Barrowmaze Você pode começar simplesmente criando
personagens e partindo para a masmorra. Se você
quiser estabelecer o contexto mais amplo da
Introdução aventura para os jogadores, leia primeiro as
informações do guia.
Barrowmaze é uma megadungeon de exploração
para Labyrinth Lord™ e outros jogos clássicos de Barrowmaze: Uma Breve História
RPG de fantasia. A masmorra foi projetada para
começar com personagens de primeiro nível e Há eras, um povo desconhecido se estabeleceu
continuar até níveis médios e altos. Barrowmaze perto de um grande pântano. Eles construíram uma
começa na vila isolada de Helix, localizada em uma vila e, seguindo seu costume, construíram montes
região pantanosa conhecida como o Ducado de funerários e tumbas subterrâneas para sepultar
Aerik. Ao longo da aventura, os jogadores seus mortos. Alguns foram enterrados em simples
descobrirão que um grande campo de montes de nichos, enquanto outros foram sepultados atrás de
túmulos envoltos em névoa existe no pântano e portas seladas e guardados por armadilhas mortais.
que os mortos ressuscitaram na masmorra abaixo. O tempo passou e o assentamento cresceu — e as
passagens subterrâneas tornaram-se labirínticas
Como uma megadungeon, Barrowmaze foi em sua complexidade.
projetada para suportar uma campanha estendida
que dura meses e anos. Ao contrário da maioria das Isso continuou por séculos até que o culto de
megadungeons (construídas verticalmente com Nergal, Deus do Submundo, apareceu. Nergal teve
níveis e subníveis correspondentes à habilidade do uma visão. Ele sabia que seus filhos, Orcus e Set,
personagem), Barrowmaze é construída como uma desejavam seu trono e queriam destroná-lo como
vasta masmorra horizontal. À medida que os Senhor do Submundo. Nergal Ordenou que seus
personagens jogadores (PCs) se movem de oeste cultistas malignos expulsassem os aldeões e
para leste pelo mapa, os monstros aumentam em ocupassem o labirinto. Ordenou-lhes ainda que
poder e os tesouros aumentam em valor. tomassem sua relíquia profana mais poderosa, a
Dependendo das escolhas feitas pelos PCs, este Tábua do Caos, e a sepultassem atrás de muitas
enorme masmorra apresenta oportunidades para proteções e armadilhas. Com o tempo, a visão de
mais de um cenário de fim de jogo. Nergal se concretizou e seus filhos o depuseram. O
culto de Nergal, agora sem líder, fragmentou-se e
Este livro está dividido nas seguintes partes, cada abandonou o labirinto funerário. O conhecimento
uma com suas próprias subseções. A primeira da Tábua foi perdido.
fornece uma introdução à história de Barrowmaze.
A segunda fornece um guia geográfico e descreve a Assim que depuseram seu pai, Orcus e Set se
geografia do Ducado de Aerik, com atenção voltaram um contra o outro e uma guerra civil pelo
especial à vila de Helix. controle do Submundo começou. Um impasse se
instalou, com cada lado esperando inclinar a
A terceira oferece informações aos Mestres sobre balança do poder a seu favor. Orcus reuniu seus
como conduzir Barrowmaze. A quarta detalha os acólitos. Ordenou-lhes que entrassem no labirinto
Túmulos dos Túmulos e a quinta a própria e encontrassem a Tábua do Caos. Set respondeu
masmorra. As seções finais fornecem todo o enviando seus poderosos necromantes atrás do
material suplementar, como itens mágicos, artefato. Ambos os grupos receberam a ordem de
monstros, tabelas aleatórias, ilustrações, etc. encontrar a Tábua do Caos ou destruir a facção
oposta.
Embora a dimensão da masmorra possa parecer
assustadora a princípio, Barrowmaze foi escrito A genialidade de Nergal se revelou no tempo que
para auxiliar os Mestres e facilitar o jogo imediato. se seguiu. Ao esconder a Tábua no labirinto, Nergal
garantiu que nenhum de seus filhos pudesse lento. Leva o dobro do tempo, ou o equivalente a
assumir completamente seu lugar como Senhor da meio dia (4 horas ou 16 quilômetros), para chegar a
Morte e do Submundo. Além disso, a Tábua do Barrowmaze.
Caos, escondida em um vasto cemitério labiríntico,
profanou a santidade das criptas. A relíquia Isso significa que as expedições à masmorra
convocou os mortos e ordenou que se levantassem permanecerão relativamente curtas para permitir
de seus túmulos! Os mortos-vivos de Nergal que os personagens dos jogadores tenham tempo
atacam os vivos e defendem a Tábua do Caos. Os de retornar a Helix antes do anoitecer. Os jogadores
mortos-vivos também começaram a vagar pela devem ser fortemente encorajados a retornar a
superfície e pelo pântano circundante. Helix, pois a área da masmorra e dos montes de
túmulos é simplesmente muito perigosa para
Embora os seguidores de Nergal tenham expulsado acampar durante a noite.
os primeiros povos humanos que viviam perto do
pântano, outros assentamentos cresceram. Em seu O gráfico abaixo estima as distâncias entre as vilas e
lugar ao longo do tempo. As pequenas aldeias de cidades do ducado. Helix e Bogtown ficam a cerca
Helix e Bogtown, e a comunidade maior de de 24 quilômetros de Ironguard Motte e uma
Ironguard, compartilham contos populares sobre viagem de ida e volta de Helix a Bogtown seria de
mortos caminhando na névoa e riquezas 48 quilômetros. No entanto, as estradas do ducado
enterradas no pântano. Os moradores locais têm são pouco mais do que caminhos de terra
conhecimento dos montes tumulares e do labirinto perigosos (ou lama) e aumentam o deslocamento
que existe abaixo deles —eles se referem à apenas ligeiramente (8 a 16 quilômetros).
masmorra como Labirinto dos Túmulos;
Barrowmaze. Além disso, para cada hexágono percorrido por
caravana, o Mestre deve rolar dados percentuais,
Guia Geográfico com um resultado de 15% ou menos indicando que
uma carroça quebrou uma roda (ou sofreu algum
tipo de dano na estrada) e deve ser reparada ou
Esta seção apresenta o distrito conhecido como abandonada ao longo da rota da caravana.
Ducado de Aerik. Esta região recebeu o nome de
Aerik Ironguard, um dos primeiros colonizadores e
fundador de Ironguard Motte.
O objetivo desta visão geral é duplo: fornecer um
esboço da área circundante onde Barrowmaze se
passa e destacar a vila de Helix em detalhes. Este
formato deve permitir que os Mestres comecem o
jogo imediatamente usando Helix como ponto de
partida e adicionem mais detalhes sobre a região
circundante conforme necessário.
O mapa hexagonal fornece uma visão geral
geográfica da região circundante. Cada hexágono
do mapa representa 8 quilômetros. Este mapa usa
a diretriz geral de que um humano pode marchar
no máximo 32 quilômetros por dia (em 8 horas),
dada a natureza do terreno úmido.
O terreno entre Helix e Barrowmoor (1 hexágono
ou 8 quilômetros) é pantanoso e o movimento é
impenetrável e a lua lança um brilho sinistro sobre
o brejo. O ar parece denso e difícil de respirar. O
pântano cheira a podridão e decomposição. O solo
do Brejo de Barrowmoor é macio e as pegadas se
enchem rapidamente de água escura cor de turfa.
O brejo é difícil de navegar devido à massa
emaranhada e quase impenetrável de árvores em
decomposição, ervas daninhas que chegam a dois
metros de altura, cipós retorcidos e poças
profundas de água negra do pântano. O brejo é um
lugar assustadoramente silencioso.
Ocasionalmente, ouve-se o coaxar profundo de um
sapo-boi antes de ele mergulhar na água, ou talvez
Geografia o grasnar distante de um corvo, mas, fora isso, o
pântano é estranhamente silencioso.
O Brejo de Barrowmoor
Abundam histórias sobre os monstros e habitantes
O Brejo de Barrowmoor domina o Ducado de Aerik. do Barrowmoor. Sabe-se que existe uma tribo de
O brejo é um vasto pântano fétido com froglings em algum lugar na porção centro-leste do
aproximadamente 48 quilômetros de norte a sul e pântano. Esses pequenos humanoides semelhantes
56 quilômetros de leste a oeste. Dentro do a sapos frequentemente emergem do pântano para
pântano, uma névoa densa paira pesadamente atacar caravanas que viajam de um lado para o
sobre a paisagem e facilmente desorienta os outro ao longo das rotas comerciais para Helix e
viajantes. Ao entardecer, a névoa é quase Bogtown. Os moradores locais também contam
histórias de pterodáctilos e pteranodontes maiores Os Picos da Lua
voando sobre o pântano. Os rangers corajosos o
suficiente para se aventurarem pelo pântano
também contam histórias de homens lagarto Os Picos da Lua são uma cordilheira que se estende
realizando rituais estranhos em torno de antigas a leste da Wyrdwood. As montanhas são chamadas
pedras eretas ao sul. de Picos da Lua devido à sua extrema elevação
vertical que alcança a lua no céu noturno. Os
Durante grande parte do ano, o Barrowmoor é cumes dessas montanhas são tão altos que seus
quase impenetrável. Durante o outono, inverno e picos frequentemente penetram as nuvens. Um clã
início da primavera, o pântano fica simplesmente de anões, os Mãos de Martelo, vive na parte mais
encharcado e coberto de água demais para ser ao norte dessas montanhas, perto de Bogtown. Em
atravessado. Nas últimas duas temporadas, as seu lar nas montanhas, chamado Karnak pelos
populações de Helix, Bogtown e Ironguard Motte anões, eles extraem metais e comercializam tanto
cresceram com a chegada de aventureiros nos minério bruto quanto produtos acabados (artefatos
meses de verão. Consulte a Tabela Aleatória 1 para de metal, armas e armaduras) com os
encontros em Barrowmoor. assentamentos humanos por meio de caravanas
para Bogtown e Ironguard Motte. Todos os não-
anões são estritamente proibidos. Alguns dizem
A Velha Ponte Anã que um grande Roc faz seu ninho na borda sul das
montanhas.
Criada há muito tempo pelos anões dos Picos da
Lua, “A Velha Ponte” ou “A Velha Ponte Anã” (como O Rio Moorwash
os humanos a chamam) facilita o comércio através
do Rio Moorwash entre os anões e os
assentamentos humanos em Ironguard Motte e Das planícies a leste, o Rio Moorwash deságua em
Helix. Embora os anões ainda realizem comércio Barrowmoor. Embora suas águas pareçam claras,
ocasionalmente, eles, em geral, se retiraram para elas escurecem até ficarem pretas, devido à turfa
seus salões subterrâneos. A própria ponte fornece da vegetação em decomposição, à medida que o
a principal passagem sobre o Rio Moorwash e é rio se aproxima do pântano. Humanoides
essencial para a vila de Bogtown. Periodicamente, monstruosos como sapinhos e homens lagarto
bandidos humanos ou humanoides monstruosos frequentemente usam as margens do Rio
do Barrowmoor, da Wyrdwood ou dos Picos da Lua, Moorwash, particularmente a oeste da Ponte Anã
têm sido vistos ocupando a ponte por um curto Velha, para esconder seus números e atacar
período e emboscando (ou exigindo pedágio) caravanas e viajantes antes de recuar rapidamente
viajantes e caravanas. para o Pântano dos Túmulos.
Os Rios Merisc e Blackwater A Floresta Negra
Do Barrowmoor, os rios Merisc e Blackwater A Floresta Negra é um bosque pantanoso e escuro.
deságuam nas florestas e planícies além do ducado. Alguns dizem que as árvores ficaram negras por
Ambos rios parecem enegrecidos por musgo de causa da turfa do Pântano dos Túmulos e outros
turfa e lentamente retornam às águas claras à dizem que um mal maior envenenou a floresta.
medida que se afastam do Barrowmoor. Dizem as Sabe-se que a floresta abriga todo tipo de criaturas
lendas que uma grande tribo de homens lagarto monstruosas, incluindo goblins, sapinhos,
vive no delta do rio Blackwater. bugbears, trolls e aranhas gigantes. Durante os
meses de primavera e verão, os aldeões de Helix,
acompanhados por um grupo de homens de armas,
tentam colher a valiosíssima seda de aranha
gigante da floresta. Apenas alguns aldeões
(incluindo Valeron, o elfo, e Vina, a esposa do Religião, Fé e os Deuses
moleiro) possuem a habilidade de tecer seda de
aranha gigante. Alguns dizem que as roupas feitas
com a seda possuem propriedades únicas. A maior Deuses Antigos e Novos:
parte da colheita de seda é transportada pela
Companhia de Caravanas Mercantes do Padrão de Anganach e Futurus
Prata para Ironguard Motte. Além disso, diz-se que
uma ruína de mármore branco — talvez um antigo Os Antigos, chamados de Anganach pelo povo da
templo — existe na floresta ao norte de Helix. região, representam os deuses ancestrais. Se eles
preexistiam nas florestas, pântanos e antigos
riachos da terra, ou se foram trazidos com os
O Santuário Secreto de Zorgon primeiros humanos, poucos podem dizer. Os
humanos que fundaram Ironguard Motte, Helix e
Antigas histórias falam de um templo dedicado ao Bogtown (chamada de Segundo Assentamento
proibido Anganach Zorgon pode ser encontrado nas pelos sábios locais) encontraram proteção na
montanhas dos Picos da Lua. Os sábios sabem adoração de Silvanus (Homem Verde), Herne, o
pouco mais sobre este local misterioso. Caçador, Cromm Cruach, Impurax e, em menor
grau, Nergal. Através do respeito e da reverência
A Floresta Espinhosa pela natureza selvagem e suas divindades, os
colonos humanos aprenderam a sobreviver e
estabeleceram suas aldeias. Com a migração dos
A Floresta Espinhosa é um bosque pantanoso e novos deuses dos reinos civilizados do Leste, os
apodrecido, sufocado com cipós, espinhos e galhos Anganach estão em declínio.
emaranhados. Diz-se que uma pequena
comunidade de elfos de cabelos negros vive na Os Novos Deuses, chamados Futurus, incluem as
floresta. Eles protegem suas fronteiras tanto contra crenças de São Ygg e Arcantryl, e os cultos mais
homens quanto homens lagarto. Pouco mais se clandestinos dedicados a Set e Orcus. Lentamente,
sabe sobre esta floresta. seus sacerdotes chegaram ao ducado. Os clérigos
de São Ygg têm sido agressivos em suas tentativas
A Floresta Estranha de converter o povo das crenças “primitivas” de
Silvanus e Herne. Eles estabeleceram um templo de
A Floresta Estranha é uma floresta escura que fica pedra em Ironguard Motte, converteram a família
entre o Barrowmoor e os Picos da Lua. É uma Ironguard e começaram a espalhar sua influência a
floresta mista: úmida e alagada perto do pântano e partir do principal centro comercial e político do
floresta seca perto das montanhas. Diz-se que distrito. Embora os cultos de Orcus e Set não sejam
tribos de neandertais vivem nas cavernas baixas abertamente adorados, sua influência começou a
dos Picos da Lua e wyverns também foram crescer nos recônditos da região.
avistados em altitudes mais elevadas. Embora um
pequeno grupo de elfos ainda patrulhe as florestas,
eles em grande parte abandonaram a Floresta
Wyrdwood para se juntarem a seus parentes na
Floresta Thornswild.
Divindades no Ducado de Aerik:
Crom (Cromm Cruach)
Herne, o Caçador, também Deus da Força e da Batalha
chamado de Deus Cornífero Caótico Bom
(Venator Cervus) Símbolo: Uma coroa prateada
Semideus da Caça, dos Pântanos e sobre uma montanha com cume
das Florestas branco
Leal Neutro (Bom) Um Ancião, Crom é adorado
Símbolo: Um rosto humano com principalmente por guerreiros,
chifres ou cabeça de veado. rangers, bárbaros e clérigos. Devido à ameaça
constante de monstros e humanoides monstruosos
Herne é um dos Anganach ou Antigos. O culto a São do Barrowmoor e das florestas circundantes, a fé
Ygg substituiu Herne nos últimos anos, mas ainda em Crom entre guerreiros e mercenários
há aqueles que oram e oferecem sacrifícios a ele. permaneceu estável em comparação com a de
Herne é o deus das florestas do norte, dos Silvanus e Herne. Os clérigos de Crom buscam
pântanos e das criaturas que os habitam. Ele fortalecer sua fé através da força das armas e feitos
prefere assumir a forma de um veado ou de um de bravura em batalha.
homem com cabeça de veado com chifres. Herne
escolhe um filho predileto, um druida, bárbaro, Arcantryl (Magus)
ranger ou guerreiro, para servi-lo como Guardião Deusa da Magia
da Floresta. Alguns acreditam que Herne seja filho Leal Neutra
de Silvanus. As pessoas da região costumam usar a Símbolo: Uma estrela dentro de
frase “Herne nos proteja” ou “Herne proteja você” uma estrela
como um brinde ou ao se despedir.
Arcantryl é uma das novas deusas
Silvanus, ou Futurus. Arcantryl deriva seu
também chamado Homem Verde poder do conhecimento das leis do universo e da
(Viridis Voltus) existência. Ela acredita em compreender a
Deus da Natureza e do Equilíbrio estrutura do cosmos e em aproveitar (e dobrar)
Neutro esse conhecimento para expressar energias
Símbolo: Um rosto esculpido em mágicas. Em vez de se expandirem imediatamente
folhas para as vilas menores de Helix e Bogtown, os
clérigos de Arcantryl se concentraram em
Como um dos Anganach, a fé de Silvanus chegou desenvolver seguidores em Ironguard Motte, onde
com os primeiros assentamentos humanos. Sua estabeleceram um pequeno santuário. Um grande
religião foi amplamente, mas não exclusivamente, templo de pedra está atualmente em construção e
substituída pelo culto a São Ygg. Silvanus, também facilitará a instrução tanto de clérigos quanto de
chamado Homem Verde, supervisiona o equilíbrio usuários de magia quando estiver concluído.
na natureza: lei e caos, luz e escuridão, crescimento
e decadência, vida e morte. Por gerações, os São Ygg (Veridicus)
guardiões e druidas buscaram a orientação e Deus da Justiça
proteção de Silvano. Ele também é considerado por Bem Legal
alguns como o guardião das esferas do Símbolo: Uma cruz vermelha em
renascimento e da fertilidade. Rostos de Silvanus um campo branco
foram esculpidos em árvores e rochas por séculos
na região. Dizem as lendas que boa sorte acontece São Ygg é a divindade leal da
àqueles que encontram seu rosto na natureza. justiça e da luz. São Ygg acredita
nos mais altos padrões morais. Ele é presunçoso e
possui um temperamento indignado com aqueles
que não conseguem enxergar a natureza justa de encontrassem a Tábua do Caos. Os seguidores de
suas ações. São Ygg é o mais influente das Set estão comprometidos com a destruição de
divindades “civilizadas” ou Futurus na região. Seus Orcus e seus fiéis. Set e Orcus atualmente
clérigos têm se empenhado em converter os compartilham as esferas da Morte e do Submundo.
seguidores de Herne e Silvanus à fé. São Ygg exige
que seus seguidores destruam os mortos-vivos, Orcus (Malum Mortis)
pois os considera uma abominação da pior espécie. Deus dos Mortos-Vivos, da Morte
Seus seguidores incluem clérigos e um raro grupo e do Submundo
de paladinos conhecido como a Ordem da Cruz Caótico Maligno
Carmesim. Paladinos são muito raros no ducado, Símbolo: Uma cabeça de carneiro
mas são comuns nos reinos mais civilizados do branca em um campo negro
extremo leste.
Orcus e seu irmão Set combinaram
Impurax (Impuratus) seus poderes para derrubar Nergal. Uma guerra
Deus da Decadência, Corrupção e civil resultou na posse de ambos os irmãos por uma
Pestilência parte do poder de seu pai. Orcus, ciente da Tábua
Neutro Maligno do Caos, sabia que quem possuísse o artefato
Símbolo: Uma cabeça de corvo poderia mudar o equilíbrio de poder e reivindicar o
em decomposição controle do submundo. Os acólitos de Orcus estão
comprometidos com a aniquilação de Set e seus
Pouco se sabe sobre a antiga seguidores. Set e Orcus atualmente compartilham
divindade Impurax. Acredita-se que seus fiéis as esferas da Morte e do Submundo.
consistiam em uma ordem secreta de druidas
corruptos. Essas bruxas e feiticeiros viviam em Nergal (Ossum Mortis)
Barrowmoor e possuíam um estranho poder sobre Deus Maior da Morte, dos
criaturas e monstros selecionados, mas pouco se Mortos-Vivos e do Submundo
ouviu falar de sua fé por décadas. Impurax é o (Presumido Morto)
inimigo natural de Silvanus e Herne, o Caçador. Caótico Maligno
Contos populares dizem que o filho predileto de Símbolo: Uma única caveira
Herne morreu décadas atrás em uma grande branca
batalha contra os seguidores de Impurax.
Historicamente, Impurax se alinha com Nergal. Um dos Anganach, Nergal outrora governou o
Submundo e as esferas da Morte e dos Mortos-
Set (Jakuul Mortis) Vivos. Ele foi deposto e presumivelmente destruído
Deus das Serpentes, da Morte e por seus filhos Set e Orcus. Antes de sua presumida
do Submundo morte, Nergal garantiu que seus seguidores
Leal e Maligno enterrassem seu artefato mais poderoso a Tábua
Símbolo: Duas cabeças de do Caos, nas profundezas de Barrowmaze. Com o
serpente frente a frente tempo, o Tablete convocou os mortos a se
levantarem. Se o Tablete retém a última essência
Set e seu irmão Orcus depuseram remanescente de Nergal, ou se ele ainda existe, é
seu pai Nergal para obter o controle do submundo. desconhecido.
Após concluírem a tarefa, eles se voltaram um
contra o outro para estabelecer controle total
sobre as esferas de poder de seu pai. Uma guerra
pelo controle do submundo começou. Um impasse
se seguiu, com cada filho controlando uma porção
do poder de Nergal. Para desequilibrar a balança,
Set reuniu seus necromantes e ordenou que
Cidades e Assentamentos Ladrões de Nível 2 que servem como guarda-
costas.
Bogtown O tenente de Danuth é Urnst Gunter, um Assassino
População: 464 de Nível 4. Gunter planeja assassinar Danuth e
Alinhamento: Neutro e Caótico Neutro assumir o controle da guilda, mas está aguardando
Demografia: Predominantemente humana, com pacientemente o momento certo. Durante o dia,
alguns anões, meio elfos e elfos Gunter trabalha como supervisor de comércio do
Estrutura Política: Designado de Ironguard e Padrão de Prata em Bogtown para dar cobertura às
Ancião Herik Anguson (Nível 2 Guerreiro/Nível 3 suas atividades clandestinas.
Ladrão)
Indústria e Comércio: Madeira, Turfa Seca, Artigos A poucos quilômetros a oeste de Bogtown, em uma
de Metal (comércio com anões). pequena e escura cabana, vive uma velha bruxa
chamada Mãe dos Sapos. Ela é uma Maga de Nível
Bogtown está localizada na extremidade leste do 4/Clériga de Nível 3 de Impurax, o Deus da
Barrowmoor, na base dos Picos da Lua. Bogtown foi Podridão, Doença e Decadência. A Mãe Sapo é
inicialmente povoada por homens com o propósito uma mulher feia e atarracada com uma boca larga
de extração de madeira e como um local para e olhos grandes e esbugalhados. Ela foi expulsa de
facilitar o comércio entre a Ironguard Motte e os Bogtown por atos hediondos de bruxaria que
anões dos Picos da Lua. Os aldeões locais de incluíam pragas de doenças, enxames de insetos e
Bogtown, chamados sarcasticamente de “Boggers” uma pestilência de sapos e rãs na vila. Ela agora
em Ironguard Motte e Helix, também mantêm vive sozinha em uma pequena cabana no pântano,
contato com o pequeno grupo de elfos que ainda cercada por seus parentes batráquios.
reside na Floresta Wyrdwood. A vila tem uma
reputação duvidosa. Bogtown é um refúgio para os Se os PCs passarem um tempo em Pântano,
de nascimento humilde e as párias da sociedade provavelmente ouvirão os aldeões falarem da Mãe
civilizada. Sapo em tons sussurrados. Ela não representa uma
ameaça física real para um grupo de aventureiros
Embora Bogtown seja comparável a Helix em veteranos. Contudo, à medida que os PCs se
muitos aspectos, a vila é menor e possui menos aproximam de sua cabana, notarão um número
comodidades. Parece que a maioria das estruturas incomum de Sapos Gigantes e Rãs Gigantes (além
está em decadência e quase tudo na vila está de uma vasta quantidade de espécies comuns)
coberto de musgo devido à umidade constante. emergindo das poças do pântano, de modo que
rapidamente serão superados em número. Se
A reputação de Bogtown é bem-merecida. Bogtown fizerem amizade com ela — ela é particularmente
é a sede da Mão Sombria, a guilda de ladrões que suscetível a bajulações efusivas de PCs masculinos
opera na região. A Mão é uma guilda pequena e bonitos — ela se oferecerá, ocasionalmente, para
baseia suas operações nos fundos da taverna O criar bálsamos para cura (semelhantes a Curar
Troll Torrado. Eles têm uma conexão com a guilda Ferimentos Leves) e veneno (como Retardar
em Helix (Berda, a garçonete) e relações com Veneno) e/ou trocar magias de nível equivalente.
outras duas (Perni e H.H.R. Huffnpuff). Eles tentam Para criar esses bálsamos e pomadas, a Mãe dos
evitar os olhares curiosos da milícia em Ironguard Sapos precisará de ingredientes especiais para seu
Motte, mas têm uma conexão (Umlar, o caldeirão borbulhante. Os componentes exatos
taverneiro). Bogtown é administrada por Herik ficam a critério do Mestre e devem incluir missões
Anguson, o designado de Ironguard na vila. No secundárias em áreas até então inexploradas do
entanto, Anguson faz parte secretamente da guilda ducado.
dos ladrões. A guilda é atualmente liderada por
Alzo Danuth, um Ladrão de Nível 6. Danuth é
frequentemente acompanhado por (1d4+1)
Os NPCs da Cidade do Pântano provavelmente zona rural próxima. Os Ironguard empregam uma
serão ladrões, guerreiros e possivelmente rangers força de 50 homens de armas que protegem o
ou druidas que vivem na floresta ao redor. castelo e atuam como força policial.
Locais de destaque: O Troll Torrado (Taverna), Como a maior cidade e centro comercial da região,
Santuário de Crom, Templo de Silvanus, O Escudo Ironguard Motte oferece todos os serviços
Quebrado (Mercadorias), e um pequeno depósito disponíveis em Helix, além dos serviços
para a Companhia de Caravanas Mercantes do especializados que incluem um armeiro, ferreiro,
Padrão de Prata e quartéis. templos dedicados a São Ygg e Crom, e um
santuário para Arcantryl. A cidade também possui
uma joalheria/agiota maior que Helix e pode
oferecer 5% a mais em valor de peças de ouro na
troca de todas as joias preciosas e tesouros antigos,
mediante uma negociação bem-sucedida ou,
alternativamente, um teste de Carisma bem-
sucedido. A Companhia de Caravanas Mercantes
Padrão Prata também está sediada em Ironguard
Motte e realiza viagens semanais para Helix e
Bogtown.
Ironguard Motte também é a sede do poder
político no ducado. Embora sejam uma família
nobre, os Ironguard são considerados por seus
pares cultos no leste como caipiras rudes e pouco
sofisticados. Mesmo assim, os Ironguard têm
tentado trazer uma aparência de estabilidade e
comércio para a área, apesar do recente influxo de
Ironguard Motte aventureiros e mercenários para a região a cada
População: 1.638 primavera.
Alinhamento: Leal e Neutro Bom
Demografia: Predominantemente humana, com Os NPCs de Ironguard Motte incluem guerreiros,
alguns anões, elfos, gnomos e halflings clérigos, usuários de magia, ladrões e
Estrutura Política: (Família Nobre — Hereditária) possivelmente rangers ou paladinos (estes últimos
Lorde Visconde Kell Ironguard (Nível 7 sendo muito raros).
Guerreiro/Aposentado)
Indústria e Comércio: Agricultura (milho, trigo), Locais de destaque: Três locais religiosos estão
Bens Finos (roupas, armaduras), Bens de Metal localizados em Ironguard Motte. Eles incluem um
(bruto e acabado do comércio com os anões), templo para São Ygg (Frei Fergus/Clérigo de Nível
Centro Comercial. 6), um templo menor para Crom (Irmão
Titus/Clérigo de Nível 4/Guerreiro de Nível 3) e um
Localizada na extremidade leste da Floresta Negra e santuário para Arcantryl (a construção de um novo
a noroeste da Ponte Anã Velha, Ironguard Motte é templo está em andamento). Existem duas
a cidade mais populosa da região. Ironguard Motte tavernas bem conhecidas, incluindo O Halfling
refere-se tanto à família nobre Ironguard quanto ao Inchado (Hamock Hardcheese/Taverneiro) e O
seu castelo que serve como a principal fortificação Barril Furado (Vandal Whitebeard/Taverneiro).
da cidade. A cidade propriamente dita é cercada
por uma paliçada de madeira, embora muitas Há também uma taverna menor e mais decadente
fazendas e outras estruturas estejam localizadas na chamada O Dragão Negro, que serve de fachada
para o capítulo Ironguard de As Mãos Sombrias (a
guilda de ladrões com sede em Bogtown). Umlar é floresta e suprimento de combustível na forma de
o Taverneiro. Outras lojas incluem O Presente turfa colhida do pântano.
Inesperado (Huetin Blackstock/Joalheiro e Agiota), O povo de Helix é um grupo heterogêneo. A
uma loja de artigos gerais chamada A Pá Brilhante localização remota da vila, na extremidade oeste do
(Corutta e Garrick Barrelhouse) e a Sede da mundo conhecido e muito distante da sociedade
Caravana Mercante Padrão de Prata (Bandrik civilizada, significa que os moradores são ou
Ironstone/Guerreiro Nível 4). O Castelo Ironguard homens de fronteira resistentes que fazem da vila
está localizado dentro da paliçada interna. seu lar ou patifes e malandros que buscam refúgio
nos confins do reino.
Helix
População: 632 A época do ano também influência a população da
Alinhamento: Leal Neutro vila. Helix parece relativamente tranquila durante a
Demografia: Predominantemente humanos, com estação chuvosa, nos meses de outono e inverno.
alguns anões, elfos, meio elfos e halflings. Durante esse período, apenas os tolos tentariam
Estrutura Política: (Família Nobre — Hereditária) atravessar o pântano (mesmo rangers e druidas
Krothos Ironguard (Guerreiro de Nível 3) altamente habilidosos pensariam duas vezes). O
Indústria e Comércio: Turfa Seca, Gado (cabras), nível da água sobe durante a estação chuvosa,
Agricultura (de subsistência) tornando a travessia do terreno uma empreitada
perigosa. Em vez disso, a maioria espera até o final
A vila de Helix está localizada entre a borda norte da primavera ou início do verão para navegar pelo
do Brejo dos Túmulos e o sul da Floresta Negra. Os Brejo dos Túmulos (Barrowmoor).
humanos estabeleceram a vila séculos atrás sobre
as ruínas de um assentamento muito mais antigo. A Helix está sob a proteção feudal do Lorde Visconde
localização oferece acesso à água, a proteção da Kell Ironguard. Lorde Ironguard designou seu filho
e herdeiro, Krothos Ironguard, como governante
da vila (embora o jovem Krothos passe a maior anúncios normalmente atraem uma grande
parte do tempo se esquivando de seus deveres). multidão e oferecem uma excelente oportunidade
Lorde Ironguard sabe que seu filho é muito imaturo para os PCs ficarem sabendo das novidades ou
para o cargo, mas espera que as responsabilidades tentarem encontrar mercenários ou capangas, além
da liderança o ajudem a crescer e se desenvolver daqueles disponíveis na Guilda dos Mercenários. O
para se tornar o futuro governante de Ironguard custo para solicitar mercenários e capangas através
Motte. Na verdade, o povo de Helix tem grande do arauto da vila é de 5 gp. Há também um
admiração por Lorde Ironguard, mas despreza seu pelourinho na praça que serve como dissuasão
filho Krothos, que pouco se importa com o bem- para criminosos e ladrões.
estar da terra e de seu povo. Krothos raramente é
visto sem seu conselheiro pessoal — um sujeito 2. Mercadorias de Turgen
com aparência de doninha vestido de preto,
chamado Ollis Blackfell. Billworth Turgen, um comerciante, fornece
equipamentos básicos e mercadorias aos aldeões
Muitas lendas e contos populares são narrados em de Helix há décadas. Ele também atua como agente
Helix. Dentre essas histórias, os mortos-vivos são os local da Companhia de Caravanas do Estandarte de
mais persistentes. Os anciãos da vila concordam Prata e facilita o transporte de mercadorias entre
que os avistamentos de estranhas figuras Helix (turfa seca, peixe seco, peles de animais, seda
humanoides caminhando pela névoa representam de aranha gigante da Floresta Negra e cabras) e
uma ameaça crescente para suas comunidades. Ironguard Motte (as remessas de retorno incluem
Alguns moradores de Helix culpam os aventureiros vinho, cerveja, roupas finas, armaduras, alimentos
por essas perturbações e dizem que os montes (milho e trigo) e lingotes de metal). Turgen também
funerários devem ser deixados em paz e que os contrata homens de armas através da guilda de
mortos não devem ser perturbados. mercenários para proteger suas caravanas. Ele paga
2 gp (por dia, por pessoa) e cobre a hospedagem
Novos personagens jogadores ou NPCs de Helix (há alojamentos básicos em cada depósito de
podem incluir guardiões, druidas, guerreiros, suprimentos do Estandarte de Prata). Se uma
ladrões, clérigos e possivelmente magos e remessa completa chegar em segurança, Turgen
paladinos (estes últimos sendo muito raros). pagará um bônus adicional de 2 gp.
A cada outono, o povo de Helix celebra a colheita 3. O Machado e a Bigorna
construindo uma grande efígie do Homem Verde
ou de Herne na praça da vila, feita de turfa seca, Karg Barrelgut é o ferreiro-chefe do Machado e da
juncos e feno. Os aldeões, usando máscaras que Bigorna. Barrelgut é um excelente artesão e serve à
simbolizam os animais do pântano e da floresta, vila em diversas funções: ferreiro, armeiro e
cercam a efígie com oferendas, fazem orações e, armeiro de armas, conforme necessário. Seu jovem
em seguida, a incendeiam na noite do equinócio de primo, Gern, trabalha como seu aprendiz. Barrelgut
outono. Isso é seguido por uma celebração com era originalmente das Montanhas de Pedra, do
bebidas, cantos e danças. A igreja de São Ygg outro lado das planícies a leste, mas fugiu décadas
desencoraja essa prática antiga. atrás por um motivo desconhecido. Ele fez amizade
com os outros anões de Helix e sua ferraria agora
Locais Notáveis: Mapa da Vila de Helix serve como o ponto de encontro dos anões (social
e religioso). Ele pode fornecer todas as armas
1. Praça da Vila (local de encontro central e (exceto arcos e flechas) e a maioria dos tipos de
mercado) armadura (placas devem ser encomendada em
Ironguard Motte à vista e levará uma semana para
Este é o local de encontro central e mercado da ficar pronta). Além disso, os aventureiros também
vila. O arauto da vila faz anúncios todos os dias ao podem comprar uma Broadsword (1d6+1) do
meio-dia de um palanque no centro da praça. Esses Machado e da Bigorna por 8 gp. A espada larga é a
arma preferida dos guerreiros do ducado. Se tiver cuidar da importação. Nessas situações, a taxa de
tempo suficiente, Barrelgut pode criar itens e pagamento é triplicada ou mais. Membros da
equipamentos únicos para exploração de família Ironguard e mercadores selecionados
masmorras, que não sejam mágicos. Ele é sempre viajam com proteção adicional.
conhecido como um negociante honesto em Helix.
A estrada entre esses locais é pouco mais que uma
4. Guilda dos Mercenários trilha de terra perigosa e as caravanas são
obrigadas a se mover lentamente. Os narradores
Este edifício serve como sede da guilda de devem levar em conta aproximadamente um dia de
mercenários em Helix. Osen, o Mestre da Guilda, viagem lenta entre Helix e Bogtown até Ironguard
criou um negócio para si mesmo recrutando Motte. Ambas as distâncias são de
homens de armas, capangas de classe, aproximadamente 24 quilômetros, mas a natureza
carregadores, portadores de tochas e guias para do terreno e o descarregamento e carregamento
servir aventureiros e expedições em Barrowmoor e das caravanas ao chegarem ao seu destino exigem
na região circundante. Nos meses de primavera e um dia inteiro de trabalho. O tempo chuvoso
verão, quando a população de Helix aumenta com durante os meses de outono e inverno pode atrasar
a chegada de aventureiros, patifes e malandros de ainda mais as caravanas (sujeito à discrição do
segunda categoria, Osen e sua guilda conseguem narrador).
trazer ordem à vila. Os moradores locais se referem
à guilda de mercenários, em tom de brincadeira, A estrada das caravanas é frequentemente atacada
como “A Liga dos Cavalheiros Comuns”. A lista de por monstros. Emboscadas são comuns entre Helix
homens e mulheres disponíveis para contratação e Ironguard Motte, onde a estrada se aproxima do
deve ser determinada aleatoriamente pelo Mestre. Rio Moorwash. Encontros na trilha das caravanas
entre Ironguard Motte e Bogtown frequentemente
5. A Companhia de Caravanas Mercantes Padrão ocorrem na Ponte Anã Antiga e na Floresta
Prata Wyrdwood, a nordeste de Bogtown. Bandidos,
sapinhos, homens lagarto e criaturas piores usam
Este edifício serve como depósito de suprimentos esses locais para emboscar caravanas, saquear suas
para a Companhia de Caravanas Mercantes Padrão cargas e desaparecer no pântano.
Prata em Helix. Mercadorias são entregues e
carregadas neste local. Billworth Turgen 6. Santuário de São Ygg
supervisiona pessoalmente cada remessa e
normalmente há uma pequena equipe de homens O Santuário de São Ygg é uma pequena igreja no
para carregar e descarregar as caravanas. O edifício centro da vila. A maioria dos aldeões de Helix reza
é trancado à noite. Ele também pode ser guardado tanto para os deuses antigos (Anganach) quanto
por homens de armas de nível 0, dependendo da para os novos (Futurus). O Santuário de São Ygg,
situação. em particular, tem tido sucesso em estabelecer um
pequeno grupo de fiéis. O Irmão Othar (Clérigo de
As Caravanas Padrão Prata seguem uma rota que Nível 5), e seus clérigos auxiliares Cella (Clériga de
troca mercadorias entre os assentamentos de Helix, Nível 2) e Gamdar (Clérigo Meio Orc de Nível 2),
Ironguard Motte e Bogtown. Minério de ferro, supervisionam o santuário e atendem às
produtos de ferro e madeira são carregados em necessidades dos aldeões, independentemente de
Bogtown e levados para Ironguard Motte. Essas sua fé.
mercadorias são então vendidas ou encaminhadas
para Helix. O mesmo ocorre de Helix para Gamdar é uma adição recente ao santuário. Ele é
Ironguard Motte e depois para Bogtown. um espião a serviço dos Acólitos de Orcus e passa
informações sobre o santuário e possíveis ameaças
Além da troca de mercadorias, a companhia é por meio de encontros periódicos com seus
frequentemente solicitada a transportar pessoas ou malignos irmãos em um local remoto no pântano.
7. Quartzo Rosado Joalheria e Agiotagem 9. O Faisão Imundo
Esta é a loja de Harnold Huwen Reginald (ou A perniciosa “Perni” Ticklebottom é dona e
H.H.R.) administra a única casa de jogos de azar em Helix.
Embora ela tente fazer seu negócio passar por uma
Huffnpuff, o principal joalheiro e agiota da vila. taverna simples e decadente para os moradores
Huffnpuff oferece diversos serviços para locais, o negócio principal de Perni é o jogo e, em
aventureiros. Estes incluem a avaliação de pedras menor grau, a prostituição.
preciosas e tesouros preciosos, a troca desses itens
por peças de ouro e serviços bancários (ele cobra Como muitos em Helix, Perni migrou para a vila das
10% por transação). Ele também pode emprestar terras do leste depois que uma missão para sua
dinheiro (até 300 gp por nível) com uma taxa de guilda de ladrões deu errado e resultou em várias
juros de 25%. Não há outros agiotas em Helix e mortes. Perni tem acesso a informações
Huffnpuff detém o monopólio desses serviços. Ele interessantes (veja Rumores Aleatórios) pelo preço
tem um olhar aguçado e é um homem de negócios certo (e sujeito à discrição do Mestre). Perni não
astuto. No passado, Huffnpuff contratou bandidos faz parte da guilda de ladrões sediada em Bogtown,
e grupos de aventureiros para cobrar de clientes mas paga a eles 10% por sua “proteção”.
inadimplentes. Huffnpuff não faz parte da guilda de
ladrões Mãos Sombrias com sede em Bogtown, O Mestre é encorajado a usar este local para
mas ele faz negócios com eles de vez em quando. disponibilizar jogos de azar aos personagens
jogadores. Krothos Ironguard, um jogador de
8. A Prostituta Descarada (Taverna) apostas altas, faz aparições regulares tarde da
noite, assim como rivaliza com grupos de
A Prostituta Descarada é o coração e a alma da vila. aventureiros.
Bollo, o Taberneiro, é o dono da taverna e emprega
três garçonetes: Taycee, Urgritte e Berda. A taverna 10. Torre do Mago
é geralmente tranquila nas manhãs e no início das
tardes. Os clientes normalmente começam a chegar Esta torre decadente é o lar de Mazzahs, o
no final da tarde e a música e a alegria continuam Magnifico (Usuário de Magia de Nível 6). A torre
até Bollo fechar o bar de madrugada. Ao passar um em si é impressionante, especialmente o
tempo na taverna, os personagens jogadores observatório. No entanto, a estrutura está em
podem conversar com os clientes ou ouvir rumores ruínas e as laterais estão cobertas de musgo verde.
dando boas gorjetas a Bollo ou às garçonetes (veja Uma placa na porta diz “Não perturbe!”.
a Tabela de Rumores Aleatórios). Os PCs também
podem recrutar capangas e mercenários, conversar Mazzahs é excêntrico e mal-humorado. Ele prefere
com os moradores locais, e encontrar grupos rivais ser deixado sozinho para trabalhar em seus
de aventureiros. Alaster, o Idiota da Vila (Ladrão de experimentos, ler conhecimento arcano e estudar o
Nível 6), passa a maior parte do tempo cosmos através de seu observatório improvisado no
resmungando sozinho do lado de fora da taverna. topo da torre. Ao interagir com os personagens
Há 80% de probabilidade de os PCs o encontrarem jogadores, Mazzahs pode cochilar, esquecer seus
lá sempre que se aproximarem da taverna. Os nomes, nomeá-los incorretamente ou não se
preços de comida, bebida, provisões e hospedagem lembrar por que vieram vê-lo.
são compatíveis com os encontrados nas regras
básicas. O interior de sua torre é significativamente maior
do que o exterior pode sugerir. Também é muito
Há um quadro de avisos do lado de fora da taverna quente e aconchegante, apesar de seu estado um
que serve para encontrar pessoas desaparecidas, tanto dilapidado.
recrutar capangas e fazer anúncios oficiais, etc.
Mazzahs se oferecerá para comprar conhecimento mais velho. Vina possui a habilidade de tecer seda
histórico ou arcano descoberto em Barrowmaze. Ele de aranha gigante da Floresta Negra em belas
comprará itens mágicos (exceto espadas e vestimentas, capas, mantos ou cordas a um custo
armaduras) com um desconto de 30% em relação de 500 po/mais 100 po por nível do personagem.
ao seu valor. Ele nunca venderá magia ou escreverá
pergaminhos para os PCs. Há 10% de chance de que as vestimentas tecidas
com essa seda possuam propriedades únicas, como
11. Flecheiro ação livre, escalada ou resistência ao frio,
personagens precisam fornecer a seda e o prazo é
Esta é a casa de Valeron, o elfo. Valeron é um 1d4 semanas.
arqueiro e flecheiro. Personagens jogadores podem
comprar arcos curtos/ longos e flechas dele a 13. Barrowmaze
preços padrão.
Barrowmaze, com seu vasto campo de montes
Valeron é o melhor arqueiro da região. Há 10% de tumulares, fica a meio dia de marcha ao sul de
chance de que qualquer arco forjado por Valeron Helix. As primeiras expedições exigirão os serviços
ofereça um bônus não mágico de +1 nas rolagens de um guia. Os filhos de Hendon podem servir
de dano. Valeron também possui o conhecimento e nessa função. Há também 25% de chance de que
a habilidade para tecer seda de aranha gigante da um contratado ou capanga conheça o caminho. Os
Floresta Negra em vestimentas finas, capas, mantos moradores da vila tendem a ser os guias mais
ou cordas a um custo de 500 gp/mais 100 gp por confiáveis.
nível do personagem. Há 10% de chance de que as
vestimentas tecidas com essa seda possuam Os mestres devem rolar na Tabela Aleatória
propriedades únicas, como ação livre, escalada ou Barrowmoor Encontros Aleatórios quando os PCs
resistência ao frio. partirem para Barrowmaze e em seu retorno a
Helix.
12. Moinho
14. Estátua de Herne
Hendon, o moleiro, sua esposa Vina, seu filho Cercada por um anel de pedras, uma estátua de
adolescente Tamson, e o menino Yusef, vivem aqui. Herne, o Caçador, ergue-se em um bosque isolado
Eles representam o povo fronteiriço resistente e a cinco quilômetros a oeste de Helix. A estátua
determinado que venera os Anganach e faz de serve como um santuário e aqueles que o veneram
Helix seu lar. O moinho mói grãos trazidos de viajam até o bosque com oferendas e sacrifícios de
Ironguard Motte, transformando-os em farinha animais.
para os aldeões. Hendon é um homem capaz
(Ranger de Nível 4) e ocasionalmente patrulha o 15. Ruínas Antigas
pântano em defesa da aldeia. Tamson está
aprendendo os costumes da natureza e a profissão Uma antiga ruína de mármore branco pode ser
de moleiro com seu pai. Embora ainda não seja um encontrada na Floresta Negra, a cerca de oito
Ranger de Nível 1, Tamson consegue atirar com quilômetros ao norte de Helix. Antes templos
arco longo com habilidade e é proficiente com a secretos de Impurax, as ruínas foram tomadas
espada larga. Se conseguir escapar sem que seu pai pelas árvores negras e pelo crescimento da floresta.
perceba, ele servirá como guia para um grupo de As ruínas estão cobertas por teias de aranha
PCs. Tamson é um rapaz forte e tem 5 pontos de gigantes que dominam a mata. Alguns dizem que
vida. ocasionalmente veem tochas perto do antigo
templo, que correspondem ao ciclo das luas.
Ele também pode usar armadura de couro. O irmão
de Tamson, Yusef, sonha com aventuras e quer
aprender a ser um ranger como seu pai e seu irmão
Taycee é o arquétipo da garçonete feminina,
16. Ironguard Motte voluptuosa e ruiva. Ela é bonita, mas sarcástica,
com um senso de humor peculiar. Ela trabalha para
Ironguard Motte fica ao longo de uma rota de Bollo há anos e você já ouviu a maioria dos
caravanas aproximadamente 24 quilômetros a leste rumores sobre Barrowmaze. Se tiver a
de Helix. Ironguard Motte, uma cidade para a oportunidade, ela pode confirmar ou desmentir
maioria dos padrões, é a sede da família Ironguard. rumores comuns se os PCs fornecerem boas dicas.
Ela é leal a Bollo.
Personalidades de Helix
Urgritte, a Garçonete, Level 0 Human, AL: N, AC: 9,
Mazzahs, o Magnifico, Level 6 Magic-User, AL: N, HP: 2, 1d2 (Serving Platter);
AC: 3 (17) (Bracers AC4, Ring of Protection +1), HP:
17, 1d4+1 (Dagger +1); I 16, W 15. Spells (2/2/2): Urgritte é forte e alta, mas possui uma constituição
Magic Missile, Sleep, Light, Burning Hands, Charm feminina. Ela tem longos cabelos loiros dourados
Person, ESP, Magic Mouth, Pyrotechnics, Rope Trick, trançados. Urgritte parece ser descendente de
Scare, Blink, Feign Death, Gust of Wind. guerreiros do Norte e tem um forte sotaque
escandinavo. Ela trabalha na Prostituta Descarada
Mazzahs, o Magnífico, é um mago peculiar que há alguns meses.
mora em Helix. Mazzahs causa uma má primeira
impressão. Seu olho esquerdo é ligeiramente maior Berda, a Garçonete, Level 1 Half-Elf Thief, AL: C, AC:
que o direito, dando-lhe uma aparência de olhos 8 (12) HP: 6, 1d2 (Mug) or 1d4 (Dagger); Ch 15,
esbugalhados. Seu chapéu de mago é torto e suas Thief Skills: PL 12%, F/RT 14%, PP 28%, MS 30%,
vestes são decoradas com pequenos amuletos e CW 87%, HS 23%, HN 1–3.
bijuterias que tilintam enquanto ele caminha.
Berda é bonita, mas mais baixa e com uma
Bollo, Dono e Taberneiro da A Prostituta constituição mais esbelta do que as outras
Descarada, Level 3 Human Fighter, AL: L, AC: 9 (11), garçonetes devido à sua ascendência meio elfa.
HP: 26, 1d8 (Warhammer); S 15, C 16.
Ela é impaciente e está sempre atrasada para servir
Um guerreiro robusto em sua juventude, o as mesas. Ela se importa pouco com Taycee,
corpulento Bollo se aposentou das aventuras para Urgritte ou os frequentadores da taverna. Ao
abrir o A Prostituta Descarada depois de levar uma contrário das outras garçonetes, ela sempre carrega
flechada no joelho. Bollo é um homem honesto e uma adaga escondida consigo.
justo. Ele tem uma risada alta e fácil.
Berda é uma espiã paga pelos Necromantes de Set
Ele alimenta Alaster, o idiota da vila, de graça, reza para fornecer informações sobre a taverna, a vila, e
para Herne, e apoia o santuário local. Ele sempre os grupos de aventureiros. Ela não tem nenhuma
protegerá suas garçonetes. Ele normalmente usa afiliação específica com os necromantes, este é
um avental de couro gasto e seu velho martelo de simplesmente um trabalho remunerado. Ela
guerra e escudo ficam pendurados atrás do balcão. entende a dinâmica da taverna e desempenha seu
Bollo, você já ouviu todas as histórias sobre papel bem. Sua última diretriz é subornar ou
Barrowmaze (verdadeiras e falsas) e é uma fonte extorquir Ollis Blackfell, o conselheiro da família
inesgotável de informações sobre a masmorra. Ele Ironguard, para que ele se junte aos necromantes e
também conhece todos na cidade e pode ajudar a assim influencie diretamente o governo sobre Helix
direcionar os PCs adequadamente. e a área circundante. Ela recebe suas instruções por
meio de um bilhete enfiado debaixo da porta de seu
Taycee, a Garçonete, Level 0 Human, AL: N, AC: 9 quarto na taverna tarde da noite. Berda também é
(11), HP: 2, 1d2 (Mug); Ch 15. membro da guilda de ladrões Mãos Sombrias em
Bogtown.
sem questionar. Ela tem reservas em relação a
Karg Barrelgut, o Ferreiro, Level 3 Dwarven Gamdar.
Fighter/Retired, AL: L, AC: 9 (11), HP: 30, 1d6 Gamdar o Acolito, Level 2 Half-Orc Cleric, AL: C (L),
(Hammer); S 16, C 17. AC: 4 (16) (Chain and Shield), HP: 8, mace +1 (1d6);
Spells (2/1): Command, Detect Magic, Hold Person.
Karg serve como ferreiro, armeiro e armeiro da vila
de Helix. Karg possui um senso de humor sombrio e Gamdar recentemente “se juntou” à fé de São Ygg
é rápido em desenvolver apelidos engraçados para em Helix. Seu sangue misto lhe confere uma
seus clientes. Karg é bem conhecido em Helix. Ele aparência estranha. Ele tem duas pequenas presas
está preocupado com o comportamento que se projetam de cada lado de sua boca, e isso
irresponsável de Krothos Ironguard e não confia em torna sua fala difícil de entender.
elfos, especialmente em Berda, a garçonete. Karg
fala um dialeto comum quebrado e prefere Gamdar é um espião. Os Acólitos de Orcus o
conduzir negócios em anão, se possível. Ele tem um enviaram para a vila para vigiar a igreja de São Ygg
jovem anão, Gern, que serve como seu aprendiz. e as idas e vindas dos aventureiros em
Barrowmaze. Gamdar frequentemente passa
Othar de São Ygg, Level 5 Cleric, AL: L, AC: 2 (Chain informações para os acólitos, que então armam
+2 and Shield), HP: 32, Mace (1d6); W 16. Spells emboscadas e atacam aventureiros desavisados no
(3/2/1): Command, Cure Light Wounds, Protection caminho de volta para Helix (quando seus sacos
from Evil, Augury, Speak with Animals, Cure estão cheios de tesouros). Gamdar também trai os
Disease. acólitos realizando suas próprias emboscadas com
personagens jogadores de nível baixo e
Othar é bem-apessoado e causa uma excelente acumulando o ouro em algum lugar em
primeira impressão. Ele é devotado a estabelecer Barrowmoor. Nesses casos, Gamdar aparecerá
São Ygg como a divindade principal em Helix e como um cavaleiro de elmo vestido de preto. Ele
arredores. Othar é bem-educado, articulado, gentil sempre terá um número igual de ladrões de
e compassivo. túmulos ao número de personagens jogadores,
mais 1d4+1. Gamdar possui um Periapt of Proof
Othar é uma figura-chave em Helix. Até Against Alignment Detection que mascara seu
recentemente, ele tinha um relacionamento de caráter caótico.,
longa data com a família Ironguard, especialmente
com o ancião Kell Ironguard. Seu filho, Krothos, Lord Viscount Kell Ironguard (Level Human 7
contratou um novo conselheiro, Ollis Blackfell, e já Fighter/ Retired), AL: L, AC: 7 (13) (Dex), HP: 47,
não dá ouvidos aos conselhos de Othar como #AT: 3/2, Longsword +2 (1d8+2); D 16, Ch 15.
antes. Othar sabe que Krothos empreendeu uma
expedição a Barrowmaze, e teme que a natureza Em seu auge, Kell Ironguard teria possuído uma
impetuosa do jovem Krothos — e os conselhos de presença física imponente. Com mais de um metro
Otis Blackwell — o levem à morte e não deixem um e oitenta de altura, o Senhor do Ducado de Aerik
herdeiro para a linhagem da Guarda de Ferro. tem cabelos grisalhos e um longo bigode que lhe
confere uma aparência cavalheiresca. Ele é
Cella, a Devota, Level 2 Cleric, AL: L, AC: 6 (14) dedicado à sua família e ao povo da região. Lorde
(Studded Leather and Shield), HP: 12, Club (1d6). Kell está preocupado com seu filho, Krothos. Em
Spells (2/1): Cure Light Wounds, Light, Augury. um esforço para incluir Krothos no governo de seu
reino, Kell tentou manter seu filho por perto e lhe
Resgatada quando órfã e criada por Othar, Cella é atribuir funções administrativas. No entanto, os
uma devota seguidora de São Ygg. Ela tem cabelo esforços de Kell para aproximar Krothos o
preto curto e olhos azuis-claros penetrantes. Ela é afastaram ainda mais.
quieta e reservada e seguirá as ordens de Othar
A família Ironguard fundou a vila de Helix há muitas Helix, Berda, a garçonete, para a tarefa de recrutar
gerações. Os Ironguards, como a principal família Ollis para sua causa.
nobre da região, tentaram manter a lei e a ordem
na vila. Esta tem sido uma tarefa difícil, tornada Valeron (Level 4 Elven Fighter) AL: L, AC: 3 (17)
ainda mais difícil com a chegada de aventureiros a (Chain and Dex), HP: 31, AT: 1, Longbow and 20
cada primavera e verão, em uma tentativa de Arrows (1d6) or Longsword (1d8), D 16.
saquear as riquezas de Barrowmaze.
Valeron é um nômade. Ele fica em uma vila e
Krothos Ironguard (Level 3 Human Fighter), AL: C, exerce seu ofício como arqueiro e flecheiro por um
AC: 3 (17) (Chain and Shield +1), HP: 26, tempo e depois segue em frente. Valeron é bonito
Broadsword +1 (1d6+1). e ágil. Ele tem traços afiados e longos cabelos
negros como azeviche. Ele cumprimenta a maioria
Krothos Ironguard é o epítome da juventude dos não-elfos com um olhar distante e
impetuosa. Ao contrário de seu pai, ele despreza os desaprovador, mas, independentemente de sua
aldeões de Helix e trata as pessoas com primeira impressão, ninguém pode questionar a
desinteresse. Ele é arrogante, um fanfarrão e qualidade de seu trabalho. Valeron é o melhor
realizou pouco em sua vida. Krothos está sempre arqueiro e flecheiro da região. De fato, há 10% de
acompanhado por dois guarda-costas corpulentos chance de que qualquer arco forjado por Valeron
(Baddock e Kantin). Eles geralmente usam cota de ofereça um bônus não mágico de +1 em todos os
malha (com os tabardos da Casa Ironguard) e testes de dano. Valeron é amigo de Bollo. Tem
carregam espadas longas. São lutadores de reservas em relação a Berda, a garçonete, e ao
primeiro nível com 8 pontos de vida cada. Krothos pernicioso “Perni” Ticklebottom.
já se aventurou em Barrowmaze uma vez, mas
deixou que seus homens de armas fizessem todo o Guildmaster Osen (Level 3 Fighter/Retired) AL: L,
trabalho (e morressem). Se gabando da experiência AC: 8 (Leather), HP: 22, Shortsword (1d6).
mesmo que ele nunca tenha desembainhado sua
espada. Krothos pode ser frequentemente O mestre da guilda Osen, um ex-aventureiro
encontrado em O Faisão Imundo jogando e aposentado com cabelos grisalhos e entradas,
farreando. chegou a Helix no verão passado, quando ouvi falar
da descoberta de um grande campo de montes
Em seu esforço para exercer mais poder e funerários em Barrowmoor. Embora seus dias de
influência sobre as terras vizinhas, Krothos aventureiro tenham ficado para trás, Osen criou
contratou um novo conselheiro, Ollis Blackfell, para uma guilda mercenária para representar e
aconselhar seu pai. Ollis aproveitou a oportunidade organizar a mão de obra local. Os rumores recentes
para cultivar ainda mais seu próprio poder. de ouro e tesouros em Barrowmaze garantem a
Osen um fluxo constante de malfeitores
desesperados (e gananciosos) que esperam
Ollis Blackfell (Level 0 Sage/Advisor) AL: N, AC: 9, encontrar uma moeda de ouro rapidamente. Osen
HP: 4, Dagger (1d4), S 7, I 16, W 15, C 7, Ch 10. e Turgen, o mercador são amigos. Osen
frequentemente negocia com Turgen e a
Embora demonstre uma preocupação atenciosa Companhia de Caravanas Mercantes do Padrão de
com os Ironguard, Ollis Blackfell é um mentiroso e Prata, que necessitam de escolta armada para suas
um homem egoísta. Ele possui inteligência e lábia. carroças até as aldeias vizinhas.
Ollis entende o jogo político e usa sua influência
com Krothos a seu favor. Ele está tramando Billworth Turgen (Level 0 Human Merchant) AL: L,
envenenar Kell Ironguard e fazer com que sua AC: 8 (12), HP: 4, AT: 1, Dagger (1d4).
morte pareça resultado da velhice. Os
Necromantes de Set designaram sua agente em Turgen é dono da Loja de Mercadorias de Turgen
em Helix e também serve como agente local para
clientes da maior Companhia de Caravanas Para isso, o personagem terá que suportar todo
Mercantes Padrão de Prata, com sede em tipo de obscenidade repugnante de Alaster.
Ironguard Motte. Ele é muito amigável, careca e incluindo flatulência, sujar-se, esfregar-se nas
tem um corpo baixo e arredondado. Sua aparência pernas, etc. Também deve-se notar que Alaster
esconde sua natureza de um empresário astuto. Ele propositalmente esbarrará nas pessoas e furtará
administra sua loja há muitos anos e é um nome de seus bolsos com 48% de chance de sucesso. Para
confiança na vila. Turgen conhece todos e sua loja Alaster, velhos hábitos são difíceis de abandonar.
fornece a maioria das mercadorias comerciais do Ele não faz mais parte da guilda de ladrões Mãos
dia a dias necessários na vila. O Mestre da Guilda Sombrias.
Osen o conhece bem, pois ele frequentemente
precisa de homens de armas para proteger suas Pernicious “Perni” Ticklebottom (Level 3 Halfling
caravanas de sapos saqueadores e homens lagarto Thief) AL: N, AC: 2 (18) (Ring of Protection +3, Cloak
que atacam suas carroças quando seu caminho as of Protection +2, and Dex), HP: 14, Dagger +2 (1d4),
leva perto de Barrowmoor. Osen se mantém longe I 15, W 15, D 16, Ch 15. Thief Skills: PL 37%, F/ RT
do bordel e da taverna local por medo de se 30%, PP 40%, MS 45%, CW 79%, HS 35%, HN 1–3.
associar com a escória da cidade e prejudicar seus
negócios. Perni tentou a sorte como aventureira, mas decidiu
que se adaptava melhor a uma vida confortável. Ela
Alaster, o Idiota da Vila (Level 6 Thief) AL: N, AC: 7, tem um rosto angelical e está sempre com
HP: 24, Dagger (1d4), D 17, Ch 6 (12). Thief Skills: PL maquiagem em excesso. Perni é excelente em ler as
50%, F/RT 48%, PP 48%, MS 48%, CW 97%, HS 42%, pessoas e pode se mostrar tímida ou agressiva,
HN 1–4. conforme a situação ou o cliente exigir. Ela acredita
que há agentes do caos atuando em Helix e se
Alaster é conhecido como o idiota da aldeia em importa pouco com seus planos e maquinações,
Helix. Ele é uma visão terrível. Ele veste roupas contanto que não afetem seus negócios. Ela
velhas e sujas e cheira a cerveja, vômito e fezes. despreza Krothos Ironguard, pois ele trata seu
Seu cabelo é um emaranhado de lama. Há muito estabelecimento com desrespeito. Perni entende o
tempo, Alaster era um ladrão altamente habilidoso panorama — que Krothos é um cliente pagante e o
cujo grupo foi devorado por zumbis em futuro senhor da região.
Barrowmaze diante de seus olhos. A visão do
massacre o deixou insano e ele vagou por Ela fundou a taverna e casa de jogos O Faisão
Barrowmoor por dias antes de ser encontrado por Imundo em grande parte devido ao influxo de
Valeron, o Elfo. Alaster sobrevive com dificuldade mercenários na primavera passada. Os PCs podem
graças à caridade de aldeões como Bollo, Perni, jogar jogos de azar lá (as escolhas ficam a critério
Valeron e os clérigos de São Ygg. do mestre). Perni e suas garotas são uma excelente
fonte de informações, mediante pagamento.
Alaster está a par dos movimentos da maioria dos
aldeões (incluindo Gamdar, Berda e grupos rivais H.H.R. Huffnpuff, Jeweler and Money Lender
de aventureiros), mas devido à sua insanidade, ele (Level 0 (Halfling Merchant) AL: N, AC: 7 (13) (Dex),
não consegue se comunicar. No entanto, uma HP: 4, Dagger 1d4, D 16.
análise minuciosa de seu balbucio, risada insana e
gestos com as mãos revelará um estranho dialeto Harnold Huwen Reginald (S.H.R.) Huffnpuff exerce
da gíria dos ladrões. seu ofício como joalheiro e agiota na vila de Helix.
Ele tem uma cabeleira castanha encaracolada e um
Quanto mais tempo um ladrão ou personagem largo sorriso que parece ir de orelha a orelha.
semelhante a um ladrão passar com Alaster (5% Sempre se apresenta aos novos clientes em grande
cumulativo por tentativa), maior será a estilo, dizendo: “S.H.R. Huffnpuff, joalheiro, agiota e
probabilidade de ele conseguir traduzir suas vendedor de antiguidades. Como posso ajudá-lo?”
maquinações em uma comunicação significativa.
Huffnpuff vem de uma longa linhagem de
joalheiros. Tem um olhar apurado para avaliação e
uma mente astuta para negócios. Ele troca
tesouros por peças de ouro com prazer.
Hendon the Miller (Level 4 Ranger) AL: LG, AC: 3
(17) (Studded Leather +2 and DEX), HP: 31,
Broadsword +2 (1d6+1), I 15, D 16, C 15.
Hendon é o exemplo emblemático dos aldeões
resistentes e corajosos que fazem de Helix seu lar.
Antes de formar uma família, Hendon serviu como
guardião na proteção da aldeia. Ele é visto como
uma espécie de herói local e os aldeões ainda
contam histórias de sua bravura ao defender a
aldeia contra uma horda de homens sapo que
atacaram Helix décadas atrás. Hendon é um
Homem orgulhoso e capaz. Seus filhos, Tamson e
Yusef, querem aprender a percorrer os ermos como
o pai. Hendon quer poupá-los da realidade da
carnificina e da morte, mas sabe que eles precisam
aprender a se defender na natureza selvagem.
Hendon empunhará sua espada para defender a
aldeia, mas não tem interesse em aventuras.
A Campanha Começa o sul, em direção a Barrowmoor. Hendon, um
ranger, está reunindo um grupo de aventureiros
para seguir para o oeste e investigar. Os aldeões
Ganchos de Aventura não têm muito, mas Bollo, o taberneiro ofereceu
canecas de cerveja grátis e 50 gp ouro para aqueles
Os mestres são encorajados a criar seus próprios que prometerem ajudar.
ganchos de aventura. No entanto, os seguintes são
fornecidos para situar os jogadores no jogo e dar Tabela de Rumores Aleatórios de Barrowmaze
início à aventura: Vários rumores podem ser ouvidos em Helix e na
taverna local, a respeito do pântano, dos montes e
• Mazzahs, o Magnífico, um velho mago local em das criptas de Barrowmaze. Role 1d20 para cada
Helix, está procurando contratar um grupo de personagem jogador, contratante ou capanga:
aventureiros para recuperar conhecimento
histórico e arcano de Barrowmaze. Ele está 1. Dizem que um povo deformado e mutante vive
interessado em aprender mais sobre o povo que em Barrowmaze. (V)
construiu os montes funerários para fins de 2. Todas as entradas para Barrowmaze estão
pesquisa. armadilhadas. (F)
3. Ladrões de tumbas retornaram recentemente com um
• Os personagens sem dinheiro migraram cálice de prata avaliado em 666 gp (V)
4. Um poderoso guerreiro maligno e seu bando usam
lentamente, um a um, para uma vila isolada
Barrowmaze como esconderijo. (F)
chamada Helix, no meio do nada. Eles ouvem um
5. Uma donzela élfica foi libertada recentemente de
grupo de aventureiros falastrões chamados Os Barrowmaze. (F)
Bastardos de Bogtown conversando sobre o ouro e 6. Pilhas de itens mágicos podem ser encontradas nas
as joias que recuperaram de um monte funerário criptas do sul. (F)
no pântano. Ei, isso parece uma boa ideia! 7. O povo mutante de Barrowmaze guarda tesouros
maravilhosos. (F)
• O filho do moleiro desapareceu! Hendon, o 8. Para segurança, procure as poças. (F)
moleiro em Helix e um ranger de renome, precisa 9. Barrowmaze tem 4 níveis de profundidade. (F)
de ajuda para encontrar seu filho mais novo, Yusef. 10. Diz-se que os Escolhidos, uma antiga seita do deus
O garoto herdou o arco do pai e está determinado morto Nergal, estão enterrados no labirinto. (V)
11. Altares são muito perigosos. (V)
a fazer seu nome na vila. Hendon seguiu o garoto
12. Tribos de diferentes humanoides fazem de Barrow
até a área dos montes onde seus rastros
Mounds seu lar. (F)
desapareceram repentinamente. Ele precisa de 13. Homens sapo, fazem de Barrowmoor seu lar na
ajuda para cobrir a vasta área e pode oferecer 50 lama. (V)
gp pelo retorno seguro do garoto. 14. Os mortos têm sido vistos caminhando em
Barrowmoor com frequência crescente. (V)
• O ferreiro da vila, um anão chamado Karg 15. Tabuletas rúnicas contêm maldições, mas também
Barrelgut, está preocupado com seu jovem primo contêm algumas informações. (V)
Gern. O jovem anão aparentemente foi recrutado à 16. Tabuletas rúnicas amaldiçoam aqueles que as leem.
força, sob a mira de espadas, para se juntar aos Cuidado! (V)
Bandidos de Bertrand em uma expedição a 17. Todos os rumores são verdadeiros. (F)
Barrowmaze enquanto Karg estava ausente. Ele 18. O povo mutante de Barrowmaze escraviza
humanos. (F)
teme o pior e oferece um conjunto novo e brilhante
19. Os rumores são apenas contos populares, os montes
de cota de malha e escudo ao aventureiro que são apenas um antigo cemitério. (F)
puder trazer seu primo de volta. 20. Os espíritos dos mortos não lhe farão mal se você
deixar uma oferenda em cada túmulo. (F)
• Os moradores locais dizem ter visto os mortos
caminhando perto da Estátua de Herne. Eles
fugiram e as criaturas eventualmente voltaram para
Narrando Barrowmaze secreta? Derrubar uma porta emperrada ou uma
parede de tijolos? Eles estão fazendo muito
barulho? Todos esses exemplos levam tempo e
Chaves da Masmorra causarão uma perturbação que pode comprometer
Em vez de texto em caixas para ler em voz alta para sua posição na masmorra e despertar o interesse
os jogadores, Barrowmaze usa um estilo abreviado. dos habitantes da masmorra.
Essa abordagem incentiva o Mestre a ler a entrada
e então transmitir a cena enquanto mantém
Tabelas Aleatórias
contato visual com os jogadores. Esse estilo
Para minimizar o tempo de preparação,
permite que o Mestre conduza a masmorra com o
Barrowmaze é apresentado pronto para jogar. No
mínimo de tempo de preparação. Essa abordagem
entanto, há várias tabelas aleatórias apresentadas
também incentiva você a jogar com seus jogadores
que o Mestre pode consultar conforme necessário
em vez de ler em voz alta para eles. No texto, os
para adicionar sabor à masmorra.
monstros foram destacados em negrito e os itens
mágicos em itálico.
Reabastecimento da Masmorra
A Tabela Reabastecimento da Masmorra, é um
Monstros Aleatórios
recurso fundamental de Barrowmaze. O Mestre
Monstros aleatórios são cruciais para jogos de RPG
deve manter o controle de todas as salas da
de fantasia clássicos. Em circunstâncias normais, o
masmorra exploradas. Cada vez que os PCs
Mestre deve rolar para monstros aleatórios a cada
retornarem a Helix, esta tabela deve ser consultada
dois turnos (20 minutos), com um 1 em um d6
para reabastecer o labirinto.
indicando um encontro. Há diversas outras
situações em Barrowmaze que, seja devido à
Restaurar a masmorra entre as incursões
atmosfera da masmorra ou à escolha do jogador,
proporciona uma sensação de verossimilhança, dá
podem exigir rolagens adicionais de monstros
ao jogo um caráter de evolução único e garante que
aleatórios pelo Mestre. Isso inclui, mas não se
os PCs nunca se acomodem. Os mestres podem
limita a qualquer situação em que os jogadores
consultar as tabelas de monstros aleatórios para
declarem que estão procurando por algo, fazendo
cada área da masmorra, ou criar as suas próprias.
muito barulho ou se envolverem em um combate
prolongado. Nesses casos, é crucial rolar para
monstros aleatórios. O potencial benefício de Nichos Funerários
procurar por tesouros, ou gastar tempo realizando O Labirinto de Túmulos está repleto de salas que
tarefas, deve ser equilibrado pela possibilidade de contêm nichos funerários e alcovas de todos os
um encontro com monstros aleatórios. formatos e tamanhos. Alguns estão cheios de teias
de aranha e ossos, alguns foram saqueados e
outros contêm tesouros maravilhosos.
Monstros Aleatórios e Silêncio
A atmosfera de Barrowmaze é extremamente
Quando os personagens jogadores decidirem
silenciosa e incorpora o ditado — silencioso como
procurar alcovas funerárias, o mestre deve
um túmulo. O único som que quebra a quietude é o
controlar o tempo de perto. As entradas de nichos
gotejar constante da água do pântano acima da
funerários são assim:
masmorra.
Nichos Funerários: (145) Quadrados, restos
A natureza da atmosfera silenciosa forçará os
mumificados.
jogadores a tomar decisões urgentes em relação
Conteúdo: 94 sp, Bracelete de Prata (20 gp).
aos monstros aleatórios. Por exemplo, os jogadores
querem vasculhar uma cripta cheia de nichos
Nesta entrada, o número total de nichos funerários
funerários? Eles querem parar e arrancar gemas da
está listado entre parênteses (145). Um
parede? Eles querem procurar por uma porta
personagem pode revistar um nicho funerário em
uma rodada (ou dez em um turno/10 minutos).
Quando os jogadores decidirem revistar nichos,
pergunte a eles quantos personagens eles estão
dedicados à tarefa. Divida de acordo para
determinar o número de turnos necessários para
revistar todos os nichos naquela sala. Sempre
arredonde para cima.
Exemplo: Cinco personagens decidem procurar em Independentemente do tempo que leve, tentar
145 nichos funerários. Cinco personagens derrubar uma parede de tijolos interromperá o
multiplicados por 10 nichos/turno resultam em um silêncio da masmorra e exigirá pelo menos uma
total de 50 nichos/turno. Levará 30 minutos ou três rolagem aleatória de monstro.
turnos (145 arredondado para 150) para cinco
personagens procurarem nos nichos. Isso exigirá Luz, Visão e Tempo
pelo menos uma rolagem aleatória de monstro. Barrowmaze é uma tumba escura. Não há tochas
ou áreas iluminadas além daquelas
Existem outros exemplos na masmorra que usam especificamente identificadas no texto.
mecânicas semelhantes para resolução. Em cada
caso, a quantidade de tempo em turnos é Os mestres devem garantir o gerenciamento do
mencionada no texto. tempo, movimento e luz. Lembre-se de que as
tochas projetam luz em um raio de 9 metros e
Paredes de tijolos duram seis turnos (1 hora). Elas são suscetíveis à
Barrowmaze apresenta um novo obstáculo para os água e ao vento. As lanternas projetam luz à
jogadores: a parede de tijolos. Paredes de tijolos mesma distância, mas exigem um frasco de óleo a
bloqueiam a entrada para tumbas importantes e cada quatro horas (24 turnos) antes de se
exigem pelo menos uma marreta para serem apagarem. Se um personagem estiver segurando
penetradas. Os jogadores precisarão comprar uma uma fonte de luz, ele pode estar com a arma
em Helix (Sledgehammer, 5 gp) ou encontrar uma embainhada. Além disso, monstros que preferem a
na masmorra. Um martelo comum é simplesmente escuridão podem atacar primeiro os personagens
pequeno demais para o trabalho e um martelo de que empunham luz.
guerra de combate corpo a corpo será danificado
irreparavelmente se usado para derrubar uma Desabamentos
parede. Barrowmaze existe há séculos e muitas câmaras
estão em vários estágios de desabamento.
Paredes de tijolos representam um dilema para os Qualquer sala, seja mencionada no texto ou
jogadores. Eles arriscam derrubar a parede e fazer representada no mapa, que contenha um
barulho? Algo sairá da parede e os atacará por trás desabamento parcial provavelmente cederá.
se eles passarem por ela? Em termos de tempo, Enquanto os PCs estiverem nessas salas, há uma
use o seguinte como guia para determinar quanto chance de 1 a 2 em d6 (por turno) de um
tempo leva para derrubar uma parede e criar um desabamento adicional. Aqueles pegos em um
caminho de tamanho suficiente: desabamento sofrem 2d6 pontos de dano ou 1d6
se forem bem-sucedidos em um teste de
resistência contra Stone.
Portas Emperradas
A menos que seja indicado o contrário, as portas
em Barrowmaze são feitas de madeira. Algumas
foram emperradas pela umidade e pelo tempo. No
caso de uma porta emperrada, os jogadores
precisarão forçá-la para abrir. Um resultado de 1 a 2
em um d6 indica que um personagem jogador
arrombou a porta. Este resultado é ajustado pelo
bônus de Força do personagem (exemplo: 15 de
Força (+1 de bônus) abriria a porta com um
resultado de 1 a 3 em um d6). Verifique a presença
de monstros aleatórios.
Tábuas Rúnicas
Os Tábua Rúnica eram frequentemente enterrados
com os mortos em Barrowmaze para afastar
ladrões de túmulos. Contos populares dizem que os
tabletes amaldiçoam aqueles que os leem.
Cada vez que um jogador lê um tablete rúnico,
consulte a Tabela os Resultados Aleatórios do Tabela 6: Resultado da Tábua Rúnica
Tablete Rúnico. Tábua Rúnica detectados como 1. Teste de Death ou morrer.
mágicos e, como uma Varinha da Maravilha ou um 2. Teste de Spell ou maldição (amnésia).
Baralho de Muitas Coisas, representam tanto risco 3. Teste de Spell ou sofrer maldição (cegueira).
quanto recompensa para os jogadores. 4. Teste de Spell ou sofrer maldição (insanidade).
5. Teste de Spell ou maldição (mummy rot).
Os Tábua Rúnica também inserem um nível de 6. Teste de Spell ou sofrer Enfeeblement.
aleatoriedade e uma sensação de rolagem de 7. Teste de Spell ou sofrer Feeblemind.
dados de alto risco em cada sessão de jogo. 8. Teste de Spell ou sofrer Confusion.
9. O personagem falhará em seu próximo teste de
Eles são itens mágicos de uso único. resistência.
10. Glifo de Proteção (Fogo: 10 HP).
11. A tábua fornece a história da Tábua do Caos.
12. A tábua fornece a história de Nergal.
13. A tábua fornece a história de Set e Orcus.
14. A tábua é um mapa parcial (escolha do Mestre).
15. A tábua é uma magia aleatória de 3º nível
arcana.
16. A tábua é uma magia aleatória de 3º nível
divina.
17. O leitor recebe a magia Bless.
18. O leitor recebe a magia Protection from Evil.
19. O leitor terá sucesso no próximo teste de
resistência.
20. O leitor recebe +1 em um atributo determinado
aleatoriamente.
Expulsando Mortos-Vivos descanso para os mortos, as máscaras mortuárias
Devido à presença da Tábua do Caos e ao poder eram uma parte importante dos antigos ritos
persistente de Nergal, expulsar mortos-vivos é uma funerários. As máscaras mortuárias variavam em
tarefa mais difícil em Barrowmaze. Todos os design. Algumas retratavam o falecido, os deuses
mortos-vivos e demônios são considerados com um ou heróis antigos. Outras representavam os rostos
dado de vida a mais (ex. um esqueleto com 1 HD é das estações do ano, animais ou os elementos. Elas
considerado 2 HD para expulsão, um clérigo de eram tão únicas quanto o falecido.
nível)
As máscaras mortuárias são feitas de metais
Além disso, os clérigos acharão o processo de preciosos ou ligas, como cobre, latão, prata,
invocar suas divindades mais desgastante. Para electrum, ouro, platina e até mesmo mithril,
refletir isso, cada tentativa de expulsão aumenta a embora este último seja muito raro. Outras
dificuldade em um por dia. Nesse contexto, máscaras são esculpidas em madeira ou osso. Para
expulsar mortos-vivos deve ser cuidadosamente os personagens jogadores, elas são uma fonte
considerado pelos jogadores. valiosa de bens importantes. Algumas máscaras
mortuárias são de natureza mágica e reforçam a
força e o poder dos mortos-vivos que as usam. Elas
Entradas não funcionam para os vivos. Máscaras mortuárias
As entradas para Barrowmaze são mágicas aumentam e/ou possuem os seguintes
intencionalmente limitadas e nem todas são encantamentos:
imediatamente acessíveis. Todas as entradas se
encontram nos montes funerários. O número Máscaras Mortuárias
limitado de entradas visa inspirar uma sensação de Tipo / Encantamento Mágico
perigo e criar problemas logísticos para os Mithril +4 na AC, 20% de Magic Resistance.
jogadores. Até onde eles querem explorar além de Platina 20% de Magic Resistance.
seus meios de fuga? Ouro +2 para acertar, +2 de dano.
Electrum +2 HP/HD.
Jogadores inteligentes estabelecerão posições de Prata Spider Climb.
retaguarda e/ou esconderão reservas de Osso +1 AC.
equipamentos e armas. Eles também podem
esconder reservas de óleo ou espinhos, caso
precisem retardar os monstros enquanto escapam. Neshralk: Figuras Funerárias
Muitos dos nobres e plebeus eram sepultados com
As entradas e saídas da masmorra não devem ser figuras funerárias. Essas figuras, chamadas Neshralk
convenientes para os jogadores. Faça-os merecer. (pronuncia-se Nehshralk), eram criadas com
diferentes materiais, dependendo da riqueza do
indivíduo ou da família. Aqueles com recursos
Barrowmaze: Novos Tipos de Tesouro limitados usavam argila, madeira, cera, pedra,
Existem quatro novos tipos de bens funerários terracota ou, às vezes, vidro. Famílias mais ricas
encontrados nas áreas médias e mais perigosas de usavam metais preciosos, incluindo prata, ouro,
Barrowmaze — Máscaras Mortuárias, Figuras platina e mithril, ou incrustavam suas figuras com
Funerárias (ou Neshralk), Escaravelhos e Vasos pedras preciosas. Elas também variam em
Canópicos — que são considerados valiosos tipos tamanho, com as mais altas normalmente medindo
de tesouro em termos de seu valor em peças de 30 centímetros e as mais baixas 15 centímetros.
ouro.
As figuras representam membros da família, servos
Máscaras Mortuárias para auxiliar os ricos na vida após a morte ou
Muito antes da chegada da Tábua e do culto de soldados para servir como guardiões do túmulo.
Nergal, quando o labirinto era usado como local de Muitas possuem inscrições simples dedicadas ao
serviço eterno, como "Dê-me ordens e eu servirei", escaravelhos funcionam como chaves para abrir
ou proclamando ira, como "Eu o amaldiçoo por criptas, e outros ainda amaldiçoam aqueles que
entrar no túmulo do meu mestre!". Embora não violam os túmulos onde repousam. Se um
seja uma regra rígida, o material e o volume das escaravelho for mágico, consulte a tabela abaixo:
figuras funerárias correspondem à importância da
pessoa ou família ali sepultada. Algumas criptas Amuleto decorativo de Escaravelho
possuem apenas uma ou duas figuras finamente Platina, Ouro, Prata, e Electrum
esculpidas, cujo trabalho artesanal beirava a obra 1. Amulet of Proof Against Detection.
de arte, e outras eram grosseiramente feitas de 2. Medallion of ESP.
barro e encontradas em grande quantidade. 3. Stone of Weight.
4. Periapt of Proof against Poison.
A menos que seja indicado o contrário no texto, há
uma probabilidade de 10% de que figuras Escaravelho de pedra preciosa
selecionadas (especificamente de platina, ouro, 1. Gem of Brightness.
terracota e cera) possam ter natureza mágica. 2. Ioun Stone (random).
Nesse caso, consulte a tabela a seguir: 3. Scarab of Protection.
4. Scarab of Death.
Neshralk
Neshralk Tipo / Encantamento
Platina Golem: Aumenta de tamanho quando a Vasos Canópicos
palavra de comando é pronunciada e ataca o Embora os vasos canópicos não sejam mágicos,
primeiro ser vivo que vê: AL: N, CA: 2 (18), DV: 8, eles fornecem uma fonte valiosa de tesouros.
PV: 45, #AT: 2, DANO: 1d8/1d8. Semelhante aos bens funerários já discutidos, os
Ouro: Anima-se quando a palavra de comando é vasos canópicos variam em valor com base no
falada. Pode conjurar Hold Portal (1d6 cargas). material usado em sua construção. Alguns eram
Ouro com olhos de gemas: Anima-se quando a decorativos e feitos de ouro. Outros eram feitos de
palavra de comando é falada. Pode conjurar Read simples recipientes de bronze ou cerâmica.
Magic e ditar em Comum Antigo (1d6 cargas).
Terracota: Anima-se e oferece-se para responder a Independentemente do vaso, o conteúdo também
uma pergunta: Role 1d6. A resposta é (1–2) pode ser uma forma valiosa de tesouro. O folclore
Verdadeira, (3–4) Enigmática, (5–6) Falsa. local sugere que o estômago, intestinos, pulmões e
Cera: 1–2) Tem um pavio. Serve como vela de fígado (o conteúdo típico dos vasos canópicos)
queima eterna. (3–4) Faça um pavio. Serve como 1 podem ser moídos em pó ou transformados em
bloco de Incenso da Meditação. (5–6) Faça um cremes e poções que possuem propriedades
pavio. Serve como 1 bloco de Incenso da Obsessão. medicinais. Eles podem até ser usados como
componentes para feitiços exóticos ou para outros
propósitos (sujeito ao Mestre).
Escaravelhos
Escaravelhos, pequenas esculturas em forma de Para cada vaso canópico encontrado, há 20% de
besouros, fornecem outra forma interessante de chance de que seu conteúdo possa ser convertido
tesouro em Barrowmaze. para fins medicinais (essa conversão é cara e
requer conhecimento em alquimia). Se for esse o
Existem inúmeras variações do design básico do caso, verifique a descrição da sala ou role 1d4 e
escaravelho. A maioria era usada para a ostentação consulte a Tabela de Vasos Canópicos para
de riqueza e assumia a forma de amuletos de colar determinar seu conteúdo, valor medicinal e custo
ou pequenos anéis de sinete. para convertê-los em peças de ouro.
Outros escaravelhos, acreditavam seus donos,
serviam como poderosos talismãs mágicos. Alguns
Vasos Canópicos principal. Eles são uma facção pequena, mas
1. Estomago Neutralize Poison (2,500gp). formidável, liderada pelo mago de 10º nível
2. Pulmões Cure Serious Wounds (2,000gp). Nathalas, o Desprezível.
3. Figado Cure Disease (1,550gp).
4. Intestinos Cure Light Wounds (1,050gp). Nathalas e seu braço direito, Thala-Kul, têm
recrutado lentamente aprendizes das aldeias
Existe uma pequena chance de que alguns desses vizinhas e ensinado-lhes a Arte Negra. Nathalas
objetos funerários possuam encantamentos tem usado os saques das criptas pilhadas para
mágicos. A menos que seja indicado o contrário no construir golens especiais, chamados Esqueletos de
texto, há 10% de chance de que Neshralk ou Aço, para lutar contra os Acólitos de Orcus. Eles
Escaravelhos encontrados em Barrowmaze sejam também mantêm uma força de mortos-vivos.
de natureza mágica. Alguns podem ajudar os
jogadores a sobreviver, enquanto outros são Além disso, Nathalas contratou uma tribo
amaldiçoados. Além de outros tesouros mundanos, mercenária de bugbears da Floresta Negra,
esses objetos funerários devem manter seus chamada Presas Vermelhas. Eles são liderados por
jogadores interessados e cautelosos. Gblug, seu chefe, e Kakta, o xamã tribal.
Os Necromantes sabem que, de alguma forma, o
Barrowmaze: Facções poder de Nergal ainda persiste no labirinto.
Atualmente, eles desconhecem o local de repouso
Mestiços (Mongrelmen) final da Tábua, mas o estudo de Nathalas pode
fornecer pistas aos PCs.
Os mestiços em Barrowmaze são descendentes das
tribos humanas que outrora viviam perto de Acólitos de Orcus
Barrowmaze. Eles foram escravizados pelo culto de
Nergal e seus corpos foram deformados e mutados Os Acólitos de Orcus entraram em Barrowmaze um
pela exposição ao Poço do Caos. Agora, eles ano antes dos Necromantes de Set e
sobrevivem em pequenos grupos nas porções sul e imediatamente começaram a criar uma posição
central de Barrowmaze. Os homens mestiços defensiva. Eles converteram um dos maiores
podem ser encontrados na Área Cinco como templos de Nergal para o culto daquele Aquele-
prisioneiros e batedores dos Necromantes de Set. Que-Não-Deve-Ser-Nomeado. Os Acólitos
Os Necromantes os capturam, torturam ou receberam instruções divinas para recuperar a
enfeitiçam para obter informações e os enviam Tábua. Liderados por Zur, o Negro, e seu principal
para saquear criptas e coletar recursos. discípulo, Emnuron, eles sabem que as forças dos
Necromantes cresceram.
Apesar de sua aparência abominável, Garra de
Caranguejo, o chefe dos mestiços, e o Arauto da Assim como os Necromantes, os Acólitos
Verdade, seu líder religioso, são, na verdade, capturaram e forçaram jovens rebeldes das aldeias
bastante inteligentes (se você conseguir entender vizinhas a se converterem à fé.
sua língua) e buscam libertar seu povo do jugo da
opressão dos Necromantes. Zur mantém uma força permanente de mortos-
vivos e recentemente recrutou um grupo de trolls
Necromantes de Set do Pântano dos Túmulos. Os Acólitos acreditam
que a Tábua permanece em algum lugar ao norte
Os Necromantes de Set, a facção mais recente a de seu templo, mas não sabem sua localização
chegar em Barrowmaze, foram convocados por seu exata. Eles formaram uma aliança com Vultrix e as
deus para buscar a Tábua do Caos. Eles Harpias dos Túmulos e têm uma relação delicada
conseguiram encontrar e saquear uma série de com os ghasts de Grizelda. Assim como os
criptas secretas e agora usam o local como seu covil Necromantes, eles sabem que, de alguma forma, o
poder de Nergal permanece no labirinto. Os protegido por gárgulas maggog conjuradoras de
Acólitos costumam ressuscitar seus próprios feitiços. As gárgulas de Zygstral representam uma
mortos para servirem como soldados de infantaria. força formidável para qualquer grupo de jogadores
enfrentar.
O Poder Decrescente de Nergal As gárgulas deixam Grizelda e seu grupo em paz,
mas elas não gostam das harpias do túmulo. Elas já
Nergal, o deus ancião da Morte e do Submundo, tiveram alguns confrontos tanto com os Acólitos
aparentemente foi destruído por seus dois filhos, quanto com os Necromantes, mas não têm
Orcus e Set. A Tábua do Caos, uma antiga relíquia interesse na busca deles pela Tábua.
criada pelo próprio Nergal, continua a exercer seu
poder e é a razão pela qual os mortos Uma recente disputa de liderança entre as duas
ressuscitaram em Barrowmaze. O Guardião da maiores gárgulas, Zygstral e Xxaxik (pronuncia-se
Tábua, um antigo sumo sacerdote e agora um lich Zax-ik), terminou com o banimento deste último.
de grande poder, retém a centelha de Nergal e Xxaxik agora planeja sua vingança contra Zygstral.
guarda zelosamente a Tábua contra intrusos. Se os PCs planejarem atacar as gárgulas, Xxaxik e
seu grupo heterogêneo podem juntar-se a eles
No entanto, a Tábua do Caos teve um efeito muito temporariamente para obter vantagem.
inesperado. Sua energia arcana animou os restos
mortais de Ossithrax Pejorative. Ossithrax, um Grizelda, a Gourmet Macabra
antigo dragão negro, morreu há muito tempo em
um enorme monte tumular escavado como seu Grizelda é uma Barrow Ghast (Ghast Superior). A
covil. De alguma forma, a energia do caos da Tábua vontade de Grizelda é tão forte que seus
fundiu as personalidades do Guardião com seguidores não podem serem expulsos em sua
Ossithrax, de modo que agora coexistem nos restos presença. Eles são astutos, egoístas e vorazes por
mortais de ambos os seres. O lich e o dragão carne humana.
sempre se referem a si mesmos como “nós” — a
forma plural da primeira pessoa e nunca usam o Grizelda é excêntrica e se considera uma espécie
pronome pessoal singular. Os jogadores devem de gourmet. Ela pode ser frequentemente
derrotar ambas as formas físicas para destruir encontrada mexendo seu grande caldeirão, no qual
ambos os monstros. cozinha e come aventureiros capturados.
Além disso, a proximidade da Tábua gerou novas O bando macabro de Grizelda tende a se mover em
formas de mortos-vivos, incluindo Cavaleiros da grupo e tem um acordo tácito com as gárgulas para
Cripta, antigos antipaladinos de Nergal, e Mortos se deixarem em paz. Grizelda não sabe por que
Espectrais, fantasmas que vagam incessantemente despertou em seu estado de morta viva ou sobre a
pelos corredores escuros de Barrowmaze. Tábua do Caos.
Gárgulas Ela possui conhecimento do Sepulcro do Caos dos
Elementos, de algumas áreas secretas e do
Estátuas e colunas de gárgulas são legião nas ambiente geral da masmorra. A natureza exata de
criptas mais antigas de Barrowmaze. Algumas delas seu conhecimento está sujeita às necessidades do
foram encantadas e encarregadas da guarda de Mestre e da campanha.
tumbas.
Vultrix e as Harpias Tumulares
Ao longo dos séculos, algumas conseguiram se
libertar de sua servidão e se reuniram sob seu líder Há pouco tempo, uma grande câmara abobadada e
Zygstral, um poderoso margoyle de grande porte e o túmulo acima dela desabaram na masmorra. Isso
astúcia inteligente. Seus guarda-costas são criou uma ampla cavidade cilíndrica (12 metros de
poderosas gárgulas de quatro braços e ele é ainda largura, 12 metros de profundidade) que se
estende da superfície até o Labirinto do Túmulo agora existem simultaneamente nos corpos um do
(#244). outro.
Um grupo de desprezíveis harpias do túmulo, Ossithrax Pejorative
criaturas mais interessadas em se alimentar de
carniça do que em caçar, desceu e agora faz ninho Por séculos, Ossithrax Pejorative, um antigo dragão
nas paredes da caverna do túmulo. negro governou o pântano de Barrowmoor e
devastou a região circundante. Cavou um túnel sob
Sua líder, uma fêmea grande e desagradável um enorme monte tumular e chegou ao Grande
chamada Vultrix, está usando uma cripta próxima Templo de Nergal (#375). Lá ele se sentou sobre
como sala do trono e conseguiu encontrar carniça seu vasto tesouro e, com o tempo, morreu
mais do que suficiente para alimentar seu agarrado com ciúme ao seu ouro.
crescente bando.
Séculos incontáveis se passaram e, lentamente, a
Elas se aliaram aos Acólitos na medida em que não energia do caos da Tábua começou a chamá-lo para
permitirão que os Necromantes passem por sua retornar à sua forma agora esquelética. Ossithrax
área. Seu conhecimento da masmorra é limitado, despertou como um Lich-Dragão, um monstro que
pois preferem não explorar áreas confinadas onde é tanto um lich quanto um Antigo Dragão Negro.
suas asas são inúteis como meio de fuga. Eles têm Sua personalidade se fundiu com a do Guardião da
uma trégua complicada com as gárgulas de Tábua, e agora os dois existem simultaneamente
Zygstral. nos restos mortais um do outro.
O Guardião da Tábua Barrowmaze: Fim de Jogo
Há muitos séculos, um jovem acólito promissor — Quando a Tábua do Caos for destruída, os mortos
Ascyet (Az-say-et) Vie Yannarg — completou os deixarão de se levantar em Barrowmaze. Isso
rituais sombrios para unção na fé de Nergal. significa que o Guardião terá sido morto, mas sua
Yannarg possuía uma mente afiada e ascendeu força vital permanecerá dentro de Ossithrax
rapidamente nas fileiras. Com o tempo, ele Pejorativo. Se o lich dragão não for destruído, ele
ascendeu ao nível de sumo sacerdote e comandou provavelmente buscará vingança ou talvez um novo
os fiéis de Nergal. Quando Nergal criou a Tábua do culto de dragões emerja das ruínas de Barrowmaze.
Caos, confiou o artefato a Yannarg e o instruiu a As possibilidades são infinitas.
levar seus seguidores e ocupar Barrowmaze.
Como uma megadungeon sandbox, os jogadores
Prevendo a traição de seus filhos Orcus e Set, escolherão seu próprio caminho e podem decidir
Nergal ordenou que Yannarg escondesse a Tábua que a Tábua é simplesmente muito perigosa para
em uma série de cofres secretos, onde os ser destruído ou que não envolve ouro suficiente
seguidores de seus filhos não pudessem alcançá-la. para justificar o risco.
Nergal prometeu-lhe que, através da Tábua, ele
exerceria grande poder, e assim ele, e vários outros Em qualquer caso, concluir Barrowmaze será um
sacerdotes das trevas, foram sepultados para exercício aberto que está sujeito às decisões
guardar a Tábua pela eternidade. Quando Yannarg tomadas pelos jogadores — como deve ser.
fechou os olhos pela última vez, ele os reabriu
como um lich e se tornou o Guardião da Tábua. Por
séculos, cumpriu seus deveres, guardando,
protegendo e zelando pela Tábua do Caos. Quando
a Tábua invocou o espírito de Ossithrax para se
erguer, sua estranha energia escura fundiu as
personalidades de ambas as criaturas. Os dois