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Realidade Virtual e Educação: Um estudo sobre o impacto de inserir o
dispositivo Cardboard em sala de aula Virtual Reality and Education: A study
on the impact of inserting the Car...
Preprint · April 2019
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5 authors, including:
Vitor Da Frota
Federal Institute of Amazonas (IFAM)
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Realidade Virtual e Educação: Um estudo sobre o impacto de
inserir o dispositivo Cardboard em sala de aula
Virtual Reality and Education: A study on the impact of inserting the
Cardboard device into the classroom
Fabiann Matthaus Dantas Barbosa
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas
[Link]@[Link]
.....
Vitor Bremgartner da Frota
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas
vitorbref@[Link]
.....
Priscila Silva Fernandes
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas
[Link]@[Link]
.....
Neila Batista Xavier
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas
neilaxavier@[Link]
Resumo
Atualmente, a tecnologia está presente na sociedade e nos mostra diferentes
meios de interação. A Realidade Virtual (RV) é uma dessas maneiras, de modo
que sua aplicação tem trazido novas experiências imersivas em diversos âmbitos,
como na educação. Logo, é possível observar que atividades externas à sala de
aula contribuem para a formação do aluno, através de excursões que podem
proporcionar experiências em ambientes que levam o conhecimento de maneira
prática. Com isso, a empresa Google resolveu explorar o uso da RV nas
instituições de ensino através da criação do dispositivo Cardboard Glasses, para
que os estudantes pudessem conhecer diversas localidades sem sair de sala de
aula. Partindo desse princípio, a motivação deste trabalho consiste em auxiliar os
professores das disciplinas de Geografia e Ciências aplicando a ferramenta
Cardboard e o aplicativo Expeditions como recurso metodológico no processo de
ensino-aprendizagem de alunos do 2o, 6o e 9o anos do ensino fundamental em
escolas municipais, proporcionando aos estudantes maior interação e dinamismo
nos conteúdos abordados nessas disciplinas. O ponto de partida consistiu na
fabricação dos óculos, que a partir dos produtos originais foram produzidos outros
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moldes por meio da coleta de refugos de papelão. A pesquisa incluiu alunos
colaboradores do Ensino Médio do IFAM Campus Lábrea, que receberam
treinamentos para aplicação da ferramenta e dispuseram seus smartphones para
serem utilizados em sala de aula. No total, 141 discentes puderam participar da
pesquisa e explorar os conteúdos abordados em sala de aula de maneira imersiva
e lúdica.
Palavras-chave: Realidade Virtual. Cardboard. Educação.
Abstract
Today, technology is present in society and shows us different ways of interaction.
Virtual Reality (VR) is one of these ways, so its application has brought new
immersive experiences in various fields, such as education. Therefore, it is
possible to observe that activities outside the classroom contribute to the formation
of the student, through excursions that can provide experiences in environments
that take the knowledge in a practical way. So, Google decided to explore the use
of VR in educational institutions through the creation of the Cardboard Glasses
device, so that students could meet different locations without leaving the
classroom. Based on this principle, the motivation of this work is to help teachers
of the subjects of Geography and Sciences applying the Cardboard tool and the
Expeditions application as a methodological resource in the teaching-learning
process of 2nd, 6th and 9th grade students in municipal elementary schools,
providing students with greater interaction and dynamism in the contents covered
in these disciplines. The starting point was the manufacture of the glasses, which
from the original products were produced other molds through the collection of
cardboard refuse. The research included high school students of IFAM Campus
Lábrea, who received trainings to apply the tool and arranged their smartphones
to be used in the classroom. In total, 141 students were able to participate in the
research and explore the contents covered in the classroom in an immersive and
playful way.
Key words: Virtual Reality. Cardboard. Education.
Introdução
Atualmente, a tecnologia se faz presente na vida de todos, e nos expõe diferentes
formas de interação, mostrando maneiras novas de compreensão, percepção e
aprendizado. Segundo Valente e Santos (2015, p.138), “os avanços tecnológicos
sempre trazem transformações à sociedade e alteram nossos hábitos, formas de
pensar, meios de se comunicar e nosso estilo de vida como um todo” e por isso,
há diversos dispositivos tecnológicos que fazem parte do nosso cotidiano, como
os smartphones (CANTO; ALMEIDA, 2014).
Segundo Carvalho (2012), conforme citado por Valente e Santos (2015, p.138),
“esses impactos vêm se refletindo na educação, o que tornam defasadas as
práticas atuais de ensino em relação ao nível de informação adquirida pelo aluno”.
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Portanto, Carvalho (2012) enfatiza que essas transformações tecnológicas
aceleradas demandam uma reformulação nas práticas pedagógicas. Sendo
assim, é possível perceber que a tecnologia vem se tornando uma aliada na
educação, por adequar um ambiente favorável para as descobertas que os alunos
anseiam.
Além disso, no decorrer dos anos, professores e educadores percebem a
importância de cada vez mais proporcionar possibilidades a fim de ensinar
habilidades básicas como leitura, pesquisa e raciocínio ao aluno. Entretanto,
apenas o básico aos alunos não é suficiente para o desenvolvimento profissional.
Para isso, a fim de transmitir os temas abordados com maior clareza nas
disciplinas para a evolução do estudante, também se faz necessário a prática de
vários atributos como: o raciocínio crítico, comunicação, colaboração e trabalhar
de forma criativa.
Sendo assim, é possível observar a carência de atividades que adequem aos
discentes a interação com o que está sendo ensinado em sala de aula. Algumas
disciplinas possibilitam que os estudantes possam aprender através de
participações em exposições e passeios, sendo uma das características
fundamentais para a formação do estudante, entretanto nem todos possuem as
mesmas condições financeiras e oportunidades para realizar viagens e excursões
em ambientes e localidades diferentes que possam elevar o conhecimento através
da prática externa à sala de aula.
No entanto, em municípios do sul do estado do Amazonas, especificamente
Lábrea, entre os meses de dezembro e junho, habitualmente a cidade se vê
isolada devido às cheias cíclicas do rio Purus. O transporte rodoviário torna-se
insustentável à medida que as rodovias literalmente tornam-se vastos lamaçais.
O transporte aéreo cumpre papel importante, mas seu acesso é limitado às
classes médias e altas da população. Por esses e outros aspectos, o município
possui diversas carências, como por exemplo, o baixo avanço tecnológico, onde
há falta de instrumentos e subsídios que possam levar o desenvolvimento da
tecnologia na cidade. A Internet é o fator mais evidente, pois a região além de não
possuir redes móveis de telefonia celular, ainda também não conta com banda
larga, utilizando recursos via satélite de baixa qualidade e alto custo.
Por conta disso, na maior parte das escolas da rede pública, é possível perceber
pouco uso de ferramentas tecnológicas, que viabilizem a interação e dinamismo
em sala de aula. Sendo assim, nem todos os alunos no município de Lábrea têm
oportunidade de ter acesso às tecnologias que possam ser empregadas nas
escolas.
Para isso, novos métodos de ensino emergem no atual paradigma educacional.
Nesse sentido, a ideia neste trabalho é propiciar o dinamismo em sala de aula, e
apresentar a ferramenta Cardboard, que proporciona ao estudante a experiência
de conhecer vários lugares do mundo, numa realidade virtual em 3D, sem sair de
sala de aula, de maneira que o dispositivo não necessita de Internet para o
funcionamento, além de ser ampliador de informações, fazendo com que o aluno
possa interagir com a maior facilidade em disciplinas como Ciências e Geografia.
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A Realidade Virtual (RV) pode ser uma boa solução para o ensino, porque
expande os processos normais de aprendizado, principalmente quando o aluno é
encorajado a participar de um processo criativo e imaginário, vivendo a
experiência que o mundo virtual disponibiliza.
Portanto, a pesquisa descrita neste artigo visa mostrar e adicionar em sala de aula
a ferramenta, para que com isso as aulas se tornassem mais dinâmicas e os
alunos possam conhecer e explorar lugares que antes só se viam em livros, por
uma perspectiva que possa ser mais próxima do mundo real, apresentando assim
um mundo de novas possibilidades. Realizamos um estudo sobre o impacto de
inserir o dispositivo Cardboard em sala de aula, aplicando em duas escolas
municipais do município de Lábrea com alunos de segundo, sexto e nono anos na
modalidade de ensino básico. Para tal, desenvolvemos uma pesquisa a fim de
poder compreender como o uso da RV pode auxiliar no processo de ensino e
aprendizagem de professores e alunos em diversos conteúdos e assim facilitar,
por meio de imagens tridimensionais, a compreensão de disciplinas como
Ciências e Geografia. Essa pesquisa contou ainda com a participação de 16
colaboradores estudantes do Ensino Médio Técnico Integrado de Informática do
Instituto Federal do Amazonas (IFAM) Campus Lábrea que auxiliaram na
aplicação do dispositivo nas escolas.
Neste aspecto, o intuito do trabalho foi unir forças para, através da pesquisa,
produzir recursos didático-pedagógicos, como o Cardboard Glasses, utilizando a
tecnologia de Realidade Virtual, com o objetivo, nesse estudo, de facilitar o
aprendizado por parte dos alunos, que irá auxiliá-los no processo de aquisição do
saber, além de permitir ao professor o uso de novas tecnologias para enriquecer
seus métodos de ensino em sala de aula.
Fundamentação teórica: Realidade virtual e Cardboard
Na era da informação em que vivemos, a Realidade Virtual (RV) vem surgindo
como uma avançada tecnologia de inter-relacionamento entre o computador e o
usuário e é por isso que hoje se discute muito sobre como ela pode ser aplicada
no ensino.
De maneira geral, existe uma ampla quantidade de definições sobre realidade
virtual, todas fazendo referência a uma imersiva e interativa experiência que se
baseia em imagens gráficas 3D geradas em tempo real, em outras palavras, é
uma simulação de um mundo real ou virtual gerada pela máquina.
Recorrendo ao dicionário, obtêm-se que entre os possíveis significados de virtual
é dito como: “Que não existe como realidade, mas sim como potência ou
faculdade”. Contestando esta definição com o significado de realidade, observa-
se que essa união de expressões de sentido aparentemente contraditórios
implique que a realidade virtual é algo que apesar de inexistente fisicamente, é
capaz de produzir a sensação de ser algo real. Pimentel (1995) definiu o termo
“Realidade Virtual” como “o uso da alta tecnologia para convencer o usuário que
ele está em outra realidade.”.
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Segundo Valente e Santos (2015, p. 139), a Realidade Virtual possui diferentes
definições. De acordo com Hancock (1995) citado por Valente e Santos (2015,
p.139), a Realidade Virtual constitui-se na forma mais avançada de interface do
usuário com o computador. Além disso, Kirner, Tori e Siscoutto (2006) afirmam
que a RV é uma interface avançada do usuário, tendo como características a
visualização e movimentação em ambientes tridimensionais.
Portanto, é possível observar que a definição de RV possui uma gama de
abrangência em suas aplicações. Comumente, ela é dividida em três aspectos
básicos: a imersão, a interação e o envolvimento. A ideia de imersão está ligada
ao sentimento de estar dentro do ambiente; a interação é a capacidade do
computador de detectar os movimentos do usuário e modificar instantaneamente
o mundo virtual de acordo com as entradas recebidas e o envolvimento está
diretamente relacionado à capacidade de engajamento dos usuários dentro do
mundo virtual. A Figura 1 apresenta um sistema típico de RV.
No mérito da aplicação desenvolvida nesse trabalho, a proposta de utilizar a
Realidade Virtual serve para criar um produto que possa fazer o aluno se sentir
totalmente imerso no ambiente que a ele será apresentado, sendo, portanto,
imersivo e que possua interação.
Figura 1 – Sistema típico de Realidade Virtual
Sistemas de Sensação Interface
Percepção
Usuário
Homem-Máquina
(Operador) Ação
(Visores, cursores, etc.)
Sistemas de
Músculos
Sinais de Controle Sinais Sensoriais
Ambiente Virtual
(Simulado)
Fonte: Pinho e Kirner (2017)
Segundo Valente e Santos (2015, p.138), ao longo dos anos a RV tem sido
utilizada em diversos campos da ciência, como na Medicina (através de
simulações cirúrgicas), Treinamentos (a exemplo de aviação e direção),
Entretenimento (jogos virtuais) e na própria Educação, onde existem diversos
trabalhos na literatura que contemplam este tema (BURNLEY, 2007; CABERO;
BARROSO, 2016; MARTINS; GUIMARÃES, 2012; ZEDNIK, 2015). Porém, essa
tecnologia que sempre prenunciou ser uma tendência, tornou-se uma ferramenta
restrita, devido aos altos custos de produção, limitando sua utilização e interesse
apenas para comunidades científicas específicas.
Com isso, em 2014 a Google (empresa multinacional de serviços online e
softwares) lançou, numa conferência realizada na Califórnia, o Cardboard
Glasses. Esse dispositivo (Figura 2) foi uma aposta da empresa para a
popularização da RV, em que se trata de um óculos de realidade virtual feito de
papelão que permite através de um aplicativo instalado no celular ver paisagens
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em 360º e ter experiências em 3D de várias localidades do mundo, como os
museus, os monumentos históricos, além de ter acesso aos mais diversos
conteúdos. Essa iniciativa permitiu que a utilização dessa tecnologia ficasse mais
barata, uma vez que a empresa também passou a disponibilizar o modelo de
confecção dos óculos.
A tecnologia, de acordo com Valente e Santos (2015, p. 142) funciona da seguinte
forma: através de um suporte feito de papelão que se encaixa no rosto com duas
lentes biconvexas com 45 mm de distância focal e um ímã de dínamo que é
responsável por algumas interações na tela, através do campo magnético do
celular, onde nesse suporte é possível encaixar o smartphone (Figura 3), através
de aplicativos disponíveis gratuitamente no Google Play, é possível ter a
experiência da RV.
Figura 2 – Modelo do Cardboard Glasses para confecção
Fonte: Google CardBoard (2017)
Figura 3 – Google Cardboard Glasses
Fonte: Google CardBoard (2017)
Juntamente com o Cardboard, foi utilizado o aplicativo Expeditions, lançado pela
Google em 2015, uma ferramenta de ensino com Realidade Virtual que permite
que o usuário conduza ou participe de passeios virtuais imersivos em todo o
mundo.
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Sendo feito especificamente para a sala de aula, com o intuito de promover de
forma lúdica e dinâmica conteúdos teóricos que exigem imagens e vídeos para
melhor compreensão do aluno com o assunto abordado, com o Cardboard um
professor pode guiar até 50 alunos pelos mais de 200 destinos disponibilizados
na plataforma. O professor no aplicativo é chamado “guia” e os alunos
“exploradores”. O guia controla pelo aplicativo tudo o que os exploradores podem
ou não explorar em uma cena, utilizando apenas um aparelho de roteador, mas
sem a necessidade da Internet para transmitir os dados.
Métodos aplicados
O ponto de partida consistiu na realização de pesquisas sobre o processo de
aplicação da ferramenta na educação e estudos sobre o uso do aplicativo
Expeditions, explorando os principais conteúdos que poderiam ser trabalhados
em sala de aula. A partir disso, viu-se a ampla variedade de temas relacionados
às disciplinas de Ciências e Geografia.
A pesquisa foi realizada em dois ambientes, inicialmente na Escola Municipal
Francisca Gomes Mendes, em Lábrea, e posteriormente no IFAM Campus
Lábrea. Todos os estudos experimentais foram feitos em sala de aula, com o
auxílio de voluntários e professores responsáveis pela disciplina de Geografia e
Ciências. Foram selecionados 15 alunos voluntários do 1 o e 2o anos do curso
Médio Técnico Integrado em Informática do IFAM Campus Lábrea, que
dispuseram seus smartphones para serem empregados nas amostras e também
colaboraram para aplicação da ferramenta em sala de aula.
Com isso, os voluntários se familiarizaram com a tecnologia, para aplicar em sala
de aula. Os alunos escolhidos contemplavam em seus smartphones a tecnologia
do giroscópio (responsável pelo giro de 360º para o funcionamento da ferramenta
de modo real), que é fundamental para utilização da RV.
Primeiramente, os experimentos foram realizados com alunos de 2 o e 6o ano do
ensino básico, na Escola Municipal Francisca Gomes Mendes. Em seguida, foi
realizado no próprio IFAM Lábrea o segundo estudo, com uma turma de 9o ano
do ensino básico oriundos de outra escola, a Escola Municipal Socorro Brito,
também em Lábrea. Ou seja, foram 5 turmas de Ensino Fundamental: 2o ano A -
30 alunos; 2o ano B - 29 alunos; 6o ano A - 31 alunos; 6o ano B - 30 alunos; 9o ano
- 21 alunos. No total, 141 estudantes puderam participar da aplicação da pesquisa.
Sendo assim, foi realizada uma visita nas escolas municipais, a fim de conhecer
a realidade do ambiente, tratar sobre as disponibilidades ou restrições para
aplicação do estudo nessas escolas.
Em continuidade, foram comprados alguns modelos dos Cardboard Glasses, onde
a partir dos produtos originais, foram produzidos outros moldes (Figura 4) para
aplicação da ferramenta em sala de aula, por meio de coletas de refugos de
papelão no município de Lábrea.
Para montar o dispositivo foram necessários os seguintes passos: cortes de
papelão ondulado com dimensões mínimas de 22 cm por 56 cm e 1,5 mm de
espessura; duas fitas de velcro; e um elástico de 20 mm por 30 mm. Internamente,
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o conjunto de duas lentes biconvexas com 45 mm de distância focal; dois ímãs de
neodímio.
Em paralelo à montagem, com o intuito de escolher quais as turmas e conteúdos
participariam da pesquisa, foi realizada uma nova visita às escolas, onde foi
definido, com os professores das disciplinas que participariam do estudo, como
seria aplicada a ferramenta. Sendo assim, foi acordado que os professores
ministrariam o assunto de sua aula de maneira teórica e na semana posterior a
essa aula teórica, os conteúdos seriam revisados com os alunos utilizando o
dispositivo Cardboard. Foram realizadas doze capacitações (2 horas por semana)
com os estudantes voluntários. Os encontros eram feitos uma vez por semana no
IFAM Lábrea, para que os alunos pudessem se familiarizar com a plataforma e ter
a oportunidade de explorar novos meios para aplicar a ferramenta em sala de
aula. Os treinamentos contemplaram um total de 24 horas de carga horária.
Figura 4 – Aluna voluntária de Informática montando seu dispositivo
Fonte: Próprios autores (2017)
Durante as reuniões de capacitação, foi possível realizar testes com a ferramenta
e apresentar o dispositivo aos alunos, desde os materiais que foram utilizados
para a montagem, até o dispositivo estar pronto para utilização, onde cada
colaborador pôde montar seu próprio Cardboard.
As aplicações do experimento iniciavam sempre na semana posterior ao conteúdo
ministrado pelo professor das disciplinas conforme o fluxograma apresentado na
Figura 5, tendo os seguintes passos: os alunos realizavam um pequeno
questionário de conhecimentos de acordo com o que foi ensinado; posteriormente,
cada voluntário auxiliava os alunos individualmente na utilização da ferramenta,
onde de maneira lúdica e tridimensional os estudantes utilizavam o dispositivo e
tinham a oportunidade de revisar os conteúdos como se estivessem no ambiente
em que estavam sendo ensinados, conforme mostrado na Figura 6; a partir da
aplicação, os alunos expuseram suas dúvidas e questionamentos e na semana
seguinte era aplicado um novo questionário com intuito de colher os resultados
dos experimentos, a fim de avaliar possíveis melhoras no aprendizado do aluno.
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Figura 5 – Fluxograma de execução do experimento em sala de aula
1ª Semana: 2ª Semana: 2ª Semana:
Aplicação do Questionário de Aplicação da
Conteúdo Conhecimento I ferramenta
3ª Semana: 2ª Semana: Dúvidas
3ª Semana: Rodas
Questionário de e questionamentos
de Conversa
Conhecimento II da turma
Fonte: Próprios autores (2017)
Figura 6 – Voluntária auxiliando aluno do 2o ano básico
Fonte: Próprios autores (2017)
A primeira aplicação foi realizada com alunos de 2o e 6o anos do ensino
fundamental, na Escola Municipal Francisca Gomes Mendes. Em seguida, foram
realizadas as aplicações com alunos de 9º ano de Ensino fundamental oriundos
da Escola Municipal Socorro Brito na disciplina de Ciências no IFAM Campus
Lábrea, em que foram convidados a participarem, a fim de que pudessem
aprender e também contribuir com essa nova experiência de aprendizagem.
Os estudantes de 2o ano puderam rever conteúdos abordados em sala de aula,
mas utilizando a ferramenta Cardboard. Foram mostrados os tipos de animais
onde os alunos puderam participar de uma incursão em um zoológico em San
Diego e as estações do ano por onde fizeram uma viagem a vários locais do
mundo com diferentes tipos de clima.
Em continuidade, os discentes de 6o ano puderam revisar os conteúdos do
sistema solar e sobre a poluição ambiental, onde fizeram uma viagem a vários
locais do mundo, mostrando os mais diversos tipos de ecossistemas. A turma de
9o ano de ensino fundamental também revisou conteúdos referentes ao sistema
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solar e na disciplina de Ciências estudaram o sistema digestivo. A Figura 7
apresenta um aluno utilizando o dispositivo Cardboard.
No último encontro em sala de aula, foi realizada uma roda de conversa com os
15 alunos do IFAM Campus Lábrea que participaram da pesquisa, com o intuito
de obter opiniões e respostas aos questionamentos sobre o uso da ferramenta,
evidenciando as experiências no uso do Cardboard em sala de aula.
Em cada turma em que a pesquisa foi aplicada, foram doados os óculos aos
professores das disciplinas onde o estudo foi aplicado, para que o docente
estivesse incentivado a construir novos moldes para a utilização da ferramenta
em sala de aula.
Quanto aos alunos voluntários, estes a cada treinamento se empenhavam em
aprender mais da tecnologia de Realidade Virtual (RV) e da ferramenta
tecnológica, assim também como tiveram novas experiências na aplicação em
sala de aula com os alunos.
Figura 7 – Aplicação da ferramenta com alunos do 9o ano
Fonte: Próprios autores (2017)
Com o experimento aplicado, foi aplicado um questionário para os professores
que acompanharam as turmas, estabelecendo suas considerações positivas e
negativas no uso da ferramenta, interesse dos alunos e se o ambiente auxiliou no
processo de compreensão dos assuntos. No total, 12 educadores participaram
dessa entrevista, sendo 6 professores do 2o ano, 4 do 6o ano e 2 do 9o ano do
Ensino Fundamental.
Entre as opiniões e questionamentos dos alunos voluntários e professores, ambos
salientaram que ficou evidente o despertamento do interesse no aprendizado por
parte dos alunos, mostrando que o dispositivo reteve a atenção de forma lúdica e
atraente. Quanto aos docentes, de acordo com os relatos, a pesquisa mostrou a
importância da busca de diferentes ferramentas para proporcionar o ensino em
sala de aula, assim como trouxe estímulo ao perceber que os alunos estavam
interessados em aprender sobre o conteúdo.
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As percepções dos professores e alunos foram coletadas através do questionário
pós-aplicação, que foi baseado no Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM)
(DAVIS, 1989).
Os dados qualitativos foram coletados em relação a fatores determinantes de
aceitação da ferramenta tecnológica: facilidade de uso e utilidade, baseando os
dados no modelo TAM, que possuía perguntas abertas e fechadas, conforme
mostrado no Quadro 1.
A Figura 8 mostra os dados qualitativos com base nas perguntas fechadas dos
questionários do Quadro 1 em relação à facilidade de uso e utilidade da
ferramenta. A facilidade de uso junta fatores como facilidade de aprender,
personalização de uso, ganho de habilidade e entendimento da técnica. Já a
utilidade da ferramenta engloba aspectos da importância em dar continuidade à
aplicação da tecnologia no ambiente do experimento.
Quadro 1 – Questionário pós-aplicação em relação à facilidade de uso e utilidade da ferramenta.
FACILIDADE DE USO
1a afirmação Foi fácil manipular a ferramenta na preparação e aplicação das aulas
a
2 afirmação Os alunos tiveram facilidade no uso do dispositivo em sala
O material do dispositivo para uso em sala de aula é de fácil acesso pela
3a afirmação
escola
a Os alunos tinham facilidade em compreender os conteúdos por meio do
4 afirmação
dispositivo
5a afirmação O Cardboard Glasses é fácil de usar
UTILIDADE DA FERRAMENTA
1a afirmação Utilizaria essa ferramenta novamente em alguns conteúdos
a Com a utilização do dispositivo em sala, o interesse dos estudantes
2 afirmação
aumentou pela disciplina
a A utilidade da ferramenta facilitou na compreensão de utilizar novas
3 afirmação
tecnologias para auxiliar o ensino
Fonte: Próprios autores (2017)
Os professores que discordaram da afirmação relataram as dificuldades
encontradas para a escola dar continuidade à aplicação do dispositivo. Um dos
depoimentos foi: “Atualmente, a escola não tem condições de conseguir
smartphones para os alunos, a fim de poderem utilizar essa ferramenta em sala e
mesmo com os aspectos favoráveis, ainda existe este obstáculo para nós
educadores”. (Professor participante).
De acordo com os resultados mostrados na Figura 8, os professores que
participaram da pesquisa na aplicação do dispositivo Cardboard Glasses
concordaram amplamente em todos os fatores quanto à facilidade de uso, com
exceção da 3a afirmação (“O material do dispositivo para uso em sala de aula é
de fácil acesso pela escola”). Em relação à utilidade da ferramenta, houve
participantes deste grupo que concordaram em dois fatores, porém na 3a
afirmação (“A utilidade da ferramenta facilitou na compreensão de utilizar novas
tecnologias para auxiliar no ensino”), não houve concordância plena.
Após a última aula de aplicação, foram computados os questionários de
conhecimento e como resultado dos experimentos, foi detectada uma melhora em
mais de 79% das notas dos alunos na comparação das avaliações. A Tabela 1
apresenta o resultado dos questionários de conhecimento I e II, sendo o primeiro
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aplicado antes do uso do Cardboard e o segundo realizado após a utilização do
dispositivo.
Figura 8 – Resultados do questionário aplicado de acordo com o Quadro 1
Fonte: Próprios autores (2017)
Tabela 1– Resultado dos questionários de conhecimento I e II aplicados aos alunos.
Questionário I
Eficiência Ótimo Bom Regular Ruim
Nota 10,0 – 8,6 8,5 – 6,9 5,0 – 3,9 3,0 – 0,0
2o ano 8 5 25 3
6o ano 12 2 18 20
9o ano 2 1 20 25
Questionário II
2o ano 23 10 6 2
6o ano 15 20 13 4
9o ano 31 7 2 8
Fonte: Próprios autores (2017)
Os resultados mostram que com a aplicação do Cardboard Glasses houve uma
melhora significativa nas notas dos alunos, mostrado no resultado quantitativo da
Tabela 1. O questionário pós-aplicação avaliado pelos professores quanto à
facilidade de uso e utilidade da ferramenta mostra como resultado qualitativo, na
Figura 8, a facilidade da ferramenta na aplicação em sala de aula, assim como a
mesma auxiliou no aprendizado dos conteúdos ensinados. Entretanto, podemos
perceber que o uso dessa tecnologia ainda está muito distante da realidade das
escolas em que o dispositivo foi aplicado, pois essas práticas não são comuns nas
BARBOSA, F. M. D.; FROTA, V. B.; FERNANDES, P. S.; XAVIER, N. B. 204
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escolas em que os experimentos foram aplicados. Mesmo assim, os resultados
obtidos são promissores, mostrando possibilidades de melhoria no processo de
ensino-aprendizagem por meio da RV.
Conclusão
Este artigo abordou uma pesquisa relacionada à inserção de novas tecnologias
em sala de aula, mais especificamente sobre o uso da Realidade Virtual. Sendo
assim, o objetivo da pesquisa foi alcançado, que era de apresentar aos
professores e alunos o dispositivo Cardboard Glasses, promovendo um novo
recurso metodológico para ensinar em disciplinas específicas como Ciências e
Geografia, experimentando o impacto que a ferramenta causaria no aprendizado
de alunos de segundo, sexto e nono anos do Ensino Fundamental de escolas
municipais localizadas no município de Lábrea.
A pesquisa visou não apenas o conhecimento em sala, mas também estender a
contribuição social, a partir da coleta de refugos de papelão pela cidade e ainda
propiciando aos alunos uma experiência diferente da vista em sala de aula,
levando-os para diferentes regiões, ambientes e locais que antes só se viam em
livros, por uma perspectiva mais próxima do mundo real, mostrando assim um
mundo de novas possibilidades, viabilizando a interação e o dinamismo em sala
de aula.
Com os resultados da pesquisa, pode-se considerar que este tipo de ferramenta
torna o aprendizado mais atraente e estimulante, viabilizando a adaptação de
vários conceitos, favorece a motivação, desenvolve o raciocínio lógico, além de
auxiliar na construção do conhecimento.
Os resultados obtidos nessa pesquisa são promissores e permitem várias
perspectivas de pesquisa que podem ser exploradas em trabalhos futuros, como
realizar um estudo com um maior número de estudantes e a abrangência de
outras disciplinas.
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Submetido em 02/04/2018.
Aceito em 23/08/2018.
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Educitec, Manaus, v. 04, n. 09, p. 193-206, dez. 2018
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