua lutando. O personagem ainda ganha 1 PE pela tentativa.
Sucesso Crítico (10+ acima da DT): O alvo não apenas cede — tem uma mudança
genuína de perspectiva. Pode tornar-se aliado temporário ou fornecer informações
importantes.
Nota de Balanceamento: Misericórdia nunca é 'gratuita'. Ela exige tempo (Atos ou dano
suficiente) e falha tem custo zero, mas zero recuperação. Em combates contra grupos, usar
Misericórdia em um membro pode alarmar os outros (Mestre decide o impacto narrativo).
Atos Narrativos em Combate
Atos são ações não violentas realizadas durante o combate que alteram o estado emocional ou tático de
um inimigo. Equivalem ao AGIR do sistema Fortaleza do Coração, mas adaptados ao OPRPG.
Lembrando que Criaturas do Outro Lado são imunes aos Atos Narrativos.
Ato Atributo DT Base Efeito em Sucesso
Observar INT DT = 10 + limite de Revela fraqueza ou próximo padrão de ataque;
PE + INT do alvo +2 na defesa contra ele
(INT)
Elogiar PRE DT = 10 + limite de Alvo para de atacar por 1 rodada; abre
PE + PRE do alvo caminho para Misericórdia
(PRE)
Provocar PRE DT = 10 + limite de Alvo foca no provocador; aliados ganham 1
PE + PRE do alvo rodada sem ser alvejados
(PRE)
Consolar PRE DT = 10 + limite de Alvo Abalado para. Misericórdia disponível
PE + VIG do alvo imediatamente
(VIG)
Perguntar PRE DT = 10 + limite de Alvo responde 1 pergunta honestamente. Não
PE + INT do alvo ataca naquele turno
(INT)
Dançar AGI DT = 10 + limite de Inimigos com VIG baixa ficam curiosos e
PE + AGI do alvo param 1 turno
(AGI)
Intimidar FOR ou DT = 10 + limite de Alvo hesita; −2 nos próximos ataques por 2
PRE PE + VIG do alvo rodadas
(VIG)
Filosofar INT DT = 10 + limite de Inimigos inteligentes ficam pensativos;
PE + INT do alvo Misericórdia disponível
(INT)
Ignorar — Automático (2 Sem teste. Após ignorar por 2 turnos: inimigos
rodadas) vaidosos perdem 1 de defesa
Regras dos Atos
• Repetir o mesmo Ato no mesmo encontro: DT +3 a cada repetição (o alvo aprende a
ignorar).
• Atos em Grupo: o líder tem DT reduzida em 2 por aliado participando ativamente
(máximo −4).
• Inimigos em Frenesi (viram aliado cair): DT de todos os Atos +4. Misericórdia
indisponível enquanto durar.
• Sucesso Crítico em Ato: o Mestre pode conceder informação adicional ou efeito
narrativo especial.
• Caso uma criatura não possua PE/Turno, o mestre decidirá uma quantidade de DT
suficiente para se encaixar num contexto viável de combate.
Padrão de Projéteis — Defesa Especial
No mundo de Undertale, a esquiva de ataques mágicos é uma arte cinética — os projéteis seguem
padrões previsíveis que podem ser lidos e evitados. Esta mecânica opcional representa isso.
Padrão de Projéteis
Quando um personagem é alvo de um ataque mágico com múltiplos projéteis (rituais,
poderes paranormais), pode declarar Esquiva de Padrão como Reação (usa a Reação normal
do OPRPG):
Teste: d20 + AGI vs DT (10 + limite de PE + número de projéteis × 2 + AGI do atacante —
AGI).
Sucesso: Esquiva completa. Nenhum dano.
Sucesso Parcial (até 4 abaixo da DT): Metade do dano.
Falha: Dano total.
Falha Crítica (5+ abaixo da DT): Dano total + condição extra a critério do Mestre.
Após falhar: +2 na próxima Esquiva de Padrão contra o mesmo tipo de ataque no mesmo
encontro (o personagem começa a ler o padrão).
3. As 7 Origens de ALMA
A ALMA é a essência de um ser. Cada personagem escolhe 1 Origem de ALMA na criação. Esta Origem
concede 2 perícias treinadas, 1 habilidade passiva permanente e 1 habilidade ativa. As Origens de ALMA
funcionam em adição a — e não no lugar de — a Origem de Classe do OPRPG.
✦ ALMA CORAGEM — O Lutador Incansável
Cor: Vermelho
Perícias Treinadas: Atletismo e Intimidação
Habilidade Passiva — Uma vez por encontro: ao receber dano que reduza você a 50% dos
PV ou menos, rerole qualquer 1 dado de dano causado por você antes do fim do seu próximo
turno e use o maior resultado. Em combate comum: você nunca recua. Ataques provocados
por inimigos que acabaram de atacar um aliado têm +1d4 de dano adicional (proteção
instintiva).
Habilidade Adicional — Ativo (1 PE): grite um Grito de Batalha — todos os aliados em
alcance curto ganham +2 em todos os testes de ataque por 1 rodada. Após usar, você fica
Atordoado por 1 rodada (o esforço).
✦ ALMA PACIÊNCIA — O Guardião Paciente
Cor: Azul
Perícias Treinadas: Percepção e Fortitude
Habilidade Passiva — Ao não realizar nenhum ataque no seu turno (usando Ato, Item,
Misericórdia ou Defesa), você ganha +3 em Defesa até o início do próximo turno. Em
combate: você pode usar sua Reação para proteger um aliado adjacente, recebendo o dano
no lugar dele com −2 de redução adicional (passivo — não gasta Reação Especial).
Habilidade Adicional — Ativo (2 PE): postura de Guarda Absoluta — declare antes de ser
atacado. Reduza o dano do próximo ataque recebido em sua VIG. Se o dano for reduzido a 0
ou menos, você recupera 1 PE pela concentração mantida.
✦ ALMA BONDADE — O Coração Curador
Cor: Verde
Perícias Treinadas: Medicina e Persuasão
Habilidade Passiva — Itens de cura utilizados em aliados curam +2 PV adicionais. Ao
usar qualquer ritual ou poder que cure PV, adicione PRE ao valor curado. Em encontros
sociais: +2 em todos os testes de PRE para convencer alguém de algo verdadeiro (mentiras
não recebem este bônus — a ALMA Verde rejeita a desonestidade).
Habilidade Adicional — Ativo (3 PE): Cura pelo Coração — toque um aliado. Ele recupera
1d6+PRE PV imediatamente. Se ele estiver com 10% dos PV ou menos, a cura é maximizada
(trate 1d6 como 6).
✦ ALMA PERSEVERANÇA — O Resiliente Inabalável
Cor: Roxo
Perícias Treinadas: Fortitude e Ocultismo
Habilidade Passiva — Sempre que você falhar em um teste (qualquer teste), recupere 1
PE adicional no início do seu próximo turno (a tensão de falhar se converte em força).
Máximo de 2 PE por rodada por este efeito. Você nunca adquire a condição Abalado
(Mortalmente Ferido) automaticamente — continua funcional até chegar a 0 PV, apenas com
as penalidades normais de PV baixo.
Habilidade Adicional — Ativo (0 PE): ao falhar em um teste por até 3, você pode declarar
Perseverar — refaça o teste uma vez. Se ainda falhar, não pode usar Perseverar novamente
nesta cena.
✦ ALMA JUSTIÇA — O Julgador Preciso
Cor: Amarelo
Perícias Treinadas: Pontaria e Investigação
Habilidade Passiva — Seus ataques à distância (incluindo rituais de projétil) causam
+1d4 de dano adicional. Uma vez por cena: ao estudar um inimigo por 1 rodada completa
sem atacar (use Observar), seus próximos 3 ataques contra ele têm +2 no teste de ataque e
+1d6 de dano. DT para o alvo resistir a efeitos de seus ataques à distância aumenta em +INT.
Habilidade Adicional — Ativo (2 PE): Raio de Julgamento — realize um ataque à
distância que ignora armadura leve e média (apenas armadura pesada e poderes específicos
reduzem este ataque). Dano: dano normal da arma/ritual +1d8.
✦ ALMA INTEGRIDADE — O Técnico Eficiente
Cor: Ciano
Perícias Treinadas: Tecnologia e Ciências
Habilidade Passiva — O custo em PE de todos os seus poderes e rituais é reduzido em 1
(mínimo 1). Esta redução se aplica APÓS calcular outros descontos. Você pode usar INT no
lugar de PRE para testes de Misericórdia — sua empatia é analítica, não emocional: você
entende o inimigo, não necessariamente sente por ele.
Habilidade Adicional — Ativo (0 PE): Análise Tática — como ação livre, 1 vez por cena:
revele a fraqueza mecânica de um inimigo (o Mestre revela um atributo ou vulnerabilidade).
Todos os aliados têm +2 em ataques contra esse inimigo pelo resto do encontro.
✦ ALMA BRAVURA — O Corajoso Impulsivo
Cor: Laranja
Perícias Treinadas: Atletismo e Enganação
Habilidade Passiva — Você pode usar Determinação 2 vezes por sessão (em vez de 1).
Quando usar Determinação, além do efeito normal (3d20, mantenha maior), você também
recupera 2 PE imediatamente (a coragem gera energia). Em situações de risco extremo (PA
abaixo de 25%), todos os seus dados de dano têm +1 face (d4→d6, d6→d8, d8→d10,
d10→d12).
Habilidade Adicional — Ativo (3 PE): Bravata — declare uma ação impossível e role para
realizá-la com +1d20 adicional. Se falhar de qualquer forma, a falha é espetacular — o
Mestre introduz uma complicação dramática. Se tiver sucesso, todos os aliados que
testemunharem ganham Determinação de Grupo (+2 no próximo teste cada, 1 vez).
4. Condições Especiais
Além das condições padrão do OPRPG, este suplemento introduz condições específicas do universo
Undertale/Deltarune.
Abalado (No Underground)
Efeito: −1 em todos os testes. Misericórdia torna-se disponível para inimigos que tentarem
usá-la contra você. Aliados podem tentar estabilizá-lo com Medicina (DT 10 + limite de PE —
VIG).
Como adquire: Atingir 50% dos PV máximos ou menos.
Como remove: Recuperar PV acima de 50% dos PV máximos; ou cena de interlúdio.
Envenenado (Poeira de Monstro)
Efeito: Perde 1 PV no início de cada turno. Não pode recuperar PV por itens enquanto durar
(tratamento é necessário primeiro).
Como adquire: Ser atingido por ataques de criaturas venenosas do Underground; certos
rituais.
Como remove: Usar Bandagem de Esperança; Molho de Estrela; Medicina (DT 12 + limite
de PE + FOR do envenenador (FOR)).
Queimado (No underground)
Efeito: Sofre 1 dano de fogo por turno por 2 turnos. Pode se alastrar para aliados adjacentes
se o personagem não se afastar (AGI DT 10 + Dano Sofriado para conter).
Como adquire: Ataques de fogo com Sucesso Crítico; armadilhas térmicas; Foice
Flamejante no crítico.
Como remove: Usar Molho de Estrela; imersão em água; ação completa para abafar.
Determinado
Efeito: Imune a Abalado por este turno. Ataques têm +1d6 de dano. Ao final do turno, a
condição termina.
Como adquire: Usar Determinação e declarar estar Determinado antes de rolar.
Como remove: Automático ao final do turno em que foi declarado.
Glitchando (XTale)
Efeito: No início de cada turno, role 1d6. Em 1-2: o Mestre controla as ações do personagem
neste turno (ele age de forma errática, como código corrompido). Em 3-6: age normalmente,
mas com −1d20 em todos os testes.
Como adquire: Acumular mais de 20 pontos de custo de SAN de poderes do
SOBREESCREVER em uma única sessão.
Como remove: Descanso Longo + tratamento especializado (Medicina DT 20 + 0 + VIG)
ou evento narrativo de cura.
Cristalizado (Darkner fora do Mundo das Trevas)
Efeito: Imóvel. Não pode agir. Pode ser carregado por Lightners. Não perde PV.
Como adquire: Darkner sem Lightner por perto por mais de 1 cena; perder o
objeto-mestre em combate.
Como remove: Lightner toca o Darkner e o 'ancora' na realidade; retornar ao Mundo das
Trevas.
5. Poderes Gerais
Estes poderes podem ser adquiridos por qualquer personagem, independentemente de ALMA ou
Classe, desde que os pré-requisitos sejam cumpridos.
Leitura de Padrão [GERAL]
Após falhar em um teste de Defesa ou Esquiva de Padrão contra um ataque específico, você
ganha +2 em todos os testes de Defesa contra o MESMO tipo de ataque pelo resto do
encontro. Acumulável até +6 (após 3 falhas). Representa o personagem aprendendo os
padrões inimigos em tempo real. Em combate comum: funciona com qualquer tipo de
ataque que você já tenha sofrido neste encontro.
Afinidade: Você pode usar esta análise para ensinar o padrão a 1 aliado como ação livre: ele
também recebe +2 neste turno.
Coração de Aço [GERAL | Pré-req: VIG 2]
Você é imune às condições Assustado e Abalado (não recebe o −1 em testes do Abalado). Ao
estar com menos de 25% dos PV, você tem +2 em todos os testes de ataque — o desespero
vira combustível. Em combate comum: não é possível te intimidar psicologicamente para
que abandone um aliado.
Empatia Aguçada [GERAL | Pré-req: PRE 2]
Você pode tentar Misericórdia quando o inimigo ainda está com até 75% dos PV (em vez de
50%), desde que tenha realizado ao menos 1 Ato Narrativo bem-sucedido contra ele. Além
disso, ao usar qualquer Ato Narrativo, você tem +1 no resultado automaticamente. DT de
Misericórdia com ALMA Verde: usa INT em vez de PRE (análise empática).
Determinação Latente [GERAL]
Uma vez por sessão: quando você chegar a 0 PV por dano, ao invés de ficar Incapacitado,
você permanece em pé com 1 PV. Isso ocorre automaticamente — não é uma escolha. Após
ser salvo por este poder, você adquire Abalado imediatamente e não pode mais ser salvo por
ele nesta sessão. Em narrativa: representa o momento em que a Determinação supera o
corpo.
Afinidade: Após ser salvo, seu próximo ataque causa +2d6 de dano de Energia (a
Determinação explodindo para fora).
Ecoar ALMA [GERAL | Pré-req: PRE 2]
Ao realizar qualquer Ato Narrativo, aliados que puderem ver e ouvir você podem contribuir.
Cada aliado que declara apoio (ação livre dele) reduz a DT do seu Ato em 1 (máximo −4). Em
combate: isto representa a sinergia emocional entre o grupo — quanto mais unidos, mais
poderoso o alcance emocional dos Atos.
Memória de ALMA [GERAL]
Após observar um inimigo usar o mesmo ataque 2 vezes, você o memoriza. A partir da 3ª
vez, você tem +2 em Defesa e Esquiva de Padrão contra aquele ataque específico. Este bônus
persiste em encontros futuros com o MESMO tipo de inimigo. Funciona como um bestiário
vivo — quanto mais você sobrevive, mais inteligente você fica.
Sangue Cruel [GERAL | Pré-req: FOR 2]
Quando você está com 50% dos PV ou menos (Abalado), todos os seus dados de dano têm +1
face (d4→d6, d6→d8, d8→d10, d10→d12, d12→d12+d4). Quanto menor o PV, mais
instintivo e devastador o ataque. NOTA: este efeito se acumula com ALMA Laranja se você
tiver ambos.
Looteador Subterrâneo [GERAL | Pré-req: FOR 1]
Você pode carregar +3 slots de itens adicionais. Além disso, você pode passar itens a aliados
como ação livre em vez de ação de movimento (você é experiente o suficiente para manter o
inventário mesmo em combate intenso). Em contextos de exploração: +2 em testes de FOR
para carregar peso ou abrir passagens forçadas.
6. Poderes Paranormais — ALMA
Estes poderes exigem conexão com a Energia paranormal da ALMA. Personagens sem acesso ao Outro
Lado ou sem NEX mínimo não podem adquiri-los. NEX mínimo indicado para cada poder.
Projeção de ALMA [PARANORMAL]
Como ação livre (1 PE): manifeste sua ALMA como luz visível ao redor do corpo. Enquanto
manifestada, inimigos em alcance curto têm −2 em ataques contra aliados (não contra você
— focam em você como ameaça). DT de Vontade para inimigos resistirem à presença aura:
DT = 10 + limite de PE + PRE. Dura até o final da cena ou até você desativar (ação livre).
Afinidade: Com ALMA Vermelha ou Laranja: a ALMA manifestada também concede +1d4
de dano em seus ataques enquanto ativa.
Escudo de ALMA [PARANORMAL — ALMA | NEX 10%+]
Como Reação (2 PE): ao ser alvo de um ataque, crie uma barreira de Energia de ALMA.
Reduza o dano recebido em 1d6 + VIG. DT de ataque do oponente para penetrar o escudo:
DT = 10 + limite de PE + VIG. Se o dano for completamente absorvido (reduzido a 0), o
Escudo se desfaz em luz — todos os aliados adjacentes recuperam 1 PV do reflexo de Energia.
Afinidade: Pode ser usado para proteger aliados adjacentes: o aliado recebe a redução no
lugar de você.
Toque de Determinação [PARANORMAL]
Toque um aliado e gaste 3 PE: o aliado pode imediatamente rerolar qualquer 1 dado (de
ataque, dano, defesa ou qualquer teste) que acabou de realizar e manter o melhor resultado.
DT de Vontade para o personagem resistir ao desgaste de transmitir Determinação: DT = 10
+ limite de PE + VIG (VIG) (falha = perde 1 PE adicional pela dificuldade de canalizar). Este
poder não gasta a Determinação do usuário — é uma faísca da ALMA, não a fonte.
Absorção Mágica [PARANORMAL]
Passivo com ativação: ao ser atingido por um ritual ou poder paranormal (não ataque físico),
como Reação (sem PE), role VIG. Resultado: reduza o dano sofrido em VIG e recupere 1 PE
por cada 5 pontos de dano absorvido. DT para absorver totalmente (sem dano residual): DT
= 10 + limite de PE do atacante + INT do atacante. Representa a ALMA se alimentando da
Energia que tentou destruí-la.
Eco de SAVE [PARANORMAL — ALMA | NEX 50%+, requer Determinação]
Gaste 4 PE + 1 uso de Determinação como ação completa. Você 'rewinda' um efeito menor da
última rodada: a condição mais recente aplicada a você ou a 1 aliado é removida, OU 1d8 de
dano sofrido na última rodada é desfeito. DT de Vontade do Mestre para 'aceitar' o rewind
narrativamente: DT = 10 + limite de PE + INT (se o Mestre tiver preparado consequências
permanentes, pode resistir narrativamente). Diferente do SOBREESCREVER — esta é uma
faísca, não o poder completo.
Afinidade: Pode remover 2 condições ou até 2d8 de dano, ainda exigindo 1 uso de
Determinação.
Barreira do Coração [PARANORMAL — ALMA | NEX 25%+]
Gaste 5 PE como ação padrão: crie uma barreira de ALMA que protege TODO o grupo. Por 1
rodada, todos os aliados em alcance curto têm +3 em todos os testes de Defesa. DT de
ataques que tentem penetrar a Barreira: DT = 10 + limite de PE + PRE. Ao final da rodada, a
Barreira se desfaz com um brilho visível. Inimigos inteligentes podem reconhecer o padrão e
planejar para o turno seguinte.
Laço de ALMA [PARANORMAL — ALMA | NEX 50%+]
Gaste 4 PE como ação padrão: link sua ALMA à ALMA de 1 aliado consentido. Por 3 rodadas,
cura e dano são distribuídos igualmente entre vocês dois (se um recebe 8 de dano, ambos
recebem 4). DT do Laço para ser cortado por efeitos externos: DT = 10 + limite de PE + PRE
médio dos dois. Cura recebida por qualquer um dos dois beneficia ambos igualmente. Se um
dos dois cair a 0 PV, o Laço se rompe automaticamente.
Afinidade: Pode linkear a 2 aliados simultaneamente (custando 6 PE). O dano é dividido
em 3.
7. Rituais de ALMA
Os rituais a seguir são exclusivos deste suplemento. Conjuradores com ALMA Ciano têm −1 PE em
todos eles. Personagens com ALMA Verde adicionam PRE ao valor de cura de rituais de cura.
1° Círculo
Projétil de ALMA ALMA — 1° CÍRCULO
Execução: Ação Padrão
Alcance: Alcance Médio
Alvo: 1 alvo
Duração: Instantâneo
Custo: 1 PE
Dispare um projétil carregado com Energia de ALMA. Teste: DT Ritual vs Reflexos do alvo.
Dano: 2d8 + INT. Tipo de dano: Energia. DT de Fortitude do alvo para resistir a ser
Arremessado (1 quadrado para trás): DT = 10 + limite de PE + INT. Este projétil é visível
como luz colorida da ALMA do conjurador — inimigos com Memória de ALMA aprenderão a
esquivá-lo.
Discente (+2 PE): O projétil persegue o alvo por 1 rodada adicional se errar. Dano
aumenta para 1d10+INT.
Verdadeiro (+5 PE): Lança 3 projéteis independentes contra alvos diferentes (ou o
mesmo). Cada um: 1d8+INT.
Cura pelo Coração ALMA — 1° CÍRCULO
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque ou Alcance Curto (9m)
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Custo: 1 PE
Canalize Energia de ALMA para curar um aliado. Cura: 1d6 + PRE PV. Com ALMA Verde:
adicione PRE ao total mais uma vez (total: 1d6 + PRE×2). DT de Vontade do receptor para
aceitar a cura (útil contra alvos com condições mentais): DT = 10 + limite de PE + PRE
(PRE) — sempre automático para aliados consentidos. Se o alvo estiver com 10% dos PV ou
menos: cura é maximizada (trate 1d6 como 6).
Discente (+2 PE): Pode curar 2 alvos adjacentes simultaneamente com a mesma
conjuração. Cura dividida igualmente.
Verdadeiro (+5 PE): Cura 2d8 + PRE. Remove 1 condição negativa do alvo além da cura.
Detectar ALMA ALMA — 1° CÍRCULO
Execução: Ação Livre
Alcance: Alcance Médio (30m)
Alvo: Área ou criatura
Duração: Instantâneo
Custo: 1 PE
Sinta a presença e o tipo de ALMA de todas as criaturas em alcance. Revela: se há ALMAs na
área, seu tipo de cor (se humanas), se são de monstro ou entidade. DT para ALMAs ocultas
ou mascaradas resistirem: DT = 10 + limite de PE + INT (INT). Sempre detecta Pontos
SAVE. Nunca detecta entidades sem ALMA (construtos, certos Darkners).
Discente (+2 PE): Revela também o estado emocional dominante de cada ALMA
detectada.
2° Círculo
Âncora de ALMA ALMA — 2° CÍRCULO
Execução: Ação Padrão
Alcance: Alcance Médio (30m)
Alvo: 1 alvo
Duração: 2 rodadas
Custo: 3 PE
Projete correntes de Energia de ALMA que prendem o alvo. DT de Fortitude do alvo: DT =
10 + limite de PE + INT. Sucesso: alvo fica Paralisado por 2 rodadas. Sucesso Parcial do alvo
(falhou por até 3): alvo fica Lento (−3m de deslocamento) por 2 rodadas. Alvo com FOR 3+:
pode usar ação padrão para tentar quebrar as correntes (FOR vs DT = 10 + limite de PE do
conjurador + INT do conjurador — INT). Pode ser usado para criar Pontos SAVE artificiais
(ver regras do Ponto SAVE). Sem golpes de misericórdia.
Discente (+2 PE): DT do alvo aumenta em +2. Paralisado dura 3 rodadas. Sem golpes de
misericórdia.
Verdadeiro (+5 PE): Pode atingir até 3 alvos simultaneamente. DT individual de cada um.
Escudo Espiritual ALMA — 2° CÍRCULO
Execução: Ação de Reação ou Padrão
Alcance: Toque ou Alcance Curto
Alvo: O próprio conjurador ou 1 aliado
Duração: Até ser destruído ou próximo descanso
Custo: 3 PE
Cria uma barreira de ALMA cristalizada em volta do alvo. O Escudo absorve até (2d6 + INT)
pontos de dano antes de se desfazer. DT de ataques para penetrar o Escudo: DT = 10 + limite
de PE + INT (INT) — ataques abaixo desta DT são absorvidos totalmente. Enquanto o
Escudo estiver ativo, o alvo tem +2 em todos os testes de Defesa. Ao ser destruído por dano,
explode em estilhaços de Energia — inimigos adjacentes sofrem 1d4 de Energia.
Discente (+2 PE): O Escudo absorve até (3d6 + INT) de dano.
Verdadeiro (+5 PE): Pode cobrir todos os aliados em alcance curto simultaneamente
(Escudo coletivo).
Rajada de Projéteis ALMA — 2° CÍRCULO
Execução: Ação Padrão
Alcance: Alcance Médio (30m)
Alvo: Múltiplos alvos (até 3)
Duração: Instantâneo
Custo: 3 PE
Dispare 3 projéteis de ALMA em direções diferentes. Cada projétil é independente. Para
cada projétil: DT INT vs Reflexos do alvo. Dano: 3d6 + INT cada. DT INT contra Reflexos se
um único alvo for atingido por 2+: DT = 10 + limite de PE + INT. Pode concentrar todos os
projéteis em 1 único alvo.
Discente (+2 PE): Projéteis aumentam para 4 e dano sobe para +1d8 cada.
Verdadeiro (+5 PE): Projéteis aumentam para 5 com dano +1d10 cada. Alvos atingidos
ficam Vulneráveis por 1 rodada.
Transferência de ALMA ALMA — 2° CÍRCULO
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: O próprio conjurador e 1 alvo
Duração: Instantâneo
Custo: 3 PE
Sacrifique parte de sua própria vitalidade para curar outro. Role 1d8: você perde este valor
em PV e o aliado recupera o dobro deste valor. DT de Fortitude do conjurador para não
adquirir Abalado se a perda de PV for grande: DT = 10 + limite de PE + VIG (automático se
ainda tiver mais de 50% dos PV após a transferência). Com ALMA Verde: você só perde
metade do valor rolado (arredondado para cima).
Discente (+2 PE): Sacrifique 2d8 de PV para curar 4d8. Pode incluir remover 1 condição.
3° Círculo
Forma de ALMA ALMA — 3° CÍRCULO
Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: —
Duração: 2 rodadas
Custo: 6 PE
Manifeste sua ALMA em sua forma mais intensa. Por 2 rodadas: +10 PV temporários, +2 em
todos os atributos, +1d6 de dano de Energia em todos os ataques. Ao final das 2 rodadas: os
PV temporários desaparecem (se ainda houver, são perdidos). DT de Vontade do conjurador
para manter o controle se atingir 0 PV com os PV temporários ativos: DT = 10 + limite de PE
+ VIG (VIG). Falha: fica Incapacitado após o fim da Forma de ALMA. Visualmente: a ALMA
do personagem torna-se visível para todos a 30m de distância.
Discente (+2 PE): Dura 3 rodadas. PV temporários aumentam para +15.
Verdadeiro (+5 PE): Dura 4 rodadas. PV temporários +20. Ataques causam tipo de
Energia adicional correspondente à ALMA.
Réquiem das Sombras ALMA — 3° CÍRCULO
Execução: Ação Padrão
Alcance: Alcance Médio
Alvo: Todos os inimigos visíveis
Duração: Instantâneo
Custo: 6 PE
Um lamento de ALMA que corrói a essência de todos os inimigos na área. DT de Fortitude
de cada inimigo: DT = 10 + limite de PE + INT. Falha: o inimigo perde 4 dos seus PV
máximos até o final do encontro. Falha Grave (5+ abaixo da DT): perde 8 PV máximos.
Múltiplos usos do Réquiem no mesmo encontro: DT +2 cumulativo por uso adicional (os
inimigos enrijecem contra o efeito). Custo adicional: o conjurador perde 1d4 SAN (o peso de
drenar essências vivas).
Discente (+2 PE): Falha causa perda de 6 PV máximos. Falha Grave: 12. SAN perdida sobe
para 1d6.
Coração Aberto ALMA — 3° CÍRCULO
Execução: Ação Padrão
Alcance: Alcance Médio
Alvo: Todos os inimigos visíveis
Duração: Instantâneo
Custo: 6 PE + 1d4 SAN
Sua ALMA torna-se completamente visível, irradiando luz pura para todos a sua volta. DT de
Vontade de cada inimigo: DT = 10 + limite de PE + PRE. Falha: o inimigo rende-se, foge ou
fica Incapacitado de atacar por 1 rodada (Mestre escolhe o mais narrativamente coerente).
Inimigos que sejam Chefes ou Determinados: DT aumenta em +4 e apenas ficam Atordoados
por 1 rodada. Custo: o conjurador perde 1d4 SAN (expor a ALMA completamente é um ato
de vulnerabilidade extrema). 1 vez por aventura.
4° Círculo — Determinação Pura
Determinação Pura ALMA — 4° CÍRCULO
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: —
Duração: Instantâneo
Custo: Veja texto + 1d6 SAN
Quando seus PV chegam a 0, antes de ficar Incapacitado, você pode ativar este ritual. Sem
custo de PE (toda a PE restante é consumida). Custo de SAN: 1d6. Você retorna com 1 PV.
Seu próximo ataque nesta cena causa 3d10 de dano de Energia (ou o triplo do dano máximo
da sua arma/ritual, o que for maior). DT de Fortitude do alvo deste ataque: DT = 10 + limite
de PE + INT×2 (o impacto é devastador). Após este ataque, você fica Abalado e Cansado
(VIG vs DT 15 ou Incapacitado ao final do turno). 1 vez por aventura. Personagens com
ALMA Laranja: 1 vez por sessão.
8. Itens do Underground & Deltarune
Consumíveis
Biscoito da Solidão
CONSUMÍVEL COMUM • CATEGORIA 0 | 1 ESPAÇO
Um biscoito simples encontrado no underground. Tem gosto de alguém que pensa em você.
Recupera 5 PV.
Com ALMA Verde: recupera 7 PV quando usado em aliado.
Pode ser usado como ação de Movimento (não consome ação padrão).
Torta de Rainha
CONSUMÍVEL INCOMUM • CATEGORIA 0 | 1 ESPAÇO
Feita com amor. Toriel insiste que você não deveria estar aqui, mas deixa a torta assim
mesmo.
Recupera 15 PV e remove 1 condição negativa.
A primeira vez por sessão que um aliado ficar Incapacitado (0 PV), pode ser usado como
Reação para estabilizá-lo com 4 PV.
Com ALMA Verde: recupera 20 PV.
Pó de Determinação
CONSUMÍVEL RARO • CATEGORIA I | 1 ESPAÇO
Concentrado de Determinação pura. Perigoso demais para ser ingerido por monstros — só
funciona em humanos.
Revive um aliado Incapacitado com 4 PV. 1 uso.
Se administrado a um monstro: DT de Fortitude (DT VIG) ou o monstro sofre 2d6 de dano
de Energia (a Determinação destrói seres que não a portam).
1 por aventura por personagem (a Determinação não pode ser acumulada infinitamente).
Molho de Estrela
CONSUMÍVEL COMUM • CATEGORIA 0 | 1 ESPAÇO
Condimento picante que o underground jura que cura qualquer coisa. Surpreendentemente,
funciona.
Remove 1 condição negativa (incluindo Envenenado, Queimado, Paralisado).
Não remove condições causadas por rituais de 3° Círculo ou superiores.
Pode ser usado em aliados ou em si mesmo como ação de Movimento.
Frasco de ALMA
CONSUMÍVEL INCOMUM • CATEGORIA I | 1 ESPAÇO
Energia de ALMA concentrada em líquido. Brilha com a cor da ALMA de quem o criou.
Recupera 6 PE imediatamente.
Com ALMA Ciano: recupera 7 PE.
Pode ser usado como ação de Movimento.
Bandagem de Esperança
CONSUMÍVEL COMUM • CATEGORIA 0 | 1 ESPAÇO
Bandagem feita com fios do underground. Nada de especial — exceto que foi feita por
alguém que se importa.
Interrompe sangramento (condição Envenenado se for dano de veneno físico). Remove
Envenenado.
Recupera 2 PV por 2 rodadas (total 4 PV ao longo do tempo).
Pode ser usada como ação de Movimento.
Equipamentos e Acessórios
Amuleto da ALMA
ACESSÓRIO • CATEGORIA II | 1 ESPAÇO
Um medallhão que pulsa com a cor da ALMA de seu portador. Antigo e de origem
desconhecida.
Passivo: ao chegar a 0 PV, o portador permanece com 1 PV em vez de Incapacitado. 1 vez por
cena.
Passivo: +2 em todos os testes de Vontade.
Não pode ser equipado junto com a Coroa dos Pesadelos.
Chapéu Justiceiro
ACESSÓRIO • CATEGORIA I | 1 ESPAÇO
Um chapéu típico de Cowboy. Pertenceu a alguém muito importante para muito poucas
pessoas.
Passivo: 1 vez por sessão, ignore uma Falha Grave em qualquer teste — trate-a como Falha
simples.
+1 em todos os testes de PRE.
O portador não pode sofrer a condição Queimado.
Traje de Chara-Shift
ARMADURA — MÉDIA • CATEGORIA II | 2 ESPAÇOS
Parece de outro universo. A costura não corresponde a nenhuma técnica conhecida.
Redução de Dano mundano e mental 2. +1 em testes de AGI enquanto equipado (armadura).
Passivo especial: ao chegar a 0 PV, em vez de Incapacitado, o portador fica com 1 PV
(Abalado). 1 vez por cena.
Não se acumula com Amuleto da ALMA (ambos têm o mesmo efeito — use apenas o mais
vantajoso).
Manto de Estrelas (Dreamtale)
ARMADURA — LEVE • CATEGORIA I | 2 ESPAÇOS
Uma capa que parece conter o reflexo de um céu noturno que não existe no Underground.
Redução de Dano 1.
Passivo: a cada Descanso Longo, recupere +4 PV adicionais se o portador tiver usado
Misericórdia com sucesso na última sessão.
+1 em todos os testes de PRE durante a noite ou em locais escuros.
Coroa dos Pesadelos (Dreamtale)
ACESSÓRIO • CATEGORIA II | 1 ESPAÇO
Uma coroa escura que irradia presença intimidadora.
Passivo: ao usar Determinação, todos os aliados em alcance curto também ganham +1 PE
(recurso de jogo).
Custo: ao ativar, o portador perde 2 PV (a Coroa extrai energia do portador para
compartilhar).
Não pode ser equipada com Amuleto da ALMA.
Armas
Faca com raízes de flores amarelas
ARMA SIMPLES — LEVE • CATEGORIA I | 1 ESPAÇO
Uma faca de corte preciso. A lâmina não tem marcas — nunca foi usada contra inocentes. Ou
talvez tenha.
Dano: 1d6 + AGI. Crítico ×2.
No Crítico: alvo adquire Envenenado — perde 1 PV por turno por 3 turnos (dano de corte
profundo).
Arma Ágil: pode usar AGI ou FOR nos testes de ataque.
Bastão da filha perdida
ARMA SIMPLES — VERSÁTIL • CATEGORIA I | 1 ESPAÇO
Um bastão de carvalho com entalhe de folhas.
Dano: 1d8 + FOR. Crítico ×2.
Quando se possuí um taco de beisebol, tudo parece uma bola.
Tridente de Asgore (Flamejante)
ARMA TÁTICA — DUAS MÃOS • CATEGORIA II | 2 ESPAÇOS
Um tridente que emite chamas. Ninguém que não o mereça consegue empunhá-lo por mais
de alguns segundos.
Dano: 1d10 + FOR. Crítico ×2. Requer FOR 2. Duas mãos.
Ao acertar: o alvo deve fazer Fortitude (DT = 10 + limite de PE + FOR) ou ser empurrado 1
quadrado.
Opção Flamejante (gaste 2 PE ao atacar): +1d4 de dano de fogo adicional; Crítico aplica
Queimado.
Lança de Undyne
ARMA TÁTICA — ALCANCE MÉDIO • CATEGORIA I | 1 ESPAÇO
Uma lança de Energia projetada em forma de arco. Requer força de vontade.
Dano: 1d8 + AGI. Crítico ×2. Alcance Médio.
Projétil de ALMA: não requer munição física. Cada seta é conjurada pela ALMA do usuário.
Com ALMA Amarela (Justiça): +1d6 de dano adicional em todos os disparos.
Machado de Susie
ARMA TÁTICA — DUAS MÃOS • CATEGORIA II | 2 ESPAÇOS
Um machado enorme, roxo, claramente feito na Escuridão.
Dano: 1d10 + FOR. Crítico ×2. Requer FOR 2. Duas mãos.
Carga: se você se moveu neste turno antes de atacar com o Machado, adicione +1d6 ao dano.
Intimidador: após um acerto com este machado, DT dos Atos de Intimidar reduzida em 2
contra este alvo pelo resto do encontro.
Motosserra do MettaFrisk (Storyshift)
ARMA TÁTICA — DUAS MÃOS | ITEM AU • CATEGORIA II | 3 ESPAÇOS
Ferramenta modificada além do reconhecível. Vinda de Storyshift — um universo onde tudo
está no lugar errado.
Dano: 2d6 + FOR. Crítico ×3. Requer FOR 2. Duas mãos.
Crítico: aplica Em Chamas ao alvo, além disso, para cada ponto em PRE, adicione +1d4 de
dano de Eletricidade.
Instável: ao rolar 1 no dado de ataque, o usuário sofre 1d4 de perda de vida.
Espada de Espinhos (Underfell)
ARMA TÁTICA — LEVE | ITEM AU • CATEGORIA II | 2 ESPAÇOS
Cada espinho é uma lembrança de algo que foi destruído. A brutalidade tem um preço.
Dano: 1d8 + 2. Crítico ×4.
Passivo reflexivo: a cada acerto causado por esta arma, o usuário também perde 1 PV (a
brutalidade te consome junto). Não pode ser anulado por poderes ou armaduras.
Não pode ser empunhada por personagens com ALMA Verde.
Flecha de Dream (Dreamtale)
ARMA SIMPLES — ALCANCE CURTO | ITEM AU • CATEGORIA I | 1 ESPAÇO
Uma flecha que nunca causa morte — O impacto é decidido pelo alvo, não pelo atirador.
Dano: 1d6 + AGI. Crítico ×2. Alcance Curto (9m).
Especial: ao acertar um alvo com 50% dos PV ou menos (Abalado), você pode escolher: OU
causar o dano normalmente, OU curar 1d6 PV em qualquer aliado em alcance curto (sem
dano ao alvo).
Esta escolha deve ser feita antes de rolar o dano.
9. XTale — O Sobreescrever
XTale é um universo alternativo criado por Jael Peñaloza (Comyet) onde Ink!Sans decide criar o
universo perfeito, resultando em Cross!Chara — um ser que carrega o poder de SOBREESCREVER a
realidade. O SOBREESCREVER não é magia. Não é um ritual. É uma violação da consistência da
existência. É o poder de reescrever o código do mundo como se realidade fosse texto editável.
⚠ Aviso de Design — Balanceamento do SOBREESCREVER
O SOBREESCREVER é intencionalmente o poder mais poderoso e mais perigoso deste
suplemento. Cada nível custa SAN — o recurso mais valioso em OPRPG — além de PE
significativo. O custo de SAN é acumulativo e permanente. Há um ponto de não-retorno: a
condição Glitchando representa a perda progressiva de identidade.
O Mestre tem autoridade narrativa sobre os efeitos do SOBREESCREVER. Alguns resultados
podem ser vetados como 'inconsistentes com a continuidade' — representando os limites do
que o código da realidade permite ser reescrito.
Nível 1 — Reação. 10%.
Nível 2 — Ação Padrão. 40%. Ao atingir o nível 2, conjurar sua Lâmina Autoral não consome
mais sanidade.
Nível 3 e 4 — Ação Completa. 65% e 99%. Ao atingir o nível 3, os custos de PE e SAN do
Nível 2 são reduzidos em -1. No nível 4, todos os custos (exceto o custo de nível 4) são
reduzidos em -2.
Para danos causados com as habilidades dessa trilha especial, considere metade
Conhecimento e Metade Energia.
RD Mental reduz o custo de cada SOBREESCREVER, entretanto, reduções de PE não
reduzem o custo de PE padrão por essas habilidades não serem consideradas rituais. Da
mesma forma, o personagem pode ter a Trilha da Corrupção + Uma trilha da sua classe.
Trilha da Corrupção — Custo de SAN Acumulado
SAN Total Gasta (XTale) Efeito Narrativo e Mecânico
1–9 SAN Nenhum efeito permanente. O personagem sente a 'borda' da
realidade.
10–19 SAN Pesadelos em Descanso Longo: Fortitude DT 12 ou −2 PE na manhã
seguinte.
20–29 SAN A escrita do mundo 'vaza': itens aparecem e desaparecem (Mestre
decide 1×/sessão).
30–39 SAN Início do Glitch: 1 vez por sessão o Mestre pode controlar 1 ação do
personagem.
40+ SAN Condição Glitchando ativa permanentemente até evento narrativo
de cura (ver texto).
⟨SOBREESCREVER — Nível 1⟩
Leitura do Código
Custo PE: 2 PE
Custo SAN: 2 SAN SAN — cada uso corrói a essência do usuário.
O nível mais básico do SOBREESCREVER: você lê o 'código' de um poder, ritual ou ataque
que foi usado contra você ou em sua presença nesta cena. Como Reação ao ver um
poder/ritual ser usado, gaste 2 PE e 2 SAN: você memoriza o padrão com Ocultismo. No seu
próximo turno, pode replicar este poder ou ritual uma vez com o dobro do custo de PE (você
força o código, não o conjura naturalmente). DT para o Mestre determinar se o poder é
'legível': DT = 10 + limite de PE + INT do conjurador original (INT). Poderes de 4° Círculo
(código protegido).
Alternativamente, por 1 SAN e como Ação Livre pode conjurar sua Lâmina Autoral. Ela é
considerada uma arma simples, de uma mão, categoria I, causa 1d8 de Energia +1d8 de
Conhecimento, somando sempre sua FOR ou PRE, o que for maior. (Crítico 19/×2). A
critério de durabilidade, ela possuí 25 PV e RD 10.
⚠ Este poder representa o início da corrupção.
⟨SOBREESCREVER — Nível 2⟩
Edição Menor
Custo PE: 5 PE
Custo SAN: 5 SAN SAN — cada uso corrói a essência do usuário.
Você reescreve um fato menor sobre a cena atual com Ocultismo. Exemplos do que pode ser
editado: uma porta trancada torna-se destrancada; uma arma fica temporariamente inerte
por 1d4+1 rodadas; uma condição simples (não causada por ritual de 3°+) em você é
removida; a chuva para nesta área; uma frase dita por um NPC não-chave nunca foi dita
(afeta apenas memória superficial). DT de Vontade de seres conscientes para resistir à
edição: DT = 10 + limite de PE + INT (INT). Não pode alterar a natureza fundamental de
seres vivos ou reverter mortes. Uma vez por cena.
Ademais, ao gastar 2 PE, alterna ambos os tipos de danos da sua Lâmina Autoral. A
alteração só pode ser feita para: Elementos que se repelem e Dano Mental. Por exemplo, 1d8
de Sangue e 1d8 de Conhecimento//2D8 de Dano Mental.
⚠ Usar este nível múltiplas vezes na mesma sessão começa a criar 'erros de continuidade'
visíveis — inconsistências que outros personagens podem notar.
⟨SOBREESCREVER — Nível 3⟩
SAVE / LOAD
Custo PE: 8 PE + 1 uso de Determinação
Custo SAN: 10 SAN SAN — cada uso corrói a essência do usuário.
O poder que define a jornada em Undertale: a capacidade de salvar e recarregar. Ação
Completa para ativar com Ocultismo. SAVE: você 'salva' o estado atual de todos os PV, PE,
posições e condições. Isto sobrescreve qualquer SAVE anterior. LOAD: em qualquer
momento desta cena (não de outra cena ou de outra sessão), você pode gastar 1 Reação
Especial para 'recarregar' este estado. PV, PE, posições e condições físicas retornam ao
estado do SAVE. Memórias permanecem — o personagem sabe que 'voltou'. Inimigos e
aliados não. DT de Vontade do Mestre para 'resistir' à reversão com consequências
narrativas permanentes: DT = 10 + limite de PE + INT (INT). 1 SAVE por sessão. Não pode
ser usado se a condição Glitchando estiver ativa.
⚠ Após usar LOAD, o personagem deve fazer Vontade (DT 15 + 5 por uso + INT) ou adquirir
Exaustão Cognitiva (condição especial: −1d20 em todos os testes intelectuais por 2 rodadas).
⟨SOBREESCREVER — Nível 4 — O Verdadeiro Poder⟩
SOBREESCREVER
Custo PE: 12 PE + SAVE ativo (ter usado Nível 3 nesta sessão)
Custo SAN: 20 SAN SAN — cada uso corrói a essência do usuário.
A Reescrita completa. O ato que define XTale. Você reescreve uma VERDADE
FUNDAMENTAL sobre um ser, objeto ou local. Exemplos do que pode ser reescrito: a
natureza de um ser (um inimigo feroz torna-se genuinamente amistoso —
permanentemente); as memórias de um ser (um NPC 'esquece' eventos de no máximo uma
sessão); as habilidades de um ser (uma criatura perde acesso a 1 poder na campanha); a
função de um objeto (uma barreira torna-se passável); a história de um local (este lugar
nunca foi destruído — narrativamente). DT de Vontade do alvo para resistir: DT = 10 +
limite de PE + INT. Após usar: Vontade do próprio usuário (DT 20 + VIG) ou adquire
Trauma (condição permanente: −2 em 1 atributo à escolha do Mestre, representa a perda de
identidade). 1 vez por cena de campanha. Usar pela segunda vez na mesma cena: custo de
SAN dobra (40 SAN) e condição Glitchando é ativada imediatamente.
⚠ AVISO CRÍTICO: o SOBREESCREVER é permanente. Ele não pode ser desfeito exceto
por outro SOBREESCREVER (que custaria outro Trauma). O Mestre deve preparar a
narrativa para absorver o impacto de um SOBREESCREVER. Discuta com o grupo antes de
usar pela primeira vez.
Cross!Chara — Como Origem Alternativa
Um personagem pode adotar o arquétipo de Cross!Chara como conceito de personagem.
Neste caso, ele NÃO escolhe uma ALMA de cor convencional. Em vez disso:
• ALMA Dividida: o personagem tem simultaneamente traços de ALMA Vermelha
(Coragem) e ALMA Roxa (Perseverança). Recebe ambas as perícias treinadas
(+Atletismo, +Intimidação, +Fortitude, +Ocultismo).
• Passivo Especial: o personagem pode usar Leitura do Código (Nível 1 do
SOBREESCREVER) sem custo de SAN — apenas PE. Representa o acesso natural ao
poder.
• Custo de Origem: o personagem começa com −5 SAN máxima (o preço de dividir a
ALMA). Esta redução não pode ser recuperada. -1 De sanidade máxima por nível.
• Progressão: ao atingir marcos, pode aprender os níveis superiores do
SOBREESCREVER seguindo as regras normais.
10. Deltarune — A Escuridão
Em Deltarune, a Escuridão não é apenas ausência de luz — é uma substância quase viva, emanada de
Fontes criadas pelo misterioso Cavaleiro. Lightners (seres do mundo normal) têm ALMA plena e são
afetados pela Escuridão de formas diferentes dos Darkners.
Lightners e Darkners
Característica Lightner (Player padrão) Darkner (NPC/criatura da
Escuridão)
ALMA Completa — todas as regras Frágil — metade dos PV máximos de um
normais Lightner equivalente
Fora do Mundo das Age normalmente Cristaliza em 1d4 rodadas sem Lightner
Trevas por perto
Determinação Completa — 1 uso por sessão Nenhuma — imune à mecânica de
Determinação
Misericórdia Pode usar e receber Pode receber — com DT +2 (natureza
dura)
Escuridão Intensa DT +2 em todos os testes Sem penalidade — em casa
Fontes de Escuridão
Fontes são locais onde a Escuridão emerge para o mundo normal, criando Mundos das Trevas
localizados. O Cavaleiro as cria com intenção. Mas Determinação em excesso também pode criar Fontes
acidentalmente.
Regras de Fontes de Escuridão
• Em raio de 30m ao redor de uma Fonte: todos os testes têm DT +2. Inimigos
Darkners têm +1 em todos os ataques.
• Fechar uma Fonte: requer o ritual Âncora de ALMA (2° Círculo) + 6 PE adicionais,
aplicado diretamente à Fonte. DT do ritual: DT = 10 + limite de PE + tamanho da
Fonte (1-5) × 4.
• Fonte Grande (tamanho 4-5): requer o esforço conjunto de 2+ conjuradores ou o
ritual Coração Aberto.
• Criar uma Fonte (acidental): ao usar SOBREESCREVER Nível 4 em ambientes
fechados, DT de VIG do ambiente (DT 15 + 0 + INT do criador). Falha: uma Fonte
pequena (tamanho 1) se abre.
• Fontes não podem ser fechadas por força bruta — apenas por ritual ou narrativa
específica.
Darkners — Exemplos de NPCs
Nome PV Defesa Ataque Dano Especial
Lancer 30 12 d20+2 vs Reflexos 1d6+2 Misericórdia
impacto disponível com 1 Ato
(muito emotivo)
Rouxls Kaard 40 14 d20+INT vs 1d8+3 Conjura obstáculos:
Vontade; DT = 10 + Energia DT AGI 12 para
limite de PE + INT cruzar
(INT 3)
K. Round 60 15 d20+FOR 2 vs 1d10+2 Cristaliza 1 Lightner
Fortitude impacto por turno se não
contido
Jevil 100 18 3 ataques d20+4 1d8+4 por Imune a
ataque Misericórdia. Ativo
até 0 PV. Ver caixa
especial
Jevil — O Caos Encarnado
Jevil acredita que o mundo é um jogo e todos são peças — exceto ele. É imune à Misericórdia
convencional, mas pode ser 'cansado' (ver abaixo).
Imunidade à Misericórdia: Jevil não pode ser alvo de Misericórdia comum. Ele
simplesmente não a aceita como válida.
Condição especial — Caos Total: A cada rodada, Jevil realiza 3 ataques independentes
contra 3 alvos diferentes (aleatórios). DT de Reflexos de cada alvo: DT = 10 + limite de PE de
Jevil + AGI de Jevil (AGI 4). Dano: 1d8+4 cada.
Alternativa de resolução — Exaurir: O grupo pode sobreviver 8 rodadas completas. Se
Jevil não derrubar ninguém em 8 rodadas, ele declara 'game over do jogo deles' e vai
embora. Esto encerra o combate.
Resolução por Narrativa: Se o grupo usar Coração Aberto na presença de Jevil, ele fica
Atordoado por 2 rodadas e perde o turno (a sinceridade o confunde — ele não estava no
roteiro).
Arquétipos de Deltarune — Poderes Únicos
Pacificar (Ralsei) [PODER PARANORMAL]
Pré-requisito: ALMA Verde ou Ciano
Como ação padrão (4 PE): o personagem canta ou conjura uma presença calmante. Todos os
Alvos em alcance curto (9m) devem fazer Vontade vs DT PRE. Falha: ficam Adormecidos
(Paralisados mas inconscientes — acordam se receberem dano, ignoram golpes de
misericórdia). O personagem não pode usar Pacificar se tiver atacado qualquer alvo nesta
cena (requer pacifismo). Com ALMA Verde: DT aumenta em +PRE adicional.
Afinidade: DT +4 para eles resistirem.
Bravata do Caos (Susie/Lancer) [PODER GERAL]
Uma vez por encontro: declare uma ação completamente absurda e inesperada como ação
padrão. O Mestre determina se é mecanicamente possível — se for, o personagem executa
com +2d20 (mantenha maior). Se o resultado for um Sucesso Crítico: a ação cria um efeito
adicional não planejado à escolha do Mestre (pode ser positivo ou negativo — o caos não
discrimina). Esta ação não pode ser repetida no mesmo encontro — o elemento surpresa é
tudo.
Bullet Art (Susie) [PODER PARANORMAL — ALMA | NEX 25%+, Pré-req: FOR 2]
Pré-requisito: FOR 2 e NEX 25%+
O personagem conjura um padrão de projéteis de Energia que ignora armaduras
não-mágicas. Como ação padrão (4 PE): dispare um padrão de 5 projéteis em área. DT
Reflexos de todos os alvos em alcance médio: DT = 10 + limite de PE + AGI. Sucesso: reduz
metade. Falha: 8d8 de dano de Energia.
11. Universos Alternativos (AUs) —
Conteúdo Opcional
Universos Alternativos são versões paralelas do Underground e do Mundo das Trevas onde os papéis e
personalidades dos personagens foram reestruturados. São inteiramente opcionais e devem ser
integrados apenas com consenso do grupo. Personagens de AU podem aparecer através de portais
abertos por excesso de SOBREESCREVER, por Fontes instáveis ou por narrativa específica do Mestre.
Como Usar AUs
• AUs são opcionais em todos os sentidos — o Mestre decide quais (se algum) incluir.
• Itens de AU são marcados como 'ITEM AU' e têm categoria I ou II pela raridade.
• Encontros com personagens de AU são eventos especiais — prepare a sessão com
cuidado.
• AUs podem entrar em conflito entre si se coexistirem — crie tensão narrativa a partir
disso.
Underfell — Sans do Julgamento Sem Misericórdia
Sans (Underfell) — Encontro Especial
PV: 1 (mas veja Regra Especial abaixo)
Defesa: Nunca pode ser reduzido a 0 PV por dano convencional.
Velocidade: Sempre age primeiro. Iniciativa automática.
Ataque — Barras de Osso: d20+4 vs Reflexos. Dano: 3d6. Todos os jogadores fazem
Defesa separada. DT de Esquiva de Padrão: DT = 10 + limite de PE de Sans + AGI de Sans
(AGI 4).
Olho Azul — Gravidade: Aplica Paralisado em 1 alvo. FOR vs DT (10 + 5 + FOR de Sans =
18) para resistir. Paralisado dura 2 rodadas. Sem golpes de misericórdia.
⚠ Regra Especial — Marcas de Julgamento: Sans não pode ser derrotado por dano.
Apenas acumulando 20 Marcas. Fontes de Marcas: cada rodada que Sans passa sem atacar
(+1 Marca automática); Ato de Manter-se em Pé (FOR DT 15, +2 Marcas); Declarar
Propósito (PRE DT 17, +3 Marcas); Usar Misericórdia tentativa (falha também conta, +1
Marca). Com 20 Marcas: Sans para. Vai embora sem comentários. O combate termina.
Dreamtale — Dream Sans
Aura dos Sonhos (Dream Sans) [PODER AU | 6 PE]
Pré-requisito: Requer aprovação narrativa.
Pode ser aprendido apenas ao ter um encontro com Dream Sans e receber sua aprovação.
Como ação padrão: por 2 rodadas, todos os aliados em alcance curto (9m) têm +2 em PRE e
PRE é adicionada ao dano de qualquer ataque (representa o poder dos sonhos positivos). DT
de resistência para inimigos afetados pela Aura: DT = 10 + limite de PE + PRE (PRE).
Inimigos que falham ficam brevemente hesitantes (−1 em ataques nesta rodada).
Pesadelo Coletivo (Nightmare Sans) [PODER AU | 12 PE + 3 SAN]
Pré-requisito: Sobreviver a um ataque de Nightmare Sans.
Só pode ser aprendido ao sobreviver a um ataque de Nightmare Sans. Como ação padrão:
todos os inimigos visíveis fazem Vontade vs DT INT + 7. Falha: ficam Assustados e têm −2
em todos os testes por 2 rodadas. Para usar: o personagem deve ter usado Escudo de ALMA
(ou similar) pelo menos 1 vez neste encontro. Custo de SAN: 3 (o Pesadelo Coletivo deixa
marcas em quem o usa).
12. Referência Rápida e Glossário
Tabela Rápida — Mecânicas Centrais
Mecânica Custo / Gatilho Resumo do Efeito
Determinação 1/sessão (Laranja: 2) 3d20, mantenha maior. Ou SAVE de
Emergência em Ponto SAVE.
Misericórdia Ação Padrão (0 PE) d20+PRE vs DT 10+VIG. Alvo rende-se
ou foge. +2 PE em falha.
Ato Narrativo Ação Padrão (0 PE) d20+atributo vs DT. Altera
comportamento inimigo.
Esquiva de Padrão Reação (0 PE) d20+AGI vs DT 10+(nº proj.×2)+AGI do
atacante.
Projeção de ALMA Ação Livre (1 PE) ALMA visível; inimigos −2 em ataques a
aliados.
SOBREESCREVER Nível 1 Reação (2 PE + 2 SAN) Copia 1 poder visto. Usa com custo
dobrado de PE.
SOBREESCREVER Nível 2 Ação Padrão (5 PE + 5 SAN) Reescreve fato menor da cena. 1/cena.
SOBREESCREVER Nível 3 Ação Completa (8 PE + 10 SAVE/LOAD do estado atual. 1/sessão.
SAN + Determinação)
SOBREESCREVER Nível 4 Ação Completa (12 PE + 20 Reescrita fundamental. 1/arco de
SAN + SAVE ativo) campanha.
Pacificar Ação Padrão (4 PE) Darkners em alcance curto: Vontade ou
Adormecidos.
Glossário
Termo Definição
ALMA Essência vital de um ser. Define Origem e poderes. 7 cores/tipos.
Determinação Recurso 1/sessão. 3d20 mantenha maior. Pode ativar SAVE de Emergência.
Misericórdia Ação para encerrar combate sem violência. PRE vs DT do alvo.
Ponto SAVE Zona segura. Recuperação padrão de PV + 2 PE extras ao descansar.
Ato Narrativo Ação social em combate. Altera comportamento inimigo.
Esquiva de Padrão Defesa especial contra projéteis múltiplos. AGI vs DT composta.
Abalado Abaixo de 50% PV. −1 em testes. Misericórdia disponível.
Glitchando Condição de corrupção do SOBREESCREVER. Perda parcial de agência.
Cristalizado Darkner imóvel fora do Mundo das Trevas sem Lightner.
Exaustão Cognitiva −1d20 em poderes intelectuais. SOBREESCREVER ou Meta-Visão
excessivos.
Determinado (cond.) Imune a Abalado neste turno. +1d6 de dano. Termina no fim do turno.
Lightner Ser do mundo normal com ALMA plena. Personagens jogadores.
Darkner Ser do Mundo das Trevas. Cristaliza sem Lightners. PV menores.
Fonte de Escuridão Local de Escuridão emergente. DT +2 em raio de 30m. Fechável por ritual.
AU (Universo Variante paralela do Underground. Papéis e naturezas reestruturados.
Alternativo)
SOBREESCREVER O poder de XTale: reescrita da realidade. Custa PE e SAN significativos.
DT (fórmula) DT = 10 + Limite de PE + Atributo indicado (atributo).
Criado com amor a Undertale, Deltarune e ao trabalho de Toby Fox.
XTale é criação de Jael Peñaloza (Comyet). Todos os direitos reservados aos seus criadores.
Suplemento não-oficial para Ordem Paranormal RPG — Jambô Editora.